Congelamento

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Provochi un gelo pungente su una creatura che vedi entro gittata. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 1d6 danni da freddo e ha svantaggio al prossimo tiro per colpire con un'arma che effettua prima della fine del suo turno successivo. Il danno dell'incantesimo aumenta di 1d6 quando raggiungi il 5° livello (2d6), l'11° livello (3d6) e il 17° livello (4d6).

Mago (XGE) cantrip

Creare Falò

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Crei un falò sul terreno in un punto a tua scelta entro gittata che tu possa vedere. Finché l'incantesimo non termina, il falò magico occupa un cubo con spigolo di 1,5 metri. Ogni creatura nello spazio del falò quando lanci l'incantesimo deve superare un tiro salvezza su Destrezza o subire 1d8 danni da fuoco. Una creatura deve effettuare il tiro salvezza anche quando entra nello spazio del falò per la prima volta in un turno o quando vi termina il proprio turno. Il falò incendia gli oggetti infiammabili nell'area che non siano indossati o trasportati. Il danno dell'incantesimo aumenta di 1d8 quando raggiungi il 5° livello (2d8), l'11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).

Mago (XGE) cantrip

Dardo di Fuoco

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Scagli una scintilla infuocata a una creatura od oggetto a gittata. Effettua un attacco a distanza con incantesimo contro il bersaglio. Se colpisci, il bersaglio subisce 1d10 danni da fuoco. Un oggetto infiammabile colpito da questo incantesimo prende fuoco, se non è indossato o trasportato. Il danno dell'incantesimo aumenta di 1d10 quando raggiungi il 5° livello (2d10), l'11° livello (3d10) e il 17° livello (4d10).

Mago cantrip

Illusione Minore

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsS, M
  • duration1 minuto

Crei un suono o l'immagine di un oggetto entro gittata che permane per la durata dell'incantesimo. L'illusione termina anche se la dissolvi come azione o se lanci di nuovo questo incantesimo. Se crei un suono, il suo volume può variare da un sussurro a un grido. Può essere la tua voce, la voce di qualcun altro, il ruggito di un leone, il rintocco di una campana o qualsiasi altro suono tu scelga. Se crei l'immagine di un oggetto, come una sedia, impronte di fango o un piccolo forziere, non deve essere più grande di un cubo con spigolo di 1,5 metri. L'immagine non può produrre suoni, luci, odori o altri effetti sensoriali. L'interazione fisica con l'immagine rivela che si tratta di un'illusione, poiché le cose la attraversano. Se una creatura usa la sua azione per esaminare il suono o l'immagine, può determinare che si tratta di un'illusione con una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tuo tiro salvezza dell'incantesimo. Se una creatura riconosce l'illusione per ciò che è, l'illusione diventa fioca per la creatura.

Mago cantrip

Luce

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, M
  • duration1 ora

Tocchi un oggetto che non sia più grande di 3 metri in ogni dimensione. Finché l'incantesimo non termina, l'oggetto emette luce intensa in un raggio di 6 metri e luce fioca per altri 6 metri. La luce può essere del colore che preferisci. Coprire completamente l'oggetto con qualcosa di opaco blocca la luce. L'incantesimo termina se lo lanci di nuovo o se lo interrompi come azione. Se bersagli un oggetto tenuto o indossato da una creatura ostile, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza per evitare l'incantesimo.

Mago cantrip

Mano Magica

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Una mano spettrale fluttuante compare in un punto a tua scelta entro gittata. La mano resta per la durata dell'incantesimo o finché non la dissolvi come azione. La mano svanisce se si trova a più di 9 metri da te o se lanci di nuovo questo incantesimo. Puoi usare la tua azione per controllare la mano. Puoi usare la mano per manipolare un oggetto, aprire uno scrigno o una porta non chiusi a chiave, riporre o estrarre un oggetto da un contenitore aperto, o versare il contenuto di una fiala. Puoi muovere la mano fino a 9 metri ogni volta che la usi. La mano non può attaccare, attivare oggetti magici o trasportare più di 5 kg.

Mago cantrip

Plasmare Acqua

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsS
  • durationIstantanea o 1 ora

Scegli un'area d'acqua che vedi entro gittata e che stia in un cubo con spigolo di 1,5 metri. Puoi manipolarla in uno dei seguenti modi: • Muovi istantaneamente o cambi il flusso dell'acqua come preferisci, fino a 1,5 metri di distanza. Questo movimento non ha forza sufficiente per causare danni. • Fai in modo che l'acqua assuma forme semplici e si animi sotto la tua direzione per 1 ora. • Cambi il colore o l'opacità dell'acqua per 1 ora. L'acqua deve essere cambiata nello stesso modo in tutto il cubo. • Congeli l'acqua, a condizione che non ci siano creature al suo interno. L'acqua si scongela dopo 1 ora. Se lanci questo incantesimo più volte, puoi avere fino a due dei suoi effetti non istantanei attivi contemporaneamente, e puoi dissolvere uno di questi effetti come azione.

Mago (XGE) cantrip

Prestidigitazione

  • casting time1 azione
  • range3 metri

  • componentsV, S
  • durationFino a 1 ora

Questo incantesimo è un trucco magico minore che i novizi usano per far pratica. Crei uno dei seguenti effetti magici entro gittata: • Crei un effetto sensoriale istantaneo e innocuo, come una scintilla, un soffio di vento, deboli note musicali o un odore strano. • Accendi o spegni istantaneamente una candela, una torcia o un piccolo falò. • Pulisci o sporchi istantaneamente un oggetto non più grande di 0,3 metri cubi. • Raffreddi, riscaldi o insaporisci materiale non vivente per 1 ora. • Fai apparire un simbolo o un marchio magico su un oggetto o una superficie per 1 ora. • Crei un ninnolo illusorio o un'immagine illusoria che può stare nel palmo della tua mano e che dura fino alla fine del tuo turno successivo. Se lanci questo incantesimo più volte, puoi avere fino a tre dei suoi effetti non istantanei attivi contemporaneamente, e puoi dissolvere uno di questi effetti come azione.

Mago cantrip

Rintocco dei Morti

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Indirizzi un suono di campane funebri verso una creatura che vedi entro gittata. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o subire 1d8 danni necrotici. Se al bersaglio mancano punti ferita, subisce invece 1d12 danni necrotici. Il danno dell'incantesimo aumenta di un dado quando raggiungi il 5° livello (2 dadi), l'11° livello (3 dadi) e il 17° livello (4 dadi).

Mago (XGE) cantrip
:(

Raggio di Gelo

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Un raggio di ghiaccio azzurro scatta verso una creatura entro gittata. Effettua un attacco a distanza con incantesimo contro il bersaglio. Se colpisci, il bersaglio subisce 1d8 danni da freddo e la sua velocità è ridotta di 3 metri fino all'inizio del tuo prossimo turno. Il danno dell'incantesimo aumenta di 1d8 quando raggiungi il 5° livello (2d8), l'11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).

Mago cantrip

Scheggia Mentale

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV
  • duration1 round

Scagli una scheggia di energia psichica nella mente di una creatura che vedi entro gittata. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Intelligenza o subire 1d6 danni psichici e sottrarre 1d4 al prossimo tiro salvezza che effettua prima della fine del tuo prossimo turno. Il danno dell'incantesimo aumenta di 1d6 quando raggiungi il 5° livello (2d6), l'11° livello (3d6) e il 17° livello (4d6).

Mago (TCE) cantrip

Stretta Folgorante

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Dalla tua mano scaturisce elettricità per folgorare una creatura che cerchi di toccare. Effettua un attacco in mischia con incantesimo contro il bersaglio. Hai vantaggio al tiro per colpire se il bersaglio indossa un'armatura di metallo. Se colpisci, il bersaglio subisce 1d8 danni da fulmine e non può usare reazioni fino all'inizio del suo turno successivo. Il danno dell'incantesimo aumenta di 1d8 quando raggiungi il 5° livello (2d8), l'11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).

Mago cantrip

Tocco Gelido

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • duration1 round

Crei una scheletrica mano spettrale nello spazio di una creatura a gittata. Effettua un attacco a distanza con incantesimo contro la creatura, per aggredirla con il gelo della morte. Se colpisci, il bersaglio subisce 1d8 danni necrotici, e non può recuperare punti ferita fino all'inizio del tuo prossimo turno. Fino ad allora, la mano resterà serrata sul bersaglio. Se colpisci un bersaglio non morto, esso avrà anche svantaggio ai tiri per colpire contro di te fino alla fine del suo prossimo turno. Il danno dell'incantesimo aumenta di 1d8 quando raggiungi il 5° livello (2d8), l'11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).

Mago cantrip

Allarme (rituale)

  • casting time1 minuto
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

Imposti un allarme per le intrusioni. Scegli una porta, una finestra o un'area entro gittata che non sia più grande di un cubo con spigolo di 6 metri. Fino al termine dell'incantesimo, un allarme ti avvisa ogni volta che una creatura di taglia Minuscola o superiore entra nell'area o la attraversa. Quando lanci l'incantesimo, puoi designare le creature che non faranno scattare l'allarme. Scegli anche se l'allarme è mentale o sonoro. Un allarme mentale ti avvisa con un segnale acustico nella tua mente se ti trovi entro 1,5 km dall'area protetta. Ti sveglia se stai dormendo. Un allarme sonoro produce il suono di un campanello per 10 secondi entro 18 metri dall'area protetta.

Mago 1st

Assorbire Elementi

  • casting time1 reazione
  • rangeIncantatore

  • componentsS
  • duration1 round

L'incantesimo cattura parte dell'energy in arrivo, mitigandone l'effetto su di te e immagazzinandola per il tuo prossimo attacco in mischia. Hai resistenza al tipo di danno attivante fino all'inizio del tuo prossimo turno. Inoltre, la prima volta che colpisci con un attacco in mischia nel tuo prossimo turno, il bersaglio subisce 1d6 danni extra del tipo attivante e l'incantesimo termina. Ai Livelli Superiori: Il danno extra aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot superiore al 1°.

Mago (XGE) 1st

Armatura Magica

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

Tocchi una creatura consenziente che non indossa un'armatura e una forza magica protettiva la avvolge fino al termine dell'incantesimo. La CA base del bersaglio diventa 13 + il suo modificatore di Destrezza. L'incantesimo termina se il bersaglio indossa un'armatura o se lo dissolvi come azione.

Mago 1st

Comprendere Linguaggi (rituale)

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

Per la durata, comprendi il significato letterale di ogni linguaggio parlato che senti. Comprendi anche qualsiasi linguaggio scritto che leggi, ma devi toccare la superficie su cui le parole sono scritte. Ci vuole circa 1 minuto per leggere una pagina di testo. Questo incantesimo non decodifica messaggi segreti in un testo o glifi magici.

Mago 1st

Charme su Persone

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • duration1 ora

Tenti di ammaliare un umanoide che vedi entro gittata. Deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza, con vantaggio se tu o i tuoi compagni lo state combattendo. Se fallisce, è ammaliato da te fino al termine dell'incantesimo o finché tu o i tuoi compagni non gli fate del male. La creatura ammaliata ti considera un conoscente amichevole. Quando l'incantesimo termina, la creatura sa di essere stata ammaliata da te. Ai Livelli Superiori: Puoi bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni livello dello slot superiore al 1°.

Mago 1st
:(

Caduta Lenta

  • casting time1 reazione
  • range18 metri

  • componentsV, M
  • duration1 minuto

Scegli fino a cinque creature che cadono entro gittata. La velocità di caduta di una creatura scende a 18 metri per round fino al termine dell'incantesimo. Se la creatura atterra prima che l'incantesimo termini, non subisce danni da caduta e atterra in piedi.

Mago 1st

Dardo Incantato

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Crei tre dardi luminosi di forza magica. Ogni dardo colpisce una creatura a tua scelta che vedi entro gittata. Un dardo infligge 1d4 + 1 danni da forza al suo bersaglio. I dardi colpiscono tutti simultaneamente e puoi indirizzarli verso una sola creatura o più creature. Ai Livelli Superiori: Crei un dardo aggiuntivo per ogni livello dello slot superiore al 1°.

Mago 1st

Globo Cromatico

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

Scagli una sfera di energia del diametro di 10 cm verso una creatura che vedi entro gittata. Scegli tra acido, freddo, fuoco, fulmine, veleno o tuono per il tipo di globo che crei e poi effettua un attacco a distanza con incantesimo contro il bersaglio. Se colpisci, il bersaglio subisce 3d8 danni del tipo scelto. Ai Livelli Superiori: Il danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot superiore al 1°.

Mago 1st

Individuazione del Magico (rituale)

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Per la durata, percepisci la presenza di magia entro 9 metri da te. Se percepisci magia in questo modo, puoi usare la tua azione per vedere un'aura tenue intorno a qualsiasi creatura o oggetto visibile nell'area che emani magia, e ne apprendi la scuola di magia, se presente. L'incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, un sottile foglio di piombo o 90 cm di legno o terra.

Mago 1st

Immagine Silenziosa

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Crei l'immagine di un oggetto, di una creatura o di un altro fenomeno visibile che non sia più grande di un cubo con spigolo di 4,5 metri. L'immagine è puramente visiva e non è accompagnata da suoni o odori. Puoi usare la tua azione per far sì che l'immagine si sposti.

Mago 1st

Mani Brucianti

  • casting time1 azione
  • rangeSelf (cono di 4,5 metri)

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Mentre tieni le mani con i pollici uniti e le dita distese, un'ondata di fiamme si sprigiona dalla punta delle tue dita. Ogni creatura in un cono di 4,5 metri deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Una creatura subisce 3d6 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà se lo supera. Le fiamme incendiano gli oggetti infiammabili nell'area che non siano indossati o trasportati. Ai Livelli Superiori: Il danno aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot superiore al 1°.

Mago 1st

Protezione dal Bene e dal Male

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Finché l'incantesimo non termina, una creatura consenziente che tocchi è protetta contro certi tipi di creature: aberrazioni, celestiali, elementali, folletti, immondi e non morti. Le creature di quei tipi hanno svantaggio ai tiri per colpire contro il bersaglio. Il bersaglio non può inoltre essere ammaliato, spaventato o posseduto da esse.

Mago 1st

Risata Incontenibile di Tasha

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Una creatura a tua scelta che vedi entro gittata percepisce tutto come esilarante e scoppia in una risata convulsa. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o cadere prono, diventando incapacitato. Una creatura con Intelligenza 4 o inferiore non è influenzata.

Mago 1st

Sonno

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

Questo incantesimo manda le creature in un sonno magico. Tira 5d8; il totale è il numero di punti ferita di creature che questo incantesimo può influenzare. Le creature entro 6 metri sono influenzate in ordine crescente dei loro punti ferita attuali. Ai Livelli Superiori: Tiri 2d8 extra per ogni livello dello slot superiore al 1°.

Mago 1st
:(

Scudo

  • casting time1 reazione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • duration1 round

Una barriera invisibile di forza magica appare e ti protegge. Fino all'inizio del tuo prossimo turno, hai un bonus di +5 alla CA, incluso contro l'attacco attivante, e non subisci danni da Dardo Incantato.

Mago 1st

Trova Famiglio (rituale)

  • casting time1 ora
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

Ottieni i servigi di un famiglio, uno spirito che assume una forma animale a tua scelta (pipistrello, gatto, granchio, rana, falco, lucertola, polpo, gufo, serpente velenoso, pesce, topo, corvo, cavalluccio marino, ragno o donnola). Il famiglio agisce indipendentemente da te, ma obbedisce ai tuoi comandi. In combattimento tira la propria iniziativa. Quando scende a 0 PF svanisce. Puoi comunicare telepaticamente con lui entro 30 metri e vedere attraverso i suoi occhi come azione.

Mago 1st

Augurio (rituale)

  • casting time1 minuto
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

Ricevi un presagio sull'esito di un'azione entro 30 minuti. Il DM sceglie tra: Bene, Male, Bene e Male, o Nulla. C'è una probabilità cumulativa di errore se lanciato più volte tra i riposi lunghi.

Mago (TCE) 2nd

Forza Fantasmagorica

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Insinui un'illusione nella mente di una creatura. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza. Se fallisce, percepisce un'illusione (suoni, temperatura, immagini) che solo lui può vedere. Può subire 1d6 danni psichici a round se l'illusione sembra attaccarlo.

Mago 2nd

Individuazione dei Pensieri

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Puoi leggere i pensieri delle creature. Inizialmente apprendi i pensieri superficiali. Come azione puoi tentare di sondare più in profondità; il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce, ottieni informazioni sul suo stato emotivo e sui suoi ragionamenti.

Mago 2nd

Immagine Speculare

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Tre duplicati illusori di te stesso appaiono nel tuo spazio. Quando una creatura ti bersaglia con un attacco, tira un d20 per vedere se colpisce un duplicato. I duplicati hanno CA 10 + Destrezza e svaniscono se colpiti.

Mago 2nd

Ingrandire/Ridurre

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Cambi le dimensioni di una creatura o oggetto. Ingrandire: la taglia raddoppia, vantaggio alle prove di Forza e +1d4 danni. Ridurre: la taglia si dimezza, svantaggio alle prove di Forza e -1d4 danni.

Mago 2nd

Nube di Pugnali

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Crei una nuvola turbinante di pugnali magici in un cubo con spigolo di 1,5 metri. Una creatura subisce 4d4 danni taglienti quando entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un turno o vi termina il turno. Ai Livelli Superiori: Il danno aumenta di 2d4 per ogni livello dello slot superiore al 2°.

Mago 2nd

Potenziamento Abilità

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

Conferisci un potenziamento magico: Forza del Toro, Grazia del Gatto, Resistenza dell'Orso (2d6 PF temp), Astuzia della Volpe, Saggezza del Gufo o Splendore dell'Aquila. Conferisce vantaggio alle relative prove di caratteristica.

Mago (TCE) 2nd

Passo Velato

  • casting time1 azione bonus
  • rangeIncantatore

  • componentsV
  • durationIstantanea

Vieni brevemente avvolto da una nebbia argentea e ti teletrasporti fino a 9 metri in un punto non occupato che puoi vedere.

Mago 2nd

Presa Terrena di Maximilian

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Una mano di terra sorge e afferra una creatura. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza o subire 2d6 danni contundenti e restare trattenuto. Puoi usare l'azione per schiacciare la creatura o muovere la mano.

Mago (XGE) 2nd

Ragnatela

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

Evochi ragnatele in un cubo di 6 metri. Le creature che vi entrano devono superare un tiro salvezza su Destrezza o restare trattenute. Le ragnatele sono infiammabili e infliggono 2d4 danni da fuoco se bruciate.

Mago 2nd

Sfocatura

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Il tuo corpo diventa sfocato, fluttuante e oscillante per chiunque ti guardi. Per la durata, qualsiasi creatura ha svantaggio ai tiri per colpire contro di te. Un attaccante è immune se non fa affidamento sulla vista o ha vista vera.

Mago 2nd

Vedere Invisibilità

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

Per la durata, vedi le creature e gli oggetti invisibili come se fossero visibili e puoi vedere nel Piano Etereo.

Mago 2nd

Controincantesimo

  • casting time1 reazione
  • range18 metri

  • componentsS
  • durationIstantanea

Tenti di interrompere una creatura mentre lancia un incantesimo. Se l'incantesimo è di 3° livello o inferiore fallisce automaticamente. Se è superiore, effettua una prova della caratteristica da incantatore (CD 10 + livello incantesimo).

Mago 3rd

Dissolvi Magie

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Scegli una creatura, oggetto o effetto magico. Gli incantesimi di 3° livello o inferiore terminano. Per quelli superiori, effettua una prova contro CD 10 + livello incantesimo.

Mago 3rd

Evoca Non Morti

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

Evoca uno spirito non morto (Spettrale, Putrido o Scheletrico). Lo spirito è amichevole, agisce dopo di te e segue i tuoi comandi verbali. Svanisce se scende a 0 PF.

Mago (TCE) 3rd

Immagine Maggiore

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Crei un'illusione realistica di un oggetto o creatura (max cubo 6m) completa di suoni, odori e temperatura. Usando uno slot di 6° livello o superiore, la durata diventa permanente finché non viene dissolta.

Mago 3rd

Linguaggi

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, M
  • duration1 ora

La creatura toccata può capire qualsiasi linguaggio parlato e farsi capire da chiunque conosca almeno un linguaggio.

Mago 3rd

Piccolo Servitore

  • casting time1 minuto
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • duration8 ore

Animi un oggetto minuscolo non magico che diventa una creatura sotto il tuo controllo. Puoi impartire comandi mentali entro 36 metri come azione bonus. Ai Livelli Superiori: Animi due oggetti extra per ogni livello sopra il 3°.

Mago (XGE) 3rd

Palla di Fuoco

  • casting time1 azione
  • range45 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

Un'esplosione di fiamme in una sfera di 6 metri. Le creature nell'area subiscono 8d6 danni da fuoco (TS Destrezza per dimezzare). Il fuoco si propaga oltre gli angoli. Ai Livelli Superiori: +1d6 danni per livello.

Mago 3rd

Protezione dall'Energia

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

Una creatura consenziente ottiene resistenza a un tipo di danno: acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono.

Mago 3rd