Аватар Смерти (Avatar of Death)

  • sizeM
  • alignmentнейтрально-злое

  • AC20
  • HP0

12 клеток, полет 12 клеток (парение)

Бестелесное Перемещение
Аватар может двигаться сквозь предметы и других существ как по труднпроходимой местности. Если аватар заканчивает свой ход внутри объекта, он получает 5 (1d10) урона силовым полем
Иммунитет к изгнанию
Аватар обладает иммунитетом к изгнанию нежити.
Очки здоровья
Аватар Смерти призывается с количеством хитпоинтов равным максимальному количеству очков здоровья призывателя.

Passive: 13 CR 00

Орел (Eagle)

  • sizeS
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC12
  • HP3 (1d6)

2 клетки, полет 12 клеток

Острое зрение
Орел имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.

Passive: 14 CR 0

Гомункул (Homunculus)

  • sizeT
  • alignmentнейтральное

  • AC13 (естественная броня)
  • HP5 (2d4)

4 клетки, полет 8 клеток

Телепатическая связь
Пока гомункул и его создатель находятся на одном плане, гомункул может магически может магически передавать все свои ощущения хозяину, и они могут телепатически общаться.

Passive: 10 CR 0

Лемур (Lemure)

  • sizeM
  • alignmentзаконно-злое

  • AC7
  • HP13 (3d8)

3 клетки

Дьявольское зрение
Магическая темнота не мешает темнозрению лемура.
Адское Восстановление
Лемур, убитый в 9 кругах ада восстанавливает все свои очки здоровья за 1d10 дней, если только он не был убит добрым существом с наложенным заклятием благословение или его останки не сбрызнуты святой водой.

Passive: 10 CR 0

Гигантская муха (Giant Fly)

  • sizeL
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC11
  • HP19 (3d10 + 3)

6 клеток, полет 12 клетки

Passive: 10 CR 0

Гигантский светлячок (Giant Fire Beetle)

  • sizeS
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC13 (естественная броня)
  • HP4 (1d6 + 1)

6 клеток

Иллюминация
Жук светит ярким светом сферой радиусом 2 клетки и тусклым светом еще на 2 клетки.

Passive: 8 CR 0

Лягушка (Frog)

  • sizeT
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC11
  • HP1 (1d4-1)

4 клетки, плавая 4 клетки

Амфибия
Лягушка может дышать и воздухом и под водой
Прыжок с места
Лягушка прыгает в длину на расстояние до 2 клетки и в высоту на расстояние до 1 клетки, с или без разбега.

Passive: 11 CR 0

Бабуин (Baboon)

  • sizeS
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC12
  • HP3 (1d6)

6 клеток, лазание 6 клеток

Тактика Стаи
Бабуин имеет преимущество к броскам атаки против существа, если рядом с этим существом есть еще хотя бы один бабуин способный сражаться.

Passive: 11 CR 0

Сова (Owl)

  • sizeT
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC11
  • HP1 (1d4-1)

1 клетку, полет 12 клеток

Пролет
Сова не провоцирует реакции, вылетая за зону досягаемости врага.
Чуткий слух и острое зрение
Сова имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на слух или зрение.

Passive: 13 CR 0
:(

Осьминог (Octopus)

  • sizeS
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC12
  • HP3 (1d6)

1 клетку, плавая 6 клеток

Задержать Дыхание
Находясь не в воде, осьминог может задержать дыхание на 30 минут.
Подводный Камуфляж
Осьминог имеет преимущество на проверки Ловкости (Скрытность) сделанные под водой.
Подводное Дыхание
Осьминог может дышать только под водой.

Passive: 12 CR 0

Шакал (Jackal)

  • sizeS
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC12
  • HP3 (1d6)

8 клеток

Острый слух и тонкий нюх
У шакала преимущество при проверках Мудрости (Внимательность), связанных со слухом или обонянием.
Тактика стаи
У шакала преимущество при броске атаки против существа, если хотя бы один союзник шакала находится в пределах одной клетки от цели и может действовать.

Passive: 13 CR 0

Ящерица (Lizard)

  • sizeT
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC10
  • HP2 (1d4)

4 клетки, лазая 4 клетки

Passive: 9 CR 0

Коза (Goat)

  • sizeM
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC10
  • HP4 (1d8)

8 клеток

Рывок
Если коза передвигается как минимум на 4 клетки в направлении к цели, а затем поражает цель атакой Таран в тот же ход, цель получает дополнительно 2 (1d4) дробящего урона. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 10 по Силе или будет сбито с ног.
Рывок||1d4
Устойчивый
Коза имеет преимущество на проверки Силы и Ловкости против эффектов сбивающих с ног.

Passive: 10 CR 0

Квиппер (Quipper)

  • sizeT
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC13
  • HP1 (1d4-1)

плавание 8 клеток

Кровавое безумие
Квиппер имеет преимущество рукопашные броски атаки против любого существа у которого не максимум очков здоровья.
Подводное Дыхание
Квиппер может дышать только под водой.

Passive: 8 CR 0

Краб (Crab)

  • sizeT
  • alignmentunaligned

  • AC11 (естественная броня)
  • HP2 (1d4)

4 клетки, в воде - тоже 4 клетки

Амфибия
Краб может дышать под водой и на суше.

Passive: 9 CR 0

Разбуженный Куст (Awakened Shrub)

  • sizeS
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC9
  • HP10 (3d6)

4 клеток

Ложная Внешность
Пока куст не движется, он неотличим от обычного куста

Passive: 10 CR 0

Барсук (Badger)

  • sizeT
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC10
  • HP3 (1d4 + 1)

4 клеток, копание 1 клетка

Чуткий Нюх
Барсук имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на обоняние.

Passive: 11 CR 0

Миконид росток (Myconid Sprout)

  • sizeS
  • alignmentзаконно-нейтральное

  • AC10
  • HP7 (2d6)

2 клетки

Споры бедствия
Когда миконид получает урон, все другие микониды в пределах 48 клеток могут узнать об этой боли.
Солнечная непереносимость
Находясь на свету, миконид получает помеху на проверки навыков, броски атаки, и спасброски. Миконид умирает если проведет более часа под прямыми солнечными лучами.

Passive: 10 CR 0
:(

Гоностай (Weasel)

  • sizeT
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC13
  • HP1 (1d4-1)

6 клеток

Чуткий слух и нюх
Горностай имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на слух или обоняние.

Passive: 13 CR 0

Летучая мышь (Bat)

  • sizeT
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC12
  • HP1 (1d4-1)

1 клеток, полет 6 клеток

Эхолокация
Летучая мышь не может использовать свое слепозрение если она оглушена.
Чуткий слух
Летучая мышь имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность), которые полагаются на слух.

Passive: 11 CR 0

Кошка (Cat)

  • sizeT
  • alignmentunaligned

  • AC12
  • HP2 (1d4)

8 клеток, лазая 6 клеток

Чуткий Нюх
У кошки преимущество на проверку Мудрости (Внимательность), если она полагается на нюх.

Passive: 13 CR 0

Гриф (Vulture)

  • sizeM
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC10
  • HP5 (1d8 + 1)

2 клетки, полет 10 клеток

Острое зрение и нюх
Гриф имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение или нюх.
Тактика Стаи
Гриф имеет преимущество к броскам атаки против существа если хотя бы один из его союзников находится в пределах 1 клетки от существа и союзник боеспособен.

Passive: 13 CR 0

Крыса (Rat)

  • sizeT
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC10
  • HP1 (1d4-1)

4 клетки

Чуткий Нюх
Крыса имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на нюх.

Passive: 10 CR 0

Обыватель (Commoner)

  • sizeM
  • alignmentany alignment

  • AC10
  • HP4 (1d8)

6 клеток

Passive: 10 CR 0

Ястреб (Hawk)

  • sizeT
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC13
  • HP1 (1d4-1)

2 клетки, полет 12 клеток

Острое зрение
Ястреб имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.

Passive: 14 CR 0

Олень (Deer)

  • sizeM
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC13
  • HP4 (1d8)

10 клеток

Passive: 12 CR 0

Ворон (Raven)

  • sizeT
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC12
  • HP1 (1d4-1)

2 клетки, полет 10 клеток

Мимикрия
Ворон способен подражать простым звукам, таким как шепот существа, плач ребенка, стрекотание насекомого. Существо, которое слышит эти звуки должно сделать успешную проверку Мудрости (Проницательность) сложностью 10, чтобы понять что это иммитация.

Passive: 13 CR 0
:(

Гиена (Hyena)

  • sizeM
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC11
  • HP5 (1d8 + 1)

10 клеток

Тактика Стаи
Гиена имеет преимущество к броскам атаки против существа если хотя бы один из ее союзников находится в пределах 1 клетки от существа и союзник боеспособен.

Passive: 13 CR 0

Визгун (Shrieker)

  • sizeM
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC5
  • HP13 (3d8)

0 клеток

Ложная Внешность
Пока визгун остается неподвижным, он неотличим от обычного гриба.

Passive: 6 CR 0

Скорпион (Scorpion)

  • sizeT
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC11 (естественная броня)
  • HP1 (1d4-1)

2 клетки

Passive: 9 CR 0

Ползущий Коготь (Crawling Claw)

  • sizeT
  • alignmentneutral evil

  • AC12
  • HP2 (1d4)

4 клетки, лазая - 4 клетки

Нельзя Изгнать
На когтя нельзя повлиять способностью изгнать нежить.

Passive: 10 CR 0

Паук (Spider)

  • sizeT
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC12
  • HP1 (1d4-1)

4 клетки, лазая 4 клетки

Паучье Лазание
Паук может карабкаться по труднопроходимой местности, в том числе и по потолку, без каких-либо проверок.
Чувство паутины
Если паук соприкасается с паутиной, он всегда может определить точное местоположение другого существа, касающегося той же паутины.
Хождение по паутине
Паук игнорирует ограничения движения по паутине.

Passive: 12 CR 0

Морской конь (Sea Horse)

  • sizeT
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC11
  • HP1 (1d4-1)

плавая 4 клетки

Подводное Дыхание
Морской конь может дышать только под водой.

Passive: 10 CR 0

Крокодил (Crocodile)

  • sizeL
  • alignmentunaligned

  • AC12 (естественная броня)
  • HP19 (3d10 + 3)

4 клетки, в воде - 4 клетки

Задержать Дыхание
Крокодил может задержать дыхание на 15 минут

Passive: 10 CR 1/2

Виноградная зараза (Vine Blight)

  • sizeM
  • alignmentнейтрально-злое

  • AC12 (естественная броня)
  • HP26 (4d8 + 4)

2 клетки

Ложная Внешность
Пока зараза остается неподвижной, она неотличима от обычной виноградной лозы.

Passive: 10 CR 1/2

Кокатрис (Cockatrice)

  • sizeS
  • alignmentunaligned

  • AC11
  • HP27 (6d6 + 6)

4 клетки, в полете - 8 клеток

Passive: 11 CR 1/2

Темная мантия (Darkmantle)

  • sizeS
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC11
  • HP22 (5d6 + 5)

2 клетки, полет 6 клеток

Эхолокация
Темная мантия не может использовать свое слепозрение пока оглушен.
Ложная Внешность
Пока темная мантия остается неподвижной, она неотличима от пещерного образования такого как сталактита или сталагмита.

Passive: 10 CR 1/2

Рой ос (Swarm of Wasps)

  • sizeM
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC12 (естественная броня)
  • HP22 (5d8)

1 клетку, полет 6 клеток

Рой
Рой может занять пространство другого существа и наоборот, и весь рой может пройти сквозь отверстие, через которое может пройти 1 Крошечное насекомое. Рой не может восстанавливать очки здоровья получать временные очки здоровья.

Passive: 8 CR 1/2

Пылевой мефит (Dust Mephit)

  • sizeS
  • alignmentнейтрально-злое

  • AC12
  • HP17 (5d6)

6 клеток, полет 6 клеток

Посмертный взрыв
Когда пылевой мефит умирает, он взрывается облаком пыли. Каждое существо в пределах 1 клетки от него должно сделать успешный спасбросок сложностью 10 по Телосложению или стать ослепленным на 1 минуту. Ослепленное существо может повторять спасбросок в каждый свой ход. В случае успешного спасброска эффект заканчивается.
Прирожденный Заклинатель (раз в день)
Мефит способен врожденно колдовать Сон (Sleep), без использования материальных компонентов. Его врожденная характеристика для заклнинаний - Харизма.

Passive: 12 CR 1/2

Скелет боевого коня (Warhorse Skeleton)

  • sizeL
  • alignmentзаконно-злое

  • AC13 (остатки лошадиной брони)
  • HP22 (3d10 + 6)

12 клетки

Passive: 9 CR 1/2

Рой насекомых (Swarm of Insects)

  • sizeM
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC12 (естественная броня)
  • HP22 (5d8)

4 клетки, лазая 4 клетки

Рой
Рой может занять пространство другого существа и наоборот, и весь рой может пройти сквозь отверстие, через которое может пройти 1 Крошечное насекомое. Рой не может восстанавливать очки здоровья получать временные очки здоровья.

Passive: 8 CR 1/2

Тридрон (Tridrone)

  • sizeM
  • alignmentнейтральное

  • AC15 (естественная броня)
  • HP16 (3d8 + 3)

6 клеток

Аксиоматический разум
Тридрон не может быть принужден к действиям противоречищам его природе или программе.
Дезинтеграция
Если тридрон умирает, его тело превращается в пыль, оставляя все его предметы.

Passive: 10 CR 1/2

Рой пауков (Swarm of Spiders)

  • sizeM
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC12 (естественная броня)
  • HP22 (5d8)

4 клетки, лазая 4 клетки

Рой
Рой может занять пространство другого существа и наоборот, и весь рой может пройти сквозь отверстие, через которое может пройти 1 Крошечное насекомое. Рой не может восстанавливать очки здоровья получать временные очки здоровья.
Паучье Лазание
Рой может карабкаться по труднопроходимой местности, в том числе и по потолку, без каких-либо проверок.
Чувство паутины
Находясь в паутине, рой всегда знает точное местоположение других существ в этой же паутине.
Хождение по паутине
Рой игнорирует ограничения движения по паутине.

Passive: 8 CR 1/2

Взрослый Миконид (Myconid Adult)

  • sizeM
  • alignmentзаконно-нейтральное

  • AC12 (естественная броня)
  • HP22 (4d8 + 4)

4 клетки

Споры бедствия
Когда миконид получает урон, все другие микониды в пределах 48 клеток могут узнать об этой боли.
Солнечная непереносимость
Находясь на свету, миконид получает помеху на проверки навыков, броски атаки, и спасброски. Миконид умирает если проведет более часа под прямыми солнечными лучами.

Passive: 11 CR 1/2

Шакал-оборотень (Jackalwere)

  • sizeM
  • alignmentхаотично-злой

  • AC12
  • HP18 (4d8)

8 клеток

Меняющий форму
Шакал-оборотень может использовать своё действие, чтобы обратиться в определённого человека среднего размера или гибрид шакала и человека, или обратно в свою истинную форму (шакал малого размера). В отличие от размера его характеристики остаются теми же в любом облике. Любое снаряжение - одежда или что-то переносимое - не меняют свою форму. В случае смерти он принимает истинный облик.
Острый слух и тонкий нюх
У шакала преимущество при проверках Мудрости (Внимательность), связанных со слухом или обонянием.
Тактика стаи
У шакала преимущество при броске атаки против существа, если хотя бы один союзник шакала находится в пределах одной клетки от цели и может действовать.

Passive: 12 CR 1/2

Магмин (Magmin)

  • sizeS
  • alignmentхаотично-нейтральное

  • AC14 (естественная броня)
  • HP9 (2d6 + 2)

6 клеток

Посмертный взрыв
Когда магмин умирает, он взрывается вспышкой огня и магмы. Каждое существо в пределах 2 клетки от него должно сделать спасбросок со сложностью 11 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 7 (2d6) урона огнем, и половину урона в случае успеха. Воспламеняющиеся объекты которые не надеты и не находятся в руках поджигаются.
Посмертный взрыв||2d6
Огненная Иллюминация
Магмин может поджечь себя или потушить огонь на себе бонусным действием. Когда магмин горит, он светит ярким светом в радиусе 2 клетки и тусклым светом еще на 2 клетки

Passive: 10 CR 1/2

Магмовый мефит (Magma Mephit)

  • sizeS
  • alignmentнейтрально-злое

  • AC11
  • HP22 (5d6 + 5)

6 клеток, полет 6 клеток

Посмертный взрыв
Когда мефит умирает, он взырвается лавой. Каждое существо в пределах 1 клетки от него должно сделать спасбросок со сложностью 11 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 7 (2d6) урона огнем, и половину урона в случае успеха.
Посмертный взрыв||2d6
Ложная Внешность
Пока мефит остается неподвижным, он неотличим от обычной магмы.
Прирожденный Заклинатель (раз в день)
Мефит может врожденно колдовать Раскаленный металл (Heat Metal) (сложность спасброска 10), без использования материальных компонентов. Его врожденная характеристика для заклнинаний - Харизма.

Passive: 10 CR 1/2

Ржавый монстр (Rust Monster)

  • sizeM
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC14 (естественная броня)
  • HP27 (5d8 + 5)

8 клеток

Запах железа
Ржавый монстр может по запаху определить местонахождение железосодержащего металла в пределах 6 клеток от него.
Ржавый металл
Любое немагическое оружие, сделанное из металла, которое наносит урон ржавому монстру, подвергается корозии. После нанесения урона, это оружие получает постоянный и накапливающийся штраф -1 к броскам урона. Если штраф опускается до -5, оружие уничтожается. Немагические боеприпасы, сделанные из металла, которые наносят урон ржавому монстру, уничтожаются после нанесения урона.

Passive: 11 CR 1/2

Сатир (Satyr)

  • sizeM
  • alignmentхаотично-нейтральное

  • AC14 (кожаная броня)
  • HP31 (7d8)

8 клеток

Сопротивление Магии
Сатир имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.

Passive: 12 CR 1/2

Разведчик (Scout)

  • sizeM
  • alignmentлюбое мировоззрение

  • AC13 (кожаная броня)
  • HP16 (3d8 + 3)

6 клеток

Чуткий слух и острое зрение
Разведчик имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на слух или зрение.

Passive: 15 CR 1/2

Серая слизь с атакой психики (Gray Ooze Psychic)

  • sizeM
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC8
  • HP22 (3d8 + 9)

2 клетки, лазая 2 клетки

Аморфный
Слизь может проходить сквозь отверстие шириной от 1 дюйма без протискивания.
Растворение металла

  • Любое немагическое оружие, сделанные из металла, которые наносят урон слизь corrodes. После нанесения урона, это оружие получает постоянный и накапливающийся штраф -1 к броскам урона. Если штраф опускается до -5, оружие уничтожается. Немагические боеприпасы, сделанные из металла, которые наносят урон слизи, уничтожаются после нанесения урона.
  • Слизь может проесть немагический металл толщиной до 2х дюймов за 1 раунд.
Ложная Внешность
Пока слизь остается неподвижным, он неотличим отn oily pool или wet rock.

Passive: 8 CR 1/2

Гигантская оса (Giant Wasp)

  • sizeM
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC12
  • HP13 (3d8)

2 клетки, полет 10 клеток, плавая 10 клеток

Passive: 10 CR 1/2

Рой жуков (Swarm of Beetles)

  • sizeM
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC12 (естественная броня)
  • HP22 (5d8)

4 клетки, копание 1 клетка, лазая 4 клетки

Рой
Рой может занять пространство другого существа и наоборот, и весь рой может пройти сквозь отверстие, через которое может пройти 1 Крошечное насекомое. Рой не может восстанавливать очки здоровья получать временные очки здоровья.

Passive: 8 CR 1/2

Бандит (Thug)

  • sizeM
  • alignmentлюбое не доброе

  • AC11 (кожаная броня)
  • HP32 (5d8 + 10)

6 клеток

Тактика Стаи
Бандит имеет преимущество к броскам атаки против существа если хотя бы один из его союзников находится в пределах 1 клетки от существа и союзник боеспособен.

Passive: 10 CR 1/2

Хобгоблин (Hobgoblin)

  • sizeM
  • alignmentзаконно-злое

  • AC18 (chain mail, щит)
  • HP11 (2d8 + 2)

6 клеток

Боевое превосходство
Один раз за ход хобгоблин может нанести дополнительно 7 (2d6) урона существу по которому он попал рукопашной атакой, если это существо находится в пределах 1 клетки от боеспособного союзника хобгоблина.
Боевое превосходство||2d6

Passive: 10 CR 1/2

Рифовая акула (Reef Shark)

  • sizeM
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC12 (естественная броня)
  • HP22 (4d8 + 4)

плавание 8 клеток

Тактика Стаи
Акула имеет преимущество к броскам атаки против существа если хотя бы один из ее союзников находится в пределах 1 клетки от существа и союзник боеспособен.
Подводное Дыхание
Акула может дышать только под водой.

Passive: 12 CR 1/2

Газовая спора (Gas Spore)

  • sizeL
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC5
  • HP1 (1d10-4)

0 клеток, полет 10 клеток (парение)

Посмертный взрыв

  • Газовая спора взрывается, когда ее очки здоровья опускаются до 0. Каждое существо в пределах 4 клеток от нее должно бросить спасбросок сложностью 15 по Телосложению. В случае неудачи существо получает 10 (3d6) урона ядом и становятся зараженным болезнью. Существа имунные к отравлениям имунны также и к этой болезни
  • Споры вторгаются в имунную систему существа и убивают существо за количество часов равное 1d12+Телосложение существа. Через половину этого времени, существо становится отравленным на все оставшееся время. Когда существо умирает, оно производит 2d4 Крошечных газовых спор, которые вырастают до взрослых за 7 дней.
Посмертный взрыв||3d6
Жуткое сходство
Газовая спора притворяется Бехолдером. Существо, которое видит спору может опознать ее истинную природу с помощью проверки Интеллекта (Природа) сложностью 15.

Passive: 5 CR 1/2

Глубинный гном Свирфнеблин (Deep Gnome Svirfneblin)

  • sizeS
  • alignmentнейтрально-доброе

  • AC15 (кольчужная рубашка)
  • HP16 (3d6 + 6)

4 клетки

Каменный Камуфляж
Гном имеет преимущество на проверки Ловкости (Скрытность) которые используются чтобы скрыться на каменистой местности.
Гномья хитрость
Гном имеет преимущество спасброски Интеллекта, Мудрости, и Харизмы против магии.
Прирожденный Заклинатель

  • Гномья врожденная характеристика для заклнинаний - Интеллект (сложность спасброска 11). Он может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов:
  • По желанию: Необнаружимость (Nondetection)
  • 1 раз в день каждое: Слепота/Глухота (Blindness/Deafness), Размытый образ (Blur), Маскировка (Disguise Self)

Passive: 12 CR 1/2

Ледяной мефит (Ice Mephit)

  • sizeS
  • alignmentнейтрально-злое

  • AC11
  • HP21 (6d6)

6 клеток, полет 6 клеток

Посмертный взрыв
Когда мефит умирает, он взрывается кусками льда. Каждое существо в пределах 1 клетки от него должно сделать спасбросок со сложностью 10 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 4 (1d8) рубящего урона, и половину урона в случае успеха.
Посмертный взрыв||1d8
Ложная Внешность
Пока мефит остается неподвижным, он неотличим от обычного осколка льда.
Прирожденный Заклинатель (раз в день)
Мефит может врожденно колдовать Облако Тумана, без использования материальных компонентов. Его врожденная характеристика для заклнинаний - Харизма.

Passive: 12 CR 1/2

Серая слизь (Gray Ooze)

  • sizeM
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC8
  • HP22 (3d8 + 9)

2 клетки, climb 2 клетки

Аморфный
Слизь может проходить сквозь отверстие шириной от 1 дюйма без протискивания.
Растворение металла

  • Любое немагическое оружие, сделанные из металла, которые наносят урон слизь corrodes. После нанесения урона, это оружие получает постоянный и накапливающийся штраф -1 к броскам урона. Если штраф опускается до -5, оружие уничтожается. Немагические боеприпасы, сделанные из металла, которые наносят урон слизь уничтожаются после нанесения урона.
  • Слизь может проесть немагический металл толщиной в 2 дюйма за 1 раунд.
Ложная Внешность
Пока слизь остается неподвижной, она неотличима от масляной лужи или мокрого камня.

Passive: 8 CR 1/2

Рой многоножек (Swarm of Centipedes)

  • sizeM
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC12 (естественная броня)
  • HP22 (5d8)

4 клетки, лазая 4 клетки

Рой
Рой может занять пространство другого существа и наоборот, и весь рой может пройти сквозь отверстие, через которое может пройти 1 Крошечное насекомое. Рой не может восстанавливать очки здоровья получать временные очки здоровья.

Passive: 8 CR 1/2

Обезьяна (Ape)

  • sizeM
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC12
  • HP19 (3d8 + 6)

6 клеток, лазание 6 клеток

Passive: 13 CR 1/2

Боевой конь (Warhorse)

  • sizeL
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC11
  • HP19 (3d10 + 3)

12 клетки

Растаптывающий рывок
Если конь передвигается как минимум на 4 клетки в направлении к существу и затем попадает по нему атакой Копытами в тот же ход, эта цель должна выполнить успешный спасбросок со сложностью 14 по Силе или будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, конь может провести еще одну атаку Копытами бонусным действием.

Passive: 11 CR 1/2

Ящерочеловек (Lizardfolk)

  • sizeM
  • alignmentнейтральное

  • AC15 (естественная броня, щит)
  • HP22 (4d8 + 4)

6 клеток, плавая 6 клеток

Задержать Дыхание
Ящерочеловек может задержать дыхание на 15 минут.

Passive: 13 CR 1/2

Чёрный медведь (Black Bear)

  • sizeM
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC11 (естественная броня)
  • HP19 (3d8 + 6)

40 футов, карабкаясь 30 футов

Острый нюх
Медведь имеет преимущество на проверках Мудрости (Внимательность) когда полагается на нюх.

Passive: 13 CR 1/2

Ворг (Worg)

  • sizeL
  • alignmentнейтрально-злое

  • AC13 (естественная броня)
  • HP26 (4d10 + 4)

10 клеток

Чуткий слух и нюх
Ворг имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на слух или обоняние.

Passive: 14 CR 1/2

Гигантский морской конь (Giant Sea Horse)

  • sizeL
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC13 (естественная броня)
  • HP16 (3d10)

0 клеток, плавая 40 клеток

Рывок
Если морской конь передвигается как минимум на 4 клетки в направлении к цели, а затем поражает цель атакой Таран в тот же ход, цель получает дополнительно 7 (2d6) дробящего урона. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 11 по Силе или будет сбито с ног.
Рывок||2d6
Подводное Дыхание
Морской конь может дышать только под водой.

Passive: 11 CR 1/2

Гигантская коза (Giant Goat)

  • sizeL
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC11 (естественная броня)
  • HP19 (3d10 + 3)

8 клеток

Рывок
Если коза передвигается как минимум на 4 клетки в направлении к цели, а затем поражает цель атакой Таран в тот же ход, цель получает дополнительно 5 (2d4) дробящего урона. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 13 по Силе или будет сбито с ног.
Рывок||2d4
Устойчивая
Коза имеет преимущество на проверки Силы и Ловкости против эфектов, которые сбивают ее с ног.

Passive: 11 CR 1/2

Сахуагин (Sahuagin)

  • sizeM
  • alignmentзаконно-злое

  • AC12 (естественная броня)
  • HP22 (4d8 + 4)

6 клеток, плавание 8 клеток

Кровавое безумие
Сахуагин имеет преимущество рукопашные броски атаки против любого существа у которого не максимум очков здоровья.
Полуамфибия
Сахуагин может дышать и воздухом и под водой, но ему необходимо раз в 4 часа погружаться в воду, чтобы не задохнуться.
Акулья телепатия
Сахуагин может магически командовать любой акулой, используя ограниченную телепатию.

Passive: 15 CR 1/2

Гнолл (Gnoll)

  • sizeM
  • alignmentхаотично-злое

  • AC15 (кожаный доспех, щит)
  • HP22 (5d8)

6 клеток

Неистовство
Когда гнолл, в свой ход, сокращает хиты цели до 0, он может совершить бонусное действие, чтобы переместиться на половину своей скорости и совершить атаку Укус.

Passive: 10 CR 1/2

Тень (Shadow)

  • sizeM
  • alignmentхаотично-злое

  • AC12
  • HP16 (3d8 + 3)

8 клеток

Аморфный
Тень может двигаться через узкое пространство, шириной до 1 дюйма, не сжимаясь.
Теневое укрытие
Пока тень находится в зоне с тусклым светом или в темноте, она может совершить действие "Спрятаться" в качестве Дополнительного действия. Бонус к умению Stealth так же увеличивается до +6.
Уязвимость к солнечному свету
Пока тень находится в зоне, освещенной солнечным светом, она имеет помеху на броски атаки, проверки навыков, и спас броски.

Passive: 10 CR 1/2

Орк (Orc)

  • sizeM
  • alignmentхаотично-злое

  • AC13 (доспех из шкур)
  • HP15 (2d8 + 6)

6 клеток

Агрессия
В качестве бонусного действия, орк может переместиться со своей скоростью по направлению к враждебному существу, которое может видеть.

Passive: 10 CR 1/2

Протыкатель (Piercer)

  • sizeL
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC15 (естественная броня)
  • HP22 (3d8 + 9)

1 клетку, climb 1 клетка

Ложная Внешность
Пока протыкатель остается неподвижным на потолке, он неотличим от обычного сталактита.
Паучье Лазание
Протыкатель может карабкаться по труднопроходимой местности, в том числе и по потолку, без каких-либо проверок.

Passive: 8 CR 1/2

Гигантский паук-волк (Giant Wolf Spider)

  • sizeM
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC13
  • HP11 (2d8 + 2)

8 клеток, лазание 8 клеток

Паучье Лазание
Паук может карабкаться по труднопроходимой местности, в том числе и по потолку, без каких-либо проверок.
Чувство паутины
Если паук соприкасается с паутиной, он всегда может определить точное местоположение другого существа, касающегося той же паутины.
Хождение по паутине
Паук игнорирует ограничения движения по паутине.

Passive: 13 CR 1/4

Зомби (Zombie)

  • sizeM
  • alignmentнейтрально-злое

  • AC8
  • HP22 (3d8 + 9)

4 клетки.

Мертвенная стойкость
Если нанесенный урон опускает хиты зомби до 0, зомби должен сделать спасбросок по Телосложению со сложностью 5 + нанесенный урон. При успехе хиты опускаются только до 1. Не относится к урону излучением и критическим попаданиям.

Passive: 8 CR 1/4

Гиганский Барсук (Giant Badger)

  • sizeM
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC10
  • HP13 (2d8 + 4)

6 клеток, копание 2 клетки

Чуткий Нюх
Барсук имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на нюх.

Passive: 11 CR 1/4

Балливаг (Bullywug)

  • sizeM
  • alignmentнейтрально-злое

  • AC15 (доспех из шкур, щит)
  • HP11 (2d8 + 2)

4 клетки, плавание 8 клеток

Амфибия
Балливаг может дышать и воздухом и под водой.
Разговор с лягушками и жабами
Балливаг оперировать простыми понятиями общаясь с лягушками и жабами на Балливагском.
Болотный камуфляж
Балливаг имеет преимущество на проверки Ловкости (Скрытность) когда прячется на болотистой местности.
Прыжок с места
Балливаг прыгает в длину на расстояние до 4 клетки и в высоту на расстояние до 2 клетки, с или без разбега.

Passive: 10 CR 1/4

Летающий меч (Flying Sword)

  • sizeS
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC17 (естественная броня)
  • HP17 (5d6)

0 клеток, полет 50 клеток

Восприимчивость к антимагии
Меч небоеспособен в поле антимагии. Если к мечу применяют заклинание развеять магию, он должен сделать спасбросок по Телосложению против сложности спасброска колдующего или теряет сознание на 1 минуту.
Ложная Внешность
Пока меч остается неподвижным и не летает, он неотличим от обычного меча.

Passive: 7 CR 1/4

Удав (Constrictor Snake)

  • sizeL
  • alignmentunaligned

  • AC12
  • HP13 (2d10 + 2)

6 клеток, в воде - тоже 6

Passive: 10 CR 1/4

Игловая Зараза (Needle Blight)

  • sizeM
  • alignmentneutral evil

  • AC12 (естественная броня)
  • HP11 (2d8 + 2)

6 клеток

Passive: 9 CR 1/4

Мерцающий Пес (Blink Dog)

  • sizeM
  • alignmentзаконно-доброе

  • AC13
  • HP22 (4d8 + 4)

8 клеток

Чуткий слух and нюх
Пес имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на слух или обоняние.

Passive: 10 CR 1/4

Рой летучих мышей (Swarm of Bats)

  • sizeM
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC12
  • HP22 (5d8)

0 клеток, полет 30 клеток

Эхолокация
Рой не может использовать свое слепозрение пока оглушен.
Чуткий слух
Рой имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на слух.
Рой
Рой может занять пространство другого существа и наоборот, и весь рой может пройти сквозь отверстие, через которое может пройти 1 Крошечная летучая мышь. Рой не может восстанавливать очки здоровья получать временные очки здоровья.

Passive: 11 CR 1/4

Рой крыс (Swarm of Rats)

  • sizeM
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC10
  • HP24 (7d8-7)

6 клеток

Чуткий Нюх
Рой имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на нюх.
Рой
Рой может занять пространство другого существа и наоборот, и весь рой может пройти сквозь отверстие, через которое может пройти 1 Крошечная крыса. Рой не может восстанавливать очки здоровья получать временные очки здоровья.

Passive: 10 CR 1/4

Кенку (Kenku)

  • sizeM
  • alignmentхаотично-нейтральное

  • AC13
  • HP13 (3d8)

6 клеток

Засада
Кенку имеет преимущество на броски атаки против любого существа которого застиг врасплох.
Мимикрия
Кенку может иммитировать все звуки, которые когда-нибудь слышал, включая голоса. Существо, которое слышит Кенку может использовать проверку Мудрости (Проницательность) со сложностью 14, чтобы понять что это иммитация.

Passive: 12 CR 1/4

Служитель (Acolyte)

  • sizeM
  • alignmentлюбое мировоззрение

  • AC10
  • HP9 (2d8)

6 клеток

Заклинатель


Passive: 10 CR 1/4

Дуодрон (Duodrone)

  • sizeM
  • alignmentнейтральное

  • AC15 (естественная броня)
  • HP11 (2d8 + 2)

6 клеток

Аксиоматический разум
Дрон не может быть принужден к действиям противоречащим его программе.
Дезинтеграция
Когда дуодрон умирает, его тело дезинтегрируется в пыль, все его вещи остаются нетронутыми.

Passive: 10 CR 1/4

Пантера (Panther)

  • sizeM
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC12
  • HP13 (3d8)

10 клеток, лазание 8 клеток

Чуткий Нюх
Пантера имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на нюх.
Бросок
Если пантера передвигается как минимум на 4 клетки в направлении к существу и затем попадает по нему атакой когтями в тот же ход, эта цель должна выполнить успешный спасбросок со сложностью 12 по Силе или будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, пантера может провести одну атаку Укусом против нее бонусным действием.

Passive: 14 CR 1/4

Куо-тоа (Kuo-Toa)

  • sizeM
  • alignmentнейтрально-злое

  • AC13 (естественная броня, щит)
  • HP18 (4d8)

6 клеток, плавая 6 клеток

Амфибия
Куо-тоа может дышать и воздухом и под водой.
Потусторонняя чувствительность
Куо-тоа может чувствовать присутствие любого существа в пределах 6 клеток от него даже если оно невидимо или находится на Эфирном Плане. Он может следить за движением этого существа.
Скользкий
Куо-тоа имеет преимущество на проверки навыков и спасброски на освобождение от захвата.
Светобоязнь
Находясь на свету, куо-тоа имеет помеху на броски атаки, а также на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.

Passive: 14 CR 1/4

Скаковая лошадь (Riding Horse)

  • sizeL
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC10
  • HP13 (2d10 + 2)

12 клеток

Passive: 10 CR 1/4

Лошадь (Draft Horse)

  • sizeL
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC10
  • HP19 (3d10 + 3)

8 клеток

Passive: 10 CR 1/4

Крылатый кобольд (Winged Kobold)

  • sizeS
  • alignmentзаконно-злое

  • AC13
  • HP7 (3d6-3)

6 клеток, полет 6 клеток

Светобоязнь
Находясь на свету, кобольд имеет помеху на броски атаки, а также на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.
Тактика Стаи
Кобольд имеет преимущество к броскам атаки против существа если хотя бы один из союзников кобольда находится в пределах 1 клетки от существа и союзник боеспособен.

Passive: 8 CR 1/4

Гигантская ящерица (Giant Lizard)

  • sizeL
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC12 (естественная броня)
  • HP19 (3d10 + 3)

6 клеток, лазание 6 клеток

Опционально: Задержать Дыхание
Ящерица может задержать дыхание на 15 минут. (У ящерицы с таким свойством также есть скорость плавания 6 клеток.)
Опционально: Паучье Лазание
Ящерица может карабкаться по труднопроходимой местности, в том числе и по потолку, без каких-либо проверок.

Passive: 10 CR 1/4

Ааракокра (Aarakocra)

  • sizeM
  • alignmentнейтрально-доброе

  • AC12
  • HP13 (3d8)

4 клетки, полет 10 клеток.

Пике
Если ааракокра летит и ныряет на расстояние не менее 6 клеток в направлении цели, и при этом проводит по цели рукопашную атаку, то, если атака попадает, она наносит дополнительно 3 (1d6) урона
Пике||1d6

Passive: 15 CR 1/4

Дретч (Dretch)

  • sizeS
  • alignmentхаотично-злое

  • AC11 (естественная броня)
  • HP18 (4d6 + 4)

4 клетки

Passive: 9 CR 1/4

Гигантская летучая мышь (Giant Bat)

  • sizeL
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC13
  • HP22 (4d10)

2 клетки, полет 12 клетки

Эхолокация
Летучая мышь не может использовать свое слепозрение пока оглушена.
Чуткий слух
Летучая мышь имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на слух.

Passive: 11 CR 1/4

Фея (Sprite)

  • sizeT
  • alignmentнейтрально-доброе

  • AC15 (кожаная броня)
  • HP2 (1d4)

2 клетки, полет 8 клеток

Passive: 13 CR 1/4

Дроу (Drow)

  • sizeM
  • alignmentнейтрально-злое

  • AC15 (кольчужная рубашка)
  • HP13 (3d8)

6 клеток

Наследие фей
Дроу имеет преимущество в спасбросках против очарования, а также магия неспособна погрузить дроу в сон.
Прирожденный Заклинатель

  • Характеристика для заклинаний - Харизма (сложность спасброска 11). Он может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов:
  • По желанию: Танцующие огоньки (Dancing Lights)
  • 1 раз в день каждое: Тьма (Darkness), Волшебный огонь (Faerie Fire)
Светобоязнь
Находясь на свету, дроу имеет помеху на броски атаки, а также на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.

Passive: 12 CR 1/4

Лось (Elk)

  • sizeL
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC10
  • HP13 (2d10 + 2)

10 клеток

Рывок
Если лось передвигается как минимум на 4 клетки в направлении к цели, а затем поражает цель атакой Таран в тот же ход, цель получает дополнительно 7 (2d6) урон. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 13 по Силе или будет сбито с ног.
Рывок||2d6

Passive: 10 CR 1/4

Гримлок (Grimlock)

  • sizeM
  • alignmentнейтрально-злое

  • AC11
  • HP11 (2d8 + 2)

6 клеток

Слепые чувства
Гримлок не может использовать свое слепозрение пока оглушен и лишен обоняния.
Чуткий слух и нюх
Гримлок имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на слух или обоняние.
Каменный Камуфляж
Гримлок имеет преимущество на проверки Ловкости (Скрытность), прячась на каменистой местности.

Passive: 13 CR 1/4

Пикси (Pixie)

  • sizeT
  • alignmentнейтрально-доброе

  • AC15
  • HP1 (1d4-1)

2 клетки, полет 6 клеток

Сопротивление Магии
Пикси имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Прирожденный Заклинатель

  • Врожденная характеристика для заклнинаний - Харизма (сложность спасброска 12). Она может врожденно колдовать следующие заклинания, используя только пыль пикси как компонент:
  • По желанию: Искусство друидов (Druidcraft)
  • 1 раз в день каждое: Замешательство (Confusion), Танцующие огоньки (Dancing Lights), Обнаружение Зла и Добра (Detect Evil and Good), Чтение мыслей (Detect Thoughts), Развеять магию (Dispel Magic), Опутывание (Entangle), Полет (Fly), Призрачный образ (Phantasmal Force), Перевоплощение (Polymorph), Сон (Sleep)

Passive: 14 CR 1/4

Троглодит (Troglodyte)

  • sizeM
  • alignmentхаотично-злое

  • AC11 (естественная броня)
  • HP13 (2d8 + 4)

6 клеток

Кожа хамелеона
Троглодит имеет преимущество на проверки Ловкости (Скрытность) сделанные для того, чтобы скрыться.
Вонь
Любое существо, кроме троглодита, которое начинает свой ход в пределах 1 клетки от троглодита, должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 12 по Телосложению или стать отравленным до начала своего следующего хода. В случае успешного спасброска, существо становится имунным к вони всех троглодитов на 1 час.
Светобоязнь
Находясь на свету, троглодит имеет помеху на броски атаки, а также на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.

Passive: 10 CR 1/4

Гигантская ядовитая змея (Giant Poisonous Snake)

  • sizeM
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC14
  • HP11 (2d8 + 2)

6 клеток, плавая 6 клеток

Passive: 12 CR 1/4

Скелет (Skeleton)

  • sizeM
  • alignmentзаконно-злое

  • AC13 (остатки доспехов)
  • HP13 (2d8 + 4)

6 клеток

Passive: 9 CR 1/4

Псевдодракон (Pseudodragon)

  • sizeT
  • alignmentнейтрально-доброе

  • AC13
  • HP7 (2d4 + 2)

3 клетки, полет 12 клеток

Острые чувства
Псевдодракон имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение, слух, или нюх.
Сопротивление Магии
Псевдодракон имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Ограниченная телепатия
Псевдодракон может магически магически передавать простые идеи, чувства и образы любому существу в пределах 20 клеток от него которое знает язык.
Опционально: Спутник
Псевдодракон может служить спутником другому существу, создавая магическую телепатическую связь, если компаньон этого хочет. Пока они связаны, компаньон может ощущать чувства псевдодракона, при условии что расстояние между ними не больше 1 мили. Если псевдодракон находится в пределах 2х клеток от своего компаньона, компаньон получает свойство Сопротивление Магии. В любое время по любой причине псевдодракон может прекратить связь и перестать быть спутником.

Passive: 13 CR 1/4

Паровой мефит (Steam Mephit)

  • sizeS
  • alignmentнейтрально-злое

  • AC10
  • HP21 (6d6)

6 клеток, полет 6 клеток

Посмертный взрыв
Когда мефит умирает, он взрывается облаком пара. Каждое существо в пределах 1 клетки от мефита должно бросить спасбросок сложностью 10 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 4 (1d8) урона огнем.
Посмертный взрыв||1d8
Прирожденный Заклинатель (раз в день)
Мефит может врожденно колдовать Размытый образ (Blur), без использования материальных компонентов. Его врожденная характеристика для заклнинаний - Харизма.

Passive: 10 CR 1/4

Дымный мефит (Smoke Mephit)

  • sizeS
  • alignmentнейтрально-злое

  • AC12
  • HP22 (5d6 + 5)

6 клеток, полет 6 клеток

Посмертный взрыв
Когда мефит умирает, он оставляет после себя облако дыма, которое заполняет сферу радиусом 1 клетка. Сфера сильно затемнена. Дым может быть развеян ветром, иначе он существует 1 минуту.
Прирожденный Заклинатель (раз в день)
Мефит может врожденно колдовать Танцующие огоньки (Dancing Lights), без использования материальных компонентов. Его врожденная характеристика для заклнинаний - Харизма.

Passive: 12 CR 1/4

Волк (Wolf)

  • sizeM
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC13 (естественная броня)
  • HP11 (2d8 + 2)

40 футов

Острый слух и нюх
Волк имеет преимущество на проверках Мудрости (Внимательность) когда полагается на слух или нюх.
Тактика стаи
Волк имеет преимущество на броски атаки против существ, если имеется не менее одного союзника волка в 5 футах от существа и союзник не недееспособный.

Passive: 13 CR 1/4

Гигантская многоножка (Giant Centipede)

  • sizeS
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC13 (естественная броня)
  • HP4 (1d6 + 1)

6 клеток, лазание 6 клеток

Passive: 8 CR 1/4

Птеранодон (Pteranodon)

  • sizeM
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC13 (естественная броня)
  • HP13 (3d8)

2 клетки, полет 12 клеток

Пролет
Птеранодон не провоцирует атаку, вылетая за зону досягаемости противника.

Passive: 11 CR 1/4

Гигантская сова (Giant Owl)

  • sizeL
  • alignmentнейтральное

  • AC12
  • HP19 (3d10 + 3)

1 клетку, полет 12 клетки

Пролет
Сова не провоцирует атаки, вылетая за пределы досягаемости противника.
Чуткий слух и острое зрение
Сова имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на слух или зрение.

Passive: 15 CR 1/4

Гигантская лягушка (Giant Frog)

  • sizeM
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC11
  • HP18 (4d8)

6 клеток, плавая 6 клеток

Амфибия
Лягушка может дышать и воздухом и под водой
Прыжок с места
Лягушка's прыгает в длину на расстояние до 4 клетки и в высоту на расстояние до 2 клетки, с или без разбега.

Passive: 12 CR 1/4

Кабан (Boar)

  • sizeM
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC11 (естественная броня)
  • HP11 (2d8 + 2)

8 клеток

Рывок
Если кабан перемещается хотя бы 4 клетки в направлении к цели а затем попадает атакой Бивнями, цель получает дополнительно 3 (1d6) рубящего урона. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 11 по Силе или будет сбито с ног.
Рывок||1d6
Непреклонный (Перезаряжается после короткого или длительного отдыха)
Если кабан получает 7 урона или меньше, и этот урон опускает его здоровье до 0, вместо этого очки здоровья уменьшаются только до 1.

Passive: 9 CR 1/4

Гоблин (Goblin)

  • sizeS
  • alignmentнейтрально-злое

  • AC15 (кожаная броня, щит)
  • HP7 (2d6)

6 клеток

Проворное бегство
Гоблин может совершить действия Выйти Из Боя или Спрятаться бонусным действием в каждый свой ход.

Passive: 9 CR 1/4

Секироклюв (Axe Beak)

  • sizeL
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC11
  • HP19 (3d10 + 3)

10 клеток

Passive: 10 CR 1/4

Грязевой мефит (Mud Mephit)

  • sizeS
  • alignmentнейтрально-злое

  • AC11
  • HP27 (6d6 + 6)

4 клетки, полет 4 клетки, плавая 4 клетки

Посмертный взрыв
Когда мефит умирает, он взрывается грязь. Каждое существо размером Средний или меньше в пределах 1 клетки от него должно бросить спасбросок сложностью 11 по Ловкости или стать удерживаемым до конца своего следующего хода.
Ложная Внешность
Пока мефит остается неподвижным, он неотличим от обычной кучи грязи.

Passive: 10 CR 1/4

Фиолетовая плесень (Violet Fungus)

  • sizeM
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC5
  • HP18 (4d8)

1 клетку

Ложная Внешность
Пока фиолетовая плесень остается неподвижным, она неотличима от обычной плесени.

Passive: 6 CR 1/4

Рой воронов (Swarm of Ravens)

  • sizeM
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC12
  • HP24 (7d8-7)

2 клетки, полет 10 клеток

Рой
Рой может занять пространство другого существа и наоборот, и весь рой может пройти сквозь отверстие, через которое может пройти 1 Крошечный ворон. Рой не может восстанавливать очки здоровья получать временные очки здоровья.

Passive: 15 CR 1/4

Ядовитая змея (Poisonous Snake)

  • sizeT
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC13
  • HP2 (1d4)

6 клеток, плавая 6 клеток

Passive: 10 CR 1/8

Дворянин (Noble)

  • sizeM
  • alignmentлюбое мировоззрение

  • AC15 (breastplate)
  • HP9 (2d8)

6 клеток

Passive: 10 CR 1/8

Фламп (Flumph)

  • sizeS
  • alignmentзаконно-доброе

  • AC12
  • HP7 (2d6)

1 клетку, полет 6 клеток

Улучшенная телепатия
Фламп слышит любое тепепатическое общение в пределах 12 клеток от него, и не может быть застигнут в расплох существом с любой формой телепатии.
Переворачивание
Если фламп сбивается с ног, бросьте кубик. При нечетном результате фламп приземляется вверх ногами и становится небоеспособным. В конце каждого своего хода фламп может сделать спасбросок со сложностью 10 по Ловкости, чтобы перевернуться обратно и снова стать боеспособным.
Телепатическая маскировка
Фламп обладает иммунитетом к любым эффектам, читающим его чувства и эмоции, а также к предсказательным заклинаниям.

Passive: 12 CR 1/8

Мул (Mule)

  • sizeM
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC10
  • HP11 (2d8 + 2)

8 клеток

Вьючное животное
Мул считается зверем размером Большой при перевозке грузов.
Устойчивый
Мул имеет преимущество на проверки Силы и Ловкости против эффектов сбивающих с ног.

Passive: 10 CR 1/8

Манз (Manes)

  • sizeS
  • alignmentхаотично-злое

  • AC9 (естественная броня)
  • HP9 (2d6 + 2)

4 клетки

Passive: 9 CR 1/8

Гигантский краб (Giant Crab)

  • sizeM
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC15 (естественная броня)
  • HP13 (3d8)

6 клеток, плавая 6 клеток

Амфибия
Краб может дышать и воздухом и под водой.

Passive: 9 CR 1/8

Русалка (Merfolk)

  • sizeM
  • alignmentнейтральное

  • AC11
  • HP11 (2d8 + 2)

2 клетки, плавание 8 клеток

Амфибия
Русалка может дышать и воздухом и под водой.

Passive: 12 CR 1/8

Воин племени (Tribal Warrior)

  • sizeM
  • alignmentлюбое мировоззрение

  • AC12 (доспех из шкур)
  • HP11 (2d8 + 2)

6 клеток

Тактика Стаи
Воин имеет преимущество к броскам атаки против существа если хотя бы один из его союзников находится в пределах 1 клетки от существа и союзник боеспособен.

Passive: 10 CR 1/8

Стридж (Stirge)

  • sizeT
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC14 (естественная броня)
  • HP2 (1d4)

2 клетки, полет 8 клеток

Passive: 9 CR 1/8

Мастиф (Mastiff)

  • sizeM
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC12
  • HP5 (1d8 + 1)

8 клеток

Чуткий слух и нюх
Мастиф имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на слух или обоняние.

Passive: 13 CR 1/8

Монодрон (Monodrone)

  • sizeM
  • alignmentнейтральное

  • AC15 (естественная броня)
  • HP5 (1d8 + 1)

6 клеток, полет 6 клеток

Аксиоматический разум
Модрон не может быть принужден к действиям противоречищам его природе или программе.
Дезинтеграция
Если модрон умирает, его тело превращается в пыль, оставляя все его предметы.

Passive: 10 CR 1/8

Кобольд (Kobold)

  • sizeS
  • alignmentзаконно-злое

  • AC12
  • HP5 (2d6-2)

6 клеток

Светобоязнь
Находясь на свету, кобольд имеет помеху на броски атаки, а также на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.
Тактика Стаи
Кобольд имеет преимущество к броскам атаки против существа если хотя бы один из кобольд's союзников находится в пределах 1 клетки от существа и союзник боеспособен.

Passive: 8 CR 1/8

Кровавый Ястреб (Blood Hawk)

  • sizeS
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC12
  • HP7 (2d6)

2 клеток, полет 12 клеток

Острое зрение
Ястреб имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.
Тактика Стаи
Ястреб имеет преимущество к броскам атаки против существа, если хотя бы один боеспособный союзник находится в соседней с этим существом клетке.

Passive: 14 CR 1/8

Больная гигантская крыса (Giant Rat Diseased)

  • sizeS
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC12
  • HP7 (2d6)

6 клеток

Passive: 10 CR 1/8

Гигантский горностай (Giant Weasel)

  • sizeM
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC13
  • HP9 (2d8)

8 клеток

Чуткий слух и нюх
Горностай имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на слух или обоняние.

Passive: 13 CR 1/8

Бандит (Bandit)

  • sizeM
  • alignmentлюбое не законное

  • AC12 (кожаная броня)
  • HP11 (2d8 + 2)

6 клеток

Passive: 10 CR 1/8

Гигантская крыса (Giant Rat)

  • sizeS
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC12
  • HP7 (2d6)

6 клеток

Чуткий Нюх
Крыса имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на нюх.
Тактика Стаи
Крыса имеет преимущество к броскам атаки против существа если хотя бы один из союзников крысы находится в пределах 1 клетки от существа и союзник боеспособен.

Passive: 10 CR 1/8

Пони (Pony)

  • sizeM
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC10
  • HP11 (2d8 + 2)

8 клеток

Passive: 10 CR 1/8

Ветвистая зараза (Twig Blight)

  • sizeS
  • alignmentнейтрально-злое

  • AC13 (естественная броня)
  • HP4 (1d6 + 1)

4 клетки

Ложная Внешность
Пока зараза остается неподвижной, она неотличима от засохшего куста.

Passive: 9 CR 1/8

Верблюд (Camel)

  • sizeL
  • alignmentunaligned

  • AC9
  • HP15 (2d10 + 4)

10 клеток

Passive: 9 CR 1/8

Стражник (Guard)

  • sizeM
  • alignmentлюбое мировоззрение

  • AC16 (кольчужная рубашка, щит)
  • HP11 (2d8 + 2)

6 клеток

Passive: 12 CR 1/8

Летающая змея (Flying Snake)

  • sizeT
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC14
  • HP5 (2d4)

6 клеток, полет 12 клеток, плавая 6 клеток

Пролет
Змея не провоцирует атаки, вылетая за зону досягаемости противника.

Passive: 11 CR 1/8

Культист (Cultist)

  • sizeM
  • alignmentany non-good alignment

  • AC12 (кожанный доспех)
  • HP9 (2d8)

6 клеток

Последователь Тьмы
У культиста преимущество на спасброски от очарования или испуга.

Passive: 10 CR 1/8

Слаад головастик (Slaad Tadpole)

  • sizeT
  • alignmentхаотично-нейтральное

  • AC12
  • HP10 (4d4)

6 клеток

Сопротивление Магии
Слаад имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов

Passive: 7 CR 1/8

Молодой Золотой Дракон (Young Golden Dragon)

  • sizeL
  • alignmentзаконно-доброе

  • AC18 (естественная броня)
  • HP178 (17d10 + 85)

8 клеток, полет 16 клеток, плавание 8 клеток

Амфибия
Дракон может дышать и воздухом и под водой.

Passive: 19 CR 10

Нага страж (Guardian Naga)

  • sizeL
  • alignmentзаконно-доброе

  • AC18 (естественная броня)
  • HP127 (15d10 + 45)

8 клеток

Восстановление
Если нага умирает, она возвращается к жизни через 1d6 дней и восстанавливает все свои очки здоровья. Только заклинание Желание может отменить это свойство.
Заклинатель

  • Нага - заклинатель 11-го уровня. Его магические способности основываются на Мудрости (сложность спасброска 16, +8 к атаке заклинаниями), необходимы только вербальные компоненты. Подготовлены следующие заклинания жреца:
  • • Заговоры (по желанию): Починка (Mending), Священное пламя (Sacred Flame), Волшебство (Thaumaturgy)
  • • 1ый круг (4 слота): Приказ (Command), Исцеление ран (Cure Wounds), Щит веры (Shield of Faith)
  • • 2ой круг (3 слота): Умиротворение (Calm Emotions), Удержание персоны (Hold Person)
  • • 3ий круг (3 слота): Проклятие (Bestow Curse), Ясновидение (Clairvoyance)
  • • 4ый круг (3 слота): Изгнание (Banishment), Свобода передвижения (Freedom of Movement)
  • • 5ый круг (2 слота): Удар пламени (Flame Strike), Миссия (Geas)
  • • 6ой круг (1 слот): Истинное зрение (True Seeing)

Passive: 14 CR 10

Дэв (Deva)

  • sizeM
  • alignmentзаконно-доброе

  • AC17 (естественная броня)
  • HP136 (16d8 + 64)

6 клеток, полет 18 клеток

Ангельское оружие
Атаки Дэва любым оружием считаются атаками магическим оружием. Когда дэв наносит урон любым оружием, это оружие наносит дополнительно 4d8 урона излучением (включено в атаку).
Прирожденный Заклинатель

  • Характеристика для заклинаний дэва - Харизма (сложность спасброска 17). Дэв может врожденно колдовать следующие заклинания, требуются только вербальные компоненты:
  • По желанию: Обнаружение Зла и Добра (Detect Evil and Good)
  • 1 раз в день каждое: Озарение (Ритуал) (Commune), Поднять мертвого (Raise Dead)
Сопротивление Магии
Дэв имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.

Passive: 19 CR 10

Каменный голем (Stone Golem)

  • sizeL
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC17 (естественная броня)
  • HP178 (17d10 + 85)

6 клеток

Неизменная форма
Голем обладает иммунитетом к любым эффектам или заклинаниям, изменяющим его форму.
Сопротивление Магии
Голем имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Магические Оружия
Атаки любым оружием считаются атаками магическим оружием.

Passive: 10 CR 10

Аболет (Aboleth)

  • sizeL
  • alignmentзаконно-злое

  • AC17 (естественная броня)
  • HP135 (18d10 + 36)

2 клетки, плавая 8 клеток

Амфибия
Аболет может дышать и воздухом и водой
Облако слизи
Под водой аболет окружен трансформирующей слизью. Существо, дотронувшееся до аболета, либо ударившее его рукопашной атакой должен сделать спасбросок по Телосложению со сложностью 14. Если бросок провален - существо становится отравленным на 1d4 часов. Отравленное существо может дышать только под водой.
Изучающая Телепатия
Если существо телепатически общается с аболетом, и аболет при этом видит его, аболет может узнать все самые сокровенные желания этого существа.

Passive: 20 CR 10

Молодой Красный Дракон (Young Red Dragon)

  • sizeL
  • alignmentхаотично-злое

  • AC18 (естественная броня)
  • HP178 (17d10 + 85)

8 клеток, лазание 8 клеток, полет 16 клеток

Passive: 18 CR 10

Йочлол (Yochlol)

  • sizeM
  • alignmentхаотично-злое

  • AC15 (естественная броня)
  • HP136 (16d8 + 64)

6 клеток, лазание 6 клеток

Меняющий форму
Йочлол может использовать основное действие чтобы превратиться в женщину-дроу, в гигантского паука, или возвращается в истинную форму. Характеристики не изменяются в любой форме. Все вещи, носимые либо надетые, не трансформируются. После смерти возвращается в истинную форму.
Сопротивление Магии
Йочлол имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Паучье Лазание
Йочлол может карабкаться по труднопроходимой местности, в том числе и по потолку, без каких-либо проверок.
Прирожденный Заклинатель

  • Характеристика для заклинаний - Харизма (сложность спасброска 14). Йочлол может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов:
  • По желанию: Чтение мыслей (Detect Thoughts), Паутина (Web)
  • 1 раз в день: Подчинение персоны (Dominate Person)
Хождение по паутине
Йочлол игнорирует ограничения движения по паутине.

Passive: 12 CR 10

Мертвый Слаад (Death Slaad)

  • sizeM
  • alignmentхаотично-злое

  • AC18 (естественная броня)
  • HP170 (20d8 + 80)

6 клеток

Меняющий форму
Слаад может использовать основное действие чтобы превратиться в Маленького или Среднего гуманоида, или возвращается в истинную форму. Все статистики кроме размера остаются одинаковыми для всех форм. Все вещи, носимые либо надетые, не трансформируются. После смерти возвращается в истинную форму.
Прирожденный Заклинатель

  • Врожденная характеристика для заклнинаний слаада - Харизма (сложность спасброска 15, +7 к атаке заклинаниями). Слаад может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов:
  • По желанию: Обнаружение магии(Ритуал) (Detect Magic), Чтение мыслей (Detect Thoughts), Невидимость (Invisibility), Волшебная рука (Mage Hand), Образ (Major Image)
  • 2 раза в день каждое: Страх (Fear), Огненный шар (Fireball), Полет (Fly), Языки (Tongues)
  • 1 раз в день каждое: Облако смерти (Cloudkill), Перемещение между планами (Plane Shift)
Сопротивление Магии
Слаад имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов
Магические Оружия
Атаки любым оружием слаада считаются атаками магическим оружием.
Регенерация
Слаад восстанавливает 10 очков здоровья в начале каждого своего хода, если у него остается хотя бы одно очко здоровья.
Опционально: Управляющий камень
  • В мозгу слаада находится магический драгоценный камень, который управляет слаадом. Слаад обязан подчиняться любому, кто владеет этим камнем, а также он обладает имунитетом к Очарованю в это время.
  • Некоторые заклинания могут быть использованы чтобы достать этот камень. Если слаад проваливает спасбросок против пленения, заклинатель может вместо пленения выбрать чтобы камень оказался у него в руках. Заклинание Желание также может быть использовано для получения камня, если оно произносится в присутствии слаада.
  • Заклинание Улучшенное восстановление (Greater Restoration) может быть использовано для уничтожения камня без причинения вреда слааду.
  • Персонаж с продвинутым навыком Медицина (Мудрость) может попытаться извлечь камень из слаада, если он в небоеспособном состоянии. Каждая попытка требует 1 минуты непрерывной работы и успешной проверки Медицины (Мудрость) со сложностью 20. Каждая неудачная попытка наносит слааду 22 (4d10) физического урона.

Passive: 18 CR 10

Бехир (Behir)

  • sizeH
  • alignmentнейтрально-злое

  • AC17 (естественная броня)
  • HP168 (16d12 + 64)

10 клеток, лазание 8 клеток

Passive: 16 CR 11

Марид (Marid)

  • sizeL
  • alignmentхаотично-нейтральное

  • AC17 (естественная броня)
  • HP229 (17d10 + 136)

6 клеток, полет 12 клетки, плавая 18 клеток

Амфибия
Марид может дышать и воздухом и под водой.
Гибель элементаля
Если марид умирает, его тело превращается в воду и пар, оставляя после себя все свои предметы.
Прирожденный Заклинатель

  • Врожденная характеристика для заклнинаний - Харизма (сложность спасброска 16, +8 к атаке заклинаниями). Он может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов:
  • По желанию: Создание и уничтожение воды (Create or Destroy Water), Обнаружение Зла и Добра (Detect Evil and Good), Обнаружение магии(Ритуал) (Detect Magic), Облако тумана (Fog Cloud), Очищение пищи и воды(Ритуал) (Purify Food and Drink)
  • 3 раза в день каждое: Языки (Tongues), Подводное дыхание (Ритуал) (Подводное Дыхание), Хождение по воде (Ритуал) (Water Walk)
  • 1 раз в день каждое: Призыв элементалей (Conjure Elemental), Власть над водами (Control Water), Газообразная форма (Gaseous Form), Невидимость (Invisibility), Перемещение между планами (Plane Shift)
Опционально: Силы джинна
  • Джинны наделены различными магическими способностями, включая заклинания. Некоторые обладают даже более сильными способностями, которые позволяют им изменять их внешний вид или свойства реальности.
  • Маскировка.
  • Некоторые джины могут окружить себя иллюзией, чтобы походить на окружающих существ. Такие джинны могут по желанию накладывать на себя заклинание Маскировка, часто с большим временем действия. Более могущественные джинны могут использовать Истинное Перевоплощение от 1 до 3 раз в день, также более длительно. Такие джинны могут изменять только свою форму, но самые могущественные могут также изменять и объекты.
  • Желания
  • Возможности джиннов исполнять желания, делают их легендами среди смертных. На самом деле, только самые сильные из них обладают такими возможностями. Джинн может исполнить от одного до трех желаний существа, не джинна, в зависимости от своего потенциала. Когда джинн исполняет все желания существа, он не может исполнить дополнительные, пока не пройдет какое то время (обычно год). Законы вселенной устроены так, что один и тот же джинн может повторно исполнить желания смертного существа только один раз за его существование.
  • Чтобы его желание было исполнено, существо в пределах 12 клеток от джинна долно назвать желаемый эффект. После этого джинн может использовать заклинание Исполнение Желания чтобы добиться этого эффекта. В зависимости от своего характера, джинн может использовать недосказанности в желании чтобы извратить его. Обычно джинн извращает желания в свою пользу.

Passive: 13 CR 11

Дао (Dao)

  • sizeL
  • alignmentнейтрально злой

  • AC18 (natural armor)
  • HP187 (15d10 + 105)

6 клеток, копая 6 клеток, полет 6 клеток

Перемещение сквозь землю
Дао может перемещаться сквозь немагическую, необработанную почву и камень. Дао не изменяет материал через который перемещается, он просто просачивается
Смерть элементаля
Если Дао умирает, его тело распадается на кристаллический порошок, оставляя после себя только снаряжение, которое Дао носил при себе.
Врожденные магические способности

  • Харизма является основной магической характеристикой Дао (КС спасброска от заклинания 14, +6 к броску атаки заклинанием). Он может творить следующие заклинания, не используя требующихся компонентов:
  • По желанию: обнаружить добро/зло, обнаружить магию, каменная форма
  • 3/в день каждое: Проход (passwall), Сдвиг земли(move earth), Языки(tongues)
  • 1/в день каждое: Вызов элементаля (только элементаль Земли), Газообразная форма (gaseous form), Невидимость, Призрачный убийца(phantasmal killer), Планарный сдвиг (plane shift), Каменная стена (wall of stone)
Устойчивый
У дао есть преимущество в спас-бросках на Силу и Ловкость против эффектов опрокидывания.
Вариант: Силы Джинна
  • Джинны наделены различными магическими способностями, включая заклинания. Некоторые обладают даже более сильными способностями, которые позволяют им изменять их внешний вид или свойства реальности.
  • Маскировка.
  • Некоторые джины могут окружить себя иллюзией, чтобы походить на окружающих существ.
  • Желания.
  • Возможности джиннов исполнять желания, делают их легендами среди смертных. На самом деле, только самые сильные из них обладают такими возможностями. Джинн может исполнить от одного до трех желаний существа, не джинна, в зависимости от своего потенциала. Когда джинн исполняет все желания существа, он не может исполнить дополнительные, пока не пройдет какое то время (обычно год). Законы вселенной устроены так, что один и тот же джинн может повторно исполнить желания смертного существа только один раз за его существование
  • Для предоставления желания, существо должно находиться в пределах 60-ти футов от джинна и произнести свою просьбу. После этого, Джинн может наложить на это существо заклинание, чтобы реализовать данное желание. В зависимости от природы джинна, он может попытаться извратить смысл желания, основываясь на неточной формулировке. Извращение формулировки обычно приводит к выгоде джинна.

Passive: 11 CR 11

Гиносфинкс (Gynosphinx)

  • sizeL
  • alignmentзаконно-нейтральное

  • AC17 (естественная броня)
  • HP136 (16d10 + 48)

8 клеток, полет 12 клетки

Непостижимы
Сфинкс обладает иммунитетом ко всем эффектам, которые позволяют почувствовать его эмоции либо прочитать мысли, а также он рассеивает все заклинания предсказания. Проверки Мудрости (Проницательность), направленные на то, чтобы узнать намерения сфинкса, имеют помеху.
Магические Оружия
Атаки любым оружием считаются атаками магическим оружием.
Заклинатель

  • Сфинкс - заклинатель 9-го. Его магические способности основываются на Интеллекте (сложность спасброска 17, +9 к атаке заклинаниями). Материальные компоненты не требуются. У сфинкс подготовлены следующие заклинания Волшебника:
  • • Заговоры (по желанию): Волшебная рука (Mage Hand), Малая иллюзия (Minor Illusion), Фокусы (Prestidigitation)
  • • 1ый круг (4 слота): Обнаружение магии(Ритуал) (Detect Magic), Оценка (Ритуал) (Identify), Щит (Shield)
  • • 2ой круг (3 слота): Тьма (Darkness), Обнаружение предметов (Locate Object), Внушение (Suggestion)
  • • 3ий круг (3 слота): Развеять магию (Dispel Magic), Снятие проклятия (Remove Curse), Языки (Tongues)
  • • 4ый круг (3 слота): Изгнание (Banishment), Невидимость (Invisibility)
  • • 5ый круг (1 слот): Знание легенд (Legend Lore)

Passive: 19 CR 11

Джинн (Djinni)

  • sizeL
  • alignmentхаотично-доброе

  • AC17 (естественная броня)
  • HP161 (14d10 + 84)

6 клеток, полет 18 клеток

Гибель элементаля
Когда джинн погибает, его тело развеевается легким бризом, оставляя после себя все предметы, которые были у джинна.
Прирожденный Заклинатель

  • Врожденная характеристика для заклнинаний - Харизма (сложность спасброска 17, +9 к атаке заклинаниями). Он может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов:
  • По желанию: Обнаружение Зла и Добра (Detect Evil and Good), Обнаружение магии(Ритуал) (Detect Magic), Сотворение пищи и воды (Create Food and Water), Языки (Tongues), Хождение по ветру (Wind Walk)
  • 1 раз в день каждое: Призыв элементалей (Conjure Элементаль), Созидание (Creation), Газообразная форма (Gaseous Form), Невидимость (Invisibility), Образ (Major Image), Перемещение между планами (Plane Shift)
Опционально: Силы джинна
  • У джиннов есть масса магических способностей, в том числе и заклинания. Некоторые из них обладают значительной силой, которая позволяет им изменять внешность, или даже окружающую действительность.
  • Маскировка.
  • Некоторые джинны умеют прикрывать себя магической иллюзией чтобы выглядеть как другие существа. Такие джинны врожденно умеют колдовать заклинание Скрыть Себя по желанию, часто длительностью больше чем обычно. Более сильные джинны могут колдовать Истинное Перевоплощение от 1 до 3х раз в день, также с большей длительностью, чем обычно. Джинны могут менять только свою форму, но в очень редких случаях также способны изменить и других существ и любые предметы.
  • Желания.
  • Способность джиннов исполнять желания стала легедной среди смертных. Только самые могущественные джинны, обладающие наибольшей властью среди них, могут это делать. Обычно джинн может выполнить от 1 до 3х желаний. Как только джинн выполнит свой лимит желаний, он не может выполнять выполнять другие желания долгое время (обычно 1 год). Законы вселенной гласят, что один и тот же джинн не может дважды расходовать весь свой предел желаний на одно и то же существо
  • Чтобы его желание было исполнено, существо в пределах 12 клеток от джинна долно назвать желаемый эффект. После этого джинн может использовать заклинание Исполнение Желания чтобы добиться этого эффекта. В зависимости от своего характера, джинн может использовать недосказанности в желании чтобы извратить его. Обычно джинн извращает желания в свою пользу.

Passive: 13 CR 11

Рогатый Дьявол (Horned Devil)

  • sizeL
  • alignmentзаконно-злое

  • AC18 (естественная броня)
  • HP178 (17d10 + 55)

4 клетки, полет 12 клеток

Дьявольское зрение
Магическая темнота не влияет на темнозрение дьявола.
Сопротивление Магии
Дьявол имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.

Passive: 13 CR 11

Рух (Roc)

  • sizeG
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC15 (естественная броня)
  • HP248 (16d20 + 80)

4 клетки, полет 14 клетки

Острое зрение
Рух имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.

Passive: 14 CR 11

Цепной Дьявол (Chain Devil)

  • sizeM
  • alignmentlawful evil

  • AC16 (естественная броня)
  • HP85 (10d8 + 40)

6 клеток

Зрение Дьявола
Темное зрение дьявола видит сквозь волшебную тьму.
Сопротивляемость Магии
У дьявола преимущество на спасброски от заклинаний и остальных магических эффектов.

Passive: 8 CR 11

Реморхаз (Remorhaz)

  • sizeH
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC17 (естественная броня)
  • HP195 (17d12 + 85)

6 клеток, копая 4 клетки

Огненное Тело
Существо прикасается к реморхазу или попадает по нему рукопашной атакой находясь в соседней клетке от него получает 10 (3d6) урона огнем.
Огненное Тело||3d6

Passive: 10 CR 11

Ифрит (Efreeti)

  • sizeL
  • alignmentзаконно-злое

  • AC17 (естественная броня)
  • HP200 (16d10 + 112)

8 клеток, полет 12 клеток

Гибель элементаля
Когда ифрит умирает, его тело уничтожается вспышкой огня и клубом дыма, оставляя после себя все предметы, которые были у него в руках, или надеты на него.
Прирожденный Заклинатель

  • Врожденная характеристика для заклинаний - Харизма (сложность спасброска 15, +7 к атаке заклинаниями). Он может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов:
  • По желанию: Обнаружение магии(Ритуал) (Detect Magic)
  • 3 раза в день: Увеличить/Уменьшить (Enlarge/Красныйuce), Языки (Tongues)
  • 1 раз в день каждое: Призыв элементалей (Conjure Elemental) (только огненного элементаля), Газообразная форма (Gaseous Form), Невидимость (Invisibility), Образ (Major Image), Перемещение между планами (Plane Shift), Огненная стена (Wall of Fire)
Опционально: Силы джинна
  • Джинны наделены различными магическими способностями, включая заклинания. Некоторые обладают даже более сильными способностями, которые позволяют им изменять их внешний вид или свойства реальности.
  • Маскировка.
  • Некоторые джины могут окружить себя иллюзией, чтобы походить на окружающих существ. Такие джинны могут по желанию накладывать на себя заклинание Маскировка, часто с большим временем действия. Более могущественные джинны могут использовать Истинное Перевоплощение от 1 до 3 раз в день, также более длительно. Такие джинны могут изменять только свою форму, но самые могущественные могут также изменять и объекты.
  • Желания
  • Возможности джиннов исполнять желания, делают их легендами среди смертных. На самом деле, только самые сильные из них обладают такими возможностями. Джинн может исполнить от одного до трех желаний существа, не джинна, в зависимости от своего потенциала. Когда джинн исполняет все желания существа, он не может исполнить дополнительные, пока не пройдет какое то время (обычно год). Законы вселенной устроены так, что один и тот же джинн может повторно исполнить желания смертного существа только один раз за его существование.
  • Чтобы его желание было исполнено, существо в пределах 12 клеток от джинна долно назвать желаемый эффект. После этого джинн может использовать заклинание Исполнение Желания чтобы добиться этого эффекта. В зависимости от своего характера, джинн может использовать недосказанности в желании чтобы извратить его. Обычно джинн извращает желания в свою пользу.

Passive: 12 CR 11

Эриний (Erinyes)

  • sizeM
  • alignmentзаконно-злое

  • AC18 (полный доспех)
  • HP153 (18d8 + 72)

6 клеток, полет 12 клеток

Адские оружия
Атаки любым оружием считаются атаками магическим оружием и дополнительно наносят 13 (3d8) урона ядом при попадании (включено в атаки).
Сопротивление Магии
Эриний имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.

Passive: 12 CR 12

Костяной Дьявол (Bone Devil)

  • sizeL
  • alignmentзаконно-злое

  • AC19 (естественная броня)
  • HP142 (15d10 + 60)

8 клеток, полет 8 клеток

Дьявольское зрение
Магическая темнота не влияет на темнозрение дьявола.
Сопротивление Магии
Дьявол имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.

Passive: 9 CR 12

Костяной Дьявол Копьеносец (Bone Devil Polearm)

  • sizeL
  • alignmentзаконно-злое

  • AC19 (естественная броня)
  • HP142 (15d10 + 60)

8 клеток, полет 8 клеток

Дьявольское зрение
Магическая темнота не влияет на темнозрение дьявола.
Сопротивление Магии
Дьявол имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.

Passive: 9 CR 12

Архимаг (Archmage)

  • sizeM
  • alignmentлюбое мировоззрение

  • AC12 (15 с Доспехами Мага)
  • HP99 (18d8 + 18)

6 клеток

Сопротивление Магии
Архимаг имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Заклинатель

  • Архимаг - заклинатель 18 уровня. Его магические способности основываются на Интеллекте (сложность спасброска 17, +9 к атаке заклинаниями). Архимаг может колдовать Маскировку и Невидимость в любое время и у него подготовлены следующие заклинания Волшебника:
  • • Заговоры (по желанию): Огненная стрела (Fire Bolt), Свет (Light), Волшебная рука (Mage Hand), Фокусы (Prestidigitation), Электрошок (Shocking Grasp)
  • • 1ый круг (4 слота): Обнаружение магии(Ритуал) (Detect Magic), Оценка (Ритуал) (Identify), Доспехи мага (Mage Armor), Магическая стрела (Magic Missile)
  • • 2ой круг (3 слота): Чтение мыслей (Detect Thoughts), Зеркальное отражение (Mirror Image), Туманный шаг (Misty Step)
  • • 3ий круг (3 слота): Контрзаклятье (Counterspell),Полет (Fly), Молния (Lightning Bolt)
  • • 4ый круг (3 слота): Изгнание (Banishment), Щит (Shield), Каменная кожа (Stoneskin)
  • • 5ый круг (3 слота): Конус холода (Cone of Cold), Наблюдение (Scrying), Силовая стена (Wall of Force)
  • • 6ой круг (1 слот): Сфера неуязвимости (Globe of Invulnerability)
  • • 7ой круг (1 слот): Телепортация (Teleport)
  • • 8ой круг (1 слот): Сокрытие разума (Mind Blank)
  • • 9ый круг (1 слот): Остановка времени (Time Stop)
  • * Архимаг накладывает эти 3 заклинания перед битвой.

Passive: 12 CR 12

Арканалот (Arcanaloth)

  • sizeM
  • alignmentнейтрально-злое

  • AC17 (естественная броня)
  • HP104 (16d8 + 32)

6 клеток, полет 6 клеток

Прирожденный Заклинатель

  • Врожденная характеристика для заклнинаний - Харизма (сложность спасброска 15). Арканалот может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов:
  • At will: Смена обличья (Alter Self), Тьма (Darkness), Раскаленный металл (Heat Metal), Невидимость (Invisibility) (только на себя), Магическая стрела (Magic Missile)
Сопротивление Магии
Арканалот имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Магические Оружия
Атаки любым оружием считаются атаками магическим оружием.
Заклинатель
  • Арканалот - заклинатель 16-го уровня. Его магические способности основываются на Интеллекте (сложность спасброска 17, +9 к атаке заклинаниями). Подготовлены следующие заклинания Волшебника:
  • • Заговоры (по желанию): Огненная стрела (Fire Bolt), Волшебная рука (Mage Hand), Малая иллюзия (Minor Illusion), Фокусы (Prestidigitation)
  • • 1ый круг (4 слота): Обнаружение магии(Ритуал) (Detect Magic), Оценка (Ритуал) (Identify), Щит (Shield), Парящий диск Тензера (Ритуал) (Tenser's Floating Disk)
  • • 2ой круг (3 слота): Чтение мыслей (Detect Thoughts), Зеркальное отражение (Mirror Image), Призрачный образ (Phantasmal Force), Внушение (Suggestion)
  • • 3ий круг (3 слота): Контрзаклятье (Counterspell), Страх (Fear), Огненный шар (Fireball)
  • • 4ый круг (3 слота): Изгнание (Banishment), Дверь между измерениями (Dimension Door)
  • • 5ый круг (2 слота): Связь с иным планом (Ритуал) (Contact Other Plane), Удержание монстра (Hold Monster)
  • • 6ой круг (1 слот): Цепная молния (Chain Lightning)
  • • 7ой круг (1 слот): Перст смерти (Finger of Death)
  • • 8ой круг (1 слот): Сокрытие разума (Mind Blank)

Passive: 17 CR 12

Взрослый Латунный Дракон (Adult Brass Dragon)

  • sizeH
  • alignmentхаотично-доброе

  • AC18 (естественная броня)
  • HP172 (15d12 + 75)

8 клеток, копание 8 клеток, полет 16 клеток

Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон провалил спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.

Passive: 21 CR 13

Штормовой великан (Storm Giant)

  • sizeH
  • alignmentхаотично-доброе

  • AC16 (пластинчатый нагрудник)
  • HP230 (20d12 + 100)

10 клеток, плавая 10 клеток

Амфибия
Великан может дышать и воздухом и под водой.
Прирожденный Заклинатель

  • Врожденная характеристика для заклнинаний - Харизма (сложность спасброска 17). Он может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов:
  • По желанию: Обнаружение магии(Ритуал) (Detect Magic), Медленное падение (Feather Fall), Левитация (Levitate), Свет (Light)
  • 3 раза в день каждое: Власть над погодой (Control Weather), Подводное дыхание (Ритуал) (Подводное Дыхание)

Passive: 19 CR 13

Взрослый Белый Дракон (Adult White Dragon)

  • sizeH
  • alignmentхаотично-злое

  • AC18 (естественная броня)
  • HP200 (16d12 + 96)

8 клеток, копание 6 клеток, полет 16 клеток, плавание 8 клеток

Прогулка по льду
Дракон может перемещаться и лазать по льду без проверок. Кроме того, труднопроходимая местность покрытая льдом не требует дополнительных действий движения.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон провалил спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.

Passive: 21 CR 13

Бехолдер (Beholder)

  • sizeL
  • alignmentзаконно-злое

  • AC18 (естественная броня)
  • HP189 (19d10 + 76)

0 клеток, полет 20 клеток (парение)

Конус Антимагии
Центральный глаз бехолдера создает область антимагии конусом размером 30 клеток. В начале каждого своего хода бехолдер решает в какую сторону направлен конус, активен он или нет. Область антимагии также блокирует и лучи бехолдера

Passive: 22 CR 13

Вампир (Vampire)

  • sizeM
  • alignmentзаконно-злое

  • AC16 (естественная броня)
  • HP144 (17d8 + 68)

6 клеток

Меняющий форму

  • Если вампир не на солнечном свете, или в проточной воде, он может использовать основное действие чтобы превратиться в Крошечную летучую мышь или Среднее облако тумана, или возвращается в истинную форму.
  • Находясь в форме летучей мыши, вампир не может разговаривать, его пешая скорость снижается до 1 клетки, но он приобретает скорость полета 6 клеток. Все характеристики, кроме размера и скорости, не изменяются. Все что надето - трансформируется, но вещи, которые переносятся в руках - нет. После смерти возвращается в истинную форму.
  • Находясь в туманной форме, вампир не может использовать действия реакции, говорить, и манипулировать предметами. Он невесом, имеет скорость полета 4 клетки, может парить, а также может войти в пространство противника и остановиться в нем. Кроме того, туман может пройти везде, где может пройти воздух, туман не может пройти сквозь воду. Он имеет преимущество на проверки Силы, Ловкости, и Телосложения, а также обладает иммунитетом ко всему немагическому урону, кроме урона от солнечного света.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если вампир проваливает спасбросок, он может вместо этого считать его успешным.
Туманный побег
  • Если очки здоровья вампира опускаются до 0 вне его места отдыха, вампир превращается в облако тумана (как указано в свойстве Меняющий форму) вместо того, чтобы лишиться сознания, при условии что он не находится в солнечном свете или в проточной воде. Если вампир не может трансформироваться, он уничтожен.
  • Пока вампир имеет 0 очков здоровья, он не может превратиться из туманной формы в обычную и должен добраться до места отдыха за 2 часа, или будет уничтожен. Достигнув места отдыха, вампир возвращается в обычную форму. Он парализован, пока не восстановит хотя бы 1 очко здоровья, что он может сделать проведя в месте отдыха 1 час.
Регенерация
Вампир восстанавливает 20 очков здоровья в начале каждого своего хода, если у него остается хотя бы одно очко здоровья и он не в солнечном свете или в проточной воде. Если вампир получает урон излучением или урон от святой воды, регенерация не действует до начала следующего хода вампира.
Паучье Лазание
Вампир может карабкаться по труднопроходимой местности, в том числе и по потолку, без каких-либо проверок.
Слабые стороны вампира
  • Вампир имеет следующие изъяны:
  • Запрет. Вампир не может войти в жилище без приглашения одного из жителей.
  • Урон от проточной воды. Вампир получает 20 урона ядом если заканчивает свой ход в проточной воде.
  • Кол в сердце. Если проткнуть сердце вампира колющим деревянным оружием пока он без сознание в своем логове, вампир станет парализован пока кол не выдернут.
  • Сверхчувствительность к солнечному свету. Вампир получает 20 урона излучением когда начинает свой ход в солнечном свете. Находясь на свету, он имеет помеху на броски атаки и проверки навыков.

Passive: 17 CR 13

Кабашни (Nalfeshnee)

  • sizeL
  • alignmentchaotic evil

  • AC18 (естественная броня)
  • HP184 (16d10 + 96)

4 клетки, в полете - 6 клеток

Сопротивляемость Магии
У кабашни преимущество на спасброски от заклинаний и остальных магических эффектов.

Passive: 11 CR 13

Ракшаса (Rakshasa)

  • sizeM
  • alignmentзаконно-злое

  • AC16 (естественная броня)
  • HP110 (13d8 + 52)

8 клеток

Ограниченный иммунитет к магии
Ракшаса обладает иммунитетом к магиии 6ого круга или ниже, кроме тех случаев, когда он сам хочет чтобы заклинание возымело эффект. Он имеет преимущество в спасбросках против всех остальных заклинаний и магических эффектов.
Прирожденный Заклинатель

  • Врожденная характеристика для заклинаний - Харизма (сложность спасброска 18, +10 к атаке заклинаниями). Ракшаса может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов:
  • По желанию: Чтение мыслей (Detect Thoughts), Маскировка (Disguise Self), Волшебная рука (Mage Hand), Малая иллюзия (Minor Illusion)
  • 3 раза в день каждое: Очаровать персону (Charm Person), Обнаружение магии(Ритуал) (Detect Magic), Невидимость (Invisibility), Образ (Major Image), Внушение (Suggestion)
  • 1 раз в день каждое: Подчинение персоны (Dominate Person), Полет (Fly), Перемещение между планами (Plane Shift), Истинное зрение (True Seeing)

Passive: 13 CR 13

Молодой Красный Дракон Тень (Young Red Shadow Dragon)

  • sizeL
  • alignmentхаотично-злое

  • AC18 (естественная броня)
  • HP178 (17d10 + 85)

8 клеток, лазание 8 клеток, полет 16 клеток

Ожившая тень
Находясь в сумерках или в темноте, дракон имеет сопротивление любому урону кроме силового поля, психического или излучения
Скрыться в тени
Находясь в сумерках или в темноте, дракон может спрятаться бонусным действием.
Светобоязнь
Находясь на свету, дракон имеет помеху на броски атаки, а также на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.

Passive: 18 CR 13

Ультролот (Ultroloth)

  • sizeM
  • alignmentнейтрально-злое

  • AC19 (естественная броня)
  • HP153 (18d8 + 72)

6 клеток, полет 12 клеток

Прирожденный Заклинатель

  • Врожденная характеристика для заклнинаний - Харизма (сложность спасброска 17). Ультролот может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов:
  • По желанию: Смена обличья (Alter Self), Ясновидение (Clairvoyance), Тьма (Darkness), Обнаружение магии(Ритуал) (Detect Magic), Чтение мыслей (Detect Thoughts), Развеять магию (Dispel Magic), Невидимость (Invisibility), Внушение (Suggestion)
  • 3 раза в день каждое: Дверь между измерениями (Dimension Door), Страх (Fear), Огненная стена (Wall of Fire)
  • 1 раз в день каждое: Огненная буря (Fire Storm), Массовое Внушение (Mass Suggestion)
Сопротивление Магии
Ультролот имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Магические Оружия
Атаки любым оружием считаются атаками магическим оружием.

Passive: 17 CR 13

Взрослый Медный Дракон (Adult Copper Dragon)

  • sizeH
  • alignmentхаотично-доброе

  • AC18 (естественная броня)
  • HP184 (16d12 + 80)

8 клеток, лазание 8 клеток, полет 16 клеток

Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон провалил спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.

Passive: 22 CR 14

Ледяной Дьявол (Ice Devil)

  • sizeL
  • alignmentзаконно-злое

  • AC18 (естественная броня)
  • HP180 (19d10 + 76)

8 клеток

Зрение дьявола
Магическая тьма не мешает темнозрению дьявола.
Магическая сопротивляемость
У дьявола преимущество при спасбросках против заклинаний и магических эффектов.

Passive: 12 CR 14

Взрослый Черный Дракон (Adult Black Dragon)

  • sizeH
  • alignmentхаотично-злое

  • AC19 (естественная броня)
  • HP195 (17d12 + 85)

8 клеток, полет 16 клеток, плавание 8 клеток

Амфибия
Дракон может дышать и воздухом и под водой.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон проваливает спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.

Passive: 21 CR 14

Ледяной Дьявол-Копейщик (Ice Devil Spear)

  • sizeL
  • alignmentзаконно-злое

  • AC18 (естественная броня)
  • HP180 (19d10 + 76)

8 клеток

Зрение дьявола
Магическая тьма не мешает темнозрению дьявола.
Магическая сопротивляемость
У дьявола преимущество при спасбросках против заклинаний и магических эффектов.

Passive: 12 CR 14

Тиран Смерти (Death Tyrant)

  • sizeL
  • alignmentзаконно-злое

  • AC19 (естественная броня)
  • HP187 (25d10 + 50)

0 клеток, полет 20 клеток (парение)

Конус негативной энергии


Passive: 22 CR 14

Вампир воин (Vampire Warrior)

  • sizeM
  • alignmentзаконно-злое

  • AC18 (полный доспех)
  • HP144 (17d8 + 68)

6 клеток

Меняющий форму

  • Если вампир не на солнечном свете, или в проточной воде, он может использовать основное действие чтобы превратиться в Крошечную летучую мышь или Среднее облако тумана, или возвращается в истинную форму.
  • Находясь в форме летучей мыши, вампир не может разговаривать, его пешая скорость снижается до 1 клетки, но он приобретает скорость полета 6 клеток. Все характеристики, кроме размера и скорости, не изменяются. Все что надето - трансформируется, но вещи, которые переносятся в руках - нет. После смерти возвращается в истинную форму.
  • Находясь в туманной форме, вампир не может использовать действия реакции, говорить, и манипулировать предметами. Он невесом, имеет скорость полета 4 клетки, может парить, а также может войти в пространство противника и остановиться в нем. Кроме того, туман может пройти везде, где может пройти воздух, туман не может пройти сквозь воду. Он имеет преимущество на проверки Силы, Ловкости, и Телосложения, а также обладает иммунитетом ко всему немагическому урону, кроме урона от солнечного света.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если вампир проваливает спасбросок, он может вместо этого считать его успешным.
Туманный побег
  • Если очки здоровья вампира опускаются до 0 вне его места отдыха, вампир превращается в облако тумана (как указано в свойстве Меняющий форму) вместо того, чтобы лишиться сознания, при условии что он не находится в солнечном свете или в проточной воде. Если вампир не может трансформироваться, он уничтожен.
  • Пока вампир имеет 0 очков здоровья, он не может превратиться из туманной формы в обычную и должен добраться до места отдыха за 2 часа, или будет уничтожен. Достигнув места отдыха, вампир возвращается в обычную форму. Он парализован, пока не восстановит хотя бы 1 очко здоровья, что он может сделать проведя в месте отдыха 1 час.
Регенерация
Вампир восстанавливает 20 очков здоровья в начале каждого своего хода, если у него остается хотя бы одно очко здоровья и он не в солнечном свете или в проточной воде. Если вампир получает урон излучением или урон от святой воды, регенерация не действует до начала следующего хода вампира.
Паучье Лазание
Вампир может карабкаться по труднопроходимой местности, в том числе и по потолку, без каких-либо проверок.
Слабые стороны вампира
  • Вампир имеет следующие изъяны:
  • Запрет. Вампир не может войти в жилище без приглашения одного из жителей.
  • Урон от проточной воды. Вампир получает 20 урона ядом если заканчивает свой ход в проточной воде.
  • Кол в сердце. Если проткнуть сердце вампира колющим деревянным оружием пока он без сознание в своем логове, вампир станет парализован пока кол не выдернут.
  • Сверхчувствительность к солнечному свету. Вампир получает 20 урона излучением когда начинает свой ход в солнечном свете. Находясь на свету, он имеет помеху на броски атаки и проверки навыков.

Passive: 17 CR 15

Взрослый Бронзовый Дракон (Adult Bronze Dragon)

  • sizeH
  • alignmentзаконно-доброе

  • AC19 (естественная броня)
  • HP212 (17d12 + 102)

8 клеток, полет 16 клеток, плавание 8 клеток

Амфибия
The dragon может дышать и воздухом и под водой.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон провалил спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.

Passive: 22 CR 15

Мумия лорд (Mummy Lord)

  • sizeM
  • alignmentзаконно-злое

  • AC17 (естественная броня)
  • HP97 (13d8 + 39)

4 клетки

Сопротивление Магии
Мумия лорд имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Восстановление
Уничтоженная мумия лорд, при условии что сердце не тронуто, получает новое тело через 24 часа, восстанавливает все очки здоровья и становится снова активной. Новое тело появляется в соседней от сердца клетке.
Заклинатель

  • Мумия лорд - заклинатель 10-го уровня. Его магические способности основываются на Мудрости (сложность спасброска 17, +9 к атаке заклинаниями). Подготовлены следующие заклинания жреца:
  • • Заговоры (по желанию): Священное пламя (Sacred Flame), Волшебство (Thaumaturgy)
  • • 1ый круг (4 слота): Приказ (Command), Самонаводящаяся стрела (Guiding Bolt), Щит веры (Shield of Faith)
  • • 2ой круг (3 слота): Удержание персоны (Hold Person), Тишина (Ритуал) (Silence), Духовное оружие (Spiritual Weapon)
  • • 3ий круг (3 слота): Восставший труп (Animate Dead), Развеять магию (Dispel Magic)
  • • 4ый круг (3 слота): Предсказание (Ритуал) (Divination), Защита от смерти (Guardian of Faith)
  • • 5ый круг (2 слота): Заражение (Contagion), Нашествие насекомых (Insect Plague)
  • • 6ой круг (1 слот): Вред (Harm)

Passive: 14 CR 15

Вампир заклинатель (Vampire Spellcaster)

  • sizeM
  • alignmentзаконно-злое

  • AC16 (естественная броня)
  • HP144 (17d8 + 68)

6 клеток

Меняющий форму

  • Если вампир не на солнечном свете, или в проточной воде, он может использовать основное действие чтобы превратиться в Крошечную летучую мышь или Среднее облако тумана, или возвращается в истинную форму.
  • Находясь в форме летучей мыши, вампир не может разговаривать, его пешая скорость снижается до 1 клетки, но он приобретает скорость полета 6 клеток. Все характеристики, кроме размера и скорости, не изменяются. Все что надето - трансформируется, но вещи, которые переносятся в руках - нет. После смерти возвращается в истинную форму.
  • Находясь в туманной форме, вампир не может использовать действия реакции, говорить, и манипулировать предметами. Он невесом, имеет скорость полета 4 клетки, может парить, а также может войти в пространство противника и остановиться в нем. Кроме того, туман может пройти везде, где может пройти воздух, туман не может пройти сквозь воду. Он имеет преимущество на проверки Силы, Ловкости, и Телосложения, а также обладает иммунитетом ко всему немагическому урону, кроме урона от солнечного света.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если вампир проваливает спасбросок, он может вместо этого считать его успешным.
Туманный побег
  • Если очки здоровья вампира опускаются до 0 вне его места отдыха, вампир превращается в облако тумана (как указано в свойстве Меняющий форму) вместо того, чтобы лишиться сознания, при условии что он не находится в солнечном свете или в проточной воде. Если вампир не может трансформироваться, он уничтожен.
  • Пока вампир имеет 0 очков здоровья, он не может превратиться из туманной формы в обычную и должен добраться до места отдыха за 2 часа, или будет уничтожен. Достигнув места отдыха, вампир возвращается в обычную форму. Он парализован, пока не восстановит хотя бы 1 очко здоровья, что он может сделать проведя в месте отдыха 1 час.
Регенерация
Вампир восстанавливает 20 очков здоровья в начале каждого своего хода, если у него остается хотя бы одно очко здоровья и он не в солнечном свете или в проточной воде. Если вампир получает урон излучением или урон от святой воды, регенерация не действует до начала следующего хода вампира.
Паучье Лазание
Вампир может карабкаться по труднопроходимой местности, в том числе и по потолку, без каких-либо проверок.
Слабые стороны вампира
  • Вампир имеет следующие изъяны:
  • Запрет. Вампир не может войти в жилище без приглашения одного из жителей.
  • Урон от проточной воды. Вампир получает 20 урона ядом если заканчивает свой ход в проточной воде.
  • Кол в сердце. Если проткнуть сердце вампира колющим деревянным оружием пока он без сознание в своем логове, вампир станет парализован пока кол не выдернут.
  • Сверхчувствительность к солнечному свету. Вампир получает 20 урона излучением когда начинает свой ход в солнечном свете. Находясь на свету, он имеет помеху на броски атаки и проверки навыков.
Заклинатель
  • Вампир - заклинатель 9-го уровня. Его магические способности основываются на Интеллекте (сложность спасброска 15, +7 к атаке заклинаниями). Вампир подготовлены следующие заклинания Волшебника:
  • • Заговоры (по желанию): Волшебная рука (Mage Hand), Фокусы (Prestidigitation), Луч холода (Ray of Frost)
  • • 1ый круг (4 слота): Понимание языков (Ритуал) (Comprehend Languages), Облако тумана (Fog Cloud), Сон (Sleep)
  • • 2ой круг (3 слота): Чтение мыслей (Detect Thoughts), Порыв ветра (Gust of Wind), Зеркальное отражение (Mirror Image)
  • • 3ий круг (3 слота): Восставший труп (Animate Dead), Проклятие (Bestow Curse), Необнаружимость (Nondetection)
  • • 4ый круг (3 слота): Усыхание (Blight), Невидимость (Invisibility)
  • • 5ый круг (1 слот): Подчинение персоны (Dominate Person)

Passive: 17 CR 15

Взрослый Зеленый Дракон (Adult Green Dragon)

  • sizeH
  • alignmentзаконно-злое

  • AC19 (естественная броня)
  • HP207 (18d12 + 90)

8 клеток, полет 16 клеток, плавание 8 клеток

Амфибия
Дракон может дышать и воздухом и под водой.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон провалил спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.

Passive: 22 CR 15

Пурпурный червь (Purple Worm)

  • sizeG
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC18 (естественная броня)
  • HP247 (15d20 + 90)

10 клеток, копание 6 клеток

Копальщик
Червь может копать камень со скоростью равной половине своей обычной скорости движения, оставляя за собой тоннель шириной в 2 клетки.

Passive: 9 CR 15

Планетар (Planetar)

  • sizeL
  • alignmentзаконно-доброе

  • AC19 (естественная броня)
  • HP200 (16d10 + 112)

8 клеток, полет 24 клетки

Ангельское оружие
Атаки любым оружием считаются атаками магическим оружием. Когда планетар попадает атакой оружием, это оружие наносит дополнительно 5d8 урона излучением (включено в атаку).
Божественная проницательность
Планетар знает когда ему лгут.
Прирожденный Заклинатель

  • Характеристика для заклинаний - Харизма (сложность спасброска 20). Планетар может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов:
  • По желанию: Обнаружение Зла и Добра (Detect Evil and Good), Невидимость (Invisibility)
  • 3 раза в день каждое: Стена клинков (Blade Barrier), Развеять Зло и Добро (Dispel Evil and Good), Удар пламени (Flame Strike), Поднять мертвого (Raise Dead)
  • 1 раз в день каждое: Озарение (Ритуал) (Commune), Власть над погодой (Control Weather), Нашествие насекомых (Insect Plague)
Сопротивление Магии
Планетар имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.

Passive: 21 CR 16

Взрослый Серебряный Дракон (Adult Silver Dragon)

  • sizeH
  • alignmentзаконно-доброе

  • AC19 (естественная броня)
  • HP243 (18d12 + 126)

8 клеток, полет 16 клеток

Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон провалил спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.

Passive: 21 CR 16

Марилит (Marilith)

  • sizeL
  • alignmentхаотично-злое

  • AC18 (естественная броня)
  • HP189 (18d10 + 90)

8 клеток

Сопротивление Магии
Марилит имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Магические Оружия
Атаки любым оружием считаются атаками магическим оружием.
Реактивный
Марилит может использовать действие реакции каждый ход.

Passive: 13 CR 16

Взрослый Синий Дракон (Adult Blue Dragon)

  • sizeH
  • alignmentзаконно-злое

  • AC19
  • HP225 (18d12 + 108)

8 клеток, копание 6 клеток, полет 16 клеток

Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон провалил спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.

Passive: 22 CR 16

Железный голем (Iron Golem)

  • sizeL
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC20 (естественная броня)
  • HP210 (20d10 + 100)

6 клеток

Поглощение огня
Каждый раз когда голем получает урон огнем, он вместо этого восстанавливает очки здоровья в количестве равным полученному урону.
Неизменная форма
Голем обладает иммунитетом к любым эффектам или заклинаниям, изменяющим его форму.
Сопротивление Магии
Голем имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Магические Оружия
Атаки любым оружием считаются атаками магическим оружием.

Passive: 10 CR 16

Рыцарь смерти (Death Knight)

  • sizeM
  • alignmentхаотично-злое

  • AC20 (полный доспех, щит)
  • HP180 (19d8 + 95)

6 клеток

Сопротивление Магии
Рыцарь смерти имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Управление нежитью
Пока рыцарь смерти боеспособен, он сам и вся нежить в пределах 12 клетки от него имеет преимущество на спасброски против способностей изгоняющих нежить.
Заклинатель

  • Рыцарь смерти - заклинатель 19 уровня. Его магические способности основываются на Харизме (сложность спасброска 18, +10 к атаке заклинаниями). Имеются следующие подготовленные заклинания паладина:
  • • 1ый круг (4 слота): Приказ (Command), Вынужденная дуэль (Compelled Duel), Обжигающий удар (Searing Smite)
  • • 2ой круг (3 слота): Удержание персоны (Hold Person), Волшебное оружие (Magic Weapon)
  • • 3ий круг (3 слота): Развеять магию (Dispel Magic), Стихийное оружие (Элементаль Weapon)
  • • 4ый круг (3 слота): Изгнание (Banishment), Ошеломляющий удар (Staggering Smite)
  • • 5ый круг (2 слота): Сокрушительная волна (Destructive Wave)

Passive: 13 CR 17

Драконовая черепаха (Dragon Turtle)

  • sizeG
  • alignmentнейтральное

  • AC20 (естественная броня)
  • HP341 (22d20 + 10)

4 клетки, плавание 8 клеток

Амфибия
Драконовая черепаха может дышать и воздухом и под водой.

Passive: 11 CR 17

Гористро (Goristro)

  • sizeH
  • alignmentхаотично-злое

  • AC19 (естественная броня)
  • HP310 (23d12 + 161)

8 клеток

Рывок
Если гористро передвигается как минимум на 3 клетки в направлении к цели, а затем поражает цель атакой Бодание в тот же ход, цель получает дополнительно 38 (7d10) колющего урона. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 21 по Силе или будет отброшено на расстояние до 4х клеток и сбито с ног.
Рывок||7d10
Память на лабиринты
Гористро всегда прекрасно помнит лабиринт по которому он хоть раз прошел.
Сопротивление Магии
Гористро имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Осадный монстр
Гористро наносит двойной урон предметам и инфраструктуре.

Passive: 17 CR 17

Взрослый Красный Дракон (Adult Red Dragon)

  • sizeH
  • alignmentхаотично-злое

  • AC19 (естественная броня)
  • HP256 (19d12 + 133)

8 клеток, лазание 8 клеток, полет 16 клеток

Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон провалил спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.

Passive: 23 CR 17

Взрослый Золотой Дракон (Adult Gold Dragon)

  • sizeH
  • alignmentзаконно-доброе

  • AC19 (естественная броня)
  • HP256 (19d12 + 133)

8 клеток, полет 16 клеток, плавание 8 клеток

Амфибия
Дракон может дышать и воздухом и под водой.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон провалил спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.

Passive: 24 CR 17

Взрослый Синий Драколич (Adult Blue Dracolich)

  • sizeH
  • alignmentзаконно-злое

  • AC19 (естественная броня)
  • HP225 (18d12 + 108)

8 клеток, копание 6 клеток, полет 16 клеток

Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если Драколич проваливает спасбросок, он может сделать его удачным вместо этого.
Магическое Сопротивление
Драколич имеет преимущество на спасброски против заклинаний и магических эффектов.

Passive: 22 CR 17

Андро-сфинкс (Androsphinx)

  • sizeL
  • alignmentзаконно-нейтральное

  • AC17 (естественная броня)
  • HP199 (19d10 + 95)

8 клеток, полет 12 клеток

Непостижимый
Сфинкс обладает имунитетом ко всем эффектам, которые позволяют узнать его эмоции, либо прочесть мысли, а также ко всем заклинаниям, которые могут предсказать его действия. Проверки Мудрости (Проницательность), направленные на распознавание намерений либо искренности сфинкса, имеют помеху.
Магические Оружия
Когда сфинкс атакует любым оружием, оружие считается магическим.
Заклинатель

  • Сфинкс заклинатель 12-го уровня. Его магические способности основываются на Мудрости (сложность спасброска 18, +10 к атаке заклинаниями). Ему не требуются никакие материальные компоненты для сотворения заклинаний. У сфинкса подготовлены следующие заклинания жреца:
  • • Заговоры (по желанию): Священное пламя (Sacred Flame), Жалость к умирающим (Spare the Dying), Волшебство (Thaumaturgy)
  • • 1ый круг (4 слота): Приказ (Command), Обнаружение Зла и Добра (Detect Evil and Good), Обнаружение магии(Ритуал) (Detect Magic)
  • • 2ой круг (3 слота): Малое восстановление (Lesser Restoration), Зона правды (Zone of Truth)
  • • 3ий круг (3 слота): Развеять магию (Dispel Magic), Языки (Tongues)
  • • 4ый круг (3 слота): Изгнание (Banishment), Свобода передвижения (Freedom of Movement)
  • • 5ый круг (2 слота): Удар пламени (Flame Strike), Улучшенное восстановление (Greater Restoration)
  • • 6ой круг (1 слот): Пир Героев (Heroes' Feast)

Passive: 20 CR 17

Демилич (Demilich)

  • sizeT
  • alignmentнейтрально-злое

  • AC20 (естественная броня)
  • HP80 (20d4)

0 клеток, полет 30 клеток (парение)

Уклонение
Если демилич подвергается эффекту который позволяет получить только половину урона в случае успеха, то в случае успеха он не получает урона совсем, и половину урона в случае неудачи.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если демилич проваливает спасбросок, он может вместо этого считать его успешным.
Иммунитет к изгнанию
Демилич обладает иммунитетом к эффектам изгоняющим нежить.

Passive: 13 CR 18

Балор (Balor)

  • sizeH
  • alignmentхаотично-злое

  • AC19 (естественная броня)
  • HP262 (21d12 + 126)

8 клеток, полет 16 клеток

Агония
Когда Балор умирает, он взрывается, и каждое существо в пределах 6 клеток от него должно сделать спасбросок со сложностью 20 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 70 (20d6) урон огнем, и половину урона в случае успеха. Взрыв поджигает все воспламеняющиеся предметы в этой области, которые не надеты или не в руках. Также взрыв уничтожает оружия Балора.
Агония||20d6
Огненная Аура
В начале каждого хода Балора каждое существо в соседней клетке от него получает 10 (3d6) урон огнем, и воспламеняющиеся объекты в этой ауре которые не надеты или не находятся в руках - загораются. Существо прикасающееся к Балору или попадающее по нему рукопашной атакой, находясь в соседней клетке от него, получает 10 (3d6) урона огнем.
Огненная Аура||3d6
Сопротивление Магии
Балор имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Магические Оружия
Атаки Балора любым оружием считаются атаками магическим оружием.

Passive: 13 CR 19

Тигр (Tiger)

  • sizeL
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC12
  • HP37 (5d10 + 10)

8 клеток

Чуткий Нюх
Тигр имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на нюх.
Бросок
Если тигр передвигается как минимум на 4 клетки в направлении к существу и затем попадает по нему атакой когтями в тот же ход, эта цель должна выполнить успешный спасбросок со сложностью 13 по Силе или будет сбито с ног. Если цель сбита с ног, тигр может провести одну атаку Укусом против нее бонусным действием.

Passive: 13 CR 1

Страшный волк (Dire Wolf)

  • sizeL
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC14 (естественная броня)
  • HP37 (5d10 + 10)

10 клеток

Чуткий слух и нюх
Волк имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на слух или обоняние.
Тактика Стаи
Волк имеет преимущество к броскам атаки против существа если хотя бы один из союзников волка находится в пределах 1 клетки от существа и союзник боеспособен.

Passive: 13 CR 1

Фейский Дракон(Красный) (Faerie Dragon (Red))

  • sizeT
  • alignmentхаотично-доброе

  • AC15
  • HP14 (4d4 + 4)

2 клетки, полет 12 клеток

Годовой цвет

  • Фейские драконы меняют свой цвет по мере взросления, проходя через все цвета радуги. Все фейские драконы умеют колдовать с рождения, по мере взросления они узнают новые заклинания..
  • Красный — 5 лет или меньше
  • Оранжевый — 6-10 лет
  • Желтый — 11-20 лет
  • Зеленый — 21-30 лет
  • Голубой — 31-40 лет
  • Синий — 41-50 лет
  • Фиолетовый — 51 год или больше
  • У зеленых и более старых драконов класс опасности (CR) увеличивается до 2.
Улучшенная невидимость
Дракон может бонусным действием стать магически невидимым и оставаться невидимым, используя концентрацию (как на заклинании). Любые предметы, которые дракон носит или держит, также становится невидимым.
Ограниченная телепатия
Дракон может магически телепатически общаться с другим фейским драконом в пределах 12 клеток от него.
Сопротивление Магии
Фейский дракон имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Прирожденный Заклинатель
  • Врожденная характеристика для заклнинаний фейского дракона - Харизма (сложность спасброска 13). Он с рождения может использовать определенное количество заклинаний, без использования материальных компонентов. По мере взросления и изменения цвета, ему добавляются новые заклинания.
  • 1 раз в день каждое: Танцующие огоньки (Dancing Lights), Волшебная рука (Mage Hand), Малая иллюзия (Minor Illusion)

Passive: 13 CR 1

Куазит (Quasit)

  • sizeT
  • alignmentхаотично-злое

  • AC13
  • HP7 (3d4)

8 клеток

Меняющий форму
Куазит может использовать основное действие чтобы превратиться в животное, похожее на: летучую мышь (скорость 2 клетки полет 8 клеток), многоножку (8 клеток, лазание 8 клеток), или жабу (8 клеток, плавание 8 клеток), или возвращается в истинную форму . Характеристики не изменяются в любой форме, кроме скорости. Все вещи, носимые либо надетые, не трансформируются . После смерти возвращается в истинную форму.
Сопротивление Магии
Куазит имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Опционально: Спутник
Куазит может служить другому существу спутником, формируя телепатическую связь по желанию хозяина. Пока связь существует, хозяин може чувствовать все что чувствует куазит, если они не дальше мили друг от друга. Пока куазит находится в пределах 2х клеток от хозяина, он обеспечивает хозяину Сопротивление Магии. В любое время по любой причине куазит может перестать быть спутником, разорвал связь.

Passive: 10 CR 1

Дуегар (Duergar)

  • sizeM
  • alignmentзаконно-злое

  • AC16 (пластинчатый нагрудник, щит)
  • HP26 (4d8 + 4)

5 клеток

Стойкость дуегара
Дуегар имеет преимущество в спасбросках против яда, заклинаний, и иллюзий, а также сопротивляется очарованию и параличу.
Светобоязнь
Находясь на свету, дуегар имеет помеху на броски атаки, а также на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.

Passive: 10 CR 1

Латунный Дракон Вирм (Brass Dragon Wyrmling)

  • sizeM
  • alignmentхаотично-доброе

  • AC16 (естественная броня)
  • HP16 (3d8 + 3)

6 клеток, burrow 3 клеток, полет 12 клеток

Passive: 14 CR 1

Чистокровный Юан-ти (Yuan-ti Pureblood)

  • sizeM
  • alignmentнейтрально-злое

  • AC11
  • HP40 (9d8)

6 клеток

Прирожденный Заклинатель

  • Характеристика для заклинаний - Харизма (сложность спасброска 12). Юан-ти может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов:
  • По желанию: Друзья (Friends)
  • 3 раза в день каждое: Ядовитые брызги (Poison Spray), Внушение (Suggestion)
Сопротивление Магии
Юан-ти имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.

Passive: 13 CR 1

Гуль (Ghoul)

  • sizeM
  • alignmentхаотично-злое

  • AC12
  • HP22 (5d8)

6 клеток

Passive: 10 CR 1

Три-крин псионик (Thri-kreen (Psionic))

  • sizeM
  • alignmentхаотично-нейтральное

  • AC15 (естественная броня)
  • HP33 (6d8 + 6)

8 клеток

Панцирь хамелеона
Три-крин может менять цвет своего панциря, подстраивая его под окружение. Как результат, он имеет преимущество на проверки Ловкости (Скрытность) сделанные для того чтобы скрыться.
Прыжок с места
Три-крин прыгает в длину на расстояние до 6 клеток и в высоту на расстояние до 3х клеток, с или без разбега.
Прирожденный Заклинатель (Псионический)

  • Врожденная характеристика для заклнинаний - Мудрость. Три-крин может врожденно колдовать следующие заклинания, компоненты не требуются:
  • По желанию: Волшебная рука (Mage Hand)
  • 2 раза в день каждое: blur, magic weapon
  • 1 раз в день: Невидимость (Invisibility) (только на себя)

Passive: 13 CR 1

Шпион (Spy)

  • sizeM
  • alignmentлюбое мировоззрение

  • AC12
  • HP27 (6d8)

6 клеток

Коварное действие
В каждый свой ход, шпион может использовать бонусное действие чтобы сделать Рывок, Выход из боя, или Спрятаться.
Подлая атака (1 раз в ход)
Шпион наносит дополнительно 7 (2d6) урона когда он попадает рукопашной атакой по цели и при этом имеет преимущество на броски атаки, или когда цель в пределах 1 клетки от союзника шпиона, и при этом союзник боеспособен а у шпиона нет помех на броски атаки.
Подлая атака||2d6

Passive: 16 CR 1

Багбир (Bugbear)

  • sizeM
  • alignmentхаотично-злое

  • AC16 (доспех из шкур, щит)
  • HP27 (5d8 + 5)

6 клеток

Громила
Рукопашное оружие наносит один дополнительный кубик урона когда багбир бьет им (включено в атаку).
Внезапная атака
Если багбир застигает врасплох существо и попадает атакой в течение первого раунда битвы, цель получает дополнительно 7 (2d6) урона от этой атаки.
Внезапная атака||2d6

Passive: 10 CR 1

Дриада (Dryad)

  • sizeM
  • alignmentнейтральное

  • AC11 (16 с дубовой кожей)
  • HP22 (5d8)

6 клеток

Прирожденный Заклинатель

  • Врожденная характеристика для заклнинаний - Харизма (сложность спасброска 14). Дриада может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов:
  • По желанию: Искусство друидов (Druidcraft)
  • 3 раза в день каждое: Опутывание (Entangle), Добряника (Goodberry)
  • 1 раз в день каждое: Дубовая кожа (Barkskin), Пройти без следа (Pass Without Trace), Дубинка (Shillelagh)
Сопротивление Магии
Дриада имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Разговор с животными и растениями
Дриада может общаться с животными и растениями как если бы они говорили на одном с ней языке.
Между деревьями
Один раз в свой ход дриада может использовать 2 клетки своего движения чтобы магически войти в дерево в пределах ее досягаемости и выйти из другого живого дерева в пределах 12 клеток от первого дерева в незанятом месте рядом со вторым деревом. Оба дерева должны быть размером Большой или больше.

Passive: 14 CR 1

Гигантский гриф (Giant Vulture)

  • sizeL
  • alignmentнейтрально-злое

  • AC10
  • HP22 (3d10 + 6)

2 клетки, полет 12 клетки

Острое зрение и нюх
Гриф имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение или нюх.
Тактика Стаи
Гриф имеет преимущество к броскам атаки против существа если хотя бы один из союзников грифа находится в пределах 1 клетки от существа и союзник боеспособен.

Passive: 13 CR 1

Три-крин (Thri-kreen)

  • sizeM
  • alignmentхаотично-нейтральное

  • AC15 (естественная броня)
  • HP33 (6d8 + 6)

8 клеток

Панцирь хамелеона
Три-крин может менять цвет своего панциря, подстраивая его под окружение. Как результат, он имеет преимущество на проверки Ловкости (Скрытность) сделанные для того чтобы скрыться.
Прыжок с места
Три-крин прыгает в длину на расстояние до 6 клеток и в высоту на расстояние до 3 клеток, с или без разбега.

Passive: 13 CR 1

Гоблин Босс (Goblin Boss)

  • sizeS
  • alignmentнейтрально-злое

  • AC17 (кольчужная рубашка, щит)
  • HP21 (6d6)

6 клеток

Проворное бегство
Гоблин может совершить действия Выйти Из Боя или Спрятаться бонусным действием в каждый свой ход.

Passive: 9 CR 1

Квадрон (Quadrone)

  • sizeM
  • alignmentнейтральное

  • AC16 (естественная броня)
  • HP22 (4d8 + 4)

6 клеток, полет 6 клеток

Аксиоматический разум
Квадрон не может быть принужден к действиям противоречищам его природе или программе.
Дезинтеграция
Если квадрон умирает, его тело превращается в пыль, оставляя все его предметы.

Passive: 12 CR 1

Фейский Дракон(Оранжевый) (Faerie Dragon (Orange))

  • sizeT
  • alignmentхаотично-доброе

  • AC15
  • HP14 (4d4 + 4)

2 клетки, полет 12 клеток

Годовой цвет

  • Фейские драконы меняют свой цвет по мере взросления, проходя через все цвета радуги. Все фейские драконы умеют колдовать с рождения, по мере взросления они узнают новые заклинания..
  • Красный — 5 лет или меньше
  • Оранжевый — 6-10 лет
  • Желтый — 11-20 лет
  • Зеленый — 21-30 лет
  • Голубой — 31-40 лет
  • Синий — 41-50 лет
  • Фиолетовый — 51 год или больше
  • У зеленых и более старых драконов класс опасности (CR) увеличивается до 2.
Улучшенная невидимость
Дракон может бонусным действием стать магически невидимым и оставаться невидимым, используя концентрацию (как на заклинании). Любые предметы, которые дракон носит или держит, также становится невидимым.
Ограниченная телепатия
Дракон может магически телепатически общаться с другим фейским драконом в пределах 12 клеток от него.
Сопротивление Магии
Фейский дракон имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Прирожденный Заклинатель
  • Врожденная характеристика для заклнинаний фейского дракона - Харизма (сложность спасброска 13). Он с рождения может использовать определенное количество заклинаний, без использования материальных компонентов. По мере взросления и изменения цвета, ему добавляются новые заклинания.
  • 1 раз в день каждое:Разноцветные брызги (Color Spray), Танцующие огоньки (Dancing Lights), Волшебная рука (Mage Hand), Малая иллюзия (Minor Illusion)

Passive: 13 CR 1

Гигантская гиена (Giant Hyena)

  • sizeL
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC12
  • HP45 (6d10 + 12)

10 клеток

Неистовство
Когда гиена уменьшает очки здоровья существа до 0 рукопашной атакой в свой ход, она может использовать бонусное дeйствие, чтобы переместиться на расстояние до половины свой скорости и совершить атаку Укусом.

Passive: 13 CR 1

Бурый Медведь (Brown Bear)

  • sizeL
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC11 (естественная броня)
  • HP34 (4d10 + 12)

40 футов, карабкаясь 30 футов

Острый нюх
Медведь имеет преимущество на проверках Мудрости (Внимательность) когда полагается на нюх.

Passive: 13 CR 1

Гарпия (Harpy)

  • sizeM
  • alignmentхаотично-злое

  • AC11
  • HP38 (7d8 + 7)

4 клетки, полет 8 клеток

Passive: 10 CR 1

Спектр (Specter)

  • sizeM
  • alignmentхаотично-злое

  • AC12
  • HP22 (5d8)

0 клеток, полет 50 клеток (парение)

Бестелесное Перемещение
Спектр может проходить сквозь других существ и сквозь предметы как по труднопроходимой местности. Он получает 5 (1d10) урона силовым полем если заканчивает свой ход внутри объекта.
Светобоязнь
Находясь на свету, спектр имеет помеху на броски атаки, а также на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.

Passive: 10 CR 1

Лев (Lion)

  • sizeL
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC12
  • HP26 (4d10 + 4)

10 клеток

Чуткий Нюх
Лев имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на нюх.
Тактика Стаи
Лев имеет преимущество к броскам атаки против существа если хотя бы один из его союзников находится в пределах 1 клетки от существа и союзник боеспособен.
Бросок
Если лев передвигается как минимум на 4 клетки в направлении к существу и затем попадает по нему атакой когтями в тот же ход, эта цель должна выполнить успешный спасбросок со сложностью 13 по Силе или будет сбито с ног. Если цель сбита с ног, лев может провести одну атаку Укусом против нее бонусным действием.
Бег прыжками
Лев может прыгнуть на расстояние до 5 клеток в длину, используя для этого разбег в 2 клетки.

Passive: 13 CR 1

Рой Квипперов (Swarm of Quippers)

  • sizeM
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC13
  • HP28 (8d8-8)

0 клеток, плавая 40 клеток

Кровавое безумие
Рой имеет преимущество рукопашные броски атаки против любого существа у которого не максимум очков здоровья.
Рой
Рой может занять пространство другого существа и наоборот, и весь рой может пройти сквозь отверстие, через которое может пройти 1 Крошечный квиппер. Рой не может восстанавливать очки здоровья получать временные очки здоровья.
Подводное Дыхание
Рой может дышать только под водой.

Passive: 8 CR 1

Куо-тоа Кнут (Kuo-Toa Whip)

  • sizeM
  • alignmentнейтрально-злое

  • AC11 (естественная броня)
  • HP65 (10d8 + 20)

6 клеток, плавая 6 клеток

Амфибия
Куо-тоа может дышать и воздухом и под водой.
Потусторонняя чувствительность
Куо-тоа может чувствовать присутствие любого существа в пределах 6 клеток от него даже если оно невидимо или находится на Эфирном Плане. Он может следить за движением этого существа.
Скользкий
Куо-тоа имеет преимущество на проверки навыков и спасброски на освобождение от захвата.
Светобоязнь
Находясь на свету, куо-тоа имеет помеху на броски атаки, а также на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.
Заклинатель

  • Куо-тоа - заклинатель 2-го уровня. Его магические способности основываются на Мудрости (сложность спасброска 12, +4 к атаке заклинаниями). Подготовлены следующие заклинания жреца:
  • • Заговоры (по желанию): Священное пламя (Sacred Flame), Волшебство (Thaumaturgy)
  • • 1ый круг (3 слота): Порча (Bane), Щит веры (Shield of Faith)

Passive: 16 CR 1

Куаггот служитель спор (Quaggoth Spore Servant)

  • sizeM
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC13 (естественная броня)
  • HP45 (6d8 + 18)

4 клетки, лазая 4 клетки

Passive: 8 CR 1

Имп (Imp)

  • sizeT
  • alignmentзаконно-злое

  • AC13
  • HP10 (3d4 + 3)

4 клетки, полет 8 клеток

Меняющий форму
Имп может использовать основное действие чтобы превратиться в зверя похожего на: крысу (скорость 4 клетки), ворона (4 клетки, полет 12 клеток), или паука (4 клетки, лазая 4 клетки), или возвращается в истинную форму. Характеристики не изменяются в любой форме, кроме скорости. Все вещи, носимые либо надетые, не трансформируются. После смерти возвращается в истинную форму.
Дьявольское зрение
Магическая тьма не мешает темнозрению импа.
Сопротивление Магии
Имп имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Опционально: Спутник
Имп can serve другое существо as a familiar, forming a telepathic bond with its willing master. Пока the two are bonded, the master can sense what the quasit senses as long as they are в пределах 1 mile of each other. Пока имп is в пределах 2х клеток он негоs master, the master shares the quasit's Сопротивление Магии trait. At any time and for any reason, имп can end its service as a familiar, ending the telepathic bond.

Passive: 11 CR 1

Пугало (Scarecrow)

  • sizeM
  • alignmentхаотично-злое

  • AC11
  • HP36 (8d8)

6 клеток

Ложная Внешность
Пока пугало остается неподвижным, он неотличим обычного пугала.

Passive: 10 CR 1

Детеныш Медного Дракона (Copper Dragon Wyrmling)

  • sizeM
  • alignmentchaotic good

  • AC16 (естественная броня)
  • HP22 (4d8 + 4)

6 клеток, взбираясь - 6 клеток, в полете - 12 клеток

Passive: 14 CR 1

Оживший Доспех (Animated Armor)

  • sizeM
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC18 (естественная броня)
  • HP33 (6d8 + 6)

5 клеток

Уязвимость к антимагии
Доспех выходит из строя, если оказывается в антимагическом поле. Если доспех является целью заклинания рассеивающего магию, он должна сделать спасбросок по Телосложение со сложностью спасброска кастующего. В случае неудачи доспех теряет сознание на 1 минуту.
Ложная Внешность
Пока доспех неподвижен, он неотличим от обычного доспеха.

Passive: 6 CR 1

Гигантский Осьминог (Giant Octopus)

  • sizeL
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC11
  • HP52 (8d10 + 8)

2 клетки, плавая 12 клетки

Задержать Дыхание
Находясь не в воде, осьминог может задержать дыхание на 1 час.
Подводный Камуфляж
Осьминог имеет преимущество на проверки Ловкости (Скрытность) совершенные под водой.
Подводное Дыхание
Осьминог может дышать только под водой.

Passive: 14 CR 1

Фейский Дракон(Желтый) (Faerie Dragon (Yellow))

  • sizeT
  • alignmentхаотично-доброе

  • AC15
  • HP14 (4d4 + 4)

2 клетки, полет 12 клеток

Годовой цвет

  • Фейские драконы меняют свой цвет по мере взросления, проходя через все цвета радуги. Все фейские драконы умеют колдовать с рождения, по мере взросления они узнают новые заклинания.
  • Красный — 5 лет или меньше
  • Оранжевый — 6-10 лет
  • Желтый — 11-20 лет
  • Зеленый — 21-30 лет
  • Голубой — 31-40 лет
  • Синий — 41-50 лет
  • Фиолетовый — 51 год или больше
  • У зеленых и более старых драконов класс опасности (CR) увеличивается до 2.
Улучшенная невидимость
Дракон может бонусным действием стать магически невидимым и оставаться невидимым, используя концентрацию (как на заклинании). Любые предметы, которые дракон носит или держит, также становится невидимым.
Ограниченная телепатия
Дракон может магически телепатически общаться с другим фейским драконом в пределах 12 клеток от него.
Сопротивление Магии
Фейский дракон имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Прирожденный Заклинатель
  • Врожденная характеристика для заклнинаний фейского дракона - Харизма (сложность спасброска 13). Он с рождения может использовать определенное количество заклинаний, без использования материальных компонентов. По мере взросления и изменения цвета, ему добавляются новые заклинания.
  • 1 раз в день каждое: Разноцветные брызги (Color Spray), Танцующие огоньки (Dancing Lights), Волшебная рука (Mage Hand), Малая иллюзия (Minor Illusion), Зеркальное отражение (Mirror Image)

Passive: 13 CR 1

Гигантская жаба (Giant Toad)

  • sizeL
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC11
  • HP39 (6d10 + 6)

4 клетки, плавание 8 клеток

Амфибия
Жаба может дышать и воздухом и под водой
Прыжок с места
Жаба прыгает в длину на расстояние до 4 клетки и в высоту на расстояние до 2 клетки, с или без разбега.

Passive: 10 CR 1

Гигантский паук (Giant Spider)

  • sizeL
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC14 (естественная броня)
  • HP26 (4d10 + 4)

6 клеток, лазание 6 клеток

Паучье Лазание
Паук может карабкаться по труднопроходимой местности, в том числе и по потолку, без каких-либо проверок.
Чувство паутины
Если паук соприкасается с паутиной, он всегда может определить точное местоположение другого существа, касающегося той же паутины.
Хождение по паутине
Паук игнорирует ограничения движения по паутине.

Passive: 10 CR 1

Гиппогриф (Hippogriff)

  • sizeL
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC11
  • HP19 (3d10 + 3)

40 ft, полет 12 клеток

Острое зрение
Гиппогриф имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.

Passive: 15 CR 1

Пес Смерти (Death Dog)

  • sizeM
  • alignmentнейтрально-злое

  • AC12
  • HP39 (6d8 + 12)

8 клеток

Двухголовый
Пес имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) и на спасброски против ослепления, очарования, оглушения, испуга, ошеломления, или лишения сознания.

Passive: 15 CR 1

Гигантский орел (Giant Eagle)

  • sizeL
  • alignmentнейтрально-доброе

  • AC13
  • HP26 (4d10 + 4)

2 клетки, полет 16 клеток

Острое зрение
Орел имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.

Passive: 14 CR 1

Полуогр (Огриллон) (Half-Ogre (Ogrillon))

  • sizeL
  • alignmentлюбое хаотическое

  • AC12 (доспех из шкур)
  • HP30 (4d10 + 8)

6 клеток

Passive: 9 CR 1

Огненная змея (Fire Snake)

  • sizeM
  • alignmentнейтрально-злое

  • AC14 (естественная броня)
  • HP22 (5d8)

6 клеток

Огненное Тело
Существо, которое прикасается к змее или попадает по ней рукопашной атакой, находясь в пределах 1 клетки от нее получает 3 (1d6) урона огнем.
Огненное Тело||1d6

Passive: 10 CR 1

Демон-боец (Pit Fiend

  • sizeL
  • alignmentзаконно-злое

  • AC19 (естественная броня)
  • HP300 (24d10 + 168)

6 клеток, полет 12 клеток

Аура страха
Любое вражеское существо, которое начинает свой ход в пределах 4 клеток от демона-бойца должно сделать спасбросок со сложностью 21 по Мудрости, если демон-боец боеспособен. В случае неудачи, существо становится испуганным до начала его следующего хода. Если спасбросок успешен, существо становится имунным Ауре Страха на следующие 24 часа.
Сопротивление Магии
Демон-боец имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Магические Оружия
Атаки любым оружием считаются атаками магическим оружием.
Прирожденный Заклинатель

  • Характеристика для заклинаний - Харизма (сложность спасброска 21). Демон-боец может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов:
  • По желанию: Обнаружение магии(Ритуал) (Detect Magic), Огненный шар (Fireball)
  • 3 раза в день каждое:Удержание монстра (Hold Monster), Огненная стена (Wall of Fire)

Passive: 14 CR 20

Древний Латунный Дракон (Ancient Brass Dragon)

  • sizeG
  • alignmentхаотично-доброе

  • AC20 (естественная броня)
  • HP297 (17d20 + 119)

8 клеток, копание 8 клеток, полет 16 клеток

Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон провалил спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.

Passive: 24 CR 20

Древний Белый Дракон (Ancient White Dragon)

  • sizeG
  • alignmentхаотично-злое

  • AC20 (естественная броня)
  • HP333 (18d20 + 144)

8 клеток, копание 8 клеток, полет 16 клеток, плавание 8 клеток

Прогулка по льду
Дракон может перемещаться и лазать по льду без проверок. Кроме того, труднопроходимая местность покрытая льдом не требует дополнительных действий движения.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон провалил спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.

Passive: 23 CR 20

Древний Медный Дракон (Ancient Copper Dragon)

  • sizeG
  • alignmentхаотично-доброе

  • AC21 (естественная броня)
  • HP350 (20d20 + 140)

8 клеток, лазание 8 клеток, полет 16 клеток

Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон провалил спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.

Passive: 27 CR 21

Солар (Solar)

  • sizeL
  • alignmentзаконно-доброе

  • AC21 (естественная броня)
  • HP243 (18d10 + 144)

10 клеток, полет 30 клеток

Ангельское оружие
Атаки любым оружием считаются атаками магическим оружием. Когда солар попадает атакой, это оружие наносит дополнительно 6d8 урона излучением (включено в атаку).
Божественная осведомленность
Солар всегда знает когда слышит ложь.
Прирожденный Заклинатель

  • Характеристика для заклинаний - Харизма (сложность спасброска 25). Он может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов:
  • По желанию: Обнаружение Зла и Добра (Detect Evil and Good), Невидимость (Invisibility)
  • 3 раза в день каждое: Стена клинков (Blade Barrier), Развеять Зло и Добро (Dispel Evil and Good), Воскрешение (Resurrection)
  • 1 раз в день каждое: Озарение (Ритуал) (Commune), Власть над погодой (Control Weather)
Сопротивление Магии
Солар имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.

Passive: 24 CR 21

Древний Черный Дракон (Ancient Black Dragon)

  • sizeG
  • alignmentхаотично-злое

  • AC22 (естественная броня)
  • HP367 (21d20 + 147)

8 клеток, полет 16 клеток, плавание 8 клеток

Амфибия
Дракон может дышать и воздухом и под водой.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон провалил спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.

Passive: 26 CR 21

Лич (Lich)

  • sizeM
  • alignmentлюбое злое

  • AC17 (естественная броня)
  • HP135 (18d8 + 54)

6 клеток

Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если лич проваливает спасбросок, он может вместо этого считать его успешным.
Восстановление
Если у лича есть хранилище, то будучи уничтоженным, лич восстанавливает все ОЗ за 1d10 дней и снова становится активным. Новое тело появляется в соседней клетке от хранилища.
Заклинатель

  • Лич - заклинатель 18-го уровня. Его магические способности основываются на Интеллекте (сложность спасброска 20, +12 к атаке заклинаниями). У лича подготовлены следующие заклинания Волшебника:
  • • Заговоры (по желанию): Волшебная рука (Mage Hand), Фокусы (Prestidigitation), Луч холода (Ray of Frost)
  • • 1ый круг (4 слота): Обнаружение магии(Ритуал) (Detect Magic), Магическая стрела (Magic Missile), Щит (Shield), Громовая волна (Thunderwave)
  • • 2ой круг (3 слота): Чтение мыслей (Detect Thoughts), Невидимость (Invisibility), Кислотная стрела Мельфа (Melf's Acid Arrow), Зеркальное отражение (Mirror Image)
  • • 3ий круг (3 слота): Восставший труп (Animate Dead), Контрзаклятье (Counterspell), Развеять магию (Dispel Magic), Огненный шар (Fireball)
  • • 4ый круг (3 слота): Усыхание (Blight), Дверь между измерениями (Dimension Door)
  • • 5ый круг (3 слота): Облако смерти (Cloudkill), Наблюдение (Scrying)
  • • 6ой круг (1 слот): Дезинтеграция (Disintegrate), Сфера неуязвимости (Globe of Invulnerability)
  • • 7ой круг (1 слот): Перст смерти (Finger of Death), Перемещение между планами (Plane Shift)
  • • 8ой круг (1 слот): Подчинение монстра (Dominate Monster), Слово Силы: оглушение (Power Word Stun)
  • • 9ый круг (1 слот): Слово Силы: смерть (Power Word Kill)
Сопротивление изгнанию
Лич имеет преимущество в спасбросках против любых эффектов изгоняющих нежить.

Passive: 19 CR 21

Древний Бронзовый Дракон (Ancient Bronze Dragon)

  • sizeG
  • alignmentзаконно-доброе

  • AC22 (естественная броня)
  • HP444 (24d20 + 192)

8 клеток, полет 16 клеток, плавание 8 клеток

Амфибия
Дракон может дышать и воздухом и под водой.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон провалил спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.

Passive: 27 CR 22

Древний Зеленый Дракон (Ancient Green Dragon)

  • sizeG
  • alignmentзаконно-злое

  • AC21 (естественная броня)
  • HP385 (22d20 + 154)

8 клеток, полет 16 клеток, плавание 8 клеток

Амфибия
Дракон может дышать и воздухом и под водой.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон провалил спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.

Passive: 27 CR 22

Кракен (Kraken)

  • sizeG
  • alignmentхаотично-злое

  • AC18 (естественная броня)
  • HP472 (27d20 + 189)

4 клетки, плавая 12 клеток

Амфибия
Кракен может дышать и воздухом и под водой.
Свобода движения
Кракен игнорирует труднопроходимую местность, все магические эффекты которые уменьшают его скорость или удерживают его. Он может потратить 1 клетку своего движения чтобы выбраться из немагического удерживания или захвата.
Осадный монстр
Кракен наносит двойной урон предметам и инфраструктуре.

Passive: 14 CR 23

Древний Серебряный Дракон (Ancient Silver Dragon)

  • sizeG
  • alignmentзаконно-доброе

  • AC22 (естественная броня)
  • HP487 (25d20 + 225)

8 клеток, полет 16 клеток

Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон провалил спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.

Passive: 26 CR 23

Древний Синий Дракон (Ancient Blue Dragon)

  • sizeG
  • alignmentзаконно-злое

  • AC22 (естественная броня)
  • HP481 (26d20 + 208)

8 клеток, копание 8 клеток, полет 16 клеток

Passive: 27 CR 23

Эмпирей (Empyrean)

  • sizeH
  • alignmentхаотично-доброе (75%) или нейтрально-злое (25%)

  • AC22 (естественная броня)
  • HP313 (19d12 + 190)

10 клеток, полет 10 клеток, плавая 10 клеток

Прирожденный Заклинатель

  • Врожденная характеристика для заклнинаний - Харизма (сложность спасброска 23, +15 к атаке заклинаниями). Он может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов:
  • По желанию: Улучшенное восстановление (Greater Restoration), Пройти без следа (Pass Without Trace), Подводное дыхание (Ритуал) (Water Breathing), Хождение по воде (Ритуал) (Water Walk)
  • 1 раз в день каждое: Озарение (Ритуал) (Commune), Развеять Зло и Добро (Dispel Evil and Good), Землетрясение (Earthquake), Огненная буря (Fire Storm), Перемещение между планами (Plane Shift) (только на себя)
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если эмпирей проваливает спасбросок, он может вместо этого считать его успешным.
Сопротивление Магии
Эмпирей имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Магические Оружия
Атаки любым оружием считаются атаками магическим оружием.

Passive: 16 CR 23

Древний Золотой Дракон (Ancient Gold Dragon)

  • sizeG
  • alignmentзаконно-доброе

  • AC22 (естественная броня)
  • HP546 (28d20 + 252)

8 клеток, полет 16 клеток, плавание 8 клеток

Амфибия
Дракон может дышать и воздухом и под водой.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон провалил спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.

Passive: 27 CR 24

Древний Красный Дракон (Ancient Red Dragon)

  • sizeG
  • alignmentхаотично-злое

  • AC22 (естественная броня)
  • HP546 (28d20 + 252)

8 клеток, лазание 8 клеток, полет 16 клеток

Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон провалил спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.

Passive: 26 CR 24

Саблезубый тигр (Saber-Toothed Tiger)

  • sizeL
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC12
  • HP52 (7d10 + 14)

8 клеток

Чуткий Нюх
Тигр имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на нюх.
Бросок
Если тигр передвигается как минимум на 4 клетки в направлении к цели, а затем атакует эту цель когтями в тот же ход, эта цель должна выполнить успешный спасбросок со сложностью 14 по Силе или будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, тигр может провести атаку Укусом против этой же цели.

Passive: 13 CR 2

Фейский Дракон(Фиолетовый) (Faerie Dragon (Violet))

  • sizeT
  • alignmentхаотично-доброе

  • AC15
  • HP14 (4d4 + 4)

2 клетки, полет 12 клеток

Годовой цвет

  • Фейские драконы меняют свой цвет по мере взросления, проходя через все цвета радуги. Все фейские драконы умеют колдовать с рождения, по мере взросления они узнают новые заклинания.
  • Красный — 5 лет или меньше
  • Оранжевый — 6-10 лет
  • Желтый — 11-20 лет
  • Зеленый — 21-30 лет
  • Голубой — 31-40 лет
  • Синий — 41-50 лет
  • Фиолетовый — 51 год или больше
  • У зеленых и более старых драконов класс опасности (CR) увеличивается до 2.
Улучшенная невидимость
Дракон может бонусным действием стать магически невидимым и оставаться невидимым, используя концентрацию (как на заклинании). Любые предметы, которые дракон носит или держит, также становится невидимым.
Ограниченная телепатия
Дракон может магически телепатически общаться с другим фейским драконом в пределах 12 клеток от него.
Сопротивление Магии
Фейский дракон имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Прирожденный Заклинатель
  • Врожденная характеристика для заклнинаний фейского дракона - Харизма (сложность спасброска 13). Он с рождения может использовать определенное количество заклинаний, без использования материальных компонентов. По мере взросления и изменения цвета, ему добавляются новые заклинания.
  • 1 раз в день каждое: Разноцветные брызги (Color Spray), Танцующие огоньки (Dancing Lights), Таинственный мираж (Mirage Arcane), Волшебная рука (Mage Hand), Образ (Major Image), Малая иллюзия (Minor Illusion), Зеркальное отражение (Mirror Image), Перевоплощение (Polymorph), Внушение (Suggestion)

Passive: 13 CR 2

Белый медведь (Polar Bear)

  • sizeL
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC12 (естественная броня)
  • HP42 (5d10 + 15)

8 клеток, плавая 6 клеток

Чуткий Нюх
Медведь имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на нюх.

Passive: 13 CR 2

Нотик (Nothic)

  • sizeM
  • alignmentнейтрально-злое

  • AC15 (естественная броня)
  • HP45 (6d8 + 18)

6 клеток

Острое зрение
Нотик имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.

Passive: 12 CR 2

Белый Дракон Вирм (White Dragon Wyrmling)

  • sizeM
  • alignmentхаотично-злое

  • AC16 (естественная броня)
  • HP32 (5d8 + 10)

6 клеток, burrow 3 клетки, полет 12 клеток, плавая 6 клеток

Passive: 14 CR 2

Гнолл хозяин стаи (Gnoll Pack Lord)

  • sizeM
  • alignmentхаотично-злое

  • AC15 (кольчужная рубашка)
  • HP49 (9d8 + 9)

6 клеток

Неистовство
Если гнолл уменьшает очки здоровья существа до 0 рукопашной атакой в свой ход, гнолл может использовать бонусное действие чтобы переместиться на расстояние до половины своей скорости и провести атаку Укусом.

Passive: 10 CR 2

Капитан Бандитов (Bandit Captain)

  • sizeM
  • alignmentлюбое не законное

  • AC15 (армированная кожа)
  • HP65 (10d8 + 20)

6 клеток

Passive: 10 CR 2

Фейский Дракон(Синий) (Faerie Dragon (Indigo))

  • sizeT
  • alignmentхаотично-доброе

  • AC15
  • HP14 (4d4 + 4)

2 клетки, полет 12 клеток

Годовой цвет

  • Фейские драконы меняют свой цвет по мере взросления, проходя через все цвета радуги. Все фейские драконы умеют колдовать с рождения, по мере взросления они узнают новые заклинания..
  • Красный — 5 лет или меньше
  • Оранжевый — 6-10 лет
  • Желтый — 11-20 лет
  • Зеленый — 21-30 лет
  • Голубой — 31-40 лет
  • Синий — 41-50 лет
  • Фиолетовый — 51 год или больше
  • У зеленых и более старых драконов класс опасности (CR) увеличивается до 2.
Улучшенная невидимость
Дракон может бонусным действием стать магически невидимым и оставаться невидимым, используя концентрацию (как на заклинании). Любые предметы, которые дракон носит или держит, также становится невидимым.
Ограниченная телепатия
Дракон может магически телепатически общаться с другим фейским драконом в пределах 12 клеток от него.
Сопротивление Магии
Фейский дракон имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Прирожденный Заклинатель
  • Врожденная характеристика для заклнинаний фейского дракона - Харизма (сложность спасброска 13). Он с рождения может использовать определенное количество заклинаний, без использования материальных компонентов. По мере взросления и изменения цвета, ему добавляются новые заклинания.
  • 1 раз в день каждое: Разноцветные брызги (Color Spray), Танцующие огоньки (Dancing Lights), Таинственный мираж (Mirage Arcane), Волшебная рука (Mage Hand), Образ (Major Image), Малая иллюзия (Minor Illusion), Зеркальное отражение (Mirror Image), Внушение (Suggestion)

Passive: 13 CR 2

Гигантский удав (Giant Constrictor Snake)

  • sizeH
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC12
  • HP60 (8d12 + 8)

6 клеток, плавая 6 клеток

Passive: 12 CR 2

Огр-зомби (Ogre Zombie)

  • sizeL
  • alignmentнейтрально-злое

  • AC8
  • HP85 (9d10 + 36)

6 клеток

Неживая стойкость
Если урон уменьшает очки здоровья зомби до 0, он должен сделать спасбросок по Телосложению 5 + полученный урон (если это не урон светом и не критическое попадание). В случае успеха очки здоровья уменьшаются только до 1.

Passive: 8 CR 2

Желатиновый куб (Gelatinous Cube)

  • sizeL
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC6
  • HP84 (8d10 + 40)

3 клетки

Куб Слизи

  • Куб занимает все доступное пространство. Другие существа могут без помех войти в его простраство, но вошедший будет поглощен кубом (см Поглощение).
  • Существа внутри куба видимы, но имеют полный покров.
  • Существо в соседней клетке от куба может использовать основное действие, чтобы попытаться вытащить существо или предмет из куба. Чтобы это сделать, нужно совершить успешную проверку Силы сложностью 12. Выполняющее эту проверку существо получает 10 (3d6) урона ядом.
  • Куб может удерживать только одно Большое существо или до 4х средних или меньшего размера в каждый момент времени.
Transparent
Даже когда куб находится в прямой видимости, нужно сделать проверку сложностью 15 Мудрость (Внимательность) чтобы обнаружить его, если он не двигался и не атаковал. Существо, вошедшее в пространство куба, не замечая его, застигнуто врасплох.

Passive: 8 CR 2

Аллозавр (Allosaurus)

  • sizeL
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC15 (естественная броня)
  • HP60 (6d10 + 18)

12 клеток

Бросок
Если аллозавр перед атакой перемещается хотя бы на 6 клеток по направлению к цели и проводит атаку когтями в тот же ход, цель должна бростить спасбросок со сложностью 13 по Силе или будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, то аллозавр может провести атаку укусом бонусным действием.

Passive: 15 CR 2

Фейский Дракон(Зеленый) (Faerie Dragon (Green))

  • sizeT
  • alignmentхаотично-доброе

  • AC15
  • HP14 (4d4 + 4)

2 клетки, полет 12 клеток

Годовой цвет

  • Фейские драконы меняют свой цвет по мере взросления, проходя через все цвета радуги. Все фейские драконы умеют колдовать с рождения, по мере взросления они узнают новые заклинания..
  • Красный — 5 лет или меньше
  • Оранжевый — 6-10 лет
  • Желтый — 11-20 лет
  • Зеленый — 21-30 лет
  • Голубой — 31-40 лет
  • Синий — 41-50 лет
  • Фиолетовый — 51 год или больше
  • У зеленых и более старых драконов класс опасности (CR) увеличивается на 2.
Улучшенная невидимость
Дракон может бонусным действием стать магически невидимым и оставаться невидимым, используя концентрацию (как на заклинании). Любые предметы, которые дракон носит или держит, также становится невидимым.
Ограниченная телепатия
Дракон может магически телепатически общаться с другим фейским драконом в пределах 12 клеток от него.
Сопротивление Магии
Фейский дракон имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Прирожденный Заклинатель
  • Врожденная характеристика для заклнинаний фейского дракона - Харизма (сложность спасброска 13). Он с рождения может использовать определенное количество заклинаний, без использования материальных компонентов. По мере взросления и изменения цвета, ему добавляются новые заклинания.
  • 1 раз в день каждое: Разноцветные брызги (Color Spray), Танцующие огоньки (Dancing Lights), Волшебная рука (Mage Hand), Малая иллюзия (Minor Illusion), Зеркальное отражение (Mirror Image), Внушение (Suggestion)

Passive: 13 CR 2

Зеленый Дракон Вирм (Green Dragon Wyrmling)

  • sizeM
  • alignmentзаконно-злое

  • AC17 (естественная броня)
  • HP38 (7d8 + 7)

6 клеток, полет 12 клетки, плавая 6 клеток

Амфибия
Дракон может дышать и воздухом и под водой.

Passive: 14 CR 2

Грифон (Griffon)

  • sizeL
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC12
  • HP59 (7d10 + 21)

6 клеток, полет 16 клеток

Острое зрение
Грифон имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.

Passive: 15 CR 2

Жрец (Priest)

  • sizeM
  • alignmentлюбое мировоззрение

  • AC13 (кольчужная рубашка)
  • HP27 (5d8 + 5)

5 клеток

Божественное возвышение
Жрец может бонусным действием потратить свой слот заклинания чтобы его Рукопашное Оружие магически наносило дополнительно 10 (3d6) урона излучением при попадании. Улучшение длится до конца следущего хода жреца. Если жрец использует ячейки 2 круга или выше, дополнительный урон увеличивается на 1d6 за каждый круг выше первого.
Божественное возвышение||3d6
Заклинатель

  • Жрец - заклинатель 5-го уровня. Его магические способности основываются на Мудрости (сложность спасброска 13, +5 к атаке заклинаниями). Подготовлены следующие заклинания жреца:
  • • Заговоры (по желанию): Свет (Light), Священное пламя (Sacred Flame), Волшебство (Thaumaturgy)
  • • 1ый круг (4 слота): Исцеление ран (Cure Wounds), Самонаводящаяся стрела (Guiding Bolt), Святилище (Sanctuary)
  • • 2ой круг (3 слота): Малое восстановление (Lesser Restoration), Духовное оружие (Spiritual Weapon)
  • • 3ий круг (2 слота): Развеять магию (Dispel Magic), Духовные защитники (Spirit Guardians)

Passive: 13 CR 2

Друид (Druid)

  • sizeM
  • alignmentлюбое мировоззрение

  • AC11 (16 с дубовой кожей)
  • HP27 (5d8 + 5)

6 клеток

Заклинатель


Passive: 14 CR 2

Горгулья (Gargoyle)

  • sizeM
  • alignmentхаотично-злое

  • AC15 (естественная броня)
  • HP52 (7d8 + 21)

6 клеток, fly 12 клеток

Фальшивый облик
Пока горгулья сохраняет неподвижность, она неотличима от статуи

Passive: 10 CR 2

Грик (Grick)

  • sizeM
  • alignmentнейтральное

  • AC14 (естественная броня)
  • HP27 (6d8)

6 клеток, лазание 6 клеток

Каменный Камуфляж
Грик имеет преимущество на проверки Ловкости (Скрытность), прячась в каменистой местности.

Passive: 12 CR 2

Колючий Дьявол (Spined Devil)

  • sizeS
  • alignmentзаконно-злое

  • AC13 (естественная броня)
  • HP22 (5d6 + 5)

4 клетки, полет 8 клеток

Дьявольское зрение
Магическая темнота не влияет на темнозрение дьявола.
Пролет
Дьявол не провоцирует атаки, когда вылетает за пределы досягаемости противника.
Ограниченные шипы
У дьявола 12 шипов в хвосте. Потраченные шипы отрастают снова после длительного отдыха.
Сопротивление Магии
Дьявол имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.

Passive: 12 CR 2

Морская ведьма (Sea Hag)

  • sizeM
  • alignmentхаотично-злое

  • AC14 (естественная броня)
  • HP52 (7d8 + 21)

6 клеток, плавание 8 клеток

Амфибия
Ведьма может дышать и воздухом и под водой.
Ужасающая внешность

  • Гуманоид, который начинает свой ход в пределах 6 клеток от ведьмы и который может видеть ее истинную форму, должен сделать спасбросок со сложностью 11 по Мудрости. В случае неудачи, существо становится испуганным на 1 минуту. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, с помехой если ведьманаходится в пределах видимости. В случае успешного спасброска эффект заканчивается. Если спасбросок был успешным, либо эффект закончился другим образом, существо становится имунным к Ужасающей внешности на следующие 24 часа.
  • Если цель не застигнута врасплох и истинный облик ведьмы не проявляется неожиданн, цель может отвести глаза и не делать спасбросок по Мудрости. Если существо отвело глаза, оно имеет помеху на броски атаки против ведьмы до начала его следующего хода.
Шабаш ведьм
  • Когда ведьмы вынуждены работать вместе, они созывают шабаш, несмотря на свою независимую натуру. Шабаш состоит из ведьм разного типа, права которых равны в пределах группы. При этом однако каждая продолжает желать для себя большей власти.
  • Шабаш состоит из трех ведьм, так что споры между двумя из них всегда разрешаются третьей. Если более 3х ведьм собираются в одном месте, это может привести к конфликту шабашей и, как результат, к хаосу.
Совместное колдовство (Только для шабаша)
  • Пока все 3 ведьмы находятся на расстоянии до 6 клеток друг от друга, каждая может колдовать следующие заклинания из списка Волшебника, но при этом все три тратят свои слоты заклинаний:
  • • 1ый круг (4 слота): Оценка (Ритуал) (Identify), Луч болезни (Ray of Sickness)
  • • 2ой круг (3 слота): Удержание персоны (Hold Person), Обнаружение предметов (Locate Object)
  • • 3ий круг (3 слота): Проклятие (Bestow Curse), Контрзаклятье (Counterspell), Молния (Lightning Bolt)
  • • 4ый круг (3 слота): Воображаемый убийца (Phantasmal Killer), Перевоплощение (Polymorph)
  • • 5ый круг (2 слота): Связь с иным планом (Ритуал) (Contact Other Plane), Наблюдение (Scrying)
  • • 6ой круг (1 слот): Разящее око (Eyebite)
  • При использовании этих заклинания каждая ведьма считается заклинателем 12-го уровня с Характеристика для заклинаний - Интеллектом. The сложность спасброска is 12 + Модификатор Интеллекта, бонус к атаке: 4 + Модификатор Интеллекта.
Глаз ведьмы (Только для шабаша)
  • Шабаш может создать магический предемет называемый Глазом Ведьмы, который сделан обычно из настоящего глаза, покрытого лаком и вставленного в кулон. Глаз обычно доверяется слуге для хранения и переноски. Ведьма из шабаша может потратить действие, чтобы увидеть то, что видит глаз, если глаз находится на том же плане. У глаза КБ 10, 1 очко здоровья, и темнозрение на 12 клеток. Если глаз уничтожен, каждая ведьма из шабаша получает 3d10 физического урона и становится ослепленной на 24 часа..
  • Шабаш может иметь максимум 1 Глаз, и если Глаз уничтожен, для создания нового необходимы все 3 ведьмы и ритуал. Для ритуала требуется 1 час и ведьмы не могут его проводить пока они ослеплены. Если во время ритуала ведьмы отвлекутся на другое действие, им придется начать ритуал сначала.

Passive: 11 CR 2

Охряное желе

  • sizeL
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC8
  • HP45 (6d10 + 12)

2 клетки, лазая 2 клетки

Аморфный
Желе может проходить сквозь отверстие шириной от 1 дюйма без протискивания.
Паучье Лазание
Желе может карабкаться по труднопроходимой местности, в том числе и по потолку, без каких-либо проверок.

Passive: 8 CR 2

Серебряный Дракон Вирм

  • sizeM
  • alignmentзаконно-доброе

  • AC17 (естественная броня)
  • HP45 (6d8 + 18)

6 клеток, полет 12 клетки

Passive: 14 CR 2

Куо-тоа староста (Kuo-Toa Monitor)

  • sizeM
  • alignmentнейтрально-злое

  • AC13 (естественная броня, unarmored defense)
  • HP65 (10d8 + 20)

6 клеток, плавая 6 клеток

Амфибия
Куо-тоа может дышать и воздухом и под водой.
Потусторонняя чувствительность
Куо-тоа может чувствовать присутствие любого существа в пределах 6 клеток от него даже если оно невидимо или находится на Эфирном Плане. Он может следить за движением этого существа.
Скользкий
Куо-тоа имеет преимущество на проверки навыков и спасброски на освобождение от захвата.
Светобоязнь
Находясь на свету, куо-тоа имеет помеху на броски атаки, а также на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.
Защита без оружия
Куо-тоа добавляет модификатор Мудрости к своему КБ.

Passive: 16 CR 2

Плесиозавр (Plesiosaurus)

  • sizeL
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC13 (естественная броня)
  • HP68 (8d10 + 24)

4 клетки, плавание 8 клеток

Задержать Дыхание
Плесиозавр может задержать дыхание на 1 час.

Passive: 13 CR 2

Огонек (Will-o'-Wisp)

  • sizeT
  • alignmentхаотично-злое

  • AC19
  • HP22 (9d4)

0 клеток, полет 10 клеток (парение)

Поглощение жизни
В качестве бонусного действия, огонек может выбрать одно существо в пределах 1 клетки от себя у которого 0 очков здоровья, но которое все еще живо. Цель должна выполнить успешный спасбросок со сложностью 10 по Телосложению против этой магии или умереть. Если цель умирает, огонек восстанавливает 10 (3d6) очков здоровья.
Эфемерный
Огонек не может ничего надевать на себя или нести.
Бестелесное Перемещение
Огонек может проходить сквозь других существ и сквозь предметы как по труднопроходимой местности. Он получает 5 (1d10) урона силовым полем если заканчивает свой ход внутри объекта.
Изменчивое освещение
Огонек светит ярким светом в радиусе от 1 до 4 клеток и тусклым светом на столько же клеток. Огонек может менять радиус бонусным действием.

Passive: 12 CR 2

Гигантский кабан (Giant Boar)

  • sizeL
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC12 (естественная броня)
  • HP42 (5d10 + 5)

8 клеток

Рывок
Если кабан продвигается как минимум на 4 клетки в направлении к цели, а затем поражает эту цель атакой Бивнями в этот же ход, цель получает дополнительно 7 (2d6) рубящего урона. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 13 по Силе или будет сбито с ног.
Рывок||2d6
Непреклонный (Перезаряжается после короткого или длительного отдыха)
Если кабан получает 10 урона или меньше, который опустил бы его его здоровье до 0 очков, вместо этого очки здоровья уменьшаются только до 1.

Passive: 8 CR 2

Берсерк (Berserker)

  • sizeM
  • alignmentлюбое хаотическое

  • AC13 (доспех из шкур)
  • HP67 (9d8 + 27)

6 клеток

Безрассудство
В начале своего хода может получить Преимущество на все атаки рукопашным оружием в этом ходу, но броски атаки против него также имеют Преимущество до начала его следующего хода.

Passive: 10 CR 2

Анкег (Ankheg)

  • sizeL
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC14 (естественная броня, 11 когда сбит с ног)
  • HP39 (6d10 + 6)

6 клеток, копание 2 клетки

Passive: 11 CR 2

Крыса-оборотень (Wererat)

  • sizeM
  • alignmentзаконно-злое

  • AC12
  • HP33 (6d8 + 6)

6 клеток

Меняющий форму
Крыса-оборотень может использовать основное действие чтобы превратиться в крысочеловека или в гигантскую крысу, или возвращается в истинную форму - гуманоида. Все характеристики, кроме размера, одинаковы для любой формы. Все вещи, носимые либо надетые, не трансформируются. После смерти возвращается в истинную форму.
Чуткий Нюх
Крыса-оборотень имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на нюх.

Passive: 12 CR 2

Пентадрон (Pentadrone)

  • sizeM
  • alignmentнейтральное

  • AC16 (естественная броня)
  • HP32 (5d10 + 5)

8 клеток

Аксиоматический разум
Пентадрон не может быть принужден к действиям противоречищам его природе или программе.
Дезинтеграция
Если пентадрон умирает, его тело превращается в пыль, оставляя все его предметы.

Passive: 14 CR 2

Гигантский лось (Giant Elk)

  • sizeH
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC15 (естественная броня)
  • HP42 (5d12 + 10)

12 клетки

Рывок
Если двигается как минимум 4 клетки в направлении к цели поражает эту цель атакой Таран в этом же ходу, цель получает дополнительно 7 (2d6) урона. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 14 по Силе или будет сбито с ног.
Рывок||2d6

Passive: 14 CR 2

Рой ядовитых змей (Swarm of Poisonous Snakes)

  • sizeM
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC14
  • HP36 (8d8)

6 клеток, плавая 6 клеток

Рой
Рой может занять пространство другого существа и наоборот, и весь рой может пройти сквозь отверстие, через которое может пройти 1 Крошечная змея. Рой не может восстанавливать очки здоровья получать временные очки здоровья.

Passive: 10 CR 2

Фейский Дракон(Голубой) (Faerie Dragon (Blue))

  • sizeT
  • alignmentхаотично-доброе

  • AC15
  • HP14 (4d4 + 4)

2 клетки, полет 12 клеток

Годовой цвет

  • Фейские драконы меняют свой цвет по мере взросления, проходя через все цвета радуги. Все фейские драконы умеют колдовать с рождения, по мере взросления они узнают новые заклинания..
  • Красный — 5 лет или меньше
  • Оранжевый — 6-10 лет
  • Желтый — 11-20 лет
  • Зеленый — 21-30 лет
  • Голубой — 31-40 лет
  • Синий — 41-50 лет
  • Фиолетовый — 51 год или больше
  • У зеленых и более старых драконов класс опасности (CR) увеличивается до 2.
Улучшенная невидимость
Дракон может бонусным действием стать магически невидимым и оставаться невидимым, используя концентрацию (как на заклинании). Любые предметы, которые дракон носит или держит, также становится невидимым.
Ограниченная телепатия
Дракон может магически телепатически общаться с другим фейским драконом в пределах 12 клеток от него.
Сопротивление Магии
Фейский дракон имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Прирожденный Заклинатель
  • Врожденная характеристика для заклнинаний фейского дракона - Харизма (сложность спасброска 13). Он с рождения может использовать определенное количество заклинаний, без использования материальных компонентов. По мере взросления и изменения цвета, ему добавляются новые заклинания.
  • 1 раз в день каждое: Разноцветные брызги (Color Spray), Танцующие огоньки (Dancing Lights), Волшебная рука (Mage Hand), Образ (Major Image), Малая иллюзия (Minor Illusion), Зеркальное отражение (Mirror Image), Внушение (Suggestion)

Passive: 13 CR 2

Перитон (Peryton)

  • sizeM
  • alignmentхаотично-злое

  • AC13 (естественная броня)
  • HP33 (6d8 + 6)

4 клетки, полет 12 клеток

Пике
Если перитон в полете и снижается хотя бы на 6 клеток в направлении к цели, а затем поражает цель атакой Рукопашное Оружие, атака наносит дополнительно 9 (2d8) урона цели.
Пролет
Перитон не провоцирует атаки, когда вылетает за пределы досягаемости противника.
Острое зрение и нюх
Перитон имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение или нюх.

Passive: 15 CR 2

Ползущий Падальшик (Carrion Crawler)

  • sizeL
  • alignmentunaligned

  • AC13 (естественная броня)
  • HP51 (6d10 + 18)

6 клеток, лазая 6 клеток

Чуткий Нюх
У ползущего падальщика преимущество на проверку Мудрости (Внимательность), если она полагается на нюх.
Лазает как Паук
Ползущий падальщик может взбираться по сложным поверхностям и ползать по потолку без проверок.

Passive: 13 CR 2

Пожиратель разума (Intellect Devourer)

  • sizeT
  • alignmentзаконно-злое

  • AC12
  • HP21 (6d4 + 6)

8 клеток

Обнаружить разум
Пожиратель разума может чувствовать присутствие и местоположение любого существа в пределах 60 клеток от него, если у существа Интеллект 3 или выше, игнорируя любые барьеры, кроме заклинания Чистый Разум.

Passive: 12 CR 2

Гитзераи монах (Githzerai Monk)

  • sizeM
  • alignmentзаконно-нейтральное

  • AC14
  • HP38 (7d8 + 7)

6 клеток

Прирожденный Заклинатель (Псионический)

  • Врожденная характеристика для заклнинаний - Мудрость. Он может врожденно колдовать следующие заклинания, компоненты не требуются:
  • По желанию: Волшебная рука (Mage Hand)
  • 3 раза в день каждое: Медленное падение (Feather Fall), Прыжок (Jump), Видеть невидимое (See Invisibility), Щит (Shield)
Физическая защита
Пока гитзераи не носит броню и щит, к его КБ прибавляется его модификатор Мудрости.

Passive: 14 CR 2

Бронзовый Дракон Вирм (Bronze Dragon Wyrmling)

  • sizeM
  • alignmentзаконно-доброе

  • AC17 (естественная броня)
  • HP32 (5d8 + 10)

6 клеток, полет 12 клеток, плавая 6 клеток

Амфибия
Дракон может дышать и воздухом и под водой.

Passive: 14 CR 2

Черный Дракон Вирм (Black Dragon Wyrmling)

  • sizeM
  • alignmentхаотично-злое

  • AC17 (естественная броня)
  • HP33 (6d8 + 6)

6 клеток, полет 12 клеток, плавая 6 клеток

Амфибия
Дракон может дышать и воздухом и под водой.

Passive: 14 CR 2

Акула охотник (Hunter Shark)

  • sizeL
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC12 (естественная броня)
  • HP45 (6d10 + 12)

плавание 8 клеток

Кровавое безумие
Акула имеет преимущество рукопашные броски атаки против любого существа у которого не максимум очков здоровья.
Подводное Дыхание
Акула может дышать только под водой.

Passive: 12 CR 2

Ящерочеловек-шаман (Lizardfolk Shaman)

  • sizeM
  • alignmentнейтральное

  • AC13 (естественная броня)
  • HP27 (5d8 + 5)

6 клеток, плавая 6 клеток

Задержать Дыхание
Ящерочеловек может задержать дыхание на 15 минут.
Заклинание (Только форма человекоящера)

  • Ящерочеловек - заклинатель 5-го уровня. Его магические способности основываются на Мудрости (сложность спасброска 12, +4 к атаке заклинаниями). Подготовлены следующие заклинания друида:
  • • Заговоры (по желанию): Искусство друидов (Druidcraft), Сотворение пламени (Produce Flame), Шипастый кнут (Thorn Кнут)
  • • 1ый круг (4 слота): Опутывание (Entangle), Облако тумана (Fog Cloud)
  • • 2ой круг (3 слота): Раскаленный металл (Heat Metal), Рост шипов (Spike Growth)
  • • 3ий круг (2 слота): Призыв животных (Conjure Animals), Рост растений (Plant Growth)

Passive: 14 CR 2

Пегас (Pegasus)

  • sizeL
  • alignmentхаотично-доброе

  • AC12
  • HP59 (7d10 + 21)

12 клеток, полет 18 клеток

Passive: 16 CR 2

Огр (Ogre)

  • sizeL
  • alignmentхаотично-злое

  • AC11 (доспех из шкур)
  • HP59 (7d10 + 21)

8 клеток

Passive: 8 CR 2

Полтергейст (Poltergeist)

  • sizeM
  • alignmentхаотично-злое

  • AC12
  • HP22 (5d8)

0 клеток, полет 50 клеток (парение)

Бестелесное Перемещение
Полтергейст может проходить сквозь других существ и сквозь предметы как по труднопроходимой местности. Он получает 5 (1d10) урона силовым полем если заканчивает свой ход внутри объекта.
Светобоязнь
Находясь на свету, полтергейст имеет помеху на броски атаки, а также на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.
Невидимость
Полтергейст невидим.

Passive: 10 CR 2

Вурдалак (Ghast)

  • sizeM
  • alignmentхаотично-злое

  • AC13
  • HP36 (8d8)

6 клеток

Вонь
Любое существо которое начинает свой ход в пределах 1 клетки от вурдалака должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 10 по Телосложению или стать отравленным до начала его следующего хода. В случае успешного спасброска, существо становится имунным к вони вурдалака на 24 часа.
Пренебрежение изгнанию
Вурдалак и любые гули в пределах 6 клеток от него имеет преимущество на спасброски против эффектов которые изгоняют нежить.

Passive: 10 CR 2

Фанатик (Cult Fanatic)

  • sizeM
  • alignmentany non-good alignment

  • AC13 (кожанный доспех)
  • HP22 (6d8 + 6)

6 клеток

Последователь Тьмы
У фанатика преимущество на спасброски от очарования или испуга.
Заклинатель

  • Фанатик - заклинатель четвертого уровня. Характеристика для волшебства - Харизма (заклинания Сл 11, +3 к магическим атакам). У фанатика приготовлены следующие заклинания:
  • Заговор (неограниченно): свет, священное пламя, чудотворство
  • • 1-й уровень (4 ячейки): указание, нанесение ран, щит веры
  • • 2-ой уровень (3 ячейки): удержание личности, божественное оружие

Passive: 10 CR 2

Пещерный Медведь (Cave Bear)

  • sizeL
  • alignmentunaligned

  • AC12 (естественная броня)
  • HP42 (5d10 + 15)

8 клеток, плавая 6 клеток.

Чуткий Нюх
У медведя преимущество на проверку Мудрости (Внимательность), если она полагается на нюх.

Passive: 13 CR 2

Орог (Orog)

  • sizeM
  • alignmentхаотично-злое

  • AC18 (полный доспех)
  • HP42 (5d8 + 20)

6 клеток

Аггрессивный
Используя бонусное действие, орог может передвинуться на расстояние своей скорости в направлении к врагу, которого он может видеть.

Passive: 10 CR 2

Скелет-минотавр (Minotaur Skeleton)

  • sizeL
  • alignmentзаконно-злое

  • AC12 (естественная броня)
  • HP67 (9d10 + 18)

8 клеток

Рывок
Если скелет передвигается как минимум на 2 клетки в направлении к цели, а затем поражает цель атакой Бодание в тот же ход, цель получает дополнительно 9 (2d8) колющего урона. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 14 по Силе или будет отброшено на расстояние до 2 клеток и сбито с ног.
Рывок||2d8

Passive: 9 CR 2

Кентавр (Centaur)

  • sizeL
  • alignmentneutral good

  • AC12
  • HP45 (6d10 + 12)

12 клеток

Натиск
Если кентавр сделал ход в 6 клеток по прямой и атаковал пикой (на том же ходу), то цель получает дополнительные 10 (3d6) колющего урона (в случае попадания).
Натиск||3d6

Passive: 13 CR 2

Носорог (Rhinoceros)

  • sizeL
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC11 (естественная броня)
  • HP45 (6d10 + 12)

8 клеток

Рывок
Если носорог передвигается как минимум на 4 клетки в направлении к цели, а затем поражает цель атакой Бодание в тот же ход, цель получает дополнительно 9 (2d8) дробящего урона. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 15 по Силе или будет сбито с ног.
Рывок||2d8

Passive: 11 CR 2

Эттеркап (Ettercap)

  • sizeM
  • alignmentнейтрально-злое

  • AC13 (естественная броня)
  • HP44 (8d8 + 8)

6 клеток, лазание 6 клеток

Паучье Лазание
Эттеркап может карабкаться по труднопроходимой местности, в том числе и по потолку, без каких-либо проверок.
Чувство паутины
Находясь в контакте с паутиной, эттеркап всегда знает точное расположение другого существа в этой же паутине.
Хождение по паутине
Эттеркап игнорирует ограничения движения по паутине.

Passive: 13 CR 2

Орк Глаз Груумша (Orc Eye of Gruumsh)

  • sizeM
  • alignmentхаотично-злое

  • AC16 (ring mail, щит)
  • HP45 (6d8 + 18)

6 клеток

Аггрессивный
Используя бонусное действие, орк может передвинуться на расстояние своей скорости в направлении к врагу, которого он может видеть.
Ярость Груумша
Орк наносит дополнительно 4 (1d8) урон когда попадает атакой оружием (учтено в атаках).
Заклинатель

  • Орк - заклинатель 3-го уровня. Его магические способности основываются на Мудрости (сложность спасброска 11, +3 к атаке заклинаниями). Подготовлены следующие заклинания жреца:
  • • Заговоры (по желанию): Указание (Guidance), Сопротивление (Resistance), Волшебство (Thaumaturgy)
  • • 1ый круг (4 слота): Благословение (Bless), Приказ (Command)
  • • 2ой круг (2 слота): Гадание (Ритуал) (Augury), Духовное оружие (Spiritual Weapon)

Passive: 11 CR 2

Сахуагин жрица (Sahuagin Priestess)

  • sizeM
  • alignmentзаконно-злое

  • AC12 (естественная броня)
  • HP33 (6d8 + 6)

6 клеток, плавание 8 клеток

Кровавое безумие
Сахуагин имеет преимущество рукопашные броски атаки против любого существа у которого не максимум очков здоровья.
Полуамфибия
Сахуагин может дышать и воздухом и под водой, но ему необходимо раз в 4 часа погружаться в воду, чтобы не задохнуться.
Акулья телепатия
Сахуагин может магически командовать любой акулой, используя ограниченную телепатию.
Заклинатель

  • Сахуагин - заклинатель 6-го уровня. Её характеристика для заклинаний - Мудрость (сложность спасброска 12, +4 к атаке заклинаниями). Подготовлены следующие заклинания жреца:
  • • Заговоры (по желанию): Указание (Guidance), Волшебство (Thaumaturgy)
  • • 1ый круг (4 слота): Благословение (Bless), Обнаружение магии(Ритуал) (Detect Magic), Самонаводящаяся стрела (Guiding Bolt)
  • • 2ой круг (3 слота): Удержание персоны (Hold Person), Духовное оружие (Spiritual Weapon)
  • • 3ий круг (3 слота): Лечение (Heal), Языки (Tongues)

Passive: 16 CR 2

Миконид Монарх (Myconid Sovereign)

  • sizeL
  • alignmentзаконно-нейтральное

  • AC13 (естественная броня)
  • HP60 (8d10 + 16)

6 клеток

Споры бедствия
Когда миконид получает урон, все другие микониды в пределах 48 клеток могут узнать об этой боли.
Солнечная непереносимость
Находясь на свету, миконид получает помеху на проверки навыков, броски атаки, и спасброски. Миконид умирает если проведет более часа под прямыми солнечными лучами.

Passive: 12 CR 2

Удушающий ковер (Rug of Smothering)

  • sizeL
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC12
  • HP33 (6d10)

2 клетки

Подверженность антимагии
Ковер небоеспособен в поле антимагии. Если на него применили заклятие развеять магию, он должен бросить спасбросок по Телосложению против сложности спасброска колдующего, в случае неудачи ковер теряет сознание на 1 минуту.
Передача уронr
Пока ковер удерживает существо, сам ковер получает только половину урона наносимого ему, вторую половину передавая захваченному существу.
Ложная Внешность
Пока ковер остается неподвижным, он неотличим от обычного ковра.

Passive: 6 CR 2

Азер (Azer)

  • sizeM
  • alignmentзаконно-нейтральное

  • AC17 (естественная броня, щит)
  • HP39 (6d8 + 12)

6 клеток

Огненное Тело
Существо которое прикасается к Азеру или бьет его рукопашным оружим, находясь в соседней клетке, получает 5 (1d10) урон огнем.
Огненное Тело||1d10
Огненное Оружие
Когда Азер попадает рукопашным оружием, он дополнительно наносит 3 (1d6) урон огнем (учтено в атаке).
Освещение
Азер светится ярким светом на 2 клетки и тусклым светом еще на 2 клетки.

Passive: 11 CR 2

Болтающие рты (Gibbering Mouther)

  • sizeM
  • alignmentнейтральное

  • AC9
  • HP67 (9d8 + 27)

2 клетки, плавая 2 клетки

Искаженная земля
Земля на 2 клетки вокруг ртов считается труднопроходимой местностью. Каждое существо которое начинает свой ход в этой области должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 10 по Силе или его скорость падает до 0 до начала его следующего хода.
Болтовня
Рты начинают бессвязно бормотать когда видят любое существо и при этом рты в сознании. Каждое существо которое начинает свой ход в пределах от ртов и которое слышит это бормотание должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 10 по Мудрости. В случае неудачи существо не может совершать действий реакции до начала его следующего хода и каждый раз кидает кубик d8 чтобы определить что оно будет делать во время своего хода. Если выпало от 1 до 4 - существо не делает ничего. 5 или 6 - существо не может совершать ни основных ни бонусных действий, а все действие движения оно должно потратить чтобы передвинуться в случайном направлении. 7 или 8 - существо атакует рукопашной атакой случайно выбранное существо в пределах досягаемости. Если это невозможно - не делает ничего.

Passive: 10 CR 2

Куаггот (Quaggoth)

  • sizeM
  • alignmentхаотично-нейтральное

  • AC13 (естественная броня)
  • HP45 (6d8 + 18)

6 клеток, лазание 6 клеток

Ярость от ран
Если у куаггота 10 очков здоровья меньше, он имеет преимущество на броски атаки. Кроме того, он наносит дополнительно 7 (2d6) урона когда попадает рукопашной атакой.
Ярость от ран||2d6

Passive: 10 CR 2

Мерроу (Merrow)

  • sizeL
  • alignmentхаотично-злое

  • AC13 (естественная броня)
  • HP45 (6d10 + 12)

2 клетки, плавание 8 клеток

Амфибия
Мерроу может дышать и воздухом и под водой.

Passive: 12 CR 2

Мимик (Mimic)

  • sizeM
  • alignmentнейтральное

  • AC12 (естественная броня)
  • HP58 (9d8 + 18)

3 клетки

Меняющий форму
Мимик может использовать основное действие чтобы превратиться в предмет либо вернуться обратно в аморфную форму. Характеристики не изменяются в любой форме. Все предметы, которые он носит или держит в руках не изменяются. После смерти возвращается в истинную форму.
Клейкий (Только форма предмета)
Мимик приклеивается ко всему к чему прикасается. Большое или меньшее существо также считается захваченным, если мимик к нему приклеился (сложность освобождения 13). проверки навыков для освобождения от мимика имеют помеху.
Ложная Внешность (Только форма предмета)
Пока мимик остается неподвижным, он неотличим от обычного предмета.
Захвативший
Мимик имеет преимущество на броски атаки против любого существа которого он захватил.

Passive: 11 CR 2

Разбуженное Дерево (Awakened Tree)

  • sizeH
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC13 (естественная броня)
  • HP59 (7d12 + 14)

4 клеток

Ложная Внешность
Пока дерево неподвижно, оно неотличимо от обычного дерева.

Passive: 10 CR 2

Тараска (Tarrasque)

  • sizeG
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC25 (естественная броня)
  • HP676 (33d20 + 330)

8 клеток

Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если тарраска проваливает спасбросок, он может вместо этого считать его успешным.
Сопротивление Магии
Тарраска имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Отражающий панцирь
Каждый раз когда тарраска атакуется Магической стрелой, заклинанием, производящим линию, или заклинанием требующим броска дальнобойной атаки, бросьте d6. Если выпало от 1 до 5 - тарраска не получает урона. Если выпало 6, тарраска не получает урона, а магия отражается обратно в заклинателя.
Осадный монстр
Тарраска наносит двойной урон предметам и инфраструктуре.

Passive: 10 CR 30

Мантикора (Manticore)

  • sizeL
  • alignmentзаконно-злое

  • AC14 (естественная броня)
  • HP68 (8d10 + 24)

6 клеток, полет 10 клеток

Обновление шипов на хвосте
У мантикоры 24 шипа на хвосте. Все шипы заново отрастают после продолжительного отдыха.

Passive: 11 CR 3

Багбир Шеф (Bugbear Chief)

  • sizeM
  • alignmentхаотично-злое

  • AC17 (кольчужная рубашка, щит)
  • HP65 (10d8 + 20)

6 клеток

Громила
Рукопашное оружие наносит один дополнительный кубик урона когда багбир бьет им (включено в атаку).
Внезапная атака
Если багбир застигает врасплох существо и попадает атакой в течение первого раунда битвы, цель получает дополнительно 7 (2d6) урона от этой атаки.
Внезапная атака||2d6
Heart of Hruggek
Багбир имеет преимущество в спасбросках против очарования, испуг, паралич, отравление, ошеломление, или усыпления.

Passive: 11 CR 3

Анкилозавр (Ankylosaurus)

  • sizeH
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC15 (естественная броня)
  • HP68 (8d12 + 16)

6 клеток

Passive: 11 CR 3

Зеленая ведьма (Green Hag)

  • sizeM
  • alignmentнейтрально-злое

  • AC17 (естественная броня)
  • HP82 (11d8 + 33)

6 клеток

Амфибия
Ведьма может дышать и воздухом и под водой.
Прирожденный Заклинатель

  • Врожденная характеристика для заклнинаний - Харизма (сложность спасброска 12). Она может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов:
  • По желанию: Танцующие огоньки (Dancing Lights), Малая иллюзия (Minor Illusion), Злая насмешка (Vicious Mockery)
Мимикрия
Ведьма может подражать голосам животных и гуманоидов. Существо может распознать обман, выполнив успешную проверку Мудрости (Проницательность) сложностью 14.
Шабаш ведьм
  • Когда ведьмы вынуждены работать вместе, они созывают шабаш, несмотря на свою независимую натуру. Шабаш состоит из ведьм разного типа, права которых равны в пределах группы. При этом однако каждая продолжает желать для себя большей власти.
  • Шабаш состоит из трех ведьм, так что споры между двумя из них всегда разрешаются третьей. Если более 3х ведьм собираются в одном месте, это может привести к конфликту шабашей и, как результат, к хаосу.
Совместное колдовство (Только для шабаша)
  • Пока все 3 ведьмы находятся на расстоянии до 6 клеток друг от друга, каждая может колдовать следующие заклинания из списка Волшебника, но при этом все три тратят свои слоты заклинаний:
  • • 1ый круг (4 слота): Оценка (Ритуал) (Identify), Луч болезни (Ray of Sickness)
  • • 2ой круг (3 слота): Удержание персоны (Hold Person), Обнаружение предметов (Locate Object)
  • • 3ий круг (3 слота): Проклятие (Bestow Curse), Контрзаклятье (Counterspell), Молния (Lightning Bolt)
  • • 4ый круг (3 слота): Воображаемый убийца (Phantasmal Killer), Перевоплощение (Polymorph)
  • • 5ый круг (2 слота): Связь с иным планом (Ритуал) (Contact Other Plane), Наблюдение (Scrying)
  • • 6ой круг (1 слот): Разящее око (Eyebite)
  • При использовании этих заклинания каждая ведьма считается заклинателем 12-го уровня с Характеристика для заклинаний - Интеллектом. The сложность спасброска is 12 + Модификатор Интеллекта, бонус к атаке: 4 + Модификатор Интеллекта.
Глаз ведьмы (Только для шабаша)
  • Шабаш может создать магический предемет называемый Глазом Ведьмы, который сделан обычно из настоящего глаза, покрытого лаком и вставленного в кулон. Глаз обычно доверяется слуге для хранения и переноски. Ведьма из шабаша может потратить действие, чтобы увидеть то, что видит глаз, если глаз находится на том же плане. У глаза КБ 10, 1 очко здоровья, и темнозрение на 12 клеток. Если глаз уничтожен, каждая ведьма из шабаша получает 3d10 физического урона и становится ослепленной на 24 часа.
  • Шабаш может иметь максимум 1 Глаз, и если Глаз уничтожен, для создания нового необходимы все 3 ведьмы и ритуал. Для ритуала требуется 1 час и ведьмы не могут его проводить пока они ослеплены. Если во время ритуала ведьмы отвлекутся на другое действие, им придется начать ритуал сначала.

Passive: 14 CR 3

Кошмар (Nightmare)

  • sizeL
  • alignmentнейтрально-злое

  • AC13 (естественная броня)
  • HP68 (8d10 + 24)

12 клеток, полет 18 клеток

Предоставление сопротивления огню
Кошмар обеспечивает сопротивление урону огнем каждому кто едет на нем верхом.
Иллюминация
Кошмар светит ярким светом радиусом 2 клетки и тусклым светом еще на 2 клетки.

Passive: 11 CR 3

Йети (Yeti)

  • sizeL
  • alignmentхаотично-злое

  • AC12 (естественная броня)
  • HP51 (6d10 + 18)

8 клеток, лазание 8 клеток

Страх перед огнем
Если йети получает урон огнем, он имеет помеху на броски атаки и проверки навыков до конца его следующего хода.
Чуткий Нюх
Йети имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на нюх.
Снежный камуфляж
Йети имеет преимущество на проверки Ловкости (Скрытность) сделанные для того, чтобы скрыться на снежной местности.

Passive: 13 CR 3

Водная аномалия (Water Weird)

  • sizeL
  • alignmentнейтральное

  • AC13
  • HP58 (9d10 + 9)

0 клеток, плавая 60 клеток

Невидимость в воде
Водная аномалия невидима когда полность находится в воде.
Связь с водой
Водная аномалия умирает если покидает воду с которой связана, либо если эта вода уничтожена.

Passive: 10 CR 3

Юан-ти Форма проклятия 3 (Yuan-ti Malison Type 3)

  • sizeM
  • alignmentнейтрально-злое

  • AC12
  • HP66 (12d8 + 12)

6 клеток

Меняющий форму
Юан-ти может использовать основное действие чтобы превратиться в Среднюю змею, или возвращается в истинную форму. Характеристики не изменяются в любой форме. Все вещи, носимые либо надетые, не трансформируются. После смерти форма не меняется.
Прирожденный Заклинатель (Только оригинальная форма)

  • Врожденная характеристика для заклнинаний - Харизма (сложность спасброска 13). Юан-ти может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов:
  • По желанию: Друзья (Friends)
  • 3/day: Внушение (Suggestion)
Сопротивление Магии
Юан-ти имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Форма проклятия
  • Юан-ти может быть следующих форм:
  • Тип 1: Тело человека, голова змеи
  • Тип 2: Тело и голова человека, руки-змеи
  • Тип 3: Человеческая голова и верхняя половина тела, хвост змеи вместо нижней

Passive: 11 CR 3

Бородатый Дьявол (Bearded Devil)

  • sizeM
  • alignmentзаконно-злое

  • AC13 (естественная броня)
  • HP52 (8d8 + 16)

6 клеток

Дьявольское зрение
Магическая темнота не влияет на темнозрение дьявола.
Сопротивление Магии
Дьявол имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Устойчивость
Дьявол не может быть испуган пока он видит существо-союзника в пределах 6 клеток от него.

Passive: 10 CR 3

Упырь (Wight)

  • sizeM
  • alignmentнейтрально-злое

  • AC14 (армированная кожа)
  • HP45 (6d8 + 18)

6 клеток

Светобоязнь
Находясь на свету, упырь имеет помеху на броски атаки, а также на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.

Passive: 13 CR 3

Ветеран (Veteran)

  • sizeM
  • alignmentлюбое мировоззрение

  • AC17 (splint)
  • HP58 (9d8 + 18)

6 клеток

Passive: 12 CR 3

Золотой Дракон Вирм (Gold Dragon Wyrmling)

  • sizeM
  • alignmentзаконно-доброе

  • AC17 (естественная броня)
  • HP60 (8d8 + 24)

6 клеток, полет 12 клетки, плавая 6 клеток

Амфибия
Дракон может дышать и воздухом и под водой.

Passive: 14 CR 3

Грелл (Grell)

  • sizeM
  • alignmentнейтрально-злое

  • AC12
  • HP55 (10d8 + 10)

2 клетки, полет 6 клеток (парение)

Passive: 14 CR 3

Хобгоблин капитан (Hobgoblin Captain)

  • sizeM
  • alignmentзаконно-злое

  • AC17 (полулаты)
  • HP39 (6d8 + 12)

6 клеток

Боевое превосходство
Один раз за ход хобгоблин может нанести дополнительно 10 (3d6) урона существу по которому он попадает рукопашной атакой если рядом с существо находится боеспособный союзник хобгоблина.
Боевое превосходство||3d6

Passive: 10 CR 3

Крючковатый ужас (Hook Horror)

  • sizeL
  • alignmentнейтральное

  • AC15 (естественная броня)
  • HP75 (10d10 + 20)

6 клеток, лазание 6 клеток

Эхолокация
Крючковатый ужас не может использовать свое слепозрение пока оглушен.
Чуткий слух
Крючковатый ужас имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на слух.

Passive: 13 CR 3

Кит-убийца (Killer Whale)

  • sizeH
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC12 (естественная броня)
  • HP90 (12d12 + 12)

плавая 12 клеток

Эхолокация
Кит не может использовать свое слепозрение пока оглушен.
Задержать Дыхание
Кит может задержать дыхание на 30 минут
Чуткий слух
Кит имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на слух.

Passive: 13 CR 3

Синий Дракон Вирм (Blue Dragon Wyrmling)

  • sizeM
  • alignmentзаконно-злое

  • AC17 (естественная броня)
  • HP52 (8d8 + 16)

6 клеток, burrow 3 клеток, полет 12 клеток

Passive: 14 CR 3

Смещающий зверь (Displacer Beast)

  • sizeL
  • alignmentзаконно-злое

  • AC13 (естественная броня)
  • HP85 (10d10 + 30)

8 клеток

Уклонение
Если смещающий зверь подвергается эффекту который позволяет получить только половину урона в случае успеха, то в случае успеха он не получает урона совсем, и половину урона в случае неудачи .
Смещение
Смещающий зверь создает магическую иллюзию которая позволяет ему казаться не в том месте, в котором он действительно стоит, а чуть рядом, что дает помеху всем атакам против него. Если по зверю попали атакой, то это свойство временно пропадает, до конца его следующего хода. Свойство также не работает, если зверь небоеспособен либо его скорость снижена до 0.

Passive: 11 CR 3

Василиск (Basilisk)

  • sizeM
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC12 (естественная броня)
  • HP52 (8d8 + 16)

4 клеток

Окаменяющий взгляд


Passive: 9 CR 3

Волк-оборотень (Werewolf)

  • sizeM
  • alignmentхаотично-злое

  • AC11 в форме гуманоида, 12 в форме волка или гибрида)
  • HP58 (9d8 + 18)

6 клеток (8 клеток в форме волка)

Меняющий форму
Оборотень может использовать основное действие чтобы превратиться в волкочеловека или в волка, или возвращается в истинную форму - гуманоида. Все характеристики кроме КБ одинаковы для любой формы. Все вещи, носимые либо надетые, не трансформируются. После смерти возвращается в истинную форму.
Чуткий слух и нюх
Оборотень имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на слух или обоняние.

Passive: 14 CR 3

Мумия (Mummy)

  • sizeM
  • alignmentзаконно-злое

  • AC11 (естественная броня)
  • HP58 (9d8 + 18)

4 клетки

Passive: 10 CR 3

Призрачный паук (Phase Spider)

  • sizeL
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC13 (естественная броня)
  • HP32 (5d10 + 5)

6 клеток, лазание 6 клеток

Эфирная прогулка
Бонусным действием паук может магически переместиться с Материального Плана на Эфирный План, или наоборот.
Паучье Лазание
Паук может карабкаться по труднопроходимой местности, в том числе и по потолку, без каких-либо проверок.
Хождение по паутине
Паук игнорирует ограничения движения по паутине.

Passive: 10 CR 3

Минотавр (Minotaur)

  • sizeL
  • alignmentхаотично-злое

  • AC14 (естественная броня)
  • HP76 (9d10 + 27)

8 клеток

Рывок
Если минотавр передвигается как минимум на 2 клетки в направлении к цели, а затем поражает цель атакой Бодание в тот же ход, цель получает дополнительно 9 (2d8) колющего урона. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 14 по Силе или будет отброшено на расстояние до 2 клетки и сбито с ног.
Рывок||2d8
Память на лабиринты
Минотавр может точно запомнить любой путь который он прошел хоть однажды.
Безрассудство
В начале своего хода минотавр может получить преимущество на все рукопашные атаки в этот ход, но броски атаки против него также имеют преимущество до начала его следующего хода.

Passive: 17 CR 3

Куаггот Тонот (Quaggoth Thonot)

  • sizeM
  • alignmentхаотично-нейтральное

  • AC13 (естественная броня)
  • HP45 (6d8 + 18)

6 клеток, лазание 6 клеток

Ярость от ран
Если у куаггота 10 очков здоровья или меньше, он имеет преимущество на броски атаки. Кроме того, он наносит дополнительно 7 (2d6) урона когда попадает рукопашной атакой.
Ярость от ран||2d6
Прирожденный Заклинатель (Psionics)

  • Врожденная характеристика для заклнинаний - Мудрость (сложность спасброска 11 ). Куаггот может врожденно колдовать следующие заклинания, компоненты не требуются:
  • По желанию: Медленное падение (Feather Fall), Волшебная рука (Mage Hand)
  • 1 раз в день каждое: Исцеление ран (Cure Wounds), Увеличить/Уменьшить (Enlarge/Красныйuce), Раскаленный металл (Heat Metal), Зеркальное отражение (Mirror Image)

Passive: 10 CR 3

Рыцарь (Knight)

  • sizeM
  • alignmentлюбое мировоззрение

  • AC18 (полный доспех)
  • HP52 (8d8 + 16)

6 клеток

Храбрость
Рыцарь имеет преимущество в спасбросках против испуга.

Passive: 10 CR 3

Юан-ти Форма проклятия 1 (Yuan-ti Malison Type 1)

  • sizeM
  • alignmentнейтрально-злое

  • AC12
  • HP66 (12d8 + 12)

6 клеток

Меняющий форму
Юоан-ти может использовать основное действие чтобы превратиться в Среднюю змею, или возвращается в истинную форму. Характеристики не изменяются в любой форме. Все вещи, носимые либо надетые, не трансформируются. После смерти форма не меняется.
Прирожденный Заклинатель (Только оригинальная форма)

  • Врожденная характеристика для заклнинаний - Харизма (сложность спасброска 13). Юоан-ти может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов:
  • По желанию: Друзья (Friends)
  • 3/day: Внушение (Suggestion)
Сопротивление Магии
Юоан-ти имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Форма проклятия
  • Юоан-ти может быть следующих форм:
  • Тип 1: Тело человека, голова змеи
  • Тип 2: Тело и голова человека, руки-змеи
  • Тип 3: Человеческая голова и верхняя половина тела, хвост змеи вместо нижней

Passive: 11 CR 3

Наблюдатель (Spectator)

  • sizeM
  • alignmentзаконно-нейтральное

  • AC14 (естественная броня)
  • HP39 (6d8 + 12)

0 клеток, полет 30 клеток (парение)

Passive: 16 CR 3

Совомедведь (Owlbear)

  • sizeL
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC13 (естественная броня)
  • HP59 (7d10 + 21)

8 клеток

Острое зрение и нюх
Совомедведь имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение или нюх.

Passive: 13 CR 3

Гигантский скорпион (Giant Scorpion)

  • sizeL
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC15 (естественная броня)
  • HP52 (7d10 + 14)

8 клеток

Passive: 9 CR 3

Зимний волк (Winter Wolf)

  • sizeL
  • alignmentнейтрально-злое

  • AC13 (естественная броня)
  • HP75 (10d10 + 20)

10 клеток

Чуткий слух и нюх
Волк имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на слух или обоняние.
Тактика Стаи
Волк имеет преимущество к броскам атаки против существа если хотя бы один из союзников волка находится в пределах 1 клетки от существа и союзник боеспособен.
Снежный Камуфляж
Волк имеет преимущество на проверки Ловкости (Скрытность) сделанные чтобы скрыться на снежной территории.

Passive: 15 CR 3

Адская гончая (Hell Hound)

  • sizeM
  • alignmentзаконно-злое

  • AC15 (естественная броня)
  • HP45 (7d8 + 14)

10 клеток

Чуткий слух и нюх
Гончая имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на слух или обоняние.
Тактика Стаи
Гончая имеет преимущество к броскам атаки против существа если хотя бы один из ее союзников находится в пределах 1 клетки от существа и союзник боеспособен.

Passive: 15 CR 3

Доппелгангер (Doppelganger)

  • sizeM
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC14
  • HP52 (8d8 + 16)

6 клеток

Меняющий форму
Доппелгангер может использовать основное действие чтобы превратиться в Маленького или Среднего гуманоида которого он когда либо видел, или возвращается в истинную форму. Все его параметры, кроме размера, сохраняются. Все вещи, носимые либо надетые, не трансформируются. После смерти возвращается в истинную форму.
Охотник
Доппелгангер имеет преимущество на броски атаки против любого существа которого он застиг врасплох.
Внезапная атака
Если доппелгангер застигает врасплох существо и попадает атакой в течение первого раунда битвы, цель получает дополнительно 10 (3d6) урона от этой атаки.
Внезапная атака||3d6

Passive: 11 CR 3

Гитиянки Warrior

  • sizeM
  • alignmentзаконно-злое

  • AC17 (полулаты)
  • HP49 (9d8 + 9)

6 клеток

Прирожденный Заклинатель (Psionics)


Passive: 11 CR 3

Юан-ти Форма проклятия 2 (Yuan-ti Malison Type 2)

  • sizeM
  • alignmentнейтрально-злое

  • AC12
  • HP66 (12d8 + 12)

6 клеток

Меняющий форму
Юан-ти может использовать основное действие чтобы превратиться в Среднюю змею, или возвращается в истинную форму. Характеристики не изменяются в любой форме. Все вещи, носимые либо надетые, не трансформируются. После смерти форма не меняется.
Прирожденный Заклинатель (Только оригинальная форма)

  • Юан-ти's врожденная характеристика для заклнинаний - Харизма (сложность спасброска 13). Юан-ти может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов:
  • По желанию: Друзья (Friends)
  • 3/day: Внушение (Suggestion)
Сопротивление Магии
Юан-ти имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Форма проклятия
  • Юан-ти может быть следующих форм:
  • Тип 1: Тело человека, голова змеи
  • Тип 2: Тело и голова человека, руки-змеи
  • Тип 3: Человеческая голова и верхняя половина тела, хвост змеи вместо нижней

Passive: 11 CR 3

Король/Королева ящериц (Lizard King/Queen)

  • sizeM
  • alignmentхаотично-злое

  • AC15 (естественная броня)
  • HP78 (12d8 + 24)

6 клеток, плавая 6 клеток

Задержать Дыхание
Ящерочеловек может задержать дыхание на 15 минут.
Пронзить
Один раз за ход когда ящерочеловек попадает атакой Трезубцем, цель получает дополнительно 10 (3d6) урон, а ящерочеловек получает временные очки здоровья в количестве равном нанесенному урону.

Passive: 14 CR 4

Костяной Нага Страж (Bone Naga Guardian)

  • sizeL
  • alignmentзаконно-злое

  • AC15 (естественная броня)
  • HP58 (9d10 + 9)

6 клеток

Заклинатель


Passive: 12 CR 4

Чуул (Chuul)

  • sizeL
  • alignmentchaotic evil

  • AC16 (естественная броня)
  • HP93 (11d10 + 33)

6 клеток, в воде - 6 клеток.

Амфибия
Чуул может может дышать в воде и на суше.
Чувство Магии
Чуул чувствует магию на расстоянии 24 клеток (по желанию). Эта способность подобна заклинанию "Обнаружить Магию", но не является магической.

Passive: 14 CR 4

Ламия (Lamia)

  • sizeL
  • alignmentхаотично-злое

  • AC13 (естественная броня)
  • HP97 (13d10 + 26)

6 клеток

Прирожденный Заклинатель
Врожденная характеристика для заклнинаний - Харизма (сложность спасброска 13). Она может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов. По желанию: Маскировка (Disguise Self) (в любого гуманоида), Образ (Major Image) 3 раза в день каждое: Очаровать персону (Charm Person), Зеркальное отражение (Mirror Image), Наблюдение (Scrying), Внушение (Suggestion) 1 раз в день: Миссия (Geas)

Passive: 12 CR 4

Орк-командир (Orc War Chief)

  • sizeM
  • alignmentхаотично-злое

  • AC16 (chain mail)
  • HP93 (11d8 + 44)

6 клеток

Аггрессивный
Используя бонусное действие, орк может передвинуться на расстояние своей скорости в направлении к врагу, которого он может видеть.
Ярость Груумша
Орк наносит дополнительно 4 (1d8) урон когда попадает атакой оружием (учтено в атаках).

Passive: 10 CR 4

Огненный череп (Flameskull)

  • sizeT
  • alignmentнейтрально-злое

  • AC13
  • HP40 (9d4 + 18)

0 клеток, полет 40 клеток

Иллюминация
Огненный череп светит тусклым светом на 3 клетки, или ярким светом на 3 клетки и тусклым - еще на 3 клетки. Он может менять свою яркость основным действием.
Сопротивление Магии
Огненный череп имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Восстановление
Если огненный череп уничтожен, он полностью восстанавливается через 1 час, если он не был обрызган святой водой или не применены заклинания Развеять Магию или Снять проклятие.
Заклинатель

  • Огненный череп - заклинатель 5-го уровня. Его магические способности основываются на Интеллекте (сложность спасброска 13, +5 к атаке заклинаниями). Ему не нужны материальные компоненты для заклинаний. У огненного черепа подготовлены следующие заклинания Волшебника:
  • • Заговоры (по желанию): Волшебная рука (Mage Hand)
  • • 1ый круг (3 слота): Магическая стрела (Magic Missile), Щит (Shield)
  • • 2ой круг (2 слота): Размытый образ (Blur), Пылающий шар (Flaming Sphere)
  • • 3ий круг (1 слот): Огненный шар (Fireball)

Passive: 12 CR 4

Слон (Elephant)

  • sizeH
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC12 (естественная броня)
  • HP76 (8d12 + 24)

8 клеток

Растаптывающий рывок
Если слон передвигается как минимум на 4 клетки в направлении к существу и затем попадает по нему боданием в тот же ход, эта цель должна выполнить успешный спасбросок со сложностью 12 по Силе или будет сбито с ног. Если цель сбита с ног, слон может провести дополнительную атаку Топтанием против нее бонусным действием.

Passive: 10 CR 4

Черный Пудинг (Black Pudding)

  • sizeL
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC7
  • HP85 (10d10 + 30)

4 клетки, лазая 4 клетки

Аморфный
Пудинг может проходить сквозь отверстие шириной от 1 дюйма без протискивания.
Разъедающий
Существо которое прикасается к пудингу или попадает по нему рукопашной атакой находясь в соседней клетке от него получает 4 (1d8) урона ядом. Любое немагическое оружие сделанное из металла или дерева, которым атакуют пудинг, разъедается. После нанесения урона, оружие получает постоянный и накапливающийся штраф -1 к броскам урона. Если штраф опускается до -5, оружие уничтожается. Немагические боеприпасы сделанные из металла или дерева, которыми попали в пудинг, уничтожаются после того, как нанесут урон. Пудинг может разъесть немагическое дерево или металл толщиной до 2х дюймов за 1 раунд.
Разъедающий||1d8
Паучье Лазание
Пудинг может карабкаться по труднопроходимой местности, в том числе и по потолку, без каких-либо проверок.

Passive: 8 CR 4

Суккуб/Инкуб (Succubus/Incubus)

  • sizeM
  • alignmentнейтрально-злое

  • AC15 (естественная броня)
  • HP66 (12d8 + 12)

6 клеток, полет 12 клетки

Телепатическая связь
Исчадие игнорирует ограничения по дальности для телепатии когда общается с очарованным существом. Они даже не обязаны находиться на одном плане бытия.
Меняющий форму
Исчадие может использовать основное действие чтобы превратиться в Маленького или Среднего гуманоида, или возвращается в истинную форму. Без крыльев демон теряет способность к полету. Кроме размера и скорости, все характеристики не меняются. Все вещи, носимые либо надетые, не трансформируются. После смерти возвращается в истинную форму.

Passive: 15 CR 4

Кошмар в шлеме (Helmed Horror)

  • sizeM
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC20 (полный доспех, щит)
  • HP60 (8d8 + 24)

6 клеток, полет 6 клеток

Сопротивление Магии
Кошмар в шлеме имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Spell Immunity
Кошмар в шлеме обладает иммунитетом к трем заклинаниям, выбранным его создателем. Обычно выбирается иммунитет к заклинаниям Огненный Шар, Раскаленный Металл и Молния.

Passive: 14 CR 4

Костяной Naga Дух (Bone Naga Spirit)

  • sizeL
  • alignmentзаконно-злое

  • AC15 (естественная броня)
  • HP58 (9d10 + 9)

6 клеток

Заклинатель


Passive: 12 CR 4

Кабан-оборотень (Wereboar)

  • sizeM
  • alignmentнейтрально-злое

  • AC10 (in гуманоид form, 11 in boar and hybrid forms )
  • HP78 (12d8 + 24)

6 клеток (8 клеток in boar form)

Меняющий форму
Кабан-оборотень может использовать основное действие чтобы превратиться в кабаночеловека или в кабана, или возвращается в истинную форму - гуманоида. Все характеристики кроме КБ одинаковы для любой формы. Все вещи, носимые либо надетые, не трансформируются. После смерти возвращается в истинную форму.
Рывок (Форма кабана или гибридная)
Если кабан-оборотень передвигается как минимум на 15 feet в направлении к цели и затем поражает ее бивнями в тот же ход, цель получает дополнительно 7 (2d6) рубящего урона. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 13 по Силе или будет сбито с ног.
Рывок||2d6
Непреклонный (Перезаряжается после короткого или длительного отдыха)
Если кабан-оборотень получает 14 урона или меньше и этот урон опускает его очки здоровья до 0, вместо этого очки здоровья уменьшаются только до 1.

Passive: 12 CR 4

Гнолл Клык Иеноху (Gnoll Fang of Yeenoghu)

  • sizeM
  • alignmentхаотично-злое

  • AC14 (доспех из шкур)
  • HP65 (10d8 + 20)

6 клеток

Неистовство
Если гнолл уменьшает очки здоровья существа до 0 рукопашной атакой в свой ход, гнолл может использовать бонусное действие чтобы переместиться на расстояние до половины своей скорости и провести атаку Укусом.

Passive: 10 CR 4

Теневой демон (Shadow Demon)

  • sizeM
  • alignmentхаотично-злое

  • AC13
  • HP66 (12d8 + 12)

6 клеток, полет 6 клеток

Бестелесное Перемещение
Демон может проходить сквозь других существ и сквозь предметы как по труднопроходимой местности. Он получает 5 (1d10) урона силовым полем если заканчивает свой ход внутри объекта.
Светобоязнь
Находясь в ярком свете, демон имеет помеху на броски атаки, а также на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.
Под прикрытием тени
Находясь в сумерках или в темноте, демон может спрятаться бонусным действием.

Passive: 11 CR 4

Коатль (Couatl)

  • sizeM
  • alignmentlawful good

  • AC19 (естественная броня)
  • HP97 (13d8 + 39)

30 ft., fly 90 ft.

Врожденная Магия

  • Для колдовства коатль использует Харизму (заклинания Сл 14). Из требований - только разговорный компонент:
  • Неограниченно: обнаружть добро или зло, обнаружить магию, узнать мысли
  • 3/день, каждое: благословение, сотворение пищи и воды, лечение ран, малое восстановление, защита от яда, убежище, щит
  • 1/день, каждое: вещий сон, высшее восстановление, наблюдение
Волшебное Оружие
Атаки коатля считаются волшебными.
Защищенный Ум
Коатль защищен от 'наблюдения', и любых способов почуствовать эмоции, узнать мысли, или обнаружить его местонахождение.

Passive: 15 CR 4

Красный Дракон Вирм (Red Dragon Wyrmling)

  • sizeM
  • alignmentхаотично-злое

  • AC17 (естественная броня)
  • HP75 (10d8 + 30)

6 клеток, лазание 6 клеток, полет 12 клеток

Passive: 14 CR 4

Эттин (Ettin)

  • sizeL
  • alignmentхаотично-злое

  • AC12 (естественная броня)
  • HP85 (10d10 + 30)

8 клеток

Две головы
Эттин имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) и на спасброски против ослепления, очарования, оглушения, испуга, ошеломления, и лишения сознания.
Бдительный
Когда одна голова эттина спит, вторая всегда бодрствует.

Passive: 14 CR 4

Банши (Banshee)

  • sizeM
  • alignmentхаотично-злое

  • AC12
  • HP58 (13d8)

0 клеток, полет 40 клеток (парение)

Обнаружение жизни
Банши может магически чувствовать живых существ на расстоянии до 5 миль. Она может определить направление, но не точное местонахождение существа.
Бестелесное Перемещение
Банши может проходить сквозь других существ и сквозь предметы как по труднопроходимой местности. Она получает 5 (1d10) урона силовым полем если заканчивает свой ход внутри объекта.

Passive: 10 CR 4

Призрак (Ghost)

  • sizeM
  • alignmentлюбое мировоззрение

  • AC11
  • HP45 (10d8)

0 клеток, полет 40 клеток

Эфирное зрение
Призрак видеть на 12 клеток в Эфирный План, находясь на Материальном Плане, и наоборот.
Бестелесное Перемещение
Призрак может проходить сквозь других существ и сквозь предметы как по труднопроходимой местности. Он получает 5 (1d10) урона силовым полем если заканчивает свой ход внутри предмета.

Passive: 11 CR 4

Тигр-оборотен (Weretiger)

  • sizeM
  • alignmentнейтральное

  • AC12
  • HP120 (16d8 + 48)

6 клеток (8 клеток в форме тигра)

Меняющий форму
Тигр-оборотень может использовать основное действие чтобы превратиться в тигрочеловека или в тигра, или возвращается в истинную форму - гуманоида. Все характеристики, кроме размера, одинаковы для любой формы. Все вещи, носимые либо надетые, не трансформируются. После смерти возвращается в истинную форму.
Чуткий слух и нюх
Тигр-оборотень имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на слух или обоняние.
Бросок (Форма тигра или гибридная)
Если тигр-оборотень передвигается как минимум на 3 клетки в направлении к существу и затем попадает по нему атакой когтями в тот же ход, эта цель должна выполнить успешный спасбросок со сложностью 14 по Силе или будет сбито с ног. Если цель сбита с ног, тигр-оборотень может провести одну атаку Укусом против нее бонусным действием.

Passive: 15 CR 4

Саламандра (Salamander)

  • sizeL
  • alignmentнейтрально-злое

  • AC15 (естественная броня)
  • HP90 (12d10 + 24)

6 клеток

Огненное Тело
Существо которое прикасается к саламандре или попадает по ней рукопашной атакой находясь в пределах 1 клетки от нее получает 7 (2d6) урона огнем.
Огненное Тело||2d6
Огненное оружие
Любое металлическое оружие которым вооружена саламандр наносит дополнительно 3 (1d6) урона огнем при попадании (включено в атаку).

Passive: 10 CR 5

Отидж (Otyugh)

  • sizeL
  • alignmentнейтральное

  • AC14 (естественная броня)
  • HP114 (12d10 + 48)

6 клеток

Ограниченная телепатия
Отидж может магически передавать простые сообщения и изображения любому существу в пределах 24 клетки от него если существо знает язык отиджей. Эта форма телепатии не позволяет получить ответа.

Passive: 11 CR 5

Мясной голем (Flesh Golem)

  • sizeM
  • alignmentнейтральное

  • AC9
  • HP93 (11d8 + 44)

6 клеток

Берсерк

  • Если голем начинает свой ход имея 40 очков здоровья или меньше, бросьте d6. Если выпадает 6, голем становится берсерком. В каждый свой ход голем атакует ближайшее к себе существо. Если в пределах доступности нет существ, голем начинает атаковать предметы, предпочитая преметы размера меньшие чем он сам. Став берсерком, голем остается в этом состоянии пока не уничтожен, или пока не восстановит все свои очки здоровья.
  • Если создатель голема находится от него в пределах 12 клеток, он может успокоить голема, говоря с ним твердо и убедительно. Голем должен слышать создателя, а создатель должен потратить свое действие на проверку Харизмы со сложностью 15 (Убеждение). При удачной проверке голем перестает быть берсерком. Если голем получает урон имея 40 очков здоровья или меньше, он снова становится берсерком.
Отвращение к огню
Если голем получает урон огнем, он получает помеху на броски атаки и проверки навыков до конца его следующего хода.
Неизменная форма
Голем обладает иммунитетом к любым эффектам или заклинаниям, изменяющим его форму.
Поглощение молнии
Если голем получает урон молнией, то вместо урона он восстанавливает очки здоровья равные полученному урону.
Сопротивление Магии
Голем имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Магические Оружия
Атаки любым оружием считаются атаками магическим оружием.

Passive: 10 CR 5

Единорог (Unicorn)

  • sizeL
  • alignmentзаконно-доброе

  • AC12
  • HP67 (9d10 + 18)

10 клеток

Рывок
Если единорог передвигается как минимум на 4 клетки в направлении к цели, а затем поражает цель атакой Рог в тот же ход, цель получает дополнительно 9 (2d8) колющего урона. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 15 по Силе или будет сбито с ног.
Рывок||2d8
Прирожденный Заклинатель

  • Врожденная характеристика для заклнинаний - Харизма (сложность спасброска 14). Единорог может врожденно колдовать следующие заклинания, компоненты не требуются:
  • По желанию: Обнаружение Зла и Добра (Detect Evil and Good), Искусство друидов (Druidcraft), Пройти без следа (Pass Without Trace)
  • 1 раз в день каждое: Умиротворение (Calm Emotions), Развеять Зло и Добро (Dispel Evil and Good), Опутывание (Entangle)
Сопротивление Магии
Единорог имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Магические Оружия
Атаки любым оружием считаются атаками магическим оружием.

Passive: 13 CR 5

Гигантский крокодил (Giant Crocodile)

  • sizeH
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC14 (естественная броня)
  • HP85 (9d12 + 27)

6 клеток, плавая 10 клеток

Задержать Дыхание
Крокодил может задержать дыхание на 30 минут.

Passive: 10 CR 5

Гладиатор (Gladiator)

  • sizeM
  • alignmentлюбое мировоззрение

  • AC16 (армированная кожа, щит)
  • HP112 (15d8 + 45)

6 клеток

Храбрость
Гладиатор имеет преимущество в спасбросках против испуга.
Громила
Рукопашное оружие наносит один дополнительный кубик урона когда гладиатор бьет им (включено в атаку).

Passive: 11 CR 5

Дух (Wraith)

  • sizeM
  • alignmentнейтрально-злое

  • AC13
  • HP67 (9d8 + 27)

0 клеток, полет 12 клеток (парение)

Бестелесное Перемещение
Дух может проходить сквозь других существ и сквозь предметы как по труднопроходимой местности. Он получает 5 (1d10) урона силовым полем если заканчивает свой ход внутри объекта.
Светобоязнь
Находясь на свету, дух имеет помеху на броски атаки, а также на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.

Passive: 12 CR 5

Сахуагин барон (Sahuagin Baron)

  • sizeM
  • alignmentзаконно-злое

  • AC16 (breastplate)
  • HP76 (9d10 + 27)

6 клеток, плавая 10 клеток

Кровавое безумие
Сахуагин имеет преимущество рукопашные броски атаки против любого существа у которого не максимум очков здоровья.
Полуамфибия
Сахуагин может дышать и воздухом и под водой, но ему необходимо раз в 4 часа погружаться в воду, чтобы не задохнуться.
Акулья телепатия
Сахуагин может магически командовать любой акулой, используя ограниченную телепатию.

Passive: 17 CR 5

Вампирское отродье (Vampire Spawn)

  • sizeM
  • alignmentнейтрально-злое

  • AC15 (естественная броня)
  • HP82 (11d8 + 33)

6 клеток

Регенерация
Вампир восстанавливает 10 очков здоровья в начале каждого своего хода, если у него остается хотя бы одно очко здоровья и он не в солнечном свете или в проточной воде. Если вампир получает урон излучением или урон от святой воды, регенерация не действует до начала следующего хода вампира.
Паучье Лазание
Вампир может карабкаться по труднопроходимой местности, в том числе и по потолку, без каких-либо проверок.
Слабые стороны вампира

  • Вампир имеет следующие изъяны:
  • Запрет. Вампир не может войти в жилище без приглашения одного из жителей.
  • Урон от проточной воды. Вампир получает 20 урона ядом если он заканчивает свой ход в проточной воде.
  • Кол в сердце. Вампир уничтожен, если его сердце будет проткнуто колющем деревянным оружием, пока он небоеспособен в своем логове .
  • Сверхчувствительность к солнечному свету. Вампир получает 20 урона излучением когда начинает свой ход в солнечном свете. Находясь на свету, он имеет помеху на броски атаки и проверки навыков.

Passive: 13 CR 5

Ревенант (Revenant)

  • sizeM
  • alignmentнейтральное

  • AC13 (кожаная броня)
  • HP136 (16d8 + 64)

6 клеток

Регенерация
Ревенант восстанавливает 10 очков здоровья в начале каждого хода. Если ревенант получает урон огнем или излучением, это свойство не действует до начала следующего хода ревенанта. Тело ревенанта уничтожается только в случае, когда у него остается 0 очков на начало его хода, и регенерация не работает в этот ход.
Восстановление
Даже когда тело ревенанта уничтожено, его душа сохраняется. Через 24 часа душа заселяет и оживляет другой труп находящийся на том же плане что и душа, и восстанавливает все свои очки здоровья. Пока душа не в теле, можно воспользоваться заклинанием Желание, чтобы уничтожить душу навсегда.
Иммунитет к изгнанию
Ревенант обладает иммунитетом к эффектам изгоняющим нежить.
Мстительный преследователь
Ревенант знает расстояние и направление до существа, которому он хочет отомстить, даже если существо и ревенант на разных Планах. Если существо умирает, ревенант узнает об этом.

Passive: 13 CR 5

Земляной Элементаль (Earth Elemental)

  • sizeL
  • alignmentнейтральное

  • AC17 (естественная броня)
  • HP126 (12d10 + 60)

6 клеток, копание 6 клеток

Землятое скольжение
Элементаль идти сквозь немагическую землю или камень. Во время этого передвижения элементаль не повреждает материал сквозь который он идет.
Осадный монстр
Элементаль наносит двойной урон предметам и инфраструктуре.

Passive: 10 CR 5

Трицератопс (Triceratops)

  • sizeH
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC13 (естественная броня)
  • HP95 (10d12 + 30)

10 клеток

Растаптывающий рывок
Если трицератопс передвигается как минимум на 4 клетки в направлении к существу и затем попадает по нему атакой Бодание в тот же ход, эта цель должна выполнить успешный спасбросок со сложностью 13 по Силе или будет сбито с ног. Если цель сбита с ног, трицератопс может провести одну атаку Растаптыванием против нее бонусным действием.

Passive: 10 CR 5

Барлгура (Barlgura)

  • sizeL
  • alignmentхаотично-злое

  • AC15 (естественная броня)
  • HP68 (8d10 + 24)

6 клеток, лазание 6 клеток

Прирожденный Заклинатель

  • Магическая характеристика Барлгура - Мудрость (сложность спасброска 13). Барлгура может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов:
  • 1 раз в день каждое: Опутывание (Entangle), Призрачный образ (Phantasmal Force)
  • 2 раза в день каждое: Маскировка (Disguise Self), Невидимость (Invisibility) (только на себя)
Безрассудство
В начале своего хода Барлгура может получить Преимущество на все броски атаки рукопашным оружием, но при этом броски атаки против него также имеют Преимущество до начала его следующего хода.
Бег прыжками
Барлгура прыгает в длину до 8 клеток и в высоту до 4 клеток когда начинает бежать

Passive: 15 CR 5

Камбион (Cambion)

  • sizeM
  • alignmentлюбое злое

  • AC19 (scale mail)
  • HP82 (11d8 + 33)

6 клеток, полет 12 клетки

Адское Благословение
В коэфицент брони камбиона включен также его бонус Харизмы.
Прирожденный Заклинатель

  • Характеристика для заклинаний камбиона - Харизма (сложность спасброска 14). Камбион может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов:
  • 3 раза в день каждое: Смена обличья (Alter Self), Приказ (Command), Обнаружение магии(Ритуал) (Detect Magic)
  • 1 раз в день: Перемещение между планами (Plane Shift) (только на себя)

Passive: 14 CR 5

Холмовой великан (Hill Giant)

  • sizeH
  • alignmentхаотично-злое

  • AC13 (естественная броня)
  • HP105 (10d12 + 40)

8 клеток

Passive: 12 CR 5

Зорн (Xorn)

  • sizeM
  • alignmentнейтральное

  • AC19 (естественная броня)
  • HP73 (7d8 + 42)

4 клетки, копая 4 клетки

Земляное Проскальзывание
Зорн может прокапываться через немагические, необработанные камни и землю. Во время этого он не повреждает материю сквозь которую проходит.
Каменный Камуфляж
Зорн имеет преимущество на проверки Ловкости (Скрытность) на каменистой местности.
Запах сокровищ
Зорн по запаху определяет местонахождение драгоценных металлов и камней в пределах 12 клеток

Passive: 16 CR 5

Ночная ведьма (Night Hag)

  • sizeM
  • alignmentнейтрально-злое

  • AC17 (естественная броня)
  • HP112 (15d8 + 45)

6 клеток

Прирожденный Заклинатель

  • Врожденная характеристика для заклнинаний - Харизма (сложность спасброска 13, +5 к атаке заклинаниями). Она может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов:
  • По желанию: Обнаружение магии(Ритуал) (Detect Magic), Магическая стрела (Magic Missile)
  • 2 раза в день каждое: Перемещение между планами (Plane Shift) (только на себя), Луч слабости (Ray of Enfeeblement), Сон (Sleep)
Сопротивление Магии
Ведьма имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Предметы ночной ведьмы
  • У ночной ведьмы есть 2 очень редких предметов, которые она должна изготовить для себя. Если 1 из предметов утерян, ведьме придется потратить много времени и сил чтобы восстановить его.
  • Камень-сердце: этот блестящий черный камень позволяет ведьме становиться призрачной. Прикосновение к этому камню излечивает все болезни. На изготовление камня требуется 30 дней
  • Сумка души: когда злой гуманоид умирает в результате Преследования в кошмаре, ведьма забирает его душу в свою сшитую из плоти кожу. Сумка может хранить только одну злую душу, а пользоваться ей может только изготовившая ее ведьма. Для изготовления сумки нужно 7 дней и человеческая жертва (чья плоть будет использована чтобы изготовить сумку).
Шабаш ведьм
  • Когда ведьмы вынуждены работать вместе, они созывают шабаш, несмотря на свою независимую натуру. Шабаш состоит из ведьм разного типа, права которых равны в пределах группы. При этом однако каждая продолжает желать для себя большей власти.
  • Шабаш состоит из трех ведьм, так что споры между двумя из них всегда разрешаются третьей. Если более 3х ведьм собираются в одном месте, это может привести к конфликту шабашей и, как результат, к хаосу.
Совместное колдовство (Только для шабаша)
  • Пока все 3 ведьмы находятся на расстоянии до 6 клеток друг от друга, каждая может колдовать следующие заклинания из списка Волшебника, но при этом все три тратят свои слоты заклинаний:
  • • 1ый круг (4 слота): Оценка (Ритуал) (Identify), Луч болезни (Ray of Sickness)
  • • 2ой круг (3 слота): Удержание персоны (Hold Person), Обнаружение предметов (Locate Object)
  • • 3ий круг (3 слота): Проклятие (Bestow Curse), Контрзаклятье (Counterspell), Молния (Lightning Bolt)
  • • 4ый круг (3 слота): Воображаемый убийца (Phantasmal Killer), Перевоплощение (Polymorph)
  • • 5ый круг (2 слота): Связь с иным планом (Ритуал) (Contact Other Plane), Наблюдение (Scrying)
  • • 6ой круг (1 слот): Разящее око (Eyebite)
  • При использовании этих заклинания каждая ведьма считается заклинателем 12-го уровня с Характеристика для заклинаний - Интеллектом. The сложность спасброска is 12 + Модификатор Интеллекта, бонус к атаке: 4 + Модификатор Интеллекта.
Глаз ведьмы (Только для шабаша)
  • Шабаш может создать магический предемет называемый Глазом Ведьмы, который сделан обычно из настоящего глаза, покрытого лаком и вставленного в кулон. Глаз обычно доверяется слуге для хранения и переноски. Ведьма из шабаша может потратить действие, чтобы увидеть то, что видит глаз, если глаз находится на том же плане. У глаза КБ 10, 1 очко здоровья, и темнозрение на 12 клеток. Если глаз уничтожен, каждая ведьма из шабаша получает 3d10 физического урона и становится ослепленной на 24 часа..
  • Шабаш может иметь максимум 1 Глаз, и если Глаз уничтожен, для создания нового необходимы все 3 ведьмы и ритуал. Для ритуала требуется 1 час и ведьмы не могут его проводить пока они ослеплены. Если во время ритуала ведьмы отвлекутся на другое действие, им придется начать ритуал сначала.

Passive: 16 CR 5

Водный Элементаль (Water Elemental)

  • sizeL
  • alignmentнейтральное

  • AC14 (естественная броня)
  • HP114 (12d10 + 48)

6 клеток, плавая 18 клеток

Водная форма
Элементаль может войти в пространство противника и остановиться в нем. Он может проходить сквозь отверстие шириной от 1 дюйма без протискивания.
Замерзание
Если элементаль получает урон холодом, он частично замерзает; его скорость уменьшается на 4 клетки до конца его следующего хода.

Passive: 10 CR 5

Ропер (Roper)

  • sizeL
  • alignmentнейтрально-злое

  • AC20 (естественная броня)
  • HP93 (11d10 + 33)

2 клетки, лазая 2 клетки

Ложная Внешность
Пока ропер остается неподвижным, он неотличим от пещерного образования, например сталагмита.
Хватающие Усики
Ропер иметь до 6 усиков одновременно. Каждый усик может быть атакован отдельно (AC 20; 10 очков здоровья; иммунитет к яду and психическому урону). Уничтоженный усик наносит no урон ропер. Ропер может отрастить новый усик взамен уничтоженного в свой следующий ход. Усик также может быть уничтожен (сломан), если существо проведет успешную проверку Силы сложностью 15 против него.
Паучье Лазание
Ропер может карабкаться по труднопроходимой местности, в том числе и по потолку, без каких-либо проверок.

Passive: 16 CR 5

Медведь-оборотень (Werebear)

  • sizeM
  • alignmentнейтрально-доброе

  • AC10 (in гуманоид form, 11 in bear and hybrid forms )
  • HP135 (18d8 + 54)

6 клеток (8 клеток, лазание 6 клеток in bear или hybrid form)

Меняющий форму
Медведь-оборотень может использовать основное действие чтобы превратиться в Большого медведечеловека или в Большого медведя, или возвращается в истинную форму - гуманоида. Все статистики, кроме размера и КБ, одинаковы для любой формы. Все вещи, которые он носит или несет в руках, не транформируются. После смерти возвращается в истинную форму.
Чуткий Нюх
Медведь-оборотень имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на нюх.

Passive: 17 CR 5

Медуза Горгона (Gorgon)

  • sizeL
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC19 (естественная броня)
  • HP114 (12d10 + 48)

8 клеток

Растаптывающий Рывок
Если медуза передвигается как минимум на 4 клетки в направлении к существу и попадает по нему атакой Бодание в тот же ход, цель должна выполнить успешный спасбросок со сложностью 16 по Силе или будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, медуза может провести еще атаку Копытами бонусным действием.

Passive: 14 CR 5

Дроу элитный воин (Drow Elite Warrior)

  • sizeM
  • alignmentнейтрально-злое

  • AC18 (армированная кожа, щит)
  • HP71 (11d8 + 22)

6 клеток

Наследие фей
Дроу имеет преимущество в спасбросках против очарования, а также магия неспособна погрузить дроу в сон.
Прирожденный Заклинатель

  • Характеристика для заклинаний - Харизма (сложность спасброска 12). Он может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов:
  • По желанию: Танцующие огоньки (Dancing Lights)
  • 1 раз в день каждое: darkness, faerie огонь, levitate (только на себя)
Светобоязнь
Находясь на свету, дроу имеет помеху на броски атаки, а также на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.

Passive: 14 CR 5

Ползущая насыпь (Shambling Mound)

  • sizeL
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC15 (естественная броня)
  • HP136 (16d10 + 48)

4 клетки, плавая 4 клетки

Поглощение молнии
Когда ползущая насыпь получае урон молнией, вместо этого восстанавливает очки здоровья в количестве равным полученному урону

Passive: 10 CR 5

Молодой Реморхаз (Young Remorhaz)

  • sizeL
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC14 (естественная броня)
  • HP93 (11d10 + 33)

6 клеток, burrow 4 клетки

Огненное Тело
Существо которое прикасается к реморхазу или бьет его рукопашной атакой, находясь в соседней клетке от него, получает 7 (2d6) урона огнем.
Огненное Тело||2d6

Passive: 10 CR 5

Зомби Бехолдер (Beholder Zombie)

  • sizeL
  • alignmentнейтрально-злое

  • AC15 (естественная броня)
  • HP93 (11d10 + 33)

0 клеток, полет 20 клеток (парение)

Неживая стойкость
Если урон уменьшает очки здоровья зомби до 0, он должен сделать спасбросок по Телосложению 5 + полученный урон (если это не урон светом и не критическое попадание). В случае успеха очки здоровья уменьшаются только до 1.

Passive: 9 CR 5

Гигантская акула (Giant Shark)

  • sizeH
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC13 (естественная броня)
  • HP126 (11d12 + 55)

плавая 10 клеток

Кровавое безумие
Акула имеет преимущество рукопашные броски атаки против любого существа у которого не максимум очков здоровья.
Подводное Дыхание
Акула может дышать только под водой.

Passive: 13 CR 5

Шипастый Дьявол (Barbed Devil)

  • sizeM
  • alignmentзаконно-злое

  • AC15 (естественная броня)
  • HP110 (13d8 + 52)

6 клеток

Шипастая Шкура
В начале каждого своего хода шипастый дьявол наносит 5 (1d10) колющего урона любому существу которое удерживает его.
Шипастая Шкура||1d10
Дьявольское зрение
Магическая темнота не оказывает влияния на темнозрение дьявола.
Сопротивление Магии
Дьявол имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.

Passive: 18 CR 5

Красный Слаад (Red Slaad)

  • sizeL
  • alignmentхаотично-нейтральное

  • AC14 (естественная броня)
  • HP93 (11d10 + 33)

6 клеток

Сопротивление Магии
Слаад имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов
Регенерация
Слаад восстанавливает 10 очков здоровья в начале каждого своего хода, если у него остается хотя бы одно очко здоровья.
Опционально: Управляющий камень

  • В мозгу слаада находится магический драгоценный камень, который управляет слаадом. Слаад обязан подчиняться любому, кто владеет этим камнем, а также он обладает имунитетом к Очарованю в это время.
  • Некоторые заклинания могут быть использованы чтобы достать этот камень. Если слаад проваливает спасбросок против пленения, заклинатель может вместо пленения выбрать чтобы камень оказался у него в руках. Заклинание Желание также может быть использовано для получения камня, если оно произносится в присутствии слаада.
  • Заклинание Улучшенное восстановление (Greater Restoration) может быть использовано для уничтожения камня без причинения вреда слааду.
  • Персонаж с продвинутым навыком Медицина (Мудрость) может попытаться извлечь камень из слаада, если он в небоеспособном состоянии. Каждая попытка требует 1 минуты непрерывной работы и успешной проверки Медицины (Мудрость) со сложностью 20. Каждая неудачная попытка наносит слааду 22 (4d10) физического урона.

Passive: 11 CR 5

Воздушный Элементаль (Air Elemental)

  • sizeL
  • alignmentнейтральное

  • AC15
  • HP90 (12d10 + 24)

полет 18 клеток (парение)

Воздушная Форма
Элементаль может войти в пространство вражеского существа и остановиться в нем. Он может пройти сквозь отверстие шириной от 2.5 см без протискивания.

Passive: 10 CR 5

Тролль (Troll)

  • sizeL
  • alignmentхаотично-злое

  • AC15 (естественная броня)
  • HP84 (8d10 + 40)

6 клеток

Чуткий Нюх
Тролль имеет преимущество в проверках Мудрости (Внимательность), которые полагаются на обоняние.
Регенерация
Тролль восстанавливает 10 хитов в начале каждого своего хода. Если троллю нанесен урон кислотой или огнем, эта черта не работает в начале следующего хода тролля. Тролль умирает только в том случае, если начинает свой ход с 0 хитов и не регенерирует.
Опционально: Отвратительные конечности

  • Каждый раз когда тролль получает как минимум 15 рубящего урона за 1 раз, бросьте d20 чтобы определить что с ним произойдет:
  • 1-10: Ничего больше не происходит.
  • 11-14: У тролля отваливается нога, если у него есть хотя бы 1 нога.
  • 15- 18: У тролля отваливается рука, если у него есть хотя бы 1 рука.
  • 19-20: Тролль обезглавлен, но он умирает только если не может регенерировать. Если тролль умирает, отрубленная голова также умирает
  • Все отрубленные части отрастают после короткого или продолжительного отдыха. Как только у тролля отросли новые конечности, отрубленные умирают. До того все конечности действуют отдельно с инициативой тролля, каждая имеет отдельное действие и движение. У каждой конечности есть 13 КБ, 10 очков здоровья и Регенерация.
  • Отрубленная нога не может атаковать и у нее есть скорость в 1 клетку.
  • Отрубленная рука имеет скорость 1 клетку и может атаковать Когтями. Рука имеет помеху для атаки, кроме случаев, когда тролль видит и руку и цель. Каждый раз когда тролль теряет руку, он теряет 1 атаку Когтями.
  • Если отрублена голова, тролль теряет свою атаку Укусом и ослеплен, если голова не видит тело. У головы скорость равна 0, имеется свойство Чуткий Нюх. Она может проводить атаку Укусом только против существа в ее клетке.
  • Если тролль потерял ногу, его скорость уменьшается вдвое. Если тролль потерял обе ноги, он сбивается с ног. Если у него остались обе руки, он может ползти. Имея только одну руку, тролль все равно способен ползти, но его скорость при этом снижена вдвое. Без обеих рук и ног скорость тролля становится 0, и он не может пользоваться никакими преимуществами от бонусов к скорости.

Passive: 11 CR 5

Меззолот (Mezzoloth)

  • sizeM
  • alignmentнейтрально-злое

  • AC18 (естественная броня)
  • HP75 (10d8 + 30)

8 клеток

Прирожденный Заклинатель

  • Врожденная характеристика для заклнинаний - Харизма (сложность спасброска 11). Меззолот может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов:
  • 2 раза в день каждое: Тьма (Darkness), Развеять магию (Dispel Magic)
  • 1 раз в день: Облако смерти (Cloudkill)
Сопротивление Магии
Меззолот имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Магические Оружия
Атаки любым оружием считаются атаками магическим оружием.

Passive: 13 CR 5

Булетт (Bulette)

  • sizeL
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC17 (естественная броня)
  • HP94 (9d10 + 45)

8 клеток, копание 8 клеток

Прыжок с места
Булетт прыгает в длину на расстояние до 6 клеток и в высоту на расстояние до 3 клеток, с или без разбега.

Passive: 16 CR 5

Коричневая туша (Umber Hulk)

  • sizeL
  • alignmentхаотично-злое

  • AC18 (естественная броня)
  • HP93 (11d10 + 33)

6 клеток, burrow 4 клетки

Запутывающий взгляд

  • Когда существо начинает свой ход в пределах 6 клеток от коричневой туши и может видеть его глаза, коричневая туша магически заставляет существо сделать спасбросок со сложностью 15 по Харизме, если туша боеспособен.
  • При проваленом спасброске, существо не может осуществлять действия реакции до начала его следующего хода и бросает d8 что он будет делать в этом ходу. Если выпало от 1 до 4, существо не делает ничего. От 5 до 6 - существо не использует свое основное действие, а все действие движения тратит на перемещение в случайном направлении. От 7 до 8 - существо проводит 1 рукопашную атаку по случайному существу в пределах досягаемости, или не делает ничего, если никого в пределах досягаемости нет.
  • Если существо не застигнуто врасплох, оно может отвести глаза, избежав взгляда. Если существо отводит глаза, оно не может видеть тушу до начала своего следующего хода, и тогда снова может отвести глаза. Если существо по какой-либо причине посмотрит на тушу, оно немедленно должно сделать спасбросок.
Копальщик
Коричневая туша может копать сквозь камень с половиной своей скорости, оставляя за собой тунель шириной в 1 клетку, высотой в 1.5 клетки.

Passive: 10 CR 5

Огненный Элементаль (Fire Elemental)

  • sizeL
  • alignmentнейтральное

  • AC13
  • HP102 (12d10 + 36)

10 клеток

Огненная форма
Элементаль может проходить сквозь отверстие шириной от 1 дюйма без протискивания. Существо, которое касается элементаля, или попадает по нему рукопашной атакой, находясь в пределах 1 клетки от него получает 5 (1d10) урона огнем. Кроме того, элементаль войти в пространство врага и остановиться в нем. Когда элементаль входит в пространство существа, это существо получает 5 (1d10) урона огнем и загорается; пока кто-нибудь не использует свое действие чтобы погасить огонь, существо получает 5 (1d10) урона огнем в начале каждого своего хода.
Array
Иллюминация
Элементаль светит ярким светом радиусом 6 клеток и тусклым светом еще на 6 клеток.
Восприимчивость к воде
За каждую клетку перемещения в воде, или за каждые 4 литра воды, вылитого на элементаля, он получает 1 урон холодом.

Passive: 10 CR 5

Красный полудракон ветеран (Half-Red Dragon Veteran)

  • sizeM
  • alignmentлюбое мировоззрение

  • AC18 (полный доспех)
  • HP65 (10d8 + 20)

6 клеток

Passive: 12 CR 5

Молодой Латунный Дракон (Young Brass Dragon)

  • sizeL
  • alignmentхаотично-доброе

  • AC17 (естественная броня)
  • HP110 (13d10 + 39)

8 клеток, burrow 4 клетки, полет 16 клеток

Passive: 20 CR 6

Врок (Vrock)

  • sizeL
  • alignmentхаотично-злое

  • AC15 (естественная броня)
  • HP104 (11d10 + 44)

8 клеток, полет 12 клеток

Сопротивление Магии
Врок имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.

Passive: 11 CR 6

Драйдер Заклинатель (Drider Spellcaster)

  • sizeL
  • alignmentхаотично-злое

  • AC19 (естественная броня)
  • HP123 (13d10 + 52)

6 клеток, лазание 6 клеток

Наследие фей
Драйдер имеет преимущество в спасбросках против очарования, а также магия неспособна погрузить драйдера в сон.
Прирожденный Заклинатель

  • Врожденная характеристика для заклнинаний - Мудрость (сложность спасброска 13). Драйдер может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов:
  • По желанию: Танцующие огоньки (Dancing Lights)
  • 1 раз в день каждое: Тьма (Darkness), Волшебный огонь (Faerie Fire)
Паучье Лазание
Драйдер может карабкаться по труднопроходимой местности, в том числе и по потолку, без каких-либо проверок.
Светобоязнь
Находясь на свету, драйдер имеет помеху на броски атаки, а также на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.
Хождение по паутине
Драйдер игнорирует ограничения движения по паутине.
Заклинатель
  • Драйдер заклинатель 7-го уровня. Его магические способности основываются на Мудрости (сложность спасброска 14, +6 к атаке заклинаниями). Драйдер имеет подготовленными следующие заклинания жреца:
  • • Заговоры (по желанию): Ядовитые брызги (Poison Spray), Волшебство (Thaumaturgy)
  • • 1ый круг (4 слота): Порча (Bane), Обнаружение магии(Ритуал) (Detect Magic), Святилище (Sanctuary)
  • • 2ой круг (3 слота): Удержание персоны (Hold Person), Тишина (Ритуал) (Silence)
  • • 3ий круг (3 слота): Ясновидение (Clairvoyance), Развеять магию (Dispel Magic)
  • • 4ый круг (2 слота): Предсказание (Ритуал) (Divination),Свобода передвижения (Freedom of Movement)

Passive: 15 CR 6

Маг (Mage)

  • sizeM
  • alignmentлюбое мировоззрение

  • AC12 (15 с Доспехами Мага)
  • HP40 (9d8)

6 клеток

Заклинатель


Passive: 11 CR 6

Невидимый сталкер (Invisible Stalker)

  • sizeM
  • alignmentнейтральное

  • AC14
  • HP104 (16d8 + 32)

10 клеток, полет 10 клеток (парение)

Невидимость
Сталкер невидим.
Безупречный преследователь
Призывающий сталкера выбирает жертву. Сталкер знает точное местоположение жертвы, если и он и жертва находятся на одном Плане. Сталкер также знает местоположение призывающего.

Passive: 18 CR 6

Молодой Белый Дракон (Young White Dragon)

  • sizeL
  • alignmentхаотично-злое

  • AC17 (естественная броня)
  • HP133 (14d10 + 56)

8 клеток, burrow 4 клетки, полет 16 клеток, плавание 8 клеток

Прогулка по льду
Дракон может перемещаться и лазать по льду без проверок. Кроме того, труднопроходимая местность покрытая льдом не требует дополнительных действий движения.

Passive: 16 CR 6

Химера (Chimera)

  • sizeL
  • alignmentchaotic evil

  • AC14 (естественная броня)
  • HP114 (12d10 + 48)

6 клеток, в полете - 12 клеток.

Passive: 18 CR 6

Циклоп (Cyclops)

  • sizeH
  • alignmentchaotic neutral

  • AC14 (естественная броня)
  • HP138 (12d12 + 60)

12 клеток

Близорукость
У циклопов сложности с бросками на атаку против целей дальше 4 клеток.

Passive: 8 CR 6

Драйдер (Drider)

  • sizeL
  • alignmentхаотично-злое

  • AC19 (естественная броня)
  • HP123 (13d10 + 52)

6 клеток, лазание 6 клеток

Наследие фей
Драйдер имеет преимущество в спасбросках против очарования, а также магия неспособна погрузить драйдера в сон.
Прирожденный Заклинатель

  • Врожденная характеристика для заклнинаний - Мудрость (сложность спасброска 13). Драйдер может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов:
  • По желанию: Танцующие огоньки (Dancing Lights)
  • 1 раз в день каждое: Тьма (Darkness), Волшебный огонь (Faerie Fire)
Паучье Лазание
Драйдер может карабкаться по труднопроходимой местности, в том числе и по потолку, без каких-либо проверок.
Светобоязнь
Находясь на свету, драйдер имеет помеху на броски атаки, а также на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.
Хождение по паутине
Драйдер игнорирует ограничения движения по паутине.

Passive: 15 CR 6

Гитзераи Зерт (Githzerai Zerth)

  • sizeM
  • alignmentзаконно-нейтральное

  • AC17
  • HP84 (13d8 + 26)

6 клеток

Прирожденный Заклинатель (Psionics)

  • Врожденная характеристика для заклнинаний - Мудрость. Он может врожденно колдовать следующие заклинания, компоненты не требуются:
  • По желанию: Волшебная рука (Mage Hand)
  • 3 раза в день каждое: Медленное падение (Feather Fall), Прыжок (Jump), Видеть невидимое (See Invisibility), Щит (Shield)
Физическая защита
Пока гитзераи не носит броню и щит, к его КБ прибавляется его модификатор Мудрости.

Passive: 16 CR 6

Медуза (Medusa)

  • sizeM
  • alignmentзаконно-злое

  • AC15 (естественная броня)
  • HP127 (17d8 + 51)

6 клеток

Окаменяющий взгляд


Passive: 14 CR 6

Галеб Дур (Galeb Duhr)

  • sizeM
  • alignmentнейтральное

  • AC16 (естественная броня)
  • HP85 (9d8 + 45)

3 клетки (6 клеток когда катится, 12 клетки катясь вниз

Ложная Внешность
Пока галеб дур остается неподвижным, он неотличим от обычного булыжника.
Катящийся Рывок
Если галеб дур прокатывается как минимум 4 клетки в направлении к цели а затем бьет цель Ударом в этот же ход, цель получает дополнительно 7 (2d6) дробящего урона. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 16 по Силе или будет сбито с ног.
Катящийся Рывок||2d6

Passive: 11 CR 6

Виверна (Wyvern)

  • sizeL
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC13 (естественная броня)
  • HP110 (13d10 + 39)

4 клетки, полет 16 клеток

Passive: 14 CR 6

Яман (Chasme)

  • sizeL
  • alignmentchaotic evil

  • AC15 (естественная броня)
  • HP84 (13d10 + 13)

4 клетки, в полете - 12 клеток

Трутень
Яман произносит отвратительный резкий звук (демоны к нему имунны). Все существа на расстоянии 6 клеток от ямана должны сделать бросок на Телосложение Сл 12, или упасть в бессознании на 10 минут. Если существо не может слышать, то бросок не требуется. Состояние пропадает, если что-то наносит существу урон, или если кто-то брызнет на него святой водой. Если спасбросок был успешен, или эффект пропадает, то существо имунно к этому звуку на следующие 24 часа.
Сопротивляемость Магии
У ямана преимущество на спасброски от заклинаний и остальных магических эффектов.
Лазает как Паук
Яман может взбираться по сложным поверхностям и ползать по потолку без проверок.

Passive: 15 CR 6

Мамонт (Mammoth)

  • sizeH
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC13 (естественная броня)
  • HP126 (11d12 + 55)

8 клеток

Trampling Рывок
Если мамонт передвигается как минимум на 4 клетки в направлении к существу и затем попадает по нему Боданием в тот же ход, эта цель должна выполнить успешный спасбросок со сложностью 18 по Силе или будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, мамонт провести против нее атаку Топтанием в тот же ход.

Passive: 10 CR 6

Хобгоблин военачальник (Hobgoblin Warlord)

  • sizeM
  • alignmentзаконно-злое

  • AC20 (полный доспех, щит)
  • HP97 (13d8 + 39)

6 клеток

Боевое превосходство
Один раз за ход хобгоблин может нанести дополнительно 14 (4d6) урона существу по которому он попадает рукопашной атакой если рядом с существо находится боеспособный союзник хобгоблина.
Боевое превосходство||4d6

Passive: 10 CR 6

Куо-тоа архисвященник (Kuo-Toa Archpriest)

  • sizeM
  • alignmentнейтрально-злое

  • AC13 (естественная броня)
  • HP97 (13d8 + 39)

6 клеток, плавая 6 клеток

Амфибия
Куо-тоа может дышать и воздухом и под водой.
Потусторонняя чувствительность
Куо-тоа может чувствовать присутствие любого существа в пределах 6 клеток от него даже если оно невидимо или находится на Эфирном Плане. Он может следить за движением этого существа.
Скользкий
Куо-тоа имеет преимущество на проверки навыков и спасброски на освобождение от захвата.
Светобоязнь
Находясь на свету, куо-тоа имеет помеху на броски атаки, а также на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.
Заклинатель

  • Куо-тоа - заклинатель 10-го уровня. Его магические способности основываются на Мудрости (сложность спасброска 14, +6 к атаке заклинаниями). Куо-тоа has the following cleric spells prepared:
  • • Заговоры (по желанию): Указание (Guidance), Священное пламя (Sacred Flame), Волшебство (Thaumaturgy)
  • • 1ый круг (4 слота): Обнаружение магии(Ритуал) (Detect Magic), Святилище (Sanctuary), Щит веры (Shield of Faith)
  • • 2ой круг (3 слота): Удержание персоны (Hold Person), Духовное оружие (Spiritual Weapon)
  • • 3ий круг (3 слота): Духовные защитники (Spirit Guardians), Языки (Tongues)
  • • 4ый круг (3 слота): Власть над водами (Control Water), Предсказание (Ритуал) (Divination)
  • • 5ый круг (2 слота): Массовое исцеление ран (Mass Cure Wounds), Наблюдение (Scrying)

Passive: 19 CR 6

Молодой Черный Дракон (Young Black Dragon)

  • sizeL
  • alignmentхаотично-злое

  • AC18 (естественная броня)
  • HP127 (15d10 + 45)

8 клеток, полет 16 клеток, плавание 8 клеток

Амфибия
Дракон может дышать и воздухом и под водой.

Passive: 16 CR 7

Молодой Медный Дракон (Young Copper Dragon)

  • sizeL
  • alignmentхаотично-доброе

  • AC17 (естественная броня)
  • HP119 (14d10 + 42)

8 клеток, лазание 8 клеток, полет 16 клеток

Passive: 17 CR 7

Они (Oni)

  • sizeL
  • alignmentзаконно-злое

  • AC16 (chain mail)
  • HP110 (13d10 + 39)

6 клеток, полет 6 клеток

Прирожденный Заклинатель

  • Врожденная характеристика для заклнинаний - Харизма (сложность спасброска 13). Они может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов:
  • По желанию: Тьма (Darkness), Невидимость (Invisibility)
  • 1 раз в день каждое: Очаровать персону (Charm Person), Конус холода (Cone of Cold), Газообразная форма (Gaseous Form), Сон (Sleep)
Магические Оружия
Атаки любым оружием считаются атаками магическим оружием.
Регенерация
Они восстанавливает 10 очков здоровья в начале каждого своего хода, если у него остается хотя бы одно очко здоровья.

Passive: 14 CR 7

Страж-щитоносец (Shield Guardian)

  • sizeL
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC17 (естественная броня)
  • HP142 (15d10 + 60)

6 клеток

Связь
Щитоносец магически привязан к амулету. Если страж и амулет находятся на одном плане бытия, носитель амулета может телепатически приказать стражу подойти к нему, страж всегда знает направление и расстояние до амулета. Если страж находится в пределах 12 клеток от носителя амулета, половина урона, который получает носитель преедается стражу (с округлением).
Регенерация
Щитоносец восстанавливает 10 очков здоровья в начале своего хода, если у него есть хотя бы 1 очко здоровья.
Хранитель заклинаний
Заклинатель, носящий амулет может заставить стража сохранить заклинание 4ого круг или ниже. Чтобы это сделать, он должен применить его на стража. Заклинание не возымеет эффекта, но будет вместо этого сохранено внутри стража. По команде носителя, или при наступлении условия заранее определенного заклинателем, страж произносит сохраненное заклинание со всеми характеристиками заклинателя, компоненты не требуются. После произнесения сохраненного заклинания оно стирается, также старое заклинание стирается при наложении нового.

Passive: 10 CR 7

Мозгодер (Mind Flayer)

  • sizeM
  • alignmentзаконно-злое

  • AC15 (нагрудник)
  • HP71 (13d8 + 13)

6 клеток

Сопротивление Магии
Мозгодер имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Прирожденный Заклинатель (Psionics)

  • Врожденная характеристика для заклнинаний - Интеллект (сложность спасброска 15). Он может врожденно колдовать следующие заклинания, компоненты не требуются:
  • По желанию: Чтение мыслей (Detect Thoughts), Левитация (Levitate)
  • 1 раз в день каждое: Подчинение монстра (Dominate Monster), Перемещение между планами (Plane Shift) (только на себя)

Passive: 16 CR 7

Каменный великан (Stone Giant)

  • sizeH
  • alignmentнейтральное

  • AC17 (естественная броня)
  • HP126 (11d12 + 55)

8 клеток

Каменный Камуфляж
Великан имеет преимущество на проверки Ловкости (Скрытность), прячась на каменистой местности.

Passive: 14 CR 7

Синий Слаад (Blue Slaad)

  • sizeL
  • alignmentхаотично-нейтральное

  • AC15 (естественная броня)
  • HP123 (13d10 + 52)

6 клеток

Сопротивление Магии
Слаад имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов
Регенерация
Слаад восстанавливает 10 очков здоровья в начале каждого своего хода, если у него остается хотя бы одно очко здоровья.
Опционально: Управляющий Камень

  • В мозгу слаада находится магический драгоценный камень, который управляет слаадом. Слаад обязан подчиняться любому, кто владеет этим камнем, а также он обладает имунитетом к Очарованю в это время.
  • Некоторые заклинания могут быть использованы чтобы достать этот камень. Если слаад проваливает спасбросок против пленения, заклинатель может вместо пленения выбрать чтобы камень оказался у него в руках. Заклинание Желание также может быть использовано для получения камня, если оно произносится в присутствии слаада.
  • Заклинание Улучшенное восстановление (Greater Restoration) может быть использовано для уничтожения камня без причинения вреда слааду.
  • Персонаж с продвинутым навыком Медицина (Мудрость) может попытаться извлечь камень из слаада, если он в небоеспособном состоянии. Каждая попытка требует 1 минуты непрерывной работы и успешной проверки Медицины (Мудрость) со сложностью 20. Каждая неудачная попытка наносит слааду 22 (4d10) физического урона.

Passive: 11 CR 7

Гигантская обезьяна (Giant Ape)

  • sizeH
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC12
  • HP157 (15d12 + 60)

8 клеток, лазание 8 клеток

Passive: 14 CR 7

Альфа грик (Grick Alpha)

  • sizeL
  • alignmentнейтральное

  • AC18 (естественная броня)
  • HP75 (10d10 + 20)

6 клеток, лазание 6 клеток

Каменный Камуфляж
Грик имеет преимущество на проверки Ловкости (Скрытность), прячась на каменистой местности.

Passive: 12 CR 7

Юан-ти мерзость (Yuan-ti Abomination)

  • sizeL
  • alignmentнейтрально-злое

  • AC15 (естественная броня)
  • HP127 (15d10 + 45)

8 клеток

Меняющий форму
Юоан-ти может использовать основное действие чтобы превратиться в Большую змею, или возвращается в истинную форму. Характеристики не изменяются в любой форме. Все вещи, носимые либо надетые, не трансформируются. После смерти форма не меняется.
Прирожденный Заклинатель (Только трансформированный)

  • Врожденная характеристика для заклнинаний - Харизма (сложность спасброска 15). Юоан-ти может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов:
  • По желанию: Друзья (Friends)
  • 3/day: Внушение (Suggestion)
  • 1 раз в день: Страх (Fear)
Сопротивление Магии
Юоан-ти имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.

Passive: 15 CR 7

Дроу Маг (Drow Mage)

  • sizeM
  • alignmentнейтрально-злое

  • AC12 (15 с Доспехами Мага)
  • HP45 (10d8)

6 клеток

Наследие фей
Дроу имеет преимущество в спасбросках против очарования, а также магия неспособна погрузить дроу в сон.
Прирожденный Заклинатель

  • Характеристика для заклинаний - Харизма (сложность спасброска 12). Он может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов:
  • По желанию: Танцующие огоньки (Dancing Lights)
  • 1 раз в день каждое: darkness, faerie огонь, levitate (только на себя)
Заклинатель
  • Дроу заклинатель 10-го уровня. Его магические способности основываются на Интеллекте (сложность спасброска 14, +6 к атаке заклинаниями). У дроу подготовлены следующие заклинания Волшебника:
  • • Заговоры (по желанию): Волшебная рука (Mage Hand), Малая иллюзия (Minor Illusion), Ядовитые брызги (Poison Spray), Луч холода (Ray of Frost)
  • • 1ый круг (4 слота): Доспехи мага (Mage Armor), Магическая стрела (Magic Missile), Щит (Shield), Луч ведьмы (Witch Bolt)
  • • 2ой круг (3 слота): Смена обличья (Alter Self), Туманный шаг (Misty Step), Паутина (Web)
  • • 3ий круг (3 слота): Полет (Fly), Молния (Lightning Bolt)
  • • 4ый круг (3 слота): Черные щупальца Эварда (Evard's Black Tentacles), Невидимость (Invisibility)
  • • 5ый круг (2 слота): Облако смерти (Cloudkill)
Светобоязнь
Находясь на свету, дроу имеет помеху на броски атаки, а также на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.

Passive: 14 CR 7

Фомориан (Fomorian)

  • sizeH
  • alignmentхаотично-злое

  • AC14 (естественная броня)
  • HP149 (13d12 + 65)

6 клеток

Passive: 18 CR 8

Тиранозавр (Tyrannosaurus Rex)

  • sizeH
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC13 (естественная броня)
  • HP136 (13d12 + 52)

10 клеток

Passive: 14 CR 8

Мозгодер заклинатель (Mind Flayer Arcanist)

  • sizeM
  • alignmentзаконно-злое

  • AC15 (breastplate)
  • HP71 (13d8 + 13)

6 клеток

Сопротивление Магии
Мозгодер имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Прирожденный Заклинатель (Psionics)

  • Мозгодер's врожденная характеристика для заклнинаний - Интеллект (сложность спасброска 15). Он может врожденно колдовать следующие заклинания, компоненты не требуются:
  • По желанию: Чтение мыслей (Detect Thoughts), Левитация (Levitate)
  • 1 раз в день каждое: Подчинение монстра (Dominate Monster), Перемещение между планами (Plane Shift) (только на себя)
Заклинатель
  • Мозгодер is a 10th-level заклинатель. Его магические способности основываются на Интеллекте (сложность спасброска 15, +7 к атаке заклинаниями). Мозгодер подготовлены следующие заклинания Волшебника:
  • • Заговоры (по желанию): Щит от клинков (Blade Ward), Танцующие огоньки (Dancing Lights), Волшебная рука (Mage Hand), Электрошок (Shocking Grasp)
  • • 1ый круг (4 слота): Обнаружение магии(Ритуал) (Detect Magic), Маскировка (Disguise Self), Щит (Shield), Сон (Sleep)
  • • 2ой круг (3 слота): Размытый образ (Blur), Невидимость (Invisibility), Луч слабости (Ray of Enfeeblement)
  • • 3ий круг (3 слота): Ясновидение (Clairvoyance), Молния (Lightning Bolt), Послание (Sending)
  • • 4ый круг (3 слота): Замешательство (Confusion), Таинственный мираж (Mirage Arcane)
  • • 5ый круг (2 слота): Телекинез (Telekinesis), Силовая стена (Wall of Force)

Passive: 16 CR 8

Молодой Зеленый Дракон (Young Green Dragon)

  • sizeL
  • alignmentзаконно-злое

  • AC18 (естественная броня)
  • HP136 (16d10 + 48)

8 клеток, полет 16 клеток, плавание 8 клеток

Амфибия
Дракон может дышать и воздухом и под водой.

Passive: 17 CR 8

Дроу жрица Лолт (Drow Priestess of Lolth)

  • sizeM
  • alignmentнейтрально-злое

  • AC15 (scale mail)
  • HP71 (13d8 + 13)

6 клеток

Наследие фей
Дроу имеет преимущество в спасбросках против очарования, а также магия неспособна погрузить дроу в сон.
Прирожденный Заклинатель

  • Характеристика для заклинаний - Харизма (сложность спасброска 15. Она может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов:
  • По желанию: Танцующие огоньки (Dancing Lights)
  • 1 раз в день каждое: Тьма (Darkness), Волшебный огонь (Faerie Fire), Левитация (Levitate) (только на себя)
Заклинатель
  • Дроу - заклинатель 10-го уровня. Её характеристика для заклинаний - Мудрость (сложность спасброска 14, +6 к атаке заклинаниями). Подготовлены следующие заклинания жреца:
  • • Заговоры (по желанию): Указание (Guidance), Ядовитые брызги (Poison Spray), Сопротивление (Resistance), Жалость к умирающим (Spare the Dying), Волшебство (Thaumaturgy)
  • • 1ый круг (4 слота): Друзья (Friends), Исцеление ран (Cure Wounds), Обнаружение яда и болезней (Detect Poison and Disease), Луч болезни (Ray of Sickness)
  • • 2ой круг (3 слота): Малое восстановление (Lesser Restoration), Защита от яда (Protection from Poison), Паутина (Web)
  • • 3ий круг (3 слота): Призыв животных (Conjure Animals), Развеять магию (Dispel Magic)
  • • 4ый круг (3 слота): Предсказание (Ритуал) (Divination), Свобода передвижения (Freedom of Movement)
  • • 5ый круг (2 слота): Нашествие насекомых (Insect Plague), Массовое исцеление ран (Mass Cure Wounds)
Светобоязнь
Находясь на свету, дроу имеет помеху на броски атаки, а также на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.

Passive: 16 CR 8

Молодой Бронзовый Дракон (Bronze)

  • sizeL
  • alignmentзаконно-доброе

  • AC18 (естественная броня)
  • HP142 (15d10 + 60)

8 клеток, полет 16 клеток, плавание 8 клеток

Амфибия
Дракон может дышать и воздухом и под водой.

Passive: 17 CR 8

Хезроу (Hezrou)

  • sizeL
  • alignmentхаотично-злое

  • AC16 (естественная броня)
  • HP136 (13d10 + 65)

6 клеток

Сопротивление Магии
Хезроу имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Вонь
Любое существо, которое начинает свой ход в пределах 2 клеток от хезроу, должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 14 по Телосложению или стать отравленным до начала его следующего хода. В случае успешного спасброска, существо становится имунным к вони на следующие 24 часа.

Passive: 11 CR 8

Гитиянки рыцарь (Githyanki Knight)

  • sizeM
  • alignmentзаконно-злое

  • AC18 (полный доспех)
  • HP91 (14d8 + 28)

6 клеток

Прирожденный Заклинатель (Psionics)


Passive: 12 CR 8

Мантия (Cloaker)

  • sizeL
  • alignmentchaotic neutral

  • AC14 (естественная броня)
  • HP78 (12d10 + 12)

2 клетки, в полете - 8 клеток

Цепкий Хват
Прицепившись к жертве, Мантия получает только половину урона (округляя вниз), другую половину получает сама жертва.
Обманчивая Внешность
В неподвижности, скрывая свой облик, мантия неотличима от кожанного плаща.
Чувствительность к Свету
На ярком свету, мантии сложно атаковать и делать броски на Мудрость (Внимательность), если полагается на зрение.

Passive: 11 CR 8

Гидра (Hydra)

  • sizeH
  • alignmentбез мировоззрения

  • AC15 (естественная броня)
  • HP172 (15d12 + 75)

6 клеток, плавая 6 клеток

Задержать Дыхание
Гидра может задержать дыхание на 1 час.
Множество голов

  • У гидры 5 голов. Пока у нее остается больше одной головы, гидра имеет преимущество в спасбросках против ослепления, очарования, оглушения, испуга, ошеломления, и лишения сознания.
  • Каждый раз когда гидра получает 25 или больше урона за один ход, одна из ее голов умирает. Если все головы умирают, гидра также погибает.
  • В конце своего хода гидра отращивает 2 головы за каждую умершую в этом ходу. Гидра восстанавливает 10 очков здоровья за каждую отрощенную голову.
Реакция голов
За каждую голову свыше одной у гидры появляется дополнительное действие реакции каждый ход.
Бдительная
Пока гидра спит, как минимум одна ее голова бодрствует.

Passive: 16 CR 8

Ассассин (Assassin)

  • sizeM
  • alignmentлюбое не доброе

  • AC15 (армированная кожа)
  • HP78 (12d8 + 24)

6 клеток

Покушение
В первый свой ход ассассин имеет преимущество на броски атаки против любого существа которое еще не ходило. Любое попадание по существу застигнутому врасплох считается критическим.
Уклонение
Если ассассин подвергается эффекту позволяющему сделать спасбросок по Ловкости чтобы уменьшить урон вдвое, то при успехе он совсем не получает урон, а при неудаче получает половину урона.
Подлая атака (1 раз в ход)
Ассассин наносит дополнительно 13 (4d6) урона когда он поражает цель рукопашным оружием и имеет преимущество на бросок атаки, или когда рядом с целью находится другой ассассин в сознании и не имеющий помех.
Подлая атака||4d6

Passive: 14 CR 8

Морозный великан (Frost Giant)

  • sizeH
  • alignmentнейтрально-злое

  • AC15 (броня из лоскутов)
  • HP138 (12d12 + 60)

8 клеток

Passive: 13 CR 8

Зеленый Слаад (Green Slaad)

  • sizeL
  • alignmentхаотично-нейтральное

  • AC16 (естественная броня)
  • HP127 (15d10 + 45)

6 клеток

Меняющий форму
Слаад может использовать основное действие чтобы превратиться в гуманоида размером Маленький или Средний, или возвращается в истинную форму. Все характеристики, кроме размера, остаются прежними. Все вещи, носимые либо надетые, не трансформируются. После смерти возвращается в истинную форму.
Прирожденный Заклинатель

  • Врожденная характеристика для заклнинаний - Харизма (сложность спасброска 12). Слаад может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов:
  • По желанию: Обнаружение магии(Ритуал) (Detect Magic), Чтение мыслей (Detect Thoughts), Волшебная рука (Mage Hand)
  • 2 раза в день каждое: Страх (Fear), Невидимость (Invisibility) (только на себя)
  • 1 раз в день: Огненный шар (Fireball)
Сопротивление Магии
Слаад имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов
Регенерация
Слаад восстанавливает 10 очков здоровья в начале каждого своего хода, если у него остается хотя бы одно очко здоровья.
Опционально: Управляющий камень
  • В мозгу слаада находится магический драгоценный камень, который управляет слаадом. Слаад обязан подчиняться любому, кто владеет этим камнем, а также он обладает имунитетом к Очарованю в это время.
  • Некоторые заклинания могут быть использованы чтобы достать этот камень. Если слаад проваливает спасбросок против пленения, заклинатель может вместо пленения выбрать чтобы камень оказался у него в руках. Заклинание Желание также может быть использовано для получения камня, если оно произносится в присутствии слаада.
  • Заклинание Улучшенное восстановление (Greater Restoration) может быть использовано для уничтожения камня без причинения вреда слааду.
  • Персонаж с продвинутым навыком Медицина (Мудрость) может попытаться извлечь камень из слаада, если он в небоеспособном состоянии. Каждая попытка требует 1 минуты непрерывной работы и успешной проверки Медицины (Мудрость) со сложностью 20. Каждая неудачная попытка наносит слааду 22 (4d10) физического урона.

Passive: 12 CR 8

Нага духов (Spirit Naga)

  • sizeL
  • alignmentхаотично-злое

  • AC15 (естественная броня)
  • HP75 (10d10 + 20)

8 клеток

Восстановление
Если нага умирает, она возвращается к жизни через 1d6 дней и восстанавливает все свои очки здоровья. Только заклинание Желание может отменить это свойство.
Заклинатель

  • Нага - заклинатель 10-го уровня. Его магические способности основываются на Интеллекте (сложность спасброска 14, +6 к атаке заклинаниями), необходимы только вербальные компоненты. Подготовлены следующие заклинания Волшебника:
  • • Заговоры (по желанию): Волшебная рука (Mage Hand), Малая иллюзия (Minor Illusion), Луч холода (Ray of Frost)
  • • 1ый круг (4 слота): Очаровать персону (Charm Person), Обнаружение магии(Ритуал) (Detect Magic), Сон (Sleep)
  • • 2ой круг (3 слота): Чтение мыслей (Detect Thoughts), Удержание персоны (Hold Person)
  • • 3ий круг (3 слота): Молния (Lightning Bolt), Подводное дыхание (Ритуал) (Подводное Дыхание)
  • • 4ый круг (3 слота): Усыхание (Blight), Дверь между измерениями (Dimension Door)
  • • 5ый круг (2 слота): Подчинение персоны (Dominate Person)

Passive: 12 CR 8

Облачный Гигант (Cloud Giant)

  • sizeH
  • alignmentneutral good (50%) or neutral evil (50%)

  • AC14 (естественная броня)
  • HP200 (16d12 + 96)

8 клеток

Чуткий Нюх
У гиганта преимущество на проверку Мудрости (Внимательность), если она полагается на нюх.
Врожденная Магия

  • Для колдовства гигант использует Харизму. Не требуя материалов, он может сплести следующие заклинания:
  • Неограниченно: обнаружить магию, туманное облако, свет
  • 3/день, каждое: падение перышком, полет, туманный шаг, телекинез
  • 1/день, каждое: власть над погодой, газообразная форма

Passive: 17 CR 9

Глабрезу (Glabrezu)

  • sizeL
  • alignmentхаотично-злое

  • AC17 (естественная броня)
  • HP157 (15d10 + 75)

8 клеток

Прирожденный Заклинатель

  • Основная характеристика для заклинаний - Интеллект (сложность спасброска 16). Глабрезу может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов:
  • По желанию: Тьма (Darkness), Обнаружение магии(Ритуал) (Detect Magic), Развеять магию (Dispel Magic)
  • 1 раз в день каждое: Замешательство (Confusion), Полет (Fly), Слово Силы: оглушение (Power Word Stun)
Сопротивление Магии
Глабрезу имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.

Passive: 13 CR 9

Молодой Синий Дракон (Young Blue Dragon)

  • sizeL
  • alignmentзаконно-злое

  • AC18 (естественная броня)
  • HP152 (16d10 + 64)

8 клеток, копание 8 клеток, полет 16 клеток

Passive: 19 CR 9

Огненный великан (Fire Giant)

  • sizeH
  • alignmentзаконно-злое

  • AC18 (полный доспех)
  • HP162 (13d12 + 78)

6 клеток

Passive: 16 CR 9

Серый слаад (Gray Slaad)

  • sizeM
  • alignmentхаотично-нейтральное

  • AC18 (естественная броня)
  • HP127 (17d8 + 51)

6 клеток

Меняющий форму
Слаад может использовать основное действие чтобы превратиться в гуманоида размером Средний или Маленький, или возвращается в истинную форму. Все характеристики, кроме размера, остаются прежними. Все вещи, носимые либо надетые, не трансформируются. После смерти возвращается в истинную форму.
Прирожденный Заклинатель

  • Врожденная характеристика для заклнинаний - Харизма (сложность спасброска 14). Слаад может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов:
  • По желанию: Обнаружение магии(Ритуал) (Detect Magic), Чтение мыслей (Detect Thoughts), Невидимость (Invisibility), Волшебная рука (Mage Hand), Образ (Major Image)
  • 2 раза в день каждое: Страх (Fear), Полет (Fly), Огненный шар (Fireball), Языки (Tongues)
  • 1 раз в день: Перемещение между планами (Plane Shift) (только на себя)
Сопротивление Магии
Слаад имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов
Магические Оружия
Атаки любым оружием считаются атаками магическим оружием.
Регенерация
Слаад восстанавливает 10 очков здоровья в начале каждого своего хода, если у него остается хотя бы одно очко здоровья.
Опционально: Управляющий камень
  • В мозгу слаада находится магический драгоценный камень, который управляет слаадом. Слаад обязан подчиняться любому, кто владеет этим камнем, а также он обладает имунитетом к Очарованю в это время.
  • Некоторые заклинания могут быть использованы чтобы достать этот камень. Если слаад проваливает спасбросок против пленения, заклинатель может вместо пленения выбрать чтобы камень оказался у него в руках. Заклинание Желание также может быть использовано для получения камня, если оно произносится в присутствии слаада.
  • Заклинание Улучшенное восстановление (Greater Restoration) может быть использовано для уничтожения камня без причинения вреда слааду.
  • Персонаж с продвинутым навыком Медицина (Мудрость) может попытаться извлечь камень из слаада, если он в небоеспособном состоянии. Каждая попытка требует 1 минуты непрерывной работы и успешной проверки Медицины (Мудрость) со сложностью 20. Каждая неудачная попытка наносит слааду 22 (4d10) физического урона.

Passive: 16 CR 9

Энт (Treant)

  • sizeH
  • alignmentхаотично-доброе

  • AC16 (естественная броня)
  • HP138 (12d12 + 60)

6 клеток

Ложная Внешность
Пока энт остается неподвижным, он неотличим от обычного дерева.
Осадный монстр
Энт наносит двойной урон предметам и инфраструктуре.

Passive: 13 CR 9

Молодой Серебряный Дракон (Young Silver Dragon)

  • sizeL
  • alignmentзаконно-доброе

  • AC18 (естественная броня)
  • HP168 (16d10 + 80)

8 клеток, полет 16 клеток

Passive: 18 CR 9

Никалот (Nycaloth)

  • sizeL
  • alignmentнейтрально-злое

  • AC18 (естественная броня)
  • HP123 (13d10 + 52)

8 клеток, полет 12 клеток

Прирожденный Заклинатель

  • Врожденная характеристика для заклнинаний - Харизма. Никалот может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов:
  • По желанию: Тьма (Darkness), Обнаружение магии(Ритуал) (Detect Magic), Развеять магию (Dispel Magic), Невидимость (Invisibility), Зеркальное отражение (Mirror Image)
Сопротивление Магии
Никалот имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Магические Оружия
Атаки любым оружием считаются атаками магическим оружием.

Passive: 14 CR 9

Глинянный Голем (Clay Golem)

  • sizeL
  • alignmentunaligned

  • AC14 (естественная броня)
  • HP133 (14d10 + 56)

4 клетки

Впитывание Кислоты
Голему кислота не вредит. Вместо урона он восстанавливает равное количество хитов.
Берсерк
Когда у голема меньше 60 хитов, в начале хода его хода бросается кубик. На 6 он становится берсерком. На каждом ходу он атакует ближайшее к нему существо. Если не может - то атакует ближайший предмет (предпочтительно меньше самого голема). Он продолжает так себя вести до смерти, или пока не восстановит все хиты.
Неизменчивая Форма
Форму голема нельзя изменить магией (или любым другим способом).
Сопротивляемость Магии
У голема преимущество на спасброски от заклинаний и остальных магических эффектов.
Волшебное Оружие
Атаки голема - магические.

Passive: 9 CR 9

Отвратительный Йети (Abominable Yeti)

  • sizeH
  • alignmentхаотично-злое

  • AC15 (естественная броня)
  • HP137 (11d12 + 66)

8 клеток, лазая 8 клеток

Боязнь огня
Если йети получает урон огнем, то у него помеха на броски атаки и проверки навыков до конца его следующего хода.
Чуткий Нюх
У йети преимущество на проверку Мудрости (Внимательность) которые полагаются на обоняние.
Снежный Камуфляж
У йети преимущество на проверку Ловкости (Скрытность) на заснеженной местности.

Passive: 15 CR 9