Creare Falò

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

L'incantatore crea un falò su un punto del terreno situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Finché l'incantesimo non termina, il falò occupa un cubo con spigolo di 1,5 metri. Ogni creatura nello spazio del falò nel momento in cui l'incantatore lancia l'incantesimo deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti subisce 1d8 danni da fuoco. Una creatura deve effettuare il tiro salvezza anche quando entra nello spazio del falò per la prima volta in un turno o vi termina il proprio turno.
Il falò incendia gli oggetti infiammabili entro l'area che non siano indossati o trasportati.
I danni dell'incantesimo aumentano di 1d8 quando l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d8), l'11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).

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Dardo di Fuoco

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

L'incantatore scaglia una scintilla di fuoco verso una creatura o un oggetto situato entro gittata, effettuando un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio.
Se colpisce, il bersaglio subisce 1d10 danni da fuoco.
Un oggetto infiammabile colpito da questo incantesimo si incendia se non è indossato o trasportato.
I danni di questo incantesimo aumentano di 1d10 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d10), 11° livello (3d10) e 17° livello (4d10).

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Esplosione di Spade

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (1,5 metri)

  • componentsV
  • durationIstantanea

L'Incantatore crea un cerchio temporaneo di lame spettrali che turbinano attorno a lui.
Ogni creatura entro gittata che non sia l'incantatore deve compiere un Tiro Salvezza su Destrezza o subire 1d6 danni da forza.
Ai Livelli Superiori: I danni di questo incantesimo aumentano di 1d6 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d6), l'11° livello (3d6) e il 17° livello (4d6).

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Fulmine Adescante

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (4,5 metri di raggio)

  • componentsV
  • durationIstantanea

L'Incantatore crea un lampo di energia fulminante che colpisce una creatura a sua scelta entro gittata e che egli sia in grado di vedere.
Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti sarà tirato per un massimo di 3 metri in linea retta verso l'incantatore e poi subirà 1d8 danni da fulmine se giunge entro 1,5 metri da lui.
I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8 quando l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d8), l'11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).

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Frusta di Spine

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

il gambo di una pianta spinata

L'incantatore crea una lunga frusta simile a un rampicante e coperta di spine che al suo comando sferza fino a una creatura entro gittata. L'incantatore effettua un attacco in mischia con questo incantesimo contro la creatura. Se colpisce, la creatura subisce 1d6 danni perforanti, e se la creatura è di taglia Grande o inferiore, l'incantatore può trascinarla verso di sé di un massimo di 3 metri.
I danni di questo incantesimo aumentano di 1d6 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d6), 11° livello (3d6) e 17° livello (4d6).

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Fiotto Acido

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

L'incantatore scaglia una bolla di acido, scegliendo una creatura che può vedere entro gittata oppure due creature entro gittata che può vedere situate a non più di 1,5 metri l'una dall'altra.
Un bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti subisce 1d6 danni da acido.
I danni di questo incantesimo aumentano di 1d6 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d6), 11° livello (3d6) e 17° livello (4d6).

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Guida

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

L'incantatore tocca una creatura consenziente.
Una volta prima che l'incantesimo termini il bersaglio può tirare un d4 e aggiungere il risultato a una prova di caratteristica a sua scelta.
Può tirare il dado prima o dopo avere effettuato la prova di caratteristica.
Dopodiché l'incantesimo termina.

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Lama della Fiamma Verde

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (raggio di 1,5 metri)

  • componentsV, M
  • durationIstantanea

un arma che vale almeno 1 ma

L'Incantatore brandisce l'arma utilizzata per lanciare l'incantesimo e compie un attacco in mischia con essa contro una creatura entro 1,5 metri. In caso colpisca, il bersaglio subisce i normali effetti dell'attacco tramite l'arma e l'incantatore può far saltare il fuoco verde dal bersaglio a una creatura diversa a sua scelta che può vedere entro 1,5 metri dalla creatura colpita. La seconda creatura subisce danni da fuoco pari al suo modificatore nella Caratteristica da Incantatore.
Il danno di questo incantesimo aumenta quando l'incantatore raggiunge determinati livelli. Al 5° livello, l'attacco in mischia se colpisce infligge 1d8 danni da fuoco extra al bersaglio, e il danno da fuoco alla seconda creatura aumenta a 1d8 + il suo modificatore nella Caratteristica da Incantatore. Entrambi i tiri per i danni aumentano di 1d8 all'11° livello (2d8 e 2d8) e al 17° livello (3d8 e 3d8).

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Lama Rombante

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (raggio 1,5 metri)

  • componentsV, M
  • duration1 Round

un'arma che vale almeno 1 ma

L'Incantatore brandisce l'arma utilizzata per lanciare l'incantesimo e compie un attacco in mischia con essa contro una creatura entro 1,5 metri. In caso colpisca, il bersaglio subisce i normali effetti dell'attacco tramite l'arma e poi viene ricoperto da un'energia esplosiva fino all'inizio del prossimo turno dell'incantatore. Se il bersaglio prima di allora si muove volontariamente di 1,5 metri o più, subisce 1d8 danni da tuono e l'incantesimo termina.
Il danno di questo incantesimo aumenta quando l'incantatore raggiunge determinati livelli. Al 5° livello, se l'attacco in mischia colpisce infligge 1d8 danni aggiuntivi da tuono al bersaglio, e il danno che il bersaglio subisce si si muove aumenta a 2d8. Entrambi i tiri per i danni aumentano ulteriormente di 1d8 all'11° livello (2d8 e 3d8) e di nuovo al 17° livello (3d8 e 4d8).

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:(

Luce

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, M
  • duration1 ora

una lucciola o del muschio fosforescente

L'incantatore tocca un oggetto non più grande di 3 metri in ogni dimensione.
Finché l'incantesimo non termina, l'oggetto proietta luce intensa entro un raggio di 6 metri e luce fioca per altri 6 metri.
La luce può essere del colore desiderato dall'incantatore.
Coprire completamente l'oggetto con qualcosa di opaco blocca la luce.
L'incantesimo termina se l'incantatore lo lancia di nuovo o lo interrompe con un'azione.
Se l'incantatore bersaglia un oggetto impugnato o posseduto da una creatura ostile, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza per evitare l'incantesimo.

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Luci Danzanti

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un frammento di fosforo, di legno di faggio o una lucciola

L'incantatore crea fino a quattro luci delle dimensioni di una torcia, facendole apparire come lanterne, torce o globi luminosi che fluttuano nell'aria per la durata dell'incantesimo.
L'incantatore può anche fondere le quattro luci in un'unica forma luminosa vagamente umanoide di taglia Media.
Qualunque sia la forma scelta, ogni luce proietta luce fioca entro un raggio di 3 metri.
Come azione bonus nel suo turno, l'incantatore può muovere le luci di un massimo di 18 metri fino a un nuovo punto entro gittata.
Ogni luce deve trovarsi entro 6 metri da un'altra luce creata da questo incantesimo; una luce si spegne se esce dalla gittata dell'incantesimo.

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