Crei fino a quattro luci delle dimensioni di una torcia entro gittata, che appaiono come globi di luce, fiaccole o lanterne che fluttuano nell'aria. Puoi anche combinare le quattro luci in un'unica forma luminosa vagamente antropomorfa di taglia Media. Quale che sia la forma scelta, ogni luce emette luce fioca in un raggio di 3 metri.
Come azione bonus nel tuo turno, puoi muovere le luci fino a 18 metri in una nuova posizione entro gittata. Una luce deve trovarsi entro 6 metri da un'altra luce creata da questo incantesimo, e una luce si spegne se esce dalla gittata dell'incantesimo.
Convinci una bestia che non intendi farle del male. Scegli una bestia entro gittata che possa vederti e udirti. Se la sua Intelligenza è 4 o superiore, l'incantesimo fallisce. Altrimenti deve superare un TS Saggezza o essere affascinata da te per la durata. L'incantesimo termina se tu o i tuoi compagni la danneggiate.
Ai Livelli Superiori: Puoi influenzare una bestia extra per ogni livello dello slot sopra il 1°.
Ti muovi come il vento. Per la durata, il tuo movimento non provoca attacchi di opportunità. Inoltre, una volta prima del termine dell'incantesimo, puoi ottenere vantaggio a un tiro per colpire con un'arma nel tuo turno. Se l'attacco colpisce, infligge 1d8 danni da forza extra e la tua velocità sul terreno aumenta di 9 metri fino alla fine di quel turno.
La prossima volta che colpisci con un attacco con arma prima del termine dell'incantesimo, dei rampicanti spinosi appaiono nel punto dell'impatto. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza o essere trattenuto finché l'incantesimo non termina. Una creatura Grande o superiore ha vantaggio al tiro.
Mentre è trattenuta, la creatura subisce 1d6 danni perforanti all'inizio di ogni suo turno. La creatura (o un'altra che può toccarla) può usare un'azione per effettuare una prova di Forza contro la CD del tuo incantesimo per liberarsi.
Ai Livelli Superiori: Il danno aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il 1°.
Una creatura che tocchi recupera un numero di punti ferita pari a 1d8 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti.
Ai Livelli Superiori: La cura aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 1°.
Ogni oggetto in un cubo di 6 metri di spigolo entro gittata viene circondato da una luce soffusa di colore blu, verde o violetto (a tua scelta). Anche ogni creatura nell'area è circondata dalla luce se fallisce un tiro salvezza su Destrezza. Per la durata, gli oggetti e le creature colpite emettono luce fioca in un raggio di 3 metri.
Qualsiasi tiro per colpire contro una creatura o un oggetto influenzato ha vantaggio se chi attacca può vedere il bersaglio, e la creatura o l'oggetto non può beneficiare dell'essere invisibile.
Scegli una creatura entro gittata che puoi vedere. Il bersaglio viene marchiato misticamente come tua preda. Finché l'incantesimo non termina, infliggi 1d6 danni extra al bersaglio ogni volta che lo colpisci con un attacco con arma, e hai vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) o Saggezza (Sopravvivenza) effettuate per trovarlo.
Se il bersaglio scende a 0 punti ferita prima del termine dell'incantesimo, puoi usare un'azione bonus in un tuo turno successivo per marchiare una nuova creatura.
Ai Livelli Superiori: Se lanci questo incantesimo usando uno slot di 3° o 4° livello, puoi mantenere la concentrazione fino a 8 ore. Con uno slot di 5° livello o superiore, fino a 24 ore.
Pianti a terra quattro munizioni non magiche (frecce o dardi) e crei un cordone protettivo. Finché l'incantesimo non termina, ogni volta che una creatura che non sia tu si avvicina a meno di 9 metri dalle munizioni per la prima volta in un turno o vi termina il turno, una delle munizioni vola verso di essa. La creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza o subire 1d6 danni perforanti. La munizione viene distrutta dopo l'uso. L'incantesimo termina quando non rimangono più munizioni.
Quando lanci l'incantesimo, puoi designare le creature che non faranno scattare l'effetto.
Ai Livelli Superiori: Puoi usare due munizioni extra per ogni livello dello slot sopra il 2°.
Scegli una bestia Minuscola entro gittata (scoiattolo, pipistrello, ecc.). Specifichi un luogo che hai visitato e un destinatario. Pronunci un messaggio di massimo 25 parole. La bestia viaggia verso il luogo (75 km in 24h se vola, 40 km altrimenti) e consegna il messaggio riproducendo la tua voce quando incontra qualcuno che corrisponde alla descrizione.
Ai Livelli Superiori: La durata aumenta di 48 ore per ogni livello dello slot sopra il 2°.
Un'oscurità magica si diffonde da un punto a tua scelta entro gittata fino a riempire una sfera del raggio di 4,5 metri. L'oscurità si propaga oltre gli angoli. Una creatura dotata di scurovisione non può vedere attraverso questa oscurità e la luce non magica non può illuminarla.
Se il punto scelto è un oggetto che stai impugnando o che non è indossato o trasportato, l'oscurità emana dall'oggetto e si muove con esso. Coprire completamente l'oggetto con un materiale opaco (come una ciotola o un elmo) blocca l'oscurità.
Se una qualsiasi area di questo incantesimo si sovrappone a un'area di luce creata da un incantesimo di 2° livello o inferiore, l'incantesimo che ha creato la luce viene dissolto.
Un velo di ombre e silenzio si irradia da te. Per la durata, tu e le creature a tua scelta entro 9 metri da te ottenete un bonus di +10 alle prove di Destrezza (Furtività) e non potete essere tracciati se non tramite mezzi magici. Una creatura così influenzata non lascia impronte o altre tracce del suo passaggio.
Per la durata, nessun suono può essere creato o attraversare una sfera del raggio di 6 metri centrata su un punto entro gittata. Qualsiasi creatura o oggetto completamente all'interno della sfera è immune ai danni da tuono e le creature sono assordate. È impossibile lanciare incantesimi con componenti verbali all'interno dell'area.