Göttliche Führung (Guidance)

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Einmal ehe der Zauber endet kann das Ziel einen W4 würfeln und das Ergebnis auf einen Attributswurf seiner Wahl addieren. Es kann den Würfel vor oder nach dem Attributswurf werfen. Dann endet der Zauber.

Kleriker, Druide Divination cantrip

Heilige Flamme

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Flammengleiches Licht senkt sich auf eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, herab. Die Kreatur muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf schaffen, sonst erleidet sie 1W8 gleißenden Schaden. Bei diesem Rettungswurf erhält das Ziel keinen Vorteil aus Deckung.
Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe erreichst (4W8) erreichst.

Kleriker Evocation cantrip

Kältestrahl

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Ein eisiger Strahl aus blau-weißem Licht schießt auf eine Kreatur in Reichweite zu. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel ab. Bei einem Treffer erleidet die Kreatur 1W8 Kälteschaden, und ihre Bewegungsrate wird bis zum Beginn deines nächsten Zug um 3 Meter verringert.
Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.

Zauberer, Magier, Kämpfer (Mystischer Ritter), Schurke (Arkaner Betrüger) Evocation cantrip

Licht

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, M
  • duration1 Stunde

ein Glühwürmchen oder Leuchtmoos

Du berührst einen Gegenstand, der in keiner Dimension größer als 3 Meter ist. Bis der Zauber endet, strahlt dieser Gegenstand in einem Radius von 6 Metern helles Licht und in einem zusätzlichen Radius von 6 Metern dämmriges Licht ab. Das Licht kann jede Farbe haben, die du willst. Wenn der Gegenstand mit etwas bedeckt wird, das vollkommen undurchsichtig ist, wird das Licht blockiert. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder als Aktion beendest.
Wenn du einen Gegenstand als Ziel auswählst, den eine feindliche Kreatur trägt oder in der Hand hält, muss die Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf schaffen, um dem Zauber auszuweichen.

Barde, Kleriker, Zauberer, Magier, Kämpfer (Mystischer Ritter) Evocation cantrip

Magierhand

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

Eine gespenstische, schwebende Hand erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Hand bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis du sie mit einer Aktion wegschickst. Die Hand verschwindet, wenn sie sich weiter als 9 Meter von dir entfernt oder du den Zauber noch einmal wirkst.
Du kannst eine Aktion verwenden, um die Hand zu kontrollieren. Du kannst die Hand verwenden, um Gegenstände zu manipulieren, verschlossene Türen oder Behälter zu öffnen, einen Gegenstand aus einem geöffneten Behälter zu holen oder ihn zu verstauen, oder den Inhalt einer Phiole auszugießen. Du kannst die Hand immer wenn du sie verwendest bis zu 9 Meter weit bewegen.
Die Hand kann nicht angreifen, keine magischen Gegenstände aktivieren oder mehr als 10 Pfund tragen.

Barde, Zauberer, Hexenmeister, Magier, Kämpfer (Mystischer Ritter), Schurke (Arkaner Betrüger) Conjuration cantrip

Resistenz

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Miniaturumhang

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Einmal, ehe der Zauber endet, kann das Ziel einen W4 würfeln und das Ergebnis auf einen Rettungswurf seiner Wahl addieren. Es kann den Würfel vor oder nach dem Rettungswurf werfen. Dann endet der Zauber.

Kleriker, Druide Abjuration cantrip

Schockgriff

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Blitze springen aus deinen Händen und verpassen einer Kreatur, die du zu berühren versuchst, einen Schock. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen das Ziel durch. Du hast einen Vorteil beim Angriffswurf, wenn das Ziel eine Rüstung trägt, die aus Metall besteht. Bei einem Treffer erleidet die Kreatur 1W8 Blitzschaden und kann bis zum Beginn deines nächsten Zuges keine Reaktionen durchführen.
Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.

Zauberer, Magier, Kämpfer (Mystischer Ritter), Schurke (Arkaner Betrüger) Evocation cantrip

Thaumaturgie

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV
  • durationBis zu 1 Minute

Du manifestierst ein kleines Wunder, ein Zeichen übernatürlicher Macht, in Reichweite. Du kannst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite erschaffen:
• Deine Stimme dröhnt für 1 Minute dreimal so laut wie normal.
• Du lässt Flammen flackern, heller oder dunkler werden oder die Farbe wechseln. All dies hält 1 Minute an.
• Du erzeugst für 1 Minute harmlose Erschütterungen im Boden.
• Du erschaffst ein kurzes Geräusch, das von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite ertönt, wie das Grollen von Donner, den Ruf eines Raben oder ein unheilvolles Flüstern.
• Du lässt eine nicht verriegelte Tür oder ein Fenster auffliegen oder zuschlagen.
• Du änderst für 1 Minute das Aussehen deiner Augen.
Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, kannst du bis zu drei der nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiviert haben, und du kannst solche Effekte als Aktion aufheben.

Kleriker Transmutation cantrip

Tanzende Lichter

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Stück Phosphor oder Bergulmenholz oder ein Glühwürmchen

Du erschaffst bis zu vier fackelgroße Lichter in Reichweite, die du wie Fackeln, Laternen oder leuchtende Kugeln erscheinen lassen kannst und die für die Wirkungsdauer in der Luft schweben. Du kannst die vier Lichter auch in einer leuchtenden, vage humanoiden mittelgroßen Gestalt vereinen. Welche Gestalt du auch wählst, jedes Licht strahlt dämmriges Licht in einem Radius von 3 Metern aus.
Als Bonusaktion kannst du die Lichter in deinem Zug bis zu 18 Meter an einen neuen Punkt innerhalb der Reichweite bewegen. Ein Licht darf sich nicht weiter als 6 Meter von einem anderen Licht entfernen, das mit diesem Zauber erschaffen wurde, und es verschwindet wenn es die Reichweite des Zaubers verlässt.

Barde, Zauberer, Magier, Kämpfer (Mystischer Ritter), Schurke (Arkaner Betrüger) Evocation cantrip
:(

Taschenspielerei

  • casting time1 Aktion
  • range10 feet

  • componentsV, G
  • durationBis zu 1 Stunde

Dieser Zauber ist ein kleinerer magischer Trick, den Zauberlehrlinge zum Üben verwenden. Du kannst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite erschaffen:
• Du erschaffst einen sofortigen, harmlosen sensorischen Effekt, wie einen Funkenregen, einen Windhauch, schwache Musik oder einen eigenartigen Geruch.
• Du kannst augenblicklich eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer entzünden oder löschen.
• Du kannst einen Gegenstand, der nicht größer ist als ein Würfel mit 30 Zentimetern Kantenlänge, sofort reinigen oder beschmutzen.
• Du kannst bis zu einen Würfel mit 30 Zentimeter Kantenlänge an Nahrung oder nicht lebender Materie für eine Stunde abkühlen, aufwärmen oder würzen.
• Du lässt für eine Stunde eine Farbe, ein kleines Mal oder ein Symbol auf einem Gegenstand oder einer Oberfläche erscheinen.
• Du erschaffst einen nichtmagischen kleinen Gegenstand oder ein Trugbild, das in deine Hand passt und bis zum Ende deines nächsten Zugs anhält.
Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, kannst du bis zu drei der nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiviert haben, und du kannst solche Effekte als Aktion aufheben.

Barde, Zauberer, Hexenmeister, Magier, Kämpfer (Mystischer Ritter), Schurke (Arkaner Betrüger) Transmutation cantrip

Brennende Hände

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Kegel von 4,5 Metern)

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du streckst die Hände aus, mit sich berührenden Daumen und ausgebreiteten Fingern, und eine dünne Fläche aus Feuer schießt aus deinen ausgestreckten Fingerspitzen. Jede Kreatur in einem Kegel von 4,5 Metern muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 3W6 Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Das Feuer entzündet alle brennbaren Gegenstände im Bereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W6.

Kleriker (Licht), Zauberer, Hexenmeister (Teufel), Magier, Kämpfer (Mystischer Ritter) 1st Evocation

Befehl

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • duration1 Runde

Du gibst einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, einen Befehl von einem Wort. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, sonst befolgt es den Befehl in seinem nächsten Zug. Der Zauber hat keine Auswirkungen, wenn das Ziel untot ist, wenn es deine Sprache nicht versteht oder wenn dein Befehl ihm unmittelbar schaden würde.
Es folgen einige typische Befehle und ihre Auswirkungen. Du kannst andere Befehle als die geben, die hier beschrieben sind. Wenn du dies tust, entscheidet der SL, wie sich das Ziel verhält. Wenn das Ziel deinem Befehl nicht folgen kann, endet der Zauber.
Komm: Das Ziel bewegt sich auf dem kürzesten und direktesten Weg auf dich zu und beendet seinen Zug wenn es sich dir auf 1,5 Meter angenähert hat.
Fallenlassen: Das Ziel lässt fallen, was es in den Händen hält und beendet seinen Zug.
Flieh: Das Ziel verbringt seinen Zug damit, sich auf die schnellste verfügbare Weise von dir weg zu bewegen.
Krieche: Das Ziel erhält den Zustand liegend und beendet seinen Zug.
Stop: DAs Ziel bewegt sich nicht und führt keine Aktionen aus. Eine fliegende Kreatur bleibt in der Luft, wenn sie dazu imstande ist. Wenn sie sich bewegen muss, um in der Luft zu bleiben, dann bewegt sie sich die Mindestentfernung, die notwendig ist, um nicht abzustürzen.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.

Kleriker, Kleriker (Wissen), Paladin, Paladin (Krone), Hexenmeister (Teufel) 1st Enchantment

Donnerwoge

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Würfel mit 4,5 Metern Seitenlänge)

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Eine Welle von donnernder Gewalt geht von dir aus. Jede Kreatur in einem 4,5-m-Würfel muss einen Rettungswurf (Konstitution) ablegen. Bei einem Fehlschlag nimmt sie 2W8 Schallschaden und wird von der Wirkkraft des Zaubers 3m von dir weggeschoben. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur nur die hälfte des Schadens und wird nicht geschoben.
Zusätzlich werden ungesicherte Gegenstände, die sich vollständig innerhalb des Wirkungsbereichs befinden, automatisch 3m von dir weggeschoben und der Zauber erzeugt einen Donnerschlag, der in einer Distanz von bis zu 90m noch hörbar ist.
Auf höheren Graden: Wenn du beim Wirken dieses Zaubers einen Zauberplatz von Grad 2 oder höher verwendest, erhöht sich der Schaden um 1W8 für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten.

Barde, Kleriker (Sturm), Druide, Zauberer, Magier, Kämpfer (Mystischer Ritter) 1st Evocation

Feenfeuer

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Jeder Gegenstand in einem Würfel mit 6 Metern Kantenlänge in Reichweite wird von blauem, grünen oder violettem Licht umgeben (deine Wahl). Alle Kreaturen, die sich in dem Bereich aufhalten, wenn der Zauber gewirkt wird, werden ebenfalls von dem Licht umgeben, wenn sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf nicht schaffen. Für die Wirkungsdauer geben Gegenstände und betroffene Kreaturen dämmriges Licht in einem Radius von 3 Metern ab.
Angriffswürfe gegen betroffene Kreaturen oder Gegenstände haben Vorteil, wenn der Angreifer sie sehen kann, und die betroffenen Kreaturen oder Gegenstände können keinen Nutzen aus Unsichtbarkeit ziehen.

Barde, Kleriker (Licht), Druide, Hexenmeister (Erzfey) 1st Evocation

Heilendes Wort

  • casting time1 Bonusaktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, erhält 1W4 + dein Zaubermodifikator Trefferpunkte zurück. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber auf einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt die Heilung für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W4.

Barde, Kleriker, Druide 1st Evocation

Heiligtum

  • casting time1 Bonusaktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Minute

ein kleiner Silberspiegel

Du schützt einen Kreatur in Reichweite vor Angriffen. Bis der Zauber endet, müssen alle Kreaturen, die die geschützte Kreatur mit einem Angriff oder einem schädigenden Zauber attackieren wollen, zunächst einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf muss die Kreatur ein neues Ziel wählen, sonst verliert sie den Angriff oder Zauber. Der Zauber schützt die Kreatur nicht vor Flächeneffekten, wie der Explosion eines Feuerballs.
Wenn die geschützte Kreatur einen Angriff macht oder einen Zauber wirkt, der eine gegnerische Kreatur betrifft, endet dieser Zauber.

Magieschmied, Kleriker, Paladin (Devotion) 1st Abjuration

Identifizieren (Ritual)

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

eine Perle im Wert von mindestens 100 GM und eine Eulenfeder

Du wählst einen Gegenstand, den du während des Wirkens dieses Zaubers berühren musst. Wenn es sich um einen magischen Gegenstand oder ein anderweitig mit Magie erfülltes Objekt handelt, erfährst du, welche Eigenschaften es hat, wie du sie nutzen kannst, ob der Gegenstand eine Einstimmung erforderlich macht und wie viele Ladungen er hat. Du erfährst, ob Zauber auf dem Gegenstand liegen und um welche es sich handelt. Wenn der Gegenstand durch einen Zauber erschaffen wurde, erfährst du, um welchen Zauber es sich handelt.
Wenn du stattdessen eine Kreatur berührst, während du den Zauber wirkst, dann erfährst du, welche Zauber das Ziel augenblicklich beeinflussen.

Barde, Kleriker (Wissen), Magier 1st Divination

Lenkendes Geschoss

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Runde

Ein Lichtblitz schießt auf eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite zu. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel ab. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 4W6 gleißenden Schaden, und der nächste Angriffswurf, der vor Ende deines nächsten Zuges gegen das Ziel durchgeführt wird, hat einen Vorteil, weil mystisches Licht das Ziel zum Schimmern bringt.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W6.

Kleriker 1st Evocation
:(

Magie entdecken (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Für die Wirkungsdauer spürst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9 Metern um dich. Wenn du Magie auf diese Weise spürst, kannst du deine Aktion verwenden, um eine schwache Aura um eine sichbare beliebige Kreatur oder einen Gegenstand im Wirkungsbereich zu sehen, der magisch ist, und die Schule der Magie in Erfahrung zu bringen, wenn es eine gibt.
Der Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlicher Metalle, einer dünnen Schicht Blei oder 90 Zentimetern Holz oder Erde blockiert.

Barde, Kleriker, Kleriker (Arkana), Druide, Paladin, Ranger, Zauberer, Magier 1st Divination

Magierrüstung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

ein Stück gehärtetes Leder

Du berührst eine bereitwillige Kreatur, die keine Rüstung trägt. Eine schützende magische Energie umgibt sie bis der Zauber endet. Die Basis-Rüstungsklasse des Ziels entspricht 13 + Geschicklichkeitsmodifikator. Der Zauber endet, wenn das Ziel Rüstung anlegt oder du den Zauber mit einer Aktion aufhebst.

Zauberer, Magier, Kämpfer (Mystischer Ritter) 1st Abjuration

Magisches Geschoss

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du erschaffst drei leuchtende Pfeile aus magischer Energie. Jeder Pfeil trifft eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst. Ein Pfeil fügt dem Ziel 1W4 + 1 Energieschaden zu. Die Pfeile schlagen alle gleichzeitig ein, und du kannst sie auf eine oder mehrere Kreaturen aufteilen.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des zweiten Grades oder höher wirkst, dann erschafft der Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten einen weiteren Pfeil.

Kleriker (Arkana), Zauberer, Magier, Kämpfer (Mystischer Ritter) 1st Evocation

Person bezaubern

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Du versuchst einen Humanoiden in Reichweite, den du sehen kannst, zu bezaubern. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, was es mit Vorteil tut, wenn du oder deine Gefährten gegen es kämpfen. Wenn es den Rettungswurf nicht schafft, wird es von dir bezaubert bis der Zauber endet, oder du oder einer deiner Gefährten etwas tut, um ihm zu schaden. Die bezauberte Kreatur betrachtet dich als freundschaftliche Bekanntschaft. Wenn der Zauber endet, weiß die Kreatur, dass sie von dir bezaubert worden ist.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des zweiten Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.

Barde, Kleriker (Trickery), Druide, Zauberer, Hexenmeister, Magier, Schurke (Arkaner Betrüger) 1st Enchantment

Sprachen verstehen (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

eine Prise Ruß und Salz

Für die Wirkungsdauer versteht du die wörtliche Bedeutung jeglicher gesprochener Sprache, die du hörst. Du kannst auch jede geschriebene Sprache lesen, die du sehen kannst, doch musst du die Oberfläche berühren, auf der die Worte geschrieben sind. Es dauert ungeföähr eine Minute, eine Seite Text zu lesen.
Der Zauber hilft nicht bei der Entschlüsselung von Geheimbotschaften in einem Text oder Glyphen, wie arkane Sigillen, die nicht Teil einer geschriebenen Sprache sind.

Barde, Zauberer, Hexenmeister, Magier 1st Divination

Segnen

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

einige Tropfen Weihwasser

Du segnest bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite. Immer wenn ein Ziel einen Angriffs- oder Rettungswurf macht, bis der Zauber endet, kann es einen W4 werfen und das Ergebnis auf den Angriffswurf oder Rettungswurf addieren.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken.

Kleriker, Kleriker (Leben), Paladin 1st Enchantment

Schild des Glaubens

  • casting time1 Bonusaktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein kleines Pergament mit heiligem Text

Ein schimmerndes Feld erscheint und umhüllt eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite. Es gewährt ihr für die Wirkungsdauer einen Bonus von +2 auf RK.

Magieschmied, Kleriker, Kleriker (Krieg), Paladin 1st Abjuration

Schild

  • casting time1 reaction
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration1 Runde

Eine unsichtbare Barriere aus magischer Energie erscheint und schützt dich. Bis zum Beginn deines nächsten Zugs hast du einen Bonus von +5 auf deine Rüstungsklasse, auch gegen den auslösenden Angriff, und erleidest keinen Schaden durch den Zauber Magisches Geschoss.

Zauberer, Magier, Kämpfer (Mystischer Ritter) 1st Abjuration

Schlaf

  • casting time1 Aktion
  • range90 feet

  • componentsV, G, M
  • duration1 Minute

eine Prise Sand, Rosenblüten oder eine Grille

Dieser Zauber versetzt Kreaturen in magischen Schlaf. Wirf 5W8, das Ergebnis ist die Gesamtzahl von Trefferpunkten an Kreaturen, die dieser Zauber beeinflussen kann. Kreaturen innerhalb von 6 Metern um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite werden betroffen, in aufsteigender Reihenfolge nach ihren aktuellen Trefferpunkten (bewusslose Kreaturen werden ignoriert).
Beginnend mit der Kreatur mit den niedrigsten aktuellen Trefferpunkten werden alle Kreaturen, die von diesem Zauber betroffen werden, bewusstlos bis der Zauber endet, der Schlafende Schaden erleidet oder jemand eine Aktion verwendet, um den Schlafenden zu schütteln oder zu ohrfeigen. Ziehe die Trefferpunkte der Kreatur von der Gesamtsumme ab, ehe du mit der nächsten Kreatur mit den niedrigsten Trefferpunkten weitermachst. Die Trefferpunkte einer Kreatur müssen gleich oder niedriger als die verbleibende Gesamttrefferpunkte sein, damit sie betroffen wird.
Untote und Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind von diesem Zauber nicht betroffen.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des zweiten Grades oder höher wirkst, dann würfelst du zusätzliche 2W8 für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten.

Barde, Zauberer, Hexenmeister (Erzfey), Magier, Schurke (Arkaner Betrüger) 1st Enchantment
:(

Wunden verursachen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Mache einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur innerhalb deiner Reichweite. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3W10 nekrotischen Schaden.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W10.

Kleriker, Paladin (Schwurbrecher) 1st Necromancy

Wunden heilen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Eine Kreatur, die du berührst, erhält eine Anzahl von Trefferpunkten gleich 1W8 + Zaubermodifikator zurück. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt die Heilung für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W8.

Magieschmied, Barde, Kleriker, Kleriker (Leben), Druide, Paladin, Ranger 1st Evocation

Beistand

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

ein winziger Stoffstreifen

Dein Zauber stärkt die Entschlossenheit und Zähigkeit deiner Verbündeten. Wähle bis zu drei Kreaturen in Reichweite. Die maximalen und aktuellen Trefferpunkte aller Ziele steigen für die Wirkungsdauer um 5.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigen die Trefferpunkte des Ziels um zusätzlich 5 für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten.

Magieschmied, Kleriker, Paladin 2nd Abjuration

Dunkelheit

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Fledermausfell und einen Tropfen Pech oder ein Stück Kohle

Magische Dunkelheit breitet sich von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite aus und füllt für die Wirkdauer eine Sphäre mit einem Radius von 4,5 Metern. Die Dunkelheit kann sich auch um Ecken ausbreiten. Kreaturen mit Dunkelsicht können nicht durch diese Dunkelheit blicken, und nichtmagisches Licht kann sie nicht erhellen.
Wenn der Punkt, den du wählst, ein Gegenstand ist, den du hältst oder der getragen oder in der Hand gehalten werden kann, dann breitet sich die Dunkelheit von dem Gegenstand aus und bewegt sich mit ihm. Wenn die Quelle der Dunkelheit vollständig von einem undurchsichtigen Gegenstand, wie einer Schüssel oder einem Helm bedeckt wird, blockiert das die Dunkelheit.
Wenn sich der Bereich des Zaubers mit einem Bereich aus Licht überschneidet, das mit einem Zauber des 2. Grades oder darunter erschaffen worden ist, wird der Zauber, der das Licht erschaffen hat, aufgehoben.

Druide (Sumpf), Paladin (Schwurbrecher), Zauberer, Hexenmeister, Magier, Kämpfer (Mystischer Ritter) 2nd Evocation

Einflüsterung

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, M
  • durationKonzentration, bis zu 8 Stunden

eine Schlangenzunge und entweder eine Honigwabe oder ein Tropfen süßes Öl

Du schlägst eine Vorgehensweise vor (in maximal ein oder zwei Sätzen) und beeinflusst auf magische Weise eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst und die dich hören und verstehen kann.
Kreaturen die nicht bezaubert werden können, sind immun gegen diesen Effekt. Diese Einflüsterung muss auf eine Weise formuliert werden, die die Vorgehensweise sinnvoll erscheinen lässt.
Wenn du die Kreatur aufforderst, sich zu erstechen, sich in einen Speer zu werfen, sich anzuzünden oder etwas anderes zu tun, das ihm schadet, negiert das den Effekt des Zaubers automatisch.
Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf folgt es der Verhaltensweise, die du beschrieben hast, nach seinen Möglichkeiten. Die vorgeschlagene Vorgehensweise kann für die gesamte Wirkungsdauer anhalten. Wenn die Vorgehensweise in kürzester Zeit abgeschlossen werden kann, endet der Zauber, wenn das Zieldas getan hat, was es tun sollte.
Du kannst auch bestimmte Bedingungen bestimmen, die eine besondere Aktivität während der Wirkungsdauer auslösen. Beispielsweise könntest du vorschlagen, dass eine Ritterin dem ersten Bettler, den sie trifft, ihr Schlachtross schenkt. Wenn die Bedingung nicht erfüllt wird, ehe der Zauber endet, dann wird die Handlung nicht ausgeführt.
Wenn du oder einer deiner Gefährten das Ziel verletzt, endet der Zauber.

Barde, Kleriker (Wissen), Zauberer, Hexenmeister, Magier, Schurke (Arkaner Betrüger) 2nd Enchantment

Flammenkugel

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

etwas Talg, eine Prise Schwefel und etwas Eisenpulver

Eine Sphäre aus Feuer mit einem Durchmesser von 1,5 Metern erscheint in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl in Reichweite und hält für die Wirkungsdauer an. Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb von 1,5 Metern um die Sphäre beendet, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 2W6 Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Als eine Bonusaktion kannst du die Sphäre bis zu 9 Meter bewegen. Wenn du eine Kreatur mit der Sphäre rammst, muss sie einen Rettungswurf gegen den Schaden der Sphäre ablegen, und die Bewegung der Sphäre endet in diesem Zug.
Wenn du die Sphäre bewegst, kannst du sie über Hindernisse lenken, die bis zu 1,5 Meter hoch sind und sie über Gräber von bis zu 3 Metern Breite springen lassen. Die Sphäre entzündet brennbare Gegenstände, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden, und gibt in einem Radius von 6 Metern helles Licht und in einem Radius von weiteren 6 Metern dämmriges Licht ab.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 1W6.

Kleriker (Licht), Druide, Magier 2nd Conjuration

Gebet der Heilung

  • casting time10 Minuten
  • range9 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Bis zu sechs Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, erhalten jeweils 2W8 + deinen Zaubermodifikator Trefferpunkte zurück. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber auf einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigt die Heilung für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 1W8.

Kleriker 2nd Evocation

Nebelschritt

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Du wirst kurz von einem silbrigen Nebel umgeben und teleportierst dich bis zu 9 Meter in einen nicht besetzten Bereich, den du sehen kannst.

Druide (Küste), Paladin (Ancients), Paladin (Rache), Zauberer, Hexenmeister, Magier 2nd Conjuration

Person festhalten

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein kleines, gerades Stück Eisen

Wähle einen Humanoiden in Reichweite, den du sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer gelähmt zu werden. Zu beginn eines jeden seiner Züge, kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Zauber für das Ziel.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, Dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten auf eine zusätzliche humanoide Kreatur wirken. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.

Barde, Kleriker, Druide, Druide (Arctic), Paladin (Rache), Zauberer, Hexenmeister, Magier, Schurke (Arkaner Betrüger) 2nd Enchantment

Schwache Genesung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du berührst eine Kreatur und kannst entweder eine Krankheit beenden, an der sie leidet, oder einen Zustand, den sie erlitten hat. Dieser Zustand kann blind, gelähmt, taub oder vergiftet sein.

Magieschmied, Barde, Kleriker, Kleriker (Leben), Druide, Paladin, Paladin (Devotion), Ranger 2nd Abjuration

Spinnennetz

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

einige Spinnweben

Du beschwörst eine Masse aus dichten, klebrigen Netzen an einem Punkt in Reichweite deiner Wahl. Die Netze füllen für die Wirkungsdauer einen Würfel mit 6 Metern Kantenlänge. Die Netze sind schwieriges Gelände und ein leicht verschleiertes Gebiet.
Wenn die Netze nicht zwischen zwei festen Gegenständen (wie Mauern oder Bäumen) verankert, oder über einen Fußboden, eine Mauer oder die Decke gespannt sind, dann fällt das beschworene Netz in sich selbst zusammen, und der Zauber endet zu Beginn deines nächsten Zuges. Netze, die über eine flache Oberfläche ausgebreitet sind, haben eine Tiefe von 1,5 Metern.
Alle Kreaturen, die ihren Zug in den Netzen beginnen oder sie während ihres Zuges betreten, müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf ist die Kreatur festgesetzt, solange sie sich in den Netzen aufhält.
Eine Kreatur, die von den Netzen festgesetzt ist, kann einen Stärkerwurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ablegen. Wenn sie erfolgreich ist, ist sie nicht mehr festgesetzt.
Die Netze sind brennbar. Jeder Würfel von Netzen mit 1,5 Metern Kantenlänge, der mit Feuer in Kontakt kommt, verbrennt innerhalb von 1 Runde, was allen Kreaturen, die ihren Zug im Feuer beginnen, 2W4 Feuerschaden zufügt.

Druide (Unterreich), Zauberer, Magier 2nd Conjuration

Stille (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Für die Wirkungsdauer kann kein Geräusch in einer Sphäre mit 6 Metern Radius entstehen oder sie durchdringen. Die Sphäre ist um einen Punkt in Reichweite zentriert, den du auswählst. Jede Kreatur und jeder Gegenstand, der sich vollständig in der Sphäre aufhält, ist immun gegen Schallschaden, und Kreaturen sind Taub, solange sie sich in ihrem Inneren befinden. Einen Zauber zu wirken, der eine verbale Komponente hat, ist in der Sphäre nicht möglich.

Barde, Kleriker, Druide (Wüste), Ranger, Hexenmeister (Undying) 2nd Illusion

Spinnenklettern

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

ein Tropfen Bitumen und eine Spinne

Bis der Zauber endet, erhält eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, die Fähigkeit sich an senkrechten Oberflächen nach oben, unten oder zu Seite zu bewegen, sowie kopfüber von der Decke zu hängen, während sie die Hände frei behält. Das Ziel erhält außerdem eine Klettern-Bewegungsrate gleich ihrer normaler Bewegungsrate.

Magieschmied, Druide (Wald), Druide (Berg), Druide (Underdark), Zauberer, Hexenmeister, Magier 2nd Transmutation

Schützendes Band

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

ein Paar Platinringe im Wert von jeweils 50 GM, die du und das Ziel für die Wirkdauer tragen müssen

Dieser Zauber schützt eine bereitwillige Kreatur, die du berührst und erschafft eine magische Verbindung zwischen dir und dem Ziel bis der Zauber endet. Solange sich das Ziel innerhalb von 18 Metern um dich befindet, erhält es einen Bonus von +1 auf RK und Rettungswürfe und hat Restistenz gegen alle Schadensarten. Außerdem erleidest du jedes Mal, wenn das Ziel Schaden erleidet die gleiche Menge an Schaden.
Der Zauber endet, wenn du auf 0 Trefferpunkte fällst oder wenn du und das Ziel weiter als 18 Meter auseinander sind. Er endet auch, wenn der Zauber erneut auf einen der beiden Beteiligten gewirkt wird. Du kannst den Zauber als Aktion aufheben.

Kleriker, Paladin (Krone) 2nd Abjuration

Unsichtbarkeit

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

eine Wimper, die von Gummiarabikum umschlossen ist

Eine Kreatur, die du berührst, wird unsichtbar bis der Zauber endet. Alles, was das Ziel trägt oder in der Hand hält wird unsichtbar, solange es sich am Körper des Ziels befindet. Der Zauber endet für ein Ziel, das angreift oder einen Zauber wirkt.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten auf eine zusätzliche Kreatur wirken.

Magieschmied, Barde, Druide (Grassland), Zauberer, Hexenmeister, Magier, Schurke (Arkaner Betrüger) 2nd Illusion

Verschwimmen (Blur)

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Dein Körper wird verschwommen, wechselhaft und wabernd für alle, die dich sehen können. Für die Wirkungsdauer haben alle Kreaturen einen Nachteil bei Angriffswürfen gegen dich. Ein Angreifer ist immun gegen diesen Effekt, wenn er sich nicht auf seine Sicht verlässt wie bei Blindsicht, oder er durch Illusionen blicken kann wie bei Wahrer Blick.

Magieschmied, Druide (Wüste), Zauberer, Magier, Schurke (Arkaner Betrüger) 2nd Illusion

Vorahnung (Augury) (Ritual)

  • casting time1 Minute
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

speziell gekennzeichnete Stöckchen, Knochen oder ähnliche Symbole im Wert von 25 GM

Indem du Stöckchen mit Juwelenintarsien wirfst, mit Drachenwürfeln würfelst, reich verzierte Karten auslegst oder ein anderes Weissagungswerkzeug verwendest, erhältst du ein Omen von einer außerweltlichen Wesenheit über die Folgen einer bestimmten Handlungsweise, die du für die nächsten 30 Minuten planst. Der SL wählt einer der folgenden möglichen Omen:
• Wohl, für gute Folgen.
• Weh, für schlechte Folgen.
• Wohl und Weh, für sowohl gute als auch schlechte Folgen.
• Nichts, bei Folgen, die weder besonders gut noch schlecht sind.
Der Zauber nimmt keine Rücksicht auf mögliche Umstände, die das Ergebnis verändern könnten, wie das Wirken zusätzlicher Zauber oder den Verlust eines Gefährten.
Wenn du den Zauber zweimal oder öfter wirkst, ehe du deine nächste Lange Rast abschließt, besteht eine kumulative Chance von 25 Prozent für jeden Zauber nach dem ersten, dass du ein zufälliges Ergebnis bekommst. Der SL macht diesen Wurf verdeckt.

Kleriker, Kleriker (Wissen) 2nd Divination

Waffe des Glaubens

  • casting time1 Bonusaktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

Du erschaffst eine schwebende, gespenstische Waffe in Reichweite, die für die Wirkungsdauer anhält oder bis du den Zauber erneut wirkst. Wenn du den Zauber wirkst, kannst du einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur innerhalb von 1,5 Metern zu Waffe durchführen. Bei einem Treffer eleidet das Ziel 1W8 + deinen Zaubermodifikator als Energieschaden.
Als eine Bonusaktion in deinem Zug kannst du die Waffe bis zu 4 Meter weit bewegen und einen Angriff gegen eine Kreatur innerhalb von 1,5 Metern um sie wiederholen.
Diese Waffe kann jede Form annehmen, die du willst. Kleriker von Gottheiten, die mit einer bestimmten Waffe assoziiert sind (wie St. Cuthbert, der für seinen Streitkolben bekannt ist, und Thor für seinen Hammer) lassen den Effekt des Zaubers wie diese Waffe aussehen.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 1W8.

Kleriker, Kleriker (Leben), Kleriker (Krieg) 2nd Evocation

Blitz

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Linie von 30 Metern)

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

ein Stück Fell und ein Stab aus Bernstein, Kristall oder Glas

Ein Blitz in Gestalt einer Linie mit 30 Metern Länge und 1,5 Metern Breite bricht in eine Richtung deiner Wahl aus dir hervor. Jede Kreatur in der Linie muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 8W6 Blitzschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Der Blitz entzündet alle brennbaren Gegenstände im Bereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten um 1W6.

Druide (Berg), Zauberer, Magier, Kämpfer (Mystischer Ritter) 3rd Evocation

Fliegen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

eine Schwungfeder eines beliebigen Vogels

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Das Ziel erhält für die Wirkungsdauer eine Flug-Bewegungsrate von 18 Metern. Wenn der Zauber endet fällt das Ziel zu Boden, wenn es noch in der Luft ist, es sei denn, es kann den Sturz abfangen.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten auf eine zusätzliche Kreatur wirken.

Magieschmied, Zauberer, Hexenmeister, Magier 3rd Transmutation

Feuerball

  • casting time1 Aktion
  • range150 feet

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

eine winzige Kugel aus Fledermauskot und Schwefel

Ein heller Lichtblitz fährt aus deinem deutenden Finger zu einem Punkt in Reichweite deiner Wahl und erblüht mit einem lauten Brüllen zu einer Explosion aus Flammen. Alle Kreaturen in einem Radius von 6 Metern, der um den Punkt zentriert ist, müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 8W6 Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Das Feuer kann sich um Ecken ausbreiten. Das Feuer entzündet alle brennbaren Gegenstände im Bereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten um 1W6.

Kleriker (Licht), Zauberer, Hexenmeister (Teufel), Magier, Kämpfer (Mystischer Ritter) 3rd Evocation

Leuchtfeuer der Hoffnung

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Der Zauber schenkt Hoffnung und Lebenskraft. Wähle eine beliebige Anzahl von Kreaturen in Reichweite. Für die Wirkungsdauer haben sie alle einen Vorteil auf Weisheitsrettungswürfe und Rettungswürfe gegen Tod, und erhalten durch jede Heilung die maximale Anzahl von Trefferpunkten.

Kleriker, Kleriker (Leben), Paladin (Devotion) 3rd Abjuration

Massen-Heilendes Wort

  • casting time1 Bonusaktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Wenn du Worte der Wiederherstellung rufst, erhalten bis zu sechs Kreaturen deiner Wahl, die du sehen kannst und die sich in Reichweite befinden, 1W4 + deinen Zaubermodifikator Trefferpunkte zurück. Der Zauber hat keine Auswirkung auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, dann steigt die Heilung für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten um 1W4.

Kleriker 3rd Evocation

Magie bannen

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Wähle eine Kreatur, einen Gegestand oder einen magischen Effekt in Reichweite. Jeder Zauber des 3. Grades oder darunter, der auf dem Ziel liegt, endet. Für jeden Zauber des 4. Grades oder höher, der auf dem Ziel liegt, mache einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken. Der SG ist 10 + die Stufe des Zaubers. Bei einem erfolgreichen Wurf endet der Zauber.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, wird der Effekt von Zaubern auf dem Ziel beendet, wenn ihr Grad gleich oder niedriger als der Grad des Zauberplatzes ist, den du verwendet hast.

Barde, Kleriker, Kleriker (Arkana), Kleriker (Trickery), Druide, Paladin, Paladin (Devotion), Zauberer, Hexenmeister, Magier, Kämpfer (Mystischer Ritter) 3rd Abjuration

Schutzgeister

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Radius von 4,5 Metern)

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein heiliges Symbol

Du rufst Geister, die dich beschützen. Sie huschen für die Wirkungsdauer in einer Entfernung von 4,5 Metern um dich herum. Wenn du guter oder neutraler Gesinnung bist, erscheint ihre gespenstische Form engelsgleich oder feenartig (deine Wahl). Wenn du böser Gesinnung bist, erscheinen sie unholder Natur.
Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du eine beliebige Anzahl von Kreaturen, die du sehen kannst, festlegen, die nicht von dem Zauber betroffen sind. Die Bewegungsrate von Kreaturen ist im Bereich des Zaubers halbiert, und wenn die Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 3W8 gleißenden Schaden (wenn du guter oder neutraler Gesinnung bist) oder 3W8 nekrotischen Schaden (wenn du böser Gesinnung bist). Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur den halben Schaden.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten um 1W8.

Kleriker, Kleriker (Krieg), Paladin (Krone) 3rd Conjuration

Schutz vor Energie

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Für die Wirkungsdauer hat die bereitwillige Kreatur, die du berührst, Resistenz gegen eine Schadensart deiner Wahl: Blitz, Feuer, Kälte, Säure oder Schall.

Magieschmied, Kleriker, Druide, Druide (Wüste), Paladin (Ancients), Paladin (Rache), Ranger, Zauberer, Magier, Kämpfer (Mystischer Ritter) 3rd Abjuration

Wiederbeleben

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Diamanten im Wert von 300 GM, die vom Zauber verbraucht werden

Du berührst eine Kreatur, die innerhalb der letzten Minute gestorben ist. Die Kreatur kehr mit 1 Trefferpunkt zum Leben zurück. Dieser Zauber kann keine Kreaturen zum Leben erwecken, die an Altersschwäche gestorben sind oder denen Körperteile fehlen.

Magieschmied, Kleriker, Kleriker (Leben), Paladin 3rd Necromancy