Бестелесное Перемещение
Аватар может двигаться сквозь предметы и других существ как по труднпроходимой местности. Если аватар заканчивает свой ход внутри объекта, он получает 5 (1d10) урона силовым полем
Иммунитет к изгнанию
Аватар обладает иммунитетом к изгнанию нежити.
Очки здоровья
Аватар Смерти призывается с количеством хитпоинтов равным максимальному количеству очков здоровья призывателя.
Острое зрение
Орел имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.
Телепатическая связь
Пока гомункул и его создатель находятся на одном плане, гомункул может магически может магически передавать все свои ощущения хозяину, и они могут телепатически общаться.
Дьявольское зрение
Магическая темнота не мешает темнозрению лемура.
Адское Восстановление
Лемур, убитый в 9 кругах ада восстанавливает все свои очки здоровья за 1d10 дней, если только он не был убит добрым существом с наложенным заклятием благословение или его останки не сбрызнуты святой водой.
Иллюминация
Жук светит ярким светом сферой радиусом 2 клетки и тусклым светом еще на 2 клетки.
Амфибия
Лягушка может дышать и воздухом и под водой
Прыжок с места
Лягушка прыгает в длину на расстояние до 2 клетки и в высоту на расстояние до 1 клетки, с или без разбега.
Тактика Стаи
Бабуин имеет преимущество к броскам атаки против существа, если рядом с этим существом есть еще хотя бы один бабуин способный сражаться.
Пролет
Сова не провоцирует реакции, вылетая за зону досягаемости врага.
Чуткий слух и острое зрение
Сова имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на слух или зрение.
Задержать Дыхание
Находясь не в воде, осьминог может задержать дыхание на 30 минут.
Подводный Камуфляж
Осьминог имеет преимущество на проверки Ловкости (Скрытность) сделанные под водой.
Подводное Дыхание
Осьминог может дышать только под водой.
Острый слух и тонкий нюх
У шакала преимущество при проверках Мудрости (Внимательность), связанных со слухом или обонянием.
Тактика стаи
У шакала преимущество при броске атаки против существа, если хотя бы один союзник шакала находится в пределах одной клетки от цели и может действовать.
Рывок
Если коза передвигается как минимум на 4 клетки в направлении к цели, а затем поражает цель атакой Таран в тот же ход, цель получает дополнительно 2 (1d4) дробящего урона. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 10 по Силе или будет сбито с ног.
Рывок||1d4
Устойчивый
Коза имеет преимущество на проверки Силы и Ловкости против эффектов сбивающих с ног.
Кровавое безумие
Квиппер имеет преимущество рукопашные броски атаки против любого существа у которого не максимум очков здоровья.
Подводное Дыхание
Квиппер может дышать только под водой.
Амфибия
Краб может дышать под водой и на суше.
Ложная Внешность
Пока куст не движется, он неотличим от обычного куста
Чуткий Нюх
Барсук имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на обоняние.
Споры бедствия
Когда миконид получает урон, все другие микониды в пределах 48 клеток могут узнать об этой боли.
Солнечная непереносимость
Находясь на свету, миконид получает помеху на проверки навыков, броски атаки, и спасброски. Миконид умирает если проведет более часа под прямыми солнечными лучами.
Чуткий слух и нюх
Горностай имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на слух или обоняние.
Эхолокация
Летучая мышь не может использовать свое слепозрение если она оглушена.
Чуткий слух
Летучая мышь имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность), которые полагаются на слух.
Чуткий Нюх
У кошки преимущество на проверку Мудрости (Внимательность), если она полагается на нюх.
Острое зрение и нюх
Гриф имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение или нюх.
Тактика Стаи
Гриф имеет преимущество к броскам атаки против существа если хотя бы один из его союзников находится в пределах 1 клетки от существа и союзник боеспособен.
Чуткий Нюх
Крыса имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на нюх.
Острое зрение
Ястреб имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.
Мимикрия
Ворон способен подражать простым звукам, таким как шепот существа, плач ребенка, стрекотание насекомого. Существо, которое слышит эти звуки должно сделать успешную проверку Мудрости (Проницательность) сложностью 10, чтобы понять что это иммитация.
Тактика Стаи
Гиена имеет преимущество к броскам атаки против существа если хотя бы один из ее союзников находится в пределах 1 клетки от существа и союзник боеспособен.
Ложная Внешность
Пока визгун остается неподвижным, он неотличим от обычного гриба.
Нельзя Изгнать
На когтя нельзя повлиять способностью изгнать нежить.
Паучье Лазание
Паук может карабкаться по труднопроходимой местности, в том числе и по потолку, без каких-либо проверок.
Чувство паутины
Если паук соприкасается с паутиной, он всегда может определить точное местоположение другого существа, касающегося той же паутины.
Хождение по паутине
Паук игнорирует ограничения движения по паутине.
Подводное Дыхание
Морской конь может дышать только под водой.
Задержать Дыхание
Крокодил может задержать дыхание на 15 минут
Ложная Внешность
Пока зараза остается неподвижной, она неотличима от обычной виноградной лозы.
Эхолокация
Темная мантия не может использовать свое слепозрение пока оглушен.
Ложная Внешность
Пока темная мантия остается неподвижной, она неотличима от пещерного образования такого как сталактита или сталагмита.
Рой
Рой может занять пространство другого существа и наоборот, и весь рой может пройти сквозь отверстие, через которое может пройти 1 Крошечное насекомое. Рой не может восстанавливать очки здоровья получать временные очки здоровья.
Посмертный взрыв
Когда пылевой мефит умирает, он взрывается облаком пыли. Каждое существо в пределах 1 клетки от него должно сделать успешный спасбросок сложностью 10 по Телосложению или стать ослепленным на 1 минуту. Ослепленное существо может повторять спасбросок в каждый свой ход. В случае успешного спасброска эффект заканчивается.
Прирожденный Заклинатель (раз в день)
Мефит способен врожденно колдовать Сон (Sleep), без использования материальных компонентов. Его врожденная характеристика для заклнинаний - Харизма.
Рой
Рой может занять пространство другого существа и наоборот, и весь рой может пройти сквозь отверстие, через которое может пройти 1 Крошечное насекомое. Рой не может восстанавливать очки здоровья получать временные очки здоровья.
Аксиоматический разум
Тридрон не может быть принужден к действиям противоречищам его природе или программе.
Дезинтеграция
Если тридрон умирает, его тело превращается в пыль, оставляя все его предметы.
Рой
Рой может занять пространство другого существа и наоборот, и весь рой может пройти сквозь отверстие, через которое может пройти 1 Крошечное насекомое. Рой не может восстанавливать очки здоровья получать временные очки здоровья.
Паучье Лазание
Рой может карабкаться по труднопроходимой местности, в том числе и по потолку, без каких-либо проверок.
Чувство паутины
Находясь в паутине, рой всегда знает точное местоположение других существ в этой же паутине.
Хождение по паутине
Рой игнорирует ограничения движения по паутине.
Споры бедствия
Когда миконид получает урон, все другие микониды в пределах 48 клеток могут узнать об этой боли.
Солнечная непереносимость
Находясь на свету, миконид получает помеху на проверки навыков, броски атаки, и спасброски. Миконид умирает если проведет более часа под прямыми солнечными лучами.
Меняющий форму
Шакал-оборотень может использовать своё действие, чтобы обратиться в определённого человека среднего размера или гибрид шакала и человека, или обратно в свою истинную форму (шакал малого размера). В отличие от размера его характеристики остаются теми же в любом облике. Любое снаряжение - одежда или что-то переносимое - не меняют свою форму. В случае смерти он принимает истинный облик.
Острый слух и тонкий нюх
У шакала преимущество при проверках Мудрости (Внимательность), связанных со слухом или обонянием.
Тактика стаи
У шакала преимущество при броске атаки против существа, если хотя бы один союзник шакала находится в пределах одной клетки от цели и может действовать.
Посмертный взрыв
Когда магмин умирает, он взрывается вспышкой огня и магмы. Каждое существо в пределах 2 клетки от него должно сделать спасбросок со сложностью 11 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 7 (2d6) урона огнем, и половину урона в случае успеха. Воспламеняющиеся объекты которые не надеты и не находятся в руках поджигаются.
Посмертный взрыв||2d6
Огненная Иллюминация
Магмин может поджечь себя или потушить огонь на себе бонусным действием. Когда магмин горит, он светит ярким светом в радиусе 2 клетки и тусклым светом еще на 2 клетки
Посмертный взрыв
Когда мефит умирает, он взырвается лавой. Каждое существо в пределах 1 клетки от него должно сделать спасбросок со сложностью 11 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 7 (2d6) урона огнем, и половину урона в случае успеха.
Посмертный взрыв||2d6
Ложная Внешность
Пока мефит остается неподвижным, он неотличим от обычной магмы.
Прирожденный Заклинатель (раз в день)
Мефит может врожденно колдовать Раскаленный металл (Heat Metal) (сложность спасброска 10), без использования материальных компонентов. Его врожденная характеристика для заклнинаний - Харизма.
Запах железа
Ржавый монстр может по запаху определить местонахождение железосодержащего металла в пределах 6 клеток от него.
Ржавый металл
Любое немагическое оружие, сделанное из металла, которое наносит урон ржавому монстру, подвергается корозии. После нанесения урона, это оружие получает постоянный и накапливающийся штраф -1 к броскам урона. Если штраф опускается до -5, оружие уничтожается. Немагические боеприпасы, сделанные из металла, которые наносят урон ржавому монстру, уничтожаются после нанесения урона.
Сопротивление Магии
Сатир имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Чуткий слух и острое зрение
Разведчик имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на слух или зрение.
Аморфный
Слизь может проходить сквозь отверстие шириной от 1 дюйма без протискивания.
Растворение металла
Рой
Рой может занять пространство другого существа и наоборот, и весь рой может пройти сквозь отверстие, через которое может пройти 1 Крошечное насекомое. Рой не может восстанавливать очки здоровья получать временные очки здоровья.
Тактика Стаи
Бандит имеет преимущество к броскам атаки против существа если хотя бы один из его союзников находится в пределах 1 клетки от существа и союзник боеспособен.
Боевое превосходство
Один раз за ход хобгоблин может нанести дополнительно 7 (2d6) урона существу по которому он попал рукопашной атакой, если это существо находится в пределах 1 клетки от боеспособного союзника хобгоблина.
Боевое превосходство||2d6
Тактика Стаи
Акула имеет преимущество к броскам атаки против существа если хотя бы один из ее союзников находится в пределах 1 клетки от существа и союзник боеспособен.
Подводное Дыхание
Акула может дышать только под водой.
Посмертный взрыв
Каменный Камуфляж
Гном имеет преимущество на проверки Ловкости (Скрытность) которые используются чтобы скрыться на каменистой местности.
Гномья хитрость
Гном имеет преимущество спасброски Интеллекта, Мудрости, и Харизмы против магии.
Прирожденный Заклинатель
Посмертный взрыв
Когда мефит умирает, он взрывается кусками льда. Каждое существо в пределах 1 клетки от него должно сделать спасбросок со сложностью 10 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 4 (1d8) рубящего урона, и половину урона в случае успеха.
Посмертный взрыв||1d8
Ложная Внешность
Пока мефит остается неподвижным, он неотличим от обычного осколка льда.
Прирожденный Заклинатель (раз в день)
Мефит может врожденно колдовать Облако Тумана, без использования материальных компонентов. Его врожденная характеристика для заклнинаний - Харизма.
Аморфный
Слизь может проходить сквозь отверстие шириной от 1 дюйма без протискивания.
Растворение металла
Рой
Рой может занять пространство другого существа и наоборот, и весь рой может пройти сквозь отверстие, через которое может пройти 1 Крошечное насекомое. Рой не может восстанавливать очки здоровья получать временные очки здоровья.
Растаптывающий рывок
Если конь передвигается как минимум на 4 клетки в направлении к существу и затем попадает по нему атакой Копытами в тот же ход, эта цель должна выполнить успешный спасбросок со сложностью 14 по Силе или будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, конь может провести еще одну атаку Копытами бонусным действием.
Задержать Дыхание
Ящерочеловек может задержать дыхание на 15 минут.
Острый нюх
Медведь имеет преимущество на проверках Мудрости (Внимательность) когда полагается на нюх.
Чуткий слух и нюх
Ворг имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на слух или обоняние.
Рывок
Если морской конь передвигается как минимум на 4 клетки в направлении к цели, а затем поражает цель атакой Таран в тот же ход, цель получает дополнительно 7 (2d6) дробящего урона. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 11 по Силе или будет сбито с ног.
Рывок||2d6
Подводное Дыхание
Морской конь может дышать только под водой.
Рывок
Если коза передвигается как минимум на 4 клетки в направлении к цели, а затем поражает цель атакой Таран в тот же ход, цель получает дополнительно 5 (2d4) дробящего урона. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 13 по Силе или будет сбито с ног.
Рывок||2d4
Устойчивая
Коза имеет преимущество на проверки Силы и Ловкости против эфектов, которые сбивают ее с ног.
Кровавое безумие
Сахуагин имеет преимущество рукопашные броски атаки против любого существа у которого не максимум очков здоровья.
Полуамфибия
Сахуагин может дышать и воздухом и под водой, но ему необходимо раз в 4 часа погружаться в воду, чтобы не задохнуться.
Акулья телепатия
Сахуагин может магически командовать любой акулой, используя ограниченную телепатию.
Неистовство
Когда гнолл, в свой ход, сокращает хиты цели до 0, он может совершить бонусное действие, чтобы переместиться на половину своей скорости и совершить атаку Укус.
Аморфный
Тень может двигаться через узкое пространство, шириной до 1 дюйма, не сжимаясь.
Теневое укрытие
Пока тень находится в зоне с тусклым светом или в темноте, она может совершить действие "Спрятаться" в качестве Дополнительного действия. Бонус к умению Stealth так же увеличивается до +6.
Уязвимость к солнечному свету
Пока тень находится в зоне, освещенной солнечным светом, она имеет помеху на броски атаки, проверки навыков, и спас броски.
Агрессия
В качестве бонусного действия, орк может переместиться со своей скоростью по направлению к враждебному существу, которое может видеть.
Ложная Внешность
Пока протыкатель остается неподвижным на потолке, он неотличим от обычного сталактита.
Паучье Лазание
Протыкатель может карабкаться по труднопроходимой местности, в том числе и по потолку, без каких-либо проверок.
Паучье Лазание
Паук может карабкаться по труднопроходимой местности, в том числе и по потолку, без каких-либо проверок.
Чувство паутины
Если паук соприкасается с паутиной, он всегда может определить точное местоположение другого существа, касающегося той же паутины.
Хождение по паутине
Паук игнорирует ограничения движения по паутине.
Мертвенная стойкость
Если нанесенный урон опускает хиты зомби до 0, зомби должен сделать спасбросок по Телосложению со сложностью 5 + нанесенный урон. При успехе хиты опускаются только до 1. Не относится к урону излучением и критическим попаданиям.
Чуткий Нюх
Барсук имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на нюх.
Амфибия
Балливаг может дышать и воздухом и под водой.
Разговор с лягушками и жабами
Балливаг оперировать простыми понятиями общаясь с лягушками и жабами на Балливагском.
Болотный камуфляж
Балливаг имеет преимущество на проверки Ловкости (Скрытность) когда прячется на болотистой местности.
Прыжок с места
Балливаг прыгает в длину на расстояние до 4 клетки и в высоту на расстояние до 2 клетки, с или без разбега.
Восприимчивость к антимагии
Меч небоеспособен в поле антимагии. Если к мечу применяют заклинание развеять магию, он должен сделать спасбросок по Телосложению против сложности спасброска колдующего или теряет сознание на 1 минуту.
Ложная Внешность
Пока меч остается неподвижным и не летает, он неотличим от обычного меча.
Чуткий слух and нюх
Пес имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на слух или обоняние.
Эхолокация
Рой не может использовать свое слепозрение пока оглушен.
Чуткий слух
Рой имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на слух.
Рой
Рой может занять пространство другого существа и наоборот, и весь рой может пройти сквозь отверстие, через которое может пройти 1 Крошечная летучая мышь. Рой не может восстанавливать очки здоровья получать временные очки здоровья.
Чуткий Нюх
Рой имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на нюх.
Рой
Рой может занять пространство другого существа и наоборот, и весь рой может пройти сквозь отверстие, через которое может пройти 1 Крошечная крыса. Рой не может восстанавливать очки здоровья получать временные очки здоровья.
Засада
Кенку имеет преимущество на броски атаки против любого существа которого застиг врасплох.
Мимикрия
Кенку может иммитировать все звуки, которые когда-нибудь слышал, включая голоса. Существо, которое слышит Кенку может использовать проверку Мудрости (Проницательность) со сложностью 14, чтобы понять что это иммитация.
Заклинатель
Аксиоматический разум
Дрон не может быть принужден к действиям противоречащим его программе.
Дезинтеграция
Когда дуодрон умирает, его тело дезинтегрируется в пыль, все его вещи остаются нетронутыми.
Чуткий Нюх
Пантера имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на нюх.
Бросок
Если пантера передвигается как минимум на 4 клетки в направлении к существу и затем попадает по нему атакой когтями в тот же ход, эта цель должна выполнить успешный спасбросок со сложностью 12 по Силе или будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, пантера может провести одну атаку Укусом против нее бонусным действием.
Амфибия
Куо-тоа может дышать и воздухом и под водой.
Потусторонняя чувствительность
Куо-тоа может чувствовать присутствие любого существа в пределах 6 клеток от него даже если оно невидимо или находится на Эфирном Плане. Он может следить за движением этого существа.
Скользкий
Куо-тоа имеет преимущество на проверки навыков и спасброски на освобождение от захвата.
Светобоязнь
Находясь на свету, куо-тоа имеет помеху на броски атаки, а также на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.
Светобоязнь
Находясь на свету, кобольд имеет помеху на броски атаки, а также на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.
Тактика Стаи
Кобольд имеет преимущество к броскам атаки против существа если хотя бы один из союзников кобольда находится в пределах 1 клетки от существа и союзник боеспособен.
Опционально: Задержать Дыхание
Ящерица может задержать дыхание на 15 минут. (У ящерицы с таким свойством также есть скорость плавания 6 клеток.)
Опционально: Паучье Лазание
Ящерица может карабкаться по труднопроходимой местности, в том числе и по потолку, без каких-либо проверок.
Пике
Если ааракокра летит и ныряет на расстояние не менее 6 клеток в направлении цели, и при этом проводит по цели рукопашную атаку, то, если атака попадает, она наносит дополнительно 3 (1d6) урона
Пике||1d6
Эхолокация
Летучая мышь не может использовать свое слепозрение пока оглушена.
Чуткий слух
Летучая мышь имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на слух.
Наследие фей
Дроу имеет преимущество в спасбросках против очарования, а также магия неспособна погрузить дроу в сон.
Прирожденный Заклинатель
Рывок
Если лось передвигается как минимум на 4 клетки в направлении к цели, а затем поражает цель атакой Таран в тот же ход, цель получает дополнительно 7 (2d6) урон. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 13 по Силе или будет сбито с ног.
Рывок||2d6
Слепые чувства
Гримлок не может использовать свое слепозрение пока оглушен и лишен обоняния.
Чуткий слух и нюх
Гримлок имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на слух или обоняние.
Каменный Камуфляж
Гримлок имеет преимущество на проверки Ловкости (Скрытность), прячась на каменистой местности.
Сопротивление Магии
Пикси имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Прирожденный Заклинатель
Кожа хамелеона
Троглодит имеет преимущество на проверки Ловкости (Скрытность) сделанные для того, чтобы скрыться.
Вонь
Любое существо, кроме троглодита, которое начинает свой ход в пределах 1 клетки от троглодита, должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 12 по Телосложению или стать отравленным до начала своего следующего хода. В случае успешного спасброска, существо становится имунным к вони всех троглодитов на 1 час.
Светобоязнь
Находясь на свету, троглодит имеет помеху на броски атаки, а также на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.
Острые чувства
Псевдодракон имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение, слух, или нюх.
Сопротивление Магии
Псевдодракон имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Ограниченная телепатия
Псевдодракон может магически магически передавать простые идеи, чувства и образы любому существу в пределах 20 клеток от него которое знает язык.
Опционально: Спутник
Псевдодракон может служить спутником другому существу, создавая магическую телепатическую связь, если компаньон этого хочет. Пока они связаны, компаньон может ощущать чувства псевдодракона, при условии что расстояние между ними не больше 1 мили. Если псевдодракон находится в пределах 2х клеток от своего компаньона, компаньон получает свойство Сопротивление Магии. В любое время по любой причине псевдодракон может прекратить связь и перестать быть спутником.
Посмертный взрыв
Когда мефит умирает, он взрывается облаком пара. Каждое существо в пределах 1 клетки от мефита должно бросить спасбросок сложностью 10 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 4 (1d8) урона огнем.
Посмертный взрыв||1d8
Прирожденный Заклинатель (раз в день)
Мефит может врожденно колдовать Размытый образ (Blur), без использования материальных компонентов. Его врожденная характеристика для заклнинаний - Харизма.
Посмертный взрыв
Когда мефит умирает, он оставляет после себя облако дыма, которое заполняет сферу радиусом 1 клетка. Сфера сильно затемнена. Дым может быть развеян ветром, иначе он существует 1 минуту.
Прирожденный Заклинатель (раз в день)
Мефит может врожденно колдовать Танцующие огоньки (Dancing Lights), без использования материальных компонентов. Его врожденная характеристика для заклнинаний - Харизма.
Острый слух и нюх
Волк имеет преимущество на проверках Мудрости (Внимательность) когда полагается на слух или нюх.
Тактика стаи
Волк имеет преимущество на броски атаки против существ, если имеется не менее одного союзника волка в 5 футах от существа и союзник не недееспособный.
Пролет
Птеранодон не провоцирует атаку, вылетая за зону досягаемости противника.
Пролет
Сова не провоцирует атаки, вылетая за пределы досягаемости противника.
Чуткий слух и острое зрение
Сова имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на слух или зрение.
Амфибия
Лягушка может дышать и воздухом и под водой
Прыжок с места
Лягушка's прыгает в длину на расстояние до 4 клетки и в высоту на расстояние до 2 клетки, с или без разбега.
Рывок
Если кабан перемещается хотя бы 4 клетки в направлении к цели а затем попадает атакой Бивнями, цель получает дополнительно 3 (1d6) рубящего урона. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 11 по Силе или будет сбито с ног.
Рывок||1d6
Непреклонный (Перезаряжается после короткого или длительного отдыха)
Если кабан получает 7 урона или меньше, и этот урон опускает его здоровье до 0, вместо этого очки здоровья уменьшаются только до 1.
Проворное бегство
Гоблин может совершить действия Выйти Из Боя или Спрятаться бонусным действием в каждый свой ход.
Посмертный взрыв
Когда мефит умирает, он взрывается грязь. Каждое существо размером Средний или меньше в пределах 1 клетки от него должно бросить спасбросок сложностью 11 по Ловкости или стать удерживаемым до конца своего следующего хода.
Ложная Внешность
Пока мефит остается неподвижным, он неотличим от обычной кучи грязи.
Ложная Внешность
Пока фиолетовая плесень остается неподвижным, она неотличима от обычной плесени.
Рой
Рой может занять пространство другого существа и наоборот, и весь рой может пройти сквозь отверстие, через которое может пройти 1 Крошечный ворон. Рой не может восстанавливать очки здоровья получать временные очки здоровья.
Улучшенная телепатия
Фламп слышит любое тепепатическое общение в пределах 12 клеток от него, и не может быть застигнут в расплох существом с любой формой телепатии.
Переворачивание
Если фламп сбивается с ног, бросьте кубик. При нечетном результате фламп приземляется вверх ногами и становится небоеспособным. В конце каждого своего хода фламп может сделать спасбросок со сложностью 10 по Ловкости, чтобы перевернуться обратно и снова стать боеспособным.
Телепатическая маскировка
Фламп обладает иммунитетом к любым эффектам, читающим его чувства и эмоции, а также к предсказательным заклинаниям.
Вьючное животное
Мул считается зверем размером Большой при перевозке грузов.
Устойчивый
Мул имеет преимущество на проверки Силы и Ловкости против эффектов сбивающих с ног.
Амфибия
Краб может дышать и воздухом и под водой.
Амфибия
Русалка может дышать и воздухом и под водой.
Тактика Стаи
Воин имеет преимущество к броскам атаки против существа если хотя бы один из его союзников находится в пределах 1 клетки от существа и союзник боеспособен.
Чуткий слух и нюх
Мастиф имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на слух или обоняние.
Аксиоматический разум
Модрон не может быть принужден к действиям противоречищам его природе или программе.
Дезинтеграция
Если модрон умирает, его тело превращается в пыль, оставляя все его предметы.
Светобоязнь
Находясь на свету, кобольд имеет помеху на броски атаки, а также на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.
Тактика Стаи
Кобольд имеет преимущество к броскам атаки против существа если хотя бы один из кобольд's союзников находится в пределах 1 клетки от существа и союзник боеспособен.
Острое зрение
Ястреб имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.
Тактика Стаи
Ястреб имеет преимущество к броскам атаки против существа, если хотя бы один боеспособный союзник находится в соседней с этим существом клетке.
Чуткий слух и нюх
Горностай имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на слух или обоняние.
Чуткий Нюх
Крыса имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на нюх.
Тактика Стаи
Крыса имеет преимущество к броскам атаки против существа если хотя бы один из союзников крысы находится в пределах 1 клетки от существа и союзник боеспособен.
Ложная Внешность
Пока зараза остается неподвижной, она неотличима от засохшего куста.
Пролет
Змея не провоцирует атаки, вылетая за зону досягаемости противника.
Последователь Тьмы
У культиста преимущество на спасброски от очарования или испуга.
Сопротивление Магии
Слаад имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов
Амфибия
Дракон может дышать и воздухом и под водой.
Восстановление
Если нага умирает, она возвращается к жизни через 1d6 дней и восстанавливает все свои очки здоровья. Только заклинание Желание может отменить это свойство.
Заклинатель
Ангельское оружие
Атаки Дэва любым оружием считаются атаками магическим оружием. Когда дэв наносит урон любым оружием, это оружие наносит дополнительно 4d8 урона излучением (включено в атаку).
Прирожденный Заклинатель
Неизменная форма
Голем обладает иммунитетом к любым эффектам или заклинаниям, изменяющим его форму.
Сопротивление Магии
Голем имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Магические Оружия
Атаки любым оружием считаются атаками магическим оружием.
Амфибия
Аболет может дышать и воздухом и водой
Облако слизи
Под водой аболет окружен трансформирующей слизью. Существо, дотронувшееся до аболета, либо ударившее его рукопашной атакой должен сделать спасбросок по Телосложению со сложностью 14. Если бросок провален - существо становится отравленным на 1d4 часов. Отравленное существо может дышать только под водой.
Изучающая Телепатия
Если существо телепатически общается с аболетом, и аболет при этом видит его, аболет может узнать все самые сокровенные желания этого существа.
Меняющий форму
Йочлол может использовать основное действие чтобы превратиться в женщину-дроу, в гигантского паука, или возвращается в истинную форму. Характеристики не изменяются в любой форме. Все вещи, носимые либо надетые, не трансформируются. После смерти возвращается в истинную форму.
Сопротивление Магии
Йочлол имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Паучье Лазание
Йочлол может карабкаться по труднопроходимой местности, в том числе и по потолку, без каких-либо проверок.
Прирожденный Заклинатель
Меняющий форму
Слаад может использовать основное действие чтобы превратиться в Маленького или Среднего гуманоида, или возвращается в истинную форму. Все статистики кроме размера остаются одинаковыми для всех форм. Все вещи, носимые либо надетые, не трансформируются. После смерти возвращается в истинную форму.
Прирожденный Заклинатель
Амфибия
Марид может дышать и воздухом и под водой.
Гибель элементаля
Если марид умирает, его тело превращается в воду и пар, оставляя после себя все свои предметы.
Прирожденный Заклинатель
Перемещение сквозь землю
Дао может перемещаться сквозь немагическую, необработанную почву и камень. Дао не изменяет материал через который перемещается, он просто просачивается
Смерть элементаля
Если Дао умирает, его тело распадается на кристаллический порошок, оставляя после себя только снаряжение, которое Дао носил при себе.
Врожденные магические способности
Непостижимы
Сфинкс обладает иммунитетом ко всем эффектам, которые позволяют почувствовать его эмоции либо прочитать мысли, а также он рассеивает все заклинания предсказания. Проверки Мудрости (Проницательность), направленные на то, чтобы узнать намерения сфинкса, имеют помеху.
Магические Оружия
Атаки любым оружием считаются атаками магическим оружием.
Заклинатель
Гибель элементаля
Когда джинн погибает, его тело развеевается легким бризом, оставляя после себя все предметы, которые были у джинна.
Прирожденный Заклинатель
Дьявольское зрение
Магическая темнота не влияет на темнозрение дьявола.
Сопротивление Магии
Дьявол имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Острое зрение
Рух имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.
Зрение Дьявола
Темное зрение дьявола видит сквозь волшебную тьму.
Сопротивляемость Магии
У дьявола преимущество на спасброски от заклинаний и остальных магических эффектов.
Огненное Тело
Существо прикасается к реморхазу или попадает по нему рукопашной атакой находясь в соседней клетке от него получает 10 (3d6) урона огнем.
Огненное Тело||3d6
Гибель элементаля
Когда ифрит умирает, его тело уничтожается вспышкой огня и клубом дыма, оставляя после себя все предметы, которые были у него в руках, или надеты на него.
Прирожденный Заклинатель
Адские оружия
Атаки любым оружием считаются атаками магическим оружием и дополнительно наносят 13 (3d8) урона ядом при попадании (включено в атаки).
Сопротивление Магии
Эриний имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Дьявольское зрение
Магическая темнота не влияет на темнозрение дьявола.
Сопротивление Магии
Дьявол имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Дьявольское зрение
Магическая темнота не влияет на темнозрение дьявола.
Сопротивление Магии
Дьявол имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Сопротивление Магии
Архимаг имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Заклинатель
Прирожденный Заклинатель
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон провалил спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.
Амфибия
Великан может дышать и воздухом и под водой.
Прирожденный Заклинатель
Прогулка по льду
Дракон может перемещаться и лазать по льду без проверок. Кроме того, труднопроходимая местность покрытая льдом не требует дополнительных действий движения.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон провалил спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.
Конус Антимагии
Центральный глаз бехолдера создает область антимагии конусом размером 30 клеток. В начале каждого своего хода бехолдер решает в какую сторону направлен конус, активен он или нет. Область антимагии также блокирует и лучи бехолдера
Меняющий форму
Сопротивляемость Магии
У кабашни преимущество на спасброски от заклинаний и остальных магических эффектов.
Ограниченный иммунитет к магии
Ракшаса обладает иммунитетом к магиии 6ого круга или ниже, кроме тех случаев, когда он сам хочет чтобы заклинание возымело эффект. Он имеет преимущество в спасбросках против всех остальных заклинаний и магических эффектов.
Прирожденный Заклинатель
Ожившая тень
Находясь в сумерках или в темноте, дракон имеет сопротивление любому урону кроме силового поля, психического или излучения
Скрыться в тени
Находясь в сумерках или в темноте, дракон может спрятаться бонусным действием.
Светобоязнь
Находясь на свету, дракон имеет помеху на броски атаки, а также на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.
Прирожденный Заклинатель
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон провалил спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.
Зрение дьявола
Магическая тьма не мешает темнозрению дьявола.
Магическая сопротивляемость
У дьявола преимущество при спасбросках против заклинаний и магических эффектов.
Амфибия
Дракон может дышать и воздухом и под водой.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон проваливает спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.
Зрение дьявола
Магическая тьма не мешает темнозрению дьявола.
Магическая сопротивляемость
У дьявола преимущество при спасбросках против заклинаний и магических эффектов.
Конус негативной энергии
Меняющий форму
Амфибия
The dragon может дышать и воздухом и под водой.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон провалил спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.
Сопротивление Магии
Мумия лорд имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Восстановление
Уничтоженная мумия лорд, при условии что сердце не тронуто, получает новое тело через 24 часа, восстанавливает все очки здоровья и становится снова активной. Новое тело появляется в соседней от сердца клетке.
Заклинатель
Меняющий форму
Амфибия
Дракон может дышать и воздухом и под водой.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон провалил спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.
Копальщик
Червь может копать камень со скоростью равной половине своей обычной скорости движения, оставляя за собой тоннель шириной в 2 клетки.
Ангельское оружие
Атаки любым оружием считаются атаками магическим оружием. Когда планетар попадает атакой оружием, это оружие наносит дополнительно 5d8 урона излучением (включено в атаку).
Божественная проницательность
Планетар знает когда ему лгут.
Прирожденный Заклинатель
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон провалил спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.
Сопротивление Магии
Марилит имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Магические Оружия
Атаки любым оружием считаются атаками магическим оружием.
Реактивный
Марилит может использовать действие реакции каждый ход.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон провалил спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.
Поглощение огня
Каждый раз когда голем получает урон огнем, он вместо этого восстанавливает очки здоровья в количестве равным полученному урону.
Неизменная форма
Голем обладает иммунитетом к любым эффектам или заклинаниям, изменяющим его форму.
Сопротивление Магии
Голем имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Магические Оружия
Атаки любым оружием считаются атаками магическим оружием.
Сопротивление Магии
Рыцарь смерти имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Управление нежитью
Пока рыцарь смерти боеспособен, он сам и вся нежить в пределах 12 клетки от него имеет преимущество на спасброски против способностей изгоняющих нежить.
Заклинатель
Амфибия
Драконовая черепаха может дышать и воздухом и под водой.
Рывок
Если гористро передвигается как минимум на 3 клетки в направлении к цели, а затем поражает цель атакой Бодание в тот же ход, цель получает дополнительно 38 (7d10) колющего урона. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 21 по Силе или будет отброшено на расстояние до 4х клеток и сбито с ног.
Рывок||7d10
Память на лабиринты
Гористро всегда прекрасно помнит лабиринт по которому он хоть раз прошел.
Сопротивление Магии
Гористро имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Осадный монстр
Гористро наносит двойной урон предметам и инфраструктуре.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон провалил спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.
Амфибия
Дракон может дышать и воздухом и под водой.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон провалил спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если Драколич проваливает спасбросок, он может сделать его удачным вместо этого.
Магическое Сопротивление
Драколич имеет преимущество на спасброски против заклинаний и магических эффектов.
Непостижимый
Сфинкс обладает имунитетом ко всем эффектам, которые позволяют узнать его эмоции, либо прочесть мысли, а также ко всем заклинаниям, которые могут предсказать его действия. Проверки Мудрости (Проницательность), направленные на распознавание намерений либо искренности сфинкса, имеют помеху.
Магические Оружия
Когда сфинкс атакует любым оружием, оружие считается магическим.
Заклинатель
Уклонение
Если демилич подвергается эффекту который позволяет получить только половину урона в случае успеха, то в случае успеха он не получает урона совсем, и половину урона в случае неудачи.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если демилич проваливает спасбросок, он может вместо этого считать его успешным.
Иммунитет к изгнанию
Демилич обладает иммунитетом к эффектам изгоняющим нежить.
Агония
Когда Балор умирает, он взрывается, и каждое существо в пределах 6 клеток от него должно сделать спасбросок со сложностью 20 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 70 (20d6) урон огнем, и половину урона в случае успеха. Взрыв поджигает все воспламеняющиеся предметы в этой области, которые не надеты или не в руках. Также взрыв уничтожает оружия Балора.
Агония||20d6
Огненная Аура
В начале каждого хода Балора каждое существо в соседней клетке от него получает 10 (3d6) урон огнем, и воспламеняющиеся объекты в этой ауре которые не надеты или не находятся в руках - загораются. Существо прикасающееся к Балору или попадающее по нему рукопашной атакой, находясь в соседней клетке от него, получает 10 (3d6) урона огнем.
Огненная Аура||3d6
Сопротивление Магии
Балор имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Магические Оружия
Атаки Балора любым оружием считаются атаками магическим оружием.
Чуткий Нюх
Тигр имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на нюх.
Бросок
Если тигр передвигается как минимум на 4 клетки в направлении к существу и затем попадает по нему атакой когтями в тот же ход, эта цель должна выполнить успешный спасбросок со сложностью 13 по Силе или будет сбито с ног. Если цель сбита с ног, тигр может провести одну атаку Укусом против нее бонусным действием.
Чуткий слух и нюх
Волк имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на слух или обоняние.
Тактика Стаи
Волк имеет преимущество к броскам атаки против существа если хотя бы один из союзников волка находится в пределах 1 клетки от существа и союзник боеспособен.
Годовой цвет
Меняющий форму
Куазит может использовать основное действие чтобы превратиться в животное, похожее на: летучую мышь (скорость 2 клетки полет 8 клеток), многоножку (8 клеток, лазание 8 клеток), или жабу (8 клеток, плавание 8 клеток), или возвращается в истинную форму . Характеристики не изменяются в любой форме, кроме скорости. Все вещи, носимые либо надетые, не трансформируются . После смерти возвращается в истинную форму.
Сопротивление Магии
Куазит имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Опционально: Спутник
Куазит может служить другому существу спутником, формируя телепатическую связь по желанию хозяина. Пока связь существует, хозяин може чувствовать все что чувствует куазит, если они не дальше мили друг от друга. Пока куазит находится в пределах 2х клеток от хозяина, он обеспечивает хозяину Сопротивление Магии. В любое время по любой причине куазит может перестать быть спутником, разорвал связь.
Стойкость дуегара
Дуегар имеет преимущество в спасбросках против яда, заклинаний, и иллюзий, а также сопротивляется очарованию и параличу.
Светобоязнь
Находясь на свету, дуегар имеет помеху на броски атаки, а также на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.
Прирожденный Заклинатель
Панцирь хамелеона
Три-крин может менять цвет своего панциря, подстраивая его под окружение. Как результат, он имеет преимущество на проверки Ловкости (Скрытность) сделанные для того чтобы скрыться.
Прыжок с места
Три-крин прыгает в длину на расстояние до 6 клеток и в высоту на расстояние до 3х клеток, с или без разбега.
Прирожденный Заклинатель (Псионический)
Коварное действие
В каждый свой ход, шпион может использовать бонусное действие чтобы сделать Рывок, Выход из боя, или Спрятаться.
Подлая атака (1 раз в ход)
Шпион наносит дополнительно 7 (2d6) урона когда он попадает рукопашной атакой по цели и при этом имеет преимущество на броски атаки, или когда цель в пределах 1 клетки от союзника шпиона, и при этом союзник боеспособен а у шпиона нет помех на броски атаки.
Подлая атака||2d6
Громила
Рукопашное оружие наносит один дополнительный кубик урона когда багбир бьет им (включено в атаку).
Внезапная атака
Если багбир застигает врасплох существо и попадает атакой в течение первого раунда битвы, цель получает дополнительно 7 (2d6) урона от этой атаки.
Внезапная атака||2d6
Прирожденный Заклинатель
Острое зрение и нюх
Гриф имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение или нюх.
Тактика Стаи
Гриф имеет преимущество к броскам атаки против существа если хотя бы один из союзников грифа находится в пределах 1 клетки от существа и союзник боеспособен.
Панцирь хамелеона
Три-крин может менять цвет своего панциря, подстраивая его под окружение. Как результат, он имеет преимущество на проверки Ловкости (Скрытность) сделанные для того чтобы скрыться.
Прыжок с места
Три-крин прыгает в длину на расстояние до 6 клеток и в высоту на расстояние до 3 клеток, с или без разбега.
Проворное бегство
Гоблин может совершить действия Выйти Из Боя или Спрятаться бонусным действием в каждый свой ход.
Аксиоматический разум
Квадрон не может быть принужден к действиям противоречищам его природе или программе.
Дезинтеграция
Если квадрон умирает, его тело превращается в пыль, оставляя все его предметы.
Годовой цвет
Неистовство
Когда гиена уменьшает очки здоровья существа до 0 рукопашной атакой в свой ход, она может использовать бонусное дeйствие, чтобы переместиться на расстояние до половины свой скорости и совершить атаку Укусом.
Острый нюх
Медведь имеет преимущество на проверках Мудрости (Внимательность) когда полагается на нюх.
Бестелесное Перемещение
Спектр может проходить сквозь других существ и сквозь предметы как по труднопроходимой местности. Он получает 5 (1d10) урона силовым полем если заканчивает свой ход внутри объекта.
Светобоязнь
Находясь на свету, спектр имеет помеху на броски атаки, а также на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.
Чуткий Нюх
Лев имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на нюх.
Тактика Стаи
Лев имеет преимущество к броскам атаки против существа если хотя бы один из его союзников находится в пределах 1 клетки от существа и союзник боеспособен.
Бросок
Если лев передвигается как минимум на 4 клетки в направлении к существу и затем попадает по нему атакой когтями в тот же ход, эта цель должна выполнить успешный спасбросок со сложностью 13 по Силе или будет сбито с ног. Если цель сбита с ног, лев может провести одну атаку Укусом против нее бонусным действием.
Бег прыжками
Лев может прыгнуть на расстояние до 5 клеток в длину, используя для этого разбег в 2 клетки.
Кровавое безумие
Рой имеет преимущество рукопашные броски атаки против любого существа у которого не максимум очков здоровья.
Рой
Рой может занять пространство другого существа и наоборот, и весь рой может пройти сквозь отверстие, через которое может пройти 1 Крошечный квиппер. Рой не может восстанавливать очки здоровья получать временные очки здоровья.
Подводное Дыхание
Рой может дышать только под водой.
Амфибия
Куо-тоа может дышать и воздухом и под водой.
Потусторонняя чувствительность
Куо-тоа может чувствовать присутствие любого существа в пределах 6 клеток от него даже если оно невидимо или находится на Эфирном Плане. Он может следить за движением этого существа.
Скользкий
Куо-тоа имеет преимущество на проверки навыков и спасброски на освобождение от захвата.
Светобоязнь
Находясь на свету, куо-тоа имеет помеху на броски атаки, а также на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.
Заклинатель
Меняющий форму
Имп может использовать основное действие чтобы превратиться в зверя похожего на: крысу (скорость 4 клетки), ворона (4 клетки, полет 12 клеток), или паука (4 клетки, лазая 4 клетки), или возвращается в истинную форму. Характеристики не изменяются в любой форме, кроме скорости. Все вещи, носимые либо надетые, не трансформируются. После смерти возвращается в истинную форму.
Дьявольское зрение
Магическая тьма не мешает темнозрению импа.
Сопротивление Магии
Имп имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Опционально: Спутник
Имп can serve другое существо as a familiar, forming a telepathic bond with its willing master. Пока the two are bonded, the master can sense what the quasit senses as long as they are в пределах 1 mile of each other. Пока имп is в пределах 2х клеток он негоs master, the master shares the quasit's Сопротивление Магии trait. At any time and for any reason, имп can end its service as a familiar, ending the telepathic bond.
Ложная Внешность
Пока пугало остается неподвижным, он неотличим обычного пугала.
Уязвимость к антимагии
Доспех выходит из строя, если оказывается в антимагическом поле. Если доспех является целью заклинания рассеивающего магию, он должна сделать спасбросок по Телосложение со сложностью спасброска кастующего. В случае неудачи доспех теряет сознание на 1 минуту.
Ложная Внешность
Пока доспех неподвижен, он неотличим от обычного доспеха.
Задержать Дыхание
Находясь не в воде, осьминог может задержать дыхание на 1 час.
Подводный Камуфляж
Осьминог имеет преимущество на проверки Ловкости (Скрытность) совершенные под водой.
Подводное Дыхание
Осьминог может дышать только под водой.
Годовой цвет
Амфибия
Жаба может дышать и воздухом и под водой
Прыжок с места
Жаба прыгает в длину на расстояние до 4 клетки и в высоту на расстояние до 2 клетки, с или без разбега.
Паучье Лазание
Паук может карабкаться по труднопроходимой местности, в том числе и по потолку, без каких-либо проверок.
Чувство паутины
Если паук соприкасается с паутиной, он всегда может определить точное местоположение другого существа, касающегося той же паутины.
Хождение по паутине
Паук игнорирует ограничения движения по паутине.
Острое зрение
Гиппогриф имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.
Двухголовый
Пес имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) и на спасброски против ослепления, очарования, оглушения, испуга, ошеломления, или лишения сознания.
Острое зрение
Орел имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.
Огненное Тело
Существо, которое прикасается к змее или попадает по ней рукопашной атакой, находясь в пределах 1 клетки от нее получает 3 (1d6) урона огнем.
Огненное Тело||1d6
Аура страха
Любое вражеское существо, которое начинает свой ход в пределах 4 клеток от демона-бойца должно сделать спасбросок со сложностью 21 по Мудрости, если демон-боец боеспособен. В случае неудачи, существо становится испуганным до начала его следующего хода. Если спасбросок успешен, существо становится имунным Ауре Страха на следующие 24 часа.
Сопротивление Магии
Демон-боец имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Магические Оружия
Атаки любым оружием считаются атаками магическим оружием.
Прирожденный Заклинатель
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон провалил спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.
Прогулка по льду
Дракон может перемещаться и лазать по льду без проверок. Кроме того, труднопроходимая местность покрытая льдом не требует дополнительных действий движения.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон провалил спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон провалил спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.
Ангельское оружие
Атаки любым оружием считаются атаками магическим оружием. Когда солар попадает атакой, это оружие наносит дополнительно 6d8 урона излучением (включено в атаку).
Божественная осведомленность
Солар всегда знает когда слышит ложь.
Прирожденный Заклинатель
Амфибия
Дракон может дышать и воздухом и под водой.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон провалил спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если лич проваливает спасбросок, он может вместо этого считать его успешным.
Восстановление
Если у лича есть хранилище, то будучи уничтоженным, лич восстанавливает все ОЗ за 1d10 дней и снова становится активным. Новое тело появляется в соседней клетке от хранилища.
Заклинатель
Амфибия
Дракон может дышать и воздухом и под водой.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон провалил спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.
Амфибия
Дракон может дышать и воздухом и под водой.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон провалил спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.
Амфибия
Кракен может дышать и воздухом и под водой.
Свобода движения
Кракен игнорирует труднопроходимую местность, все магические эффекты которые уменьшают его скорость или удерживают его. Он может потратить 1 клетку своего движения чтобы выбраться из немагического удерживания или захвата.
Осадный монстр
Кракен наносит двойной урон предметам и инфраструктуре.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон провалил спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.
Прирожденный Заклинатель
Амфибия
Дракон может дышать и воздухом и под водой.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон провалил спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон провалил спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.
Чуткий Нюх
Тигр имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на нюх.
Бросок
Если тигр передвигается как минимум на 4 клетки в направлении к цели, а затем атакует эту цель когтями в тот же ход, эта цель должна выполнить успешный спасбросок со сложностью 14 по Силе или будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, тигр может провести атаку Укусом против этой же цели.
Годовой цвет
Чуткий Нюх
Медведь имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на нюх.
Острое зрение
Нотик имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.
Неистовство
Если гнолл уменьшает очки здоровья существа до 0 рукопашной атакой в свой ход, гнолл может использовать бонусное действие чтобы переместиться на расстояние до половины своей скорости и провести атаку Укусом.
Годовой цвет
Неживая стойкость
Если урон уменьшает очки здоровья зомби до 0, он должен сделать спасбросок по Телосложению 5 + полученный урон (если это не урон светом и не критическое попадание). В случае успеха очки здоровья уменьшаются только до 1.
Куб Слизи
Бросок
Если аллозавр перед атакой перемещается хотя бы на 6 клеток по направлению к цели и проводит атаку когтями в тот же ход, цель должна бростить спасбросок со сложностью 13 по Силе или будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, то аллозавр может провести атаку укусом бонусным действием.
Годовой цвет
Амфибия
Дракон может дышать и воздухом и под водой.
Острое зрение
Грифон имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.
Божественное возвышение
Жрец может бонусным действием потратить свой слот заклинания чтобы его Рукопашное Оружие магически наносило дополнительно 10 (3d6) урона излучением при попадании. Улучшение длится до конца следущего хода жреца. Если жрец использует ячейки 2 круга или выше, дополнительный урон увеличивается на 1d6 за каждый круг выше первого.
Божественное возвышение||3d6
Заклинатель
Заклинатель
Фальшивый облик
Пока горгулья сохраняет неподвижность, она неотличима от статуи
Каменный Камуфляж
Грик имеет преимущество на проверки Ловкости (Скрытность), прячась в каменистой местности.
Дьявольское зрение
Магическая темнота не влияет на темнозрение дьявола.
Пролет
Дьявол не провоцирует атаки, когда вылетает за пределы досягаемости противника.
Ограниченные шипы
У дьявола 12 шипов в хвосте. Потраченные шипы отрастают снова после длительного отдыха.
Сопротивление Магии
Дьявол имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Амфибия
Ведьма может дышать и воздухом и под водой.
Ужасающая внешность
Аморфный
Желе может проходить сквозь отверстие шириной от 1 дюйма без протискивания.
Паучье Лазание
Желе может карабкаться по труднопроходимой местности, в том числе и по потолку, без каких-либо проверок.
Амфибия
Куо-тоа может дышать и воздухом и под водой.
Потусторонняя чувствительность
Куо-тоа может чувствовать присутствие любого существа в пределах 6 клеток от него даже если оно невидимо или находится на Эфирном Плане. Он может следить за движением этого существа.
Скользкий
Куо-тоа имеет преимущество на проверки навыков и спасброски на освобождение от захвата.
Светобоязнь
Находясь на свету, куо-тоа имеет помеху на броски атаки, а также на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.
Защита без оружия
Куо-тоа добавляет модификатор Мудрости к своему КБ.
Задержать Дыхание
Плесиозавр может задержать дыхание на 1 час.
Поглощение жизни
В качестве бонусного действия, огонек может выбрать одно существо в пределах 1 клетки от себя у которого 0 очков здоровья, но которое все еще живо. Цель должна выполнить успешный спасбросок со сложностью 10 по Телосложению против этой магии или умереть. Если цель умирает, огонек восстанавливает 10 (3d6) очков здоровья.
Эфемерный
Огонек не может ничего надевать на себя или нести.
Бестелесное Перемещение
Огонек может проходить сквозь других существ и сквозь предметы как по труднопроходимой местности. Он получает 5 (1d10) урона силовым полем если заканчивает свой ход внутри объекта.
Изменчивое освещение
Огонек светит ярким светом в радиусе от 1 до 4 клеток и тусклым светом на столько же клеток. Огонек может менять радиус бонусным действием.
Рывок
Если кабан продвигается как минимум на 4 клетки в направлении к цели, а затем поражает эту цель атакой Бивнями в этот же ход, цель получает дополнительно 7 (2d6) рубящего урона. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 13 по Силе или будет сбито с ног.
Рывок||2d6
Непреклонный (Перезаряжается после короткого или длительного отдыха)
Если кабан получает 10 урона или меньше, который опустил бы его его здоровье до 0 очков, вместо этого очки здоровья уменьшаются только до 1.
Безрассудство
В начале своего хода может получить Преимущество на все атаки рукопашным оружием в этом ходу, но броски атаки против него также имеют Преимущество до начала его следующего хода.
Меняющий форму
Крыса-оборотень может использовать основное действие чтобы превратиться в крысочеловека или в гигантскую крысу, или возвращается в истинную форму - гуманоида. Все характеристики, кроме размера, одинаковы для любой формы. Все вещи, носимые либо надетые, не трансформируются. После смерти возвращается в истинную форму.
Чуткий Нюх
Крыса-оборотень имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на нюх.
Аксиоматический разум
Пентадрон не может быть принужден к действиям противоречищам его природе или программе.
Дезинтеграция
Если пентадрон умирает, его тело превращается в пыль, оставляя все его предметы.
Рывок
Если двигается как минимум 4 клетки в направлении к цели поражает эту цель атакой Таран в этом же ходу, цель получает дополнительно 7 (2d6) урона. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 14 по Силе или будет сбито с ног.
Рывок||2d6
Рой
Рой может занять пространство другого существа и наоборот, и весь рой может пройти сквозь отверстие, через которое может пройти 1 Крошечная змея. Рой не может восстанавливать очки здоровья получать временные очки здоровья.
Годовой цвет
Пике
Если перитон в полете и снижается хотя бы на 6 клеток в направлении к цели, а затем поражает цель атакой Рукопашное Оружие, атака наносит дополнительно 9 (2d8) урона цели.
Пролет
Перитон не провоцирует атаки, когда вылетает за пределы досягаемости противника.
Острое зрение и нюх
Перитон имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение или нюх.
Чуткий Нюх
У ползущего падальщика преимущество на проверку Мудрости (Внимательность), если она полагается на нюх.
Лазает как Паук
Ползущий падальщик может взбираться по сложным поверхностям и ползать по потолку без проверок.
Обнаружить разум
Пожиратель разума может чувствовать присутствие и местоположение любого существа в пределах 60 клеток от него, если у существа Интеллект 3 или выше, игнорируя любые барьеры, кроме заклинания Чистый Разум.
Прирожденный Заклинатель (Псионический)
Амфибия
Дракон может дышать и воздухом и под водой.
Амфибия
Дракон может дышать и воздухом и под водой.
Кровавое безумие
Акула имеет преимущество рукопашные броски атаки против любого существа у которого не максимум очков здоровья.
Подводное Дыхание
Акула может дышать только под водой.
Задержать Дыхание
Ящерочеловек может задержать дыхание на 15 минут.
Заклинание (Только форма человекоящера)
Бестелесное Перемещение
Полтергейст может проходить сквозь других существ и сквозь предметы как по труднопроходимой местности. Он получает 5 (1d10) урона силовым полем если заканчивает свой ход внутри объекта.
Светобоязнь
Находясь на свету, полтергейст имеет помеху на броски атаки, а также на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.
Невидимость
Полтергейст невидим.
Вонь
Любое существо которое начинает свой ход в пределах 1 клетки от вурдалака должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 10 по Телосложению или стать отравленным до начала его следующего хода. В случае успешного спасброска, существо становится имунным к вони вурдалака на 24 часа.
Пренебрежение изгнанию
Вурдалак и любые гули в пределах 6 клеток от него имеет преимущество на спасброски против эффектов которые изгоняют нежить.
Последователь Тьмы
У фанатика преимущество на спасброски от очарования или испуга.
Заклинатель
Чуткий Нюх
У медведя преимущество на проверку Мудрости (Внимательность), если она полагается на нюх.
Аггрессивный
Используя бонусное действие, орог может передвинуться на расстояние своей скорости в направлении к врагу, которого он может видеть.
Рывок
Если скелет передвигается как минимум на 2 клетки в направлении к цели, а затем поражает цель атакой Бодание в тот же ход, цель получает дополнительно 9 (2d8) колющего урона. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 14 по Силе или будет отброшено на расстояние до 2 клеток и сбито с ног.
Рывок||2d8
Натиск
Если кентавр сделал ход в 6 клеток по прямой и атаковал пикой (на том же ходу), то цель получает дополнительные 10 (3d6) колющего урона (в случае попадания).
Натиск||3d6
Рывок
Если носорог передвигается как минимум на 4 клетки в направлении к цели, а затем поражает цель атакой Бодание в тот же ход, цель получает дополнительно 9 (2d8) дробящего урона. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 15 по Силе или будет сбито с ног.
Рывок||2d8
Паучье Лазание
Эттеркап может карабкаться по труднопроходимой местности, в том числе и по потолку, без каких-либо проверок.
Чувство паутины
Находясь в контакте с паутиной, эттеркап всегда знает точное расположение другого существа в этой же паутине.
Хождение по паутине
Эттеркап игнорирует ограничения движения по паутине.
Аггрессивный
Используя бонусное действие, орк может передвинуться на расстояние своей скорости в направлении к врагу, которого он может видеть.
Ярость Груумша
Орк наносит дополнительно 4 (1d8) урон когда попадает атакой оружием (учтено в атаках).
Заклинатель
Кровавое безумие
Сахуагин имеет преимущество рукопашные броски атаки против любого существа у которого не максимум очков здоровья.
Полуамфибия
Сахуагин может дышать и воздухом и под водой, но ему необходимо раз в 4 часа погружаться в воду, чтобы не задохнуться.
Акулья телепатия
Сахуагин может магически командовать любой акулой, используя ограниченную телепатию.
Заклинатель
Споры бедствия
Когда миконид получает урон, все другие микониды в пределах 48 клеток могут узнать об этой боли.
Солнечная непереносимость
Находясь на свету, миконид получает помеху на проверки навыков, броски атаки, и спасброски. Миконид умирает если проведет более часа под прямыми солнечными лучами.
Подверженность антимагии
Ковер небоеспособен в поле антимагии. Если на него применили заклятие развеять магию, он должен бросить спасбросок по Телосложению против сложности спасброска колдующего, в случае неудачи ковер теряет сознание на 1 минуту.
Передача уронr
Пока ковер удерживает существо, сам ковер получает только половину урона наносимого ему, вторую половину передавая захваченному существу.
Ложная Внешность
Пока ковер остается неподвижным, он неотличим от обычного ковра.
Огненное Тело
Существо которое прикасается к Азеру или бьет его рукопашным оружим, находясь в соседней клетке, получает 5 (1d10) урон огнем.
Огненное Тело||1d10
Огненное Оружие
Когда Азер попадает рукопашным оружием, он дополнительно наносит 3 (1d6) урон огнем (учтено в атаке).
Освещение
Азер светится ярким светом на 2 клетки и тусклым светом еще на 2 клетки.
Искаженная земля
Земля на 2 клетки вокруг ртов считается труднопроходимой местностью. Каждое существо которое начинает свой ход в этой области должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 10 по Силе или его скорость падает до 0 до начала его следующего хода.
Болтовня
Рты начинают бессвязно бормотать когда видят любое существо и при этом рты в сознании. Каждое существо которое начинает свой ход в пределах от ртов и которое слышит это бормотание должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 10 по Мудрости. В случае неудачи существо не может совершать действий реакции до начала его следующего хода и каждый раз кидает кубик d8 чтобы определить что оно будет делать во время своего хода. Если выпало от 1 до 4 - существо не делает ничего. 5 или 6 - существо не может совершать ни основных ни бонусных действий, а все действие движения оно должно потратить чтобы передвинуться в случайном направлении. 7 или 8 - существо атакует рукопашной атакой случайно выбранное существо в пределах досягаемости. Если это невозможно - не делает ничего.
Ярость от ран
Если у куаггота 10 очков здоровья меньше, он имеет преимущество на броски атаки. Кроме того, он наносит дополнительно 7 (2d6) урона когда попадает рукопашной атакой.
Ярость от ран||2d6
Амфибия
Мерроу может дышать и воздухом и под водой.
Меняющий форму
Мимик может использовать основное действие чтобы превратиться в предмет либо вернуться обратно в аморфную форму. Характеристики не изменяются в любой форме. Все предметы, которые он носит или держит в руках не изменяются. После смерти возвращается в истинную форму.
Клейкий (Только форма предмета)
Мимик приклеивается ко всему к чему прикасается. Большое или меньшее существо также считается захваченным, если мимик к нему приклеился (сложность освобождения 13). проверки навыков для освобождения от мимика имеют помеху.
Ложная Внешность (Только форма предмета)
Пока мимик остается неподвижным, он неотличим от обычного предмета.
Захвативший
Мимик имеет преимущество на броски атаки против любого существа которого он захватил.
Ложная Внешность
Пока дерево неподвижно, оно неотличимо от обычного дерева.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если тарраска проваливает спасбросок, он может вместо этого считать его успешным.
Сопротивление Магии
Тарраска имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Отражающий панцирь
Каждый раз когда тарраска атакуется Магической стрелой, заклинанием, производящим линию, или заклинанием требующим броска дальнобойной атаки, бросьте d6. Если выпало от 1 до 5 - тарраска не получает урона. Если выпало 6, тарраска не получает урона, а магия отражается обратно в заклинателя.
Осадный монстр
Тарраска наносит двойной урон предметам и инфраструктуре.
Обновление шипов на хвосте
У мантикоры 24 шипа на хвосте. Все шипы заново отрастают после продолжительного отдыха.
Громила
Рукопашное оружие наносит один дополнительный кубик урона когда багбир бьет им (включено в атаку).
Внезапная атака
Если багбир застигает врасплох существо и попадает атакой в течение первого раунда битвы, цель получает дополнительно 7 (2d6) урона от этой атаки.
Внезапная атака||2d6
Heart of Hruggek
Багбир имеет преимущество в спасбросках против очарования, испуг, паралич, отравление, ошеломление, или усыпления.
Амфибия
Ведьма может дышать и воздухом и под водой.
Прирожденный Заклинатель
Предоставление сопротивления огню
Кошмар обеспечивает сопротивление урону огнем каждому кто едет на нем верхом.
Иллюминация
Кошмар светит ярким светом радиусом 2 клетки и тусклым светом еще на 2 клетки.
Страх перед огнем
Если йети получает урон огнем, он имеет помеху на броски атаки и проверки навыков до конца его следующего хода.
Чуткий Нюх
Йети имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на нюх.
Снежный камуфляж
Йети имеет преимущество на проверки Ловкости (Скрытность) сделанные для того, чтобы скрыться на снежной местности.
Невидимость в воде
Водная аномалия невидима когда полность находится в воде.
Связь с водой
Водная аномалия умирает если покидает воду с которой связана, либо если эта вода уничтожена.
Меняющий форму
Юан-ти может использовать основное действие чтобы превратиться в Среднюю змею, или возвращается в истинную форму. Характеристики не изменяются в любой форме. Все вещи, носимые либо надетые, не трансформируются. После смерти форма не меняется.
Прирожденный Заклинатель (Только оригинальная форма)
Дьявольское зрение
Магическая темнота не влияет на темнозрение дьявола.
Сопротивление Магии
Дьявол имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Устойчивость
Дьявол не может быть испуган пока он видит существо-союзника в пределах 6 клеток от него.
Светобоязнь
Находясь на свету, упырь имеет помеху на броски атаки, а также на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.
Амфибия
Дракон может дышать и воздухом и под водой.
Боевое превосходство
Один раз за ход хобгоблин может нанести дополнительно 10 (3d6) урона существу по которому он попадает рукопашной атакой если рядом с существо находится боеспособный союзник хобгоблина.
Боевое превосходство||3d6
Эхолокация
Крючковатый ужас не может использовать свое слепозрение пока оглушен.
Чуткий слух
Крючковатый ужас имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на слух.
Эхолокация
Кит не может использовать свое слепозрение пока оглушен.
Задержать Дыхание
Кит может задержать дыхание на 30 минут
Чуткий слух
Кит имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на слух.
Уклонение
Если смещающий зверь подвергается эффекту который позволяет получить только половину урона в случае успеха, то в случае успеха он не получает урона совсем, и половину урона в случае неудачи .
Смещение
Смещающий зверь создает магическую иллюзию которая позволяет ему казаться не в том месте, в котором он действительно стоит, а чуть рядом, что дает помеху всем атакам против него. Если по зверю попали атакой, то это свойство временно пропадает, до конца его следующего хода. Свойство также не работает, если зверь небоеспособен либо его скорость снижена до 0.
Окаменяющий взгляд
Меняющий форму
Оборотень может использовать основное действие чтобы превратиться в волкочеловека или в волка, или возвращается в истинную форму - гуманоида. Все характеристики кроме КБ одинаковы для любой формы. Все вещи, носимые либо надетые, не трансформируются. После смерти возвращается в истинную форму.
Чуткий слух и нюх
Оборотень имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на слух или обоняние.
Эфирная прогулка
Бонусным действием паук может магически переместиться с Материального Плана на Эфирный План, или наоборот.
Паучье Лазание
Паук может карабкаться по труднопроходимой местности, в том числе и по потолку, без каких-либо проверок.
Хождение по паутине
Паук игнорирует ограничения движения по паутине.
Рывок
Если минотавр передвигается как минимум на 2 клетки в направлении к цели, а затем поражает цель атакой Бодание в тот же ход, цель получает дополнительно 9 (2d8) колющего урона. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 14 по Силе или будет отброшено на расстояние до 2 клетки и сбито с ног.
Рывок||2d8
Память на лабиринты
Минотавр может точно запомнить любой путь который он прошел хоть однажды.
Безрассудство
В начале своего хода минотавр может получить преимущество на все рукопашные атаки в этот ход, но броски атаки против него также имеют преимущество до начала его следующего хода.
Ярость от ран
Если у куаггота 10 очков здоровья или меньше, он имеет преимущество на броски атаки. Кроме того, он наносит дополнительно 7 (2d6) урона когда попадает рукопашной атакой.
Ярость от ран||2d6
Прирожденный Заклинатель (Psionics)
Храбрость
Рыцарь имеет преимущество в спасбросках против испуга.
Меняющий форму
Юоан-ти может использовать основное действие чтобы превратиться в Среднюю змею, или возвращается в истинную форму. Характеристики не изменяются в любой форме. Все вещи, носимые либо надетые, не трансформируются. После смерти форма не меняется.
Прирожденный Заклинатель (Только оригинальная форма)
Острое зрение и нюх
Совомедведь имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение или нюх.
Чуткий слух и нюх
Волк имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на слух или обоняние.
Тактика Стаи
Волк имеет преимущество к броскам атаки против существа если хотя бы один из союзников волка находится в пределах 1 клетки от существа и союзник боеспособен.
Снежный Камуфляж
Волк имеет преимущество на проверки Ловкости (Скрытность) сделанные чтобы скрыться на снежной территории.
Чуткий слух и нюх
Гончая имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на слух или обоняние.
Тактика Стаи
Гончая имеет преимущество к броскам атаки против существа если хотя бы один из ее союзников находится в пределах 1 клетки от существа и союзник боеспособен.
Меняющий форму
Доппелгангер может использовать основное действие чтобы превратиться в Маленького или Среднего гуманоида которого он когда либо видел, или возвращается в истинную форму. Все его параметры, кроме размера, сохраняются. Все вещи, носимые либо надетые, не трансформируются. После смерти возвращается в истинную форму.
Охотник
Доппелгангер имеет преимущество на броски атаки против любого существа которого он застиг врасплох.
Внезапная атака
Если доппелгангер застигает врасплох существо и попадает атакой в течение первого раунда битвы, цель получает дополнительно 10 (3d6) урона от этой атаки.
Внезапная атака||3d6
Прирожденный Заклинатель (Psionics)
Меняющий форму
Юан-ти может использовать основное действие чтобы превратиться в Среднюю змею, или возвращается в истинную форму. Характеристики не изменяются в любой форме. Все вещи, носимые либо надетые, не трансформируются. После смерти форма не меняется.
Прирожденный Заклинатель (Только оригинальная форма)
Задержать Дыхание
Ящерочеловек может задержать дыхание на 15 минут.
Пронзить
Один раз за ход когда ящерочеловек попадает атакой Трезубцем, цель получает дополнительно 10 (3d6) урон, а ящерочеловек получает временные очки здоровья в количестве равном нанесенному урону.
Заклинатель
Амфибия
Чуул может может дышать в воде и на суше.
Чувство Магии
Чуул чувствует магию на расстоянии 24 клеток (по желанию). Эта способность подобна заклинанию "Обнаружить Магию", но не является магической.
Прирожденный Заклинатель
Врожденная характеристика для заклнинаний - Харизма (сложность спасброска 13). Она может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов.
По желанию: Маскировка (Disguise Self) (в любого гуманоида), Образ (Major Image)
3 раза в день каждое: Очаровать персону (Charm Person), Зеркальное отражение (Mirror Image), Наблюдение (Scrying), Внушение (Suggestion)
1 раз в день: Миссия (Geas)
Аггрессивный
Используя бонусное действие, орк может передвинуться на расстояние своей скорости в направлении к врагу, которого он может видеть.
Ярость Груумша
Орк наносит дополнительно 4 (1d8) урон когда попадает атакой оружием (учтено в атаках).
Иллюминация
Огненный череп светит тусклым светом на 3 клетки, или ярким светом на 3 клетки и тусклым - еще на 3 клетки. Он может менять свою яркость основным действием.
Сопротивление Магии
Огненный череп имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Восстановление
Если огненный череп уничтожен, он полностью восстанавливается через 1 час, если он не был обрызган святой водой или не применены заклинания Развеять Магию или Снять проклятие.
Заклинатель
Растаптывающий рывок
Если слон передвигается как минимум на 4 клетки в направлении к существу и затем попадает по нему боданием в тот же ход, эта цель должна выполнить успешный спасбросок со сложностью 12 по Силе или будет сбито с ног. Если цель сбита с ног, слон может провести дополнительную атаку Топтанием против нее бонусным действием.
Аморфный
Пудинг может проходить сквозь отверстие шириной от 1 дюйма без протискивания.
Разъедающий
Существо которое прикасается к пудингу или попадает по нему рукопашной атакой находясь в соседней клетке от него получает 4 (1d8) урона ядом. Любое немагическое оружие сделанное из металла или дерева, которым атакуют пудинг, разъедается. После нанесения урона, оружие получает постоянный и накапливающийся штраф -1 к броскам урона. Если штраф опускается до -5, оружие уничтожается. Немагические боеприпасы сделанные из металла или дерева, которыми попали в пудинг, уничтожаются после того, как нанесут урон. Пудинг может разъесть немагическое дерево или металл толщиной до 2х дюймов за 1 раунд.
Разъедающий||1d8
Паучье Лазание
Пудинг может карабкаться по труднопроходимой местности, в том числе и по потолку, без каких-либо проверок.
Телепатическая связь
Исчадие игнорирует ограничения по дальности для телепатии когда общается с очарованным существом. Они даже не обязаны находиться на одном плане бытия.
Меняющий форму
Исчадие может использовать основное действие чтобы превратиться в Маленького или Среднего гуманоида, или возвращается в истинную форму. Без крыльев демон теряет способность к полету. Кроме размера и скорости, все характеристики не меняются. Все вещи, носимые либо надетые, не трансформируются. После смерти возвращается в истинную форму.
Сопротивление Магии
Кошмар в шлеме имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Spell Immunity
Кошмар в шлеме обладает иммунитетом к трем заклинаниям, выбранным его создателем. Обычно выбирается иммунитет к заклинаниям Огненный Шар, Раскаленный Металл и Молния.
Заклинатель
Меняющий форму
Кабан-оборотень может использовать основное действие чтобы превратиться в кабаночеловека или в кабана, или возвращается в истинную форму - гуманоида. Все характеристики кроме КБ одинаковы для любой формы. Все вещи, носимые либо надетые, не трансформируются. После смерти возвращается в истинную форму.
Рывок (Форма кабана или гибридная)
Если кабан-оборотень передвигается как минимум на 15 feet в направлении к цели и затем поражает ее бивнями в тот же ход, цель получает дополнительно 7 (2d6) рубящего урона. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 13 по Силе или будет сбито с ног.
Рывок||2d6
Непреклонный (Перезаряжается после короткого или длительного отдыха)
Если кабан-оборотень получает 14 урона или меньше и этот урон опускает его очки здоровья до 0, вместо этого очки здоровья уменьшаются только до 1.
Неистовство
Если гнолл уменьшает очки здоровья существа до 0 рукопашной атакой в свой ход, гнолл может использовать бонусное действие чтобы переместиться на расстояние до половины своей скорости и провести атаку Укусом.
Бестелесное Перемещение
Демон может проходить сквозь других существ и сквозь предметы как по труднопроходимой местности. Он получает 5 (1d10) урона силовым полем если заканчивает свой ход внутри объекта.
Светобоязнь
Находясь в ярком свете, демон имеет помеху на броски атаки, а также на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.
Под прикрытием тени
Находясь в сумерках или в темноте, демон может спрятаться бонусным действием.
Врожденная Магия
Две головы
Эттин имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) и на спасброски против ослепления, очарования, оглушения, испуга, ошеломления, и лишения сознания.
Бдительный
Когда одна голова эттина спит, вторая всегда бодрствует.
Обнаружение жизни
Банши может магически чувствовать живых существ на расстоянии до 5 миль. Она может определить направление, но не точное местонахождение существа.
Бестелесное Перемещение
Банши может проходить сквозь других существ и сквозь предметы как по труднопроходимой местности. Она получает 5 (1d10) урона силовым полем если заканчивает свой ход внутри объекта.
Эфирное зрение
Призрак видеть на 12 клеток в Эфирный План, находясь на Материальном Плане, и наоборот.
Бестелесное Перемещение
Призрак может проходить сквозь других существ и сквозь предметы как по труднопроходимой местности. Он получает 5 (1d10) урона силовым полем если заканчивает свой ход внутри предмета.
Меняющий форму
Тигр-оборотень может использовать основное действие чтобы превратиться в тигрочеловека или в тигра, или возвращается в истинную форму - гуманоида. Все характеристики, кроме размера, одинаковы для любой формы. Все вещи, носимые либо надетые, не трансформируются. После смерти возвращается в истинную форму.
Чуткий слух и нюх
Тигр-оборотень имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на слух или обоняние.
Бросок (Форма тигра или гибридная)
Если тигр-оборотень передвигается как минимум на 3 клетки в направлении к существу и затем попадает по нему атакой когтями в тот же ход, эта цель должна выполнить успешный спасбросок со сложностью 14 по Силе или будет сбито с ног. Если цель сбита с ног, тигр-оборотень может провести одну атаку Укусом против нее бонусным действием.
Огненное Тело
Существо которое прикасается к саламандре или попадает по ней рукопашной атакой находясь в пределах 1 клетки от нее получает 7 (2d6) урона огнем.
Огненное Тело||2d6
Огненное оружие
Любое металлическое оружие которым вооружена саламандр наносит дополнительно 3 (1d6) урона огнем при попадании (включено в атаку).
Ограниченная телепатия
Отидж может магически передавать простые сообщения и изображения любому существу в пределах 24 клетки от него если существо знает язык отиджей. Эта форма телепатии не позволяет получить ответа.
Берсерк
Рывок
Если единорог передвигается как минимум на 4 клетки в направлении к цели, а затем поражает цель атакой Рог в тот же ход, цель получает дополнительно 9 (2d8) колющего урона. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 15 по Силе или будет сбито с ног.
Рывок||2d8
Прирожденный Заклинатель
Задержать Дыхание
Крокодил может задержать дыхание на 30 минут.
Храбрость
Гладиатор имеет преимущество в спасбросках против испуга.
Громила
Рукопашное оружие наносит один дополнительный кубик урона когда гладиатор бьет им (включено в атаку).
Бестелесное Перемещение
Дух может проходить сквозь других существ и сквозь предметы как по труднопроходимой местности. Он получает 5 (1d10) урона силовым полем если заканчивает свой ход внутри объекта.
Светобоязнь
Находясь на свету, дух имеет помеху на броски атаки, а также на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.
Кровавое безумие
Сахуагин имеет преимущество рукопашные броски атаки против любого существа у которого не максимум очков здоровья.
Полуамфибия
Сахуагин может дышать и воздухом и под водой, но ему необходимо раз в 4 часа погружаться в воду, чтобы не задохнуться.
Акулья телепатия
Сахуагин может магически командовать любой акулой, используя ограниченную телепатию.
Регенерация
Вампир восстанавливает 10 очков здоровья в начале каждого своего хода, если у него остается хотя бы одно очко здоровья и он не в солнечном свете или в проточной воде. Если вампир получает урон излучением или урон от святой воды, регенерация не действует до начала следующего хода вампира.
Паучье Лазание
Вампир может карабкаться по труднопроходимой местности, в том числе и по потолку, без каких-либо проверок.
Слабые стороны вампира
Регенерация
Ревенант восстанавливает 10 очков здоровья в начале каждого хода. Если ревенант получает урон огнем или излучением, это свойство не действует до начала следующего хода ревенанта. Тело ревенанта уничтожается только в случае, когда у него остается 0 очков на начало его хода, и регенерация не работает в этот ход.
Восстановление
Даже когда тело ревенанта уничтожено, его душа сохраняется. Через 24 часа душа заселяет и оживляет другой труп находящийся на том же плане что и душа, и восстанавливает все свои очки здоровья. Пока душа не в теле, можно воспользоваться заклинанием Желание, чтобы уничтожить душу навсегда.
Иммунитет к изгнанию
Ревенант обладает иммунитетом к эффектам изгоняющим нежить.
Мстительный преследователь
Ревенант знает расстояние и направление до существа, которому он хочет отомстить, даже если существо и ревенант на разных Планах. Если существо умирает, ревенант узнает об этом.
Землятое скольжение
Элементаль идти сквозь немагическую землю или камень. Во время этого передвижения элементаль не повреждает материал сквозь который он идет.
Осадный монстр
Элементаль наносит двойной урон предметам и инфраструктуре.
Растаптывающий рывок
Если трицератопс передвигается как минимум на 4 клетки в направлении к существу и затем попадает по нему атакой Бодание в тот же ход, эта цель должна выполнить успешный спасбросок со сложностью 13 по Силе или будет сбито с ног. Если цель сбита с ног, трицератопс может провести одну атаку Растаптыванием против нее бонусным действием.
Прирожденный Заклинатель
Адское Благословение
В коэфицент брони камбиона включен также его бонус Харизмы.
Прирожденный Заклинатель
Земляное Проскальзывание
Зорн может прокапываться через немагические, необработанные камни и землю. Во время этого он не повреждает материю сквозь которую проходит.
Каменный Камуфляж
Зорн имеет преимущество на проверки Ловкости (Скрытность) на каменистой местности.
Запах сокровищ
Зорн по запаху определяет местонахождение драгоценных металлов и камней в пределах 12 клеток
Прирожденный Заклинатель
Водная форма
Элементаль может войти в пространство противника и остановиться в нем. Он может проходить сквозь отверстие шириной от 1 дюйма без протискивания.
Замерзание
Если элементаль получает урон холодом, он частично замерзает; его скорость уменьшается на 4 клетки до конца его следующего хода.
Ложная Внешность
Пока ропер остается неподвижным, он неотличим от пещерного образования, например сталагмита.
Хватающие Усики
Ропер иметь до 6 усиков одновременно. Каждый усик может быть атакован отдельно (AC 20; 10 очков здоровья; иммунитет к яду and психическому урону). Уничтоженный усик наносит no урон ропер. Ропер может отрастить новый усик взамен уничтоженного в свой следующий ход. Усик также может быть уничтожен (сломан), если существо проведет успешную проверку Силы сложностью 15 против него.
Паучье Лазание
Ропер может карабкаться по труднопроходимой местности, в том числе и по потолку, без каких-либо проверок.
Меняющий форму
Медведь-оборотень может использовать основное действие чтобы превратиться в Большого медведечеловека или в Большого медведя, или возвращается в истинную форму - гуманоида. Все статистики, кроме размера и КБ, одинаковы для любой формы. Все вещи, которые он носит или несет в руках, не транформируются. После смерти возвращается в истинную форму.
Чуткий Нюх
Медведь-оборотень имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на нюх.
Растаптывающий Рывок
Если медуза передвигается как минимум на 4 клетки в направлении к существу и попадает по нему атакой Бодание в тот же ход, цель должна выполнить успешный спасбросок со сложностью 16 по Силе или будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, медуза может провести еще атаку Копытами бонусным действием.
Наследие фей
Дроу имеет преимущество в спасбросках против очарования, а также магия неспособна погрузить дроу в сон.
Прирожденный Заклинатель
Поглощение молнии
Когда ползущая насыпь получае урон молнией, вместо этого восстанавливает очки здоровья в количестве равным полученному урону
Огненное Тело
Существо которое прикасается к реморхазу или бьет его рукопашной атакой, находясь в соседней клетке от него, получает 7 (2d6) урона огнем.
Огненное Тело||2d6
Неживая стойкость
Если урон уменьшает очки здоровья зомби до 0, он должен сделать спасбросок по Телосложению 5 + полученный урон (если это не урон светом и не критическое попадание). В случае успеха очки здоровья уменьшаются только до 1.
Кровавое безумие
Акула имеет преимущество рукопашные броски атаки против любого существа у которого не максимум очков здоровья.
Подводное Дыхание
Акула может дышать только под водой.
Шипастая Шкура
В начале каждого своего хода шипастый дьявол наносит 5 (1d10) колющего урона любому существу которое удерживает его.
Шипастая Шкура||1d10
Дьявольское зрение
Магическая темнота не оказывает влияния на темнозрение дьявола.
Сопротивление Магии
Дьявол имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Сопротивление Магии
Слаад имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов
Регенерация
Слаад восстанавливает 10 очков здоровья в начале каждого своего хода, если у него остается хотя бы одно очко здоровья.
Опционально: Управляющий камень
Воздушная Форма
Элементаль может войти в пространство вражеского существа и остановиться в нем. Он может пройти сквозь отверстие шириной от 2.5 см без протискивания.
Чуткий Нюх
Тролль имеет преимущество в проверках Мудрости (Внимательность), которые полагаются на обоняние.
Регенерация
Тролль восстанавливает 10 хитов в начале каждого своего хода. Если троллю нанесен урон кислотой или огнем, эта черта не работает в начале следующего хода тролля. Тролль умирает только в том случае, если начинает свой ход с 0 хитов и не регенерирует.
Опционально: Отвратительные конечности
Прирожденный Заклинатель
Прыжок с места
Булетт прыгает в длину на расстояние до 6 клеток и в высоту на расстояние до 3 клеток, с или без разбега.
Запутывающий взгляд
Огненная форма
Элементаль может проходить сквозь отверстие шириной от 1 дюйма без протискивания. Существо, которое касается элементаля, или попадает по нему рукопашной атакой, находясь в пределах 1 клетки от него получает 5 (1d10) урона огнем. Кроме того, элементаль войти в пространство врага и остановиться в нем. Когда элементаль входит в пространство существа, это существо получает 5 (1d10) урона огнем и загорается; пока кто-нибудь не использует свое действие чтобы погасить огонь, существо получает 5 (1d10) урона огнем в начале каждого своего хода.
Array
Иллюминация
Элементаль светит ярким светом радиусом 6 клеток и тусклым светом еще на 6 клеток.
Восприимчивость к воде
За каждую клетку перемещения в воде, или за каждые 4 литра воды, вылитого на элементаля, он получает 1 урон холодом.
Сопротивление Магии
Врок имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Наследие фей
Драйдер имеет преимущество в спасбросках против очарования, а также магия неспособна погрузить драйдера в сон.
Прирожденный Заклинатель
Заклинатель
Невидимость
Сталкер невидим.
Безупречный преследователь
Призывающий сталкера выбирает жертву. Сталкер знает точное местоположение жертвы, если и он и жертва находятся на одном Плане. Сталкер также знает местоположение призывающего.
Прогулка по льду
Дракон может перемещаться и лазать по льду без проверок. Кроме того, труднопроходимая местность покрытая льдом не требует дополнительных действий движения.
Близорукость
У циклопов сложности с бросками на атаку против целей дальше 4 клеток.
Наследие фей
Драйдер имеет преимущество в спасбросках против очарования, а также магия неспособна погрузить драйдера в сон.
Прирожденный Заклинатель
Прирожденный Заклинатель (Psionics)
Окаменяющий взгляд
Ложная Внешность
Пока галеб дур остается неподвижным, он неотличим от обычного булыжника.
Катящийся Рывок
Если галеб дур прокатывается как минимум 4 клетки в направлении к цели а затем бьет цель Ударом в этот же ход, цель получает дополнительно 7 (2d6) дробящего урона. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 16 по Силе или будет сбито с ног.
Катящийся Рывок||2d6
Трутень
Яман произносит отвратительный резкий звук (демоны к нему имунны). Все существа на расстоянии 6 клеток от ямана должны сделать бросок на Телосложение Сл 12, или упасть в бессознании на 10 минут. Если существо не может слышать, то бросок не требуется. Состояние пропадает, если что-то наносит существу урон, или если кто-то брызнет на него святой водой. Если спасбросок был успешен, или эффект пропадает, то существо имунно к этому звуку на следующие 24 часа.
Сопротивляемость Магии
У ямана преимущество на спасброски от заклинаний и остальных магических эффектов.
Лазает как Паук
Яман может взбираться по сложным поверхностям и ползать по потолку без проверок.
Trampling Рывок
Если мамонт передвигается как минимум на 4 клетки в направлении к существу и затем попадает по нему Боданием в тот же ход, эта цель должна выполнить успешный спасбросок со сложностью 18 по Силе или будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, мамонт провести против нее атаку Топтанием в тот же ход.
Боевое превосходство
Один раз за ход хобгоблин может нанести дополнительно 14 (4d6) урона существу по которому он попадает рукопашной атакой если рядом с существо находится боеспособный союзник хобгоблина.
Боевое превосходство||4d6
Амфибия
Куо-тоа может дышать и воздухом и под водой.
Потусторонняя чувствительность
Куо-тоа может чувствовать присутствие любого существа в пределах 6 клеток от него даже если оно невидимо или находится на Эфирном Плане. Он может следить за движением этого существа.
Скользкий
Куо-тоа имеет преимущество на проверки навыков и спасброски на освобождение от захвата.
Светобоязнь
Находясь на свету, куо-тоа имеет помеху на броски атаки, а также на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.
Заклинатель
Амфибия
Дракон может дышать и воздухом и под водой.
Прирожденный Заклинатель
Связь
Щитоносец магически привязан к амулету. Если страж и амулет находятся на одном плане бытия, носитель амулета может телепатически приказать стражу подойти к нему, страж всегда знает направление и расстояние до амулета. Если страж находится в пределах 12 клеток от носителя амулета, половина урона, который получает носитель преедается стражу (с округлением).
Регенерация
Щитоносец восстанавливает 10 очков здоровья в начале своего хода, если у него есть хотя бы 1 очко здоровья.
Хранитель заклинаний
Заклинатель, носящий амулет может заставить стража сохранить заклинание 4ого круг или ниже. Чтобы это сделать, он должен применить его на стража. Заклинание не возымеет эффекта, но будет вместо этого сохранено внутри стража. По команде носителя, или при наступлении условия заранее определенного заклинателем, страж произносит сохраненное заклинание со всеми характеристиками заклинателя, компоненты не требуются. После произнесения сохраненного заклинания оно стирается, также старое заклинание стирается при наложении нового.
Сопротивление Магии
Мозгодер имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Прирожденный Заклинатель (Psionics)
Каменный Камуфляж
Великан имеет преимущество на проверки Ловкости (Скрытность), прячась на каменистой местности.
Сопротивление Магии
Слаад имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов
Регенерация
Слаад восстанавливает 10 очков здоровья в начале каждого своего хода, если у него остается хотя бы одно очко здоровья.
Опционально: Управляющий Камень
Каменный Камуфляж
Грик имеет преимущество на проверки Ловкости (Скрытность), прячась на каменистой местности.
Меняющий форму
Юоан-ти может использовать основное действие чтобы превратиться в Большую змею, или возвращается в истинную форму. Характеристики не изменяются в любой форме. Все вещи, носимые либо надетые, не трансформируются. После смерти форма не меняется.
Прирожденный Заклинатель (Только трансформированный)
Наследие фей
Дроу имеет преимущество в спасбросках против очарования, а также магия неспособна погрузить дроу в сон.
Прирожденный Заклинатель
Сопротивление Магии
Мозгодер имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Прирожденный Заклинатель (Psionics)
Амфибия
Дракон может дышать и воздухом и под водой.
Наследие фей
Дроу имеет преимущество в спасбросках против очарования, а также магия неспособна погрузить дроу в сон.
Прирожденный Заклинатель
Амфибия
Дракон может дышать и воздухом и под водой.
Сопротивление Магии
Хезроу имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Вонь
Любое существо, которое начинает свой ход в пределах 2 клеток от хезроу, должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 14 по Телосложению или стать отравленным до начала его следующего хода. В случае успешного спасброска, существо становится имунным к вони на следующие 24 часа.
Прирожденный Заклинатель (Psionics)
Цепкий Хват
Прицепившись к жертве, Мантия получает только половину урона (округляя вниз), другую половину получает сама жертва.
Обманчивая Внешность
В неподвижности, скрывая свой облик, мантия неотличима от кожанного плаща.
Чувствительность к Свету
На ярком свету, мантии сложно атаковать и делать броски на Мудрость (Внимательность), если полагается на зрение.
Задержать Дыхание
Гидра может задержать дыхание на 1 час.
Множество голов
Покушение
В первый свой ход ассассин имеет преимущество на броски атаки против любого существа которое еще не ходило. Любое попадание по существу застигнутому врасплох считается критическим.
Уклонение
Если ассассин подвергается эффекту позволяющему сделать спасбросок по Ловкости чтобы уменьшить урон вдвое, то при успехе он совсем не получает урон, а при неудаче получает половину урона.
Подлая атака (1 раз в ход)
Ассассин наносит дополнительно 13 (4d6) урона когда он поражает цель рукопашным оружием и имеет преимущество на бросок атаки, или когда рядом с целью находится другой ассассин в сознании и не имеющий помех.
Подлая атака||4d6
Меняющий форму
Слаад может использовать основное действие чтобы превратиться в гуманоида размером Маленький или Средний, или возвращается в истинную форму. Все характеристики, кроме размера, остаются прежними. Все вещи, носимые либо надетые, не трансформируются. После смерти возвращается в истинную форму.
Прирожденный Заклинатель
Восстановление
Если нага умирает, она возвращается к жизни через 1d6 дней и восстанавливает все свои очки здоровья. Только заклинание Желание может отменить это свойство.
Заклинатель
Чуткий Нюх
У гиганта преимущество на проверку Мудрости (Внимательность), если она полагается на нюх.
Врожденная Магия
Прирожденный Заклинатель
Меняющий форму
Слаад может использовать основное действие чтобы превратиться в гуманоида размером Средний или Маленький, или возвращается в истинную форму. Все характеристики, кроме размера, остаются прежними. Все вещи, носимые либо надетые, не трансформируются. После смерти возвращается в истинную форму.
Прирожденный Заклинатель
Ложная Внешность
Пока энт остается неподвижным, он неотличим от обычного дерева.
Осадный монстр
Энт наносит двойной урон предметам и инфраструктуре.
Прирожденный Заклинатель
Впитывание Кислоты
Голему кислота не вредит. Вместо урона он восстанавливает равное количество хитов.
Берсерк
Когда у голема меньше 60 хитов, в начале хода его хода бросается кубик. На 6 он становится берсерком. На каждом ходу он атакует ближайшее к нему существо. Если не может - то атакует ближайший предмет (предпочтительно меньше самого голема). Он продолжает так себя вести до смерти, или пока не восстановит все хиты.
Неизменчивая Форма
Форму голема нельзя изменить магией (или любым другим способом).
Сопротивляемость Магии
У голема преимущество на спасброски от заклинаний и остальных магических эффектов.
Волшебное Оружие
Атаки голема - магические.
Боязнь огня
Если йети получает урон огнем, то у него помеха на броски атаки и проверки навыков до конца его следующего хода.
Чуткий Нюх
У йети преимущество на проверку Мудрости (Внимательность) которые полагаются на обоняние.
Снежный Камуфляж
У йети преимущество на проверку Ловкости (Скрытность) на заснеженной местности.