L'incantatore protende la mano in avanti e traccia un simbolo di interdizione nell'aria. Fino alla fine del suo turno
successivo, l'incantatore dispone di resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti inferti dagli attacchi con le armi.
L'incantatore crea un suono o un'immagine di un oggetto entro gittata.
Se l'incantatore crea un suono, il suo volume può variare di intensità e può essere ininterrotto o fatto di suoni cadenzati entro la durata.
Se l'incantatore crea l'immagine di un oggetto non deve essere più grande di 115 metri. L'immagine non può emettere suoni, luci, odori o qualsiasi altro effetto sensoriale. Un'interazione fisica la renderebbe attraversabile.
Per svelare l'illusione necessitano di un successo in INT (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se una creatura discerne l'illusione per ciò che è, l'illusione si attenua per quella creatura.
Una mano spettrale fluttuante appare in un punto a scelta dell'incantatore entro gittata e termina se l'incantatore la interrompe con un'azione, lanciando di nuovo l'incantesimo o facendo allontanare l'illusione oltre la gittata.
L'incantatore può usare la sua azione per controllare la mano. Può usarla per maneggiare un oggetto, aprire una porta o un contenitore che non sia chiuso a chiave, estrarre o riporre un oggetto da un contenitore aperto o versare il contenuto di una fiala.La mano non può attaccare, attivare oggetti magici o trasportare più di 5 kg.
Un raggio gelido di luce azzurra e biancastra sfreccia verso una creatura entro gittata.
Se il bersaglio è un non morto subisce svantagglio ai tiri per colpire fino al turno successivo.Se lo colpisce, il bersaglio subisce ld8 danni da freddo e la
sua velocità è ridotta di 3 metri fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore
AI LIVELLI SUPERIORI. Quando l'incantatore raggiunge il livello 5 i danni saranno per 2d8, al livello 11 3d8 e al 17 4d8.
L'incantatore tocca una creatura consenziente che non indossi un'armatura, e una forza magica protettiva circonda quella creatura finché l'incantesimo non termina. La CA base del bersaglio diventa 13 +il suo modificatore di Destrezza. L'incantesimo termina se il bersaglio indossa un'armatura o se l'incantatore interrompe l'incantesimo
con un'azione.
L'incantatore assume un aspetto diverso (che include i suoi abiti, armatura, armi e altri oggetti personali prese11ti sulla sua persona) per la durata dell'incantesimo o finché non usa una sua azione per terminarlo. Deve adottare una forma che usi la stessa disposizione basilare degli arti. I cambiamenti apportati da questo incantesimo non passano il vaglio di un'ispezione fisica: se crei un cappello, ma non lo hai, delle mani ci passeranno attraverso, come in un'illusione. Lo stesso vale seti rendi grasso e sei magro, ad esempio.
Per capire che l'incantatore è camuffato, una creatura può usare la sua azione per ispezionare il .suo aspetto e deve superare una prova di INT (indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo.
Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore comprende il significato letterale di qualsiasi linguaggio parlato che è in grado di sentire. Comprende inoltre ogni linguaggio scritto che è in grado di vedere, ma deve toccare la superficie su cui sono scritte le parole. È necessario circa l minuto per leggere una pagina di testo.
Questo incantesimo non decodifica i messaggi segreti di un testo o di un glifo, come un sigillo arcano, che non faccia parte di un linguaggio scritto.
L'incantatore crea 3 dardi lucenti di forza magica. Ogni dardo colpisce una creatura scelta dall'incantatore, situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Un dardo inftigge 1d4+1 danni da forza al suo bersaglio.
AI LIVELLI SUPERIORI. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di livello 2 o superiore, i danni aumentano di 2d8 per ogni slot di livello superiore al primo.
L'incantatorè- scagJia una sfera del diametro di 10 cm contro una creatura entro gittata e che egli sia in grado di
vedere. Può scegliere che tipo di globo creare tra acido, freddo, fulmine, fuoco, tuono o veleno e poi effettuare un attacco a distanza con questo incantesimo contro il
bersaglio. Se l'attacco colpisce, la creatura subisce 3d8 danni del tipo scelto dall'incantatore.
AI LIVELLI SUPERIORI. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di livello 2 o superiore, i danni aumentano di ld8 per ogni slot di livello superiore al primo.
Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore pcrcepisce la presenza della magia entro 9 metri da lui. Se percepisce la magia in questo modo, può usare la sua azione per vedere una debole aura attorno a ogni creatura o oggetto visibile nell'area e che contenga magia, e apprende di che scuola di magia si tratta, se ne esiste una.
L'incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90cm di legno o terriccio.
L'incantatore tira 5d8; il totale ottenuto è l'ammontare di creature in punti ferita che questo incantesimo può influenzare. Le creature entro 6 metri da un punto a scelta dell'incantatore cadono addormentate dopo aver sottratto il risultato dei dati dai loro PF. L'incantesimo termina quando il dormiente subisce danni o qualcuno non usa un'azione per scuoterlo.I punti ferita di una creatura devono essere pari o inferiori al totale rimanente affinché quella creatura possa essere infuenzata. Non morti immuni.
AI LIVELLI SUPERIORI. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di livello 2 o superiore, i danni aumentano di 2d8 per ogni slot di livello superiore al primo.
Il soggetto che osserva il mago deve superare un tiro SAG contro la CD del mago o sarà affascinato: la sua velocità scende a 0, è incapacitata e visibilmente frastornata.
L'effetto termina se il mago si allontana, se la creatura non è più in grado di vederlo o di sentirlo o se la creatura subisce danni.
Una volta terminato l'effetto, o se la creatura ha superato il suo tiro salvezza, il mago non può più utilizzare questo privilegio su quella stessa creatura finché non completa un RL.
Una barriera di forza magica invisibile si materializza e protegge l'incantatore. Fino all'inizio del proprio turno successivo, l'incantatore ottiene un bonus di +5 alla CA da applicare anche all'attacco innescante e non subisce danni da dardo incantato.
Il caster crea un'illusione dentro la mente di una creatura che riesce a vedere, se lo stesso bersaglio fallisce un tiro salvezza su INT.
L'incantatore può creare un oggetto, una creatura o un fenomeno (comprendente suoni, temperature ed altri stimoli) che non sia più grande di un cubo con spigolo di 3 metri. Questo incantesimo non ha effetto sui non morti e sui costrutti.
Il bersaglio può effettuare un'ulteriore prova di INT contro la CD del caster per capire se ciò che vede sia frutto della fantasia, ma finché è sotto l'allucinazione, crederà SEMPRE che questa sia reale, tanto che subisce danni da questa: 1d6 danni psichici.
Il soggetto che osserva il mago deve superare un tiro SAG contro la CD del mago (ad ogni turno) o sarà affascinato: una corona di ferro
deforme e tagliente compare sulla sua testa e nei suoi occhi risplende un bagliore di follia.
Il bersaglio affascinato deve usare la sua azione prima di muoversi in ognuno dei suoi turni per effettuare un attacco in mischia contro una creatura diversa da se stesso e
scelta mentalmente dall'incantatore. Se non viene scelta o non c'è nessuno, agisce normalmente. Il caster deve mantenere la concentrazione nel suo turno successivo (quindi non può lanciare un altro incantesimo che richieda concentrazione).
Il caster può leggere i pensieri delle altre creature a meno che non abbiano intelligenza pari a 3 o non parlino alcun linguaggio.L'incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 60 cm di pietra, 5 cm di metallo diverso dal piombo o una sottile lamina di piombo.
Ad ogni turno della creatura si effettua una prova contrapposta di INT, se il bersaglio vince si accorge che il caster gli sta frugando nella testa.
All'inizio scopre i pensieri principali, ma se scava più a fondo (il bersaglio deve tirare SAG contro la CD del mago e se fallisce) l'incantatore può scoprire i ragionamenti che fa, il suo stato emotivo e una presenza dominante nei suoi pensieri. Se il bersaglio supera il tiro, l'incantesimo finisce.
Una creatura toccata dall'incantatore diventa invisibile finché
l'incantesimo non termina. Anche tutto ciò che il bersaglio indossa o trasporta diventa invisibile finché rimane sulla sua persona. L'incantesimo termina per un bersaglio quando
quel bersaglio attacca o lancia un incantesimo.
AI LIVELLI SUPERIORI. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3" livello o superiore. pub bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni
slot di livello superiore al 2.