Göttliche Führung

  • casting timeAktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Einmal vor dem Ende des Zaubers kann das Ziel mit einem W4 würfeln und das Ergebnis zu einem Attributswurf seiner Wahl addieren. Es kann mit dem W4 vor oder nach dem Attributswurf würfeln. Dann endet der Zauber.

Cleric cantrip

Heilige Flamme

  • casting timeAktion
  • range18 m

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Auf eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst,schießt ein Strahl aus gleißenden Flammen herab. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder es erleidet 1w8 gleißenden Schaden. Teildeckung sowie Dreivierteldeckung bieten ihm bei diesem Rettungswurf keine Vorzüge. Zaubertrick-Aufwertung: Der Schaden wird um jeweils 1w8 erhöht, wenn du die 5. (2W8), die 11. (3W8) und die 17. (4W8) Stufe erreichst.

Cleric cantrip

Totenläuten

  • casting timeAktion
  • range18 m

  • componentsV, G
  • durationsofort

Du deutest auf eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Ein einzelnes Läuten einer Totenglocke ist im Abstand von bis zu drei Metern um das Ziel hörbar. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder es erleidet 1w8 nekrotischen Schaden. Wenn dem Ziel Trefferpunkte fehlen. erleidet es stattdessen 1W12 nekrotischen Schaden.
Zaubertrick-Aufwertung: Der Schaden wird um jeweils einen Würfel erhöht, wenn du die 5. (2W8 oder 2W12), die 11. (3W8 oder 3W12) und die 17. (4W8 oder 4W12)Stufe erreichst.

Cleric cantrip

Wort des Strahlens

  • casting timeAktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, M
  • durationsofort

ein Sonnenfeuer-Symbol

In einer Ausströmung von 1,5 Metern bricht ein sengendes Gleißen aus dir hervor. Jede Kreatur deiner Wahl, die du darin sehen kannst, muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder sie erleidet 1W6 gleißenden Schaden.
Zaubertrick-Aufwertung: Der Schaden wird um jeweils 1W6 erhöht, wenn du die 5. (2W6), die 11. (3W6) und die 17. (4W6) Stufe erreichst.

Cleric cantrip

Heilendes Wort

  • casting timeBonusaktion
  • range18 m

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, erhält Trefferpunkte in Höhe von 2W4 plus deinem Zauberwirken-Attributsmodifikator zurück.
Wirkung bei höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, erhöht sich die Heilung für jeden Grad über dem 1. um 2d4 Trefferpunkte.

Cleric 1st

Heiligtum

  • casting timeBonusaktion
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • duration1 Minute

eine Spiegelscherbe

Du schützt eine Kreatur in Reichweite. Für die Wirkungsdauer muss jede Kreatur, die mit einem Angriffswurf oder Schadenszauber auf die geschützte Kreatur zielt, einen Weisheitsrettungswurf bestehen. Scheitert der Wurf, so muss sie ein neues Ziel auswählen, oder sie verliert den Angriff oder Zauber. Dieser Zauber schützt das Ziel nicht vor Wirkungsbereichen. Der Zauber endet, wenn die geschützte Kreatur einen Angriffswurf ausführt, einen Zauber wirkt oder Schaden bewirkt.

Cleric 1st

Lenkendes Geschoss

  • casting timeAktion
  • range36 m

  • componentsV, G
  • duration1 Runde

Du schleuderst einen Lichtblitz auf eine Kreatur in Reichweite. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es 4W6 gleißenden Schaden, und der nächste Angriffswurf, der vor dem Ende deines nächsten Zugs gegen es ausgeführt wird, ist im Vorteil.
Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades: Für jeden Zauberplatzgrad über dem 1. wird der Schaden um 1W6 erhöht.

Cleric 1st

Magie entdecken (Ritual)

  • casting timeAktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration10 Minuten

Für die Wirkungsdauer spürst du die Anwesenheit von magischen Effekten innerhalb von 9 m um dich herum. Wenn du solche Effekte wahrnimmst, kannst du die Magie-Aktion einsetzen, um eine schwache Aura um jede sichtbare Kreatur oder jedes sichtbare Objekt in diesem Bereich zu sehen, das Magie ausstrahlt. Wenn der Effekt durch einen Zauber erzeugt wurde, erfährst du außerdem die Schule der Magie dieses Zaubers. Der Zauber wird blockiert von 30 cm Stein, Erde oder Holz, 2,5 cm Metall oder einer dünnen Bleiplatte.

Cleric 1st

Segen

  • casting timeAktion
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • duration1 Minute

Du segnest bis zu drei Kreaturen deiner Wahl innerhalb der Reichweite. Immer wenn ein Ziel des Zaubers einen Angriffs- oder Rettungswurf macht, bevor der Zauber endet, darf es 1w4 zum Wurf addieren.
Auf höheren Zaubergraden:Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, kannst du für jeden Zauberplatzgrad über dem 1. eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

Cleric 1st
:(

Wasser erschaffen oder zerstören

  • casting timeAktion
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

eine Mischung aus Wasser und Sand

Du führst eine der folgenden Handlungen aus:
Wasser erschaffen: Du erschaffst bis zu 40 Liter sauberes Wasser in einem offenen Behälter in Reichweite. Alternativ geht das Wasser als Regen in einem Würfel mit neun Metern Kantenlänge in Reichweite nieder und löscht dort offene Flammen.

Wasser zerstören: Du zerstörst bis zu 40 Liter Wasser in einem offenen Behälter in Reichweite. Alternativ zerstörst du Nebel in einem Würfel mit neun Metern Kantenlänge in Reichweite.

Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades: Fürjeden Zauberplatzgrad über dem 1. kannst du zusātzliche 40 Liter Wasser erschaffen oder zerstören oder die Kantenlänge des Würfels um 1,5 Meter erhöhen.

Cleric 1st

Schwache Genesung

  • casting timeBonusaktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du berührst eine Kreatur und beendest einen Zustand bei ihr: Blind, Gelähmt, Taub oder Vergiftet.

Cleric 2nd

Stille (Ritual)

  • casting timeAktion
  • range36 m

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Für die Wirkungsdauer kann innerhalb einer Sphäre mit 6 m Radius, die auf einen Punkt deiner Wahl innerhalb der Reichweite zentriert ist, kein Geräusch entstehen oder hindurchdringen. Jede Kreatur und jedes Objekt, das sich vollständig in der Sphäre befindet, ist immun gegen Schallschaden, und Kreaturen erhalten den Zustand Taub und Stumm , solange sie sich vollständig innerhalb der Sphäre aufhalten.Das Wirken eines Zaubers mit einer verbalen Komponente ist in diesem Bereich nicht möglich.

Cleric 2nd

Vorahnung (Ritual)

  • casting time1 Minute
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

besonders markierte Stöcke,Knochen, Karten oder andere Weissagungsgegenständeim Wert von mindestens 25 GM

Du erhältst ein Omen von einer anderen Welt über den möglichen Ausgang einer bestimmten Handlung, die du innerhalb der nächsten 30 Minuten ausführen willst. Die SL bestimmt das Omen:
• Gutes Omen - für guter Ergebnisse
• Schlechtes Omen - für schlechte Ergebnisse
• Gutes und Schlechtes Omen - für gute und schlechte Ergebnisse
• Ungewiss - für ungewisse Ergebnisse
Der Zauber berücksichtigt keine verändernden Umstände (wie andere Zauber), die das Ergebnis beeinflussen könnten.Wenn du diesen Zauber mehr als einmal vor der nächsten langen Rast wirkst, besteht eine kumulative Chance von 25 %, dass du kein Omen erhältst.

Cleric 2nd

Waffe des Glaubens

  • casting timeBonusaktion
  • range18 m

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

Du erzeugst eine schwebende geisterhafte Kraft, die wie eine Waffe deiner Wahl aussieht und für die Wirkungsdauer bestehen bleibt. Die Kraft erscheint in einem Bereich deiner Wahl in Reichweite, und du kannst sofort einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur im Abstand von bis zu 1,5 Metern von der Kraft ausführen.Bei einem Treffer erleidet das Ziel Energieschaden in Höhe von 1w8 plus deinem Zauberwirken-Attributsmodifikator.In deinen folgenden Zügen kannst du die Waffe als Bonusaktion um bis zu sechs Meter bewegen und einen weiteren Angriff gegen eine Kreatur im Abstand von bis zu 1,5 Metern von ihr ausführen.
Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades: Für jeden Zauberplatzgrad über dem 2. wird der Schaden um 1w8 erhöht.

Cleric 2nd