Vous touchez une créature consentante et choisissez une compétence. Jusqu'à la fin du sort, la créature ajoute 1d4 à tout jet de caractéristique utilisant la compétence choisie.
Vous créez une bulle acide en un point à portée, où elle explose dans une Sphère de 1,50 mètre de rayon. Toute créature dans cette Sphère doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d6 dégâts d'acide.
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Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6).
Vous projetez une brume toxique sur une créature à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit 1d12 dégâts de poison.
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Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d12 aux niveaux 5 (2d12), 11 (3d12) et 17 (4d12).
Guidé par un éclair magique, vous effectuez une attaque avec l'arme utilisée pour lancer le sort. L'attaque utilise votre caractéristique d'incantation pour les jets d'attaque et de dégâts, au lieu d'utiliser la Force ou la Dextérité. Si l'attaque inflige des dégâts, ceux-ci peuvent être radiants ou du type de dégâts normal de l'arme (selon votre choix).
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Amélioration de sort mineur. Que vous infligiez des dégâts radiants ou du type de dégâts normal de l'arme, l'attaque inflige des dégâts radiants supplémentaires aux niveaux 5 (1d6), 11 (2d6) et 17 (3d6).
Toute créature dans une Émanation de 1,50 mètre provenant de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 1d6 dégâts de tonnerre. Le son tonitruant du sort peut être entendu jusqu'à 30 mètres.
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Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6).
Vous créez un fouet semblable à une liane couverte d'épines qui s'abat à votre ordre sur une créature à portée. Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit 1d6 dégâts perforants, et si elle est de taille G ou inférieure, vous pouvez la rapprocher de vous jusqu'à 3 mètres.
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Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d6 aux niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6).
Vous pointez une créature que vous pouvez voir à portée, et le son d'une cloche douloureuse retentit jusqu'à 3 mètres de la cible. Celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir 1d8 dégâts nécrotiques. Si elle n'a plus tous ses points de vie, elle subit 1d12 dégâts nécrotiques au lieu de cela.
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Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent d'un dé aux niveaux 5 (2d8 ou 2d12), 11 (3d8 ou 3d12) et 17 (4d8 ou 4d12).
Vous créez jusqu'à quatre lumières de la taille d'une torche à portée, les faisant apparaître comme des torches, des lanternes ou des orbes lumineuses flottant pendant la durée du sort. Vous pouvez également combiner les quatre lumières pour former une silhouette de taille M vaguement humaine. Quelle que soit la forme choisie, chaque lumière diffuse une Lumière faible sur un rayon de 3 mètres.
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Par une action Bonus, vous pouvez déplacer les lumières jusqu'à 18 mètres vers un espace à portée. Une lumière doit se trouver à 6 mètres ou moins d'une autre lumière créée par ce sort. Elle disparaît si elle dépasse la portée du sort.
Vous pointez une créature à portée et murmurez un message. La cible (et elle seule) entend le message et peut répondre par un murmure que vous seul pouvez entendre.
Vous pouvez lancer ce sort à travers des objets solides si vous connaissez la cible et savez qu'elle se trouve au-delà de la barrière
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Un silence magique, 30 cm de pierre, de métal ou de bois, ou une fine feuille de plomb bloquent le sort.
Une main spectrale et flottante apparaît à un endroit que vous choisissez à portée. La main reste active pendant toute la durée du sort. Elle disparaît si elle s'éloigne de vous de plus de 9 mètres ou si vous relancez ce sort.
Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez utiliser la main pour manipuler un objet, ouvrir une porte ou un contenant déverrouillé, ranger ou récupérer un objet d'un contenant ouvert, ou vider le contenu d'une fiole.
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Par une action Magie lors de vos tours ultérieurs, vous pouvez continuer de contrôler la main ainsi. Cette action vous permet de déplacer la main jusqu'à 9 mètres.
La main ne peut pas attaquer, ni activer des objets magiques, ni porter plus de 5 kg.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez garder actif jusqu'à trois de ses effets non instantanés simultanément.
- Effet sensoriel. Vous créez instantanément un effet sensoriel inoffensif, comme une pluie d'étincelles, un souffle de vent, des notes de musique tenues ou une odeur étrange.
- Jeu avec le feu. Vous allumez ou soufflez instantanément une bougie, une torche ou un petit feu de camp.
- Nettoyage ou maculage. Vous nettoyez ou souillez instantanément un objet ne mesurant pas plus que 0,03 m3 (30 litres).
- Sensation mineure. Vous refroidissez, réchauffez ou parfumez au maximum 0,03 m3 (30 litres) de matière inerte pour 1 heure.
- Marque magique. Vous faites apparaitre une couleur, une petite marque ou un symbole sur un objet ou une surface, pendant 1 heure.
- Création mineure. Vous créez une babiole non magique, ou une image illusoire, qui peut tenir dans votre main. Il dure jusqu'à la fin de votre prochain tour. Une babiole ne peut pas infliger de dommage et n'a aucune valeur.
La foudre jaillit de vous vers une créature que vous tentez de toucher. Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit 1d8 dégâts de foudre et ne peut effectuer d'attaques d'opportunité avant le début de son prochain tour.
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Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).
Vous touchez une créature consentante et choisissez un type de dégâts : acide, contondant, froid, feu, foudre, nécrotique, perforant, poison, radiant, tranchant ou tonnerre. Si la créature subit des dégâts du type choisi avant la fin du sort, elle réduit le total des dégâts subis de 1d4. Une créature ne peut bénéficier de ce sort qu'une seule fois par tour.
Ce sort répare une cassure ou une déchirure sur un objet que vous touchez, comme un maillon de chaîne brisé, les deux moitiés d'une clé cassée, une cape déchirée ou une outre qui fuit. Tant que la déchirure ne dépasse pas 30 cm dans une dimension, vous la réparez et ne laissez aucune trace du dommage initial. Ce sort peut réparer physiquement un objet magique, mais il ne peut pas restaurer sa magie.
Un rayon de lumière glaciale bleu-blanc s'abat sur une créature à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. Si l'attaque touche, elle subit 1d8 dégâts de froid et sa Vitesse est réduite de 3 mètres jusqu'au début de votre prochain tour.
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Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d8 aux niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).
Choisissez une créature à portée qui est à 0 point de vie et qui n'est pas morte. La créature se stabilise.
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Modification réanimateur: Vous pouvez insulfler une charge électrique pour réanimer la cible. Elle regagne 1 Point de vie, et chaque créature dans une émanation de 3m (2 cases) autour doit réussir un jet de Sauvegarde de Dextérité contre votre DD de sauvegarde de sort. Chaque créature qui échoue subit 1D4 + la moitié de votre niveau d'Artificier (arrondi au dessus) dégats de Foudre, et la moitié des dégats en cas de réussite.
Vous pouvez modifier ce sort un nombre de fois égal à votre modificateur d'intellingence, et vous les regagnez après un repos long.
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Amélioration de sort mineur: La portée est doublée aux niveaux 5 (9 mètres), 11 (18 mètres)
Vous lancez une particule de feu sur une créature ou un objet à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit 1d10 dégâts de feu. Un objet inflammable touché par ce sort commence à brûler s'il n'est pas porté.
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Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d10 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10).
Vous avez un contrôle sur les éléments, produisant un des effets suivants, dans les limites de la portée :
-Appel d'air. Vous créez une brise assez forte pour faire onduler du tissu, soulever la poussière, faire bruisser les feuilles d'un arbre et fermer une porte ouverte ou des volets, dans un Cube de 1,50 mètre de côté.
-Appel de terre. Vous créez un fin voile de poussière ou de sable qui recouvre les surfaces dans une zone de 1,50 mètre de côté. Ou sinon, vous pouvez faire apparaitre un seul mot, avec votre écriture, dans la terre ou le sable.
-Appel de feu. Vous créez un fin nuage composé de braises et de fumée colorée et parfumée (mais inoffensive) dans un Cube de 1,50 mètre de côté. Vous choisissez la couleur et l'odeur de la fumée, et les braises peuvent allumer bougies, torches et lampes dans la zone du sort. L'odeur de la fumée persiste pendant 1 minute.
-Appel d'eau. Vous créez une bruine de brume fraiche qui humidifie légèrement les créatures et les objets dans un Cube de 1,50 mètre de côté. Vous pouvez aussi choisir de créer 20 cl d'eau potable, soit dans un récipient ouvert, soit au sol. L'eau ainsi créée s'évapore en 1 minute.
-Façonnage élémentaire. Vous utilisez la poussière, le sable, le feu, la fumée, la brume ou l'eau qui tiennent dans un Cube de 30 cm de côté pour former une forme grossière (comme celle d'une créature ou d'un objet) pour 1 heure.
Vous vous transformez (vêtements, armure, armes et autres effets personnels inclus) jusqu'à la fin du sort. Vous pouvez paraître plus petit ou plus grand de 30 cm, et paraître plus lourd ou plus léger. Vous devez adopter une forme dont la disposition des membres est identique à la vôtre. Mis à part cela, l'ampleur de l'illusion dépend de vous.
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Les changements apportés par ce sort ne résistent pas à une inspection physique. Par exemple, si vous utilisez ce sort pour ajouter un chapeau à votre tenue, les objets le traversent et quiconque le touche ne ressent rien.
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Pour discerner que vous êtes déguisé, une créature doit prendre l'action Étude pour inspecter votre apparence et réussir un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort.
Pendant la durée du sort, vous ressentez la présence d'effets magiques dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Si vous ressentez ces effets, vous pouvez utiliser l'action Magie pour voir une faible aura autour de toute créature ou objet visible dans la zone qui porte la magie. Si un effet a été créé par un sort, vous connaissez l'école de magie du sort. Le sort est bloqué par 30 cm de pierre, de terre ou de bois, par 2,50 cm de métal, ou par une fine feuille de plomb.
Choisissez jusqu'à cinq créatures à portée qui sont en chute libre. La vitesse de chute d'une créature est réduite à 18 mètres par round jusqu'à la fin du sort. Si une créature atterrit avant la fin du sort, elle ne subit aucun dégât de la chute et le sort prend fin pour elle.
De la graisse ininflammable recouvre le sol sur une surface carrée de 3 mètres de côté centrée sur un point à portée et le transforme en Terrain difficile pendant toute la durée du sort. Lorsque la graisse apparaît, toute créature se trouvant dans sa zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir l'état À terre. Une créature qui entre dans la zone ou y termine son tour doit également réussir ce jet de sauvegarde ou subir l'état À terre.
Les objets situés dans un Cube de 6 mètres de côté à portée sont entourés d'une lumière bleue, verte ou violette (selon votre choix). Toute créature présente dans le Cube est également délimitée si elle rate un jet de sauvegarde de Dextérité. Pendant la durée du sort, les objets et les créatures affectées émettent une Lumière faible sur un rayon de 3 mètres et ne peuvent pas bénéficier de l'état Invisible.
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Les jets d'attaque contre une créature ou un objet affecté ont un Avantage si l'attaquant peut le voir.
Vous lancez un orbe d'énergie sur une cible à portée. Choisissez acide, froid, feu, foudre, poison ou tonnerre comme type d'orbe, puis effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit 3d8 dégâts du type choisi.
Si vous obtenez le même résultat sur deux d8 ou plus, l'orbe bondit vers une autre cible de votre choix dans un rayon de 9 mètres de la cible. Effectuez un jet d'attaque contre la nouvelle cible, puis un nouveau jet de dégâts. L'orbe ne peut pas bondir à nouveau, sauf si vous lancez le sort avec un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur.
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Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1. L'orbe peut bondir un nombre maximal de fois égal au niveau de l'emplacement dépensé, et une créature ne peut être ciblée qu'une seule fois par lancement de ce sort.
Vous prenez l'action Pointe et, jusqu'à la fin du sort, vous pouvez prendre de nouveau cette action en tant qu'action Bonus.
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Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 2d8 plus le modificateur de votre caractéristique d'incantation.
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Emplacement de niveau supérieur. Les soins augmentent de 2d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Vous gagnez 2d4 + 4 points de vie temporaires.
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Emplacement de niveau supérieur. Vous gagnez 5 points de vie temporaires supplémentaires pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.