Congelamento

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Provochi un gelo pungente su una creatura che vedi entro gittata. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 1d6 danni da freddo e ha svantaggio al prossimo tiro per colpire con un'arma che effettua prima della fine del suo turno successivo. Il danno dell'incantesimo aumenta di 1d6 quando raggiungi il 5° livello (2d6), l'11° livello (3d6) e il 17° livello (4d6).

Mago (XGE) Transmutation cantrip

Creare Falò

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Crei un falò sul terreno in un punto a tua scelta entro gittata che tu possa vedere. Finché l'incantesimo non termina, il falò magico occupa un cubo con spigolo di 1,5 metri. Ogni creatura nello spazio del falò quando lanci l'incantesimo deve superare un tiro salvezza su Destrezza o subire 1d8 danni da fuoco. Una creatura deve effettuare il tiro salvezza anche quando entra nello spazio del falò per la prima volta in un turno o quando vi termina il proprio turno. Il falò incendia gli oggetti infiammabili nell'area che non siano indossati o trasportati. Il danno dell'incantesimo aumenta di 1d8 quando raggiungi il 5° livello (2d8), l'11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).

Mago (XGE) Transmutation cantrip

Dardo di Fuoco

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Scagli una scintilla infuocata a una creatura od oggetto a gittata. Effettua un attacco a distanza con incantesimo contro il bersaglio. Se colpisci, il bersaglio subisce 1d10 danni da fuoco. Un oggetto infiammabile colpito da questo incantesimo prende fuoco, se non è indossato o trasportato. Il danno dell'incantesimo aumenta di 1d10 quando raggiungi il 5° livello (2d10), l'11° livello (3d10) e il 17° livello (4d10).

Mago Transmutation cantrip

Illusione Minore

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsS, M
  • duration1 minuto

Crei un suono o l'immagine di un oggetto entro gittata che permane per la durata dell'incantesimo. L'illusione termina anche se la dissolvi come azione o se lanci di nuovo questo incantesimo. Se crei un suono, il suo volume può variare da un sussurro a un grido. Può essere la tua voce, la voce di qualcun altro, il ruggito di un leone, il rintocco di una campana o qualsiasi altro suono tu scelga. Se crei l'immagine di un oggetto, come una sedia, impronte di fango o un piccolo forziere, non deve essere più grande di un cubo con spigolo di 1,5 metri. L'immagine non può produrre suoni, luci, odori o altri effetti sensoriali. L'interazione fisica con l'immagine rivela che si tratta di un'illusione, poiché le cose la attraversano. Se una creatura usa la sua azione per esaminare il suono o l'immagine, può determinare che si tratta di un'illusione con una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tuo tiro salvezza dell'incantesimo. Se una creatura riconosce l'illusione per ciò che è, l'illusione diventa fioca per la creatura.

Mago Transmutation cantrip

Luce

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, M
  • duration1 ora

Tocchi un oggetto che non sia più grande di 3 metri in ogni dimensione. Finché l'incantesimo non termina, l'oggetto emette luce intensa in un raggio di 6 metri e luce fioca per altri 6 metri. La luce può essere del colore che preferisci. Coprire completamente l'oggetto con qualcosa di opaco blocca la luce. L'incantesimo termina se lo lanci di nuovo o se lo interrompi come azione. Se bersagli un oggetto tenuto o indossato da una creatura ostile, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza per evitare l'incantesimo.

Mago Transmutation cantrip

Mano Magica

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Una mano spettrale fluttuante compare in un punto a tua scelta entro gittata. La mano resta per la durata dell'incantesimo o finché non la dissolvi come azione. La mano svanisce se si trova a più di 9 metri da te o se lanci di nuovo questo incantesimo. Puoi usare la tua azione per controllare la mano. Puoi usare la mano per manipolare un oggetto, aprire uno scrigno o una porta non chiusi a chiave, riporre o estrarre un oggetto da un contenitore aperto, o versare il contenuto di una fiala. Puoi muovere la mano fino a 9 metri ogni volta che la usi. La mano non può attaccare, attivare oggetti magici o trasportare più di 5 kg.

Mago Transmutation cantrip

Plasmare Acqua

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsS
  • durationIstantanea or 1 ora (see below)

Scegli un'area d'acqua che vedi entro gittata e che stia in un cubo con spigolo di 1,5 metri. Puoi manipolarla in uno dei seguenti modi: • Muovi istantaneamente o cambi il flusso dell'acqua come preferisci, fino a 1,5 metri di distanza. Questo movimento non ha forza sufficiente per causare danni. • Fai in modo che l'acqua assuma forme semplici e si animi sotto la tua direzione per 1 ora. • Cambi il colore o l'opacità dell'acqua per 1 ora. L'acqua deve essere cambiata nello stesso modo in tutto il cubo. • Congeli l'acqua, a condizione che non ci siano creature al suo interno. L'acqua si scongela dopo 1 ora. Se lanci questo incantesimo più volte, puoi avere fino a due dei suoi effetti non istantanei attivi contemporaneamente, e puoi dissolvere uno di questi effetti come azione.

Mago (XGE) Transmutation cantrip

Prestidigitazione

  • casting time1 azione
  • range3 metri

  • componentsV, S
  • durationUp to 1 ora

Questo incantesimo è un trucco magico minore che i novizi usano per far pratica. Crei uno dei seguenti effetti magici entro gittata: • Crei un effetto sensoriale istantaneo e innocuo, come una scintilla, un soffio di vento, deboli note musicali o un odore strano. • Accendi o spegni istantaneamente una candela, una torcia o un piccolo falò. • Pulisci o sporchi istantaneamente un oggetto non più grande di 0,3 metri cubi. • Raffreddi, riscaldi o insaporisci materiale non vivente per 1 ora. • Fai apparire un simbolo o un marchio magico su un oggetto o una superficie per 1 ora. • Crei un ninnolo illusorio o un'immagine illusoria che può stare nel palmo della tua mano e che dura fino alla fine del tuo turno successivo. Se lanci questo incantesimo più volte, puoi avere fino a tre dei suoi effetti non istantanei attivi contemporaneamente, e puoi dissolvere uno di questi effetti come azione.

Mago Transmutation cantrip

Rintocco dei Morti

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Indirizzi un suono di campane funebri verso una creatura che vedi entro gittata. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o subire 1d8 danni necrotici. Se al bersaglio mancano punti ferita, subisce invece 1d12 danni necrotici. Il danno dell'incantesimo aumenta di un dado quando raggiungi il 5° livello (2 dadi), l'11° livello (3 dadi) e il 17° livello (4 dadi).

Mago (XGE) Transmutation cantrip
:(

Raggio di Gelo

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Un raggio di ghiaccio azzurro scatta verso una creatura entro gittata. Effettua un attacco a distanza con incantesimo contro il bersaglio. Se colpisci, il bersaglio subisce 1d8 danni da freddo e la sua velocità è ridotta di 3 metri fino all'inizio del tuo prossimo turno. Il danno dell'incantesimo aumenta di 1d8 quando raggiungi il 5° livello (2d8), l'11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).

Mago Transmutation cantrip

Scheggia Mentale

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV
  • duration1 round

Scagli una scheggia di energia psichica nella mente di una creatura che vedi entro gittata. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Intelligenza o subire 1d6 danni psichici e sottrarre 1d4 al prossimo tiro salvezza che effettua prima della fine del tuo prossimo turno. Il danno dell'incantesimo aumenta di 1d6 quando raggiungi il 5° livello (2d6), l'11° livello (3d6) e il 17° livello (4d6).

Mago (TCE) Transmutation cantrip

Stretta Folgorante

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Dalla tua mano scaturisce elettricità per folgorare una creatura che cerchi di toccare. Effettua un attacco in mischia con incantesimo contro il bersaglio. Hai vantaggio al tiro per colpire se il bersaglio indossa un'armatura di metallo. Se colpisci, il bersaglio subisce 1d8 danni da fulmine e non può usare reazioni fino all'inizio del suo turno successivo. Il danno dell'incantesimo aumenta di 1d8 quando raggiungi il 5° livello (2d8), l'11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).

Mago Transmutation cantrip

Tocco Gelido

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • duration1 round

Crei una scheletrica mano spettrale nello spazio di una creatura a gittata. Effettua un attacco a distanza con incantesimo contro la creatura, per aggredirla con il gelo della morte. Se colpisci, il bersaglio subisce 1d8 danni necrotici, e non può recuperare punti ferita fino all'inizio del tuo prossimo turno. Fino ad allora, la mano resterà serrata sul bersaglio. Se colpisci un bersaglio non morto, esso avrà anche svantaggio ai tiri per colpire contro di te fino alla fine del suo prossimo turno. Il danno dell'incantesimo aumenta di 1d8 quando raggiungi il 5° livello (2d8), l'11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).

Mago Transmutation cantrip

Allarme (rituale)

  • casting time1 minuto
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration8 oras

Imposti un allarme per le intrusioni. Scegli una porta, una finestra o un'area entro gittata che non sia più grande di un cubo con spigolo di 6 metri. Fino al termine dell'incantesimo, un allarme ti avvisa ogni volta che una creatura di taglia Minuscola o superiore entra nell'area o la attraversa. Quando lanci l'incantesimo, puoi designare le creature che non faranno scattare l'allarme. Scegli anche se l'allarme è mentale o sonoro. Un allarme mentale ti avvisa con un segnale acustico nella tua mente se ti trovi entro 1,5 km dall'area protetta. Ti sveglia se stai dormendo. Un allarme sonoro produce il suono di un campanello per 10 secondi entro 18 metri dall'area protetta.

Mago 1st

Assorbire Elementi

  • casting time1 reazione, which you take when you take acid, cold, fire, lightning, or thunder damage
  • rangeIncantatore

  • componentsS
  • duration1 round

L'incantesimo cattura parte dell'energia in arrivo, mitigandone l'effetto su di te e immagazzinandola per il tuo prossimo attacco in mischia. Hai resistenza al tipo di danno attivante fino all'inizio del tuo prossimo turno. Inoltre, la prima volta che colpisci con un attacco in mischia nel tuo prossimo turno, il bersaglio subisce 1d6 danni extra del tipo attivante e l'incantesimo termina. Ai Livelli Superiori: Il danno extra aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot superiore al 1°.

Mago (XGE) 1st

Armatura Magica

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration8 oras

Tocchi una creatura consenziente che non indossa un'armatura e una forza magica protettiva la avvolge fino al termine dell'incantesimo. La CA base del bersaglio diventa 13 + il suo modificatore di Destrezza. L'incantesimo termina se il bersaglio indossa un'armatura o se lo dissolvi come azione.

Mago 1st

Comprendere Linguaggi (rituale)

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

Per la durata, comprendi il significato letterale di ogni linguaggio parlato che senti. Comprendi anche qualsiasi linguaggio scritto che leggi, ma devi toccare la superficie su cui le parole sono scritte. Ci vuole circa 1 minuto per leggere una pagina di testo. Questo incantesimo non decodifica messaggi segreti in un testo o glifi magici.

Mago 1st

Charme su Persone

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • duration1 ora

Tenti di ammaliare un umanoide che vedi entro gittata. Deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza, con vantaggio se tu o i tuoi compagni lo state combattendo. Se fallisce, è ammaliato da te fino al termine dell'incantesimo o finché tu o i tuoi compagni non gli fate del male. La creatura ammaliata ti considera un conoscente amichevole. Quando l'incantesimo termina, la creatura sa di essere stata ammaliata da te. Ai Livelli Superiori: Puoi bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni livello dello slot superiore al 1°.

Mago 1st
:(

Caduta Lenta

  • casting time1 reazione
  • range18 metri

  • componentsV, M
  • duration1 minuto

Scegli fino a cinque creature che cadono entro gittata. La velocità di caduta di una creatura scende a 18 metri per round fino al termine dell'incantesimo. Se la creatura atterra prima che l'incantesimo termini, non subisce danni da caduta e atterra in piedi.

Mago 1st

Dardo Incantato

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Crei tre dardi luminosi di forza magica. Ogni dardo colpisce una creatura a tua scelta che vedi entro gittata. Un dardo infligge 1d4 + 1 danni da forza al suo bersaglio. I dardi colpiscono tutti simultaneamente e puoi indirizzarli verso una sola creatura o più creature. Ai Livelli Superiori: Crei un dardo aggiuntivo per ogni livello dello slot superiore al 1°.

Mago 1st

Globo Cromatico

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

Scagli una sfera di energia del diametro di 10 cm verso una creatura che vedi entro gittata. Scegli tra acido, freddo, fuoco, fulmine, veleno o tuono per il tipo di globo che crei e poi effettua un attacco a distanza con incantesimo contro il bersaglio. Se colpisci, il bersaglio subisce 3d8 danni del tipo scelto. Ai Livelli Superiori: Il danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot superiore al 1°.

Mago 1st

Individuazione del Magico (rituale)

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 10 minutos

Per la durata, percepisci la presenza di magia entro 9 metri da te. Se percepisci magia in questo modo, puoi usare la tua azione per vedere un'aura tenue intorno a qualsiasi creatura o oggetto visibile nell'area che emani magia, e ne apprendi la scuola di magia, se presente. L'incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, un sottile foglio di piombo o 90 cm di legno o terra.

Mago 1st

Immagine Silenziosa

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuto

Crei l'immagine di un oggetto, di una creatura o di un altro fenomeno visibile che non sia più grande di un cubo con spigolo di 4,5 metri. L'immagine appare in un punto entro gittata e permane per la durata dell'incantesimo. L'immagine è puramente visiva e non è accompagnata da suoni, odori o altri effetti sensoriali. Puoi usare la tua azione per far sì che l'immagine si sposti in un qualsiasi punto entro gittata. Mentre l'immagine cambia posizione, puoi alterarne l'aspetto affinché il suo movimento sembri naturale per l'immagine. L'interazione fisica con l'immagine rivela che si tratta di un'illusione. Se una creatura usa la sua azione per esaminare l'immagine, può determinare che si tratta di un'illusione con una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tuo tiro salvezza dell'incantesimo. Se una creatura riconosce l'illusione per ciò che è, l'immagine diventa fioca per la creatura.

Mago 1st

Mani Brucianti

  • casting time1 azione
  • rangeSelf (15-foot cone)

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Mentre tieni le mani con i pollici uniti e le dita distese, un'ondata di fiamme si sprigiona dalla punta delle tue dita. Ogni creatura in un cono di 4,5 metri deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Una creatura subisce 3d6 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà se lo supera. Le fiamme incendiano gli oggetti infiammabili nell'area che non siano indossati o trasportati. Ai Livelli Superiori: Il danno aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot superiore al 1°.

Mago 1st

Protezione dal Bene e dal Male

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minutos

Finché l'incantesimo non termina, una creatura consenziente che tocchi è protetta contro certi tipi di creature: aberrazioni, celestiali, elementali, folletti, immondi e non morti. La protezione conferisce diversi benefici. Le creature di quei tipi hanno svantaggio ai tiri per colpire contro il bersaglio. Il bersaglio non può inoltre essere ammaliato, spaventato o posseduto da esse. Se il bersaglio è già ammaliato, spaventato o posseduto da una tale creatura, il bersaglio ha vantaggio su qualsiasi nuovo tiro salvezza contro l'effetto rilevante.

Mago 1st

Risata Incontenibile di Tasha

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Una creatura a tua scelta che vedi entro gittata percepisce tutto come esilarante e scoppia in una risata convulsa se l'incantesimo la colpisce. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o cadere prono, diventando incapacitato e incapace di rialzarsi per la durata dell'incantesimo. Una creatura con un punteggio di Intelligenza pari o inferiore a 4 non è influenzata. Alla fine di ogni suo turno, e ogni volta che subisce danni, il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Ha vantaggio al tiro salvezza se è stato attivato dai danni. Se riesce, l'incantesimo termina.

Mago 1st

Sonno

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

Questo incantesimo manda le creature in un sonno magico. Tira 5d8; il totale è il numero di punti ferita di creature che questo incantesimo può influenzare. Le creature entro 6 metri da un punto a tua scelta entro gittata sono influenzate in ordine crescente dei loro punti ferita attuali (ignorando le creature prive di sensi). Partendo dalla creatura che ha meno punti ferita attuali, ogni creatura influenzata da questo incantesimo cade priva di sensi finché l'incantesimo non termina, la creatura non subisce danni o qualcuno non usa un'azione per scuoterla o schiaffeggiarla per svegliarla. Sottrai i punti ferita di ogni creatura dal totale prima di passare alla creatura successiva con meno punti ferita. I punti ferita di una creatura devono essere pari o inferiori al totale rimanente affinché la creatura sia influenzata. I non morti e le creature immuni all'essere ammaliate non sono influenzati da questo incantesimo. Ai Livelli Superiori: Tiri 2d8 extra per ogni livello dello slot superiore al 1°.

Mago 1st
:(

Scudo

  • casting time1 reazione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • duration1 round

Una barriera invisibile di forza magica appare e ti protegge. Fino all'inizio del tuo prossimo turno, hai un bonus di +5 alla CA, incluso contro l'attacco attivante, e non subisci danni da Dardo Incantato.

Mago 1st

Trova Famiglio (rituale)

  • casting time1 ora
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

Ottieni i servigi di un famiglio, uno spirito che assume una forma animale a tua scelta: pipistrello, gatto, granchio, rana (rospo), falco, lucertola, polpo, gufo, serpente velenoso, pesce (quipper), ratto, corvo, cavalluccio marino, ragno o donnola. Apparendo in uno spazio non occupato entro gittata, il famiglio ha le statistiche della forma scelta, sebbene sia un celestiale, un folletto o un immondo (a tua scelta) invece di una bestia. Il tuo famiglio agisce indipendentemente da te, ma obbedisce sempre ai tuoi comandi. In combattimento, tira la propria iniziativa e agisce nel proprio turno. Un famiglio non può attaccare, ma può intraprendere altre azioni normalmente. Quando il famiglio scende a 0 punti ferita, svanisce, non lasciando alcuna forma fisica. Riappare dopo che avrai lanciato nuovamente questo incantesimo. Mentre il tuo famiglio è entro 30 metri da te, puoi comunicare con lui telepaticamente. Inoltre, come azione, puoi vedere attraverso i suoi occhi e sentire ciò che sente fino all'inizio del tuo prossimo turno, ottenendo i benefici di qualsiasi senso speciale posseduto dal famiglio. Durante questo tempo, sei sordo e cieco rispetto ai tuoi stessi sensi. Come azione, puoi congedare temporaneamente il tuo famiglio. Svanisce in una dimensione tascabile dove attende la tua chiamata. In alternativa, puoi congedarlo per sempre. Come azione mentre è temporaneamente congedato, puoi farlo riapparire in qualsiasi spazio non occupato entro 9 metri da te. Non puoi avere più di un famiglio alla volta. Se lanci questo incantesimo mentre ne hai già uno, lo induci invece ad assumere una nuova forma. Scegli una delle forme dall'elenco sopra. Il tuo famiglio si trasforma nella creatura scelta. Infine, quando lanci un incantesimo con gittata a contatto, il tuo famiglio può trasmettere l'incantesimo come se lo avesse lanciato lui. Il tuo famiglio deve trovarsi entro 30 metri da te e deve usare la sua reazione per trasmettere l'incantesimo quando lo lanci. Se l'incantesimo richiede un tiro per colpire, usi il tuo modificatore di attacco per il tiro.

Mago 1st

Augurio (rituale)

  • casting time1 minuto
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

Interpellando entità extraplanari attraverso strumenti come rune, ossa o tarocchi, ricevi un presagio sull'esito di una specifica azione che intendi compiere entro i prossimi 30 minuti. Il DM sceglie tra i seguenti presagi: • Bene (per risultati favorevoli) • Male (per risultati sfavorevoli) • Bene e Male (per risultati sia favorevoli che sfavorevoli) • Nulla (per risultati che non sono né particolarmente buoni né cattivi) L'incantesimo non tiene conto di possibili circostanze che potrebbero cambiare l'esito, come il lancio di ulteriori incantesimi o la perdita o il guadagno di un compagno.

Mago (TCE) 2nd

Forza Fantasmagorica

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Insinui un'illusione nella mente di una creatura che vedi entro gittata. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza. Se fallisce, crei un oggetto, una creatura o un altro fenomeno visibile illusorio di tua scelta, non più grande di un cubo con spigolo di 3 metri, che solo il bersaglio può percepire. L'incantesimo include suoni, temperatura e altri stimoli, anch'essi percepiti solo dal bersaglio. Il bersaglio agisce come se l'illusione fosse reale e giustifica logicamente qualsiasi incoerenza. Una creatura influenzata dall'illusione subisce 1d6 danni psichici se l'illusione sembra attaccarla o danneggiarla. Il bersaglio può usare la sua azione per esaminare l'illusione con una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tuo tiro salvezza dell'incantesimo. Se riesce, l'incantesimo termina.

Mago 2nd

Individuazione dei Pensieri

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Per la durata, puoi leggere i pensieri di certe creature. Quando lanci l'incantesimo e come azione in ogni turno finché l'incantesimo non termina, puoi focalizzare la tua mente su una qualsiasi creatura che puoi vedere entro 9 metri da te. Se la creatura scelta ha un'Intelligenza di 3 o inferiore o non parla alcun linguaggio, la creatura non è influenzata. Inizialmente apprendi i pensieri superficiali della creatura: ciò che ha più in mente in quel momento. Come azione, puoi spostare la tua attenzione sui pensieri di un'altra creatura o tentare di sondare più a fondo nella mente della stessa creatura. Se sondi più a fondo, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce, ottieni informazioni sul suo ragionamento (se presente), sul suo stato emotivo e su qualcosa che incombe nella sua mente (come qualcosa di cui si preoccupa, ama o odia). Se riesce, l'incantesimo termina. In entrambi i casi, il bersaglio sa che stai sondando la sua mente e, a meno che tu non sposti la tua attenzione sui pensieri di un'altra creatura, la creatura può usare la sua azione nel suo turno per effettuare una prova di Intelligenza contrastata dalla tua prova di Intelligenza; se riesce, l'incantesimo termina. Le domande rivolte verbalmente alla creatura bersaglio modellano naturalmente il corso dei suoi pensieri, quindi questo incantesimo è particolarmente efficace come parte di un interrogatorio. Puoi anche usare questo incantesimo per rilevare la presenza di creature pensanti che non puoi vedere. Quando lanci l'incantesimo o come azione durante la durata, puoi cercare pensieri entro 9 metri da te. L'incantesimo può penetrare le barriere, ma 60 cm di roccia, 5 cm di qualsiasi metallo diverso dal piombo o un sottile foglio di piombo bloccano la percezione. Non puoi rilevare una creatura con un'Intelligenza di 3 o inferiore o una che non parla alcun linguaggio. Una volta rilevata la presenza di una creatura in questo modo, puoi leggerne i pensieri per il resto della durata come descritto sopra, anche se non puoi vederla, ma deve comunque trovarsi entro gittata.

Mago 2nd

Immagine Speculare

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Tre duplicati illusori di te stesso appaiono nel tuo spazio. Finché l'incantesimo non termina, i duplicati si muovono con te e imitano le tue azioni, rendendo impossibile capire quale sia quello reale. Puoi usare l'azione per dissolvere le immagini illusorie. Ogni volta che una creatura ti bersaglia con un attacco per la durata dell'incantesimo, tira un d20 per determinare se l'attacco bersaglia invece uno dei tuoi duplicati. Se hai tre duplicati, devi tirare un 6 o più per spostare il bersaglio dell'attacco su un duplicato. Con due duplicati, devi tirare un 8 o più. Con un duplicato, devi tirare un 11 o più. La CA di un duplicato è pari a 10 + il tuo modificatore di Destrezza. Se un attacco colpisce un duplicato, questo viene distrutto. Un duplicato può essere distrutto solo da un attacco che lo colpisce. Un attaccante è immune a questo effetto se non fa affidamento sulla vista o se possiede vista vera.

Mago 2nd

Ingrandire/Ridurre

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Fai in modo che una creatura o un oggetto che puoi vedere entro gittata diventi più grande o più piccolo per la durata. Scegli una creatura o un oggetto che non sia né indossato né trasportato. Se il bersaglio non è consenziente, può effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se riesce, l'incantesimo non ha effetto. Se il bersaglio è una creatura, tutto ciò che indossa e trasporta cambia dimensione con essa. Qualsiasi oggetto lasciato cadere da una creatura influenzata torna immediatamente alla dimensione normale. Ingrandire. La dimensione del bersaglio raddoppia in tutte le dimensioni e il suo peso viene moltiplicato per otto. Questa crescita aumenta la sua taglia di una categoria (ad esempio da Media a Grande). Se non c'è abbastanza spazio affinché il bersaglio raddoppi le sue dimensioni, la creatura o l'oggetto raggiunge la dimensione massima possibile nello spazio disponibile. Finché l'incantesimo non termina, il bersaglio ha anche vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza. Anche le armi del bersaglio crescono per adattarsi alla sua nuova dimensione. Mentre queste armi sono ingrandite, gli attacchi del bersaglio con esse infliggono 1d4 danni extra. Ridurre. La dimensione del bersaglio viene dimezzata in tutte le dimensioni e il suo peso è ridotto a un ottavo del normale. Questa riduzione diminuisce la sua taglia di una categoria (ad esempio da Media a Piccola). Finché l'incantesimo non termina, il bersaglio ha anche svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza. Anche le armi del bersaglio si restringono per adattarsi alla sua nuova dimensione. Mentre queste armi sono ridotte, gli attacchi del bersaglio con esse infliggono 1d4 danni in meno (questo non può ridurre il danno al di sotto di 1).

Mago 2nd

Nube di Pugnali

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Crei una nuvola turbinante di pugnali magici in un cubo con spigolo di 1,5 metri centrato su un punto a tua scelta entro gittata. Una creatura subisce 4d4 danni taglienti quando entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un turno o vi termina il turno. Ai Livelli Superiori: Il danno aumenta di 2d4 per ogni livello dello slot superiore al 2°.

Mago 2nd

Potenziamento Abilità

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

Tocchi una creatura e le conferisci un potenziamento magico. Scegli uno dei seguenti effetti; l'effetto permane finché l'incantesimo non termina. • Forza del Toro: Il bersaglio ha vantaggio alle prove di Forza e la sua capacità di trasporto raddoppia. • Grazia del Gatto: Il bersaglio ha vantaggio alle prove di Destrezza. Inoltre, non subisce danni cadendo da 6 metri o meno se non è incapacitato. • Resistenza dell'Orso: Il bersaglio ha vantaggio alle prove di Costituzione. Ottiene inoltre 2d6 punti ferita temporanei, che vengono persi al termine dell'incantesimo. • Astuzia della Volpe: Il bersaglio ha vantaggio alle prove di Intelligenza. • Saggezza del Gufo: Il bersaglio ha vantaggio alle prove di Saggezza. • Splendore dell'Aquila: Il bersaglio ha vantaggio alle prove di Carisma. Ai Livelli Superiori: Bersagli una creatura aggiuntiva per ogni livello dello slot superiore al 2°.

Mago (TCE) 2nd

Passo Velato

  • casting time1 azione bonus
  • rangeIncantatore

  • componentsV
  • durationIstantanea

Vieni brevemente avvolto da una nebbia argentea e ti teletrasporti fino a 9 metri in un punto non occupato che puoi vedere.

Mago 2nd

Presa Terrena di Maximilian

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Scegli un punto di terra o pietra che vedi entro gittata. Una mano di taglia Media fatta di terra compatta sorge in quel punto e raggiunge una creatura entro 1,5 metri da essa. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza o subire 2d6 danni contundenti e restare trattenuto dalla mano fino al termine dell'incantesimo. Come azione, puoi ordinare alla mano di schiacciare la creatura trattenuta, che deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Subisce 2d6 danni contundenti se fallisce, o la metà se riesce. Per liberarsi, la creatura trattenuta può usare la sua azione per effettuare una prova di Forza contro la CD del tuo tiro salvezza dell'incantesimo. Se riesce, la creatura non è più trattenuta. Come azione, puoi muovere la mano fino a 9 metri in un punto sulla terra o sulla pietra e farle afferrare la stessa creatura o un'altra.

Mago (XGE) 2nd

Ragnatela

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

Evochi una massa di ragnatele spesse e appiccicose in un punto a tua scelta entro gittata. Le ragnatele riempiono un cubo con spigolo di 6 metri per la durata. Le ragnatele sono terreno difficile e oscurano leggermente l'area. Se le ragnatele non sono ancorate tra due superfici solide (come due pareti), la massa stratificata cade su se stessa e l'incantesimo termina alla fine del tuo turno successivo. Ogni creatura che inizia il suo turno nelle ragnatele o che vi entra durante il suo turno deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se fallisce, è trattenuta finché rimane nelle ragnatele o finché non si libera. Una creatura trattenuta dalle ragnatele può usare la sua azione per effettuare una prova di Forza contro la CD del tuo tiro salvezza dell'incantesimo. Se riesce, non è più trattenuta. Le ragnatele sono infiammabili. Qualsiasi cubo di ragnatela di 1,5 metri che viene esposto alle fiamme brucia in 1 round, infliggendo 2d4 danni da fuoco a qualsiasi creatura che inizi il suo turno tra le fiamme.

Mago 2nd

Sfocatura

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Il tuo corpo diventa sfocato, fluttuante e oscillante per chiunque ti guardi. Per la durata, qualsiasi creatura ha svantaggio ai tiri per colpire contro di te. Un attaccante è immune a questo effetto se non fa affidamento sulla vista, come nel caso della vista cieca, o se può vedere attraverso le illusioni, come nel caso della vista vera.

Mago 2nd

Vedere Invisibilità

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

Per la durata, vedi le creature e gli oggetti invisibili come se fossero visibili e puoi vedere nel Piano Etereo. Le creature e gli oggetti eterei appaiono spettrali e traslucidi.

Mago 2nd

Controincantesimo

  • casting time1 reazione
  • range18 metri

  • componentsS
  • durationIstantanea

Tenti di interrompere una creatura mentre lancia un incantesimo. Se la creatura sta lanciando un incantesimo di 3° livello o inferiore, l'incantesimo fallisce e non ha alcun effetto. Se sta lanciando un incantesimo di 4° livello o superiore, effettua una prova della tua caratteristica da incantatore. La CD è pari a 10 + il livello dell'incantesimo. Se riesci, l'incantesimo fallisce. Ai Livelli Superiori: L'incantesimo interrotto fallisce automaticamente se il suo livello è pari o inferiore al livello dello slot che hai usato.

Mago 3rd

Dissolvi Magie

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Scegli una creatura, un oggetto o un effetto magico entro gittata. Ogni incantesimo di 3° livello o inferiore sul bersaglio termina. Per ogni incantesimo di 4° livello o superiore sul bersaglio, effettua una prova della tua caratteristica da incantatore contro una CD pari a 10 + il livello dell'incantesimo. Se riesci, l'incantesimo termina. Ai Livelli Superiori: Dissolvi automaticamente gli effetti di incantesimi sul bersaglio il cui livello sia pari o inferiore al livello dello slot che hai usato.

Mago 3rd

Evoca Non Morti

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

Richiami uno spirito non morto. Lo spirito assume una forma spettrale, putrida o scheletrica (a tua scelta) e appare in uno spazio non occupato che puoi vedere entro gittata. Lo spirito svanisce quando scende a 0 punti ferita o al termine dell'incantesimo. La creatura è amichevole verso di te e i tuoi compagni. In combattimento, la creatura condivide il tuo conteggio di iniziativa, ma agisce subito dopo di te. Obbedisce ai tuoi comandi verbali (nessuna azione richiesta da parte tua). Vedere il blocco statistiche (TCoE p114) per i dettagli.

Mago (TCE) 3rd

Immagine Maggiore

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minutos

Crei l'immagine di un oggetto, di una creatura o di un altro fenomeno visibile che non sia più grande di un cubo con spigolo di 6 metri. L'immagine appare in un punto entro gittata e permane per la durata dell'incantesimo. L'illusione sembra reale e include suoni, odori e temperatura appropriati al fenomeno raffigurato. Puoi usare la tua azione per far sì che l'immagine si sposti in un qualsiasi punto entro gittata. L'interazione fisica con l'immagine rivela che si tratta di un'illusione. Se una creatura usa la sua azione per esaminare l'immagine, può determinare che si tratta di un'illusione con una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tuo tiro salvezza dell'incantesimo. Se una creatura riconosce l'illusione per ciò che è, può vedere attraverso di essa. Ai Livelli Superiori: Se usi uno slot di 6° livello o superiore, l'incantesimo dura finché non viene dissolto, senza richiedere concentrazione.

Mago 3rd

Linguaggi

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, M
  • duration1 ora

Questo incantesimo conferisce alla creatura che tocchi la capacità di capire qualsiasi linguaggio parlato che sente. Inoltre, quando il bersaglio parla, qualsiasi creatura che conosca almeno un linguaggio può capire ciò che dice.

Mago 3rd

Piccolo Servitore

  • casting time1 minuto
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • duration8 oras

Tocchi un oggetto minuscolo non magico che non sia indossato o trasportato da un'altra creatura. L'oggetto si anima e gli spuntano piccole braccia e gambe, diventando una creatura sotto il tuo controllo. Vedere il blocco statistiche (XGE p169) per i dettagli. Come azione bonus, puoi comandare mentalmente la creatura se si trova entro 36 metri da te. Se non impartisci ordini, il servitore non fa nulla se non difendersi. Ai Livelli Superiori: Puoi animare due oggetti aggiuntivi per ogni livello dello slot superiore al 3°.

Mago (XGE) 3rd

Palla di Fuoco

  • casting time1 azione
  • range45 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

Un fascio di luce accecante parte dal tuo dito indice verso un punto scelto da te entro gittata e poi esplode in una deflagrazione di fiamme in una sfera del raggio di 6 metri. Ogni creatura nell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Una creatura subisce 8d6 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà se lo supera. Il fuoco si propaga intorno agli angoli e incendia gli oggetti infiammabili nell'area che non siano indossati o trasportati. Ai Livelli Superiori: Il danno aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot superiore al 3°.

Mago 3rd

Protezione dall'Energia

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

Per la durata, una creatura consenziente che tocchi ha resistenza a un tipo di danno a tua scelta: acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono.

Mago 3rd