Sussurrando agli spiriti della natura, l'incantatore crea uno degli effetti seguenti entro gittata:
• L'incantatore crea un minuscolo sensore innocuo che predice il tempo atmosferico nel suo luogo per le 24 ore
successive. Il sensore potrebbe manifestarsi come un globo dorato in caso di cielo sereno, una nube in caso di pioggia, un ammasso di fiocchi di neve in caso di neve e così via. L'effetto permane per 1 round.
• L'incantatore fa sbocciare istantaneamente un fiore, aprire un baccello o schiudere un germoglio.
• L'incantatore crea un effetto sensoriale istantaneo e innocuo come un cumulo di foglie volanti, uno sbuffo di vento, il rumore di un piccolo animale o il vago odore di una puzzola. L'effetto non deve essere più grande di un cubo con spigolo di 1,5 metri.
• L'incantatore accende o spegne istantaneamente una candela, una torcia o un piccolo fuoco da campo.
L'umanoide deve effettuare un tiro salvezza su SAG e dispone di vantaggio +5 se l'incantatore o i suoi compagni sono ostili.
Se il bersaglio fallisce, l'incantatore è percepito come amichevole, estremamente benevolo. Lincantatore può tentare di dargli ordini ma dovrà effettuare una prova conttapposta di CAR, ma non obbedirà mai ad ordini suicidi o nocivi.
AI LIVELLI SUPERIORI. Quando viene usato uno slot incantesimo di livello 2 o superiore, sì bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1 . L e creature devono trovarsi
a non più di 9 metri l'una dall'altra.
L'incantatore crea un suono o un'immagine di un oggetto entro gittata.
Se l'incantatore crea un suono, il suo volume può variare di intensità e può essere ininterrotto o fatto di suoni cadenzati entro la durata.
Se l'incantatore crea l'immagine di un oggetto non deve essere più grande di 115 metri. L'immagine non può emettere suoni, luci, odori o qualsiasi altro effetto sensoriale. Un'interazione fisica la renderebbe attraversabile.
Per svelare l'illusione necessitano di un successo in INT (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se una creatura discerne l'illusione per ciò che è, l'illusione si attenua per quella creatura.
Il legno di un randello o di un bastone ferrato impugnato dall'incatatore è pervaso dal potere della natura. L'incantatore può usare la sua caratteristica da incantatore anziché la FOR per i tiri per colpire e i tiri per i danni effettuati negli attacchi in mischia usando quell'arma. L'incantamento termina se l'incantatore lascia andare l'arma o lo lancia di nuovo.
I danni dell'arma diventano 1d8.
L'incantatore crea una mano scheletrica e spettrale nello spazio di una creatura entro gittata colpendola con un flusso di gelo sepolcrale e 1d8 di danni necrotici; il bersaglio non può recuperare punti ferita per 1 turno, stretto nella morsa della mano.
Se il bersaglio è un non morto subisce svantagglio ai tiri per colpire fino al turno successivo.
AI LIVELLI SUPERIORI. Quando l'incantatore raggiunge il livello 5 i danni saranno per 2d8, al livello 11 3d8 e al 17 4d8.
Erbacce e rampicanti spuntano dal terreno in un quadrato di 6mt dal punto di gittata, trasformando l'area in un terreno difficile. La creatura deve superare un tiro di FOR contro la CD del caster, altrimenti è immobilizzata finché l'incantesimo non termina (ma nel suo turno può provare a liberarsi ancora).
I vegetali avvizziscono quando l'incantesimo termina.
Ogni creature entro gittata deve effettuare un tiro salvezza su COS. Se lo fallisce subisce 2d8 danni da tuono e viene spinta 3 metri lontano dall'incantatore.
Se lo supera subisce solo la metà dei danni.
Gli oggetti non ancorati non oppongono resistenza.
L'incantesimo emette un rombo udibile a 90 mt di distanza.
Quando l'incantatore lancia questo
incantesimo usando uno slot incantesimo di 2 livello o superiore, i danni aumentano di ld8 per ogni slot di livello superiore al 1
Una creatura scelta dall'incantatore entro gittata e che egli sia
in grado di vedere recupera un ammontare di punti ferita pari
a ld4 +il modificatore di caratteristica da incantatore. Questo
incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.
AI LIVELLI SUPERIORI. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2 livello o superiore, l'ammontare di guarigione aumenta di ld4 punti ferita per ogni slot di livello superiore al 1 livello.
L'incantatore ottiene la capacità di comprendere le bestie e comunicare verbalmente con loro per la durata dell'incantesimo. Le conoscenze e la consapevolezza di molte bestie sono limitate alla loro intelligenza, ma l'incantatore può apprendere da loro quanto meno alcune informazioni sui luoghi o sui mostri nelle vicinanze, o su ciò che esse sono in grado di percepire o hanno percepito
nell'ultimo giorno.
L'incantatore potrebbe anche persuadere una bestia a fargli un piccolo favore, a discrezione del DM.
Un bagliore argentato forma un cilindro di raggio 1,5 metri e alto 12 metri, centrato su un punto entro gittata. Quando una creatura entra all'interno, viene avvolta da una cortina di fiamme spettrali che le provocano un dolore lancinante e la obbligano a effettuare un tiro
salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 2d10 danni radiosi, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Un mutaforma subisce svantaggio ai tiri salvezza, torna della forma originale e non si può più trasformare finché rimane all'interno del cono.
L'incantatore ad ogni turno, volendo, può muovere il cono al massimo di 18 mt per volta.
AI LIVELLI SUPERIORI. Usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 1dlO per ogni slot di livello superiore al 2°.
L'incantatore blocca un umanoide entro gittata che fallisce un tiro su SAG. Ritira ad ogni suo tuno e l'incantesimo termina quando/se supera il tiro.
AI LIVELLI SUPERIORI.Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di livello 3 o superiore, può bersagliare un umanoide aggiuntivo per ogni slot di livello superiore al secondo .
Il caster evoca una lama infuocata a forma di scimitarra. Se la lama cade, scompare. Provoca 3d6 danni da fuoco e produce una luca fioca in ambienti bui entro un raggio di 3 metri.
AI LIVELLI SUPERIORI. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni due slot oltre il 2°.
L'incantatore è avvolto da un velo d'ombra e di silenzio che impediste a lui e ai suoi compagni di essere individuati. Per la durata dell'incantesimo, ogni creatura da lui scelta
e situata entro 9 metri da lui (incluso se stesso) ottiene un bonus di +10 alle prove di DEST (FUR) e le sue tracce sono impossibili da seguire se non tramite mezzi magici.