Fiamma sacra

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Un bagliore simile a una fiamma discende su una creatura entro gittata che l'incantatore è in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti subisce 1d8 danni radiosi. Inoltre, per questo tiro salvezza, non trae beneficio dalla copertura. I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8 quando l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d8), l'11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).

Cleric Evocation cantrip

Guida

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

L'incantatore tocca una creatura consenziente. Prima che l'incantesimo termini, il bersaglio può tirare un d4 e aggiungere il risultato a una prova di caratteristica a sua scelta. Può tirare il dado prima o dopo avere effettuato la prova di caratteristica, dopodiché l'incantesimo termina.

Artificer, Cleric, Druid Divination cantrip

Luce

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, M
  • duration1 ora

una lucciola o del muschio fosforescente

L'incantatore tocca un oggetto del volume di non più di 3 metri. Finché l'incantesimo non termina, l'oggetto proietta luce intensa entro un raggio di 6 metri e luce fioca per altri 6 metri. La luce può essere del colore che desideri. Coprire completamente l'oggetto con qualcosa di opaco blocca la luce. L'incantesimo termina se l'incantatore lo lancia di nuovo o lo interrompe con un'azione.
Se l'incantatore bersaglia un oggetto impugnato o posseduto da una creatura ostile, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza per evitare l'incantesimo.

Artificer, Bard, Cleric, Sorcerer, Wizard, Fighter (Eldritch Knight) Evocation cantrip

Riparare

  • casting time1 minuto
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

due calamite

Questo incantesimo ripara una singola crepa o uno squarcio in un oggetto toccato dall'incantatore, come l'anello spezzato di una catena, due metà di una chiave spezzata, un mantello strappato o un otre forato. Se le dimensioni della crepa o dello squarcio non superano i 30 cm, l'incantatore ripara l'oggetto senza lasciare traccia del danno precedente.
Questo incantesimo può riparare un oggetto magico o un costrutto solo fisicamente, senza ripristinare la magia in esso contenuta.

Artificer, Bard, Cleric, Druid, Sorcerer, Wizard Transmutation cantrip

Resistenza

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un mantello in miniatura

L'incantatore tocca una creatura consenziente. Prima che l'incantesimo termini, il bersaglio può tirare un d4 e aggiungere il risultato ottenuto a un tiro salvezza a sua scelta. Può tirare il dado prima o dopo avere effettuato il tiro salvezza, dopodiché l'incantesimo termina.

Artificer, Cleric, Druid Abjuration cantrip

Salvare i morenti

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantanea L'incantatore tocca una creatura vivente con 0 punti ferita che diventa stabile. Questo incantesimo non ha effetto sui non morti o sui costrutti.

You touch a living creature that has 0 hit points. The creature becomes stable. This spell has no effect on undead or constructs.

Artificer, Cleric Necromancy cantrip

Taumaturgia

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV
  • durationFino a 1 minuto

L'incantatore genera una meraviglia minore, una manifestazione di potere soprannaturale entro gittata. Crei uno degli effetti magici seguenti entro gittata:
• La tua voce rimbomba con potenza tre volte superiore rispetto al normale per 1 minuto. • Fai in modo che una fiamma tremi, si intensifichi, si affievolisca o cambi colore per 1 minuto. • Generi un tremito innocuo sul terreno per 1 minuto. • Crei un suono improvviso che abbia origine da un punto entro gittata a tua scelta, come un rombo di tuono, il verso di un corvo o un mormorio sinistro. • Fai in modo che una porta o una finestra non chiusa a chiave si spalanchi o si chiuda di colpo da sola. • Alteri l'aspetto dei tuoi occhi per 1 minuto. Se lanci questo incantesimo più volte, puoi mantenere attivi simultaneamente fino a tre dei suoi effetti da 1 minuto e puoi congedare uno di quegli effetti con un'azione.

Cleric Transmutation cantrip

Anatema

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

una goccia di sangue

L'incantatore sceglie fino a tre creature situate entro gittata e che è in grado di vedere, le quali devono effettuare tiri salvezza su Carisma. Se un bersaglio fallisce questo tiro salvezza, ogni volta che effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza prima che l'incantesimo termini, deve tirare un d4 e sottrarre il numero ottenuto al tiro per colpire o al tiro salvezza. Ai livelli superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°.

Bard, Cleric, Paladin (Vengeance) 1st Enchantment

Benedizione

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

uno spruzzo di acqua santa

L'incantatore benedice fino a tre creature a sua scelta entro gittata. Ogni volta che un bersaglio effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza prima
che l'incantesimo termini, può tirare un d4 e aggiungere il numero ottenuto al tiro per colpire o al tiro salvezza. Ai livelli superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°.

Cleric, Cleric (Life), Paladin 1st Enchantment
:(

Creare o distruggere acqua

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

una goccia d'acqua per creare l'acqua o qualche granello di sabbia per distruggerla

L'incantatore crea o distrugge l'acqua. Creare acqua. L'incantatore crea fino a 45 litri d'acqua pulita in un contenitore aperto entro gittata. In alternativa, l'acqua cade sotto forma di pioggia in un cubo di 9 metri per lato entro gittata, estinguendo le fiamme nell'area. Distruggere acqua. L'incantatore distrugge fino a 45 litri d'acqua in un contenitore aperto entro gittata. In alternativa, distrugge la nebbia presente in un cubo di 9 metri per lato. Ai livelli superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, crea o distrugge 45 litri aggiuntivi d'acqua, oppure la grandezza del cubo aumenta di 1,5 metri, per ogni slot di livello superiore al 1°.

Cleric, Druid 1st Transmutation

Cura ferite

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Una creatura toccata dall'incantatore recupera un numero di punti ferita pari a 1d8 + il modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto sui non morti o sui costrutti. Ai livelli superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, la guarigione aumenta di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 1°.

Artificer, Bard, Cleric, Cleric (Life), Druid, Paladin, Ranger 1st Evocation

Comando

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV
  • duration1 round

L'incantatore rivolge una parola di comando a una creatura entro gittata che è in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti dovrà obbedire al comando nel suo turno successivo. L'incantesimo non ha effetto se il bersaglio è un non morto, se non comprende il linguaggio dell'incantatore o se il comando si rivela dannoso in modo diretto per il bersaglio. Di seguito sono descritti alcuni comandi tipici e i loro effetti. L'incantatore può impartire un comando diverso da quelli descritti di seguito. In questo caso, è il GM a determinare come si comporta il bersaglio. Se il bersaglio non può eseguire il comando, l'incantesimo termina. Avvicinati. Il bersaglio si muove verso l'incantatore seguendo il percorso più breve e diretto, terminando il suo turno se giunge entro 1,5 metri da lui. Fermo. Il bersaglio non si muove e non effettua azioni. Una creatura volante rimane in aria, se è in grado di farlo. Se deve muoversi per rimanere sospesa, copre in volo la distanza minima richiesta per rimanere in aria. Fuggi. Il bersaglio usa il suo turno per allontanarsi dall'incantatore nel modo più rapido possibile.
Lascia. Il bersaglio lascia cadere ciò che stava impugnando, poi termina il suo turno. Supplica. Il bersaglio cade a terra prono e termina il suo turno. Ai livelli superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, può influenzare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°. Quando l'incantatore le bersaglia, le creature devono trovarsi a non più di 9 metri l'una dall'altra.

Cleric, Cleric (Knowledge), Paladin, Paladin (Crown), Warlock (Fiend) 1st Enchantment

Dardo tracciante

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • duration1 round

Un lampo di luce sfreccia verso una creatura entro gittata scelta dall'incantatore, effettuando un attacco a distanza con incantesimo contro il bersaglio. Se il colpo va a segno, il bersaglio subisce 4d6 danni radiosi e il successivo tiro per colpire effettuato dall'incantatore contro il bersaglio entro la fine del turno successivo dispone di vantaggio, grazie all'alone mistico di luce fioca che lo avvolge fino ad allora. Ai livelli superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1°.

Cleric 1st Evocation

Eroismo

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Una creatura consenziente toccata dall'incantatore è animata da grande coraggio. Fino al termine dell'incantesimo, la creatura è immune alla condizione spaventato e all'inizio di ogni suo turno ottiene una quantità di punti ferita temporanei pari al modificatore di caratteristica da incantatore. Al termine dell'incantesimo, il bersaglio perde tutti i punti ferita temporanei rimasti dall'incantesimo. Ai livelli superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°.

Bard, Paladin, Cleric (Peace) 1st Enchantment

Individuazione del bene e del male

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Per tutta la durata dell'incantesimo, l'incantatore è a conoscenza della presenza e dell'esatta posizione di un'aberrazione, un celestiale, un elementale, un folletto, un immondo o un non morto entro 9 metri da lui. Allo stesso modo, sa se entro 9 metri da lui c'è un luogo o un oggetto consacrato o dissacrato magicamente. L'incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma viene bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o terriccio.

Cleric, Paladin 1st Divination

Individuazione del magico (Ritual)

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Per la durata dell'incantesimo, l'incantesimo percepisce la presenza della magia entro 9 metri. Se percepisce la magia in questo modo, può usare la sua azione per vedere una debole aura attorno a ogni creatura o oggetto visibile nell'area che contenga magia e apprende di che scuola di magia si tratta, se ne esiste una. L'incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma viene bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o terriccio.

Artificer, Bard, Cleric, Cleric (Arcana), Druid, Paladin, Ranger, Sorcerer, Wizard 1st Divination

Individuazione delle malattie e dei veleni

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

una foglia di tasso

Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore può percepire la presenza o l'ubicazione di veleni, creature velenose o malattie entro 9 metri. Inoltre, in ciascun caso può identificare il tipo di pozione, di creatura velenosa o di malattia. L'incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma viene bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o terriccio.

Cleric, Druid, Paladin, Ranger 1st Divination

Infliggi ferite

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Con questo incantesimo l'incantatore effettua un attacco in mischia contro una creatura entro la sua portata. Se il colpo va a segno, il bersaglio subisce 3d10 danni necrotici. Ai livelli superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d10 per ogni slot di livello superiore al 1°.

Cleric, Paladin (Oathbreaker) 1st Necromancy
:(

Protezione dal bene e dal male

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

acqua santa o polvere d'argento e ferro, che l'incantesimo consuma

Fino al termine dell'incantesimo, una creatura consenziente toccata è protetta contro i seguenti tipi di creature: aberrazioni, celestiali, elementali, folletti, immondi e non morti. La protezione garantisce diversi vantaggi. Le creature contro cui è attiva subiscono svantaggio ai tiri per colpire indirizzati contro il bersaglio; inoltre, il bersaglio non può essere affascinato, spaventato o posseduto da creature analoghe. Se il bersaglio è già affascinato, spaventato o posseduto da una tale creatura, possiede vantaggio a qualsiasi nuovo tiro salvezza contro il relativo effetto.

Cleric, Paladin, Paladin (Devotion), Warlock, Wizard, Fighter (Eldritch Knight) 1st Abjuration

Purificare cibo e bevande (Ritual)

  • casting time1 azione
  • range3 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Tutti i cibi e le bevande non magiche all'interno di una sfera del raggio di 1,5 metri, centrata su un punto a scelta dell'incantatore ed entro gittata, vengono purificati e liberati dai veleni e dalle malattie.

Cleric, Druid, Paladin 1st Transmutation

Parola guaritrice

  • casting time1 bonus action
  • range60 feet

  • componentsV
  • durationInstantaneous

A creature of your choice that you can see within range regains hit points equal to 1d4 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the healing increases by 1d4 for each slot level above 1st.

Bard, Cleric, Druid 1st Evocation

Santuario

  • casting time1 azione bonus
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

uno specchietto d'argento

L'incantatore protegge dagli attacchi una creatura situata entro gittata. Finché l'incantesimo non termina, ogni creatura che bersaglia la creatura protetta con un attacco o un incantesimo che infligge danni deve prima effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, deve scegliere un nuovo
bersaglio o perdere l'attacco o l'incantesimo. Questo incantesimo non protegge la creatura bersaglio dagli effetti ad area, come l'esplosione di una palla di fuoco. Se la creatura protetta effettua un attacco o lancia un incantesimo che influenza una creatura nemica, questo incantesimo termina.

Artificer, Cleric, Paladin (Devotion), Cleric (Peace) 1st Abjuration

Scudo della fede

  • casting time1 azione bonus
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

una piccola pergamena recante un frammento di un testo sacro

Un campo di energia scintillante si materializza attorno a una creatura scelta dall'incantatore entro gittata, conferendole un bonus di +2 alla CA per la durata dell'incantesimo.

Cleric, Cleric (War), Paladin 1st Abjuration

Aiuto

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

una minuscola striscia di tessuto bianco

Questo incantesimo rafforza il vigore e la determinazione degli alleati. L'incantatore sceglie fino a tre creature entro gittata. I punti ferita massimi e i punti ferita attuali di ogni bersaglio aumentano di 5 per la durata dell'incantesimo. Ai livelli superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i punti ferita di un bersaglio aumentano di altri 5 punti per ogni slot di livello superiore al 2°.

Artificer, Cleric, Paladin, Cleric (Peace) 2nd Abjuration

Arma spirituale

  • casting time1 azione bonus
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

L'incantatore crea entro gittata un'arma fluttuante spettrale che permane per la durata dell'incantesimo o finché l'incantatore non lo lancia di nuovo. Puoi effettuare un attacco in mischia con questo incantesimo contro una creatura entro 1,5 metri dall'arma. Se il colpo va a segno, il bersaglio subisce 1d8 danni da forza + il modificatore di caratteristica da incantatore. Come azione bonus nel suo turno, l'incantatore può muovere l'arma di un massimo di 6 metri e ripetere l'attacco contro una creatura situata entro 1,5 metri da essa. L'arma può assumere la forma che l'incantatore preferisce. I chierici di una divinità associata a un tipo particolare di arma (come per esempio St. Cuthbert, noto per la sua mazza, o Thor per il suo martello) con questo incantesimo creeranno delle armi somiglianti a quelle della loro divinità. Ai livelli superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni due slot di livello superiore al 2°.

Cleric, Cleric (Life), Cleric (War) 2nd Evocation

Blocca persone

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un piccola sbarra di ferro

L'incantatore sceglie un umanoide entro gittata che è in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarà paralizzato per la durata dell'incantesimo. Il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza alla fine di ogni suo turno. Se lo supera, si libera dall'effetto dell'incantesimo. Ai livelli superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, può bersagliare un umanoide aggiuntivo per ogni slot superiore al 2°. In quel momento, gli umanoidi devono trovarsi a non più di 9 metri l'uno dall'altro.

Bard, Cleric, Druid, Druid (Arctic), Paladin (Vengeance), Sorcerer, Warlock, Wizard, Rogue (Arcane Trickster) 2nd Enchantment

Calmare emozioni

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

L'incantatore tenta di sopprimere le emozioni intense in un gruppo di persone. Ogni umanoide all'interno di una sfera di 6 metri di raggio centrata su un punto scelto dall'incantatore entro gittata deve effettuare un tiro salvezza su Carisma; se lo desidera, una creatura può scegliere di fallire il tiro salvezza. Se una creatura fallisce il tiro salvezza, l'incantatore sceglie uno tra gli effetti seguenti. L'incantatore può sopprimere qualsiasi effetto che rende il bersaglio affascinato o spaventato. Al termine dell'incantesimo, ogni effetto soppresso torna a influenzare il bersaglio, purché nel frattempo la sua durata non sia terminata. In alternativa, l'incantatore può rendere un bersaglio indifferente verso creature da lui scelte nei cui confronti il bersaglio sarebbe ostile. Questa indifferenza termina se il bersaglio viene attaccato o danneggiato da un incantesimo, oppure se vede uno dei suoi amici subire danni. Al termine dell'incantesimo, la creatura torna a essere ostile, a meno che il GM non decida altrimenti.

Bard, Cleric, Warlock (Archfey) 2nd Enchantment
:(

Caratteristica potenziata

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora.

un ciuffo di pelliccia o una piuma strappata a una bestia

L'incantatore tocca una creatura e le concede un potenziamento magico, scegliendo uno tra gli effetti seguenti che permane fino al termine dell'incantesimo. Astuzia della volpe. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Intelligenza. Forza del toro. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Forza e la sua capacità di trasporto raddoppia. Grazia del gatto. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Destrezza e non subisce danni se cade da 6 metri o meno, purché non sia incapacitato. Resistenza dell'orso. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Costituzione e ottiene inoltre 2d6 punti ferita temporanei, che perde al termine dell'incantesimo. Saggezza del gufo. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Saggezza. Splendore dell'aquila. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Carisma. Ai livelli superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot superiore al 2°.

Artificer, Bard, Cleric, Druid, Sorcerer 2nd Transmutation

Cecità/Sordità

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV
  • duration1 minuto

L'incantatore può accecare o assordare un nemico, scegliendo una creatura entro gittata e che è in grado di vedere, che deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, il bersaglio è accecato o assordato (a scelta dell'incantatore) per tutta la durata dell'incantesimo. Il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Costituzione alla fine di ogni suo turno. In caso di successo, l'incantesimo termina. Ai livelli superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot superiore al 2°.

Bard, Cleric, Cleric (Death), Sorcerer, Warlock (Fiend), Warlock (Undying), Wizard 2nd Necromancy

Fiamma perenne

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationFinché non viene dissolto

polvere di rubino del valore di 50 mo, che l'incantesimo consuma

Una fiamma di intensità equivalente a quella di una torcia si sprigiona da un oggetto toccato dall'incantatore. L'effetto è quello di una fiamma comune, ma non crea calore e non utilizza ossigeno. Una fiamma perenne può essere coperta o nascosta, ma non soffocata o estinta.

Artificer, Cleric, Wizard, Fighter (Eldritch Knight) 2nd Evocation

Localizza oggetto

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

a forked twig

Describe or name an object that is familiar to you. You sense the direction to the object's location, as long as that object is within 1,000 feet of you. If the object is in motion, you know the direction of its movement.
The spell can locate a specific object known to you, as long as you have seen it up close - within 30 feet - at least once. Alternatively, the spell can locate the nearest object of a particular kind, such as a certain kind of apparel, jewelry, furniture, tool, or weapon.
This spell can't locate an object if any thickness of lead, even a thin sheet, blocks a direct path between you and the object.

Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Wizard 2nd Divination

Preghiera di guarigione

  • casting time10 minuti
  • range9 metri

  • componentsV
  • durationIstantanea

Fino a sei creature scelte dall'incantatore, entro gittata e che è in grado di vedere, recuperano un ammontare di punti ferita pari a 2d8 + il modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto sui non morti o sui costrutti. Ai livelli superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, la guarigione aumenta di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 2°.

Cleric 2nd Evocation

Presagio (Ritual)

  • casting time1 minuto
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

bastoncini, ossa o oggetti simili dotati di contrassegni speciali, del valore di almeno 25 mo

Lanciando bastoncini incastonati di gemme o ossa di drago, rivelando carte illustrate o usando altri strumenti di divinazione, l'incantatore riceve un segno da un'entità ultraterrena riguardo al risultato di un corso d'azione specifico che intende intraprendere entro i prossimi 30 minuti. Il GM sceglie tra i seguenti presagi possibili:
• Ventura, se l'azione fornisce risultati positivi • Sventura, se l'azione fornisce risultati negativi • Ventura e sventura, se l'azione fornisce risultati sia positivi che negativi • Nulla, se non ci sono risultati positivi o negativi rilevanti L'incantesimo non prende in considerazione le potenziali circostanze che potrebbero alterare l'esito del presagio, come per esempio il lancio di incantesimi aggiuntivi o la perdita o l'acquisizione di un compagno. Se l'incantatore lancia l'incantesimo due o più volte prima di completare il suo riposo lungo successivo, esiste una probabilità cumulativa del 25% di ottenere un responso casuale per ogni lancio dopo il primo. Il GM effettua questo tiro in segreto.

Cleric, Cleric (Knowledge) 2nd Divination

Protezione dai veleni

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • duration1 ora

L'incantatore tocca una creatura, neutralizzandone il veleno nel caso fosse avvelenata. Se il bersaglio è afflitto da più veleni, l'incantatore neutralizza un veleno di cui conosce la presenza o ne neutralizza uno casuale. Per la durata dell'incantesimo, il bersaglio dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere avvelenato e di resistenza ai danni da veleno.

Artificer, Cleric, Druid, Paladin, Ranger 2nd Abjuration

Ristorare inferiore

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

L'incantatore tocca una creatura e può porre termine a una malattia o una condizione che lo affligge tra accecato, assordato, avvelenato o paralizzato.

Artificer, Bard, Cleric, Cleric (Life), Druid, Paladin, Paladin (Devotion), Ranger 2nd Abjuration

Riposo inviolato (Ritual)

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration10 giorni

un pizzico di sale e due monete di rame da posizionare sugli occhi del cadavere, che deve rimanere in quella posizione per la durata dell'incantesimo

L'incantatore tocca un cadavere o altri resti: per la durata dell'incantesimo, il bersaglio è protetto dalla decomposizione e non può diventare un non morto. Inoltre, l'incantesimo estende il limite di tempo entro cui rianimare il bersaglio dalla morte, in quanto i giorni trascorsi sotto l'influenza di questo incantesimo non contano al fine di determinare il limite di tempo di incantesimi come rianimare morti.

Cleric, Wizard 2nd Necromancy

Scopri trappole

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

L'incantatore percepisce la presenza di qualsiasi trappola piazzata entro gittata e nel suo campo visivo. Ai fini di questo incantesimo, per trappola si intende qualsiasi cosa che infligga un effetto improvviso e inaspettato considerato dannoso o indesiderabile dall'incantatore e specificatamente realizzato a tali fini dal suo creatore. Pertanto,
l'incantesimo è in grado di individuare un'area influenzata dall'incantesimo allarme, da un glifo di interdizione o in cui è presente una fossa meccanica nascosta, ma non di rivelare un cedimento naturale del pavimento, un soffitto instabile o una voragine nascosta. Questo incantesimo rivela semplicemente la presenza di una trappola. L'incantatore non scopre la posizione precisa, ma solo la natura generale del pericolo che pone.

Cleric, Druid, Ranger 2nd Divination

Silenzio (Ritual)

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

L'incantatore genera una sfera del raggio di 6 metri centrata su un punto a sua scelta situato entro gittata e, per la durata dell'incantesimo, nessun suono può essere creato all'interno di quella sfera o attraversarla. Ogni creatura o oggetto interamente all'interno della sfera è immune ai danni da tuono e ogni creatura interamente all'interno della sfera è assordata. All'interno dell'area è impossibile lanciare un incantesimo che includa una componente verbale.

Bard, Cleric, Druid (Desert), Ranger, Warlock (Undying) 2nd Illusion

Vincolo di interdizione

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

un paio di anelli di platino del valore di almeno 50 mo, che l'incantatore e il bersaglio devono indossare per la durata dell'incantesimo

Questo incantesimo protegge una creatura consenziente toccata dall'incantatore e crea tra i due un legame mistico che permane finché l'incantesimo non termina. Finché il bersaglio si trova entro 18 metri dall'incantatore, ottiene un bonus di +1 alla CA e ai tiri salvezza e resistenza a tutti i danni. Inoltre, ogni volta che subisce danni, l'incantatore ne subisce la stessa quantità. L'incantesimo termina se l'incantatore scende a 0 punti ferita, se lui e il bersaglio si allontanano per più di 18 metri o se l'incantesimo viene lanciato di nuovo su una delle due creature collegate. Inoltre, l'incantatore può interrompere l'incantesimo con un'azione.

Cleric, Paladin (Crown), Cleric (Peace) 2nd Abjuration

Zona di verità

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • duration10 minuti

L'incantatore crea una zona magica che protegge dagli inganni all'interno di una sfera con raggio di 4,5 metri, centrata su un punto entro gittata a sua scelta. Fino al termine dell'incantesimo, una creatura che entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un turno o vi inizia il suo turno deve superare un tiro salvezza su Carisma. Se lo fallisce, non può mentire deliberatamente mentre si trova nell'area. Inoltre, l'incantatore è a conoscenza di quali creature hanno superato o fallito il proprio tiro salvezza. Una creatura influenzata è consapevole dell'incantesimo e può quindi evitare di rispondere alle domande a cui normalmente risponderebbe mentendo. Una tale creatura può fornire riposte sfuggenti, purché rimanga entro i confini della verità.
Trappole
Le trappole possono celarsi ovunque. Un passo falso in un'antica tomba potrebbe innescare una serie di lame oscillanti in grado di tagliare ossa e armature. Rampicanti apparentemente innocui che pendono dall'ingresso di una caverna potrebbero afferrare e strangolare chiunque tenti di oltrepassarli. Una rete nascosta tra gli alberi potrebbe cadere sui viaggiatori che vi passano sotto. In un gioco fantastico, gli avventurieri più imprudenti potrebbero precipitare verso la morte, essere bruciati vivi o soccombere sotto una raffica di dardi avvelenati. Una trappola può essere di natura meccanica o magica. Le trappole meccaniche includono fosse, trappole con frecce, caduta di massi, ambienti allagati artificialmente, lame rotanti e tutto ciò che dipende da un meccanismo per funzionare. Le trappole magiche possono fare uso di congegni magici o di incantesimi. Le trappole azionate da congegni magici scatenano effetti magici quando attivate. In alternativa, alcuni incantesimi come glifo di interdizione e simbolo possono funzionare come trappole.
Trappole nel gioco
Quando gli avventurieri si imbattono in una trappola, il GM deve sapere come si innesca e quali sono i suoi effetti, nonché in che modo i personaggi possono individuarla, disinnescarla o evitarla.
Innescare una trappola
La maggior parte delle trappole si innesca quando una creatura entra in un qualche luogo o tocca qualcosa che il creatore della trappola voleva proteggere. Gli inneschi più comuni includono calpestare una piastra a pressione o una sezione falsa del pavimento, tirare un cavo teso, girare la maniglia di una porta e usare la chiave sbagliata in una serratura. Le trappole magiche vengono sovente innescate quando una creatura entra in un'area o tocca un oggetto. Alcune trappole magiche (come l'incantesimo glifo di interdizione) hanno delle condizioni di innesco più complicate, tra cui una parola d'ordine che impedisce alla trappola di attivarsi.
Individuare e disinnescare una trappola
In genere, alcuni elementi di una trappola sono visibili in seguito a un'ispezione attenta. I personaggi potrebbero notare una lastra di pietra che nasconde una piastra a pressione, il luccichio di un sottile cavo teso, dei piccoli fori lungo le pareti da cui potrebbero sprigionarsi getti di fiamme o qualche altro elemento che riveli la presenza di una trappola. La descrizione di una trappola specifica le prove e le CD richieste per individuarla o disinnescarla, oppure per entrambe le cose. Se un personaggio cerca attivamente una trappola, può effettuare una prova di Saggezza (Percezione) contro la CD della trappola. Il GM può anche confrontare la CD per individuare la trappola con il punteggio di Saggezza (Percezione) passiva di ogni personaggio, per determinare se qualcuno nel gruppo la nota mentre passa. Se gli avventurieri individuano una trappola prima di attivarla, potrebbero essere in grado di disarmarla, permanentemente o abbastanza a lungo da oltrepassarla. Il GM potrebbe richiedere a un personaggio una prova di Intelligenza (Indagare) per dedurre cosa sia necessario fare, seguita da una prova di Destrezza usando gli arnesi da scasso per mettere in atto il sabotaggio richiesto. Qualsiasi personaggio può effettuare una prova di Intelligenza (Arcano) per individuare o disattivare una trappola magica, in aggiunta alle eventuali prove elencate nella sua descrizione. Le CD rimangono le stesse a prescindere dalla prova usata. Inoltre, dissolvi magie ha una probabilità di disinnescare la maggior parte delle trappole magiche, nella cui descrizione è fornita la CD della prova di caratteristica da effettuare quando si usa questo incantesimo. Nella maggior parte dei casi, la descrizione di una trappola è sufficientemente chiara da consentire al GM di determinare se le azioni di un personaggio riescono a individuare o far fallire la trappola. Come in molte situazioni, i tiri dei dadi non dovrebbero avere la precedenza sulle scelte di gioco intelligenti e su una buona pianificazione. È sufficiente usare il buon senso e basarsi sulla descrizione della trappola per determinare cosa succede. Nessuna trappola, per quanto ben progettata, può prevedere ogni potenziale azione che i personaggi potrebbero effettuare.
Il GM dovrebbe permettere a un personaggio di scoprire la trappola senza effettuare una prova di caratteristica se una sua azione è in grado rilevarne chiaramente la presenza. Per esempio, se un personaggio solleva un tappeto che nasconde una piastra a pressione, trova l'innesco della trappola senza bisogno di effettuare alcuna prova. Provocare il fallimento della trappola può essere più complicato. Si prenda l'esempio di un forziere del tesoro protetto da una trappola. Se il forziere viene aperto senza prima tirare le due maniglie sui lati, un meccanismo all'interno scocca una raffica di aghi avvelenati contro chiunque vi si trova davanti. Dopo avere ispezionato il forziere e avere effettuato alcune prove, i personaggi non sapranno ancora dire con certezza se sia protetto da una trappola. Invece di limitarsi ad aprire il forziere, potrebbero posizionare uno scudo davanti a esso e poi aprire il forziere da una certa distanza con una verga di ferro. In questo caso, la trappola si innesca comunque, ma la raffica di aghi colpisce lo scudo senza provocare danni. Le trappole sono spesso progettate con meccanismi che consentono di disattivarle o oltrepassarle. I mostri intelligenti che collocano trappole intorno e all'interno della loro tana necessitano di un modo per oltrepassarle senza subire danni. Le trappole di questo tipo potrebbero essere dotate di una leva nascosta che le disinnesca o potrebbe esistere una porta segreta che nasconde un passaggio per aggirarle.
Effetti delle trappole
Gli effetti delle trappole possono variare da fastidiosi a letali e possono usare elementi come frecce, spuntoni, lame, veleni, gas tossici, getti di fiamme e fosse profonde. Le trappole più letali combinano più effetti per uccidere, ferire, catturare o respingere le creature tanto sfortunate da attivarle. La descrizione di una trappola specifica cosa accade al momento dell'innesco. Il bonus di attacco di una trappola, la CD del tiro salvezza per resistere ai suoi effetti e i danni che infligge possono variare in base al suo livello di gravità. Il GM può usare le tabelle "CD dei tiri salvezza e bonus di attacco" e "Gravità dei danni per livello" per ottenere una serie di suggerimenti basati sui tre livelli di gravità della trappola.
Una trappola concepita come imprevisto difficilmente ucciderà o danneggerà in modo grave i personaggi dei livelli indicati, mentre una trappola pericolosa ha buone probabilità di ferire gravemente (e potenzialmente uccidere) i personaggi dei livelli indicati. Una trappola letale ha buone probabilità di uccidere i personaggi dei livelli indicati.
CD dei tiri salvezza e bonus di attacco Pericolo della trappola Imprevisto Pericolosa Letale
CD del tiro salvezza 10–11 12–15 16–20
Bonus di attacco da +3 a +5 da +6 a +8 da +9 a +12
Gravità dei danni per livello Livello del personaggio 1° – 4° 5° – 10° 11° – 16° 17° – 20°
Imprevisto 1d10 2d10 4d10 10d10
Pericoloso 2d10 4d10 10d10 18d10
Letale 4d10 10d10 18d10 24d10
Trappole complesse
Le trappole complesse funzionano come quelle normali, con la differenza che una volta attivate eseguono una serie di azioni per round. Una trappola complessa trasforma la procedura per contrastarla in qualcosa di più simile a un incontro di combattimento. Quando una trappola complessa viene attivata, tira per l'iniziativa (la sua descrizione include un bonus di iniziativa). Nel suo turno, la trappola si attiva di nuovo, spesso effettuando un'azione: potrebbe sferrare ulteriori attacchi contro gli intrusi, creare un effetto che cambia nel tempo o produrre una sfida dinamica di tipo diverso. In ogni caso, la trappola complessa può comunque essere rilevata e disinnescata, oppure oltrepassata nei soliti modi. Per esempio, una trappola che inonda gradualmente una stanza funziona meglio come trappola complessa: nel suo turno, il livello dell'acqua sale. Dopo alcuni round, la stanza è completamente sommersa.
Esempi di trappole
Le trappole meccaniche e magiche presentate qui possiedono vari gradi di letalità e sono presentate in ordine alfabetico.
Ago avvelenato
Dardi avvelenati
Un ago avvelenato è nascosto nella serratura di un forziere del tesoro o in un altro oggetto che la creatura può aprire. Chi apre il forziere senza la chiave giusta fa scattare l'ago, che trasmette una dose di veleno. Quando la trappola viene innescata, l'ago si estende per 8 cm dalla serratura. Una creatura entro gittata subisce 1 danno perforante e 11 (2d10) danni da veleno, e deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti è avvelenata per 1 ora. Un personaggio può dedurre la presenza della trappola dalle alterazioni apportate alla serratura per ospitare l'ago superando una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 20. La trappola può essere disattivata rimuovendo l'ago dalla serratura superando una prova di Destrezza con CD 15 usando gli arnesi da scasso. Un tentativo fallito di scassinare la serratura fa scattare la trappola.
Quando una creatura calpesta una piastra a pressione nascosta, dei dardi dalla punta avvelenata vengono scagliati da una serie di tubi caricati a molla o pressurizzati e ingegnosamente nascosti nelle pareti circostanti. Un'area potrebbe includere varie piastre a pressione, ognuna collegata a una serie diversa di dardi. I minuscoli fori nelle pareti sono coperti da polvere e ragnatele, oppure astutamente nascosti tra i bassorilievi, i dipinti murali o gli affreschi che le decorano e la CD per individuarli è pari a 15. Un personaggio può notare la presenza di una piastra a pressione dalle variazioni nella malta e nella pietra usate per crearla rispetto al pavimento circostante superando una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 15. Inserire uno spuntone di ferro o un oggetto analogo sotto la piastra a pressione impedisce alla trappola di attivarsi, mentre riempire i fori con pezzi di stoffa o cera impedisce ai dardi all'interno di essere lanciati. Quando più di 10 kg di peso si trovano sulla piastra a pressione, la trappola si attiva rilasciando quattro dardi. Ogni dardo effettua un attacco a distanza con un bonus di +8 contro un bersaglio casuale situato entro 3 metri dalla piastra a pressione (la visione è irrilevante per questo tiro per colpire; se non ci sono bersagli nell'area, i dardi non colpiscono nulla). Un bersaglio colpito subisce 2 (1d4) danni perforanti e deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, subendo 11 (2d10) danni da veleno in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
Trappola meccanica
Crollo del tetto
Trappola meccanica Questa trappola utilizza un cavo teso per provocare il crollo dei sostegni che sorreggono una sezione instabile di un soffitto. Il cavo è teso a 8 cm dal terreno tra due travi di sostegno e la CD per individuarlo è pari a 10. Il cavo teso può essere disinnescato senza subire danni superando una prova di Destrezza con CD 15 usando degli arnesi da scasso. Un personaggio senza gli arnesi da scasso può tentare di effettuare questa prova con svantaggio, usando una qualsiasi arma affilata o strumento appuntito. In caso di fallimento, la trappola si innesca. Chiunque ispezioni le travi può facilmente notare che sono semplicemente incastrate in quella posizione. Con un'azione, un personaggio può rovesciare una trave, innescando la trappola. La sezione di soffitto al di sopra del cavo teso è in pessime condizioni e chiunque la veda è in grado di capire che rischia di crollare. Quando la trappola viene innescata, il soffitto pericolante crolla. Ogni creatura nell'area sotto la sezione instabile deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15 e subisce 22 (4d10) danni contundenti in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. Una volta innescata la trappola, il pavimento dell'area si riempie di detriti e diventa un terreno difficile.
Trappola meccanica
Fosse
Trappola meccanica Di seguito sono descritte quattro trappole base che fanno uso di una fossa. Fossa semplice. Una trappola con fossa semplice consiste in una buca scavata nel terreno. La buca viene poi coperta da un grosso telo fissato ai margini della fossa e ricoperto di terriccio e detriti. La CD per individuare la fossa è pari a 10. Chiunque metta piede sul telo precipita dentro la buca trascinando il drappo con sé e subisce una quantità di danni in base alla profondità della fossa (solitamente 3 metri, ma ne esistono di più profonde). Fossa nascosta. Questa fossa possiede una copertura realizzata con lo stesso materiale del pavimento circostante.
Una creatura che supera una prova di Saggezza (Percezione) con CD 15 nota l'assenza di impronte sulla sezione di pavimento che forma la copertura della fossa. Per confermare invece che quella sezione di pavimento è in realtà la copertura di una fossa, deve superare una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 15. Quando una creatura calpesta la copertura, questa si spalanca come una botola, facendo cadere l'intruso nella fossa sottostante. La fossa è solitamente profonda 3 o 6 metri, ma può esserlo anche di più. Una volta individuata la trappola con fossa, è possibile inserire uno spuntone di ferro o un oggetto analogo tra la copertura della fossa e il pavimento circostante per evitare che la botola si apra, rendendola sicura da attraversare. La copertura può anche essere mantenuta chiusa magicamente tramite l'incantesimo serratura arcana o magie analoghe. Fossa richiudibile. Questa trappola è identica a quella con fossa nascosta, con una sola eccezione: la copertura della fossa è una botola a molla. Dopo che la creatura è precipitata nella fossa, la copertura si richiude intrappolando la vittima all'interno. Per aprire la copertura forzandola occorre superare una prova di Forza con CD 20 o, in alternativa, è possibile sfondarla. Un personaggio nella fossa può inoltre provare a disabilitare il meccanismo a molla dall'interno con una prova di Destrezza con CD 15 usando gli arnesi da scasso, purché sia in grado di raggiungere e vedere il meccanismo. In certi casi, esiste un meccanismo (solitamente nascosto dietro una porta segreta nelle vicinanze) che apre la fossa. Fossa con spuntoni. Questa trappola è una fossa semplice, nascosta o richiudibile sul cui fondo sono stati piantati appuntiti spuntoni di legno o ferro. Una creatura che precipita nella fossa subisce 11 (2d10) danni perforanti dagli spuntoni, oltre agli eventuali danni da caduta. Le versioni di questa trappola ancora più crudeli presentano spuntoni coperti di veleno. In quel caso, chiunque subisca danni perforanti dagli spuntoni deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, subendo 22 (4d10) danni da veleno in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
Rete in caduta
Trappola meccanica Questa trappola utilizza un cavo teso per liberare una rete fissata al soffitto. Il cavo è teso a 8 cm dal terreno tra due colonne o alberi e la rete è nascosta da ragnatele o dal fogliame. La CD per individuare il cavo teso è pari a 10. Il cavo teso può essere spezzato senza subire danni superando una prova di Destrezza con CD 15 usando degli arnesi da scasso. Un personaggio senza gli arnesi da scasso può tentare di effettuare questa prova con svantaggio, usando una qualsiasi arma affilata o strumento appuntito. In caso di fallimento, la trappola si innesca. Innescando la trappola, la rete viene sganciata e copre un'area quadrata con lato di 3 metri. Le creature in quell'area vengono intrappolate sotto la rete e trattenute, quelle che falliscono un tiro salvezza su Forza con CD 10 inoltre vengono buttate a terra prone. Una creatura può usare la sua azione per effettuare una prova di Forza con CD 10 e liberare se stessa o qualcun altro alla sua portata in caso di successo. La rete ha CA 10 e 20 punti ferita. Infliggendo 5 danni taglienti alla rete (CA 10) si distrugge una sua sezione quadrata di 1,5 metri per lato, liberando le eventuali creature che vi sono intrappolate sotto.
Sfera annientatrice Trappola magica
Un'oscurità magica e impenetrabile riempie la bocca spalancata di un volto di pietra scolpito sulla parete. La bocca ha un diametro di 60 cm ed è pressoché circolare, non emette alcun suono e nessuna luce può illuminarne l'interno; inoltre, qualsiasi materia vi finisca dentro viene istantaneamente annientata. Superare una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 20 rivela che la bocca contiene una sfera annientatrice impossibile da controllare o muovere. Sotto ogni altro aspetto è identica a una normale sfera annientatrice. Alcune versioni della trappola includono un ammaliamento posto sul volto di pietra, che genera in certe creature specifiche un impulso irresistibile ad avvicinarsi e a strisciare all'interno della bocca. Per il resto, questo effetto è simile all'aspetto simpatia dell'incantesimo antipatia/simpatia. Un incantesimo dissolvi magie (CD 18) lanciato con successo rimuove questo ammaliamento.
Sfera rotolante
Statua del soffio di fuoco
Quando un peso pari o superiore a 10 kg si trova sulla piastra a pressione di questa trappola, una botola nascosta si apre sul soffitto, lasciando cadere una sfera di solida pietra del diametro di 3 metri che inizia a rotolare. Un personaggio può individuare la botola e la piastra a pressione superando una prova di Saggezza (Percezione) con CD 15. Se un personaggio ispeziona il pavimento e supera una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 15, nota delle variazioni nella malta e nella pietra che rivelano la presenza della piastra a pressione. La stessa prova effettuata ispezionando il soffitto rivela alcune variazioni nelle pietre lavorate e la presenza di una botola. Inserire uno spuntone di ferro o un oggetto analogo sotto la piastra a pressione impedisce alla trappola di attivarsi. L'attivazione della sfera richiede a tutte le creatura presenti di tirare per l'iniziativa. La sfera tira per l'iniziativa con un bonus di +8 e, nel suo turno, si muove di 18 metri in linea retta. La sfera può muoversi attraverso gli spazi delle creature e le creature possono muoversi all'interno del suo spazio, considerandolo un terreno difficile. Ogni volta che la sfera mentre sta rotolando entra nello spazio di una creatura o viceversa, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15 o subisce 55 (10d10) danni contundenti e viene buttata a terra prona. La sfera si ferma quando colpisce una parete o una barriera analoga, non può svoltare gli angoli, ma i costruttori di dungeon più intelligenti includono curve graduali nei passaggi vicini per consentire alla sfera di continuare a muoversi. Con un'azione, una creatura situata entro 1,5 metri dalla sfera può provare a rallentarla effettuando una prova di Forza con CD 20. Se la prova viene superata, la velocità della sfera è ridotta di 4,5 metri e, se scende a 0, la sfera smette di muoversi e non è più una minaccia.
Questa trappola si attiva quando un intruso calpesta una piastra a pressione nascosta, rilasciando un getto magico di fiamme da una statua vicina. La statua può avere qualsiasi aspetto, da quello di un drago a quello di un mago nell'atto di lanciare un incantesimo. La CD per individuare la piastra a pressione o i deboli segni di bruciature presenti sul pavimento e sulle pareti è pari a 15. Un incantesimo o un altro effetto in grado di percepire la presenza della magia, come individuazione del magico, rivela un'aura di magia di invocazione attorno alla statua. La trappola viene innescata quando sulla piastra a pressione si trovano più di 10 kg, sprigionando dalla statua un cono di fuoco di 9 metri. Ogni creatura nel cono di fuoco deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 13 e subisce 22 (4d10) danni da fuoco in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. Inserire uno spuntone di ferro o un oggetto analogo sotto la piastra a pressione impedisce alla trappola di attivarsi. Un incantesimo dissolvi magie (CD 13) lanciato contro la statua distrugge la trappola.
Trappola meccanica
Trappola magica
Malattie
Un'epidemia devasta il regno e gli avventurieri devono partire alla ricerca di una cura. Un'avventuriera emerge da un'antica tomba, rimasta sigillata per secoli, e presto si ritrova afflitta da un male che la consuma lentamente. Un warlock offende una potenza oscura e contrae una strana malattia che si diffonde ogni volta che lancia un incantesimo. Un contagio limitato potrebbe incidere in minima parte sulle risorse del gruppo ed essere curato con un incantesimo ristorare inferiore. Un contagio su larga scala potrebbe porre le basi per una o più avventure in cui i personaggi vanno alla ricerca di una cura, arginano la diffusione della malattie e ne affrontano le conseguenze. Se una malattia non si limita a infettare alcuni membri del gruppo, è principalmente uno strumento narrativo. Le regole contribuiscono a descriverne gli effetti e il metodo con cui può essere curata, ma i dettagli del funzionamento di una malattia non sono vincolati da un insieme comune di regole. Le malattie possono colpire ogni creatura, oppure un determinato ceppo potrebbe o non potrebbe trasmettersi solo da una razza o da una specie di creatura all'altra. Un'epidemia potrebbe influenzare solo costrutti o non morti, oppure decimare un quartiere di halfling senza toccare nessun'altra razza. Ciò che conta è la storia che il GM desidera raccontare.
Esempi di malattie
Le malattie descritte in seguito illustrano i vari modi in cui possono funzionare nel gioco. Il GM può liberamente alterare le CD dei tiri salvezza, i tempi di incubazione, i sintomi e le altre caratteristiche di queste malattie per adattarle alla sua campagna.
Epidemia fognaria
Il termine epidemia fognaria comprende una vasta categoria di malattie che vengono incubate nelle fognature, nei mucchi di rifiuti e nelle paludi, e che vengono a volte trasmesse dalle creature che vivono in quelle aree, come topi e otyugh. Quando una creatura umanoide viene morsa da una creatura portatrice di una di queste malattie o entra in contatto con liquami o escrementi contaminati da una di queste, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11, altrimenti viene infettata.
I sintomi dell'epidemia fognaria si manifestano in una creatura infetta nel giro di 1d4 giorni e includono affaticamento e crampi. La creatura infetta subisce un livello di indebolimento, recupera solo la metà del normale numero di punti ferita quando spende Dadi Vita e non recupera punti ferita terminando un riposo lungo. Al termine di ogni riposo lungo, una creatura infetta deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11. Se lo fallisce, il personaggio subisce un livello di indebolimento, mentre se lo supera, il suo livello di indebolimento si riduce di uno. Se un tiro salvezza superato riduce il livello di indebolimento della creatura a meno di 1, la creatura guarisce dalla malattia.
Febbre giuliva
Questa malattia bersaglia gli umanoidi, nonostante gli gnomi ne siano stranamente immuni. Finché le vittime ne sono afflitte, sono spesso scosse da attacchi di risate deliranti e, per questo, la malattia è comunemente e morbosamente soprannominata: "gli strilli". I sintomi si manifestano 1d4 ore dopo l'infezione e includono febbre e disorientamento. La creatura infetta subisce un livello di indebolimento che non può essere rimosso finché la malattia non viene curata. Qualsiasi evento che genera tensione nella creatura infetta, come partecipare a un combattimento, subire danni, provare paura o avere un incubo, obbliga la creatura a effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13. Se lo fallisce, la creatura subisce 5 (1d10) danni psichici e viene incapacitata da risate spasmodiche per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, le risate spasmodiche terminano e non è più incapacitata. Qualsiasi creatura umanoide che inizi il proprio turno entro 3 metri da una creatura infetta in preda a un attacco di risate deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10, altrimenti viene a sua volta infettata. Una volta che una creatura supera questo tiro salvezza, diventa immune agli attacchi di risate di quella particolare creatura infetta per 24 ore.
Al termine di ogni riposo lungo, una creatura infetta può effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13. In caso di successo, la CD di questo tiro salvezza e quello effettuato per evitare un attacco di risate scende di 1d6. Quando la CD del tiro salvezza scende a 0, la creatura guarisce dalla malattia. Una creatura che fallisce tre di questi tiri salvezza riceve una forma di follia illimitata casuale, come descritto in seguito.
Vista putrefatta
Questa infezione dolorosa causa sanguinamento dagli occhi e con il tempo finisce per accecare la vittima. Una bestia o un umanoide che beve acqua contaminata da vista putrefatta deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti viene infettato. Un giorno dopo l'infezione, la vista della creatura inizia a farsi sfocata ed essa subisce una penalità di -1 ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica basate sulla vista. Al termine di ogni riposo lungo dopo la comparsa dei sintomi, la penalità peggiora di 1. Quando raggiunge -5, la vittima è accecata finché la sua vista non viene ripristinata da magie come ristorare inferiore o guarigione. Vista putrefatta può essere curata usando una raro fiore chiamato Occhiovispo, che cresce in alcune paludi. In un'ora, un personaggio dotato di competenza con una borsa da erborista può trasformare il fiore in una dose di unguento che, applicata sugli occhi prima di un riposo lungo, impedisce alla malattia di peggiorare una volta completato il riposo. Dopo l'applicazione di tre dosi, l'unguento cura la malattia in modo definitivo.
Follia
In una campagna normale, i personaggi non impazziscono a causa degli orrori che affrontano e dai massacri che infliggono giorno dopo giorno, ma la tensione della vita da avventurieri può talvolta risultare insopportabile. Se la sua campagna fa uso di forti tematiche horror, il GM potrebbe usare la follia per enfatizzare quel tema, sottolineando la natura straordinaria e raccapricciante delle minacce che gli avventurieri devono affrontare.
Impazzire
Esistono vari effetti magici in grado di infliggere la follia a una mentre altrimenti stabile. Alcuni incantesimi, come per esempio contattare altri piani e simbolo, possono condurre alla follia e il GM può usare le regole illustrate in questa sezione al posto degli effetti di quegli incantesimi. Malattie, veleni e alcuni effetti planari, come il vento psichico o i venti ululanti di Pandemonium, possono tutti infliggere la follia. Alcuni manufatti sono inoltre in grado di devastare la psiche di un personaggio che li utilizza o entra in sintonia con loro. Per resistere a un effetto che induce alla follia è solitamente richiesto un tiro salvezza su Carisma o su Saggezza.
Effetti della follia
La follia può essere temporanea, duratura o imprecisata. Molti degli effetti più comuni provocano forme di follia temporanee, che durano soltanto pochi minuti. Altri effetti più terrificanti o cumulativi possono indurre forme di follia durature o imprecisate. Un personaggio afflitto da follia temporanea subisce un effetto dalla tabella "Follia temporanea" per 1d10 minuti. Un personaggio afflitto da follia duratura subisce un effetto dalla tabella "Follia duratura" per 1d10 × 10 ore. Un personaggio afflitto da follia imprecisata ottiene un nuovo difetto del personaggio nella tabella "Follia imprecisata" che permane finché non viene curato.
Follia temporanea d100 01–20 21–30 31–40
41–50 51–60 61–70 71–75 76–80 81–90 91–100
Effetto (dura 1d10 minuti) Il personaggio si ritira nella propria mente e diventa paralizzato. Questo effetto termina se il personaggio subisce danni. Il personaggio diventa incapacitato e trascorre la durata dell'effetto urlando, ridendo o piangendo. Il personaggio diventa spaventato e a ogni round deve usare la sua azione e il suo movimento per fuggire dalla fonte della sua paura. Il personaggio inizia a balbettare e non è in grado di parlare normalmente o lanciare incantesimi. Il personaggio deve usare la sua azione a ogni round per attaccare la creatura più vicina. Il personaggio soffre di vivide allucinazioni e subisce svantaggio alle prove di caratteristica. Il personaggio fa qualsiasi cosa gli venga detto di fare purché non sia palesemente autodistruttiva. Il personaggio soffre dell'impulso irrefrenabile di mangiare qualcosa di strano come terriccio, fanghiglia o escrementi. Il personaggio è stordito. Il personaggio cade privo di sensi.
Follia duratura d100 01–10
11–20 21–30 31–40
41–45 46–55
Effetto (dura 1d10 × 10 ore) Il personaggio si sente obbligato a ripetere un'attività specifica all'infinito, come per esempio lavarsi le mani, toccare qualcosa, pregare o contare le monete. Il personaggio soffre di vivide allucinazioni e subisce svantaggio alle prove di caratteristica. Il personaggio soffre di una grave forma di paranoia e subisce svantaggio alle prove di Saggezza e di Carisma. Il personaggio prova una forte repulsione nei confronti di qualcosa (solitamente la fonte della sua follia), come se fosse sotto l'effetto antipatia dell'incantesimo antipatia/simpatia. Il personaggio è affetto da un forte delirio. Il GM sceglie una pozione, dei cui effetti il personaggio immagina di risentire. Il personaggio si affeziona a un "portafortuna", che può essere una persona o un oggetto e subisce svantaggio ai tiri per colpire, alle prove di caratteristica e ai tiri salvezza quando si allontana per più di 9 metri da esso.
d100 56–65 66–75
76–85
86–90
91–95 96–100
Effetto (dura 1d10 × 10 ore) Il personaggio è accecato (25%) o assordato (75%). Il personaggio soffre di tremori e tic incontrollabili che gli impongono svantaggio ai tiri per colpire, alle prove di caratteristica e ai tiri salvezza basati su Forza e Destrezza. Il personaggio soffre di amnesia parziale. Sa chi è e conserva i suoi tratti razziali e privilegi di classe, ma non riconosce le altre persone e non ricorda nulla di ciò che è avvenuto prima che cadesse preda della follia. Ogni volta che il personaggio subisce danni, deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15, altrimenti subisce le conseguenze di un tiro salvezza fallito contro l'incantesimo confusione, il cui effetto dura 1 minuto. Il personaggio perde la capacità di parlare. Il personaggio cade privo di sensi e non si risveglia né se viene scosso né se subisce danni.
Curare la follia Un incantesimo calmare emozioni può sopprimere gli effetti della follia, mentre un incantesimo ristorare inferiore può rimuovere da un personaggio una follia temporanea o duratura. In base alla fonte della follia, anche rimuovi maledizione e dissolvi il bene e il male potrebbero rivelarsi efficaci. Inoltre, per rimuovere da un personaggio una follia imprecisata sono necessari un incantesimo ristorare superiore o una magia più potente.
Follia imprecisata d100 01–15 16–25 26–30 31–35 36–45 46–50 51–55 56–70 71–80
81–85 86–95 96–100
Difetto (permane finché non viene curato) "Solo ubriacandomi evito di impazzire." "Tengo tutto ciò che trovo." "Cerco di diventare più simile a qualcuno che conosco, adottando il suo stile di vestire, i suoi modi di fare e il suo nome." "Devo distorcere la verità, esagerare o mentire spudoratamente per risultare interessante agli occhi degli altri." "Raggiungere il mio obiettivo è l'unica cosa che mi interessa e per farlo ignorerò tutto il resto." "Mi riesce difficile provare interesse per qualsiasi cosa accada intorno a me." "Non mi piace il modo in cui la gente continua a giudicarmi." "Sono la persona più intelligente, più saggia, più forte, più veloce e più bella che io conosca." "Ho la certezza che potenti nemici mi diano la caccia e che i loro agenti siano presenti ovunque io vada e mi osservino in ogni momento." "C'è solo una persona di cui posso fidarmi e solo io sono in grado vedere questo amico speciale." "Non riesco a prendere nulla sul serio. Più la situazione è seria, più la trovo divertente." "Ho scoperto che mi piace moltissimo uccidere la gente."
Punti ferita degli oggetti
Oggetti
Quando i personaggi devono tagliare delle corde, sfondare una finestra o distruggere la bara di un vampiro, esiste solo una regola ferrea: se dispongono di tempo a sufficienza e degli strumenti giusti, possono distruggere qualsiasi oggetto distruttibile. Il GM userà il buon senso al momento di determinare il successo di un personaggio nel danneggiare un oggetto. Un guerriero può abbattere una sezione di parete di pietra con una spada? No, la spada probabilmente si romperà prima del muro. Ai fini di tali regole, per oggetto si considera qualcosa di dimensioni ridotte e inanimato come una finestra, una porta, una spada, un libro, un tavolo, una sedia o una roccia; questo non include un edificio o un veicolo che sono composti da molti altri oggetti.
Statistiche degli oggetti
Quando il tempo è un fatto importante, il GM può assegnare una Classe Armatura e una quantità di punti ferita a un oggetto distruttibile. Può inoltre assegnargli immunità, resistenze e vulnerabilità ad alcuni tipi di danno. Classe Armatura. La Classe Armatura di un oggetto indica quanto sia difficile infliggergli danni quando viene colpito (in quanto non ha possibilità di schivare il colpo). La tabella "Classe Armatura degli oggetti" suggerisce i valori della CA relativi a vari materiali.
Classe Armatura degli oggetti Materiale Stoffa, carta, corda Cristallo, vetro, ghiaccio Legno, osso Pietra Ferro, acciaio Mithral Adamantio
CA
Punti ferita. I punti ferita di un oggetto indicano quanti danni può ricevere prima di perdere la sua integrità strutturale. Gli oggetti resilienti hanno più punti ferita di quelli fragili, come solitamente anche gli oggetti di taglia Grande rispetto a quelli di taglia Piccola, a meno che la rottura di una piccola parte dell'oggetto non sia sufficiente a distruggerlo nella sua interezza. Nella tabella "Punti ferita degli oggetti" sono elencati i punti ferita suggeriti per gli oggetti fragili e resilienti di taglia Grande o inferiore.
Taglia Minuscola (bottiglia, serratura) Piccola (forziere, liuto) Media (barile, lampadario) Grande (carretto, finestra di 3 × 3 m)
Fragile 2 (1d4) 3 (1d6) 4 (1d8) 5 (1d10)
Resiliente 5 (2d4) 10 (3d6) 18 (4d8) 27 (5d10)
Oggetti di taglia Enorme o Mastodontica. Le armi normali sono di scarsa utilità contro oggetti di taglia Enorme o Mastodontica, come per esempio una statua colossale, una colonna torreggiante di pietra o un gigantesco macigno. Detto questo, una torcia può incendiare un arazzo di taglia Enorme e un incantesimo terremoto può ridurre in macerie un colosso di pietra. Il GM può tenere il conto dei punti ferita degli oggetti di taglia Enorme o Mastodontica, o può semplicemente decidere fino a quando l'oggetto può resistere all'arma o alla forza usata contro di lui. Se il GM tiene il conto dei punti ferita dell'oggetto, dovrà suddividerlo in sezioni di taglia Grande o inferiore e tenere il conto dei punti ferita di ognuna di esse separatamente. La distruzione di una delle sezioni potrebbe distruggere l'oggetto intero: una statua di taglia Mastodontica di un umano, per esempio, potrebbe crollare quando una delle sue gambe di taglia Grande è ridotta a 0 punti ferita. Oggetti e tipi di danno. Gli oggetti sono immuni ai danni da veleno e psichici. Inoltre, il GM potrebbe decidere che alcuni tipi di danno siano più efficaci contro un oggetto o una sostanza particolare. Per esempio, i danni contundenti sono efficaci nel caso si voglia spaccare qualcosa, me non per tagliare una corda o perforare il cuoio. Gli oggetti di carta e stoffa potrebbero essere più vulnerabili ai danni da fulmine e da fuoco. Un piccone può spaccare la pietra, ma non è utile per tagliare un albero. Come sempre, il GM userà il buon senso. Soglia di danno. Certi oggetti molto grossi, come le mura di un castello, sono sovente più resistenti e per questo possiedono una soglia di danno. Un oggetto che possiede una soglia di danno è immune a tutti i danni, a meno che non subisca una quantità di danni pari o superiore alla sua soglia di danno da un singolo attacco o effetto, nel qual caso li subisce normalmente. I danni che non riescono a eguagliare o superare la soglia di danno di un oggetto sono considerati superficiali e non riducono i punti ferita dell'oggetto.
Esempi di veleno
Veleni
A causa della loro natura insidiosa e letale, i veleni sono illegali nella maggior parte delle società, ma restano uno degli strumenti preferiti di assassini, drow e altre creature malvagie. Esistono quattro tipi di veleno, descritti in seguito. Contatto. I veleni da contatto possono essere cosparsi su un oggetto e rimangono attivi finché non vengono toccati o lavati via. Una creatura che tocca un veleno da contatto con la pelle scoperta ne subisce gli effetti. Ferimento. I veleni da ferimento possono essere applicati ad armi, munizioni, componenti di trappole e altri oggetti che infliggono danni taglienti o perforanti e rimangono attivi finché non vengono a contatto con una ferita o lavati via. Una creatura che subisce danni taglienti o perforanti da un oggetto rivestito di veleno ne subisce gli effetti. Inalazione. Questi veleni possono essere in polvere o gas e hanno effetto quando vengono inalati. Soffiare nell'aria la polvere o rilasciare il gas infligge gli effetti del veleno alle creature entro un cubo di 1,5 metri. La nube causata si dissipa subito dopo. Trattenere il respiro non funziona contro i veleni inalati, in quanto colpiscono le membrane nasali, i condotti lacrimali e altre parti del corpo. Ingestione. Una creatura deve ingerire un'intera dose di questo tipo di veleno per subirne gli effetti. La dose può essere somministrata attraverso un cibo o un liquido. Il GM potrebbe decidere che una dose parziale abbia un effetto ridotto, per esempio conferendo vantaggio al tiro salvezza o infliggendo solo la metà dei danni in caso di fallimento.
Veleni
Veleno Essenza di etere Fumi di othur bruciato Lacrime di mezzanotte Malizia Muco di vermeiena Olio di taggit Sangue dell'assassino Siero della verità Tintura pallida Torpore Veleno di drow Veleno di serpente Veleno di verme purpureo Veleno di viverna
Tipo Inalazione Inalazione Ingestione Inalazione Contatto Contatto Ingestione Ingestione Ingestione Ingestione Ferimento Ferimento Ferimento Ferimento
Prezzo per dose 300 mo 500 mo 1.500 mo 250 mo 200 mo 400 mo 150 mo 150 mo 250 mo 600 mo 200 mo 200 mo 2.000 mo 1.200 mo
Ogni tipo di veleno infligge effetti debilitanti diversi. Essenza di etere (Inalazione). Una creatura vittima di questo veleno deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti viene avvelenata per 8 ore, rimanendo anche priva di sensi per quel periodo. La creatura si risveglia se subisce danni o se un'altra creatura usa un'azione per svegliarla scuotendola. Fumi di othur bruciato (Inalazione). Una creatura vittima di questo veleno deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti subisce 10 (3d6) danni da veleno e deve ripetere il tiro salvezza all'inizio di ogni suo turno. A ogni successivo tiro salvezza fallito, il personaggio subisce 3 (1d6) danni da veleno. Dopo tre tiri salvezza superati, gli effetti del veleno terminano. Lacrime di mezzanotte (Ingestione). Una creatura che ingerisce questo veleno non ne subisce gli effetti fino allo scoccare della mezzanotte. Se nel frattempo il veleno non è stato neutralizzato, la creatura deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 17, subendo 31 (9d6) danni da veleno in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. Malizia (Inalazione). Una creatura vittima di questo veleno deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti viene avvelenata per 1 ora, rimanendo anche accecata per quel periodo. Muco di vermeiena (Contatto). Questo veleno deve essere estratto da un vermeiena morto o incapacitato. Una creatura vittima di questo veleno deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti viene avvelenata per 1 minuto, rimanendo paralizzata per quel periodo. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. Olio di taggit (Contatto). Una creatura vittima di questo veleno deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti viene avvelenata per 24 ore, rimanendo anche priva di sensi per quel periodo. La creatura si risveglia se subisce danni. Sangue dell'assassino (Ingestione). Una creatura vittima di questo veleno deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10. Se lo fallisce, subisce 6 (1d12) danni da veleno e rimane avvelenata per 24 ore. In caso di successo, subisce soltanto la metà di quei danni e non viene avvelenata.
Siero della verità (Ingestione). Una creatura vittima di questo veleno deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11, altrimenti viene avvelenata per 1 ora. La creatura avvelenata non può mentire consapevolmente, come se fosse sotto l'effetto di un incantesimo zona di verità. Tintura pallida (Ingestione). Una creatura vittima di questo veleno deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 16, altrimenti subisce 3 (1d6) danni da veleno e viene avvelenata. La creatura avvelenata deve ripetere il tiro salvezza ogni 24 ore, subendo 3 (1d6) danni da veleno se lo fallisce. Finché l'effetto del veleno non termina, i danni che infligge non possono essere curati in alcun modo. Dopo sette tiri salvezza superati, l'effetto termina e la creatura può guarire normalmente. Torpore (Ingestione). Una creatura vittima di questo veleno deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti viene avvelenata per 4d6 ore, rimanendo anche incapacitata per quel periodo. Veleno di drow (Ferimento). Questo veleno è solitamente prodotto soltanto dai drow e solo in un luogo lontano dalla luce del sole. Una creatura vittima di questo veleno deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti viene avvelenata per 1 ora. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o più, la creatura avvelenata rimane anche priva di sensi e si risveglia se subisce danni o se un'altra creatura usa un'azione per svegliarla scuotendola. Veleno di serpente (Ferimento). Questo veleno deve essere estratto da un serpente velenoso gigante morto o incapacitato. Una creatura vittima di questo veleno deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11 e subisce 10 (3d6) danni da veleno in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. Veleno di verme purpureo (Ferimento). Questo veleno deve essere estratto da un verme purpureo morto o incapacitato. Una creatura vittima di questo veleno deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 19 e subisce 42 (12d6) danni da veleno in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. Veleno di viverna (Ferimento). Questo veleno deve essere estratto da un viverna morta o incapacitata. Una creatura vittima di questo veleno deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 e subisce 24 (7d6) danni da veleno in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
Oggetti magici
Molti oggetti magici provengono dai tesori dei mostri sconfitti o dalle cripte dimenticate da tempo in cui sono stati scoperti. Tali oggetti conferiscono capacità che un personaggio raramente potrebbe ottenere in altri modi o che si integrano con le sue in modi stupefacenti.
Sintonia
Alcuni oggetti magici richiedono che una creatura formi un legame con essi prima di poterne utilizzare le proprietà magiche. Questo legame è definito sintonia e per alcuni oggetti sono necessari dei prerequisiti per stabilirlo. Se il prerequisito in questione è una classe, una creatura deve appartenere a quella classe per entrare in sintonia con l'oggetto. (Se si tratta di una classe da incantatore, un mostro si qualifica se possiede degli slot incantesimo e usa la lista di incantesimi di quella classe.) Se il prerequisito è essere un incantatore, la creatura si qualifica se può lanciare almeno un incantesimo usando i suoi tratti o privilegi, e non usando oggetti magici o simili. Chi non entra in sintonia con un oggetto che la richiede ne ottiene soltanto i benefici non magici, a meno che la sua descrizione non specifichi diversamente. Per esempio, uno scudo magico che richiede sintonia fornisce i benefici di uno scudo normale a una creatura che non sia in sintonia con esso, ma non le fornisce alcuna delle sue proprietà magiche. Per entrare in sintonia con un oggetto, una creatura deve spendere un riposo breve concentrandosi soltanto su quell'oggetto e mantenendosi in contatto fisico con esso (non può trattarsi dello stesso riposo breve usato per apprenderne le proprietà). Questa concentrazione può esprimersi in una seduta di addestramento con le armi (nel caso di un'arma), meditazione (nel caso di un oggetto meraviglioso) o un'altra attività appropriata. Se il riposo breve viene interrotto, il tentativo di sintonia fallisce. Altrimenti, alla fine del riposo breve, la creatura ottiene una comprensione intuitiva di come attivare le eventuali proprietà magiche dell'oggetto, incluse le parole d'ordine necessarie. Un oggetto può essere in sintonia soltanto con una creatura alla volta e una creatura può essere in sintonia con un massimo di tre oggetti magici contemporaneamente. Ogni tentativo di entrare in sintonia con un quarto oggetto fallisce: per riuscirci,
la creatura deve prima porre fine alla sintonia con uno degli altri oggetti. Inoltre, una creatura non può entrare in sintonia con più di una copia di un determinato oggetto. Per esempio, non può entrare in sintonia con più di un anello di protezione alla volta. La sintonia di una creatura con un oggetto termina se la creatura non soddisfa più i prerequisiti di sintonia, se l'oggetto si trova a più di 30 metri di distanza per almeno 24 ore, se la creatura muore o se un'altra creatura entra in sintonia con l'oggetto. Una creatura può anche porre fine volontariamente alla sintonia, completando un altro riposo breve concentrandosi sull'oggetto, a meno che quest'ultimo non sia maledetto.
Indossare e impugnare gli oggetti
Per usare le proprietà di un oggetto magico potrebbe essere necessario impugnarlo o indossarlo. Un oggetto magico deve essere indossato nel modo appropriato: gli stivali vanno ai piedi, i guanti alle mani, i cappelli e gli elmi sulla testa, e gli anelli alle dita. Le armature magiche devono essere indossate, uno scudo dev'essere legato al braccio, un mantello deve venire agganciato alle spalle. Un'arma dev'essere impugnata. Nella maggior parte dei casi, un oggetto magico concepito per essere indossato può "calzare" una creatura a prescindere dalla taglia o dalla corporatura di quest'ultima. Molti abiti magici vengono creati per essere facilmente modificabili o si adattano magicamente alla taglia del portatore, ma esistono alcune rare eccezioni. Se a livello narrativo c'è un buon motivo per cui un oggetto possa essere indossato soltanto da creature di una certa taglia o forma, il GM può decidere che tale oggetto non si adatti ad altri portatori. Per esempio, un'armatura di fattura drow potrebbe essere indossata soltanto dagli elfi. I nani potrebbero fabbricare oggetti utilizzabili soltanto da creature di taglia e corporatura simile alla loro. Quando un non umanoide cerca di indossare un oggetto, il GM può decidere a sua discrezione se quell'oggetto funziona nel modo inteso. Un anello infilato su un tentacolo potrebbe funzionare, ma uno yuan-ti con una coda da serpente al posto delle gambe non può indossare un paio di stivali.
Più oggetti dello stesso tipo
Incantesimi
È sufficiente usare il buon senso per decidere se è possibile indossare più oggetti magici di un determinato tipo. Normalmente un personaggio non può indossare più di un paio di calzature, un paio di guanti (normali o d'arme), un paio di bracciali, un'armatura, un copricapo e un mantello. Il GM può concedere qualche eccezione: un personaggio, per esempio, potrebbe indossare un diadema sotto un elmo o due mantelli uno sopra l'altro.
Alcuni oggetti magici consentono a chi li utilizza di lanciare un incantesimo tramite essi. L'incantesimo viene lanciato al più basso livello di incantesimo possibile, non consuma alcuno slot incantesimo e non richiede componenti, a meno che la descrizione dell'oggetto non specifichi altrimenti. L'incantesimo usa i suoi normali tempi di lancio, gittata e durata e, se richiede concentrazione, chi utilizza l'oggetto deve concentrarsi. Molti oggetti, come le pozioni, aggirano il lancio di un incantesimo e ne conferiscono direttamente gli effetti con la loro normale durata. Alcuni oggetti costituiscono un'eccezione a queste regole e possono cambiare il tempo di lancio, la durata o altre parti di un incantesimo. Alcuni oggetti magici, come certi bastoni, possono richiedere a chi li utilizza di usare la propria caratteristica da incantatore quando lancia un incantesimo tramite essi. Se chi utilizza l'oggetto possiede più di una caratteristica da incantatore, può scegliere quale usare. Se invece non possiede una caratteristica da incantatore (per esempio, nel caso di un ladro con il privilegio Usare Oggetto Magico), il suo modificatore di caratteristica da incantatore è pari a +0 per l'oggetto e il suo bonus di competenza è applicabile.
Oggetti in coppia
Gli oggetti fabbricati in coppia (come gli stivali, i bracciali, i guanti d'arme e i guanti) permettono di sfruttarne i benefici soltanto se entrambi gli elementi della coppia vengono indossati. Per esempio, un personaggio che indossa uno stivale molleggiato a un piede e uno stivale elfico all'altro non trae beneficio da nessuno dei due.
Attivare un oggetto
Alcuni oggetti magici per essere attivati richiedono a chi li vuole utilizzare di fare qualcosa di speciale, per esempio impugnare l'oggetto e pronunciare una parola d'ordine. La descrizione di ogni categoria di oggetto o di ogni oggetto singolo specifica in che modo tale oggetto viene attivato. Alcuni oggetti, per venire attivati, seguono le seguenti regole. Se un oggetto richiede un'azione per essere attivato, tale azione non è una funzione dell'azione Usare un oggetto, quindi non è possibile usare un privilegio come Mani Veloci del ladro per attivarlo.
Parola d'ordine
Una parola d'ordine è una parola o una frase che deve essere pronunciata affinché un oggetto funzioni. Un oggetto magico che richiede una parola d'ordine non può essere attivato in un'area dove i suoni sono soppressi, come l'area di effetto di un incantesimo silenzio.
Cariche
Alcuni oggetti magici contengono delle cariche che devono essere consumate per attivarne le proprietà. Il numero di cariche che rimangono a un oggetto viene rivelato quando su di esso viene lanciato un incantesimo identificare, nonché quando una creatura vi entra in sintonia. Inoltre, quando un oggetto recupera delle cariche, la creatura in sintonia con esso apprende quante cariche ha recuperato.
Oggetti consumabili
Alcuni oggetti si consumano quando vengono attivati. Pozioni ed elisir devono essere ingeriti, mentre un olio dev'essere spalmato sul corpo. Le parole scritte su una pergamena spariscono non appena quest'ultima è stata letta. Una volta usato, un oggetto consumabile perde la sua magia.
Oggetti magici A–Z Gli oggetti magici di questa sezione sono presentati in ordine alfabetico. La descrizione di ogni oggetto magico riporta il suo nome, la sua categoria, la sua rarità e le sue proprietà magiche.
Ali del volo
Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia) Mentre il personaggio indossa questo mantello, può usare un'azione per pronunciarne la parola d'ordine. Quando lo fa, il mantello si trasforma in un paio di ali da pipistrello o da uccello che spuntano dalla sua schiena per 1 ora o finché il personaggio non usa un'azione per ripetere la parola d'ordine. Le ali gli forniscono una velocità di volare di 18 metri. Quando scompaiono, il personaggio non può riutilizzarle per 1d12 ore.
Ammazzadraghi
Arma (qualsiasi spada), rara Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con quest'arma magica. Quando il personaggio colpisce un drago con quest'arma, il drago subisce 3d6 danni extra del tipo inflitto dall'arma. Ai fini di quest'arma, per "drago" si intende qualsiasi creatura del tipo drago, incluse le testuggini dragone e le Ammazzagigantiiverne.
Ammazzagiganti
Arma (qualsiasi ascia o spada), rara Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con quest'arma magica. Quando il personaggio colpisce un gigante con quest'arma, il gigante subisce 2d6 danni extra del tipo inflitto dall'arma e deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 15, altrimenti cade a terra prono. Ai fini di quest'arma, "gigante" si riferisce a qualsiasi creatura del tipo gigante, inclusi gli ettin e i troll.
Ampolla di ferro
Oggetto meraviglioso, leggendario Questa bottiglia di ferro è chiusa da un tappo d'ottone. Il personaggio può usare un'azione per pronunciarne la parola d'ordine puntandola verso una creatura che è in grado di vedere e che è situata entro 18 metri da lui. Se il bersaglio è originario di
un piano di esistenza diverso da quello in cui si trova ora, deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 17, altrimenti viene intrappolato all'interno dell'ampolla. Se il bersaglio è stato intrappolato nell'ampolla in precedenza, dispone di vantaggio al tiro salvezza. Una volta intrappolata, la creatura rimane nell'ampolla finché non viene liberata. L'ampolla può contenere una sola creatura alla volta. Una creatura intrappolata nell'ampolla non ha bisogno di respirare, mangiare o bere e non invecchia. Il personaggio può usare un'azione per rimuovere il tappo dell'ampolla e liberare la creatura prigioniera al suo interno. La creatura è amichevole nei confronti del personaggio e dei suoi compagni per 1 ora, durante la quale ubbidisce ai suoi comandi. Se non riceve alcun comando o riceve un comando che potrebbe portarla alla morte, si limita a difendersi senza eseguire alcuna azione. Alla fine dell'ora, la creatura torna a comportarsi come previsto dalla sua natura e dal suo allineamento. Un incantesimo identificare rivela se l'ampolla contiene una creatura, ma l'unico modo per determinare di che tipo di creatura si tratta è aprirla. Quando viene trovata, l'ampolla può contenere già una creatura, scelta o determinata a caso dal GM.
d100 1–50 51–53 54–57 58–61 62–65 66–67
71–72 73–76 77–78 79–80 81–86 87–90
92–95
97–99
Contenuto Vuota Cacciatore invisibile Demone (tipo 1) Demone (tipo 2) Demone (tipo 3) Demone (tipo 4) Demone (tipo 5) Demone (tipo 6) Deva Diavolo (maggiore) Diavolo (minore) Djinni Efreeti Elementale (qualsiasi) Megera notturna Planetar Salamandra Solar Succube/incubo Xorn
Amuleto anti-individuazione e localizzazione
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia) Il personaggio che indossa questo amuleto è invisibile a qualsiasi forma di divinazione magica. Non può essere indicato come bersaglio di tali magie, né percepito da sensori di scrutamento magici.
Amuleto dei piani
Anello dei tre desideri
Il personaggio che indossa questo amuleto può usare un'azione per nominare un luogo che conosce su un altro piano di esistenza, poi effettua una prova di Intelligenza con CD 15. Se la prova viene superata, lancia l'incantesimo spostamento planare. Se fallisce, il personaggio e tutte le creature e gli oggetti entro un raggio di 4,5 metri vengono trasportati in una destinazione casuale. Il personaggio tira un d100: con un risultato di 1–60, la destinazione è un luogo casuale sul piano di esistenza scelto dal personaggio. Con un risultato di 61–100, la destinazione è un piano di esistenza determinato casualmente.
Finché il personaggio indossa questo anello, può usare un'azione per consumare 1 delle sue 3 cariche e lanciare con esso l'incantesimo desiderio. L'anello smette di essere magico quando esaurisce le cariche.
Oggetto meraviglioso, molto raro (richiede sintonia)
Amuleto della salute
Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia) Il punteggio di Costituzione di chi indossa questo amuleto è pari a 19. Se il suo punteggio di Costituzione è già pari o superiore a 19, l'amuleto non ha alcun effetto.
Anello accumula incantesimi Anello, raro (richiede sintonia)
Questo anello accumula gli incantesimi lanciati su di esso, finché un possessore in sintonia con esso non decide di usarli. L'anello può contenere fino a 5 livelli di incantesimo per volta. Quando viene trovato, contiene 1d6 – 1 livelli di incantesimi accumulati scelti dal GM. Qualsiasi creatura può lanciare nell'anello un incantesimo di livello compreso tra il 1° e il 5° toccandolo al momento del lancio dell'incantesimo. L'incantesimo non ha alcun effetto, a parte quello di essere immagazzinato nell'anello. Se l'anello non può contenere altri incantesimi, quello lanciato viene sprecato senza provocare alcun effetto. Il livello dello slot usato per lanciare l'incantesimo determina lo spazio che occupa. Finché il personaggio indossa l'anello, può lanciare qualsiasi incantesimo conservato al suo interno. L'incantesimo usa il livello di slot, la CD del tiro salvezza sull'incantesimo, il bonus all'attacco con incantesimo e la caratteristica da incantatore di chi l'ha lanciato in origine, ma sotto ogni altro aspetto si considera che sia stato il personaggio a lanciarlo. L'incantesimo lanciato dall'anello non è più conservato al suo interno, liberando il relativo spazio.
Anello, leggendario
Anello del calore
Anello, non comune (richiede sintonia) Finché il personaggio indossa questo anello, ottiene resistenza ai danni da freddo. Inoltre, il personaggio e tutto ciò che indossa e trasporta non subiscono effetti nocivi dalle basse temperature fino a – 45° C.
Anello del camminare sull'acqua Anello, non comune
Finché il personaggio indossa questo anello, può stare in piedi e camminare su qualsiasi superficie liquida come se fosse terreno solido.
Anello del comando degli elementali Anello, leggendario (richiede sintonia)
Questo anello è collegato a un Piano Elementale scelto dal GM o determinato in maniera casuale. Finché il personaggio indossa questo anello, dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro gli elementali provenienti dal piano a esso collegato; questi ultimi, inoltre, subiscono svantaggio ai tiri per colpire contro di lui. Il personaggio ha anche accesso alle proprietà basate sul piano collegato. L'anello possiede 5 cariche e recupera 1d4 + 1 cariche consumate all'alba di ogni giorno. Gli incantesimi lanciati dall'anello hanno una CD del tiro salvezza pari a 17. Anello del comando degli elementali del fuoco. Il personaggio può consumare 2 cariche dell'anello per lanciare dominare mostri su un elementale del fuoco. Inoltre, dispone di resistenza ai danni da fuoco. Può anche parlare e capire l'Ignan. Se il personaggio contribuisce a uccidere un elementale del fuoco mentre è in sintonia con l'anello, ottiene le seguenti proprietà aggiuntive:
• Ottiene immunità ai danni da fuoco. • Può lanciare dall'anello gli incantesimi seguenti, consumando il numero necessario di cariche: mani brucianti (1 carica), muro di fuoco (3 cariche) o palla di fuoco (2 cariche). Anello del comando degli elementali della terra. Il personaggio può consumare 2 cariche dell'anello per lanciare dominare mostri su un elementale della
terra. Inoltre, può muoversi su un terreno difficile formato da macerie, rocce o terriccio come se fosse terreno normale. Può anche parlare e capire il Terran. Se il personaggio contribuisce a uccidere un elementale della terra mentre è in sintonia con l'anello, ottiene le seguenti proprietà aggiuntive:
• Possiede resistenza ai danni da acido. • Può muoversi attraverso la terra solida o la roccia come se fossero aree di terreno difficile. Se termina il suo turno in una di queste aree, viene spostato nell'ultimo spazio libero che ha occupato. • Può lanciare dall'anello gli incantesimi seguenti, consumando il numero necessario di cariche: muro di pietra (3 cariche), pelle di pietra (3 cariche) o scolpire pietra (2 cariche). Anello del comando degli elementali dell'acqua. Il personaggio può consumare 2 cariche dell'anello per lanciare dominare mostri su un elementale dell'acqua. Inoltre, può stare in piedi e camminare sulle superfici liquide come se fossero terreno solido. Può anche parlare e capire l'Aquan. Se il personaggio contribuisce a uccidere un elementale dell'acqua mentre è in sintonia con l'anello, ottiene le seguenti proprietà aggiuntive: • Può respirare sott'acqua e ha una velocità di nuotare pari alla sua velocità base sul terreno. • Può lanciare dall'anello gli incantesimi seguenti, consumando il numero necessario di cariche: controllare acqua (3 cariche), creare o distruggere acqua (1 carica), muro di ghiaccio (3 cariche) o tempesta di ghiaccio (2 cariche). Anello del comando degli elementali dell'aria. Il personaggio può consumare 2 cariche dell'anello per lanciare dominare mostri su un elementale dell'aria. Inoltre, quando il personaggio cade, scende di 18 metri per round senza subire danni dalla caduta. Può anche parlare e capire l'Auran. Se il personaggio contribuisce a uccidere un elementale dell'aria mentre è in sintonia con l'anello, ottiene le seguenti proprietà aggiuntive: • Possiede resistenza ai danni da fulmine. • Possiede una velocità di volare pari alla sua velocità base e può fluttuare. • Può lanciare dall'anello gli incantesimi seguenti, consumando il numero necessario di cariche: catena di fulmini (3 cariche), folata di vento (2 cariche) o muro di vento (1 carica).
Anello del nuotare Anello, non comune
Finché il personaggio indossa questo anello, la sua velocità di nuotare è pari a 12 metri.
Anello del saltare
Anello, non comune (richiede sintonia) Mentre il personaggio indossa questo anello, può lanciare con esso l'incantesimo saltare a volontà come azione bonus, ma può bersagliare solo se stesso.
Anello della caduta morbida Anello, raro (richiede sintonia)
Quando il personaggio cade indossando questo anello, scende di 18 metri per round e non subisce danni dalla caduta.
Anello della libertà di azione Anello, raro (richiede sintonia)
Mentre il personaggio indossa questo anello, il terreno difficile non gli costa movimento extra. Inoltre, la magia non può né ridurre la sua velocità né renderlo paralizzato o trattenuto.
Anello della vista a raggi X
Anello, raro (richiede sintonia) Finché il personaggio indossa questo anello, può usare un'azione per pronunciarne la parola d'ordine. Quando lo fa, può vedere all'interno della materia solida e attraverso di essa per 1 minuto. Questo tipo di vista ha un raggio di 9 metri. Gli oggetti solidi che si trovano entro il raggio d'azione appaiono al personaggio come trasparenti e non impediscono alla luce di attraversarli. La vista può penetrare 30 cm di pietra, 2,5 centimetri di metallo comune o fino a 90 cm di legno o terriccio. Le sostanze più dense, come per esempio un sottile strato di piombo, bloccano questa forma di vista. Ogni volta che usa di nuovo l'anello prima di completare un riposo lungo, il personaggio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti subisce un livello di indebolimento.
Anello dell'ariete
Anello, raro (richiede sintonia) Questo anello possiede 3 cariche e recupera 1d3 cariche consumate all'alba di ogni giorno. Mentre il personaggio lo indossa, può usare un'azione per consumare da 1 a 3 cariche e attaccare una creatura
che è in grado di vedere entro 18 metri da lui. L'anello crea una testa d'ariete spettrale ed effettua il suo tiro per colpire con un bonus di +7. Se il colpo va a segno, per ogni carica consumata il bersaglio subisce 2d10 danni da forza e viene spinto lontano dal personaggio per 1,5 metri. In alternativa, il personaggio può usare un'azione per consumare da 1 a 3 cariche dell'anello e tentare di rompere un oggetto che è in grado di vedere situato entro 18 metri da lui e che non sia indossato o trasportato. L'anello effettua una prova di Forza con un bonus di +5 per ogni carica consumata.
Anello delle stelle cadenti
Anello, molto raro (richiede sintonia in un luogo esterno di notte) Finché il personaggio indossa questo anello e si trova in un'area di luce fioca o oscurità, può lanciare con esso gli incantesimi luci danzanti e luce a volontà. Ognuno di questi incantesimi richiede un'azione per essere lanciato. L'anello possiede 6 cariche per le altre proprietà, descritte di seguito. All'alba di ogni giorno, l'anello recupera 1d6 cariche consumate. Luminescenza. Il personaggio può usare un'azione per consumare 1 carica e lanciare l'incantesimo luminescenza con l'anello. Sfera di fulmini. Il personaggio può consumare 2 cariche usando un'azione per creare da una a quattro sfere di fulmini del diametro di 90 cm. Maggiore è il numero delle sfere create, minore è la potenza di ogni singola sfera. Ogni sfera compare in uno spazio libero che il personaggio è in grado di vedere entro 36 metri da lui, e dura finché il personaggio si concentra (come se si concentrasse su un incantesimo), fino a un massimo di 1 minuto. Ogni sfera emana luce fioca in un raggio di 9 metri. Come azione bonus, il personaggio può muovere ogni sfera fino a 9 metri, ma mai a più di 36 metri da sé. Quando una creatura che non sia il personaggio giunge entro 1,5 metri da una sfera, questa scarica un fulmine contro quella creatura e scompare. La creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, altrimenti subisce un ammontare di danni da fulmine dipendente dal numero delle sfere che il personaggio ha creato. Sfere
Danni da fulmine 2d4 2d6 5d4 4d12
Stelle cadenti. Il personaggio può consumare da 1 a 3 cariche usando un'azione. Per ogni carica consumata, il personaggio lancia dall'anello un frammento di luce scintillante verso un punto che è in grado di vedere situato entro 18 metri da lui. Ogni creatura che si trova all'interno di un cubo con spigolo di 4,5 metri originato da quel punto viene inondata di scintille e deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15: subisce 5d4 danni da fuoco in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
Anello di eludere
Anello, raro (richiede sintonia) Questo anello possiede 3 cariche e recupera 1d3 cariche consumate all'alba di ogni giorno. Quando il personaggio fallisce un tiro salvezza su Destrezza mentre indossa l'anello, può usare la sua reazione per consumare 1 carica e superare quel tiro salvezza.
Anello di evocazione del djinni
Anello, leggendario (richiede sintonia) Mentre il personaggio indossa questo anello, può usare un'azione per pronunciarne la parola d'ordine ed evocare un particolare djinni dal Piano Elementale dell'Aria. Il djinni compare in uno spazio libero a scelta del personaggio entro 36 metri da lui e permane finché il personaggio mantiene la concentrazione (come se si concentrasse su un incantesimo), fino a un massimo di 1 ora o finché il djinni non scende a 0 punti ferita; dopodiché ritorna al suo piano di origine. Durante l'evocazione il djinni è amichevole nei confronti del personaggio e dei suoi compagni. Obbedisce a ogni comando impartito dal personaggio, a prescindere dal linguaggio che quest'ultimo usa. Se il personaggio non gli dà comandi, il djinni si difende dagli aggressori, ma non esegue altre azioni. Dopo che il djinni ha fatto ritorno al suo piano d'origine, non può essere evocato di nuovo per 24 ore e, se muore, l'anello diventa non magico.
Anello di influenza sugli animali Anello, raro
Questo anello possiede 3 cariche e recupera 1d3 cariche consumate all'alba di ogni giorno. Mentre il personaggio lo indossa, può usare un'azione per consumare 1 carica e lanciare uno dei seguenti incantesimi:
• Amicizia con gli animali (CD del tiro salvezza 13)
• Parlare con gli animali • Paura (CD del tiro salvezza 13), bersagliando solo bestie con Intelligenza pari o inferiore a 3
Anello di invisibilità
Anello, leggendario (richiede sintonia) Mentre il personaggio indossa questo anello, può usare un'azione per diventare invisibile insieme a tutto ciò che indossa o trasporta. Rimane invisibile finché l'anello non è rimosso, finché non attacca o lancia un incantesimo o finché non usa un'azione bonus per diventare di nuovo visibile.
Anello di protezione
Anello, raro (richiede sintonia) Il personaggio ottiene un bonus di +1 alla CA e ai tiri salvezza finché indossa questo anello.
di leggere i suoi pensieri, scoprire se sta mentendo, conoscere il suo allineamento o determinare il suo tipo di creatura. Le creature possono comunicare telepaticamente con il personaggio solamente se egli lo consente. Il personaggio può usare un'azione per fare in modo che l'anello diventi invisibile finché non usa un'altra azione per farlo tornare visibile o finché non muore. Se il personaggio muore mentre indossa l'anello, la sua anima entra dentro quest'ultimo, a meno che esso non ospiti già un'altra anima. Il personaggio può rimanere nell'anello o raggiungere l'aldilà. Finché l'anima del personaggio si trova nell'anello, può comunicare telepaticamente con qualsiasi creatura che lo indossi. La creatura che indossa l'anello non può impedire questa comunicazione telepatica.
Anello di resistenza
Anello di telecinesi
Anello, raro (richiede sintonia)
Anello, molto raro (richiede sintonia)
Finché il personaggio indossa questo anello, ottiene resistenza a un tipo di danno. La gemma dell'anello indica il tipo di danno, che il GM può scegliere liberamente o determinare casualmente.
Finché il personaggio indossa questo anello, può lanciare l'incantesimo telecinesi a volontà, ma il bersaglio dell'incantesimo può essere solo un oggetto che non è indossato o trasportato.
d10
Tipo di danno Acido Forza Freddo Fulmine Fuoco Necrotico Psichico Radioso Tuono Veleno
Gemma Perla Zaffiro Tormalina Citrino Granato Giaietto Giada Topazio Spinello Ametista
Anello di rigenerazione
Anello, molto raro (richiede sintonia) Finché il personaggio indossa questo anello, recupera 1d6 punti ferita ogni 10 minuti, purché possieda almeno 1 punto ferita. Se il personaggio perde una parte del corpo, l'anello fa ricrescere la parte mancante facendola tornare alla piena funzionalità dopo 1d6 + 1 giorni, purché il personaggio abbia almeno 1 punto ferita in tutto questo periodo di tempo.
Anello di scudo mentale
Anello, non comune (richiede sintonia) Mentre il personaggio indossa questo anello, è immune alla magia che permette alle altre creature
Anello rifletti incantesimo
Anello, leggendario (richiede sintonia) Finché il personaggio indossa questo anello, dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro qualsiasi incantesimo che bersagli soltanto lui (non in un'area di effetto). Inoltre, se il personaggio ottiene 20 al tiro salvezza e l'incantesimo è di livello pari o inferiore al 7°, esso non ha alcun effetto sul personaggio e viene invece riflesso contro l'incantatore, usando il livello di slot, la CD del tiro salvezza sull'incantesimo, il bonus di attacco e la caratteristica da incantatore di chi ha lanciato l'incantesimo.
Apparatus del Granchio
Oggetto meraviglioso, leggendario A prima vista quest'oggetto ha l'aspetto di un barile di ferro di taglia Grande sigillato e del peso di 250 kg. Il barile possiede una maniglia nascosta, che può essere trovata effettuando con successo una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 20. La maniglia apre uno sportello posto a un'estremità del barile, che permette a due creature di taglia Media o inferiore di entrare. All'interno, sul lato opposto rispetto all'entrata, si trova una fila di dieci leve, tutte in posizione neutrale, che possono essere
spostate in alto o in basso. Muovendo determinate leve, l'Apparatus si trasforma in un oggetto simile a un'aragosta gigante. Apparatus del Granchio è un oggetto di taglia Grande dotato delle statistiche seguenti: Classe armatura: 20 Punti ferita: 200 Velocità: 9 m, nuotare 9 m (o 0 m per entrambi i movimenti quando le zampe e la coda sono ritratte all'interno) Immunità ai danni: psichici, veleno
Per essere utilizzato come veicolo, l'Apparatus necessita di un pilota. Quando lo sportello dell'Apparatus è chiuso, l'abitacolo è sigillato e a tenuta stagna sia per l'aria che per l'acqua. L'abitacolo contiene una quantità d'aria sufficiente per 10 ore, da dividere per il numero di creature che respirano al suo interno. L'Apparatus galleggia sull'acqua. Può anche immergersi fino a una profondità di 270 metri. Per ogni minuto trascorso al di sotto di tale profondità, il veicolo subisce 2d6 danni contundenti a causa della pressione. Una creatura all'interno dell'abitacolo può usare un'azione per muovere su o giù fino a due leve. Dopo ogni uso, le leve tornano in posizione neutrale. Il funzionamento delle leve, da sinistra a destra, è descritto nella tabella "Leve dell'Apparatus del Granchio".
Leve dell'Apparatus del Granchio Leva
Su Le zampe e la coda si estendono: l'Apparatus può camminare e nuotare.
La saracinesca dell'oblò anteriore si apre. Le saracinesche degli oblò laterali si aprono (due per lato). Dalla zona anteriore dell'Apparatus si estendono due chele. Ognuna delle chele estese effettua il seguente attacco con arma da mischia: +8 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (2d6) danni contundenti. L'Apparatus cammina o nuota in avanti. L'Apparatus si gira di 90 gradi verso sinistra. Strutture simili a occhi proiettano luce intensa in un raggio di 9 metri e luce fioca per altri 9 metri. L'Apparatus si immerge di 6 metri nel liquido in cui si trova. Lo sportello posteriore si sblocca e si apre.
Giù Le zampe e la coda dell'Apparatus si ritirano, riducendo la sua velocità a 0 e impedendogli di beneficiare di bonus alla velocità. La saracinesca dell'oblò anteriore si chiude. Le saracinesche degli oblò laterali si chiudono (due per lato). Le chele si ritraggono. Ognuna delle chele estese effettua il seguente attacco con arma da mischia: +8 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: Il bersaglio è afferrato (CD 15 per sfuggire). L'Apparatus cammina o nuota all'indietro. L'Apparatus si gira di 90 gradi verso destra. Le luci si spengono.
L'Apparatus risale per 6 metri nel liquido in cui si trova. Lo sportello posteriore si chiude e sigilla l'abitacolo.
Arco del giuramento
Arma (arco lungo), molto rara (richiede sintonia) Quando il personaggio incocca una freccia, quest'arco sussurra in Elfico: "Rapida sconfitta ai miei nemici". Quando il personaggio usa quest'arma per effettuare un attacco a distanza, può pronunciare la seguente frase come parola d'ordine: "Morte rapida a chi mi ha fatto un torto". Il bersaglio dell'attacco diventa nemico giurato del personaggio fino alla sua morte o all'alba del settimo giorno dopo l'attacco. Il personaggio può avere un solo nemico giurato alla volta. Quando il suo nemico giurato muore, può sceglierne un altro a partire dall'alba successiva.
Quando il personaggio effettua un tiro per colpire a distanza con quest'arma contro il suo nemico giurato, dispone di vantaggio al tiro. Inoltre, il bersaglio non ottiene alcun beneficio da una copertura che non sia totale e il personaggio non subisce svantaggio a causa della lunga gittata. Se l'attacco va a segno, il nemico giurato del personaggio subisce 3d6 danni perforanti extra. Finché il nemico giurato è in vita, il personaggio subisce svantaggio ai tiri per colpire effettuati con tutte le altre armi.
Arma +1, +2 o +3
Arma (qualsiasi), non comune (+1), rara (+2) o molto rara (+3) Il personaggio ottiene un bonus di ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con quest'arma magica. Il bonus è determinato dalla rarità dell'arma.
Arma spietata
Arma (qualsiasi), rara Quando il personaggio ottiene un risultato di 20 al tiro per colpire con quest'arma magica, il colpo critico infligge 2d6 danni extra del tipo inflitto dall'arma.
Armastura demoniaca
Armatura (armatura a piastre), molto rara (richiede sintonia) Mentre il personaggio indossa questa armatura, ottiene un bonus di +1 alla CA ed è in grado di comprendere e parlare l'Abissale. Inoltre, i guanti d'arme artigliati dell'armatura trasformano i colpi senz'armi effettuati con le mani in armi magiche che infliggono 1d8 danni taglienti, con un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni. Maledizione. Una volta indossata quest'armatura maledetta, il personaggio non può togliersela a meno che non sia bersagliato da un incantesimo rimuovi maledizione o una magia analoga. Mentre l'indossa, il personaggio subisce svantaggio ai tiri per colpire contro i demoni e ai tiri salvezza contro i loro incantesimi e le loro abilità speciali.
Armatura +1, +2 o +3
Armatura (leggera, media o pesante), rara (+1), molto rara (+2) o leggendaria (+3) Il personaggio che indossa quest'armatura ottiene un bonus alla CA determinato dalla sua rarità.
Armatura a piastre della forma eterea
Armatura (armatura a piastre), leggendaria (richiede sintonia) Finché il personaggio indossa questa armatura, può usare un'azione per pronunciarne la parola d'ordine e ottenere gli effetti dell'incantesimo forma eterea che dura per 10 minuti, finché non toglie l'armatura o finché non usa un'azione per pronunciare di nuovo la sua parola d'ordine. Questa proprietà dell'armatura non può essere riutilizzata fino all'alba successiva.
Armatura adamantina
Armatura (media o pesante, ma non di pelle), non comune Quest'armatura include dei rinforzi di adamantio, uno dei materiali più duri in assoluto. Tutti i colpi critici che un personaggio subisce mentre indossa questa armatura diventano colpi normali.
Armatura completa nanica
Armatura (armatura a piastre), molto rara Mentre il personaggio indossa quest'armatura, ottiene un bonus di +2 alla CA. Inoltre, se un effetto lo fa muovere sul terreno contro la sua volontà, il personaggio può usare la sua reazione per ridurre la distanza di cui viene mosso di un massimo di 3 metri.
Armatura della resistenza
Armatura (leggera, media o pesante), rara (richiede sintonia) Il personaggio che indossa questa armatura ottiene resistenza a un tipo di danno che il GM sceglie o determina casualmente tra le opzioni sottostanti. d10
Tipo di danno Acido Forza Freddo Fulmine Fuoco
d10
Tipo di danno Necrotico Psichico Radioso Tuono Veleno
Armatura della vulnerabilità
Armatura (armatura a piastre), rara (richiede sintonia) Il personaggio che indossa quest'armatura ottiene resistenza a uno dei seguenti tipi di danno: contundente, perforante o tagliente. Il GM sceglie il tipo di danno o lo determina casualmente.
Maledizione. Quest'armatura è maledetta, fatto che viene rivelato solo quando su di essa viene lanciato l'incantesimo identificare o quando il personaggio entra in sintonia con essa. Entrando in sintonia con l'armatura, il personaggio diventa soggetto alla maledizione finché su di lui non viene lanciato l'incantesimo rimuovi maledizione o un'altra magia simile; rimuovere l'armatura non pone termine alla maledizione. Finché è maledetto, il personaggio acquisisce vulnerabilità a due dei tre tipi di danno associati all'armatura (escludendo quello a cui conferisce resistenza).
Armatura dell'invulnerabilità
Armatura (armatura a piastre), leggendaria (richiede sintonia) Il personaggio che indossa questa armatura ottiene resistenza ai danni non magici. Inoltre, può usare un'azione per acquisire immunità ai danni non magici per 10 minuti o fino a quando smette di indossare l'armatura. Una volta usata, quest'azione speciale non può essere riutilizzata fino all'alba successiva.
Armatura di cuoio borchiato incantata Armatura (cuoio borchiato), rara
Mentre il personaggio indossa quest'armatura, ottiene un bonus di +1 alla CA. Può anche usare un'azione bonus per pronunciare la parola d'ordine dell'armatura e farle assumere l'aspetto di un normale capo di vestiario o di un altro tipo di armatura. Il personaggio può deciderne l'aspetto, inclusi il colore, lo stile e gli accessori, ma l'armatura mantiene il suo ingombro e il suo peso normali. L'aspetto illusorio permane finché la proprietà dell'armatura non viene utilizzata di nuovo o finché il personaggio non rimuove l'armatura.
Armatura in Mithral
Armatura (media o pesante, ma non di pelle), non comune Il mithral è un metallo flessibile e leggero. Un giaco di maglia o una corazza di piastre in mithral possono essere indossate sotto gli abiti normali. Se un'armatura normalmente impone svantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) o prevede un requisito di Forza, la sua versione di mithral non fa né l'una né l'altra cosa.
Ascia del berserker
Arma (qualsiasi ascia), rara (richiede sintonia) Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con quest'arma magica. Inoltre, una volta entrato in sintonia con l'arma, il suoi punti ferita massimi aumentano di 1 per ogni livello acquisito. Maledizione. Quest'ascia è maledetta e la sua maledizione si trasmette al personaggio quando entra in sintonia con essa. Finché è maledetto, il personaggio non vuole separarsene e non la perde mai di vista. Subisce inoltre svantaggio ai tiri per colpire effettuati con tutte le altre armi, a meno che nel raggio di 18 metri non ci sia alcun nemico che è in grado di vedere o udire. Ogni volta che una creatura ostile infligge danni al personaggio mentre questi è in possesso dell'ascia, il personaggio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15, altrimenti entra in uno stato di berserk. Finché è in stato di berserk, il personaggio deve usare la sua azione ogni round per attaccare con l'ascia la creatura a lui più vicina. Se il personaggio può effettuare attacchi extra come parte della sua azione Attacco, li effettua muovendosi per attaccare la creatura successiva più vicina dopo avere abbattuto il bersaglio attuale. Se i bersagli possibili sono più di uno, ne attacca uno a caso. Il personaggio rimane in uno stato di berserk fino a quando non ci sono più creature che può vedere o udire entro un raggio di 18 metri all'inizio del suo turno.
Bacchetta dei fulmini
Bacchetta, rara (richiede sintonia con un incantatore) Questa bacchetta possiede 7 cariche. Mentre il personaggio la impugna, può usare un'azione per consumare 1 o più delle sue cariche e lanciare con essa l'incantesimo fulmine (CD del tiro salvezza 15). Consumando 1 carica, il personaggio lancia la versione di 3° livello dell'incantesimo. Può aumentare il livello dello slot incantesimo di 1 per ogni carica aggiuntiva consumata. All'alba di ogni giorno, la bacchetta recupera 1d6 + 1 cariche consumate. Se il personaggio consuma l'ultima carica, deve tirare un d20: se ottiene 1, la bacchetta diventa cenere e viene distrutta.
Bacchetta dei segreti
Bacchetta della paralisi
Questa bacchetta possiede 3 cariche. Finché il personaggio la impugna, può usare un'azione e spendere 1 carica: se entro 9 metri da lui si trovano porte segrete o trappole, la bacchetta inizia a pulsare e indica quella a lui più vicina. La bacchetta recupera 1d3 cariche consumate all'alba di ogni giorno.
Questa bacchetta possiede 7 cariche. Mentre il personaggio la impugna, può usare un'azione per consumare 1 carica e lanciare dalla punta della bacchetta un sottile raggio blu contro una creatura che è in grado di vedere situata entro 18 metri da lui. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti rimane paralizzato per 1 minuto. Alla fine di ogni suo turno, la creatura può ripetere il tiro salvezza e, se lo supera, l'effetto svanisce. All'alba di ogni giorno, la bacchetta recupera 1d6 + 1 cariche consumate. Se il personaggio consuma l'ultima carica, deve tirare un d20: se ottiene 1, la bacchetta diventa cenere e viene distrutta.
Bacchetta, non comune
Bacchetta del legame
Bacchetta, rara (richiede sintonia con un incantatore) Questa bacchetta possiede 7 cariche per le seguenti proprietà. All'alba di ogni giorno, recupera 1d6 + 1 cariche consumate. Se il personaggio consuma l'ultima carica, deve tirare un d20: se ottiene 1, la bacchetta diventa cenere e viene distrutta. Incantesimi. Mentre il personaggio impugna la bacchetta, può usare un'azione e consumare alcune cariche per lanciare uno degli incantesimi seguenti (CD del tiro salvezza 17): blocca mostri (5 cariche) o blocca persone (2 cariche). Fuga assistita. Mentre il personaggio impugna la bacchetta, può usare la sua reazione per consumare 1 carica e ottenere vantaggio a un tiro salvezza che effettua per evitare di diventare paralizzato o trattenuto; in alternativa, può consumare 1 carica e ottenere vantaggio a una qualsiasi prova effettuata per sfuggire a una lotta.
Bacchetta del mago da guerra +1, +2 o +3
Bacchetta, non comune (+1), rara (+2) o molto rara (+3) (richiede sintonia con un incantatore) Mentre il personaggio impugna questa bacchetta, riceve un bonus ai tiri per colpire con incantesimo determinato dalla rarità della bacchetta. Il personaggio può inoltre ignorare mezza copertura quando effettua un attacco con incantesimo.
Bacchetta della metamorfosi
Bacchetta, molto rara (richiede sintonia con un incantatore) Questa bacchetta possiede 7 cariche. Mentre il personaggio la impugna, può usare un'azione per consumare 1 carica e lanciare con essa l'incantesimo metamorfosi (CD del tiro salvezza 15). All'alba di ogni giorno, la bacchetta recupera 1d6 + 1 cariche consumate. Se il personaggio consuma l'ultima carica, deve tirare un d20: se ottiene 1, la bacchetta diventa cenere e viene distrutta.
Bacchetta, rara (richiede sintonia con un incantatore)
Bacchetta della paura
Bacchetta, rara (richiede sintonia) Questa bacchetta possiede 7 cariche per le seguenti proprietà. All'alba di ogni giorno, recupera 1d6 + 1 cariche consumate. Se il personaggio consuma l'ultima carica, deve tirare un d20: se ottiene 1, la bacchetta diventa cenere e viene distrutta. Comando. Mentre il personaggio impugna la bacchetta, può usare un'azione e consumare 1 carica per ordinare a un'altra creatura di fuggire o di supplicare, come se avesse lanciato l'incantesimo comando (CD del tiro salvezza 15). Cono di paura. Mentre il personaggio impugna la bacchetta, può usare un'azione e consumare 2 cariche e proiettare dalla punta della bacchetta un cono di 18 metri di luce ambrata. Ogni creatura entro il cono deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15, altrimenti diventa spaventata dal personaggio per 1 minuto. Una creatura spaventata deve spendere i suoi turni tentando di allontanarsi il più possibile dal personaggio e non può volontariamente muoversi in uno spazio entro 9 metri da lui. Inoltre, non può effettuare reazioni. Come azione, può usare solo l'azione di Scatto o tentare di fuggire da un effetto che le impedisce di muoversi. Se non può muoversi in alcuno spazio, la creatura può usare l'azione Schivata. Alla fine di ogni suo turno, la creatura può ripetere un tiro salvezza e, se lo supera, l'effetto per lei svanisce.
Bacchetta della ragnatela
d100 34–36
Questa bacchetta possiede 7 cariche. Mentre il personaggio la impugna, può usare un'azione per consumare 1 carica e lanciare con essa l'incantesimo ragnatela (CD del tiro salvezza 15). All'alba di ogni giorno, la bacchetta recupera 1d6 + 1 cariche consumate. Se il personaggio consuma l'ultima carica, deve tirare un d20: se ottiene 1, la bacchetta diventa cenere e viene distrutta.
37–46 47–49
Bacchetta, non comune (richiede sintonia con un incantatore)
Bacchetta delle meraviglie
50–53
Bacchetta, rara (richiede sintonia con un incantatore) Questa bacchetta possiede 7 cariche. Mentre il personaggio la impugna, può usare un'azione per consumare 1 carica e scegliere un bersaglio entro 36 metri da lui. Il bersaglio può essere una creatura, un oggetto o un punto nello spazio. Tira un d100 e consulta la seguente tabella per scoprire cosa succede. Se l'effetto fa lanciare al personaggio un incantesimo tramite la bacchetta, la CD del tiro salvezza è pari a 15. Se di norma l'incantesimo ha una gittata espressa in metri, essa diventa di 36 metri, se non lo è già. Se l'effetto copre una determinata area, l'incantesimo sarà centrato sul bersaglio e lo includerà. Se un effetto può colpire più bersagli, il GM determina in modo casuale quali vengono colpiti. All'alba di ogni giorno, la bacchetta recupera 1d6 + 1 cariche consumate. Se il personaggio consuma l'ultima carica, deve tirare un d20: se ottiene 1, la bacchetta si sbriciola ed è distrutta. d100 01–05 06–10 11–15 16–20 21–25
26–30 31–33
Effetto Il personaggio lancia lentezza. Il personaggio lancia luminescenza. Il personaggio è stordito fino all'inizio del suo turno successivo, convinto che sia successo qualcosa di meraviglioso. Il personaggio lancia folata di vento. Il personaggio lancia individuazione dei pensieri sul bersaglio scelto. Se non aveva scelto una creatura, il personaggio subisce 1d6 danni psichici. Il personaggio lancia nube maleodorante. Una fitta pioggia cade in un'area del raggio di 18 metri centrata sul bersaglio. L'area diventa leggermente oscurata. La pioggia continua a cadere fino all'inizio del turno successivo del personaggio.
54–58 59–62
63–65
66–69 70–79 80–84 85–87
88–90
91–95
Effetto Un animale compare nello spazio libero più vicino al bersaglio. L'animale non è sotto il controllo del personaggio e agisce come farebbe normalmente. Tira un d100 per determinare quale animare compare. Con un risultato di 01–25, compare un rinoceronte; con 26–50 compare un elefante; con 51–100 compare un topo. Il personaggio lancia fulmine. Una nube di 600 farfalle più grandi del normale riempie un'area del raggio di 9 metri centrata sul bersaglio. L'area diventa pesantemente oscurata. Le farfalle permangono per 10 minuti. Il personaggio ingrandisce il bersaglio come se avesse lanciato ingrandire/ridurre. Se il bersaglio non può essere influenzato da quell'incantesimo o se il personaggio non ha indicato come bersaglio una creatura, diventa lui stesso il bersaglio dell'incantesimo. Il personaggio lancia oscurità. Dal terreno spunta dell'erba in un'area del raggio di 18 metri centrata sul bersaglio. Se l'area era già erbosa, l'erba cresce fino a 10 volte la sua taglia normale e permane in questo stato per 1 minuto. Un oggetto a scelta del GM scompare e va nel Piano Etereo. L'oggetto non deve essere indossato né trasportato, deve trovarsi entro 36 metri dal bersaglio e non deve superare i 3 metri in nessuna delle sue dimensioni. Il personaggio si restringe come se avesse lanciato ingrandire/ridurre su se stesso. Il personaggio lancia palla di fuoco. Il personaggio lancia invisibilità su se stesso. Sul bersaglio cresce uno strato di foglie. Se il personaggio ha scelto come bersaglio un punto nello spazio, le foglie spuntano dalla creatura più vicina a quel punto. Se non vengono staccate, le foglie avvizziscono e cadono dopo 24 ore. La punta della bacchetta genera un getto di 1d4 × 10 gemme, ognuna del valore 1 mo, in una linea lunga 9 metri e larga 1,5 metri. Ogni gemma infligge 1 danno contundente e i danni totali delle gemme vengono divisi equamente tra tutte le creature sulla linea. Un'esplosione di scintillante luce colorata si estende dal personaggio in un'area del raggio 9 metri. Il personaggio e ogni creatura in grado di vedere che si trovi nell'area devono superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti diventano accecati per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto su di essa svanisce.
d100 96–97
98–00
Effetto La pelle del bersaglio diventa di colore azzurro per 1d10 giorni. Se il personaggio ha scelto un punto nello spazio come bersaglio, questo effetto influenza la creatura più vicina a quel punto. Se il personaggio ha scelto una creatura come bersaglio, essa deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15. Se non ha scelto una creatura come bersaglio, il personaggio diventa il bersaglio e deve effettuare il tiro salvezza. Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza di 5 o più, è pietrificato all'istante. Con ogni altro risultato fallito, il bersaglio è trattenuto e inizia a trasformarsi in pietra. Finché è trattenuto in questo modo, il bersaglio deve ripetere il tiro salvezza alla fine del suo turno successivo: se fallisce, diventa pietrificato, altrimenti l'effetto svanisce. La pietrificazione dura finché il bersaglio non viene liberato dall'incantesimo ristorare superiore o da altre magie analoghe.
Bacchetta delle palle di fuoco
Bacchetta, rara (richiede sintonia con un incantatore) Questa bacchetta possiede 7 cariche. Mentre il personaggio la impugna, può usare un'azione per consumare 1 o più delle sue cariche e lanciare con essa l'incantesimo palla di fuoco (CD del tiro salvezza 15). Consumando 1 carica, il personaggio lancia la versione di 3° livello dell'incantesimo. Può aumentare il livello dello slot incantesimo di 1 per ogni carica aggiuntiva consumata. All'alba di ogni giorno, la bacchetta recupera 1d6 + 1 cariche consumate. Se il personaggio consuma l'ultima carica, deve tirare un d20: se ottiene 1, la bacchetta diventa cenere e viene distrutta.
Bacchetta di individuazione dei nemici Bacchetta, rara (richiede sintonia)
Questa bacchetta possiede 7 cariche. Mentre il personaggio la impugna, può usare un'azione e spendere 1 carica per pronunciarne la parola d'ordine. Durante il minuto successivo, il personaggio conosce la direzione della creatura ostile a lui più vicina e situata entro 18 metri da lui, ma non la sua distanza precisa. La bacchetta può percepire la presenza di creature ostili eteree, invisibili, camuffate o nascoste, oltre a quelle in piena vista. L'effetto termina se il personaggio smette di impugnare la bacchetta.
All'alba di ogni giorno, la bacchetta recupera 1d6 + 1 cariche consumate. Se il personaggio consuma l'ultima carica, deve tirare un d20: se ottiene 1, la bacchetta diventa cenere e viene distrutta.
Bacchetta di individuazione del magico Bacchetta, non comune
Questa bacchetta possiede 3 cariche. Mentre il personaggio la impugna, può usare un'azione per consumare 1 carica e lanciare con essa l'incantesimo individuazione del magico. La bacchetta recupera 1d3 cariche consumate all'alba di ogni giorno.
Bacchetta di missili magici Bacchetta, non comune
Questa bacchetta possiede 7 cariche. Mentre il personaggio la impugna, può usare un'azione per consumare 1 o più delle sue cariche e lanciare con essa l'incantesimo dardo incantato. Consumando 1 carica, il personaggio lancia la versione di 1° livello dell'incantesimo. Può aumentare il livello dello slot incantesimo di 1 per ogni carica aggiuntiva consumata. All'alba di ogni giorno, la bacchetta recupera 1d6 + 1 cariche consumate. Se il personaggio consuma l'ultima carica, deve tirare un d20: se ottiene 1, la bacchetta diventa cenere e viene distrutta.
Barca pieghevole
Oggetto meraviglioso, raro Quest'oggetto si presenta come una scatola di legno lunga 30 cm, larga e profonda 15 cm. Pesa 2 kg e galleggia. Può essere aperta per custodire degli oggetti all'interno. Possiede tre parole d'ordine, per pronunciare ognuna delle quali è richiesta un'azione. Una delle parole d'ordine fa sì che la scatola si apra e si trasformi in una barca di 3 metri di lunghezza per 1,2 metri di larghezza e 60 cm di profondità, provvista di un paio di remi, un'ancora, un albero e una vela. La barca può trasportare comodamente fino a quattro creature di taglia Media. La seconda parola d'ordine fa trasformare la scatola in una nave lunga 7,2 metri, larga 2,4 metri e profonda 1,8 metri, con un ponte, postazioni per i rematori, cinque paia di remi, un timone, un'ancora, una cabina sul ponte e un albero con una vela quadrata. La nave può trasportare comodamente quindici creature di taglia Media.
Quando la scatola si trasforma in vascello, il suo peso diventa quello di un normale vascello di quella taglia; tutto ciò che era custodito all'interno della scatola rimane a bordo. La terza parola d'ordine fa tornare la barca pieghevole alla forma di scatola, purché non vi siano creature a bordo. Gli oggetti a bordo del vascello troppo grandi per essere contenuti nella scatola restano all'esterno. Gli oggetti che possono entrare nella scatola rimangono al suo interno.
Bastone dei boschi
Bastone, raro (richiede sintonia con un druido) Questo bastone può essere impugnato come un bastone ferrato magico che garantisce un bonus di +2 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con esso. Mentre il personaggio lo impugna, ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire con incantesimo. Il bastone possiede 10 cariche per le proprietà descritte di seguito. All'alba di ogni giorno, recupera 1d6 + 4 cariche consumate. Se il personaggio consuma l'ultima carica, deve tirare un d20; se ottiene 1, il bastone diventa un bastone ferrato non magico. Incantesimi. Il personaggio può usare un'azione e consumare 1 o più cariche per lanciare con esso uno degli incantesimi seguenti, usando la sua CD del tiro salvezza sull'incantesimo: amicizia con gli animali (1 carica), localizza animali o vegetali (2 cariche), muro di spine (6 cariche), parlare con gli animali (1 carica), parlare con i vegetali (3 cariche), pelle coriacea (2 cariche) o risveglio (5 cariche). Il personaggio può anche usare un'azione per lanciare con il bastone l'incantesimo passare senza tracce senza consumare alcuna carica. Forma arborea. Il personaggio può usare un'azione per piantare un'estremità del bastone in un tratto di terra fertile e consumare 1 carica per trasformare il bastone in un albero rigoglioso. L'albero è alto 18 metri, ha un tronco del diametro di 1,5 metri e i rami sulla cima si estendono in un raggio di 6 metri. Sembra un normale albero, ma se su di lui viene lanciato un incantesimo individuazione del magico, emana una debole aura di magia di trasmutazione. Toccando l'albero e usando un'altra azione per pronunciare la parola d'ordine, il personaggio può riportare il bastone alla sua forma normale, facendo cadere ogni creatura che si trova su di esso.
Bastone dei magi
Bastone, leggendario (richiede sintonia con un mago, uno stregone o un warlock) Questo bastone può essere impugnato come un bastone ferrato magico che garantisce un bonus di +2 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con esso. Mentre il personaggio lo impugna, ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire con incantesimo. Il bastone possiede 50 cariche per le proprietà descritte di seguito e recupera 4d6 + 2 cariche consumate all'alba di ogni giorno. Se il personaggio consuma l'ultima carica, deve tirare un d20; se ottiene 20, il bastone recupera 1d12 + 1 cariche. Assorbimento degli incantesimi. Mentre il personaggio impugna il bastone, dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi. Può inoltre usare la sua reazione quando un'altra creatura lancia un incantesimo che ha solo lui come bersaglio. Se lo fa, il bastone assorbe la magia dell'incantesimo, annullandone gli effetti e ottenendo un numero di cariche pari al livello dell'incantesimo assorbito. Tuttavia, se così facendo il numero totale delle cariche del bastone supera 50, il bastone esplode come se il personaggio avesse attivato il suo colpo del castigo (vedi di seguito). Incantesimi. Mentre il personaggio impugna il bastone, può usare un'azione per consumare alcune cariche e lanciare uno dei seguenti incantesimi usando la CD del tiro salvezza sull'incantesimo e la sua caratteristica da incantatore: dissolvi magie (3 cariche), evoca elementale (7 cariche), fulmine (versione di 7° livello, 7 cariche), invisibilità (2 cariche), muro di fuoco (4 cariche), palla di fuoco (versione di 7° livello, 7 cariche), passapareti (5 cariche), ragnatela (2 cariche), scassinare (2 cariche), sfera infuocata (2 cariche), spostamento planare (7 cariche), telecinesi (5 cariche) o tempesta di ghiaccio (4 cariche). Il personaggio può anche usare un'azione per lanciare con il bastone uno degli incantesimi seguenti senza spendere alcuna carica: individuazione del magico, ingrandire/ridurre, luce, mano magica, protezione dal bene e dal male o serratura arcana.
Colpo del castigo. Il personaggio può usare un'azione per spezzare il bastone sul ginocchio o contro una superficie solida ed effettuare un colpo del castigo. Il bastone è distrutto e sprigiona la magia che gli restava in un'esplosione che si espande fino a riempire una sfera del raggio di 9 metri centrata su di esso. Il personaggio ha una probabilità del 50% di spostarsi istantaneamente su un piano di esistenza casuale per evitare l'esplosione. Se non riesce a evitare l'effetto, subisce danni da forza pari a 16 × il numero di cariche rimanenti nel bastone. Ogni altra creatura nell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 17: se lo fallisce, subisce un ammontare di danni basato sulla sua distanza dal punto di origine dell'esplosione, come indicato nella tabella sottostante. Ogni creatura che supera il tiro salvezza subisce soltanto la metà di quei danni. Distanza dall'origine 3 m o meno Più di 3 m, fino a 6 m Più di 6 m, fino a 9 m
Danni 8 × il numero di cariche nel bastone 6 × il numero di cariche nel bastone 4 × il numero di cariche nel bastone
Bastone dei tuoni e fulmini
Bastone, molto raro (richiede sintonia) Questo bastone può essere impugnato come un bastone ferrato magico che garantisce un bonus di +2 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con esso. Possiede anche le seguenti proprietà aggiuntive. Quando una di queste proprietà viene usata, non può essere riutilizzata fino all'alba successiva. Fulmini. Quando il personaggio colpisce con un attacco in mischia usando questo bastone, il bersaglio subisce 2d6 danni da fulmine extra. Tuono. Quando il personaggio colpisce con un attacco in mischia usando questo bastone, quest'ultimo scatena un tuono che può essere udito fino a 90 metri. Il bersaglio colpito deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 17, altrimenti sarà stordito fino alla fine del suo turno successivo. Colpo del fulmine. Il personaggio può usare un'azione per generare un fulmine che guizza dalla punta del bastone lungo una linea larga 1,5 metri e lunga 36 metri. Ogni creatura su quella linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 17, subendo 9d6 danni da fulmine in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
Rombo di tuono. Il personaggio può usare un'azione per fare in modo che il bastone emetta un rombo di tuono assordante, udibile fino a 180 metri. Ogni creatura entro 18 metri dal personaggio (escluso il personaggio stesso) deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 17. Se lo fallisce, subisce 2d6 danni da tuono e diventa assordata per 1 minuto, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non viene assordata. Tuono e fulmine. Il personaggio può usare un'azione per attivare le proprietà Colpo del fulmine e Rombo di tuono contemporaneamente. Così facendo il personaggio non consuma l'uso giornaliero di quelle proprietà, ma solamente l'uso di questa.
Bastone del colpo possente
Bastone, molto raro (richiede sintonia) Questo bastone può essere impugnato come un bastone ferrato magico che garantisce un bonus di +3 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con esso. Il bastone possiede 10 cariche. Quando il personaggio colpisce con un attacco in mischia usando il bastone, può consumare fino a 3 delle sue cariche. Per ogni carica consumata, il bersaglio subisce 1d6 danni da forza extra. All'alba di ogni giorno, il bastone recupera 1d6 + 4 cariche consumate. Se il personaggio consuma l'ultima carica, deve tirare un d20; con un 1, il bastone diventa un bastone ferrato non magico.
Bastone del deperimento
Bastone, raro (richiede sintonia con un chierico, un druido o un warlock) Questo bastone possiede 3 cariche e recupera 1d3 cariche consumate all'alba di ogni giorno. Il bastone può anche essere brandito come un bastone ferrato magico. Se il colpo va a segno, infligge danni come un normale bastone ferrato e il personaggio può consumare 1 carica per infliggere al bersaglio 2d10 danni necrotici extra. Inoltre, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti ha svantaggio per 1 ora a qualsiasi prova di caratteristica o tiro salvezza su Forza o Costituzione.
Bastone del fuoco
Bastone, molto raro (richiede sintonia con un druido, un mago, uno stregone o un warlock) Mentre il personaggio impugna questo bastone, ottiene resistenza ai danni da fuoco. Il bastone possiede 10 cariche. Mentre il personaggio lo impugna, può usare un'azione per consumare 1 o più delle sue cariche e lanciare uno dei seguenti incantesimi usando la CD del tiro salvezza sull'incantesimo: mani brucianti (1 carica), muro di fuoco (4 cariche) o palla di fuoco (3 cariche). All'alba di ogni giorno, il bastone recupera 1d6 + 4 cariche consumate. Se il personaggio consuma l'ultima carica, deve tirare un d20; se ottiene 1, il bastone si annerisce, viene ridotto in cenere ed è distrutto.
Bastone del gelo
Bastone, molto raro (richiede sintonia con un druido, un mago, uno stregone o un warlock) Mentre il personaggio impugna questo bastone, ottiene resistenza ai danni da freddo. Il bastone possiede 10 cariche. Mentre il personaggio lo impugna, può usare un'azione per consumare 1 o più delle sue cariche e lanciare uno dei seguenti incantesimi usando la CD del tiro salvezza sull'incantesimo: cono di freddo (5 cariche), muro di ghiaccio (4 cariche), nube di nebbia (1 carica) o tempesta di ghiaccio (4 cariche). All'alba di ogni giorno, il bastone recupera 1d6 + 4 cariche consumate. Se il personaggio consuma l'ultima carica, deve tirare un d20; se ottiene 1, il bastone si trasforma in acqua e viene distrutto.
Bastone del pitone
Bastone, non comune (richiede sintonia con un chierico, un druido o un warlock) Il personaggio può usare un'azione per pronunciarne la parola d'ordine e gettarlo a terra entro 3 metri da lui. Il bastone diventa un serpente stritolatore gigante sotto il controllo del personaggio e agisce in base al proprio punteggio di iniziativa. Quando il personaggio usa un'azione bonus per pronunciare di nuovo la parola d'ordine, il bastone torna alla sua forma normale nello spazio occupato in precedenza dal serpente. Durante il proprio turno, il personaggio può comandare mentalmente il serpente, purché questi si trovi entro 18 metri da lui e il personaggio non sia incapacitato. Il personaggio decide quale azione il serpente deve effettuare e dove si muoverà nel
suo turno successivo, oppure può impartirgli un comando generico, come per esempio attaccare i nemici o fare la guardia a un luogo. Se il serpente scende a 0 punti ferita, muore e torna alla forma di bastone. Dopodiché, il bastone va in frantumi e viene distrutto. Se il serpente torna alla forma di bastone prima di perdere tutti i punti ferita, li recupera tutti.
Bastone del potere
Bastone, molto raro (richiede sintonia con un mago, uno stregone o un warlock) Questo bastone può essere impugnato come un bastone ferrato magico che garantisce un bonus di +2 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con esso. Mentre il personaggio lo impugna, ottiene un bonus di +2 alla Classe Armatura, ai tiri salvezza e ai tiri per colpire con incantesimo. Il bastone possiede 20 cariche per le proprietà descritte di seguito. All'alba di ogni giorno, il bastone recupera 2d8 + 4 cariche consumate. Se il personaggio consuma l'ultima carica, deve tirare un d20; se ottiene 1, il bastone mantiene il suo bonus +2 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni ma perde le sue altre proprietà; se ottiene 20, recupera 1d8 + 2 cariche. Colpo poderoso. Quando il personaggio colpisce con un attacco in mischia usando il bastone, può consumare 1 carica per infliggere 1d6 danni da forza extra al bersaglio. Incantesimi. Mentre il personaggio lo impugna, può usare un'azione per consumare 1 o più delle sue cariche e lanciare uno dei seguenti incantesimi usando la CD del tiro salvezza sull'incantesimo e il bonus di attacco dell'incantesimo: blocca mostri (5 cariche), cono di freddo (5 cariche), dardo incantato (1 carica), fulmine (versione di 5° livello, 5 cariche), globo di invulnerabilità (6 cariche), levitazione (2 cariche), muro di forza (5 cariche), palla di fuoco (versione di 5° livello, 5 cariche) o raggio di affaticamento (1 carica). Colpo del castigo. Il personaggio può usare un'azione per spezzare il bastone sul ginocchio o contro una superficie solida ed effettuare un colpo del castigo. Il bastone è distrutto e sprigiona la magia che gli restava in un'esplosione che si espande fino a riempire una sfera del raggio di 9 metri centrata su di esso. Il personaggio ha una probabilità del 50% di spostarsi istantaneamente su un piano di esistenza casuale per evitare l'esplosione. Se non riesce a evitare l'effetto, subisce danni da forza pari a 16 × il numero di cariche rimanenti nel bastone. Ogni
altra creatura nell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 17: se lo fallisce, subisce un ammontare di danni basato sulla sua distanza dal punto di origine dell'esplosione, come indicato nella tabella sottostante. Ogni creatura che supera il tiro salvezza subisce soltanto la metà di quei danni. Distanza dall'origine 3 m o meno Più di 3 m, fino a 6 m Più di 6 m, fino a 9 m
Danni 8 × il numero di cariche nel bastone 6 × il numero di cariche nel bastone 4 × il numero di cariche nel bastone
Bastone della guarigione
Bastone, raro (richiede sintonia con un bardo, un chierico o un druido) Questo bastone possiede 10 cariche. Mentre il personaggio lo impugna, può usare un'azione per consumare 1 o più delle sue cariche e lanciare uno dei seguenti incantesimi usando la CD del tiro salvezza sull'incantesimo e il modificatore di caratteristica da incantatore: cura ferite (1 carica per livello di incantesimo, fino al 4°), cura ferite di massa (5 cariche) o ristorare inferiore (2 cariche). All'alba di ogni giorno, il bastone recupera 1d6 + 4 cariche consumate. Se il personaggio consuma l'ultima carica, deve tirare un d20; se ottiene 1, il bastone svanisce in un lampo di luce ed è perduto per sempre.
Bastone dello charme
Bastone, raro (richiede sintonia con un bardo, un chierico, un druido, un mago, uno stregone o un warlock) Mentre il personaggio impugna questo bastone, può usare un'azione e consumare 1 delle sue 10 cariche per lanciare con esso charme su persone, comando o comprensione dei linguaggi usando la sua CD del tiro salvezza sull'incantesimo. Il bastone può anche essere usato come un bastone ferrato magico. Se il personaggio impugna il bastone e fallisce un tiro salvezza contro un incantesimo di ammaliamento che ha solo lui come bersaglio, può trasformare il tiro salvezza fallito in un successo. Una volta usata, quest'azione non può essere riutilizzata fino all'alba successiva. Se il personaggio supera il tiro salvezza contro un incantesimo di ammaliamento che ha solo lui come bersaglio, con o senza l'intervento del bastone, può usare la sua reazione e consumare 1 carica del bastone per riflettere l'incantesimo contro il suo incantatore, come se fosse stato il personaggio a lanciarlo.
Il bastone recupera 1d8 + 2 cariche consumate all'alba di ogni giorno. Se il personaggio consuma l'ultima carica, deve tirare un d20; con un 1, il bastone diventa un bastone ferrato non magico.
Bastone dello sciame di insetti
Bastone, raro (richiede sintonia con un bardo, un chierico, un druido, un mago, uno stregone o un warlock) Questo bastone possiede 10 cariche e, all'alba di ogni giorno, recupera 1d6 + 4 delle cariche spese. Se il personaggio consuma l'ultima carica, deve tirare un d20; se ottiene 1, uno sciame di insetti consuma e distrugge il bastone, poi si disperde. Incantesimi. Mentre il personaggio impugna il bastone, può usare un'azione per consumare 1 o più delle sue cariche e lanciare uno dei seguenti incantesimi usando la CD del tiro salvezza sull'incantesimo: insetto gigante (4 cariche) o piaga degli insetti (5 cariche). Nube di insetti. Mentre il personaggio impugna il bastone, può usare un'azione per consumare 1 carica e generare uno sciame di insetti volanti innocui che si diffonde in un raggio di 9 metri da lui. Gli insetti permangono per 10 minuti, rendendo l'area pesantemente oscurata per ogni altra creatura a eccezione del personaggio. Lo sciame si muove con il personaggio e rimane centrato su di lui. Un vento di intensità pari o superiore a 15 km orari disperde lo sciame e pone fine all'effetto.
Biglia di forza
Oggetto meraviglioso, raro Questa piccola sfera nera ha un diametro di 2 cm e pesa 30 grammi. Generalmente le biglie di forza si trovano in gruppi di 1d4 + 4. Un personaggio può usare un'azione per lanciare la biglia fino a un massimo di 18 metri. Quando colpisce qualcosa, la biglia esplode e si distrugge. Ogni creatura entro un raggio di 3 metri dal punto di impatto della biglia deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, altrimenti subisce 5d4 danni da forza. Poi l'area viene rinchiusa per 1 minuto all'interno di una sfera di forza trasparente. Ogni creatura che ha fallito il tiro salvezza e si trovava completamente all'interno dell'area resta intrappolata all'interno. Chi ha superato il tiro salvezza o si trovava solo parzialmente all'interno dell'area viene allontanato dal centro della sfera e spinto all'esterno. Attraverso le pareti della sfera può passare solo aria respirabile. Non possono passare né attacchi né altri effetti.
Una creatura rinchiusa nell'area può usare la sua azione per spingere le pareti della sfera, muovendola a una velocità massima pari alla metà della propria velocità base sul terreno. La sfera può essere sollevata e la sua magia fa sì che il suo peso sia sempre pari a 0,5 kg, a prescindere dal peso delle creature al suo interno.
Boccia del comando degli elementali dell'acqua Oggetto meraviglioso, raro
Quando la boccia è piena d'acqua, il personaggio può usare un'azione per pronunciare la sua parola d'ordine ed evocare un elementale dell'acqua, come se avesse lanciato l'incantesimo evoca elementale. La boccia non può essere riutilizzata in questo modo fino all'alba successiva. La boccia ha un diametro di circa 30 cm ed è profonda 15 cm. Pesa 1,5 kg e ha una capienza di 12 litri circa.
Borsa conservante
Oggetto meraviglioso, non comune Lo spazio interno di questa borsa è molto più grande delle sue dimensioni esterne, pari a circa 60 cm di diametro all'apertura e 120 cm di profondità. La borsa può contenere fino a 250 kg di materiale, per un volume massimo di 64 cubi con spigolo di 30 cm. La borsa pesa 7,5 kg a prescindere dal suo contenuto. Recuperare un oggetto dall'interno della borsa richiede un'azione. Se la borsa viene caricata con un peso eccessivo, bucata o strappata, si rompe ed è distrutta, e il suo contenuto viene sparpagliato sul Piano Astrale. Se la borsa viene rivoltata, il suo contenuto si riversa all'esterno, integro. Tuttavia, per essere riutilizzata, la borsa deve essere rivoltata di nuovo. Le creature che necessitano di respirare situate all'interno della borsa possono sopravvivere per un numero di minuti pari a 10 diviso il numero di creature (fino a un minimo di 1 minuto); trascorso questo periodo di tempo, le creature cominciano a soffocare. Collocare una borsa conservante all'interno di uno spazio extradimensionale, come quello creato da uno zainetto pratico, da un buco portatile o da altri oggetti simili, distrugge istantaneamente entrambi gli oggetti e apre un portale sul Piano Astrale. Il portale ha origine nel punto in cui uno dei due oggetti è stato inserito nell'altro. Tutte le creature entro 3 metri dal portale vengono attirate al suo interno e trasportate in un luogo casuale del Piano
Astrale, dopodiché il portale si chiude. Il portale è a senso unico e non può essere riaperto.
Borsa dei fagioli magici Oggetto meraviglioso, raro
Questa borsa di stoffa robusta contiene 3d4 fagioli secchi. La borsa pesa 250 grammi, più 125 grammi per ogni fagiolo presente al suo interno. Se i fagioli vengono gettati a terra, generano un'esplosione in un raggio di 3 metri centrata sui fagioli stessi. Ogni creatura presente nell'area, incluso il possessore della borsa, deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15; in caso di fallimento, subisce 5d4 danni da fuoco, o la metà dei danni in caso di successo. Il fuoco incendia ogni oggetto infiammabile non indossato o trasportato presente nell'area. Se un fagiolo viene prelevato dalla borsa, piantato nel terriccio o nella sabbia e innaffiato, dopo 1 minuto genera un effetto nel luogo in cui è stato piantato. Il GM può scegliere l'effetto dalla tabella seguente, determinarlo casualmente o crearne uno personalmente. d100
02–10
11–20 21–30
31–40 41–50
Effetto Spuntano 5d4 funghi velenosi. Se una creatura mangia un fungo, si tira un dado. Se il risultato del tiro è dispari, tale creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti subisce 5d6 danni da veleno e diventa avvelenata per 1 ora. Se il risultato è pari, la creatura che ha mangiato il fungo ottiene 5d6 punti ferita temporanei per 1 ora. Scaturisce un geyser che spruzza una colonna alta 9 metri di acqua, birra, succo di mirtillo, tè, aceto, vino od olio (a scelta del GM) per 1d12 round. Spunta un treant. C'è una probabilità del 50 percento che sia caotico malvagio e attacchi. Dal terreno emerge una statua di pietra animata ma immobile, con le sembianze del possessore della borsa, che pronuncia minacce verbali contro di lui. Se il possessore della borsa si allontana dalla statua, quando sopraggiungono altre creature, quest'ultima descrive loro il possessore come il più scellerato dei nemici e fornisce loro le informazioni per trovarlo e attaccarlo. Se il possessore si trova sullo stesso piano di esistenza della statua, questa conosce la sua posizione. La statua diventa inanimata dopo 24 ore. Dal terreno si sprigiona un fuoco da campo azzurrognolo che arde per 24 ore (o finché non viene spento). Spuntano dal terreno 1d6 + 6 boleti stridenti.
d100 51–60
61–70 71–80
81–90
91–99
Effetto 1d4 + 8 rospi di colore rosa acceso si avvicinano. Non appena un rospo viene toccato, si trasforma in un mostro di taglia Grande o inferiore a scelta del GM. Il mostro permane per 1 minuto, poi scompare in uno sbuffo di fumo rosa brillante. Un bulette affamato esce dal terreno e attacca. Dal terreno cresce un albero da frutto da cui pendono 1d10 + 20 frutti, 1d8 dei quali hanno gli effetti di pozioni magiche determinate casualmente, mentre uno ha l'effetto di un veleno da ingestione a scelta del GM. L'albero svanisce dopo 1 ora. I frutti raccolti rimangono e conservano gli eventuali poteri magici per 30 giorni. Dal terreno spunta un nido contenente 1d4 + 3 uova. Una creatura che mangia un uovo deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 20: in caso di successo, il suo punteggio di caratteristica più basso aumenta permanentemente di 1 (in caso di più caratteristiche con lo stesso punteggio più basso, se ne sceglie una casualmente). Se lo fallisce, la creatura subisce invece 10d6 danni da forza causati da un'esplosione magica interna. Una piramide a base quadrata con lato di 18 metri emerge dal terreno. Al suo interno si trova un sarcofago contenente un signore delle mummie. La piramide è considerata la tana del signore delle mummie e il suo sarcofago contiene un tesoro determinato dal GM. Dal terreno si innalza una gigantesca pianta di fagioli che sale fino a un'altezza determinata dal GM. La sommità della pianta conduce in un luogo scelto dal GM, che può essere uno straordinario punto di osservazione, il castello di un gigante delle nuvole o un piano di esistenza diverso.
Borsa dei trucchi
Oggetto meraviglioso, non comune Questa borsa dall'aspetto ordinario, fatta di stoffa di colore grigio, ruggine o marrone, sembra vuota. Frugando al suo interno, si trova invece un piccolo oggetto lanuginoso. La borsa pesa 250 grammi. Un personaggio può usare un'azione per estrarre l'oggetto lanuginoso dalla borsa e lanciarlo fino a 6 metri di distanza. Quando atterra, l'oggetto si trasforma in una creatura determinata tirando un d8 e consultando la tabella corrispondente al colore della borsa posseduta. La creatura scompare all'alba successiva o quando viene ridotta a 0 punti ferita.
La creatura è amichevole nei confronti del possessore della borsa e dei suoi compagni e agisce nel turno di chi la possiede. Quest'ultimo può usare un'azione bonus per ordinare alla creatura come muoversi e agire nel turno successivo, o per impartirle comandi generici come attaccare i nemici. In assenza di tali ordini, la creatura agisce in modo appropriato alla sua natura. Dopo che dalla borsa sono stati estratti tre oggetti lanuginosi, non può essere riutilizzata fino all'alba successiva.
Borsa dei trucchi grigia d8
Creatura Faina Topo gigante Tasso Cinghiale Pantera Tasso gigante Lupo feroce Alce gigante
Borsa dei trucchi ruggine d8
Creatura Topo Gufo Mastino Capra Capra gigante Cinghiale gigante Leone Orso bruno
Borsa dei trucchi marrone d8
Creatura Sciacallo Gorilla Babbuino Beccoaguzzo Orso nero Faina gigante Iena gigante Tigre
Borsa divorante
Oggetto meraviglioso, molto raro A una prima occhiata questa borsa sembra una borsa conservante, ma in realtà si tratta di un orifizio attraverso cui si nutre una gigantesca creatura extradimensionale. Rivoltando la borsa da dentro a fuori si chiude l'orifizio.
La creatura extradimensionale collegata alla borsa può percepire tutto ciò che viene posto al suo interno. Ogni materiale animale o vegetale inserito completamente all'interno della borsa viene divorato e perduto per sempre. Quando una parte di una creatura vivente entra nella borsa, per esempio quando qualcuno vi infila una mano, c'è una probabilità del 50 percento che tutta la creatura venga risucchiata all'interno. Una creatura all'interno della borsa può usare la sua azione per tentare di sfuggire superando una prova di Forza con CD 15. Un'altra creatura può usare la propria azione per infilare le mani nella borsa e tirare fuori la creatura imprigionata effettuando con successo una prova di Forza con CD 20 (sempre che non venga prima trascinata all'interno a sua volta). Ogni creatura che inizia il proprio turno all'interno della borsa viene divorata e il suo corpo viene distrutto. Nella borsa è possibile conservare oggetti inanimati fino a un volume pari a un cubo con spigolo di 30 cm. Tuttavia, una volta al giorno la borsa inghiotte tutti gli oggetti al suo interno e li sputa fuori su un altro piano di esistenza. Il GM determina il momento in cui questo accade e il piano dove finiscono gli oggetti. Se la borsa viene bucata o strappata, è considerata distrutta e tutto ciò che conteneva viene trasportato in un luogo casuale sul Piano Astrale.
Bottiglia del fumo perenne
Oggetto meraviglioso, non comune Da questa bottiglia di ottone del peso di 0,5 kg e chiusa da un tappo di piombo si levano dei sottili fili di fumo. Quando il personaggio usa un'azione per rimuovere il tappo, si sprigiona una fitta nube di fumo che si diffonde in un raggio di 18 metri dalla bottiglia. L'area coperta dal fumo è pesantemente oscurata. Per ogni minuto in cui la bottiglia resta aperta e all'interno della nube, il raggio aumenta di 3 metri finché non arriva a un raggio massimo di 36 metri. La nube permane finché la bottiglia resta aperta. Per chiudere la bottiglia il personaggio deve usare un'azione per pronunciare la sua parola d'ordine. Una volta chiusa, il fumo si disperde dopo 10 minuti. Un vento moderato (da 15 a 30 km orari) disperde il fumo nel giro di 1 minuto, mentre un vento forte (oltre 30 km orari) lo disperde in 1 round.
Bottiglia dell'efreeti
Oggetto meraviglioso, molto raro Questa bottiglia di ottone dipinto pesa 0,5 kg. Quando il personaggio usa un'azione per rimuovere il tappo, dalla bottiglia si sprigiona una nube di fumo denso. Alla fine del turno del personaggio, il fumo scompare con un lampo di fuoco innocuo e in uno spazio libero entro 9 metri da lui compare un efreeti. La prima volta che la bottiglia viene aperta, il GM tira per determinare cosa accade. d100 01–10 11–90
91–00
Effetto L'efreeti attacca il personaggio. Dopo avere combattuto per 5 round, l'efreeti scompare e la bottiglia perde la sua magia. L'efreeti serve il personaggio per 1 ora e obbedisce ai suoi comandi, poi torna nella bottiglia, che viene chiusa da un nuovo tappo che non può essere rimosso per 24 ore. Le due volte successive in cui la bottiglia viene aperta, si ottiene lo stesso effetto. Se la bottiglia viene aperta una quarta volta, l'efreeti fugge scomparendo e la bottiglia perde la sua magia. L'efreeti può lanciare tre volte l'incantesimo desiderio a beneficio del personaggio, poi scompare dopo aver concesso l'ultimo desiderio o dopo 1 ora, e la bottiglia perde la sua magia.
Bracciali della difesa
Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia) Il personaggio che indossa questi bracciali ottiene un bonus di +2 alla CA se non veste alcuna armatura e non usa uno scudo.
Bracciali dell'arciere
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia) Quando il personaggio indossa questi bracciali, possiede competenza nell'arco lungo e nell'arco corto e ottiene un bonus di +2 ai tiri per i danni inflitti da attacchi a distanza effettuati con tali armi.
Braciere del comando degli elementali del fuoco Oggetto meraviglioso, raro
Quando un fuoco arde in questo braciere di ottone, il personaggio può usare un'azione per pronunciarne la parola d'ordine ed evocare un elementale del fuoco, come se avesse lanciato l'incantesimo evoca elementale. Il braciere non può essere riutilizzato in questo modo fino all'alba successiva. Il braciere pesa 2,5 kg.
Buco portatile
Oggetto meraviglioso, raro Quando è piegato, questo panno di elegante tessuto nero morbido come la seta ha le dimensioni di un fazzoletto. Una volta spiegato, copre una superficie circolare di 1,8 metri di diametro. Il personaggio può usare un'azione per spiegare il buco portatile e collocarlo su una superficie solida o contro di essa, creando un buco extradimensionale profondo 3 metri. Lo spazio cilindrico all'interno del buco esiste su un diverso piano di esistenza, quindi non può essere usato per creare passaggi da attraversare. Ogni creatura all'interno di un buco portatile aperto può uscirne arrampicandosi sulle sue pareti. Il personaggio può usare un'azione per chiudere il buco portatile afferrandone i lembi e ripiegandoli. In questo modo, il buco si chiude e tutti gli oggetti e le creature al suo interno restano nello spazio extradimensionale. A prescindere dal suo contenuto, il buco ha un peso irrilevante. Se il buco è ripiegato, una creatura all'interno del suo spazio extradimensionale può usare un'azione per effettuare una prova di Forza con CD 10. Se la prova viene superata, la creatura riesce a uscire e compare entro 1,5 metri dal buco portatile o da chi lo trasporta. Una creatura che necessita di respirare può sopravvivere per un massimo di 10 minuti all'interno del buco portatile, dopodiché inizia a soffocare. Collocare un buco portatile all'interno di uno spazio extradimensionale, come quello creato da uno zainetto pratico, da una borsa conservante o da altri oggetti simili, distrugge istantaneamente entrambi gli oggetti e apre un portale sul Piano Astrale. Il portale ha origine nel punto in cui uno dei due oggetti è stato inserito nell'altro. Tutte le creature entro 3 metri dal portale vengono attirate al suo interno e depositate in un luogo casuale del Piano Astrale, dopodiché il portale si chiude. Il portale è a senso unico e non può essere riaperto.
Campana dell'apertura
Oggetto meraviglioso, raro Questo tubo cavo di metallo è lungo circa 30 cm e pesa 0,5 kg. Il personaggio può usare un'azione per colpire la campana, orientandola verso un oggetto apribile situato entro 36 metri da lui: una porta, un coperchio o una serratura. La campana emette una nota squillante e apre una serratura o un chiavistello posizionato sull'oggetto, purché il suono non sia
impossibilitato a raggiungerlo. Se non resta nessun'altra serratura o chiavistello, l'oggetto si apre. La campana può essere usata dieci volte. Dopo il decimo uso, si crepa e diventa inutilizzabile.
Candela dell'invocazione
Oggetto meraviglioso, molto raro (richiede sintonia) Questa candela lunga e sottile è dedicata a una divinità, di cui condivide l'allineamento. L'allineamento della candela può essere determinato con l'incantesimo individuazione del bene e del male. Il GM può scegliere liberamente la divinità e il relativo allineamento della candela o determinare quest'ultimo casualmente. d20 1–2 3–4 5–7 8–9 10–11 12–13 14–15 16–17 18–20
Allineamento Caotico malvagio Caotico neutrale Caotico buono Neutrale malvagio Neutrale Neutrale buono Legale malvagio Legale neutrale Legale buono
La magia della candela si attiva quando la candela viene accesa; l'accensione richiede un'azione. La candela può ardere per 4 ore, dopodiché viene distrutta. Il personaggio può spegnerla prima che si esaurisca per usarla successivamente. Il tempo di utilizzo va sottratto in frazioni da 1 minuto dal tempo totale per cui la candela può ardere. Mentre è accesa, la candela proietta luce fioca entro un raggio di 9 metri. Tutte le creature illuminate dalla luce e il cui allineamento corrisponde a quello della candela dispongono di vantaggio ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove di caratteristica. Inoltre, chierici e druidi nell'area illuminata con allineamento corrispondente a quello della candela possono lanciare gli incantesimi preparati di 1° livello senza consumare slot incantesimo, anche se i loro effetti saranno considerati pari a quelli lanciati con uno slot di 1° livello. In alternativa, quando un personaggio accende la candela per la prima volta, può usarla per lanciare l'incantesimo portale. In questo modo la candela viene distrutta.
Cappa del saltimbanco
Oggetto meraviglioso, raro Questa cappa emana un leggero odore di zolfo. Quando il personaggio la indossa, può usare un'azione per lanciare l'incantesimo porta dimensionale. Questa proprietà non può essere riutilizzata fino all'alba successiva. Quando scompare, il personaggio lascia dietro di sé una nuvola di fumo, che si materializza anche nel luogo in cui ricompare. Il fumo rende leggermente oscurati i due luoghi e si disperde alla fine del turno successivo del personaggio. Un vento leggero o più forte disperde il fumo.
Cintura della forza dei giganti
Oggetto meraviglioso, rarità variabile (richiede sintonia)
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)
Mentre il personaggio indossa questa cintura, il suo punteggio di Forza cambia in un determinato punteggio conferito dalla cintura. Se il punteggio di Forza del personaggio senza cintura è pari o superiore a quello conferito dall'oggetto, non ha alcun effetto. Esistono sei varietà di questa cintura, corrispondenti per tipo e rarità ai sei tipi di giganti puri esistenti. La cintura della forza dei giganti delle pietre e la cintura della forza dei giganti del gelo sono diverse nell'aspetto, ma hanno lo stesso effetto.
Finché indossa questo cappello, il personaggio può usare un'azione per lanciare con esso l'incantesimo camuffare se stesso a volontà. L'incantesimo termina se il cappello viene rimosso.
Caraffa dell'acqua eterna
Cintura nanica
Oggetto meraviglioso, non comune
Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia)
Quando si scuote quest'ampolla chiusa da un tappo di sughero, si sente uno sciabordio, come se contenesse dell'acqua. Quest'oggetto pesa 2,5 kg. Con un'azione, il personaggio può rimuovere il tappo e pronunciare una delle tre possibili parole d'ordine, nel qual caso dall'ampolla esce una certa quantità di acqua potabile o salata (a scelta del personaggio). L'acqua smette di uscire all'inizio del turno successivo del personaggio. Scegli tra una delle seguenti opzioni:
Il personaggio che indossa questa cintura riceve i seguenti benefici:
Cappello del camuffamento
• "Ruscello" produce 4 litri d'acqua. • "Fontana" produce 20 litri d'acqua. • "Geyser" produce 120 litri d'acqua che scaturiscono in un getto lungo 9 metri e largo 30 cm. Come azione bonus, mentre tiene in mano la caraffa, il personaggio può orientare il getto verso una creatura che è in grado di vedere situata entro 9 metri da lui. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 13, altrimenti subisce 1d4 danni contundenti e cade a terra prono. In alternativa, il personaggio può dirigere il getto contro un oggetto che non sia indossato o trasportato e che non pesi più di 100 kg. L'oggetto viene rovesciato o spinto fino a 4,5 metri dal personaggio.
Tipo Giganti delle colline Giganti delle pietre/del gelo Giganti del fuoco Giganti delle nuvole Giganti delle tempeste
Forza
Rarità Rara Molto rara Molto rara Leggendaria Leggendaria
• Il suo punteggio di Costituzione aumenta di 2, fino a un massimo di 20. • Dispone di vantaggio alle prove di Carisma (Persuasione) effettuate per interagire con i nani. Inoltre, dopo che il personaggio che indossa la cintura è entrato in sintonia con essa, ogni mattina all'alba c'è una probabilità del 50 percento che gli spuntino barba e baffi, premesso che il suo corpo possa svilupparli, o che la sua barba cresca vistosamente, se già ne ha una. Se non è un nano, ottiene i seguenti benefici aggiuntivi finché indossa la cintura: • Vantaggio ai tiri salvezza contro il veleno e resistenza ai danni da veleno. • Scurovisione entro un raggio di 18 metri. • È in grado di parlare, leggere e scrivere il Nanico.
Colla meravigliosa
Oggetto meraviglioso, leggendario Questa sostanza viscosa e lattiginosa può creare un legame adesivo permanente tra due oggetti qualsiasi. Deve essere custodita in un barattolo o in un'ampolla al cui interno sia stato spalmato dell'olio della scivolosità. Quando viene trovato, il contenitore contiene (1d6 + 1) × 30 grammi.
Una quantità di colla pari a 30 grammi può coprire una superficie quadrata con lato di 30 cm. La colla impiega 1 minuto a fare effetto. Il legame così creatosi può essere spezzato solamente con un'applicazione di solvente universale o di olio della forma eterea, o tramite un incantesimo desiderio.
Collana dell'adattamento
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia) Mentre il personaggio indossa questa collana, può respirare normalmente in qualsiasi ambiente e dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gas e vapori nocivi (come gli effetti di nube maleodorante e nube mortale, i veleni inalati e i soffi di alcuni draghi).
Collana delle palle di fuoco Oggetto meraviglioso, raro
Da questa collana pendono 1d6 + 3 perle. Il personaggio può usare un'azione per staccare una delle perle e lanciarla fino a 18 metri di distanza. Alla fine della sua traiettoria, la perla esplode in una palla di fuoco di 3° livello (CD del tiro salvezza 15). Con un'unica azione, è possibile lanciare un numero maggiore di perle o perfino l'intera collana. In questi casi, il livello della palla di fuoco aumenta di 1 per ogni perla lanciata oltre alla prima.
Collana di grani di preghiera
Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia con un chierico, druido o paladino) Questa collana ha 1d4 + 2 perle magiche fatte di acquamarina, perla nera o topazio, oltre a molte perle non magiche fatte di ambra, diaspro, citrino, corallo, giada, perla o quarzo. Se una perla magica viene rimossa dalla collana, perde la sua magia. Esistono sei tipi di perline magiche. Il GM decide il tipo di ogni perla sulla collana o lo determina casualmente. La collana può includere più perle dello stesso tipo. Per usarne una, il personaggio deve usare la collana. Ogni perla contiene un incantesimo che il personaggio può lanciare come azione bonus (usando la sua CD del tiro salvezza sull'incantesimo, quando è richiesto un tiro salvezza). Una volta lanciato l'incantesimo di una perla magica, quella perla non può più essere usata fino all'alba successiva.
d20
02–05
07–12 13–18
Perla... del camminare nel vento del favore dell'evocazione della benedizione della guarigione
19–20
della punizione
Incantesimo Camminare nel vento Ristorare superiore Alleato planare Benedizione Cura ferite (2° livello) o ristorare inferiore Punizione marchiante
Corazza di scaglie di drago
Armatura (corazza a scaglie), molto rara (richiede sintonia) La corazza di scaglie di drago è ricavata dalle scaglie di un tipo di drago. A volte i draghi raccolgono le loro scaglie cadute e ne fanno dono a un umanoide. Altre volte i cacciatori scuoiano accuratamente i draghi uccisi e ne conservano le pelli. In entrambi i casi, la corazza di scaglie di drago è un oggetto estremamente pregiato. Quando indossa quest'armatura, il personaggio ottiene un bonus di +1 alla CA, vantaggio ai tiri salvezza contro Presenza terrificante e il soffio dei draghi, e resistenza a un tipo di danno determinato dal tipo di scaglie da cui è composta l'armatura (vedi la tabella). Con un'azione, il personaggio può inoltre concentrare i suoi sensi e percepire magicamente la distanza e la direzione del drago più vicino dello stesso tipo dell'armatura, entro un raggio di 45 km. Una volta usata, non può essere riutilizzata fino all'alba successiva. Drago Argento Bianco Blu Bronzo Nero
Resistenza Freddo Freddo Fulmine Fulmine Acido
Drago Oro Ottone Rame Rosso Verde
Resistenza Fuoco Fuoco Acido Fuoco Veleno
Corda intralciante
Oggetto meraviglioso, raro Questa corda è lunga 9 metri e pesa 1,5 kg. Se il personaggio ne impugna un'estremità e usa un'azione per pronunciare la parola d'ordine, l'altra estremità guizza in avanti per intralciare una creatura che il personaggio è in grado di vedere situata entro 6 metri da lui. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, altrimenti viene trattenuto.
Il personaggio può liberare la creatura usando un'azione bonus per pronunciare una seconda parola d'ordine. Un bersaglio trattenuto dalla corda può usare un'azione per effettuare una prova di Forza o di Destrezza (a sua scelta) con CD 15. In caso di successo, la creatura non è più trattenuta dalla corda. La corda possiede CA 20 e 20 punti ferita. Recupera 1 punto ferita ogni 5 minuti, purché le rimanga almeno 1 punto ferita. Se la corda scende a 0 punti ferita, viene distrutta.
Corda per scalare
Oggetto meraviglioso, non comune Questa corda di seta è lunga 18 metri, pesa 1,5 kg e può reggere fino a 1.500 kg di carico. Se il personaggio ne impugna un'estremità e usa un'azione per pronunciare la parola d'ordine, la corda si anima. Come azione bonus, il personaggio può ordinare all'altra estremità di muoversi verso una destinazione da lui indicata. L'estremità si muove di 3 metri durante il turno in cui il personaggio impartisce l'ordine e di 3 metri a ogni turno successivo del personaggio, finché non raggiunge la destinazione, non arriva alla sua lunghezza massima o finché il personaggio non le ordina di fermarsi. Il personaggio può anche ordinare alla corda di legarsi saldamente a un oggetto o di sciogliersi, annodarsi o sciogliere i nodi, oppure di arrotolarsi per essere trasportata. Se il personaggio le ordina di annodarsi, lungo la corda compare una serie di grandi nodi a distanza di 30 cm l'uno dall'altro. Quando è annodata, la corda si accorcia fino a una lunghezza di 15 metri e conferisce vantaggio alle prove effettuate per scalarla. La corda possiede CA 20 e 20 punti ferita. Recupera 1 punto ferita ogni 5 minuti, purché le rimanga almeno 1 punto ferita. Se la corda scende a 0 punti ferita, viene distrutta.
Corno del Valhalla
Oggetto meraviglioso, raro (ottone o argento), molto raro (bronzo) o leggendario (ferro) Il personaggio può usare un'azione per suonare questo corno. In risposta al suono, entro 18 metri da lui compare una schiera di spiriti guerrieri provenienti dal Valhalla, che utilizzano le statistiche del berserker. Tornano nel Valhalla dopo 1 ora o quando scendono a 0 punti ferita. Una volta usato, il corno non può essere riutilizzato finché non sono trascorsi 7 giorni.
Sono noti quattro tipi di corno del Valhalla, ognuno fatto di un metallo diverso. Il tipo di corno determina il numero di berserker che rispondono all'evocazione e i requisiti per il suo uso. Il GM sceglie il tipo di corno o lo determina casualmente. d100 01–40 41–75
Tipo di corno Argento Ottone
Berserker evocati 2d4 + 2 3d4 + 3
76–90
Bronzo
4d4 + 4
91–00
Ferro
5d4 + 5
Requisiti Nessuno Competenza in tutte le armi semplici Competenza in tutte le armature medie Competenza in tutte le armi da guerra
Se il personaggio suona il corno senza soddisfare i requisiti, i berserker evocati lo attaccano. In caso contrario, i berserker sono amichevoli nei suoi confronti e in quelli dei suoi compagni e obbediscono ai suoi ordini.
Corno della distruzione Oggetto meraviglioso, raro
Il personaggio può usare un'azione per pronunciare la parola d'ordine del corno e suonarlo, emettendo un boato roboante in un cono di 9 metri udibile fino a una distanza di 180 metri. Ogni creatura all'interno del cono deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15: se lo fallisce, subisce 5d6 danni da tuono ed è assordata per 1 minuto, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non viene assordata. Le creature e gli oggetti fatti di vetro o di cristallo hanno svantaggio al tiro salvezza e subiscono 10d6 danni da tuono invece che 5d6. Ogni volta che viene usata la magia del corno esiste una probabilità del 20 percento che esploda. L'esplosione infligge 10d6 danni da fuoco a chi ha suonato il corno e distrugge l'oggetto.
Cubo dei portali
Oggetto meraviglioso, leggendario Questo cubo ha uno spigolo di 7,5 cm e irradia un'energia magica quasi palpabile. Ognuna delle sei facce è collegata a un piano di esistenza diverso, uno dei quali è il Piano Materiale. I piani a cui sono collegate le altre facce sono determinati dal GM. Il personaggio può usare un'azione per premere una delle facce del cubo e lanciare l'incantesimo portale, che si apre sul piano di esistenza collegato
alla faccia premuta. In alternativa, se usa un'azione per premere una faccia due volte, può usare il cubo per lanciare l'incantesimo spostamento planare (CD del tiro salvezza 17) e trasportare i bersagli sul piano di esistenza collegato a tale faccia. Il cubo ha 3 cariche. Ogni uso del cubo consuma 1 carica. Il cubo recupera 1d3 cariche consumate all'alba di ogni giorno.
Cubo di forza
Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia) Questo cubo ha uno spigolo di circa 2,5 cm. Su ogni faccia è raffigurato un simbolo diverso, che può essere premuto. Inizialmente il cubo possiede 36 cariche e recupera 1d20 cariche consumate all'alba di ogni giorno. Il personaggio può usare un'azione per premere una delle facce del cubo, consumando un numero di cariche basato sulla faccia scelta, come indicato nella tabella "Facce del cubo di forza". Ogni faccia ha un effetto diverso. Se al cubo non rimangono abbastanza cariche, non accade nulla. Altrimenti si materializza una barriera di forza invisibile, che forma un cubo con spigolo di 4,5 metri. La barriera è centrata sul personaggio, si sposta insieme a lui e dura 1 minuto, fino a quando il personaggio non usa un'azione per premere la sesta faccia o finché il cubo non termina le cariche. È possibile cambiare l'effetto della barriera premendo una faccia diversa del cubo e consumando il relativo numero di cariche: in questo caso anche la durata riparte da zero. Se il movimento del personaggio porta la barriera in contatto con un corpo solido che non può passare attraverso il cubo, il personaggio non può avvicinarsi ulteriormente a quell'oggetto fintantoché la barriera resta attiva.
Facce del cubo di forza Faccia
Cariche
Effetto Gas, vento e nebbia non possono attraversare la barriera. Il materiale inorganico non può attraversare la barriera. Pareti, pavimenti e soffitti possono attraversarla a discrezione del personaggio. Il materiale organico non può attraversare la barriera. Gli effetti degli incantesimi non possono attraversare la barriera. Nulla può attraversare la barriera. Pareti, pavimenti e soffitti possono attraversarla a discrezione del personaggio. La barriera si disattiva.
Il cubo perde cariche quando la barriera viene bersagliata da certi incantesimi o entra in contatto con gli effetti di certi incantesimi o oggetti magici, come indicato dalla tabella seguente.
Incantesimo o oggetto Corno della distruzione Disintegrazione Muro di fuoco Passapareti Spruzzo prismatico
Cariche perse 1d10 1d12 1d4 1d6 1d20
Diadema incandescente
Oggetto meraviglioso, non comune Il personaggio che indossa questo diadema può usare un'azione per lanciare l'incantesimo raggio rovente. I tiri per colpire effettuati per l'incantesimo ottengono un bonus di attacco di +5. Il diadema non può essere riutilizzato in questo modo fino all'alba successiva.
Difensiva
Arma (qualsiasi spada), leggendaria (richiede sintonia) Il personaggio ottiene un bonus di +3 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con quest'arma magica. La prima volta in ogni suo turno in cui attacca con quest'arma, il personaggio può trasferire tutto il bonus dell'arma o parte di esso alla propria Classe Armatura, anziché usarlo negli attacchi effettuati in quel turno. Potrebbe, per esempio, ridurre il bonus ai tiri per colpire e a quelli per i danni a +1 e ottenere un bonus di +2 alla CA. I bonus modificati restano in vigore fino all'inizio del turno successivo del personaggio, che deve però impugnare l'arma per ottenere il bonus alla CA.
Elmo del teletrasporto
Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia) Questo elmo possiede 3 cariche. Finché il personaggio lo indossa, può usare un'azione e consumare 1 carica per lanciare l'incantesimo teletrasporto. L'elmo recupera 1d3 cariche consumate all'alba di ogni giorno.
Elmo della comprensione dei linguaggi Oggetto meraviglioso, non comune
Finché il personaggio indossa questo elmo, può usare un'azione per lanciare con esso l'incantesimo comprensione dei linguaggi a volontà.
Elmo della luminosità
Elmo della telepatia
In questo elmo scintillante sono stati incastonati 1d10 diamanti, 2d10 rubini, 3d10 opali di fuoco e 4d10 opali. Se staccate dall'elmo, le gemme diventano polvere. Quando tutte le gemme sono state rimosse o distrutte, l'elmo perde la sua magia. Finché il personaggio lo indossa, ottiene i benefici seguenti:
Mentre il personaggio indossa questo elmo, può usare un'azione per lanciare l'incantesimo individuazione dei pensieri (CD del tiro salvezza 13). Finché mantiene la concentrazione sull'incantesimo, può usare un'azione bonus per inviare un messaggio telepatico a una creatura su cui è concentrato e quest'ultima può usare un'azione bonus per rispondere. Fintantoché il personaggio mantiene la concentrazione su una creatura tramite individuazione dei pensieri, può usare un'azione per lanciare l'incantesimo suggestione (CD del tiro salvezza 13) su di essa. Una volta usata, la proprietà di suggestione non è riutilizzabile fino all'alba successiva.
Oggetto meraviglioso, molto raro (richiede sintonia)
• Può usare un'azione per lanciare uno degli incantesimi seguenti (CD del tiro salvezza 18), usando una gemma del tipo specificato come componente: luce diurna (opale), muro di fuoco (rubino), palla di fuoco (opale di fuoco) o spruzzo prismatico (diamante). Non appena lanciato l'incantesimo, la gemma viene distrutta e scompare dall'elmo. • Finché rimane incastonato almeno un diamante, l'elmo emana luce fioca in un raggio di 9 metri quando almeno un non morto si trova in quell'area. Ogni non morto che inizia il suo turno in quell'area subisce 1d6 danni radiosi. • Finché rimane incastonato almeno un rubino, il personaggio ottiene resistenza ai danni da fuoco. • Finché rimane incastonato almeno un'opale di fuoco, il personaggio può usare un'azione per pronunciare una parola d'ordine e generare fiamme intorno a una delle armi che impugna. Le fiamme proiettano luce intensa in un raggio di 3 metri e luce fioca per altri 3 metri. Le fiamme non danneggiano né il personaggio, né l'arma. Quando il personaggio colpisce con un attacco sferrato con l'arma fiammeggiante, infligge al bersaglio 1d6 danni da fuoco extra. Le fiamme permangono finché il personaggio non usa un'azione bonus per pronunciare nuovamente la parola d'ordine, finché non lascia cadere l'arma o finché non la rinfodera. Il personaggio tira un d20 se indossa l'elmo e subisce danni da fuoco per avere fallito un tiro salvezza contro un incantesimo. Se ottiene come risultato 1, le gemme rimaste sull'elmo irradiano raggi di luce. Ogni creatura situata entro 18 metri dall'elmo, a eccezione del personaggio, deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 17, altrimenti viene colpita da un raggio e subisce un ammontare di danni radiosi pari al numero di gemme rimaste sull'elmo. Subito dopo, sia l'elmo che le gemme vengono distrutti.
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)
Faretra efficiente
Oggetto meraviglioso, non comune Ognuno dei tre scomparti di questa faretra è collegato a uno spazio extradimensionale che le consente di contenere numerosi oggetti senza mai pesare più di 1 kg. Lo scomparto più corto può contenere fino a sessanta frecce, quadrelli o oggetti simili. Lo scomparto medio può contenere fino a diciotto giavellotti o oggetti simili. Lo scomparto più lungo contiene fino a sei oggetti lunghi come archi, bastoni ferrati o lance. Il personaggio può estrarre un qualsiasi oggetto qui contenuto come se fosse una normale faretra o fodero.
Fasce metalliche del legame Oggetto meraviglioso, raro
Questa sfera di metallo arrugginito ha un diametro di 7,5 cm e pesa 0,5 kg. Il personaggio può usare un'azione per pronunciare la parola d'ordine della sfera e lanciarla contro una creatura di taglia Enorme o inferiore che è in grado di vedere situata entro 18 metri da lui. Mentre sfreccia in aria, la sfera si apre rivelando un groviglio di fasce metalliche. Il personaggio effettua un tiro per colpire a distanza con un bonus di attacco pari al suo modificatore di Destrezza più il suo bonus di competenza. Se il colpo va a segno, il bersaglio è trattenuto finché il personaggio non usa un'azione bonus per pronunciare di nuovo la parola d'ordine e liberarlo. Se lo fa, o se l'attacco manca il bersaglio, le fasce si ritraggono e tornano a formare la sfera originale.
Una creatura, anche quella trattenuta, può usare un'azione per effettuare una prova di Forza con CD 20 per spezzare le fasce metalliche. In caso di successo, l'oggetto è distrutto e la creatura trattenuta viene liberata. Se la prova fallisce, ogni ulteriore tentativo effettuato dalla stessa creatura fallisce automaticamente finché non sono trascorse 24 ore. Una volta usate, le fasce non possono essere riutilizzate fino all'alba successiva.
Fascia dell'intelletto
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia) Finché il personaggio indossa questa fascia, il suo punteggio di Intelligenza è pari a 19. Se il suo punteggio di Intelligenza è già pari o superiore a 19, la fascia non ha alcun effetto.
Fermaglio dello scudo
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia) Quando indossa questo fermaglio, il personaggio possiede resistenza ai danni da forza ed è immune ai danni inflitti dall'incantesimo dardo incantato.
Ferri della velocità
Oggetto meraviglioso, raro Questi ferri da cavallo sono creati a gruppi di quattro. Quando vengono applicati tutti e quattro agli zoccoli di un cavallo o di una creatura simile, aumentano di 9 metri la sua velocità base sul terreno.
Ferri dello zefiro
Oggetto meraviglioso, molto raro Questi ferri da cavallo sono creati a gruppi di quattro. Quando vengono applicati tutti e quattro agli zoccoli di un cavallo o di una creatura simile, permettono a tale creatura di muoversi normalmente fluttuando a 10 cm dal suolo. Grazie a questo effetto la creatura può stazionare o muoversi su superfici non solide o instabili, come l'acqua o la lava. La creatura non lascia tracce e ignora il terreno difficile. Può inoltre muoversi a velocità normale fino a 12 ore al giorno senza subire l'indebolimento dovuto a una marcia forzata.
Filtro d'amore
Pozione, non comune La prossima volta che un personaggio vede una creatura entro 10 minuti dal momento in cui ha bevuto il filtro, diventa affascinato da essa per 1 ora. Se la creatura appartiene a una specie e a un sesso
dai quali il personaggio è normalmente attratto, egli considera la creatura il suo vero amore per tutta la durata dell'effetto. Il liquido rosato ed effervescente di questa pozione contiene una bolla a forma di cuore alquanto difficile da individuare.
Flauto dei topi
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia) Per usare questo flauto, il personaggio deve essere competente negli strumenti a fiato. Finché il personaggio è in sintonia con esso, i topi comuni e i topi giganti lo ignorano e non lo attaccano, a meno che il personaggio non li minacci o non li ferisca. Il flauto possiede 3 cariche. Se il personaggio usa un'azione per suonarlo, può usare un'azione bonus per consumare da 1 a 3 cariche e richiamare uno sciame di topi per ogni carica consumata, purché entro un raggio di 750 metri ci siano topi sufficienti (sarà il GM a determinarlo). Se non ci sono abbastanza topi per formare uno sciame, la carica viene sprecata. Gli sciami così chiamati si muovono verso la musica seguendo il percorso più breve disponibile, ma sotto ogni altro aspetto non sono sotto il controllo del personaggio. Il flauto recupera 1d3 cariche consumate all'all'alba di ogni giorno. Ogni volta che uno sciame di topi che non è sotto il controllo di altre creature giunge entro 9 metri dal personaggio mentre suona il flauto, quest'ultimo può effettuare una prova di Carisma contrapposta alla prova di Saggezza dello sciame. Se perde, lo sciame si comporta normalmente e non può essere controllato dalla musica del flauto per le 24 ore successive. Se vince, lo sciame è controllato dalla musica del flauto e diventa amichevole nei confronti del personaggio e dei suoi compagni, finché il personaggio continua a usare un'azione a ogni round per suonare il flauto. Uno sciame amichevole obbedisce ai comandi del personaggio. Se il personaggio non impartisce alcun comando allo sciame amichevole, questo si difende, ma non effettua altre azioni. Se uno sciame amichevole inizia il suo turno mentre non può sentire la musica del flauto, il controllo che il personaggio esercita su di esso si interrompe, lo sciame torna a comportarsi secondo la sua natura e non può essere soggetto all'influsso della musica del flauto per le 24 ore successive.
Flauto incantatore
Oggetto meraviglioso, non comune Per usare questo flauto, il personaggio deve essere competente negli strumenti a fiato. L'oggetto possiede 3 cariche. Il personaggio può usare un'azione per suonarlo e consumare 1 carica per creare una melodia strana e ipnotica. Ogni creatura entro un raggio di 9 metri da lui che sente tale melodia deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15, altrimenti rimane spaventata da lui per 1 minuto. Se il personaggio lo desidera, tutte le creature nell'area e non ostili nei suoi confronti superano automaticamente il tiro salvezza. Se una creatura fallisce il tiro salvezza può ripeterlo alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei svanisce. Se una creatura supera il tiro salvezza, diventa immune all'effetto del flauto per 24 ore. Il flauto recupera 1d3 cariche consumate all'all'alba di ogni giorno.
Fortezza istantanea
Oggetto meraviglioso, raro Il personaggio può usare un'azione per posare a terra questo cubo metallico con spigolo di 2,5 cm e pronunciarne la parola d'ordine. Il cubo cresce rapidamente fino a trasformarsi in una fortezza che permane fino a quando il personaggio, usando un'azione, non pronuncia la parola d'ordine che la disattiva. La fortezza si disattiva solo se è vuota. La fortezza è una torre con base quadrata di 6 metri di lato, alta 9 metri e fornita di feritoie su i lati e parapetti sulla sommità. All'interno è divisa in due piani, collegati da una scala a pioli che corre lungo una delle pareti. La scala termina in corrispondenza di una botola che conduce al tetto. Quando viene attivata, la torre rivela una piccola porta d'ingresso che si apre sul lato posizionato di fronte al personaggio. La porta si apre solo su ordine del personaggio, che può pronunciare tale ordine come azione bonus. La porta è immune all'incantesimo scassinare e altre magie simili, come quelle di una campana dell'apertura. Ogni creatura situata nell'area in cui la fortezza compare deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15: subisce 10d10 danni contundenti in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. In entrambi i casi, la creatura viene spinta in uno spazio libero esterno accanto alla fortezza. Gli oggetti presenti nell'area che non sono indossati o trasportati subiscono questi danni e vengono spinti via automaticamente.
La torre è fatta di adamantio e la sua magia le impedisce di venire rovesciata. Il tetto, la porta e le pareti hanno 100 punti ferita ciascuno, immunità ai danni inflitti da armi non magiche, con l'eccezione delle armi d'assedio, e resistenza a tutti gli altri danni. La fortezza può essere riparata solo tramite un incantesimo desiderio (quest'uso dell'incantesimo conta come riproduzione di un incantesimo di 8° livello o inferiore). Ogni lancio dell'incantesimo desiderio fa recuperare 50 punti ferita al tetto, alla porta o a una delle pareti.
Freccia assassina
Arma (freccia), molto rara Una freccia assassina è un'arma magica creata per uccidere un particolare tipo di creatura. Alcune frecce sono più specializzate di altre; esistono, per esempio, sia frecce assassine dei draghi che frecce assassine dei draghi blu. Se una creatura appartenente al tipo, razza o gruppo associato alla freccia assassina subisce danni da essa, deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 17; se lo fallisce, subisce 6d10 danni perforanti extra, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Una volta che la freccia assassina ha inflitto i suoi danni extra a una creatura, diventa una freccia non magica. Esistono anche altri tipi di munizioni magiche con le stesse caratteristiche, come i quadrelli assassini, utilizzabili dalle balestre, ma le frecce sono le più comuni.
Gemma della luminosità
Oggetto meraviglioso, non comune Questo prisma possiede 50 cariche. Quando il personaggio lo tiene in mano, può usare un'azione per pronunciare una delle sue tre parole d'ordine per generare uno degli effetti seguenti:
• La prima parola d'ordine fa sì che la gemma proietti luce intensa in un raggio di 9 metri e luce fioca per altri 9 metri. Questo effetto non fa consumare cariche e dura finché il personaggio non usa un'azione bonus per ripetere la parola d'ordine o finché non usa un'altra funzione della gemma. • La seconda parola d'ordine consuma 1 carica della gemma e fa sì che quest'ultima proietti un raggio di luce scintillante contro una creatura situata entro 18 metri dal personaggio e che egli è in grado di vedere. La creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti
è accecata per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei svanisce. • La terza parola d'ordine consuma 5 cariche e fa sì che si sprigioni una luce accecante in un cono di 9 metri originato dalla gemma. Ogni creatura situata nel cono deve effettuare un tiro salvezza come se fosse stata colpita dal raggio di luce creato dalla seconda parola d'ordine. Quando tutte le cariche sono state utilizzate, la gemma diventa un gioiello non magico del valore di 50 mo.
Gemma della visione
Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia) Questa gemma possiede 3 cariche. Con un'azione, il personaggio può pronunciare la sua parola d'ordine e consumare 1 carica. Per i 10 minuti successivi, guardando attraverso la gemma il personaggio ottiene vista pura entro un raggio di 36 metri. La gemma recupera 1d3 cariche consumate all'alba di ogni giorno.
Gemma elementale
Oggetto meraviglioso, non comune Questa gemma contiene un frammento di energia elementale. Quando il personaggio usa un'azione per romperla, evoca un elementale come se avesse lanciato l'incantesimo evoca elementale e la gemma perde la sua magia. Il tipo di gemma determina il tipo di elementale evocato. Gemma Smeraldo
Elementale evocato Elementale dell'acqua
Zaffiro blu
Elementale dell'aria
Corindone rosso
Elementale del fuoco
Diamante giallo
Elementale della terra
Giaco di maglia elfico
Armatura (giaco di maglia), rara Quando il personaggio indossa quest'armatura, ottiene un bonus di +1 alla CA ed è considerato competente nell'uso di quest'armatura anche se è privo di competenza nell'uso delle armature medie.
Giavellotto del fulmine
Arma (giavellotto), non comune Questo giavellotto è un'arma magica. Quando il personaggio lo scaglia pronunciandone la parola d'ordine, si trasforma in un fulmine che forma una linea larga 1,5 metri e si estende dal personaggio a un bersaglio situato entro 36 metri. Ogni creatura lungo la linea (a eccezione del personaggio) deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 13; se lo fallisce, subisce 4d6 danni da fulmine, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Una volta raggiunto il bersaglio, il fulmine torna ad essere un giavellotto. Il personaggio effettua un attacco con arma a distanza contro il bersaglio; se il colpo va a segno, il bersaglio subisce i danni del giavellotto più 4d6 danni da fulmine. La proprietà del giavellotto non può essere riutilizzata fino all'alba successiva. Nel frattempo, il giavellotto può comunque essere usato come arma magica.
Guanti catturaproiettili
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia) Questi guanti sembrano quasi fondersi con le mani del personaggio nel momento in cui li indossa. Quando il personaggio viene colpito da un attacco con arma a distanza, può usare la sua reazione per ridurre i danni di 1d10 + il suo modificatore di Destrezza, purché abbia una mano libera. Se riduce i danni a 0, può afferrare il proiettile, purché si tratti di un oggetto abbastanza piccolo da essere tenuto in mano.
Guanti del nuotare e scalare
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia) Finché il personaggio indossa questi guanti, scalare e nuotare non gli costano alcun movimento extra; inoltre, ottiene un bonus di +5 alle prove di Forza (Atletica) effettuate per scalare o nuotare.
Guanti del potere orchesco
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia) Finché il personaggio indossa questi guanti, il suo punteggio di Forza è pari a 19. Non hanno alcun effetto se il suo punteggio di Forza è già pari o superiore a 19.
Incensiere del controllo degli elementali dell'aria Oggetto meraviglioso, raro
Quando il personaggio brucia dell'incenso in questo incensiere, può usare un'azione per pronunciare la sua parola d'ordine ed evocare un elementale dell'aria, come se avesse lanciato l'incantesimo evoca elementale. L'incensiere non può essere riutilizzato in questo modo fino all'alba successiva. Il recipiente, largo 15 cm e alto 30 cm, somiglia a un calice chiuso da un coperchio decorato e pesa 0,5 kg.
Lama del sole
Arma (spada lunga), rara (richiede sintonia) Quest'oggetto sembra l'elsa di una spada lunga. Mentre il personaggio impugna l'elsa, può far comparire (o scomparire) una lama di pura energia radiosa usando un'azione bonus. Finché la lama è presente, questa spada lunga magica possiede la proprietà accurata. Se il personaggio è competente nelle spade corte o lunghe, è competente anche nell'uso della lama del sole. Il personaggio ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con quest'arma, che infligge danni radiosi anziché taglienti. Quando l'arma colpisce un non morto, il bersaglio subisce 1d8 danni radiosi extra. La lama luminosa di questa spada proietta luce intensa in un raggio di 4,5 metri e luce fioca per altri 4,5 metri. La luce è considerata luce solare. Finché la lama permane, il personaggio può usare un'azione per ampliare o ridurre il raggio della luce intensa e fioca di 1,5 metri per ognuna, fino a un massimo di 9 metri o a un minimo di 3 metri per ognuna.
Lama della fortuna
Arma (qualsiasi spada), leggendaria (richiede sintonia) Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con quest'arma magica. Finché porta la spada sulla sua persona, ottiene anche un bonus di +1 ai tiri salvezza. Desiderio. La spada possiede 1d4 – 1 cariche. Mentre il personaggio la impugna, può usare un'azione per consumare 1 carica e lanciare con essa l'incantesimo desiderio. Questa proprietà non può essere riutilizzata fino all'alba successiva. Quando finisce le cariche, la spada perde questa proprietà.
Fortuna. Se il personaggio porta la spada sulla sua persona, può appellarsi alla sua fortuna (nessuna azione richiesta) e ripetere un tiro per colpire, una prova di caratteristica o un tiro salvezza il cui risultato non è di suo gradimento. Deve usare il risultato del secondo tiro. Questa proprietà non può essere riutilizzata fino all'alba successiva.
Lanterna della rivelazione
Oggetto meraviglioso, non comune Quando è accesa, questa lanterna schermabile arde per 6 ore con 0,5 litri d'olio, proiettando luce intensa in un raggio di 9 metri e luce fioca per altri 9 metri. Quando si trovano nell'area di luce intensa della lanterna, le creature e gli oggetti invisibili tornano visibili. Con un'azione, un personaggio può schermare la lanterna, riducendo la luce proiettata a luce fioca in un raggio di 1,5 metri.
Lenti della visione dettagliata
Oggetto meraviglioso, non comune Queste lenti di cristallo si adattano agli occhi di chi le indossa. Quando un personaggio lo fa, può vedere molto meglio del normale fino a una distanza di 30 cm. Dispone inoltre di vantaggio alle prove di Intelligenza (Indagare) basate sulla vista quando esamina un'area o studia un oggetto entro quella distanza.
Lenti dell'aquila
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia) Queste lenti di cristallo si adattano agli occhi di chi le indossa. Quando il personaggio le indossa, dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista. In condizioni di visibilità ottimale, può discernere i dettagli di creature e oggetti di almeno 60 cm di diametro anche da lunghissime distanze.
Lenti dello charme
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia) Queste lenti di cristallo si adattano agli occhi di chi le indossa. Possiedono 3 cariche. Quando il personaggio le indossa, può usare un'azione per consumare 1 carica e lanciare l'incantesimo charme su persone (CD del tiro salvezza 13) su un umanoide situato entro 9 metri da lui, purché siano in grado di vedersi a vicenda. Le lenti recuperano tutte le cariche consumate all'alba di ogni giorno.
Lingua di fiamme
Mantello della manta
Il personaggio può usare un'azione bonus per pronunciare la parola d'ordine di questa spada magica sprigionando fiamme dalla sua lama. Le fiamme proiettano luce intensa in un raggio di 12 metri e luce fioca per altri 12 metri. Quando la lama è in fiamme, infligge 2d6 danni da fuoco extra a ogni bersaglio che colpisce. Le fiamme durano finché il personaggio non usa un'azione bonus per pronunciare di nuovo la parola d'ordine o finché non lascia cadere la spada o non la rinfodera.
Il personaggio che indossa questo mantello con il cappuccio tirato sulla testa può respirare sott'acqua e ottiene una velocità di nuotare pari a 18 metri. Per sollevare o abbassare il cappuccio è richiesta un'azione.
Arma (qualsiasi spada), rara (richiede sintonia)
Manette dimensionali
Oggetto meraviglioso, raro Il personaggio può usare un'azione per mettere queste manette a una creatura incapacitata. Le manette si adattano alle creature di taglia Piccola, Media o Grande. Oltre a funzionare come manette comuni, impediscono alla creatura ammanettata di usare qualsiasi metodo di movimento extradimensionale, inclusi il teletrasporto e il viaggio su un diverso piano di esistenza. Non le impediscono però di attraversare un portale interdimensionale. Il personaggio e qualsiasi creatura da lui designata al momento della chiusura delle manette possono usare un'azione per rimuoverle. Una volta ogni 30 giorni, la creatura ammanettata può effettuare una prova di Forza (Atletica) con CD 30. In caso di successo, la creatura si libera e distrugge le manette.
Mantello del pipistrello
Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia) Il personaggio che indossa questo mantello dispone di vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività). In un'area di luce fioca o di oscurità, può afferrare i lembi del mantello con entrambe le mani e usarlo per volare a una velocità di 12 metri. Se per qualunque motivo il personaggio lascia un lembo del mantello o esce dalla zona di luce fioca o di oscurità, perde questa velocità di volare. Fintantoché il personaggio indossa il mantello in un'area di luce fioca o di oscurità, può usare un'azione per lanciare l'incantesimo metamorfosi su se stesso per trasformarsi in un pipistrello. In forma di pipistrello mantiene i suoi punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma. Il mantello non può essere riutilizzato in questo modo fino all'alba successiva.
Oggetto meraviglioso, non comune
Mantello della protezione
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia) Il personaggio che indossa questo mantello riceve un bonus di +1 alla CA e ai tiri salvezza.
Mantello della resistenza agli incantesimi Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia)
Finché il personaggio indossa questo mantello, dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi.
Mantello dell'aracnide
Oggetto meraviglioso, molto raro (richiede sintonia) Questo raffinato indumento di seta nera è intessuto con sottilissimi fili argentati. Il personaggio che lo indossa riceve i benefici seguenti:
• Resistenza ai danni da veleno. • Velocità di scalare pari alla propria velocità base sul terreno. • Può muoversi in alto, in basso e lateralmente sulle superfici verticali e a testa in giù sui soffitti mantenendo le mani libere. • Non può essere bloccato da alcun tipo di ragnatela e può muoversi attraverso di esse come se fossero terreno difficile. • Può usare un'azione per lanciare l'incantesimo ragnatela (CD del tiro salvezza 13). La ragnatela creata dall'incantesimo riempie un'area doppia rispetto al normale. Una volta usata, la proprietà del mantello non può essere riutilizzata fino all'alba successiva.
Mantello distorcente
Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia) Quando il personaggio indossa questo mantello proietta un'illusione che lo fa apparire in un punto diverso da quello in cui si trova in realtà. Di conseguenza, tutte le creature subiscono svantaggio ai tiri per colpire contro di lui. Se il personaggio subisce danni, la proprietà smette di funzionare fino all'inizio del suo turno successivo. Questa proprietà è soppressa finché il personaggio è incapacitato, trattenuto o impossibilitato a muoversi in altri modi.
Mantello elfico
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia) Quando il personaggio indossa questo mantello con il cappuccio tirato sulla testa, le prove di Saggezza (Percezione) effettuate per vederlo subiscono svantaggio; il personaggio dispone inoltre di vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) effettuate per nascondersi, in quanto il mantello cambia colore per mimetizzarsi con l'ambiente circostante. Per sollevare o abbassare il cappuccio è richiesta un'azione.
Manuale dei golem
Oggetto meraviglioso, molto raro Questo tomo contiene le informazioni e i rituali necessari alla creazione di un particolare tipo di golem. Il GM sceglie il tipo di golem o lo determina casualmente. Per decifrare e usare il manuale, il personaggio deve essere un incantatore e possedere almeno due slot incantesimo di 5° livello. Una creatura che non è in grado di usare il manuale dei golem e tenta di leggerlo comunque subisce 6d6 danni psichici. d20 1–5 6–17
19–20
Golem Argilla Carne Ferro Pietra
Tempo 30 giorni 60 giorni 120 giorni 90 giorni
Costo 65.000 mo 50.000 mo 100.000 mo 80.000 mo
Per creare un golem, il personaggio deve trascorrere il tempo indicato dalla tabella a lavorare ininterrottamente con il manuale a portata di mano e riposando al massimo per 8 ore al giorno. Deve inoltre pagare la somma specificata per procurarsi i materiali necessari. Una volta terminato il processo di creazione del golem, il libro viene consumato da una fiammata soprannaturale. Il golem si anima quando su di esso
vengono sparse le ceneri del manuale. Il golem è sotto il controllo del personaggio e comprende ed esegue i suoi comandi verbali.
Manuale della salute
Oggetto meraviglioso, molto raro Questo libro contiene suggerimenti utili sulla salute e sulla dieta, e le sue parole sono cariche di magia. Se il personaggio trascorre 48 ore in un periodo massimo di 6 giorni a studiare il contenuto del libro e ad applicarne i precetti, il suo punteggio di Costituzione aumenta di 2, come anche il massimo ottenibile in quel punteggio. Una volta letto, il libro perde il suo potere: lo riacquisterà dopo un secolo.
Manuale della velocità di azione Oggetto meraviglioso, molto raro
Questo libro contiene la descrizione di una serie di esercizi per la coordinazione e l'equilibrio, e le sue parole sono cariche di magia. Se il personaggio trascorre 48 ore in un periodo massimo di 6 giorni a studiare il contenuto del libro e ad applicarne i precetti, il suo punteggio di Destrezza aumenta di 2, come anche il massimo ottenibile in quel punteggio. Una volta letto, il libro perde il suo potere: lo riacquisterà dopo un secolo.
Manuale dell'esercizio fisico
Oggetto meraviglioso, molto raro Questo libro contiene la descrizione di una serie di esercizi ginnici e le sue parole sono cariche di magia. Se il personaggio trascorre 48 ore in un periodo massimo di 6 giorni a studiare il contenuto del libro e ad applicarne i precetti, il suo punteggio di Forza aumenta di 2, come anche il massimo ottenibile in quel punteggio. Una volta letto, il libro perde il suo potere: lo riacquisterà dopo un secolo.
Martello dei fulmini
Arma (maglio), leggendaria Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con quest'arma magica. Anatema dei giganti (richiede sintonia). Per entrare in sintonia con quest'arma, il personaggio deve indossare una cintura della forza dei giganti (di qualunque tipo) e dei guanti del potere orchesco. La sintonia termina se il personaggio rimuove uno qualsiasi di questi oggetti. Finché il personaggio è in sintonia con l'arma e la impugna, il suo punteggio di Forza aumenta di
4 e può superare 20, ma non 30. Quando il personaggio ottiene un 20 ai tiri per colpire effettuati con quest'arma contro un gigante, quest'ultimo deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 17, altrimenti muore. Il martello, inoltre, possiede 5 cariche. Finché il personaggio è in sintonia con esso, può consumare 1 carica e usarlo per effettuare un attacco con arma a distanza, come se avesse la proprietà da lancio con una gittata normale di 6 metri e una gittata lunga di 18 metri. Se l'attacco va a segno, il martello genera un rombo di tuono udibile fino a 90 metri di distanza. Il bersaglio e ogni creatura entro 9 metri dal martello devono superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 17, altrimenti diventano stordite fino alla fine del turno successivo del personaggio. Il martello recupera 1d4 + 1 cariche consumate all'alba di ogni giorno.
Martello nanico da lancio
Arma (martello da guerra), molto rara (richiede sintonia con un nano) Il personaggio ottiene un bonus di +3 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con quest'arma magica. L'arma possiede la proprietà da lancio con una gittata normale di 6 metri e una gittata lunga di 18 metri. Quando il personaggio colpisce un bersaglio con un attacco a distanza con quest'arma, infligge 1d8 danni extra o 2d8 danni, se il bersaglio è un gigante. Subito dopo l'attacco, quest'arma torna in volo in mano al personaggio.
Mazza del terrore
Arma (mazza), rara (richiede sintonia) Quest'arma magica possiede 3 cariche. Mentre la impugna, il personaggio può usare un'azione e consumare 1 carica per sprigionare un'ondata di terrore. Tutte le creature scelte dal personaggio e situate in un raggio di 9 metri da lui devono superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15, altrimenti diventano spaventate da lui per 1 minuto. Una creatura spaventata deve spendere i suoi turni tentando di allontanarsi il più possibile dal personaggio e non può volontariamente muoversi in uno spazio entro 9 metri da lui. Inoltre, non può effettuare reazioni. Come azione, può usare solo l'azione di Scatto o tentare di fuggire da un effetto che le impedisce di muoversi. Se non può muoversi in alcuno spazio, la creatura può usare l'azione Schivata. Alla fine di ogni suo turno, la creatura può ripetere un tiro salvezza e, se lo supera, l'effetto per lei svanisce.
La mazza recupera 1d3 cariche consumate all'alba di ogni giorno.
Mazza della distruzione
Arma (mazza), rara (richiede sintonia) Quando il personaggio colpisce con quest'arma magica un immondo o un non morto, quella creatura subisce 2d6 danni radiosi extra. Se il colpo porta il bersaglio a 25 punti ferita o meno, tale bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15, altrimenti viene distrutto. In caso di successo, la creatura diventa spaventata dal personaggio fino alla fine del turno successivo di quest'ultimo. Finché il personaggio impugna quest'arma, essa proietta luce intensa in un raggio di 6 metri e luce fioca per altri 6 metri.
Mazza della punizione Arma (mazza), rara
Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con quest'arma magica. Quando la usa per attaccare un costrutto, questo bonus sale a +3. Quando il personaggio ottiene un 20 a un tiro per colpire con quest'arma, il bersaglio subisce 2d6 danni contundenti extra o 4d6 danni contundenti se si tratta di un costrutto. Se dopo aver subito tali danni un costrutto scende a 25 punti ferita o meno, viene distrutto.
Mazzo delle illusioni
Oggetto meraviglioso, non comune Questa scatola contiene un mazzo di carte pergamenate. Un mazzo completo è composto da 34 carte. In un mazzo trovato come tesoro solitamente mancano 1d20 – 1 carte. La magia del mazzo funziona solo se le carte vengono pescate casualmente (è possibile usare un normale mazzo di carte opportunamente modificato per simulare quest'oggetto magico). Il personaggio può usare un'azione per pescare una carta casuale dal mazzo e gettarla a terra in un punto entro 9 metri da sé. Dalla carta gettata a terra si genera un'illusione raffigurante una o più creature che permangono finché non vengono dissolte. Le creature illusorie appaiono reali, hanno la taglia giusta e si comportano esattamente come le creature che simulano, ma non possono nuocere in alcun modo. Finché il personaggio resta entro 36 metri dalla creatura illusoria ed è in grado di vederla, può usare un'azione per spostarla magicamente fino a un
qualsiasi punto entro 9 metri dalla sua carta. Ogni interazione fisica con la creatura illusoria rivela che si tratta di un'illusione, in quanto gli oggetti passano attraverso di essa. Chi usa un'azione per esaminare visivamente la creatura, la identifica come illusoria effettuando con successo una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 15. In questo caso la creatura appare trasparente all'osservatore. L'illusione dura finché la carta non viene spostata o l'illusione non viene dissolta. Quando l'illusione termina, l'immagine raffigurata sulla sua carta scompare e la carta non può più essere utilizzata. Carta da gioco Asso di cuori Re di cuori Regina di cuori Jack di cuori Dieci di cuori Nove di cuori Otto di cuori Due di cuori Asso di quadri Re di quadri Regina di quadri Jack di quadri Dieci di quadri Nove di quadri Otto di quadri Due di quadri Asso di spade Re di picche Regina di picche Jack di picche Dieci di picche Nove di picche Otto di picche Due di picche Asso di fiori Re di fiori Regina di fiori Jack di fiori Dieci di fiori Nove di fiori Otto di fiori Due di fiori Jolly (2)
Illusione Drago rosso Cavaliere e quattro guardie Succube o incubo Druido Giganti delle nuvole Ettin Bugbear Goblin Beholder Arcimago e apprendista mago Megera notturna Assassino Gigante del fuoco Ogre mago Gnoll Coboldo Lich Sacerdote e due accoliti Medusa Veterano Gigante del gelo Troll Hobgoblin Goblin Golem di ferro Capitano bandito e tre banditi Erinni Berserker Gigante delle colline Ogre Orco Coboldo Il personaggio (il proprietario del mazzo)
Mazzo delle meraviglie
Oggetto meraviglioso, leggendario Questo mazzo in genere si trova in una scatola o in un sacchetto ed è composto da una serie di carte di avorio o di vellum. La maggior parte di questi mazzi (il 75 percento) è composta soltanto da 13 carte, mentre il resto ne ha 22.
Prima di pescare una carta, il personaggio deve dichiarare quante carte ha intenzione di pescare complessivamente e poi pescarle in maniera casuale (è possibile usare un normale mazzo di carte opportunamente modificato per simulare quest'oggetto). Le eventuali carte pescate in eccesso oltre il numero dichiarato non hanno alcun effetto. Altrimenti, non appena il personaggio pesca una carta dal mazzo, la sua magia ha effetto. Il personaggio deve pescare ogni carta entro 1 ora dall'ultima carta pescata. Se non riesce a pescare il numero di carte dichiarato, le carte restanti volano via dal mazzo da sole e hanno effetto simultaneamente. Una volta pescate dal mazzo, le carte svaniscono. A eccezione della Matta e del Giullare, le altre carte ricompaiono nel mazzo, quindi è possibile pescare la stessa carta due volte. Carta da gioco Carta Asso di quadri Visir* Re di quadri Sole Regina di quadri Luna Jack di quadri Stella Due di quadri Cometa* Asso di cuori Destino* Re di cuori Trono Regina di cuori Chiave Jack di cuori Cavaliere Due di cuori Gemma* Asso di fiori Artigli* Re di fiori Il vuoto Regina di fiori Fiamme Jack di fiori Teschio Due di fiori Idiota* Asso di spade Prigione* Re di picche Rovina Regina di picche Eurialo Jack di picche Ladro Due di picche Bilancia* Jolly (con marca) Matta* Jolly (senza marca) Giullare * Presente solo in mazzi con 22 carte
Artigli. Tutti gli oggetti magici indossati o trasportati dal personaggio si disintegrano. I manufatti posseduti dal personaggio non si disintegrano ma svaniscono. Bilancia. La mente del personaggio è sottoposta a una sofferta alterazione che modifica il suo allineamento. Un legale diventa caotico, un buono diventa malvagio e viceversa. Se il personaggio è neutrale o senza allineamento, questa carta non ha alcun effetto su di lui.
Cavaliere. Il personaggio ottiene i servigi di un guerriero di 4° livello che appare in un spazio a sua scelta entro 9 metri da lui. Il guerriero è della stessa razza del personaggio e lo serve fedelmente fino alla morte, convinto che sia stato il destino a condurlo da lui. Il personaggio ha il controllo del guerriero. Chiave. Nella mano del personaggio appare un'arma magica rara, molto rara o leggendaria in cui è competente. L'arma viene scelta dal GM. Cometa. Se il personaggio sconfigge da solo il successivo mostro o gruppo di mostri ostili che incontra, ottiene abbastanza punti esperienza da aumentare di livello. Altrimenti, la carta non ha alcun effetto. Destino. La trama della realtà si disfa e si ricompone, permettendo al personaggio di evitare o annullare un evento come se non fosse mai avvenuto. Il personaggio può usare la magia della carta non appena la pesca o in qualsiasi altro momento prima della sua morte. Eurialo. Il volto di medusa raffigurato sulla carta maledice il personaggio. Finché è maledetto in questo modo, il personaggio subisce una penalità di –2 ai tiri salvezza. Solo un dio o la magia della carta Destino può porre fine a questa maledizione. Fiamme. Il personaggio si inimica un potente diavolo, che desidera condurlo alla rovina e avvelenerà la sua vita in ogni modo, assaporando ogni istante della sua sofferenza prima di tentare di distruggerlo. Questa ostilità dura finché uno dei due non muore. Gemma. Ai piedi del personaggio appaiono venticinque gemme del valore di 2.000 mo ognuna o cinquanta gemme del valore di 1.000 mo ognuna. Giullare. Il personaggio ottiene 10.000 PE oppure può pescare due carte aggiuntive oltre al numero dichiarato di carte da pescare. Idiota. Il punteggio di Intelligenza del personaggio si riduce permanentemente di 1d4 + 1 (fino a un punteggio minimo di 1). Il personaggio può pescare un'altra carta oltre al numero dichiarato. Ladro. Un personaggio non giocante a scelta del GM diventa ostile nei confronti del personaggio. L'identità del nuovo nemico è ignota al personaggio finché lo stesso PNG o qualcun altro non la rivela. Solo un incantesimo desiderio o un intervento divino possono annullare l'ostilità del PNG. Luna. Il personaggio ottiene la capacità di lanciare l'incantesimo desiderio per 1d3 volte.
Matta. Il personaggio perde 10.000 PE, scarta questa carta e ne pesca un'altra; la pesca di entrambe queste carte conta solo come una ai fini del numero dichiarato di carte da pescare. Se la perdita di questi PE provocasse la perdita di un livello, il personaggio perde invece solo l'ammontare di PE che gli consente di rimanere al livello attuale. Prigione. Il personaggio scompare e resta intrappolato in stato di animazione sospesa all'interno di una sfera extradimensionale. Tutto ciò che indossava e trasportava resta nello spazio che occupava al momento della sua scomparsa. Il personaggio resta imprigionato finché non viene trovato e rimosso dalla sfera. Non è possibile localizzare il personaggio attraverso alcuna magia di divinazione, ma un incantesimo desiderio può rivelare la posizione della prigione. Il personaggio non può pescare altre carte. Rovina. Ogni forma di ricchezza trasportata o posseduta dal personaggio, a eccezione degli oggetti magici, va perduta. Le proprietà trasportabili svaniscono. Le attività commerciali, gli edifici e le terre possedute vanno perdute nel modo che richiede l'alterazione della realtà più limitata. Tutti i documenti che potrebbero dimostrare il possesso delle proprietà perdute a causa della carta svaniscono a loro volta. Sole. Il personaggio guadagna 50.000 PE e un oggetto meraviglioso (determinato a caso dal GM) gli appare in mano. Stella. Un punteggio di caratteristica del personaggio aumenta di 2. Il nuovo punteggio può essere superiore a 20, ma non a 24. Teschio. Il personaggio evoca un avatar della morte: uno spettrale scheletro umanoide avvolto in una veste nera stracciata e armato di una falce spettrale. Lo scheletro appare in uno spazio a scelta dal GM entro 3 metri dal personaggio e lo attacca, intimando agli altri presenti di non immischiarsi. L'avatar combatte finché non uccide il personaggio o non scende a 0 punti ferita, nel qual caso scompare. Se qualcuno tenta di aiutare il personaggio, evoca a sua volta un altro avatar della morte. Una creatura uccisa da un avatar della morte non può essere riportata in vita.
Avatar della morte Non morto Medio, neutrale malvagio Classe Armatura 20 Punti Ferita metà dei punti ferita massimi del suo evocatore Velocità 18 m, volare 18 m (fluttuare) FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) Immunità ai Danni necrotici, veleno Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, spaventato Sensi Percezione passiva 13, scurovisione 18 m, vista pura 18 m Linguaggi tutti i linguaggi conosciuti dal suo evocatore Sfida — (0 PE) Immunità allo scacciare. L'avatar è immune agli effetti che scacciano i non morti. Movimento incorporeo. L'avatar può muoversi attraverso altre creature e oggetti come se fossero terreno difficile. Subisce 5 (1d10) danni da forza se termina il proprio turno all'interno di un oggetto.
Azioni Falce del Mietitore. L'avatar sferra un fendente con la falce spettrale attraverso una creatura situata entro 1,5 metri da esso, infliggendo 7 (1d8+3) danni taglienti più 4 (1d8) danni necrotici. Trono. Il personaggio ottiene competenza nell'abilità Persuasione e il suo bonus di competenza alle prove di Persuasione raddoppia. Inoltre, il personaggio diventa il legittimo proprietario di un piccolo castello situato da qualche parte nel mondo. Tuttavia, il castello è infestato da mostri e il personaggio dovrà scacciarli prima di poterlo rivendicare come suo. Visir. In qualunque momento desideri, entro un anno da quando pesca questa carta, il personaggio può porre una domanda mentre medita e ottenere mentalmente una risposta veritiera. Oltre alle informazioni, la risposta lo aiuta a risolvere un problema intricato o un dilemma di altro tipo. In altre parole, oltre alla conoscenza ottiene anche la saggezza necessaria ad applicarla.
Vuoto. Questa carta nera è foriera di sventura. L'anima del personaggio viene strappata dal corpo e rinchiusa in un oggetto situato in un luogo scelto dal GM. Tale luogo è protetto da uno o più potenti guardiani. Fintantoché l'anima del personaggio è intrappolata in questo modo, il suo corpo è incapacitato. Un incantesimo desiderio non può riportare l'anima del personaggio nel corpo, ma può rivelare il luogo in cui si trova l'oggetto che la custodisce. Il personaggio non può pescare altre carte.
Medaglione dei pensieri
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia) Questo medaglione possiede 3 cariche. Finché il personaggio lo indossa, può usare un'azione e consumare 1 carica per lanciare l'incantesimo individuazione dei pensieri (CD del tiro salvezza 13). Il medaglione recupera 1d3 cariche consumate all'alba di ogni giorno.
Munizione +1, +2 o +3
Arma (qualsiasi munizione), non comune (+1), rara (+2) o molto rara (+3) Il personaggio ottiene un bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con questa munizione magica. Il bonus è determinato dalla rarità della munizione. Una volta colpito il bersaglio, la munizione non è più magica.
Occhiali della Notte
Oggetto meraviglioso, non comune Finché il personaggio indossa queste lenti scure, ottiene scurovisione entro un raggio di 18 metri. Se possiede già la scurovisione, gli occhiali ne aumentano il raggio di 18 metri.
Olio della forma eterea Pozione, rara
All'esterno del contenitore di questo torbido olio grigiastro si formano in continuazione delle bolle che evaporano velocemente. L'olio può coprire una creatura di taglia Media o inferiore, nonché ogni oggetto che indossa e trasporta (per ogni categoria di taglia superiore, è necessario usare una fiala aggiuntiva). L'applicazione dell'olio richiede 10 minuti. La creatura cosparsa d'olio ottiene gli effetti dell'incantesimo forma eterea per 1 ora.
Olio della scivolosità Pozione, non comune
All'interno del suo contenitore questo unguento nero viscoso sembra denso e pesante, ma scorre fluidamente quando viene versato. L'olio può coprire una creatura di taglia Media o inferiore, nonché ogni oggetto che indossa e trasporta (per ogni categoria di taglia superiore, è necessario usare una fiala aggiuntiva). L'applicazione dell'olio richiede 10 minuti. La creatura cosparsa d'olio ottiene gli effetti dell'incantesimo libertà di movimento per 8 ore. In alternativa, è possibile usare un'azione per versare l'olio a terra, dove copre una superficie quadrata con lato di 3 metri, in cui riproduce gli effetti dell'incantesimo unto per 8 ore.
svaniscono e la pergamena si polverizza. Se il lancio viene interrotto, la pergamena non viene perduta. Se l'incantesimo si trova sulla lista degli incantesimi della classe del personaggio, ma è di un livello più alto rispetto a quelli che può lanciare normalmente, il personaggio deve effettuare una prova di caratteristica usando la sua caratteristica da incantatore per determinare se riesce a lanciarlo. La CD è pari a 10 + il livello dell'incantesimo. In caso di fallimento, l'incantesimo scompare dalla pergamena senza alcun altro effetto. Il livello dell'incantesimo sulla pergamena determina la CD del tiro salvezza dell'incantesimo e il bonus di attacco, così come la rarità della pergamena, come illustrato nella tabella Pergamena magica.
Olio dell'affilatura
Pergamena magica
Quest'olio trasparente e gelatinoso luccica a causa di minuscoli e sottilissimi frammenti d'argento. L'olio può ricoprire un'arma tagliente o perforante, oppure fino a 5 munizioni taglienti o perforanti. L'applicazione dell'olio richiede 1 minuto. Per 1 ora, l'oggetto ricoperto è magico e conferisce un bonus di +3 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni.
Livello dell'incantesimo Trucchetto 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
Pozione, molto rara
Pantofole del ragno
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia) Mentre indossa queste scarpe leggere, il personaggio può muoversi in alto, in basso e lateralmente sulle superfici verticali e a testa in giù sui soffitti mantenendo le mani libere. Inoltre, possiede velocità di scalare pari alla propria velocità base sul terreno. Tuttavia, le pantofole non gli permettono di muoversi in questo modo su una superficie scivolosa, come per esempio una superficie ricoperta di ghiaccio o d'olio.
Pergamena magica
Pergamena, rarità variabile Una pergamena magica contiene le parole di un unico incantesimo, scritto in un linguaggio mistico. Se l'incantesimo è nella lista degli incantesimi della classe del personaggio, quest'ultimo può leggere la pergamena e lanciare l'incantesimo senza fornire componenti materiali. In caso contrario, la pergamena è incomprensibile. Lanciare l'incantesimo leggendo la pergamena richiede il normale tempo di lancio dell'incantesimo. Una volta lanciato l'incantesimo, le parole
Rarità Comune Comune Non comune Non comune Rara Rara Molto rara Molto rara Molto rara Leggendaria
CD Tiro Salvezza
Bonus di Attacco +5 +5 +5 +7 +7 +9 +9 +10 +10 +11
Un incantesimo da mago su una pergamena magica può essere copiato allo stesso modo di quelli contenuti in un libro degli incantesimi. Per copiare un incantesimo da una pergamena magica, chi lo copia deve superare una prova di Intelligenza (Arcano) con CD pari a 10 + il livello dell'incantesimo. Se supera la prova, copia l'incantesimo con successo. A prescindere dal risultato della prova, la pergamena magica viene distrutta.
Perla del potere
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia con un incantatore) Finché il personaggio porta questa perla sulla sua persona, può usare un'azione per pronunciarne la parola d'ordine e recuperare uno slot incantesimo consumato. Se lo slot consumato era di livello pari o superiore al 4°, il nuovo slot sarà di 3° livello. Una volta usata, la perla non può essere riutilizzata fino all'alba successiva.
Pietra del controllo degli elementali della terra Oggetto meraviglioso, raro
Se la pietra tocca il terreno, il personaggio può usare un'azione per pronunciare la parola d'ordine ed evocare un elementale della terra, come se avesse lanciato l'incantesimo evoca elementale. La pietra non può più essere utilizzata in questo modo fino all'alba successiva. La pietra pesa 2,5 kg.
Pietra della buona fortuna (pietrafortuna)
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia) Mentre il personaggio porta quest'agata levigata sulla sua persona, ottiene un bonus di +1 alle prove di caratteristica e ai tiri salvezza.
Pietra di Ioun
Oggetto meraviglioso, rarità variabile (richiede sintonia) La pietra di Ioun deve il suo nome a Ioun, dea della conoscenza e della profezia venerata su alcuni mondi. Esistono molti tipi di queste pietre, ognuno dei quali ha una diversa combinazione di forma e colore. Quando il personaggio usa un'azione per lanciare in aria una pietra, l'oggetto inizia a orbitare intorno alla sua testa a una distanza di 1d3 × 30 cm, conferendogli determinati benefici. Da allora in poi, se un'altra creatura desidera sottrarre la pietra al personaggio, deve usare un'azione per afferrarla o intrappolarla, effettuando con successo un tiro per colpire contro CA 24 o una prova di Destrezza (Acrobazia) con CD 24. Il possessore può usare un'azione per afferrare e riporre la pietra, terminandone l'effetto. Una pietra possiede CA 24, 10 punti ferita e resistenza a tutti i danni. Quando orbita intorno alla testa del personaggio, è considerata un oggetto indossato. Agilità (molto rara). Finché questa sfera color rosso scuro orbita intorno alla testa del personaggio, il suo punteggio di Destrezza aumenta di 2, fino a un massimo di 20. Assorbimento (molto rara). Finché orbita intorno alla testa del personaggio, questo ellissoide color lavanda chiaro gli permette di usare la sua reazione per annullare un incantesimo di 4° livello o inferiore lanciato da una creatura che il personaggio è in grado di vedere e che ha solo lui come bersaglio.
Dopo aver annullato 20 livelli di incantesimi, la pietra prende fuoco, assume una tonalità grigia e opaca, e perde la sua magia. Se il personaggio è il bersaglio di un incantesimo il cui livello supera il numero di livelli di incantesimo rimasti nella pietra, tale incantesimo non può essere annullato. Assorbimento superiore (leggendaria). Finché orbita intorno alla testa del personaggio, questo ellissoide verde e color lavanda gli permette di usare la sua reazione per annullare un incantesimo di 8° livello o inferiore lanciato da una creatura che il personaggio è in grado di vedere e che ha solo lui come bersaglio. Dopo aver annullato 50 livelli di incantesimi, la pietra prende fuoco, assume una tonalità grigia e opaca, e perde la sua magia. Se il personaggio è il bersaglio di un incantesimo il cui livello supera il numero di livelli di incantesimo rimasti nella pietra, tale incantesimo non può essere annullato. Autorità (molto rara). Finché questa sfera rosa e verde orbita intorno alla testa del personaggio, il suo punteggio di Carisma aumenta di 2, fino a un massimo di 20. Consapevolezza (rara). Finché questo romboide blu scuro orbita intorno alla sua testa, il personaggio non può essere sorpreso. Forza (molto rara). Finché questo romboide azzurro orbita intorno alla testa del personaggio, il suo punteggio di Forza aumenta di 2, fino a un massimo di 20. Intelletto (molto rara). Finché questa sfera blu e scarlatta orbita intorno alla testa del personaggio, il suo punteggio di Intelligenza aumenta di 2, fino a un massimo di 20. Intuizione (molto rara). Finché questa sfera blu incandescente orbita intorno alla testa del personaggio, il suo punteggio di Saggezza aumenta di 2, fino a un massimo di 20. Maestria (leggendaria). Finché questo prisma verde chiaro orbita intorno alla testa del personaggio, il suo bonus di competenza aumenta di 1. Protezione (rara). Finché questo prisma rosa antico orbita intorno alla testa del personaggio, quest'ultimo ottiene un bonus di +1 alla sua CA. Rigenerazione (leggendaria). Finché questo fuso color madreperla orbita intorno alla testa del personaggio, questo recupera 15 punti ferita alla fine di ogni ora, purché abbia almeno 1 punto ferita.
Riserva (rara). Questo prisma viola acceso accumula al suo interno gli incantesimi lanciati su di esso, conservandoli finché il personaggio non li usa. Può contenere fino a 3 livelli di incantesimo per volta. Quando viene trovata, contiene 1d4 – 1 livelli di incantesimi accumulati a scelta del GM. Qualsiasi creatura può lanciare nella pietra un incantesimo di livello compreso tra il 1° e il 3° toccandola al momento del lancio dell'incantesimo. L'incantesimo non ha alcun effetto, a parte quello di essere immagazzinato nella pietra. Se la pietra non può contenere altri incantesimi, quello lanciato viene sprecato senza provocare alcun effetto. Il livello dello slot usato per lanciare l'incantesimo determina lo spazio che occupa nella pietra. Finché la pietra orbita intorno alla testa del personaggio, quest'ultimo può lanciare qualsiasi incantesimo conservato al suo interno. L'incantesimo usa il livello di slot, la CD del tiro salvezza sull'incantesimo, il bonus all'attacco con incantesimo e la caratteristica da incantatore di chi l'ha lanciato in origine, ma sotto ogni altro aspetto si considera che sia stato il personaggio a lanciarlo. L'incantesimo lanciato dalla pietra non è più conservato al suo interno, liberando il relativo spazio. Sostentamento (rara). Finché questo fuso trasparente orbita intorno alla testa del personaggio, quest'ultimo non ha bisogno di mangiare o bere. Tempra (molto rara). Finché questo romboide rosa orbita intorno alla testa del personaggio, il suo punteggio di Costituzione aumenta di 2, fino a un massimo di 20.
Pigmenti meravigliosi
Oggetto meraviglioso, molto raro Questi pigmenti, che solitamente si trovano in 1d4 vasetti custoditi all'interno di un'elegante scatola di legno insieme a un pennello (per un peso totale di 0,5 kg), consentono di creare oggetti tridimensionali dipingendoli in due dimensioni. La vernice fluisce dal pennello e forma l'oggetto desiderato mentre il personaggio si concentra sulla sua immagine. Ogni vasetto di pittura può coprire una superficie di 90 metri quadrati e consente al personaggio di creare oggetti inanimati o caratteristiche del terreno (porte, fosse, fiori, alberi, celle, stanze o armi) per un volume massimo pari a 10.000 cubi con spigolo di 30 cm. Per coprire un'area di 9 metri quadrati sono necessari 10 minuti di tempo.
Dopo che il personaggio ha completato il dipinto, l'oggetto o l'elemento del terreno diventa un oggetto non magico reale. Di conseguenza, se il personaggio dipinge una porta su un muro, crea una vera porta che dà accesso a ciò che si trova dall'altra parte e, se dipinge una fossa sul pavimento, crea una fossa vera e propria la cui profondità conta al fine di determinare l'area totale di oggetti che il personaggio può creare. Nulla di ciò che viene creato tramite i pigmenti può avere un valore superiore a 25 mo. Se il personaggio dipinge un oggetto di valore superiore (come un diamante o una pila d'oro), tale oggetto appare autentico, ma un esame accurato rivela che è composto di pasta, di osso o di qualche altro materiale privo di valore. Se viene dipinta una forma di energia come il fuoco o il fulmine, l'energia compare, ma si dissipa non appena il personaggio finisce di dipingerla, senza infliggere alcun danno.
Piuma magica
Oggetto meraviglioso, raro Questo minuscolo oggetto ha l'aspetto di una piuma. Esistono vari tipi di piume, ognuna con un effetto monouso diverso. Il GM può scegliere il tipo di piuma o determinarlo casualmente. d100 01–25 26–45 46–60
Piuma Albero Ancora Barca cigno
d100 61–70 71–85 86–100
Piuma Frusta Uccello Ventaglio
Albero. Il personaggio deve trovarsi all'esterno per usare questa piuma. Può usare un'azione per toccare con la piuma uno spazio libero sul terreno. Al posto della piuma compare una quercia non magica. L'albero è alto 18 metri, ha un tronco del diametro di 1,5 metri e i rami sulla cima si estendono in un raggio di 6 metri. Ancora. Il personaggio può usare un'azione per toccare con la piuma una barca o una nave. Per le 24 ore successive, il vascello non può essere spostato in alcun modo. Toccando nuovamente il vascello con la piuma, l'effetto termina. Quando l'effetto termina, la piuma scompare. Barca cigno. Il personaggio può usare un'azione per toccare con la piuma uno specchio d'acqua del diametro di almeno 18 metri. Al posto della piuma compare una barca a forma di cigno, lunga 15 metri e larga 6 metri, che si muove da sola sull'acqua a una velocità di 9 km orari. Finché si trova a bordo della barca, il personaggio può usare un'azione per
ordinarle di avanzare o virare di un massimo di 90 gradi. La barca può trasportare fino a trentadue creature di taglia Media o inferiore. Una creatura Grande conta come quattro creature Medie e una creatura Enorme conta come nove creature Medie. La barca permane per 24 ore e poi scompare. Il personaggio può congedare la barca con un'azione. Frusta. Il personaggio può usare un'azione per lanciare la piuma in un punto entro 3 metri da lui. Al posto della piuma compare una frusta che fluttua nell'aria. Il personaggio può allora usare un'azione bonus per effettuare un attacco in mischia con incantesimo contro una creatura situata entro 3 metri dalla frusta, con un bonus di attacco di +9. Se il colpo va a segno, il bersaglio subisce 1d6 + 5 danni da forza. Come azione bonus nel suo turno, il personaggio può dirigere la frusta in volo per una distanza massima di 6 metri e ripetere l'attacco contro un bersaglio situato entro 3 metri da essa. La frusta scompare dopo 1 ora, quando il personaggio usa un'azione per congedarla o quando questi è incapacitato o muore. Uccello. Il personaggio può usare un'azione per lanciare la piuma in aria per 1,5 metri. Al posto della piuma compare un enorme uccello dal piumaggio sgargiante. L'uccello ha le statistiche di un roc, ma obbedisce ai semplici comandi del personaggio e non può attaccare. Può trasportare fino a 250 kg di peso alla sua velocità massima (24 km orari fino a un massimo di 216 km al giorno, con un'ora di riposo ogni 3 ore di viaggio) o 500 kg a velocità dimezzata. L'uccello scompare dopo aver percorso in volo la sua distanza massima per un giorno di viaggio o se scende a 0 punti ferita. Il personaggio può congedare l'uccello con un'azione. Ventaglio. Se il personaggio si trova su una barca o una nave, può usare un'azione per lanciare la piuma in aria per 3 metri. Al posto della piuma compare un gigantesco ventaglio che si agita da solo. Il ventaglio fluttua in aria e crea un vento abbastanza forte da gonfiare le vele di una nave, aumentandone la velocità di 7,5 km orari per un periodo di 8 ore. Il personaggio può congedare il ventaglio con un'azione.
Polvere dell'invisibilità
Oggetto meraviglioso, non comune Questa polvere sembra sabbia molto sottile ed è contenuta in un piccolo sacchetto. Ce n'è abbastanza per un singolo uso da parte di un personaggio: quando usa un'azione per lanciare la polvere in aria, il personaggio e ogni creatura
e oggetto nel raggio di 3 metri da lui diventano invisibili per 2d4 minuti. La durata è la stessa per tutte le creature e gli oggetti influenzati e la polvere viene consumata quando la magia ha effetto. Se una creatura influenzata dalla polvere attacca o lancia un incantesimo, smette di essere invisibile.
Polvere dello starnuto e del soffocamento Oggetto meraviglioso, non comune
Questa polvere sembra sabbia molto sottile ed è contenuta in un piccolo contenitore. Ha lo stesso aspetto della polvere della sparizione e un incantesimo identificare la indica come tale. Nel contenitore si trova polvere a sufficienza per un singolo uso. Quando il personaggio usa un'azione per gettare in aria una manciata di polvere, lui e ogni creatura che necessita di respirare situata entro 9 metri da lui devono superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti entrambi non riescono più a respirare e iniziano a starnutire in modo incontrollato. Le creature influenzate in questo modo diventano incapacitate e soffocano. Finché una creatura resta cosciente, può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, ponendo fine all'effetto su di lei in caso di successo. Tale effetto può terminare anche grazie all'incantesimo ristorare inferiore.
Polvere prosciugante
Oggetto meraviglioso, non comune Questo pacchetto contiene 1d6 + 4 pizzichi di polvere. Con un'azione, il personaggio può spargere un pizzico di polvere sull'acqua. La polvere trasforma un cubo d'acqua con spigolo di 4,5 metri in una sfera delle dimensioni di una biglia, che fluttua o resta vicino al luogo in cui è caduta la polvere. Il peso della biglia è trascurabile. Chiunque può usare un'azione per schiantare la biglia contro una superficie rigida, rompendola e liberando l'acqua che era stata assorbita. Quando questo accade, la magia della biglia termina. Un elementale composto per la maggior parte d'acqua che si trovi esposto a un pizzico di questa polvere deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13; in caso di fallimento, subisce 10d6 danni necrotici, o la metà dei danni in caso di successo.
Pozione del respirare sott'acqua
Pozione di amicizia con gli animali
Il personaggio può respirare sott'acqua per 1 ora dopo aver bevuto questa pozione. Il suo liquido verde torbido ha un odore salmastro e al suo interno galleggia una bolla simile a una medusa.
Quando il personaggio beve questa pozione, può lanciare l'incantesimo amicizia con gli animali (CD del tiro salvezza 13) a volontà per 1 ora. Agitando questo liquido melmoso si notano alcuni piccoli oggetti al suo interno: una squama di pesce, la lingua di un colibrì, l'artiglio di un gatto o un pelo di scoiattolo.
Pozione, non comune
Pozione della forma gassosa Pozione, rara
Quando il personaggio beve questa pozione, ottiene l'effetto dell'incantesimo forma gassosa per 1 ora (non è richiesta la concentrazione) o finché non vi pone fine con un'azione bonus. Il contenitore di questa pozione sembra pieno di nebbia che ondeggia e si riversa all'esterno come se fosse acqua.
Pozione della forza dei giganti Pozione, rarità variabile
Quando il personaggio beve questa pozione, il suo punteggio di Forza cambia per 1 ora, come determinato dal tipo di gigante (vedi la tabella sottostante). Se il punteggio di Forza del personaggio è pari o superiore a quello conferito dalla pozione, non ha alcun effetto. Nel liquido trasparente di questa pozione galleggia un frammento d'unghia di un gigante del tipo appropriato. La pozione della forza dei giganti del gelo e la pozione della forza dei giganti delle pietre hanno lo stesso effetto. Tipo di gigante Giganti delle colline Giganti del gelo/delle pietre Giganti del fuoco Giganti delle nuvole Giganti delle tempeste
Forza
Rarità Non comune Rara Rara Molto rara Leggendaria
Pozione dell'invisibilità Pozione, molto rara
Il contenitore di questa pozione sembra vuoto, ma pesa come se al suo interno ci fosse un liquido. Quando il personaggio beve la pozione, diventa invisibile per 1 ora. Tutto ciò che indossa o trasporta diventa invisibile assieme a lui. L'effetto termina anticipatamente se il personaggio effettua un attacco o lancia un incantesimo.
Pozione, non comune
Pozione di chiaroveggenza Pozione, rara
Quando il personaggio beve questa pozione, ottiene l'effetto dell'incantesimo chiaroveggenza. Nel liquido giallastro galleggia un globo oculare, che scompare quando la pozione viene aperta.
Pozione di crescita Pozione, non comune
Quando il personaggio beve questa pozione, ottiene l'effetto "ingrandire" dell'incantesimo ingrandire/ridurre, per 1d4 ore (non è richiesta la concentrazione). All'interno della pozione è visibile un piccolo nucleo rosso che si espande progressivamente fino a tingere tutto il liquido trasparente intorno a esso per poi contrarsi fino a diventare un granello minuscolo. Agitare la bottiglia non interrompe il processo.
Pozione di diminuzione Pozione, rara
Quando il personaggio beve questa pozione, ottiene l'effetto "ridurre" dell'incantesimo ingrandire/ridurre, per 1d4 ore (non è richiesta la concentrazione). All'interno della pozione è visibile un nucleo rosso che si contrae progressivamente fino a diventare un granello minuscolo per poi esplodere e tingere tutto il liquido trasparente intorno a esso. Agitare la bottiglia non interrompe il processo.
Pozione di eroismo Pozione, rara
Quando il personaggio beve questa pozione, ottiene 10 punti ferita temporanei che durano 1 ora. Per la stessa durata, il personaggio è sotto l'effetto dell'incantesimo benedizione (non è richiesta la concentrazione). Il liquido blu di questa pozione gorgoglia e fuma come se stesse bollendo.
Pozione di guarigione
Pozione di velocità
Quando il personaggio beve questa pozione, recupera punti ferita. L'ammontare di punti ferita dipende dalla rarità della pozione, come indicato nella tabella "Pozioni di guarigione". A prescindere dalla sua potenza, il liquido rosso della pozione brilla quando viene agitato.
Quando il personaggio beve questa pozione, ottiene l'effetto dell'incantesimo velocità per 1 minuto (non è richiesta la concentrazione). Il fluido giallo della pozione è striato di nero e vortica costantemente.
Pozione, rarità variabile
Pozione, molto rara
Pozioni di Guarigione Pozione di... Guarigione Guarigione maggiore Guarigione superiore Guarigione suprema
Rarità Comune Non comune Rara Molto rara
PF recuperati 2d4 + 2 4d4 + 4 8d4 + 8 10d4 + 20
Pozione di lettura della mente Pozione, rara
Quando il personaggio beve questa pozione, ottiene l'effetto dell'incantesimo individuazione dei pensieri (CD del tiro salvezza 13). Nel denso liquido violaceo della pozione fluttua una nuvola ovoidale di colore rosa.
Pozione di resistenza Pozione, non comune
Quando beve questa pozione, il personaggio ottiene resistenza per 1 ora a un tipo di danno che il GM sceglie o determina casualmente tra le opzioni sottostanti. d10
Tipo di danno Acido Forza Freddo Fulmine Fuoco
d10
Tipo di danno Necrotico Psichico Radioso Tuono Veleno
Pozione di scalare Pozione, comune
Quando il personaggio beve questa pozione, ottiene una velocità di scalare pari alla sua velocità base sul terreno per 1 ora. Per la stessa durata, dispone anche di vantaggio alle prove di Forza (Atletica) effettuate per scalare. La pozione è composta da strati separati di colore marrone, argento e grigio, simili a strati geologici sovrapposti. Agitando la pozione, gli strati non si mescolano.
Pozione di volare Pozione, molto rara
Quando il personaggio beve questa pozione, ottiene una velocità di volare pari alla sua velocità base sul terreno per 1 ora e può fluttuare. Se il personaggio si trova in aria quando l'effetto della pozione termina, cade a meno che non possieda altri mezzi per mantenersi in aria. Il liquido trasparente di questa pozione rimane sospeso nella parte superiore del contenitore e al suo interno sono visibili alcune impurità biancastre simili a nuvole.
Pozione velenosa
Pozione, non comune Questa mistura ha l'aspetto, l'odore e il sapore di una pozione di guarigione o di altre pozioni benefiche. In realtà, si tratta di un veleno mascherato da un'illusione magica. L'incantesimo identificare rivela la sua vera natura. Se il personaggio la beve, subisce 3d6 danni da veleno e deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti diventa avvelenato. All'inizio di ogni suo turno, finché è avvelenato in questo modo, subisce 3d6 danni da veleno. Alla fine di ogni suo turno, può ripetere il tiro salvezza: se lo supera, i danni da veleno che subisce nei turni successivi si riducono di 1d6. L'effetto della pozione termina quando questi danni scendono a 0.
Pozzo dei mondi
Oggetto meraviglioso, leggendario Quando è piegato, questo panno di elegante tessuto nero morbido come la seta ha le dimensioni di un fazzoletto. Una volta spiegato, copre una superficie circolare di 1,8 metri di diametro. Il personaggio può usare un'azione per stendere e posizionare il pozzo dei mondi su una superficie solida, creando un portale a doppio senso verso un altro mondo o piano di esistenza. Ogni volta che l'oggetto apre un portale, il GM decide dove porterà. Il personaggio può usare un'azione per chiudere un portale aperto afferrandone i lembi e ripiegandoli. Una volta che ha aperto un portale, il pozzo dei mondi non può essere riutilizzato per 1d8 ore.
Pugnale avvelenato
Scimitarra della velocità
Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con quest'arma magica. Può usare un'azione per fare in modo che la lama del coltello si ricopra di uno spesso strato di veleno nero. Il veleno resta sulla lama per 1 minuto o finché un attacco sferrato con quest'arma non colpisce una creatura. La creatura colpita deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti subisce 2d10 danni da veleno e diventa avvelenata per 1 minuto. Il pugnale non può più essere utilizzato in questo modo fino all'alba successiva.
Il personaggio ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con quest'arma magica. Può inoltre effettuare un attacco con quest'arma come azione bonus a ogni suo turno.
Arma (pugnale), rara
Sacro vendicatore
Arma (qualsiasi spada), leggendaria (richiede sintonia con un paladino) Il personaggio ottiene un bonus di +3 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con quest'arma magica. Quando colpisce con quest'arma un immondo o un non morto, quella creatura subisce 2d10 danni radiosi extra. Finché il personaggio impugna la spada sguainata, essa emana intorno a sé un'aura del raggio 3 metri. Il personaggio e tutte le creature amichevoli nei suoi confronti situate all'interno dell'aura dispongono di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e gli altri effetti magici. Se il personaggio possiede 17 o più livelli nella classe del paladino, il raggio dell'aura aumenta a 9 metri.
Scarabeo di protezione
Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia) Se il personaggio impugna questo medaglione a forma di scarabeo per 1 round, sulla superficie dell'oggetto compare una scritta che ne rivela la natura magica. Mentre il personaggio porta sulla sua persona lo scarabeo, questo fornisce due benefici:
• Il personaggio dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi. • Lo scarabeo possiede 12 cariche. Se il personaggio fallisce un tiro salvezza contro un incantesimo di necromanzia o un effetto nocivo proveniente da una creatura non morta, può usare la sua reazione e consumare 1 carica per trasformare il tiro salvezza fallito in un successo. Una volta consumata l'ultima carica, lo scarabeo si sbriciola ed è distrutto.
Arma (scimitarra), molto rara (richiede sintonia)
Scopa volante
Oggetto meraviglioso, non comune Questa scopa di legno, del peso di 1,5 kg, funziona in modo normale finché il personaggio non ci monta a cavallo e pronuncia la sua parola d'ordine. A questo punto la scopa si solleva in aria e può essere cavalcata in volo. Ha una velocità di volare pari a 15 metri e può trasportare fino a 200 kg di peso, ma con un carico superiore a 100 kg la sua velocità di volare scende a 9 metri. Quando il personaggio atterra, la scopa smette di fluttuare. Il personaggio può inviare la scopa in volo da sola fino a una destinazione entro 1,5 km da lui, pronunciando la parola d'ordine e nominando il luogo in questione, purché abbia familiarità con esso. Il personaggio può far tornare indietro la scopa pronunciando un'altra parola d'ordine, purché essa si trovi ancora entro 1,5 km da lui.
Scudo +1, +2 o +3
Armatura (scudo), non comune (+1), rara (+2) o molto rara (+3) Mentre il personaggio impugna questo scudo, ottiene un bonus alla CA determinato dalla rarità dello scudo. Questo bonus è cumulativo al normale bonus alla CA dello scudo.
Scudo animato
Armatura (scudo), molto raro (richiede sintonia) Il personaggio che impugna questo scudo può pronunciare la sua parola d'ordine come azione bonus per animarlo. Lo scudo si solleva in aria e fluttua nello spazio del personaggio per proteggerlo come quando quest'ultimo lo impugna normalmente, ma lasciandogli le mani libere. Lo scudo resta animato per 1 minuto, finché il personaggio non usa un'azione bonus per terminare l'effetto o finché il personaggio non diventa incapacitato o muore. In questi casi, lo scudo cade a terra o torna in mano al personaggio, se questi ha almeno una mano libera.
Scudo anti-incantesimi
Armatura (scudo), molto raro (richiede sintonia) Mentre il personaggio impugna questo scudo, dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e altri effetti magici. Inoltre, gli attacchi con incantesimo contro di lui subiscono svantaggio.
Scudo attiraproiettili
Armatura (scudo), rara (richiede sintonia) Mentre il personaggio impugna questo scudo, ottiene resistenza ai danni inflitti dagli attacchi con armi a distanza. Maledizione. Questo scudo è maledetto. Entrando in sintonia con lo scudo, il personaggio diventa soggetto alla maledizione finché su di lui non viene lanciato l'incantesimo rimuovi maledizione o un'altra magia simile. Rimuovendo lo scudo, la maledizione non svanisce. Ogni volta che qualcuno effettua un attacco con arma a distanza il cui bersaglio si trova entro 3 metri dal personaggio, quest'ultimo diventa il bersaglio dell'attacco a causa della maledizione.
Scudo catturafrecce
Armatura (scudo), rara (richiede sintonia) Il personaggio che impugna questo scudo riceve un bonus di +2 alla CA contro gli attacchi a distanza. Questo bonus è cumulativo al normale bonus alla CA dello scudo. Inoltre, ogni volta che un avversario effettua un attacco a distanza contro un bersaglio entro 1,5 metri dal possessore dello scudo, quest'ultimo può usare la sua reazione per diventare il bersaglio dell'attacco al posto di quello inteso.
Sfera annientatrice
Oggetto meraviglioso, leggendario Questa sfera nera del diametro di 60 cm è un buco nel multiverso che fluttua a mezz'aria e che è stabilizzato da un campo magico che la circonda. La sfera annienta tutta la materia che attraversa e che passa attraverso di essa, a eccezione dei manufatti. A meno che un manufatto non sia suscettibile ai danni di una sfera annientatrice, esso vi passa attraverso e ne esce illeso. Ogni altra cosa che tocca la sfera, ma che non ne viene interamente inghiottita e annientata, subisce 4d10 danni da forza.
La sfera rimane stazionaria finché qualcuno non ne prende il controllo. Se il personaggio si trova entro 18 metri da una sfera non controllata, può usare un'azione per effettuare una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 25. In caso di successo, la sfera levita in una direzione scelta dal personaggio, fino a un numero di metri pari a 1,5 × il suo modificatore di Intelligenza (per un minimo di 1,5 metri). In caso di fallimento, la sfera si muove di 3 metri verso il personaggio. Se la sfera entra nello spazio occupato da una creatura, quest'ultima deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 13 per non farsi toccare, altrimenti subisce 4d10 danni da forza. Se il personaggio tenta di controllare una sfera che si trova sotto il controllo di un'altra creatura, deve effettuare una prova di Intelligenza (Arcano) contrapposta a quella dell'altra creatura. Chi vince ottiene il controllo della sfera e può farla levitare normalmente. Se la sfera entra in contatto con un portale planare, come quello creato dall'incantesimo portale, o con uno spazio extradimensionale, come quello di un buco portatile, il GM determina casualmente ciò che succede, usando la tabella seguente.
d100 01–50 51–85 86–00
Risultato La sfera è distrutta. La sfera si muove attraverso il portale o nello spazio extradimensionale. Uno squarcio nello spazio trascina ogni creatura e oggetto entro 54 metri dalla sfera (inclusa la sfera stessa) su un piano di esistenza casuale.
Sfera di cristallo
Oggetto meraviglioso, molto raro o leggendario (richiede sintonia) Una tipica sfera di cristallo, un oggetto molto raro, ha un diametro di circa 15 cm. Mentre il personaggio tocca la sfera, può lanciare l'incantesimo scrutare (CD del tiro salvezza 17). Le seguenti varianti della sfera di cristallo sono oggetti leggendari e hanno proprietà aggiuntive. Sfera di cristallo della lettura del pensiero. Mentre il personaggio scruta con la sfera di cristallo, può usare un'azione per lanciare l'incantesimo individuazione dei pensieri (CD del tiro salvezza 17) su creature che è in grado di vedere situate entro 9 metri dal sensore dell'incantesimo. Non è obbligato a concentrarsi su individuazione dei pensieri per mantenerlo per la sua durata, ma se scrutare viene interrotto, anche l'incantesimo si interrompe.
Sfera di cristallo della telepatia. Mentre il personaggio scruta con la sfera di cristallo, può comunicare telepaticamente con le creature che è in grado di vedere situate entro 9 metri dal sensore dell'incantesimo. Può anche usare un'azione per lanciare su una di quelle creature l'incantesimo suggestione (CD del tiro salvezza 17) attraverso il sensore. Non è obbligato a concentrarsi su suggestione per mantenerlo per la sua durata, ma se scrutare viene interrotto, anche l'incantesimo si interrompe. Una volta usato, il potere di suggestione della sfera di cristallo non può essere riutilizzato fino all'alba successiva. Sfera di cristallo della visione del vero. Mentre il personaggio scruta con la sfera di cristallo, ottiene vista pura entro un raggio di 36 metri centrato sul sensore dell'incantesimo.
Solvente universale
Oggetto meraviglioso, leggendario Questa fiala contiene un liquido lattiginoso che emana un forte odore di alcool. Il personaggio può usare un'azione per versare il contenuto della fiala su una superficie entro portata. Il liquido dissolve istantaneamente qualsiasi materiale o sostanza adesiva toccata, inclusa la colla meravigliosa, ed è in grado di coprire fino a una superficie quadrata con lato di 30 cm.
Spada affilata
Arma (qualsiasi spada che infligga danni taglienti), molto rara (richiede sintonia) Quando il personaggio attacca un oggetto con questa spada magica e l'attacco va a segno, massimizza i dadi dei danni della sua arma contro il bersaglio. Quando il personaggio attacca una creatura con quest'arma e ottiene 20 al tiro per colpire, il bersaglio subisce 4d6 danni taglienti extra. Dopodiché deve tirare un altro d20. Se ottiene 20, recide un arto al bersaglio (sarà il GM a determinare gli effetti di questa menomazione). Se la creatura è priva di arti, il personaggio recide invece una parte del corpo. Inoltre, il personaggio può pronunciare la parola d'ordine della spada per fare in modo che la lama proietti luce intensa in un raggio di 3 metri e luce fioca per altri 3 metri. Pronunciando di nuovo la parola d'ordine, o rinfoderando la spada, la luce si spegne.
Spada danzante
Arma (qualsiasi spada), molto rara (richiede sintonia) Il personaggio può usare un'azione bonus per lanciare in aria questa spada magica e pronunciare la sua parola d'ordine. Quando lo fa, la spada inizia a fluttuare, vola fino a una distanza di 9 metri e attacca una creatura a scelta del personaggio situata entro 1,5 metri da sé. La spada usa il tiro per colpire e il modificatore al punteggio di caratteristica del personaggio per i tiri per i danni. Finché la spada fluttua, il personaggio può usare un'azione bonus per farla volare in un altro punto entro 9 metri da lui. Come parte della stessa azione bonus, il personaggio può far sì che la spada attacchi una creatura entro 1,5 metri da essa. Dopo avere effettuato il quarto attacco, la spada fluttuante si muove in volo fino a 9 metri e cerca di tornare in mano al personaggio. Se quest'ultimo non ha mani libere, la spada cade a terra ai suoi piedi. Se non esiste un percorso sgombro fino al personaggio, la spada si avvicina a lui quanto più possibile e poi cade a terra. Smette di fluttuare anche se il personaggio la prende in mano o se si allontana più di 9 metri da essa.
Spada del ferimento
Arma (qualsiasi spada), rara (richiede sintonia) I punti ferita persi a causa dei danni inferti da questa spada possono essere recuperati solo tramite un riposo breve o lungo, e non tramite rigenerazione, magia o qualsiasi altro metodo. Una volta per turno, quando colpisce una creatura con un attacco sferrato con quest'arma magica, il personaggio può decidere di ferire il bersaglio. All'inizio di ogni turno della creatura ferita, essa subisce 1d4 danni necrotici per ogni volta in cui il personaggio l'ha ferita; può poi effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 per porre fine all'effetto di tutte le ferite che ha ricevuto in caso di successo. In alternativa, la creatura ferita o un'altra creatura entro 1,5 metri da essa può usare un'azione per effettuare una prova di Saggezza (Medicina) con CD 15, terminando l'effetto delle ferite in caso di successo.
Spada del furto vitale
Arma (qualsiasi spada), rara (richiede sintonia) Quando il personaggio attacca una creatura con quest'arma magica e ottiene 20 al tiro per colpire, il bersaglio subisce 3d6 danni necrotici extra se non è un costrutto o un non morto. Il personaggio riceve inoltre punti ferita temporanei pari ai danni extra inflitti.
Spada Ruba nove vite
Arma (qualsiasi spada), molto rara (richiede sintonia) Il personaggio ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con quest'arma magica. La spada possiede 1d8 + 1 cariche. Quando il personaggio mette a segno un colpo critico contro una creatura con meno di 100 punti ferita, quest'ultima deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti muore all'istante poiché la spada risucchia l'energia vitale dal suo corpo (i costrutti e i non morti sono immuni a questo effetto). La spada perde 1 carica per ogni creatura uccisa in questo modo. Quando termina le cariche, la spada perde questa proprietà.
Spada vorpal
Arma (qualsiasi spada che infligga danni taglienti), leggendaria (richiede sintonia) Il personaggio ottiene un bonus di +3 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con quest'arma magica. Inoltre, l'arma ignora la resistenza ai danni taglienti. Quando il personaggio attacca con quest'arma una creatura che possiede almeno una testa e ottiene un risultato di 20 al tiro per colpire, riesce a tagliare una testa della creatura. La creatura muore se non riesce a sopravvivere senza testa. Una creatura è immune a questo effetto se è immune ai danni taglienti, non possiede o non ha bisogno di una testa, ha azioni leggendarie, oppure se il GM decide che la creatura è troppo grande perché la sua testa possa essere tagliata con quest'arma. Tale creatura subisce invece 6d8 danni taglienti extra dal colpo.
Spadone del gelo
Arma (qualsiasi spada), molto rara (richiede sintonia) Quando il personaggio colpisce con un attacco effettuato con questa spada magica, il bersaglio subisce 1d6 danni da freddo extra. Inoltre, finché impugna la spada, il personaggio ha resistenza ai danni da fuoco.
A temperature gelide, la lama proietta luce intensa in un raggio di 3 metri e luce fioca per altri 3 metri. Quando il personaggio sfodera quest'arma, può estinguere tutte le fiamme non magiche entro un raggio di 9 metri da lui. Questa proprietà non può essere utilizzata più di una volta ogni ora.
Specchio imprigionante
Oggetto meraviglioso, molto raro Se si osserva indirettamente la superficie di questo specchio alto 1,2 metri, esso mostra flebili immagini di alcune creature. Lo specchio pesa 25 kg, ha CA 11, 10 punti ferita ed è vulnerabile ai danni contundenti. Quando scende a 0 punti ferita, va in pezzi ed è distrutto. Se lo specchio è appeso a una superficie verticale e il personaggio si trova entro 1,5 metri da esso, può usare un'azione per pronunciare la sua parola d'ordine e attivarlo. Lo specchio resta attivo finché il personaggio non usa un'azione per pronunciare di nuovo la sua parola d'ordine. Ogni creatura, a eccezione del personaggio, che vede la propria immagine riflessa nello specchio attivato e si trova entro 9 metri da esso deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 15, altrimenti resta intrappolata in una delle dodici celle extradimensionali dello specchio, insieme a tutto ciò che indossa o trasporta. Se conosce la proprietà dello specchio, dispone di vantaggio al tiro salvezza; i costrutti superano il tiro salvezza automaticamente. Una cella extradimensionale è una distesa infinita di spazio pervasa da una fitta nebbia che riduce la visibilità a 3 metri. Le creature intrappolate nelle celle dello specchio non invecchiano e non hanno bisogno di mangiare, bere o dormire. Una creatura intrappolata in una cella può fuggire usando qualsiasi magia che consenta i viaggi planari; altrimenti, rimane confinata al suo interno finché non viene liberata. Se lo specchio intrappola una creatura, ma tutte le sue dodici celle sono occupate, una delle creature intrappolate (scelta casualmente) viene liberata per fare spazio al nuovo prigioniero. Una creatura liberata appare in uno spazio libero a portata di vista dello specchio, ma rivolta nella direzione opposta. Se lo specchio va in frantumi, tutte le creature che contiene vengono liberate e appaiono in spazi liberi vicino a esso. Mentre si trova entro 1,5 metri dallo specchio, il personaggio può usare un'azione per pronunciare il nome di una creatura intrappolata all'interno o il numero di una cella. La creatura nominata o custodita nella cella di quel numero compare
come immagine sulla superficie dello specchio. A questo punto, il personaggio e la creatura possono comunicare normalmente. Allo stesso modo, il personaggio può usare un'azione per pronunciare una seconda parola d'ordine e liberare una creatura intrappolata che compare, insieme a tutto ciò che possiede, nello spazio libero più vicino allo specchio, con le spalle rivolte a esso.
Statuina del potere meraviglioso Oggetto meraviglioso, rarità variabile
Una statuina del potere meraviglioso è una scultura raffigurante un animale abbastanza piccola da stare in tasca. Se il personaggio usa un'azione per pronunciare la parola d'ordine e gettare la statuina al suolo in un punto entro 18 metri da lui, essa si trasforma in una creatura vivente. Se lo spazio dove dovrebbe apparire la creatura è già occupato da altre creature o oggetti, o se non c'è spazio a sufficienza, la statuina non si trasforma. La creatura è amichevole nei confronti del personaggio e dei suoi compagni. Comprende i suoi linguaggi e obbedisce ai suoi comandi verbali. Se il personaggio non impartisce comandi, la creatura si difende, ma non effettua altre azioni. La creatura permane per una durata specifica per ogni statuina. Esaurita la durata, la creatura riassume la forma di statuina. La creatura si ritrasforma anticipatamente anche se scende a 0 punti ferita o se il personaggio usa di nuovo un'azione per pronunciare la parola d'ordine mentre la tocca. Quando torna a essere una statuina, la sua proprietà non può essere riutilizzata prima che sia trascorso un certo periodo di tempo, come specificato nella descrizione della specifica statuina. Cane di onice (rara). Questa statuina di onice raffigura un cane e può trasformarsi in un mastino per una durata massima di 6 ore. Il mastino ha un punteggio di Intelligenza pari a 8 e può parlare il Comune. Possiede inoltre scurovisione entro un raggio di 18 metri ed entro questo raggio è in grado di vedere creature e oggetti invisibili. Una volta usata, non può essere riutilizzata finché non sono trascorsi 7 giorni. Capre d'avorio (rara). Queste statuine di avorio raffiguranti delle capre vengono sempre create in gruppi di tre pezzi. Ognuna delle capre ha un aspetto diverso dalle altre e funziona diversamente. Le loro caratteristiche speciali sono le seguenti:
• La capra del viaggio può trasformarsi in una capra Grande con le stesse statistiche di un cavallo da galoppo. Possiede 24 cariche e ogni ora o frazione di ora trascorsa in forma bestiale costa 1 carica. Finché la statuina possiede ancora delle cariche, il personaggio può usarla ogni volta che desidera. Una volta esaurite le cariche, torna alla forma di statuina e non può essere riutilizzata finché non sono trascorsi 7 giorni, momento in cui recupera tutte le sue cariche. • La capra del dolore diventa una capra gigante per una durata massima di 3 ore. Una volta usata, non può essere riutilizzata finché non sono trascorsi 30 giorni. • La capra del terrore diventa una capra gigante per una durata massima di 3 ore. La capra non può effettuare attacchi, ma il personaggio può rimuovere le corna e usarle come armi. Un corno diventa una lancia da cavaliere +1, l'altro una spada lunga +2. La rimozione di un corno richiede un'azione e le armi scompaiono quando la capra ritorna in forma di statuina, nel qual caso recupera le sue corna. Inoltre, quando il personaggio la cavalca, la capra emana un'aura di terrore entro un raggio di 9 metri. Tutte le creature ostili al personaggio che iniziano il loro turno dentro l'aura di terrore devono superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15, altrimenti diventano spaventate dalla capra per 1 minuto o finché quest'ultima non ritorna in forma di statuina. La creatura spaventata può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei svanisce. Una volta superato il tiro salvezza contro l'effetto, una creatura diventa immune a quell'aura per le 24 ore successive. Una volta usata, la statuina non può essere riutilizzata finché non sono trascorsi 15 giorni. Corvo d'argento (non comune). Questa statuina d'argento raffigurante un corvo può trasformarsi in un corvo per una durata massima di 12 ore. Una volta usata, non può essere riutilizzata finché non sono trascorsi 2 giorni. Finché è in forma di corvo, la statuina consente al personaggio di lanciare su di essa l'incantesimo animale messaggero a volontà. Elefante di marmo (rara). Questa statuina di marmo è alta e lunga circa 10 cm. Può trasformarsi in un elefante per una durata massima di 24 ore. Una volta usata, non può essere riutilizzata finché non sono trascorsi 7 giorni.
Grifone di bronzo (rara). Questa statuina di bronzo raffigura un grifone rampante. Può trasformarsi in grifone per una durata massima di 6 ore. Una volta usata, non può essere riutilizzata finché non sono trascorsi 5 giorni. Gufo di serpentino (rara). Questa statuina di serpentino raffigurante un gufo può trasformarsi in un gufo gigante per una durata massima di 8 ore. Una volta usata, non può essere riutilizzata finché non sono trascorsi 2 giorni. Il gufo può comunicare telepaticamente con il personaggio a qualsiasi distanza, purché entrambi si trovino sullo stesso piano di esistenza. Leoni d'oro (rara). Le statuine di questi leoni vengono sempre create in coppia. È possibile usare una sola statuina o entrambe contemporaneamente. Ognuna può trasformarsi in un leone per una durata massima di 1 ora. Ogni leone, una volta che è stato usato, non può essere riutilizzato finché non sono trascorsi 7 giorni. Mosca d'ebano (rara). Questa statuina di ebano raffigura un tafano. Può trasformarsi in una mosca gigante per una durata massima di 12 ore e può essere montata come cavalcatura. Una volta usata, non può essere riutilizzata finché non sono trascorsi 2 giorni.
Mosca gigante
Bestia Grande, senza allineamento Classe Armatura 11 Punti Ferita 19 (3d10 + 3) Velocità 9 m, volare 18 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
14 (+2) 13 (+1) 13 (+1)
2 (-4)
10 (+0)
3 (-4)
Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 18 m Linguaggi — Stallone di ossidiana (molto rara). Questa statuina di ossidiana levigata può trasformarsi in un cavallo degli incubi per una durata massima di 24 ore. Il cavallo degli incubi combatte solo per difendersi. Una volta usata, non può essere riutilizzata finché non sono trascorsi 5 giorni. Se l'allineamento del personaggio è buono, ogni volta che usa la statuina esiste una probabilità del 10 percento che il cavallo degli incubi ignori i suoi comandi, compreso quello di riassumere la forma di statuina. Se il personaggio è in sella al cavallo degli incubi quando quest'ultimo ignora i suoi comandi, entrambi vengono istantaneamente trasportati in un
luogo casuale sul piano dell'Ade, dove il cavallo degli incubi si ritrasforma in statuina.
Stivali alati
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia) Quando il personaggio indossa questi stivali, ottiene una velocità di volare pari alla sua velocità base sul terreno. Può usare gli stivali per volare fino a un massimo di 4 ore consecutive o suddivise in voli più brevi della durata minima di 1 minuto. Se il personaggio è in volo quando la durata si esaurisce, scende a una velocità di 9 metri per round finché non atterra. Gli stivali recuperano 2 ore di autonomia di volo per ogni 12 ore in cui non vengono utilizzati.
Stivali della levitazione
Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia) Il personaggio che indossa questi stivali può usare un'azione per lanciare l'incantesimo levitazione su se stesso a volontà.
Stivali della velocità
Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia) Il personaggio che indossa questi stivali può usare un'azione bonus per battere i tacchi. Fatto questo, gli stivali raddoppiano la sua velocità base sul terreno e le creature che effettuano un attacco di opportunità contro di lui subiscono svantaggio ai tiri per colpire. Se il personaggio batte di nuovo i tacchi, pone fine all'effetto. Dopo avere usato la proprietà degli stivali per un totale di 10 minuti, la magia smette di funzionare finché il personaggio non completa un riposo lungo.
Stivali dell'inverno
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia) Questi stivali foderati di pelliccia sono comodi e caldi. Quando un personaggio li indossa, riceve i seguenti benefici: • Possiede resistenza ai danni da freddo. • Ignora il terreno difficile dovuto al ghiaccio o alla neve. • Tollera il freddo fino a –45 gradi senza bisogno di ulteriori protezioni. Se indossa abiti pesanti, può arrivare a tollerare basse temperature fino a –73 gradi.
Stivali elfici
Oggetto meraviglioso, non comune Indossando questi stivali, il personaggio non fa alcun rumore quando cammina, a prescindere dalla superficie su cui si muove. Dispone inoltre di vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) effettuate per muoversi silenziosamente.
Stivali molleggiati
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia) Fintantoché il personaggio indossa questi stivali, ha una velocità base sul terreno pari a 9 metri (a meno che la sua velocità normale non sia superiore), che non viene ridotta se è ingombrato o se indossa un'armatura pesante. Inoltre, il personaggio può saltare di una distanza tripla rispetto al normale, anche se non può superare la distanza concessa dal proprio movimento rimanente.
Talismano del bene puro
Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia con una creatura di allineamento buono) Questo talismano è un potente simbolo del bene. Se una creatura che non è di allineamento buono né malvagio tocca il talismano, subisce 6d6 danni radiosi. Una creatura malvagia che tocca il talismano subisce 8d6 danni radiosi. In entrambi i casi, la creatura subisce i danni ogni volta che termina il proprio turno impugnando o trasportando il talismano. Se il personaggio è un chierico o un paladino buono, può usare il talismano come simbolo sacro e ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire con incantesimo quando lo indossa o lo impugna. Il talismano possiede 7 cariche. Se il personaggio lo indossa o lo impugna, può usare un'azione e consumare 1 carica per scegliere una creatura che è in grado di vedere situata sul terreno entro 36 metri da lui. Se il bersaglio è di allineamento malvagio, sotto di lui si apre una fenditura infuocata. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 20, altrimenti cade nella fenditura ed è distrutto, senza lasciare resti. La fenditura poi si richiude, senza lasciare alcuna traccia della sua esistenza. Quando il personaggio spende l'ultima carica, il talismano si disperde in una manciata di scintille dorate ed è distrutto.
Talismano del male estremo
Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia con una creatura di allineamento malvagio) Quest'oggetto è un simbolo di malvagità impenitente. Se una creatura che non è di allineamento buono né malvagio tocca il talismano, subisce 6d6 danni necrotici. Una creatura buona che tocca il talismano subisce 8d6 danni necrotici. In entrambi i casi, la creatura subisce i danni ogni volta che termina il proprio turno impugnando o trasportando il talismano. Se il personaggio è un chierico o un paladino malvagio, può usare il talismano come simbolo sacro e ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire con incantesimo quando lo indossa o lo impugna. Il talismano possiede 6 cariche. Se il personaggio lo indossa o lo impugna, può usare un'azione e consumare 1 carica per scegliere una creatura che è in grado di vedere situata sul terreno entro 36 metri da lui. Se il bersaglio è di allineamento buono, sotto di lui si apre una fenditura infuocata. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 20, altrimenti cade nella fenditura ed è distrutto, senza lasciare resti. La fenditura poi si richiude, senza lasciare alcuna traccia della sua esistenza. Quando il personaggio consuma l'ultima carica, il talismano si dissolve in melma dall'odore rivoltante ed è distrutto.
Talismano della rimarginazione
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia) Finché il personaggio indossa questo pendente, si stabilizza automaticamente ogni volta che sta per morire all'inizio del suo turno. Inoltre, ogni volta che tira un Dado Vita per recuperare punti ferita, raddoppia il numero di punti ferita ripristinati.
Talismano della salute
Oggetto meraviglioso, non comune Finché il personaggio indossa questo pendente, è immune a ogni forma di malattia. Se era già infetto prima di indossarlo, gli effetti della malattia sono soppressi fintantoché il personaggio lo indossa.
Talismano della sfera
Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia) Quando il personaggio effettua una prova di Intelligenza (Arcano) per controllare una sfera annientatrice mentre impugna il talismano, il suo bonus di competenza a quella prova raddoppia. Inoltre, quando il personaggio inizia il proprio turno mentre controlla una sfera annientatrice, può usare un'azione per farla levitare di 3 metri più una distanza aggiuntiva pari a 3 m × il suo modificatore di Intelligenza.
Talismano di prova contro il veleno Oggetto meraviglioso, raro
Questa delicata catenella d'argento ha come pendente una gemma nera con taglio a brillante. Finché il personaggio la indossa, i veleni non hanno alcun effetto su di lui. Il personaggio è inoltre immune alla condizione avvelenato e ottiene immunità ai danni da veleno.
Tappeto volante
Oggetto meraviglioso, molto raro Con un'azione, il personaggio può pronunciare la parola d'ordine del tappeto per fare in modo che fluttui in volo. Il tappeto si muove in base ai comandi verbali impartiti dal personaggio, che deve trovarsi entro 9 metri da esso. Esistono tappeti volanti di quattro misure diverse. Il GM può scegliere le dimensioni di un determinato tappeto o determinarle casualmente. d100 01–20 21–55 56–80 81–100
Dimensioni 90 cm × 150 cm 120 cm × 80 cm 150 cm × 210 cm 180 cm × 270 cm
Capacità di trasporto 100 kg 200 kg 300 kg 400 kg
Velocità di volare 24 metri 18 metri 12 metri 9 metri
Un tappeto può trasportare fino al doppio del peso indicato in tabella, ma se trasporta più di quanto indicato vola a velocità dimezzata.
Tomo del comando e dell'influenza Oggetto meraviglioso, molto raro
Questo libro contiene una serie di suggerimenti su come persuadere e ispirare gli altri, e le sue parole sono cariche di magia. Se il personaggio trascorre 48 ore in un periodo massimo di 6 giorni a studiare il contenuto del libro e ad applicarne i precetti, il suo punteggio di Carisma aumenta di 2, come anche il massimo ottenibile in quel punteggio. Una volta letto,
il libro perde il suo potere: lo riacquisterà dopo un secolo.
Tomo del nitido pensiero
Oggetto meraviglioso, molto raro Questo libro contiene la descrizione di una serie di esercizi di logica e memoria, e le sue parole sono cariche di magia. Se il personaggio trascorre 48 ore in un periodo massimo di 6 giorni a studiare il contenuto del libro e ad applicarne i precetti, il suo punteggio di Intelligenza aumenta di 2, come anche il massimo ottenibile in quel punteggio. Una volta letto, il libro perde il suo potere: lo riacquisterà dopo un secolo.
Tomo della comprensione
Oggetto meraviglioso, molto raro Questo libro contiene la descrizione di una serie di esercizi di intuizione e percezione, e le sue parole sono cariche di magia. Se il personaggio trascorre 48 ore in un periodo massimo di 6 giorni a studiare il contenuto del libro e ad applicarne i precetti, il suo punteggio di Saggezza aumenta di 2, come anche il massimo ottenibile in quel punteggio. Una volta letto, il libro perde il suo potere: lo riacquisterà dopo un secolo.
Tridente del comando dei pesci
Arma (tridente), non comune (richiede sintonia) Questo tridente è un'arma magica. Possiede 3 cariche. Finché il personaggio lo trasporta, può usare un'azione e spendere 1 carica per lanciare con esso l'incantesimo dominare bestie (CD del tiro salvezza 15) su una bestia dotata di una velocità di nuotare innata. Il tridente recupera 1d3 cariche consumate all'alba di ogni giorno.
Tunica degli occhi
Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia) Questa tunica è decorata con un motivo raffigurante vari occhi. Mentre il personaggio la indossa ottiene i benefici seguenti: • Il personaggio dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista e la tunica gli consente di vedere in tutte le direzioni. • Il personaggio ha scurovisione entro un raggio di 36 metri. • Il personaggio può vedere le creature e gli oggetti invisibili ed è in grado di vedere il Piano Etereo entro un raggio di 36 metri.
Gli occhi della tunica non possono essere chiusi e non distolgono lo sguardo in alcun modo. Anche se il personaggio può chiudere i propri occhi o distogliere il proprio sguardo, finché indossa la tunica non è mai considerato con gli occhi chiusi o distolti. Un incantesimo luce lanciato sulla tunica o un incantesimo luce diurna lanciato entro 1,5 metri dalla tunica rende il personaggio accecato per 1 minuto. Alla fine di ogni suo turno, il personaggio può effettuare un tiro salvezza su Costituzione (CD 11 per luce o CD 15 per luce diurna), terminando la cecità in caso di successo.
Tunica degli oggetti utili
Oggetto meraviglioso, non comune Su questa tunica sono visibili alcune toppe di varie forme e colori. Finché il personaggio indossa la tunica, può usare un'azione per staccare una delle toppe, trasformandola nell'oggetto o nella creatura che essa raffigura. Quando anche l'ultima toppa viene staccata, la tunica diventa un capo d'abbigliamento comune. La tunica possiede due copie di ognuna delle seguenti toppe:
• Pugnale • Lanterna a lente sporgente (piena e accesa) • Specchio di acciaio • Asta da 3 metri • Corda di canapa (15 metri, arrotolata) • Sacco La tunica possiede altre 4d4 toppe, scelte dal GM o determinate casualmente. d100 01–08 09–15 16–22
23–30 31–44 45–51 52–59 60–68
Toppa Una borsa con 100 mo Un forziere d'argento (lungo 30 cm, largo e profondo 15 cm) del valore di 500 mo Una porta di ferro (larga fino a 3 metri e alta 3 metri, sbarrata sul lato scelto dal personaggio) che può essere collocata in un'apertura entro portata del personaggio; la porta si adatta all'apertura, posizionandosi e infilandosi sui cardini 10 gemme del valore di 100 mo ciascuna Una scala a pioli di legno (lunga 7,2 metri) Un cavallo da galoppo dotato di bisacce Una fossa (un cubo con spigolo di 3 metri) che il personaggio può collocare sul terreno entro 3 metri da lui 4 pozioni di guarigione
69–75 76–83 84–90 91–96 97–00
Una barca a remi (lunga 3,6 metri) Una pergamena magica contenente un incantesimo di livello compreso tra il 1° e il 3° 2 mastini Una finestra (60 per 120 cm, profonda fino a 60 cm) che il personaggio può collocare su una superficie verticale entro la sua portata Un ariete portatile
Tunica dei colori scintillanti
Oggetto meraviglioso, molto raro (richiede sintonia) Questa tunica possiede 3 cariche e recupera 1d3 cariche consumate all'alba di ogni giorno. Finché il personaggio la indossa, può usare un'azione e consumare 1 carica per fare comparire sull'indumento un motivo rotante dai colori sgargianti, che permane fino alla fine del suo turno successivo. Durante questo periodo, la tunica emana luce intensa in un raggio di 9 metri e luce fioca per altri 9 metri. Le creature che possono vedere il personaggio subiscono svantaggio ai tiri per colpire effettuati contro di lui. Inoltre, ogni creatura che si trova dentro la luce intensa e che può vedere il personaggio quando la proprietà della tunica viene attivata deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15, altrimenti diventa stordita finché l'effetto non termina.
Tunica dell'arcimago
Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia con un mago, uno stregone o un warlock) Questa elegante tunica è fatta di un esclusivo tessuto di colore bianco, grigio o nero decorato con rune argentate. Il colore della tunica corrisponde all'allineamento per il quale la tunica è stata creata: bianco per un allineamento buono, grigio per un allineamento neutrale e nero per un allineamento malvagio. Un personaggio può entrare in sintonia solo con una tunica dell'arcimago che corrisponde al suo allineamento. Finché il personaggio indossa questa tunica ottiene i benefici seguenti: • Se il personaggio non indossa alcuna armatura, la sua Classe Armatura base è pari a 15 + il suo modificatore di Destrezza. • Il personaggio dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e gli altri effetti magici. • La CD del tiro salvezza sull'incantesimo e il bonus di attacco dell'incantesimo del personaggio aumentano entrambi di 2.
Tunica delle stelle
Oggetto meraviglioso, molto raro (richiede sintonia) Su questa tunica, di colore nero o blu scuro, sono ricamate minuscole stelle bianche o argentate. Quando il personaggio la indossa, ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza. Sei stelle nella parte anteriore della tunica, in alto, sono particolarmente grandi. Mentre il personaggio indossa questa tunica, può usare un'azione per staccare una delle stelle e usarla per lanciare dardo incantato come incantesimo di 5° livello. Ogni giorno al tramonto, 1d6 stelle rimosse ricompaiono sulla tunica. Mentre il personaggio indossa la tunica può usare un'azione per entrare nel Piano Astrale insieme a tutto ciò che indossa e trasporta, e vi rimane finché non usa un'azione per tornare sul piano in cui si trovava prima. Il personaggio ricompare nell'ultimo spazio che occupava o, se è occupato, nello spazio libero più vicino.
Unguento rigenerativo
Oggetto meraviglioso, non comune Questo barattolo di vetro del diametro di 7,5 cm contiene 1d4 + 1 dosi di una densa mistura dal vago odore di aloe. Il barattolo e il suo contenuto pesano 250 grammi. Con un'azione è possibile inghiottire una dose di unguento o spalmarsela sulla pelle. La creatura che la riceve recupera 2d8 + 2 punti ferita, cessa di essere avvelenata ed è curata da ogni malattia.
Ventaglio
Oggetto meraviglioso, non comune Mentre il personaggio impugna il ventaglio, può usare un'azione per lanciare con esso l'incantesimo folata di vento (CD del tiro salvezza 13). Una volta usato, il ventaglio non deve essere riutilizzato fino all'alba successiva. Ogni volta che viene riutilizzato prima di allora, c'è una probabilità cumulativa del 20 percento che l'oggetto non funzioni e si riduca in inutili brandelli di tessuto non magici.
Verga della potenza divina
Verga, leggendaria (richiede sintonia) Questa verga ha una testa flangiata e funziona come una mazza magica che conferisce un bonus di +3 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con essa. Possiede una serie di proprietà associate a sei pulsanti diversi disposti in fila lungo l'asta. Possiede anche le tre proprietà descritte di seguito.
Sei pulsanti. Come azione bonus, il personaggio può premere uno dei sei pulsanti della verga. L'effetto di un pulsante dura finché il personaggio non ne preme un altro o finché non lo preme di nuovo, riportando la verga alla sua forma originaria. Se il personaggio preme il pulsante 1, la verga diventa una lingua di fiamme e una lama fiammeggiante spunta dall'estremità opposta alla testa flangiata. Se il personaggio preme il pulsante 2, la testa flangiata della verga si ritrae e due lame a forma di mezzaluna spuntano da quell'estremità, trasformando la verga in un'ascia da battaglia magica che conferisce un bonus di +3 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con essa. Se il personaggio preme il pulsante 3, la testa flangiata della verga si ritrae, una punta di lancia spunta da quell'estremità e l'impugnatura si allunga fino a diventare un'asta lunga 1,8 metri, trasformando la verga in una lancia magica che conferisce un bonus di +3 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con essa. Se il personaggio preme il pulsante 4, la verga si trasforma in una pertica di una lunghezza a sua scelta, fino a un massimo di 15 metri. Sulle superfici dure come il granito, la pertica viene fissata grazie a uno spuntone sul fondo e a tre uncini sulla cima. Dai lati spuntano delle sbarre lunghe 7,5 cm a intervalli di 30 cm che formano una scala a pioli. La pertica può reggere un peso massimo di 2.000 kg. Un peso superiore o la mancanza di un ancoraggio sicuro fa tornare la verga alla sua forma originaria. Se il personaggio preme il pulsante 5, la verga si trasforma in un ariete portatile e conferisce un bonus di +10 alle prove di Forza effettuate per abbattere porte, barricate e altri ostacoli. Se il personaggio preme il pulsante 6, la verga rimane nella sua forma originaria o la riassume e indica il nord magnetico. (Se questa funzione viene usata in un luogo dove non esiste un nord magnetico, non accade nulla.) La verga fornisce inoltre al personaggio un'indicazione approssimativa della profondità o dell'altitudine a cui si trova rispetto al terreno. Paralisi. Quando il personaggio colpisce una creatura con un attacco in mischia usando la verga, può obbligare il bersaglio a effettuare un tiro salvezza su Forza con CD 17. In caso di fallimento, il bersaglio rimane paralizzato per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce. Questa proprietà non può essere riutilizzata fino all'alba successiva.
Risucchio vitale. Quando il personaggio colpisce una creatura con un attacco in mischia usando la verga, può obbligare il bersaglio a effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 17. In caso di fallimento, il bersaglio subisce 4d6 danni necrotici extra e il personaggio recupera un numero di punti ferita pari alla metà di quei danni. Questa proprietà non può essere riutilizzata fino all'alba successiva. Terrificante. Mentre il personaggio impugna la verga, può usare un'azione per costringere tutte le creature situate entro 9 metri da lui che è in grado di vedere a effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 17. In caso di fallimento, il bersaglio rimane spaventato per 1 minuto. Il bersaglio spaventato può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce. Questa proprietà non può essere riutilizzata fino all'alba successiva.
Verga della sovranità
Verga, molto rara
Questa verga ha una testa flangiata e possiede le seguenti proprietà: Allerta. Mentre il personaggio impugna la verga, dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) e ai tiri per l'iniziativa. Incantesimi. Mentre il personaggio impugna la verga, può usare un'azione per lanciare con essa uno degli incantesimi seguenti: individuazione del bene e del male, individuazione del magico, individuazione delle malattie e dei veleni o vedere invisibilità. Aura protettiva. Con un'azione, il personaggio può piantare l'asta della verga nel terreno; quando lo fa, l'estremità superiore della verga proietta luce intensa in un raggio di 18 metri e luce fioca per altri 18 metri. Finché il personaggio e ogni creatura amichevole nei suoi confronti si trovano entro il raggio di quella luce intensa, ottengono un bonus di +1 alla CA e ai tiri salvezza, e possono percepire la presenza di eventuali creature ostili invisibili che si trovano a loro volta entro la luce intensa. La punta della verga smette di brillare e l'effetto termina dopo 10 minuti o quando una creatura usa un'azione per estrarre la verga dal terreno. Questa proprietà non può essere riutilizzata fino all'alba successiva.
Verga della sicurezza
Mentre il personaggio impugna questa verga, può usare un'azione per attivarla. La verga trasporta istantaneamente il personaggio e un massimo di altre 199 creature consenzienti e che è in grado di vedere in un paradiso situato in uno spazio extraplanare. È il personaggio a scegliere la forma che il paradiso assume. Potrebbe trattarsi di un giardino tranquillo, un'incantevole radura, un'allegra taverna, un palazzo immenso, un'isola tropicale, una fantastica fiera o qualsiasi altra cosa possa immaginare. A prescindere dalla sua natura, il paradiso contiene acqua e cibo sufficienti per soddisfare i bisogni dei visitatori. Ogni altra cosa con cui è possibile interagire in questo spazio extraplanare può esistere solamente al suo interno. Per esempio, un fiore colto in un giardino del paradiso scompare se portato fuori dallo spazio extraplanare. Per ogni ora passata nel paradiso, un visitatore recupera punti ferita come se avesse speso 1 Dado Vita. Inoltre, le creature non invecchiano mentre si trovano in tale luogo, sebbene il tempo scorra normalmente. I visitatori possono rimanere nel paradiso fino a un massimo di 200 giorni suddivisi per il numero delle creature presenti (arrotondato per difetto). Quando il tempo si esaurisce o il personaggio usa un'azione per terminare l'effetto, tutti i visitatori ricompaiono nello spazio che occupavano quando il personaggio ha attivato la verga o nello spazio libero più vicino. La verga non può essere riutilizzata finché non sono trascorsi 10 giorni.
Verga, rara (richiede sintonia) Il personaggio può usare un'azione per mostrare la verga e costringere all'obbedienza ogni creatura a sua scelta che è in grado di vedere situata entro 36 metri da lui. Ogni bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15, altrimenti rimane affascinato dal personaggio per 8 ore. Finché è affascinata in questo modo, una creatura considera il personaggio come un capo in cui ha piena fiducia. Se il personaggio o i suoi compagni le fanno del male o se riceve l'ordine di agire in modo contrario alla sua natura, la creatura smette di essere affascinata in questo modo. La verga non può essere riutilizzata fino all'alba successiva.
Verga dell'allerta
Verga, molto rara (richiede sintonia)
Verga dell'assorbimento
Zainetto pratico
Mentre il personaggio impugna questa verga, può usare la sua reazione per assorbire un incantesimo che sta bersagliando solo lui e che non abbia un'area di effetto. L'effetto dell'incantesimo assorbito è annullato e l'energia dell'incantesimo (ma non l'incantesimo vero e proprio) viene accumulata nella verga. L'energia ha lo stesso livello dell'incantesimo nel momento in cui è stato lanciato. La verga può assorbire e accumulare fino a 50 livelli di energia nel corso della sua esistenza. Dopo aver assorbito 50 livelli di energia, non può assorbirne altri. Se il personaggio è bersagliato da un incantesimo che non può essere accumulato, la verga non ha alcun effetto su quell'incantesimo. Quando il personaggio entra in sintonia con la verga, scopre quanti livelli di energia quest'ultima ha assorbito nel corso della propria esistenza e quanti livelli di energia degli incantesimi contiene attualmente. Se il personaggio è un incantatore e impugna la verga, può trasformare l'energia accumulata al suo interno in slot incantesimo e usarli per lanciare gli incantesimi che ha preparato o che conosce. Il personaggio può creare soltanto slot incantesimo di livello pari o inferiore a quello dei propri slot, fino al 5° livello al massimo. Il personaggio usa i livelli accumulati al posto dei propri slot, ma sotto ogni altro aspetto lancia l'incantesimo normalmente. Per esempio, può usare 3 livelli accumulati nella verga come uno slot incantesimo di 3° livello. Una verga appena trovata ha già 1d10 livelli di energia di incantesimi accumulati. Una verga che non può assorbire altra energia degli incantesimi e a cui non rimane più energia smette di essere un oggetto magico.
Questo zaino è dotato di una tasca centrale e due laterali, che si aprono su altrettanti spazi extradimensionali. Ognuna delle tasche laterali può custodire fino a 10 kg di materiale, per un volume che non superi 2 cubi con spigolo di 30 cm. La tasca centrale, più grande, può custodire oggetti per un volume massimo pari a 8 cubi con spigolo di 30 cm o del peso di 40 kg. Lo zaino pesa sempre 2,5 kg, a prescindere dal contenuto. Per inserire un oggetto nello zainetto, si applicano le normali regole relative alle interazioni con gli oggetti. Per recuperare un oggetto dallo zainetto, il personaggio deve usare un'azione. Quando fruga nello zainetto alla ricerca di un oggetto specifico, questo si trova sempre magicamente in cima. Lo zainetto ha alcune limitazioni. Se viene caricato eccessivamente o se un oggetto acuminato lo buca o lo strappa, lo zainetto si rompe ed è distrutto. Se lo zainetto viene distrutto, gli oggetti contenuti al suo interno sono perduti per sempre, anche se un manufatto prima o poi rispunterà fuori da qualche altra parte. Se lo zainetto viene rivoltato, tutto ciò che conteneva cade a terra senza danneggiarsi, ma lo zainetto deve essere rivoltato di nuovo per poter essere riutilizzato. Se nello zainetto viene fatta entrare una creatura che necessita di respirare, quella creatura può sopravvivere per un massimo di 10 minuti, dopodiché inizia a soffocare. Collocare uno zainetto all'interno di uno spazio extradimensionale, come quello creato da una borsa conservante, un buco portatile o da altri oggetti simili, distrugge istantaneamente entrambi gli oggetti e apre un portale sul Piano Astrale. Il portale ha origine nel punto in cui uno dei due oggetti è stato inserito nell'altro. Tutte le creature entro 3 metri dal portale vengono attirate al suo interno e depositate in un luogo casuale del Piano Astrale, dopodiché il portale si chiude. Il portale è a senso unico e non può essere riaperto.
Verga, molto rara (richiede sintonia)
Verga inamovibile Verga, non comune
Questa verga piatta di ferro è dotata di un tasto su un'estremità. Il personaggio può usare un'azione per premere il tasto e fare in modo che la verga si fissi magicamente nel luogo in cui si trova. Finché una creatura non usa un'azione per premere nuovamente il tasto, la verga non si sposta, sfidando anche la forza di gravità. La verga può sostenere un peso massimo di 4 tonnellate; un peso superiore fa sì che la verga si disattivi e cada. Una creatura può usare un'azione per effettuare una prova di forza con CD 30, spostando la verga per un massimo di 3 metri in caso di successo.
Oggetto meraviglioso, raro
Oggetti magici senzienti
Alcuni oggetti magici sono dotati di mente e personalità proprie. Gli oggetti di questo tipo potrebbero essere posseduti, infestati dagli spiriti di un precedente proprietario oppure potrebbero essere senzienti grazie alla magia usata nella loro creazione. In ogni caso, un oggetto di questo tipo si comporta come un personaggio, con tanto di peculiarità, ideali, legami e a volte difetti. Un oggetto
senziente potrebbe essere per il suo possessore un prezioso alleato o una costante spina nel fianco. La maggior parte degli oggetti senzienti è un'arma. Altri tipi di oggetto possono manifestare una volontà propria, ma quelli consumabili, come le pozioni e le pergamene, non sono mai senzienti. Gli oggetti magici senzienti funzionano come PNG sotto il controllo del GM. Ogni proprietà attivata dell'oggetto è sotto il controllo dell'oggetto stesso e non del suo possessore. Fintantoché il possessore mantiene un buon rapporto con l'oggetto, può accedere a tali proprietà normalmente. Se il rapporto si fa teso, l'oggetto può sopprimere le sue proprietà attivate o perfino ritorcerle contro il possessore.
Creare oggetti magici senzienti
Per rendere senziente un oggetto magico, è possibile creare la sua identità allo stesso modo in cui si crea quella di un PNG, con alcune eccezioni descritte di seguito.
Caratteristiche
Un oggetto magico senziente è dotato di punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma. Il GM può scegliere i punteggi di caratteristica dell'oggetto o determinarli casualmente. Per farlo, tira 4d6 per ogni punteggio, rimuove il risultato più basso e somma gli altri.
Comunicazione
Un oggetto senziente può comunicare condividendo le sue emozioni, proiettando i suoi pensieri telepaticamente o parlando a voce alta. Il GM può scegliere in che modo l'oggetto comunica oppure può tirare sulla tabella seguente. d100 01–60 61–90 91–00
Comunicazione L'oggetto comunica trasmettendo emozioni alla creatura che lo trasporta o lo impugna. L'oggetto può parlare, leggere e capire uno o più linguaggi. L'oggetto può parlare, leggere e capire uno o più linguaggi. In aggiunta, può comunicare telepaticamente con ogni personaggio che lo trasporta o lo impugna.
Sensi
Un oggetto senziente ha una sua consapevolezza e può percepire l'ambiente circostante entro un raggio limitato. Il GM può scegliere i sensi di cui l'oggetto è dotato o tirare sulla tabella seguente. d4
Sensi Visione e udito normali entro 9 metri. Visione e udito normali entro 18 metri. Visione e udito normali entro 36 metri. Scurovisione e udito entro 36 metri.
Allineamento
Un oggetto magico senziente è dotato di un allineamento. Il suo creatore o la sua natura potrebbero suggerire un allineamento specifico. Altrimenti, il GM può scegliere un allineamento o tirare sulla tabella seguente. d100 01–15 16–35 36–50 51–63 64–73
Allineamento Legale buono Neutrale buono Caotico buono Legale neutrale Neutrale
d100 74–85 86–89 90–96 97–00
Allineamento Caotico neutrale Legale malvagio Neutrale malvagio Caotico malvagio
Scopo speciale
Il GM può fornire a un oggetto senziente un obiettivo da perseguire, forse in maniera esclusiva. Fintantoché il suo possessore lo usa in modo consono a quello scopo, l'oggetto continua a collaborare. Ogni deviazione da quello scopo può generare un conflitto tra il possessore e l'oggetto, e potrebbe perfino spingere quest'ultimo a impedire l'uso delle sue proprietà attivate. Il GM può scegliere uno scopo speciale o tirare sulla tabella seguente. d10
Scopo Allineato: L'oggetto cerca di sconfiggere o di distruggere chi appartiene a un allineamento diametralmente opposto al suo. (Un oggetto del genere non è mai neutrale.) Anatema: L'oggetto cerca di sconfiggere o distruggere le creature di un particolare tipo, come gli immondi, i mutaforma, i troll o i maghi. Protettore: L'oggetto cerca di difendere una razza o un tipo particolare di creatura, come gli elfi o i druidi. Crociato: L'oggetto cerca di sconfiggere, indebolire o distruggere i servitori di una particolare divinità. Templare: L'oggetto cerca di difendere i servitori e gli interessi di una particolare divinità. Distruttore: L'oggetto ambisce a seminare la distruzione e incita il suo possessore a combattere arbitrariamente.
d10
Scopo In cerca di gloria: L'oggetto vuole essere riconosciuto come migliore oggetto magico del mondo, rendendo il suo possessore un personaggio famoso o importante. In cerca di conoscenza: L'oggetto ambisce ad accumulare conoscenza o è determinato a risolvere un mistero, apprendere un segreto o fare luce su una profezia enigmatica. In cerca del destino: L'oggetto è convinto che lui e il suo possessore abbiano un ruolo cruciale da svolgere negli eventi futuri. In cerca del creatore: L'oggetto è alla ricerca del suo creatore e vuole capire perché è stato creato.
Conflitto Un oggetto senziente è dotato di volontà propria, modellata dalla sua personalità e dal suo allineamento. Se il suo possessore si comporta in modo contrario all'allineamento o allo scopo dell'oggetto, tra i due può nascere un conflitto. In questo caso, l'oggetto effettua una prova di Carisma contrapposta a quella del possessore. Se vince l'oggetto, avanza una o più delle seguenti richieste:
• L'oggetto insiste per essere trasportato o indossato costantemente. • L'oggetto esige che il suo possessore si sbarazzi di tutto ciò che esso trova ripugnante. • L'oggetto esige che il suo possessore si impegni a perseguire lo scopo dell'oggetto, escludendo ogni altro obiettivo. • L'oggetto esige di essere ceduto a qualcun altro. Se il possessore si rifiuta di esaudire le richieste dell'oggetto, quest'ultimo può reagire in uno o più dei modi seguenti:
• Impedire al possessore di entrare in sintonia con lui. • Sopprimere una o più delle sue proprietà attivate. • Tentare di assumere il controllo del possessore. Se un oggetto senziente tenta di assumere il controllo del suo possessore, quest'ultimo deve effettuare un tiro salvezza su Carisma con una CD pari a 12 + il modificatore di Carisma dell'oggetto. Se lo fallisce, il possessore è affascinato dall'oggetto per 1d12 ore. Finché è affascinato, il possessore deve cercare di obbedire agli ordini dell'oggetto. Se il possessore subisce danni, può ripetere il tiro salvezza e terminare l'effetto in caso di successo. Sia che il tentativo di assumere il controllo del possessore abbia successo, sia che fallisca, l'oggetto
non può riutilizzare questo potere fino all'alba successiva.
Manufatti
Sfera della stirpe dei draghi
Oggetto meraviglioso, manufatto (richiede sintonia) Molti secoli fa, nel mondo di Krynn, gli elfi e gli umani combatterono una terribile guerra contro dei draghi malvagi. Quando il mondo sembrava ormai condannato, dei potenti maghi si riunirono e compirono la loro magia più grande, forgiando cinque Sfere della stirpe dei draghi (o Sfere del drago) che li aiutassero a sconfiggere i draghi. Ognuna di esse venne portata in una delle cinque torri dei maghi, dove vennero usate per ribaltare le sorti della guerra. I maghi usarono le sfere per attirare i draghi e distruggerli con le loro potenti magie. Quando, secoli dopo, le torri dei maghi caddero, le sfere furono distrutte o si persero nelle leggende: al momento, si pensa che ne siano rimaste solo tre. Nei secoli la loro magia ha subito varie trasformazioni e mutamenti: anche se la loro funzione primaria di richiamare i draghi persiste, ora esse conferiscono anche un certo grado di controllo su quelle creature. Ogni sfera contiene l'essenza di un drago malvagio, una presenza che si ribella contro l'uso coatto della propria magia. Chi non ha una forza di volontà sufficientemente potente rischia di cadere a sua volta sotto il controllo della sfera. Una sfera è una sfera di cristallo intagliata del diametro di circa 25 cm. Quando viene usata, cresce fino a raggiungere 50 cm di diametro e al suo interno è visibile una nebbia turbinante. Quando il personaggio è in sintonia con la sfera, può usare un'azione per scrutare nelle sue profondità e pronunciarne la parola d'ordine. Deve poi effettuare un tiro salvezza su Carisma con CD 15. Se la prova viene superata, il personaggio ottiene il controllo della sfera finché rimane in sintonia con essa. Se fallisce, il personaggio è affascinato dall'oggetto finché rimane in sintonia con esso. Mentre è affascinato dalla sfera, il personaggio non può interrompere volontariamente la sintonia con essa, che lancia suggestione su di lui a volontà (CD del tiro salvezza 18), incitandolo ad agire per favorire i suoi scopi malvagi. L'essenza del drago all'interno della sfera potrebbe desiderare molte cose: l'annientamento di un popolo particolare, la liberazione dalla sfera, seminare sofferenza nel
mondo, promuovere il culto di Tiamat o qualsiasi altra cosa il GM decida. Proprietà casuali. Una sfera della stirpe dei draghi ha le seguenti proprietà casuali:
• 2 proprietà benefiche minori • 1 proprietà nociva minore • 1 proprietà nociva maggiore Incantesimi. La sfera ha 7 cariche e recupera 1d4 + 3 cariche consumate all'alba di ogni giorno. Mentre il personaggio la controlla, può usare un'azione per consumare 1 o più delle sue cariche per lanciare uno dei seguenti incantesimi (CD del tiro salvezza 18): cura ferite (versione di 5° livello, 3 cariche), interdizione alla morte (2 cariche), luce diurna (1 carica) o scrutare (3 cariche). Inoltre, il personaggio può usare un'azione per lanciare con la sfera l'incantesimo individuazione del magico senza consumare alcuna carica. Richiamare draghi. Mentre il personaggio controlla la sfera, può usare un'azione per obbligare il manufatto a inviare un richiamo telepatico che si estende in tutte le direzioni per 60 km. I draghi malvagi situati entro quel raggio sono obbligati a raggiungere la sfera il più velocemente possibile lungo il percorso più diretto. Le divinità dei draghi come Tiamat sono immuni a questo richiamo. I draghi attirati dalla sfera potrebbero essere ostili nei confronti del personaggio per essere stati obbligati ad agire contro il loro volere. Una volta che il personaggio ha usato questa proprietà, non può riutilizzarla per 1 ora. Distruggere una sfera. Una sfera della stirpe dei draghi sembra fragile ma è resistente alla maggior parte dei danni, inclusi gli attacchi e i soffi dei draghi. Tuttavia, l'incantesimo disintegrazione o un colpo inflitto con un'arma magica +3 è sufficiente a distruggerla.
Mostri
La scheda delle statistiche di un mostro racchiude le informazioni essenziali di cui il GM ha bisogno per condurlo.
Taglia
Un mostro può essere di taglia Minuscola, Piccola, Media, Grande, Enorme o Mastodontica. La tabella "Categorie di taglia" indica lo spazio occupato da una creatura di una determinata dimensione durante il combattimento. Il Manuale del Giocatore contiene ulteriori informazioni su taglie e spazio.
Categorie di taglia Taglia Minuscola Piccola Media Grande Enorme Mastodontica
Spazio 75 × 75 cm 1,5 m × 1,5 m 1,5 m × 1,5 m 3m×3m 4,5 m × 4,5 m 6 × 6 metri o più
Esempi Imp, spiritello Goblin, topo gigante Lupo mannaro, orco Ippogrifo, ogre Gigante del fuoco, treant Kraken, verme purpureo
Modificare le creature Sebbene questo volume contenga una vasta e versatile raccolta di mostri, a volte si potrebbe sentire il bisogno di creare una creatura ad hoc per una parte dell'avventura. In tal caso è possibile ritoccarne una già esistente per renderla più conforme ai propri scopi, magari servendosi di uno o due tratti di un mostro diverso o usando una variante o un archetipo, come quelli contenuti in questo libro. È importante ricordare che quando si modifica un mostro, per esempio applicando un archetipo, il suo grado di sfida potrebbe variare.
Tipo Il tipo di un mostro definisce la sua essenza. Certi incantesimi, oggetti magici, privilegi di classe e altri effetti di gioco interagiscono in modi speciali con le creature di un particolare tipo. Per esempio, una freccia assassina dei draghi infligge danni extra non solo ai draghi, ma a tutte le creature del tipo drago, come le testuggini dragone e le viverne. Il gioco include i seguenti tipi di mostro, a cui non è associata alcuna regola intrinseca. Le aberrazioni sono esseri totalmente alieni. Molte sono dotate di capacità magiche innate frutto della loro mente aliena più che delle forze mistiche del mondo. Le aberrazioni più note sono gli aboleth, i beholder, i mind flayer e gli slaadi.
Le bestie sono creature non umanoidi che fanno parte del mondo naturale nell'ecologia fantastica. Alcune possono avere dei poteri magici, ma molte sono prive di intelligenza, non parlano alcun linguaggio e non fanno parte di alcuna società. Le bestie includono tutte le varietà di animali comuni, i dinosauri e le versioni giganti degli animali. I celestiali sono creature originarie dei Piani Superiori. Molti servono una divinità e fungono da messaggeri o agenti sul piano mortale o sugli altri piani. I celestiali sono di natura buona, quindi un celestiale che si allontana dall'allineamento buono è un caso eccezionale nonché una rarità terrificante. I celestiali includono gli angeli, i couatl e i pegasi. I costrutti non nascono: vengono creati. Alcuni sono programmati dai loro creatori per seguire una semplice serie di istruzioni, mentre altri sono senzienti e in grado di pensare in modo indipendente. I golem sono i costrutti più celebri. Molte creature originarie del piano esterno di Mechanus, come i modron, sono costrutti plasmati dalla materia grezza del piano tramite la volontà di creature più potenti. I draghi sono grossi rettili di origini antiche con immensi poteri. I draghi puri, tra cui i draghi metallici buoni e i draghi cromatici malvagi, sono creature di grande intelligenza e dotate di poteri magici innati. Questa categoria include anche le creature imparentate alla lontana con i draghi puri, ma meno potenti, meno intelligenti e meno magiche, come le viverne e gli pseudodraghi. Gli elementali sono creature originarie dei piani elementali. Alcune creature di questo tipo sono poco più che masse animate del loro rispettivo elemento, tra cui le creature chiamate semplicemente elementali. Altre sono dotate di una forma biologica in cui è stata infusa energia elementale. Le razze dei geni, come i djinn e gli efreeti, costituiscono le civiltà più importanti dei piani elementali. Tra le altre creature elementali figurano gli azer e i cacciatori invisibili. I folletti sono creature magiche intrinsecamente legate alle forze della natura che si annidano nei boschi crepuscolari e nelle foreste nebbiose. In alcuni mondi sono saldamente ancorati alla Selva Fatata, nota anche come il Piano delle Fate. Alcuni sono presenti sui Piani Esterni, in particolare i piani di Arborea e delle Terre Bestiali. I folletti includono le driadi, i pixie e i satiri. I giganti sovrastano per dimensioni gli umani e i loro simili. Generalmente hanno forma umana, anche se alcuni possono avere più teste (come gli ettin) o essere afflitti da varie deformità (come
i fomorian). Le sei varietà di giganti puri sono i giganti delle colline, i giganti delle pietre, i giganti del gelo, i giganti del fuoco, i giganti delle nuvole e i giganti delle tempeste. Anche altre creature come gli ogre e i troll sono considerate giganti. Gli immondi sono creature maligne originarie dei Piani Inferiori. Alcuni servono una divinità, ma molti altri seguono il comando degli arcidiavoli e dei principi dei demoni. I sacerdoti e i maghi malvagi a volte evocano gli immondi sul piano materiale affinché obbediscano ai loro ordini. Se un celestiale malvagio è una rarità, un immondo buono è praticamente inconcepibile. Gli immondi includono i demoni, i diavoli, i segugi infernali, i rakshasa e gli yugoloth. Le melme sono creature gelatinose che raramente mantengono una forma fissa. Vivono perlopiù sottoterra, nelle caverne e nei dungeon, dove si cibano di sporcizia, carogne o di quelle sventurate creature che capitano sul loro cammino. I protoplasmi neri e i cubi gelatinosi sono due delle melme più conosciute. Le mostruosità sono mostri nel senso più stretto del termine: sono spaventose creature fuori dal comune, non del tutto naturali e quasi mai benevole. Alcune sono il risultato di un esperimento magico finito male (come gli orsigufo), mentre altri sono il frutto di una terribile maledizione (come i minotauri o gli yuan-ti). Sfidano ogni tentativo di essere categorizzati e in un certo senso vanno a costituire una categoria onnicomprensiva di tutte quelle creature che non rientrano in nessun altro tipo. I non morti sono creature che un tempo erano vive ma che ora sono precipitate in un orrendo stato di non morte attraverso la pratica di magie necromantiche o qualche maledizione sacrilega. Questa categoria include i cadaveri ambulanti, come i vampiri e gli zombi, e gli spiriti incorporei, come i fantasmi e gli spettri. Gli umanoidi sono i popoli principali degli universi di gioco fantasy. Civilizzati o selvaggi che siano, includono gli umani e una vasta gamma di altre specie. Hanno un loro linguaggio e una loro cultura, e in alcuni casi anche qualche rara capacità magica innata (sebbene la maggior parte degli umanoidi possa imparare a lanciare incantesimi). Generalmente si presentano come bipedi. Le razze umanoidi più comuni sono quelle più accessibili ai personaggi giocanti: umani, nani, elfi e halfling. Le razze di goblinoidi (goblin, hobgoblin e bugbear), orchi, gnoll, lucertoloidi e coboldi sono quasi altrettanto numerose, ma molto più feroci e brutali.
I vegetali in questo contesto si riferiscono alle creature vegetali, non alla flora comune. Molti sono in grado di deambulare e alcuni sono carnivori. I vegetali più noti sono il cumulo strisciante e il treant. Anche le creature fungoidi come la spora gassosa e il miconide rientrano in questa categoria.
Descrittori
Uno o più descrittori potrebbero comparire tra parentesi dopo il tipo di mostro. Per esempio, un orco appartiene al tipo umanoide (orco). I descrittori tra parentesi forniscono categorie aggiuntive per certe creature. Ai descrittori non è associata alcuna regola intrinseca, ma certi elementi del gioco, come alcuni oggetti magici, potrebbero farvi riferimento. Per esempio, una lancia particolarmente efficace contro i demoni funzionerebbe contro qualsiasi mostro con il descrittore demone.
Allineamento
L'allineamento di un mostro fornisce un indizio sulla sua indole e sul modo in cui si comporta in una situazione di interazione o di combattimento. Per esempio, un mostro caotico malvagio è un mostro con cui è difficile ragionare e potrebbe attaccare i personaggi a vista, mentre un mostro neutrale potrebbe essere disposto a scendere a compromessi. Consulta il Manuale del Giocatore per le descrizioni dei vari allineamenti. L'allineamento specificato nella scheda delle statistiche di un mostro è quello predefinito, ma il GM è libero di discostarsene e cambiarlo per adattarlo alle necessità della sua campagna. Se vuole usare un drago verde di allineamento buono o un gigante delle tempeste malvagio, niente glielo impedisce. Alcune creature possono avere qualsiasi allineamento. In altre parole, è il GM a stabilirlo. L'allineamento di certi mostri può indicare una tendenza o un'avversione alla legge, al caos, al bene o al male. Per esempio, un berserker può appartenere a qualsiasi allineamento caotico (caotico buono, caotico neutrale o caotico malvagio), come ben si addice alla sua natura selvaggia. Molte creature di intelligenza limitata non hanno alcuna comprensione della legge, del caos, del bene o del male. Non compiono scelte di tipo morale o etico e agiscono puramente in base all'istinto. Queste creature sono dette senza allineamento, ovvero non possiedono alcun allineamento.
Classe Armatura Un mostro che indossa un'armatura o porta uno scudo possiede una Classe Armatura (CA) che tiene conto della sua armatura, del suo scudo e della sua Destrezza. Altrimenti, la CA di un mostro è basata soltanto sul suo modificatore di Destrezza e sulla sua armatura naturale, se ne possiede una. Se un mostro possiede un'armatura naturale, indossa un'armatura o porta uno scudo, è indicato tra parentesi dopo il suo valore di CA.
Punti ferita
Un mostro solitamente muore o viene distrutto quando scende a 0 punti ferita. Per ulteriori informazioni sui punti ferita, vedi il Manuale del Giocatore. I punti ferita di un mostro sono presentati sia come formula di dadi che come valore medio: per esempio, un mostro con 2d8 punti ferita ha in media 9 punti ferita (2 × 4½). La taglia di un mostro determina il dado da usare per calcolare i suoi punti ferita, come indicato dalla tabella "Dadi Vita in base alla taglia".
Dadi Vita in base alla taglia Taglia del mostro Minuscola Piccola Media Grande Enorme Mastodontica
Dado Vita d4 d6 d8 d10 d12 d20
Media dei PF per dado 2½ 3½ 4½ 5½ 6½ 10½
Anche il modificatore di Costituzione di un mostro influenza il suo numero di punti ferita. Il suo modificatore di Costituzione va moltiplicato per il numero di Dadi Vita che possiede e il risultato si somma ai suoi punti ferita. Per esempio, se un mostro ha un punteggio di Costituzione pari a 12 (con un modificatore di +1) e 2d8 Dadi Vita, avrà 2d8 + 2 punti ferita (per una media di 11).
Velocità
La velocità di un mostro indica la distanza che è in grado di percorrere durante il proprio turno. Per maggiori informazioni sulla velocità, consulta il Manuale del Giocatore. Tutte le creature possiedono una velocità base sul terreno, nota anche semplicemente come la velocità del mostro. Le creature prive di una forma di locomozione sul terreno hanno una velocità base sul terreno pari a 0 metri.
Alcune creature possiedono una o più delle seguenti modalità aggiuntive di movimento.
Nuotare
Un mostro dotato di una velocità di nuotare non ha bisogno di spendere movimento extra per nuotare.
Scalare
Un mostro dotato di una velocità di scalare può usare tutto il suo movimento o una parte di esso per spostarsi sulle superfici verticali. Per scalare, il mostro non deve spendere alcun movimento extra.
Scavare
Un mostro dotato di una velocità di scavare può usare tale velocità per muoversi attraverso la sabbia, la terra, il fango o il ghiaccio. Tuttavia, a meno che non sia dotato di un tratto speciale che glielo consenta, non è in grado di scavare nella roccia.
Volare
Un mostro dotato di una velocità di volare può usare tutto il suo movimento o una parte di esso per volare. Alcuni mostri possiedono la capacità di fluttuare e sono molto difficili da abbattere (come spiegato nelle regole relative al volo nel Manuale del Giocatore). I mostri di questo tipo smettono di fluttuare quando muoiono.
Punteggi di caratteristica
Ogni mostro possiede sei punteggi di caratteristica (Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma) e i relativi modificatori. Per ulteriori informazioni sui punteggi di caratteristica e sul loro impiego durante il gioco, consulta il Manuale del Giocatore.
Tiri salvezza
La voce "Tiri salvezza" è riservata alle creature in grado di resistere a certi tipi di effetto. Per esempio, una creatura difficile da affascinare o da spaventare potrebbe ottenere un bonus ai tiri salvezza su Saggezza. La maggior parte delle creature non possiede alcun bonus speciale ai tiri salvezza: in tal caso questa sezione è assente. Un bonus al tiro salvezza è dato dalla somma del modificatore di caratteristica rilevante del mostro e del suo bonus di competenza, determinato dal grado di sfida del mostro (come indicato nella tabella "Bonus di competenza per grado di sfida").
Bonus di competenza per grado di sfida Sfida
1/8 1/4 1/2
Bonus di Competenza +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +5
Sfida
Bonus di Competenza +5 +5 +5 +6 +6 +6 +6 +7 +7 +7 +7 +8 +8 +8 +8 +9 +9
Abilità La voce "Abilità" è riservata ai mostri competenti in una o più abilità. Per esempio, un mostro molto percettivo e furtivo potrebbe possedere dei bonus alle prove di Saggezza (Percezione) e Destrezza (Furtività). Un bonus di abilità è dato dalla somma del modificatore di caratteristica rilevante del mostro e del suo bonus di competenza, determinato dal grado di sfida del mostro (come indicato nella tabella "Bonus di competenza per grado di sfida"). Altri modificatori potrebbero essere applicabili. Per esempio, un mostro potrebbe avere un bonus più alto del previsto (solitamente il doppio del suo bonus di competenza) a rappresentare la sua particolare maestria.
Vulnerabilità, resistenze e immunità
Alcune creature sono dotate di vulnerabilità, resistenza o immunità a certi tipi di danno. Alcune particolari creature possono perfino essere resistenti o immuni ai danni degli attacchi non magici (un attacco magico è un attacco sferrato tramite un incantesimo, un oggetto magico o un'altra fonte magica). Inoltre, alcune creature sono immuni a certe condizioni.
Sensi La voce "Sensi" indica il punteggio di Saggezza (Percezione) passiva di un mostro, nonché i sensi speciali che il mostro potrebbe possedere. I sensi speciali sono descritti di seguito.
Percezione tellurica
Un mostro dotato di percezione tellurica è in grado di localizzare con esattezza l'origine delle vibrazioni che si propagano in una determinata area, a patto che lui e la fonte delle vibrazioni siano a contatto con lo stesso terreno o la stessa sostanza. La percezione tellurica non può essere utilizzata per individuare creature volanti o incorporee. Molte creature che scavano, come gli ankheg e gli umber hulk, sono dotate di questo senso speciale.
Scurovisione
Un mostro dotato di scurovisione può vedere nell'oscurità entro un raggio specifico. Entro quell'area, il mostro può vedere in condizioni di luce fioca come se si trattasse di luce intensa e nell'oscurità come se si trattasse di luce fioca. Nell'oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio. Molte creature che vivono sottoterra sono dotate di questo senso speciale.
Competenze in armi, armature e strumenti
Si presume che una creatura sia competente nelle armi, nelle armature e negli strumenti che possiede. Se il GM decide di cambiare questi oggetti, deve decidere se la creatura è competente o meno nell'uso del suo nuovo equipaggiamento. Per esempio, un gigante delle colline solitamente indossa un'armatura di pelle e impugna un randello pesante. Il GM potrebbe decidere di dotarlo invece di una cotta di maglia e di un'ascia bipenne, e decidere che il gigante sia competente nell'una o nell'altra cosa, in entrambe o in nessuna delle due. Vedi il Manuale del Giocatore per le regole relative all'uso delle armi o delle armature senza competenza.
Vista cieca
Una mostro dotato di vista cieca può percepire l'ambiente circostante entro un raggio specifico senza affidarsi alla vista. Le creature prive di occhi, come i grimlock e le melme grigie, solitamente dispongono di questo senso speciale, come anche le creature con radar o sensi amplificati, per esempio i pipistrelli e i draghi puri.
Se un mostro è cieco per natura, questo effetto è seguito da una nota tra parentesi, a indicare che il raggio della sua vista cieca definisce la gittata massima della sua percezione.
Vista pura
Un mostro dotato di vista pura può, entro un raggio specifico, vedere nell'oscurità normale e magica, vedere le creature e gli oggetti invisibili, individuare automaticamente le illusioni visive e superare i tiri salvezza contro di esse e percepire la forma originale di un mutaforma o di una creatura trasformata magicamente. Il mostro può inoltre vedere nel Piano Etereo entro lo stesso raggio.
Linguaggi
I linguaggi che un mostro conosce sono indicati in ordine alfabetico. A volte un mostro può capire un linguaggio ma non parlarlo. In tal caso, questa informazione viene indicata nella sua voce relativa a questo elemento. Un "—" indica che una creatura non parla e non capisce alcun linguaggio.
Telepatia
La telepatia è un'abilità magica che consente a un mostro di comunicare mentalmente con un'altra creatura entro un raggio specificato. Non è necessario che la creatura contattata condivida un linguaggio con il mostro al fine di comunicare, ma essa dev'essere in grado di capire almeno un linguaggio. Una creatura priva di telepatia può ricevere i messaggi telepatici e rispondervi, ma non può avviare o terminare una conversazione telepatica. Un mostro telepatico non ha bisogno di vedere la creatura da contattare e può terminare il contatto telepatico in qualsiasi momento. Il contatto si interrompe non appena le due creature non si trovano più entro il raggio l'una dall'altra o se il mostro telepatico contatta un'altra creatura nel raggio. Un mostro telepatico può avviare o terminare una conversazione telepatica senza usare un'azione, ma finché è incapacitato non può avviare un contatto telepatico e quelli in corso vengono terminati. Una creatura all'interno dell'area di un campo antimagia o in qualsiasi altro luogo in cui la magia non funziona non può inviare o ricevere messaggi telepatici.
Sfida
Il grado di sfida di un mostro indica quanto è grave la minaccia costituita dal mostro. Un gruppo di
quattro avventurieri riposati e ben equipaggiati dovrebbe essere in grado di sconfiggere un mostro con un grado di sfida pari al suo livello senza subire morti. Per esempio, un gruppo di quattro personaggi di 3° livello dovrebbe trovare un mostro con un grado di sfida pari a 3 una sfida avvincente, ma non letale. Alcuni mostri significativamente più deboli dei personaggi di 1° livello possono avere un grado di sfida inferiore a 1. I mostri con un grado di sfida pari a 0 sono insignificanti, a meno che non siano particolarmente numerosi; quelli privi di attacchi efficaci non valgono punti esperienza, mentre quelli dotati di attacco valgono 10 PE a testa. Alcuni mostri costituiscono una sfida superiore a quella che anche un tipico gruppo di 20° livello può affrontare. Questi mostri hanno un grado di sfida pari o superiore a 21 e sono specificamente concepiti per mettere alla prova l'abilità dei giocatori.
Punti esperienza
Quanti punti esperienza (PE) vale un mostro dipende dal suo grado di sfida. Solitamente i PE vengono concessi quando il mostro viene sconfitto, ma il GM potrebbe assegnare i PE anche se la minaccia costituita dal mostro viene sventata in altri modi. Salvo dove specificato diversamente, un mostro evocato da un incantesimo o da un'altra capacità magica vale i PE indicati nella sua scheda delle statistiche.
Punti esperienza per grado di sfida Sfida
1/8 1/4 1/2
PE 0 o 10
1.100 1.800 2.300 2.900 3.900 5.000 5.900 7.200 8.400 10.000
Sfida
PE 11.500 13.000 15.000 18.000 20.000 22.000 25.000 33.000 41.000 50.000 62.000 75.000 90.000 105.000 120.000 135.000 155.000
Tratti speciali I tratti speciali (che compaiono dopo il grado di sfida di un mostro ma prima delle sue azioni o reazioni) sono caratteristiche che probabilmente risulteranno rilevanti in combattimento e che necessitano di alcune spiegazioni.
Incantesimi innati
Un mostro dotato della capacità innata di lanciare incantesimi possiede il tratto speciale Incantesimi innati. Salvo dove specificato diversamente, un incantesimo innato di livello pari o superiore al 1° viene sempre lanciato al livello più basso possibile e non può essere lanciato a un livello superiore. Se un mostro possiede un trucchetto in cui il livello è rilevante e non viene fornito alcun livello, si usa il grado di sfida del mostro. Un incantesimo innato può essere soggetto ad alcune regole o restrizioni speciali. Per esempio, un mago drow può lanciare l'incantesimo innato levitazione, ma quell'incantesimo ha una restrizione "solo se stesso": questo significa che l'incantesimo ha effetto solo sul mago drow. Gli incantesimi innati di un mostro non possono essere scambiati con altri incantesimi. Se i suoi incantesimi innati non richiedono tiri per colpire, non viene fornito alcun bonus di attacco per essi.
Incantesimi
Un mostro dotato del tratto speciale Incantesimi possiede un livello dell'incantatore e degli slot incantesimo che può usare per lanciare i suoi incantesimi di livello pari o superiore al 1° (come spiegato nel Manuale del Giocatore). Il livello dell'incantatore è usato anche per gli eventuali trucchetti inclusi nel tratto. Il mostro possiede una lista di incantesimi conosciuti o preparati appartenenti a una classe specifica. Questa lista potrebbe anche includere degli incantesimi appartenenti a un privilegio di quella classe, come il privilegio Dominio Divino del chierico o Circolo Druidico del druido. Il mostro è considerato un membro di quella classe quando deve usare o entrare in sintonia con un oggetto magico che richiede l'appartenenza alla classe in questione o l'accesso alla sua lista degli incantesimi. Un mostro può lanciare un incantesimo della sua lista a un livello più alto, se possiede uno slot incantesimo che gli consente di farlo. Per esempio, un drow mago con l'incantesimo fulmine di 3° livello può lanciarlo come incantesimo di 5° livello usando uno dei suoi slot incantesimo di 5° livello.
Il GM può cambiare gli incantesimi conosciuti o preparati da un mostro, sostituendo un qualsiasi incantesimo della sua lista con un incantesimo dello stesso livello e della stessa lista di classe. Se lo fa, potrebbe rendere il mostro una minaccia maggiore o minore rispetto a quanto suggerito dal suo grado di sfida.
Poteri psionici
Un mostro che lancia incantesimi usando soltanto il potere della mente possiede il descrittore "psionici" accanto al suo tratto speciale Incantesimi o Incantesimi innati. Questo descrittore non comporta alcuna regola intrinseca, ma altre parti del gioco potrebbero farvi riferimento. Un mostro dotato di questo descrittore solitamente non ha bisogno di alcuna componente per lanciare i suoi incantesimi.
Azioni
Quando un mostro effettua la sua azione, può scegliere tra le opzioni della sezione "Azioni" della sua scheda delle statistiche o usare un'azione disponibile per tutte le creature, come le azioni Scatto o Nascondersi descritte nel Manuale del Giocatore.
Attacchi in mischia e a distanza
Le azioni più comuni che un mostro può effettuare in combattimento sono gli attacchi in mischia e a distanza. Può trattarsi di attacchi con un incantesimo o con un'arma; in questo caso, il termine "arma" può indicare anche un oggetto fabbricato o un'arma naturale come ad esempio un artiglio o un aculeo caudale. Per ulteriori informazioni sui vari tipi di attacco, vedi il Manuale del Giocatore. Creatura o Bersaglio. Il bersaglio di un attacco in mischia o a distanza è solitamente una creatura o un bersaglio; la differenza sta nel fatto che un "bersaglio" può essere sia una creatura che un oggetto. Colpito. Gli eventuali danni inflitti o altri effetti che si verificano quando un attacco colpisce un bersaglio sono descritti alla voce "Colpito". Il GM può scegliere se applicare i danni medi o tirare per i danni. A tale scopo sono forniti sia i danni medi che la formula dei dadi. Mancato. Se un attacco prevede un effetto che si verifica in caso di colpo mancato, questa informazione è presentata alla voce "Mancato".
Multiattacco
Una creatura in grado di effettuare più attacchi nel suo turno possiede l'azione di Multiattacco. Una creatura non può usare Multiattacco quando effettua un attacco di opportunità, che deve essere un singolo attacco in mischia.
Munizioni
Un mostro porta abbastanza munizioni da effettuare attacchi a distanza. È presumibile che un mostro possieda 2d4 munizioni per gli attacchi con arma da lancio e 2d10 munizioni per un'arma a proiettili come un arco o una balestra.
Reazioni
Se un mostro può fare qualcosa di speciale con la sua reazione, tale informazione è riportata in questa sezione. Se una creatura non ha reazioni speciali, questa sezione è assente.
Uso limitato
Alcune capacità speciali sono soggette a restrizioni riguardo al numero di volte in cui possono essere usate. X/Giorno. La voce "X/giorno" indica che una capacità speciale può essere usata X volte e che un mostro deve completare un riposo lungo per recuperare gli usi spesi. Ad esempio, "1/giorno" significa che un'abilità speciale può essere usata una volta sola e che il mostro deve completare un riposo lungo per usarla di nuovo. Ricarica X–Y. La voce "Ricarica X–Y" indica che un mostro può usare un'abilità speciale una volta e che quella capacità ha poi una probabilità casuale di ricaricarsi durante ogni round successivo di combattimento. All'inizio di ogni turno del mostro si tira un d6. Se il risultato è uno dei numeri specificati dalla voce di ricarica, il mostro recupera l'uso dell'abilità speciale. L'abilità si ricarica anche quando il mostro completa un riposo breve o lungo. Ad esempio, "Ricarica 5–6" significa che il mostro può usare l'abilità speciale una volta. Poi, all'inizio del proprio turno, il mostro recupera l'uso di quella capacità se ottiene un risultato di 5 o 6 al tiro di un d6. Ricarica dopo un riposo breve o lungo. Questa voce indica che un mostro può usare un'abilità speciale una volta e che deve completare un riposo breve o lungo per usarla di nuovo.
Afferrare: regole per i mostri Molti mostri dispongono di attacchi speciali che permettono loro di afferrare rapidamente la preda. Quando un mostro va a segno con tale attacco, non ha bisogno di effettuare un'ulteriore prova di caratteristica per determinare se riesce ad afferrare la preda, a meno che l'attacco non specifichi diversamente. Una creatura afferrata dal mostro può usare la sua azione per tentare di sfuggire. Per farlo, deve superare una prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) contro la CD per sfuggire indicata nella scheda delle statistiche del mostro. Se non viene fornita una CD per sfuggire, si presume che essa sia pari a 10 + il modificatore di Forza (Atletica) del mostro.
Equipaggiamento È raro che una scheda delle statistiche elenchi l'equipaggiamento di un mostro, a eccezione dell'armatura o delle armi che potrebbe usare. Si presume che una creatura che abitualmente indossa degli abiti, come un umanoide, sia vestita in modo adeguato. È possibile dotare i mostri di ulteriore equipaggiamento e dei monili che preferisce, oltre che decidere quale parte dell'equipaggiamento del mostro è recuperabile dopo che la creatura è stata uccisa e se una qualsiasi parte di quell'equipaggiamento è ancora utilizzabile. Per esempio, è raro che un'armatura malridotta creata per un mostro sia utilizzabile da qualcun altro. Se un mostro in grado di lanciare incantesimi ha bisogno di componenti materiali per lanciarli, si presume che possieda nella sua scheda delle statistiche le componenti materiali necessarie per farlo.
Creature leggendarie
Una creatura leggendaria può fare cose che le creature ordinarie non sono in grado di fare. Può effettuare azioni speciali al di fuori del suo turno e può proiettare la sua influenza magica nel raggio di vari chilometri. Se una creatura assume la forma di una creatura leggendaria, per esempio tramite un incantesimo, non ottiene le azioni leggendarie, le azioni di tana o gli effetti regionali di quella forma.
Azioni leggendarie Una creatura leggendaria può eseguire un certo numero di azioni speciali (chiamate azioni leggendarie) al di fuori del suo turno. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. Una creatura recupera le azioni leggendarie effettuate all'inizio del proprio turno. Può rinunciare a usarle e non può usarle quando è incapacitata o impossibilitata in altri modi a effettuare azioni. Se sorpresa, può usarle soltanto dopo il suo primo turno in combattimento.
La tana di una creatura leggendaria
Una creatura leggendaria può avere una sezione che descriva la sua tana e gli effetti speciali che può creare finché si trova al suo interno, a volte con un atto volontario, altre volte semplicemente tramite la sua presenza. Questa sezione si applica soltanto alle creature leggendarie che trascorrono molto tempo nella loro tana.
Azioni di tana
Se una creatura leggendaria possiede delle azioni di tana, può usarle per convogliare la magia latente nella sua tana. Con un punteggio di iniziativa 20 (perdendo tutte le iniziative in parità), può usare una delle sue opzioni di azioni di tana. Non può farlo finché è incapacitata o impossibilitata in altri modi a effettuare azioni. Se colta di sorpresa, può usarne una soltanto dopo il suo primo turno in combattimento.
Effetti regionali
La semplice presenza di una creatura leggendaria può avere degli effetti strani e inaspettati sull'ambiente circostante, come descritto in questa sezione. Gli effetti regionali terminano bruscamente o si dissipano col passare del tempo quando la creatura leggendaria muore.
trovi sott'acqua e la malattia può essere rimossa soltanto da guarigione o da un altro incantesimo in grado di curare malattie di 6° livello o superiore. Quando la creatura si trova al di fuori di uno specchio d'acqua, subisce 6 (1d12) danni da acido ogni 10 minuti, a meno che la sua pelle non venga inumidita prima che i 10 minuti siano trascorsi.
Mostri (A) Aboleth Aberrazione Grande, legale malvagio Classe Armatura 17 (armatura naturale) Punti Ferita 135 (18d10 + 36) Velocità 3 m, nuotare 12 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
21 (+5)
9 (-1)
15 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4)
Tiri Salvezza Cos +6, Int +8, Sag +6 Abilità Percezione +10, Storia +12 Sensi Percezione passiva 20, scurovisione 36 m Linguaggi Gergo delle profondità, telepatia 36 m Sfida 10 (5.900 PE) Anfibio. L'aboleth può respirare in aria e in acqua. Nube di muco. Finché si trova sott'acqua, l'aboleth è circondato da uno strato di muco mutageno. Se una creatura tocca l'aboleth o lo colpisce con un attacco in mischia mentre si trova a 1,5 metri da esso, quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14. Se lo fallisce, si ammala per 1d4 ore. La creatura malata può respirare soltanto sott'acqua. Sonda telepatica. Se una creatura comunica telepaticamente con l'aboleth, quest'ultimo apprende i più grandi desideri della creatura, se è in grado di vederla.
Azioni Multiattacco. L'aboleth effettua tre attacchi con i tentacoli. Coda. Attacco con arma da mischia: +9 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 15 (3d6 + 5) danni contundenti. Tentacolo. Attacco con arma da mischia: +9 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 12 (2d6 + 5) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14, altrimenti si ammala. La malattia non ha effetto per 1 minuto e può essere rimossa da qualsiasi magia in grado di curare malattie. Dopo 1 minuto, la pelle della creatura malata diventa traslucida e viscida, la creatura non può recuperare punti ferita a meno che non si
Schiavizzare (3/giorno). L'aboleth prende di mira una creatura nel suo campo visivo in un raggio di 9 metri. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 14, altrimenti è affascinato magicamente dall'aboleth finché quest'ultimo non muore o non si trova su un piano di esistenza diverso da quello del bersaglio. Il bersaglio affascinato è sotto il controllo dell'aboleth e non può avere reazioni. Inoltre, l'aboleth e il bersaglio possono comunicare telepaticamente l'uno con l'altro a qualsiasi distanza. Ogni volta che il bersaglio affascinato subisce danni, può ripetere il tiro salvezza. Se lo supera, l'effetto svanisce. Non più di una volta ogni 24 ore, il bersaglio può anche ripetere il tiro salvezza quando si trova ad almeno 1,5 chilometri dall'aboleth.
Azioni leggendarie L'aboleth può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del turno, l'aboleth recupera le azioni leggendarie effettuate. Individuazione. L'aboleth effettua una prova di Saggezza (Percezione). Spazzata di coda. L'aboleth effettua un attacco con la coda. Risucchio psichico (costa 2 azioni). Una creatura affascinata dall'aboleth subisce 10 (3d6) danni psichici e l'aboleth recupera un numero di punti ferita pari ai danni subiti dalla creatura.
Angeli Deva Celestiale Medio, legale buono Classe Armatura 17 (armatura naturale) Punti Ferita 136 (16d8 + 64) Velocità 9 m, volare 27 m
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 20 (+5) 20 (+5) Tiri Salvezza Car +9, Sag +9 Abilità Intuizione +9, Percezione +9
Tocco Guaritore (3/giorno). Il deva tocca un'altra creatura. Il bersaglio recupera magicamente 20 (4d8 + 2) punti ferita ed è liberato da qualsiasi maledizione, malattia, veleno, cecità o sordità.
Resistenze ai Danni radiosi, contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici
Planetar
Immunità alle Condizioni affascinato, indebolimento, spaventato
Classe Armatura 19 (armatura naturale)
Sensi Percezione passiva 19, scurovisione 36 m Linguaggi tutti, telepatia 36 m Sfida 10 (5.900 PE) Armi angeliche. Gli attacchi con arma del deva sono magici. Quando il deva colpisce con qualsiasi arma, la sua arma infligge 4d8 danni radiosi extra (già inclusi nell'attacco). Incantesimi innati. La caratteristica da incantatore del deva è Carisma (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 17). Il deva può lanciare i seguenti incantesimi innati, che richiedono solo componenti verbali:
Celestiale Grande, legale buono Punti Ferita 200 (16d10 + 112) Velocità 12 m, volare 36 m FOR
DES
COS
Resistenze ai Danni radiosi, contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici Immunità alle Condizioni affascinato, indebolimento, spaventato Sensi Percezione passiva 21, vista pura 36 m
1/giorno ciascuno: comunione, rianimare morti
Sfida 16 (15.000 PE)
Multiattacco. Il deva effettua due attacchi in mischia. Mazza. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d6 + 4) danni contundenti più 18 (4d8) danni radiosi. Cambiare forma. Il deva si trasforma magicamente in una bestia o in un umanoide con grado di sfida pari o inferiore al proprio, o ritorna alla sua vera forma. Se muore, torna alla sua forma naturale. Ogni oggetto che indossava o trasportava viene assorbito o trasportato dalla sua nuova forma (a scelta del deva). In una nuova forma, il deva conserva le sue statistiche di gioco e la capacità di parlare, ma CA, modalità di movimento, Forza, Destrezza e sensi speciali sono sostituiti da quelli della nuova forma. Inoltre, il deva ottiene le eventuali statistiche e capacità (eccetto i privilegi di classe, le azioni leggendarie e le azioni di tana) che la nuova forma possiede, ma di cui egli è privo.
CAR
Abilità Percezione +11
Linguaggi tutti, telepatia 36 m
Azioni
SAG
Tiri Salvezza Car +12, Cos +12, Sag +11
A volontà: individuazione del bene e del male Resistenza alla magia. Il deva dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
INT
24 (+7) 20 (+5) 24 (+7) 19 (+4) 22 (+6) 25 (+7)
Armi angeliche. Gli attacchi con arma del planetar sono magici. Quando il planetar colpisce con qualsiasi arma, la sua arma infligge 5d8 danni radiosi extra (già inclusi nell'attacco). Consapevolezza divina. Il planetar sa riconoscere le menzogne. Incantesimi innati. La caratteristica da incantatore del planetar è Carisma (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 20). Per sua natura, il planetar è in grado di lanciare gli incantesimi indicati di seguito senza aver bisogno di componenti materiali: A volontà: individuazione del bene e del male, invisibilità (solo se stesso) 3/giorno ciascuno: barriera di lame, colpo infuocato, dissolvi il bene e il male, rianimare morti 1/giorno ciascuno: comunione, controllare tempo atmosferico, piaga degli insetti Resistenza alla magia. Il planetar dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Azioni Multiattacco. Il planetar effettua due attacchi in mischia. Spadone. Attacco con arma da mischia: +12 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 21 (4d6 + 7) danni taglienti più 22 (5d8) danni radiosi. Tocco Guaritore (4/giorno). Il planetar tocca un'altra creatura. Il bersaglio recupera magicamente 30 (6d8 + 3) punti ferita ed è liberato da qualsiasi maledizione, malattia, veleno, cecità o sordità.
Celestiale Grande, legale buono Classe Armatura 21 (armatura naturale) Punti Ferita 243 (18d10 + 144) Velocità 15 m, volare 45 m DES
COS
INT
SAG
Resistenza alla magia. Il solar dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Azioni Multiattacco. Il solar effettua due attacchi con lo spadone. Spadone. Attacco con arma da mischia: +15 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 22 (4d6 + 8) danni taglienti più 27 (6d8) danni radiosi. Arco lungo assassino. Attacco con arma a distanza: +13 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d8 + 6) danni perforanti più 27 (6d8) danni radiosi. Se il bersaglio è una creatura con 100 punti ferita o meno, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti muore.
Solar
FOR
1/giorno ciascuno: comunione, controllare tempo atmosferico
CAR
26 (+8) 22 (+6) 26 (+8) 25 (+7) 25 (+7) 30 (+10) Tiri Salvezza Car +14, Int +17, Sag +14 Abilità Percezione +14 Resistenze ai Danni radiosi, contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici Immunità ai Danni necrotici, veleno Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, indebolimento, spaventato Sensi Percezione passiva 24, vista pura 36 m Linguaggi tutti, telepatia 36 m Sfida 21 (33.000 PE) Armi angeliche. Gli attacchi con arma del solar sono magici. Quando il solar colpisce con qualsiasi arma, la sua arma infligge 6d8 danni radiosi extra (già inclusi nell'attacco). Consapevolezza divina. Il solar sa riconoscere le menzogne. Incantesimi innati. La caratteristica da incantatore del solar è Carisma (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 25). Per sua natura, è in grado di lanciare gli incantesimi indicati di seguito senza aver bisogno di componenti materiali: A volontà: individuazione del bene e del male, invisibilità (solo se stesso) 3/giorno ciascuno: barriera di lame, dissolvi il bene e il male, resurrezione
Spada volante. Il solar lascia andare il suo spadone, che fluttua magicamente in uno spazio libero entro 1,5 metri da lui. Se il solar è in grado di vedere lo spadone, come azione bonus può ordinargli mentalmente di volare fino a un massimo di 15 metri e di sferrare un attacco contro un bersaglio o di tornare nella sua mano. Se la spada fluttuante è bersagliata da un qualsiasi effetto, è comunque considerata impugnata dal solar. Se il solar muore, la spada fluttuante cade a terra. Tocco Guaritore (4/giorno). Il solar tocca un'altra creatura. Il bersaglio recupera magicamente 40 (8d8 + 4) punti ferita ed è liberato da qualsiasi maledizione, malattia, veleno, cecità o sordità.
Azioni leggendarie Il solar può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del turno, il solar recupera le azioni leggendarie effettuate. Teletrasporto. Il solar si teletrasporta magicamente, insieme a ogni oggetto che indossa o trasporta, fino a uno spazio libero visibile entro 36 metri. Esplosione incandescente (costa 2 azioni). Il solar emette un'onda di energia magica divina. Ogni creatura a sua scelta entro un raggio di 3 metri deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 23, subendo 14 (4d6) danni da fuoco più 14 (4d6) danni radiosi in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
Sguardo accecante (costa 3 azioni). Il solar prende di mira una creatura nel suo campo visivo in un raggio di 9 metri. Se il bersaglio è in grado di vedere il solar, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti è accecato finché una magia come ristorare inferiore non rimuove la cecità.
Ankheg Mostruosità Grande, senza allineamento Classe Armatura 14 (armatura naturale), 11 se prono Punti Ferita 39 (6d10 + 6) Velocità 9 m, scavare 3 m COS
INT
SAG
CAR
17 (+3) 11 (+0) 13 (+1)
FOR
DES
1 (-5)
13 (+1)
6 (-2)
Sensi Percezione passiva 11, percezione tellurica 18 m, scurovisione 18 m Linguaggi — Sfida 2 (450 PE)
Azioni Morso. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni taglienti più 3 (1d6) danni da acido. Se il bersaglio è una creatura di taglia Grande o inferiore, è afferrato (CD 13 per sfuggire). Finché la presa perdura, l'ankheg può mordere soltanto la creatura afferrata e dispone di vantaggio ai tiri per colpire per farlo. Spruzzo acido (ricarica 6). L'ankheg sputa acido in una linea lunga 9 metri e larga 1,5 metri, purché non abbia afferrato alcuna creatura. Ogni creatura su quella linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 13, subendo 10 (3d6) danni da acido in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
Archetipo del Mezzodrago Una bestia, un umanoide, un gigante o una mostruosità può diventare un mezzodrago. Conserva però le sue statistiche, fatta eccezione per quanto segue.
Sfida. Per evitare di ricalcolare il grado di sfida, l'archetipo si applica soltanto a una creatura che soddisfi il prerequisito facoltativo nella tabella "Soffi" sottostante. Altrimenti, è sufficiente ricalcolare il grado di sfida dopo avere applicato l'archetipo. Sensi. Il mezzodrago ottiene scurovisione con un raggio di 18 metri e vista cieca con un raggio di 3 metri. Resistenze. Il mezzodrago ottiene resistenza a un certo tipo di danni in base al suo colore.
Colore Argento o bianco Blu o bronzo Nero o rame Oro, ottone o rosso Verde
Resistenza ai danni Freddo Fulmine Acido Fuoco Veleno
Linguaggi. Il mezzodrago parla Draconico, oltre agli eventuali altri linguaggi che già conosce. Nuova azione: Soffio. Il mezzodrago possiede il soffio della sua metà draconica. La taglia di questo mostro determina in che modo funziona quest'azione. Taglia Grande o inferiore Enorme Mastodontica
Soffio Da cucciolo
Prerequisito facoltativo Sfida 2 o superiore
Da drago giovane Da drago adulto
Sfida 7 o superiore Sfida 8 o superiore
Mezzodrago rosso veterano Umanoide Medio (umano), qualsiasi allineamento Classe Armatura 18 (piastre) Punti Ferita 65 (10d8 + 20) Velocità 9 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) Abilità Atletica +5, Percezione +2 Resistenze ai Danni fuoco Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 18 m, vista cieca 3 m Linguaggi Comune, Draconico Sfida 5 (1.800 PE)
Azioni Multiattacco. Il veterano sferra due attacchi con la spada lunga. Se ha sfoderato una spada corta, può effettuare anche un attacco con quest'ultima. Spada corta. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni perforanti. Spada lunga. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8 + 3) danni taglienti o 8 (1d10 + 3) danni taglienti se impugnata con due mani. Balestra pesante. Attacco con arma a distanza: +3 al tiro per colpire, gittata 30/120 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d10 + 1) danni perforanti. Soffio di fuoco (ricarica 5–6). Il veterano esala fuoco in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, subendo 24 (7d6) danni da fuoco in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
L'arpia deve effettuare un'azione bonus nei suoi turni successivi per continuare a cantare. Può smettere di cantare in qualsiasi momento. Se l'arpia è incapacitata, il canto termina. Finché è affascinato dall'arpia, il bersaglio è incapacitato e ignora i canti delle altre arpie. Se il bersaglio affascinato si trova a più di 1,5 metri di distanza dall'arpia, esso deve muoversi nel proprio turno verso l'arpia seguendo il percorso più diretto e cercando di giungere entro 1,5 metri. Il bersaglio non evita gli attacchi di opportunità, ma prima di muoversi su un terreno pericoloso (come per esempio un lago di lava o una fossa) e qualora subisca danni da una fonte diversa dall'arpia, può ripetere il tiro salvezza. Un bersaglio affascinato può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno. Se lo supera, l'effetto svanisce. Un bersaglio che supera il tiro salvezza è immune al canto di quest'arpia per le 24 ore successive.
Azer
Arpia
Elementale Medio, legale neutrale
Mostruosità Media, caotica malvagia
Classe Armatura 17 (armatura naturale, scudo)
Classe Armatura 11
Punti Ferita 39 (6d8 + 12)
Punti Ferita 38 (7d8 + 7)
Velocità 9 m
Velocità 6 m, volare 12 m
FOR
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
12 (+1) 13 (+1) 12 (+1)
7 (-2)
10 (+0) 13 (+1)
Sensi Percezione passiva 10 Linguaggi Comune
DES
COS
Immunità ai Danni fuoco, veleno Immunità alle Condizioni avvelenato
Azioni
Sfida 2 (450 PE)
Randello. Attacco con arma da mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d4 + 1) danni contundenti. Canto seducente. L'arpia intona una melodia magica. Ogni umanoide e gigante situato entro 90 metri dall'arpia e che sia in grado di udire il canto deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 11, altrimenti è affascinato finché il canto non termina.
CAR
Tiri Salvezza Cos +4
Sensi Percezione passiva 11
Artigli. Attacco con arma da mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (2d4 + 1) danni taglienti.
SAG
17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0)
Sfida 1 (200 PE)
Multiattacco. L'arpia effettua due attacchi: uno con gli artigli e uno con il randello.
INT
Linguaggi Ignan
Armi surriscaldate. Quando l'azer colpisce con un'arma da mischia in metallo, infligge 3 (1d6) danni da fuoco extra (già inclusi nell'attacco). Corpo surriscaldato. Una creatura che tocchi l'azer o lo colpisca con un attacco in mischia mentre si trova a 1,5 metri da esso subisce 5 (1d10) danni da fuoco. Illuminazione. L'azer emana luce intensa in un raggio di 3 metri e luce fioca per ulteriori 3 metri.
Azioni
Azioni
Martello da guerra. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8 + 3) danni contundenti, o 8 (1d10 + 3) danni contundenti se usato a due mani per effettuare un attacco in mischia, più 3 (1d6) danni da fuoco.
Morso. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni perforanti più 7 (2d6) danni da veleno.
Behir Mostruosità Enorme, neutrale malvagio Classe Armatura 17 (armatura naturale)
Mostri (B)
Punti Ferita 168 (16d12 + 64) Velocità 15 m, scalare 12 m
Basilisco
FOR
Mostruosità Media, senza allineamento Classe Armatura 15 (armatura naturale)
DES
COS
INT
SAG
CAR
23 (+6) 16 (+3) 18 (+4)
7 (-2)
14 (+2) 12 (+1)
Abilità Furtività +7, Percezione +6
Punti Ferita 52 (8d8 + 16)
Immunità ai Danni fulmine
Velocità 6 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
16 (+3)
8 (-1)
15 (+2)
2 (-4)
8 (-1)
7 (-2)
Sensi Percezione passiva 9, scurovisione 18 m Linguaggi — Sfida 3 (700 PE) Sguardo pietrificante. Se una creatura inizia il proprio turno entro 9 metri dal basilisco e i due sono in grado di vedersi a vicenda, il basilisco può obbligare la creatura a effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12 (se non è incapacitato). Se la creatura fallisce, inizia a trasformarsi magicamente in pietra ed è trattenuta. Deve ripetere il tiro salvezza alla fine del suo turno successivo. Se lo supera, l'effetto svanisce. In caso di fallimento, la creatura rimane pietrificata finché non viene liberata dall'incantesimo ristorare superiore o da altre magie. A meno che non venga colta di sorpresa, una creatura può distogliere lo sguardo per evitare il tiro salvezza all'inizio del suo turno. Se lo fa, non può vedere il basilisco fino all'inizio del proprio turno successivo, quando potrà distogliere lo sguardo di nuovo. Se nel frattempo guarda il basilisco, deve immediatamente effettuare il tiro salvezza. Se il basilisco vede il suo riflesso entro 9 metri da sé in condizioni di luce intensa, crede erroneamente che il suo riflesso sia un rivale e bersaglia se stesso col suo sguardo.
Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 27 m Linguaggi Draconico Sfida 11 (7.200 PE)
Azioni Multiattacco. Il behir effettua due attacchi: uno con il morso e uno per stritolare. Morso. Attacco con arma da mischia: +10 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 22 (3d10 + 6) danni perforanti. Stritolare. Attacco con arma da mischia: +10 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura di taglia Grande o inferiore. Colpito: 17 (2d10 + 6) danni contundenti più 17 (2d10 + 6) danni taglienti. Il bersaglio è afferrato (CD 16 per sfuggire). Finché la presa perdura, il bersaglio è trattenuto e il behir non può stritolarne un altro. Inghiottire. Il behir effettua un attacco con il morso contro una creatura di taglia Media o inferiore con cui sta lottando. Se l'attacco va a segno, il bersaglio viene anche inghiottito e la lotta termina. Mentre è inghiottito, il bersaglio è accecato e trattenuto, beneficia di copertura totale contro gli attacchi e altri effetti al di fuori del behir e subisce 21 (6d6) danni da acido all'inizio di ogni turno del behir, che può inghiottire soltanto una creatura alla volta.
Se il behir subisce 30 o più danni in un singolo turno dalla creatura inghiottita, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14 alla fine di quel turno, altrimenti rigurgita la creatura, che cade prona in uno spazio entro 3 metri dal behir. Se il behir muore, la creatura inghiottita non è più trattenuta dal mostro e può sfuggire usando 4,5 metri di movimento, uscendo prona dal mostro. Soffio di fulmini (ricarica 5–6). Il behir esala una scarica di fulmini lunga 6 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura su quella linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 16, subendo 66 (12d10) danni da fulmine in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
Mostruosità Grande, senza allineamento Classe Armatura 17 (armatura naturale) Punti Ferita 94 (9d10 + 45) Velocità 12 m, scavare 12 m COS
INT
SAG
CAR
19 (+4) 11 (+0) 21 (+5)
FOR
DES
2 (-4)
10 (+0)
5 (-3)
Abilità Percezione +6 Sensi Percezione passiva 16, percezione tellurica 18 m, scurovisione 18 m Linguaggi — Sfida 5 (1.800 PE)
Bugbear Umanoide Medio (goblinoide), caotico malvagio Classe Armatura 16 (armatura di pelle, scudo) Punti Ferita 27 (5d8 + 5) Velocità 9 m FOR
Bulette
DES
Balzo da fermo. Il bulette può compiere un salto in lungo di un massimo di 9 metri e un salto in alto di un massimo di 4,5 metri, con o senza rincorsa.
Azioni COS
INT
SAG
CAR
15 (+2) 14 (+2) 13 (+1)
8 (-1)
11 (+0)
9 (-1)
Abilità Furtività +6, Sopravvivenza +2 Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 18 m Linguaggi Comune, Goblin Sfida 1 (200 PE) Attacco a sorpresa. Se il bugbear sorprende una creatura e la colpisce con un attacco durante il primo round di combattimento, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni extra dall'attacco. Bruto. Quando il bugbear colpisce con un'arma da mischia, l'attacco infligge un dado extra del tipo di danno dell'arma (già incluso nell'attacco).
Azioni
Morso. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 30 (4d12 + 4) danni perforanti. Balzo letale.Se il bulette salta di almeno 4,5 metri come parte del suo movimento, poi può usare questa azione per atterrare in piedi in uno spazio che contenga una o più creature oltre a lui. Ognuna di queste creature deve effettuare un tiro salvezza su Forza o Destrezza con CD 16 (a scelta del bersaglio); se lo fallisce, viene buttata a terra prona e subisce 14 (3d6 + 4) danni contundenti più 14 (3d6 + 4) danni taglienti. Se invece lo supera, subisce la metà di quei danni, non è buttata a terra prona e viene spinta di 1,5 metri fuori dallo spazio del bulette fino a uno spazio libero a scelta della creatura. Se non c'è alcuno spazio libero entro gittata, la creatura cade invece a terra prona nello spazio del bulette.
Mazza chiodata. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d8 + 2) danni perforanti. Giavellotto. Attacco con arma da mischia o a distanza: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 9/36 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 2) danni perforanti in mischia o 5 (1d6 + 2) danni perforanti a distanza.
Mostri (C)
Immunità ai Danni fuoco
Cacciatore invisibile
Linguaggi capisce Abissale, Comune e Infernale ma non li parla
Sensi Percezione passiva 11
Elementale Medio, neutrale
Sfida 3 (700 PE)
Classe Armatura 14 Punti Ferita 104 (16d8 + 32) Velocità 15 m, volare 15 m (fluttuare) FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
16 (+3) 19 (+4) 14 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 11 (+0) Abilità Furtività +10, Percezione +8 Resistenze ai Danni contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici Immunità ai Danni veleno Immunità alle Condizioni afferrato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, prono, trattenuto Sensi Percezione passiva 18, scurovisione 18 m Linguaggi Auran, capisce il Comune ma non lo parla
Conferire resistenza al fuoco. Il cavallo degli incubi può conferire resistenza ai danni da fuoco a chiunque lo cavalchi. Illuminazione. Il cavallo degli incubi emana luce intensa in un raggio di 3 metri e luce fioca per ulteriori 3 metri.
Azioni Zoccoli. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d8 + 4) danni contundenti più 7 (2d6) danni da fuoco. Passo etereo. Il cavallo degli incubi e un massimo di tre creature consenzienti situate entro 1,5 metri da esso passano magicamente dal Piano Materiale al Piano Etereo o viceversa.
Centauro
Sfida 6 (2.300 PE)
Mostruosità Grande, neutrale buono Invisibilità. Il cacciatore è invisibile. Segugio infallibile. L'evocatore indica una preda al cacciatore. Il cacciatore conosce la direzione e la distanza a cui si trova la preda, purché entrambi siano sullo stesso piano di esistenza. Il cacciatore conosce anche l'ubicazione del suo evocatore.
Azioni Multiattacco. Il cacciatore effettua due attacchi con schianto. Schianto. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni contundenti.
Cavallo degli incubi Immondo Grande, neutrale malvagio Classe Armatura 13 (armatura naturale) Velocità 18 m, volare 27 m DES
COS
INT
SAG
Punti Ferita 45 (6d10 + 12) Velocità 15 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
18 (+4) 14 (+2) 14 (+2)
9 (-1)
13 (+1) 11 (+0)
Abilità Atletica +6, Percezione +3, Sopravvivenza +3 Sensi Percezione passiva 13 Linguaggi Elfico, Silvano Sfida 2 (450 PE) Carica. Se il centauro si muove di almeno 9 metri in linea retta verso un bersaglio e poi lo colpisce con un attacco con la picca nello stesso turno, il bersaglio subisce 10 (3d6) danni perforanti extra.
Azioni
Punti Ferita 68 (8d10 + 24) FOR
Classe Armatura 12
CAR
Multiattacco. Il centauro effettua due attacchi: uno con la picca e uno con gli zoccoli oppure due con l'arco lungo.
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 15 (+2)
Picca. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 9 (1d10 + 4) danni perforanti. Zoccoli. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni contundenti. Arco lungo. Attacco con arma a distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d8 + 2) danni perforanti.
Chuul Aberrazione Grande, caotico malvagio Classe Armatura 16 (armatura naturale) Punti Ferita 93 (11d10 + 33) Velocità 9 m, nuotare 9 m COS
INT
SAG
CAR
19 (+4) 10 (+0) 16 (+3)
FOR
DES
5 (-3)
11 (+0)
5 (-3)
Abilità Percezione +4
Chimera
Immunità ai Danni veleno
Mostruosità Grande, caotica malvagia
Immunità alle Condizioni avvelenato
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Sensi Percezione passiva 14, scurovisione 18 m
Punti Ferita 114 (12d10 + 48)
Linguaggi capisce il Gergo delle profondità ma non lo parla
Velocità 9 m, volare 18 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
19 (+4) 11 (+0) 19 (+4)
3 (-4)
14 (+2) 10 (+0)
Abilità Percezione +8 Sensi Percezione passiva 18, scurovisione 18 m Linguaggi capisce il Draconico ma non lo parla Sfida 6 (2.300 PE)
Azioni Multiattacco. La chimera effettua tre attacchi: uno con il morso, uno con le corna e uno con gli artigli. Quando il soffio di fuoco è disponibile, può usarlo al posto del morso o delle corna. Artigli. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni taglienti. Corna. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10 (1d12 + 4) danni contundenti. Morso. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni perforanti. Soffio di fuoco (ricarica 5–6). La testa di drago esala un cono di fuoco di 4,5 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, subendo 31 (7d8) danni da fuoco in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
Sfida 4 (1.100 PE) Anfibio. Il chuul può respirare in aria e in acqua. Percezione della magia. Il chuul percepisce la magia entro 36 metri da sé a volontà. Sotto ogni altro aspetto questo tratto funziona come l'incantesimo individuazione del magico, ma di per sé non è magico.
Azioni Multiattacco. Il chuul effettua due attacchi con le tenaglie. Se il chuul afferra una creatura, può usare anche i tentacoli una volta. Tenaglia. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni contundenti. Il bersaglio è afferrato (CD 14 per sfuggire) se si tratta di una creatura di taglia Grande o inferiore e il chuul non è in lotta con altre due creature. Tentacoli. Una creatura afferrata dal chuul deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti è avvelenata per 1 minuto. Finché l'avvelenamento non termina, il bersaglio è paralizzato. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce.
Coboldo Umanoide Piccolo (coboldo), legale malvagio Classe Armatura 12 Punti Ferita 5 (2d6 - 2) Velocità 9 m
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
Couatl
7 (-2)
15 (+2)
9 (-1)
8 (-1)
7 (-2)
8 (-1)
Celestiale Medio, legale buono Classe Armatura 19 (armatura naturale)
Sensi Percezione passiva 8, scurovisione 18 m
Punti Ferita 97 (13d8 + 39)
Linguaggi Comune, Draconico
Velocità 9 m, volare 27 m
Sfida 1/8 (25 PE) Sensibilità al sole. Mentre è alla luce del sole, il coboldo ha uno svantaggio ai tiri per colpire, così come nelle prove di Saggezza (Percezione) che si basano sulla vista. Tattiche del branco. Il coboldo dispone di vantaggio nel tiro per colpire contro una creatura se almeno uno degli alleati del mostro si trova entro 1,5 metri dalla creatura e non è incapacitato.
Azioni
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
16 (+3) 20 (+5) 17 (+3) 18 (+4) 20 (+5) 18 (+4) Tiri Salvezza Car +6, Cos +5, Sag +7 Resistenze ai Danni radiosi Immunità ai danni psichici; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici Sensi Percezione passiva 15, vista pura 36 m Linguaggi tutti, telepatia 36 m Sfida 4 (1.100 PE)
Pugnale. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni perforanti. Fionda. Attacco con arma a distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 9/36 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni contundenti.
Cockatrice
Armi magiche. Gli attacchi con arma del couatl sono magici. Incantesimi innati. La caratteristica da incantatore del couatl è Carisma (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 14). Il couatl può lanciare i seguenti incantesimi innati, che richiedono solo componenti verbali: A volontà: individuazione dei pensieri, individuazione del bene e del male, individuazione del magico
Mostruosità Piccola, senza allineamento
3/giorno ciascuno: benedizione, creare cibo e acqua, cura ferite, protezione dai veleni, ristorare inferiore, santuario, scudo
Classe Armatura 11 Punti Ferita 27 (6d6 + 6) Velocità 6 m, volare 12 m
1/giorno ciascuno: ristorare superiore, scrutare, sogno
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
6 (-2)
12 (+1) 12 (+1)
2 (-4)
13 (+1)
5 (-3)
Sensi Percezione passiva 11, scurovisione 18 m Linguaggi — Sfida 1/2 (100 PE)
Azioni Morso. Attacco con arma da mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 3 (1d4 + 1) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11 per non essere pietrificato magicamente. Se la creatura fallisce il tiro salvezza, inizia a trasformarsi in pietra ed è trattenuta. Deve ripetere il tiro salvezza alla fine del suo turno successivo. Se lo supera, l'effetto svanisce. Se lo fallisce, è pietrificata per 24 ore.
Mente schermata. Il couatl è immune agli scrutamenti e a qualsiasi effetto che possa percepire le sue emozioni, leggere i suoi pensieri o individuare la sua posizione.
Azioni Morso. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 8 (1d6 + 5) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti viene avvelenato per 24 ore. Finché questo veleno non termina, il bersaglio è privo di sensi. Un'altra creatura può usare un'azione per scuotere il bersaglio e risvegliarlo. Stritolare. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 3 m, una creatura di taglia Media o inferiore. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni contundenti e il bersaglio è afferrato (CD 15 per sfuggire). Finché
la presa perdura, il bersaglio è trattenuto e il couatl non può stritolarne un altro.
quest'ultimo viene afferrato (CD 14 per sfuggire) e il mostro usa Avviluppare su di lui.
Cambiare forma. Il couatl si trasforma magicamente in una bestia o in un umanoide con grado di sfida pari o inferiore al proprio, o ritorna alla sua vera forma. Se muore, torna alla sua forma naturale. Ogni oggetto che indossava o trasportava è assorbito o trasportato dalla sua nuova forma (a scelta del couatl). In una nuova forma, il couatl conserva le sue statistiche di gioco e la capacità di parlare, ma CA, modalità di movimento, Forza, Destrezza e altre azioni sono sostituite da quelle della nuova forma. Inoltre, il couatl ottiene le eventuali statistiche e capacità (eccetto i privilegi di classe, le azioni leggendarie e le azioni di tana) che la nuova forma possiede, ma di cui egli è privo. Se la nuova forma ha un attacco con morso, il couatl può usare il suo morso in quella forma.
Schianto. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d8 + 4) danni contundenti.
Cumulo strisciante
Avviluppare. Il cumulo strisciante avviluppa una creatura di taglia Media o inferiore che ha afferrato. Il bersaglio avviluppato è accecato e trattenuto, non è in grado di respirare e deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14 all'inizio di ogni turno del mostro, altrimenti subisce 13 (2d8 + 4) danni contundenti. Se il cumulo si muove, la vittima avviluppata si muove insieme a lui. Il cumulo può eseguire quest'azione su una sola creatura alla volta.
Mostri (D)
Vegetale Grande, senza allineamento
Demoni
Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Balor
Punti Ferita 136 (16d10 + 48)
Immondo Enorme (demone), caotico malvagio
Velocità 6 m, nuotare 6 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
18 (+4)
8 (-1)
16 (+3)
5 (-3)
10 (+0)
5 (-3)
Abilità Furtività +2 Resistenze ai Danni freddo, fuoco Immunità ai Danni fulmine Immunità alle Condizioni accecato, assordato, indebolimento Sensi Percezione passiva 10, vista cieca 18 m (cecità oltre questo raggio) Linguaggi —
Classe Armatura 19 (armatura naturale) Punti Ferita 262 (21d12 + 126) Velocità 12 m, volare 24 m FOR
DES
COS
INT
SAG
26 (+8) 15 (+2) 22 (+6) 20 (+5) 16 (+3) 22 (+6) Tiri Salvezza Car +12, Cos +12, For +14, Sag +9 Resistenze ai Danni freddo, fulmine; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici Immunità ai Danni fuoco, veleno Immunità alle Condizioni avvelenato
Sfida 5 (1.800 PE)
Sensi Percezione passiva 13, vista pura 36 m
Assorbimento del fulmine. Ogni volta che il cumulo strisciante è soggetto a danni da fulmine, non subisce danni e anzi recupera un numero di punti ferita pari ai danni da fulmine inflitti.
Sfida 19 (22.000 PE)
Azioni Multiattacco. Il cumulo strisciante effettua due attacchi con schianto. Se entrambi gli attacchi colpiscono un bersaglio di taglia Media o inferiore,
CAR
Linguaggi Abissale, telepatia 36 m
Armi magiche. Gli attacchi con arma del balor sono magici. Aura di fuoco. All'inizio di ognuno dei turni del balor, ogni creatura situata entro 1,5 metri da lui subisce 10 (3d6) danni da fuoco e gli oggetti infiammabili nell'aura che non sono indossati o trasportati si incendiano. Una creatura che tocchi il balor o lo colpisca con un attacco
in mischia mentre si trova entro 1,5 metri da lui subisce 10 (3d6) danni da fuoco. Resistenza alla magia. Il balor dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Spasmi di morte. Quando il balor muore, esplode e ogni creatura situata entro 9 metri da lui deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 20, subendo 70 (20d6) danni da fuoco in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. L'esplosione incendia gli oggetti infiammabili in quell'area che non sono indossati o trasportati e distrugge le armi del balor.
Azioni Multiattacco. Il balor effettua due attacchi: uno con la spada lunga e uno con la frusta. Frusta. Attacco con arma da mischia: +14 al tiro per colpire, portata 9 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d6 + 8) danni taglienti più 10 (3d6) danni da fuoco e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 20, altrimenti verrà tirato fino a 7,5 metri più vicino al balor. Spada lunga. Attacco con arma da mischia: +14 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 21 (3d8 + 8) danni taglienti più 13 (3d8) danni da fulmine. Se il balor mette a segno un colpo critico, tira i dadi per i danni tre volte invece che due. Teletrasporto. Il balor si teletrasporta magicamente, insieme a ogni oggetto che indossa o trasporta, fino a uno spazio libero visibile entro 36 metri.
Azioni Multiattacco. Il dretch effettua due attacchi: uno con il morso e uno con gli artigli. Artigli. Attacco con arma da mischia: +2 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (2d4) danni taglienti. Morso. Attacco con arma da mischia: +2 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d6) danni perforanti. Nube fetida (1/giorno) Una nube di disgustoso gas verdastro si diffonde dal dretch entro un raggio di 3 metri. Il gas si diffonde nell'ambiente e la sua area è leggermente oscurata. Permane per 1 minuto o finché un forte vento non lo disperde. Ogni creatura che inizia il proprio turno in quell'area deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11, altrimenti è avvelenata fino all'inizio del proprio turno successivo. Finché è avvelenato in questo modo, il bersaglio può effettuare nel suo turno un'azione o un'azione bonus, ma non entrambe, e non può avere reazioni.
Glabrezu Immondo Grande (demone), caotico malvagio Classe Armatura 17 (armatura naturale) Punti Ferita 157 (15d10 + 75) Velocità 12 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
20 (+5) 15 (+2) 21 (+5) 19 (+4) 17 (+3) 16 (+3) Tiri Salvezza Car +7, Cos +9, For +9, Sag +7
Dretch Classe Armatura 11 (armatura naturale)
Resistenze ai Danni freddo, fulmine, fuoco; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici
Punti Ferita 18 (4d6 + 4)
Immunità ai Danni veleno
Velocità 6 m
Immunità alle Condizioni avvelenato
Immondo Piccolo (demone), caotico malvagio
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
11 (+0) 11 (+0) 12 (+1)
5 (-3)
8 (-1)
3 (-4)
Resistenze ai Danni freddo, fulmine, fuoco Immunità ai Danni veleno Immunità alle Condizioni avvelenato Sensi Percezione passiva 9, scurovisione 18 m Linguaggi Abissale, telepatia 18 m (funziona con le creature che capiscono l'Abissale)
Sensi Percezione passiva 13, vista pura 36 m Linguaggi Abissale, telepatia 36 m Sfida 9 (5.000 PE) Incantesimi innati. La caratteristica da incantatore del glabrezu è Intelligenza (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 16). Per sua natura, il glabrezu è in grado di lanciare gli incantesimi indicati di seguito senza aver bisogno di componenti materiali:
Sfida 1/4 (50 PE)
A volontà: dissolvi magie, individuazione del magico, oscurità
Resistenza alla magia. L'hezrou dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
1/giorno ciascuno: confusione, parola del potere stordire, volare
Azioni
Resistenza alla magia. Il glabrezu dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Azioni Multiattacco. Il glabrezu effettua quattro attacchi: due con le tenaglie e due con i pugni. In alternativa, effettua due attacchi con le tenaglie e lancia un incantesimo. Pugno. Attacco con arma da mischia: +9 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (2d4 + 2) danni contundenti. Tenaglia. Attacco con arma da mischia: +9 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 16 (2d10 + 5) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura di taglia Media o inferiore, viene afferrato (CD 15 per sfuggire). Il glabrezu ha due tenaglie, ognuna delle quali può afferrare solo un bersaglio.
Hezrou
Morso. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d10 + 4) danni perforanti.
Marilith Immondo Grande (demone), caotica malvagia Classe Armatura 18 (armatura naturale) Punti Ferita 189 (18d10 + 90) Velocità 12 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
18 (+4) 20 (+5) 20 (+5) 18 (+4) 16 (+3) 20 (+5) Resistenze ai Danni freddo, fulmine, fuoco; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici
Classe Armatura 16 (armatura naturale) Punti Ferita 136 (13d10 + 65)
Immunità ai Danni veleno
Velocità 9 m DES
Artiglio. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni taglienti.
Tiri Salvezza Car +10, Cos +10, For +9, Sag +8
Immondo Grande (demone), caotico malvagio
FOR
Multiattacco. L'hezrou effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.
COS
INT
SAG
CAR
19 (+4) 17 (+3) 20 (+5)
5 (-3)
12 (+1) 13 (+1)
Immunità alle Condizioni avvelenato Sensi Percezione passiva 13, vista pura 36 m Linguaggi Abissale, telepatia 36 m
Tiri Salvezza Cos +8, For +7, Sag +4
Sfida 16 (15.000 PE)
Resistenze ai Danni freddo, fulmine, fuoco; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici
Armi magiche. Gli attacchi con arma della marilith sono magici.
Immunità ai Danni veleno Immunità alle Condizioni avvelenato
Reattiva. La marilith può eseguire una reazione a ogni turno in combattimento.
Linguaggi Abissale, telepatia 36 m
Resistenza alla magia. La marilith dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Sfida 8 (3.900 PE)
Azioni
Sensi Percezione passiva 11, scurovisione 36 m
Fetore. Ogni creatura che inizia il proprio turno entro 3 metri dall'hezrou deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14, altrimenti è avvelenata fino all'inizio del proprio turno successivo. Se supera il tiro salvezza, la creatura è immune al fetore dell'hezrou per 24 ore.
Multiattacco. La marilith effettua sette attacchi: sei con le spade lunghe e uno con la coda. Coda. Attacco con arma da mischia: +9 al tiro per colpire, portata 3 m, una creatura. Colpito: 15 (2d10 + 4) danni contundenti. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore, viene afferrato (CD 19 per sfuggire).
Finché la presa perdura, il bersaglio è trattenuto e la marilith può colpirlo automaticamente con la coda ma non può effettuare attacchi di questo tipo contro altri.
Morso. Attacco con arma da mischia: +10 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 32 (5d10 + 5) danni perforanti.
Spada lunga. Attacco con arma da mischia: +9 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d8 + 4) danni taglienti.
Nube di orrore (ricarica 5–6). Il nalfeshnee emette magicamente una luce multicolore scintillante. Ogni creatura entro 4,5 metri dal nalfeshnee che sia in grado di vedere la luce deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15, altrimenti è spaventata per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce. Se il tiro salvezza di una creatura ha successo o l'effetto per lei termina, è immune alla Nube di orrore del nalfeshnee per le 24 ore successive.
Teletrasporto. La marilith si teletrasporta magicamente, insieme a ogni oggetto che indossa o trasporta, fino a uno spazio libero visibile entro 36 metri.
Reazioni Parata. La marilith aggiunge 5 alla sua CA contro un attacco in mischia che la colpirebbe. Per farlo, deve vedere l'attaccante e deve impugnare un'arma da mischia.
Nalfeshnee Immondo Grande (demone), caotico malvagio
Teletrasporto. Il nalfeshnee si teletrasporta magicamente, insieme a ogni oggetto che indossa o trasporta, fino a uno spazio libero visibile entro 36 metri.
Quasit
Classe Armatura 18 (armatura naturale) Punti Ferita 184 (16d10 + 96)
Immondo Minuscolo (demone, mutaforma), caotico malvagio
Velocità 6 m, volare 9 m
Classe Armatura 13
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
21 (+5) 10 (+0) 22 (+6) 19 (+4) 12 (+1) 15 (+2) Tiri Salvezza Car +7, Cos +11, Int +9, Sag +6 Resistenze ai Danni freddo, fulmine, fuoco; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici Immunità ai Danni veleno Immunità alle Condizioni avvelenato Sensi Percezione passiva 11, vista pura 36 m Linguaggi Abissale, telepatia 36 m Sfida 13 (10.000 PE) Resistenza alla magia. Il nalfeshnee dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Azioni Multiattacco. Il nalfeshnee usa Nube di orrore, se ne è in grado. Poi effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +10 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 15 (3d6 + 5) danni taglienti.
Punti Ferita 7 (3d4) Velocità 12 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
5 (-3)
17 (+3) 10 (+0)
7 (-2)
10 (+0) 10 (+0)
Abilità Furtività +5 Resistenze ai Danni freddo, fulmine, fuoco; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici Immunità ai Danni veleno Immunità alle Condizioni avvelenato Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 36 m Linguaggi Abissale, Comune Sfida 1 (200 PE) Mutaforma. Il quasit può usare la sua azione per assumere la forma bestiale di un pipistrello (velocità 3 m, volare 12 m), di un millepiedi (12 m, scalare 12 m) o di un rospo (12 m, nuotare 12 m) oppure riassumere la sua vera forma. Le sue statistiche restano le stesse in ogni forma, a eccezione dei cambiamenti di velocità menzionati. Ogni oggetto che indossa o trasporta non viene trasformato. Se muore, torna alla sua forma naturale.
Resistenza alla magia. Il quasit dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Azioni Artigli (morso in forma bestiale). Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10, altrimenti subisce 5 (2d4) danni da veleno e diventa avvelenato per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce. Invisibilità. Il quasit diventa magicamente invisibile finché non attacca, non usa Spaventare o finché non perde la concentrazione (come se si concentrasse su un incantesimo). Gli oggetti che il quasit indossa o trasporta diventano invisibili insieme a lui. Spaventare (1/giorno). Una creatura a scelta del quasit e situata entro 6 metri da lui deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 10, altrimenti è spaventata per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, subendo svantaggio se il quasit si trova entro il suo campo visivo: se il bersaglio lo supera, l'effetto svanisce.
Vrock Immondo Grande (demone), caotico malvagio
Artigli. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 14 (2d10 + 3) danni taglienti. Becco. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni perforanti. Spore (ricarica 6). Il vrock diffonde una nube di spore tossiche in un raggio di 4,5 metri. Le spore si diffondono nell'ambiente. Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14, altrimenti viene avvelenata. Finché è avvelenato in questo modo, il bersaglio subisce 5 (1d10) danni da veleno all'inizio di ogni suo turno, ma può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni turno e, se lo supera, l'effetto svanisce. Anche svuotando una fiala d'acqua santa sul bersaglio si pone termine all'effetto su di lui. Stridio stordente (1/giorno). Il vrock emette un orrendo stridio. Ogni creatura situata entro 6 metri da esso che sia in grado di udirlo e che non sia un demone deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14, altrimenti è stordita fino alla fine del turno successivo del vrock.
Diavolo barbuto
Punti Ferita 104 (11d10 + 44)
Immondo Medio (diavolo), legale malvagio
Velocità 12 m, volare 18 m DES
Multiattacco. Il vrock effettua due attacchi: uno con il becco e uno con gli artigli.
Diavoli
Classe Armatura 15 (armatura naturale)
FOR
Azioni
COS
INT
SAG
CAR
17 (+3) 15 (+2) 18 (+4)
8 (-1)
13 (+1)
8 (-1)
Tiri Salvezza Car +2, Des +5, Sag +4 Resistenze ai Danni freddo, fulmine, fuoco; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici Immunità ai Danni veleno
Classe Armatura 13 (armatura naturale) Punti Ferita 52 (8d8 + 16) Velocità 9 m COS
INT
SAG
16 (+3) 15 (+2) 15 (+2)
FOR
DES
9 (-1)
11 (+0) 11 (+0)
CAR
Tiri Salvezza Cos +4, For +5, Sag +2
Immunità alle Condizioni avvelenato
Resistenze ai Danni freddo; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici non argentati
Sensi Percezione passiva 11, scurovisione 36 m
Immunità ai Danni fuoco, veleno
Linguaggi Abissale, telepatia 36 m
Immunità alle Condizioni avvelenato
Sfida 6 (2.300 PE)
Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 36 m Linguaggi Infernale, telepatia 36 m
Resistenza alla magia. Il vrock dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Sfida 3 (700 PE)
Nervi saldi. Il diavolo non può essere spaventato finché vede una creatura alleata entro 9 metri da sé. Resistenza alla magia. Il diavolo dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Vista del diavolo. L'oscurità magica non ostacola la scurovisione del diavolo.
Azioni Multiattacco. Il diavolo effettua due attacchi: uno con la barba e uno con il falcione. Barba. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 6 (1d8 + 2) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12, altrimenti è avvelenato per 1 minuto. Finché è avvelenato in questo modo, il bersaglio non può recuperare punti ferita. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce. Falcione. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d10 + 3) danni taglienti. Se il bersaglio è una creatura diversa da un non morto o da un costrutto, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12, altrimenti perde 5 (1d10) punti ferita all'inizio di ogni suo turno a causa di una ferita infernale. Ogni volta che il diavolo colpisce il bersaglio ferito con questo attacco, i danni inflitti dalla ferita aumentano di 5 (1d10). Una creatura qualsiasi può effettuare un'azione per tamponare la ferita superando una prova di Saggezza (Medicina) con CD 12. La ferita si richiude anche se il bersaglio riceve una qualsiasi forma di guarigione magica.
Diavolo cornuto Immondo Grande (diavolo), legale malvagio Classe Armatura 18 (armatura naturale)
COS
Resistenza alla magia. Il diavolo dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Vista del diavolo. L'oscurità magica non ostacola la scurovisione del diavolo.
Azioni Multiattacco. Il diavolo effettua tre attacchi in mischia: due con il forcone e uno con la coda. Può usare Scagliare fiamma al posto di qualsiasi attacco in mischia. Forcone. Attacco con arma da mischia: +10 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d8 + 6) danni perforanti. Coda. Attacco con arma da mischia: +10 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 10 (1d8 + 6) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura diversa da un non morto o da un costrutto, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 17, altrimenti perde 10 (3d6) punti ferita all'inizio di ogni suo turno a causa di una ferita infernale. Ogni volta che il diavolo colpisce il bersaglio ferito con questo attacco, i danni inflitti dalla ferita aumentano di 10 (3d6). Una creatura qualsiasi può effettuare un'azione per tamponare la ferita superando una prova di Saggezza (Medicina) con CD 12. La ferita si richiude anche se il bersaglio riceve una qualsiasi forma di guarigione magica. Scagliare fiamma. Attacco a distanza con incantesimo: +7 al tiro per colpire, gittata 45 m, un bersaglio. Colpito: 14 (4d6) danni da fuoco. Se il bersaglio è un oggetto infiammabile che non è indossato o trasportato, prende anche fuoco.
Immondo Grande (diavolo), legale malvagio
Velocità 6 m, volare 18 m DES
Sfida 11 (7.200 PE)
Diavolo del ghiaccio
Punti Ferita 178 (17d10 + 85) FOR
Linguaggi Infernale, telepatia 36 m
INT
SAG
CAR
22 (+6) 17 (+3) 21 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 17 (+3) Tiri Salvezza Car +7, Des +7, For +10, Sag +7 Resistenze ai Danni freddo; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici con armi non argentate Immunità ai Danni fuoco, veleno Immunità alle Condizioni avvelenato Sensi Percezione passiva 13, scurovisione 36 m
Classe Armatura 18 (armatura naturale) Punti Ferita 180 (19d10 + 76) Velocità 12 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
21 (+5) 14 (+2) 18 (+4) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) Tiri Salvezza Car +9, Cos +9, Des +7, Sag +7 Resistenze ai Danni contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici non argentati
Immunità ai Danni freddo, fuoco, veleno Immunità alle Condizioni avvelenato Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 m, vista cieca 18 m Linguaggi Infernale, telepatia 36 m Sfida 14 (11.500 PE)
danni da freddo in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. L'aria gelida si dissipa quando il resto del muro scompare.
Diavolo della fossa Immondo Grande (diavolo), legale malvagio Classe Armatura 19 (armatura naturale)
Resistenza alla magia. Il diavolo dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Vista del diavolo. L'oscurità magica non ostacola la scurovisione del diavolo.
Azioni Multiattacco. Il diavolo effettua tre attacchi: uno con il morso, uno con gli artigli e uno con la coda. Artigli. Attacco con arma da mischia: +10 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d4 + 5) danni taglienti più 10 (3d6) danni da freddo. Coda. Attacco con arma da mischia: +10 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 12 (2d6 + 5) danni perforanti più 10 (3d6) danni da freddo. Morso. Attacco con arma da mischia: +10 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 12 (2d6 + 5) danni perforanti più 10 (3d6) danni da freddo. Muro di ghiaccio (ricarica 6). Il diavolo genera magicamente un muro di ghiaccio opaco su una superficie visibile entro 18 metri. Il muro è spesso 30 centimetri, lungo al massimo 9 metri e alto 3 metri, oppure è una cupola semisferica del diametro massimo di 6 metri. Quando il muro compare, ogni creatura nel suo spazio viene spinta fuori lungo il percorso più breve. La creatura sceglie su quale lato del muro finire, purché non sia incapacitata. La creatura effettua poi un tiro salvezza su Destrezza con CD 17, subendo 35 (10d6) danni da freddo in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. Il muro permane per 1 minuto o finché il diavolo non è incapacitato o non muore. Il muro può essere danneggiato e sfondato; ogni sezione di 3 metri ha CA 5, 30 punti ferita, vulnerabilità ai danni da fuoco e immunità ai danni da acido, da freddo, necrotici, psichici e da veleno. Se una sezione viene distrutta, una cortina di aria gelida rimane nello spazio occupato in precedenza dal muro. Ogni volta che una creatura finisce di muoversi attraverso l'aria gelida in un turno, volontariamente o meno, deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 17, subendo 17 (5d6)
Punti Ferita 300 (24d10 + 168) Velocità 9 m, volare 18 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
26 (+8) 14 (+2) 24 (+7) 22 (+6) 18 (+4) 24 (+7) Tiri Salvezza Cos +13, Des +8, Sag +10 Resistenze ai Danni freddo; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici non argentati Immunità ai Danni fuoco, veleno Immunità alle Condizioni avvelenato Sensi Percezione passiva 14, vista pura 36 m Linguaggi Infernale, telepatia 36 m Sfida 20 (25.000 PE) Armi magiche. Gli attacchi con arma del diavolo della fossa sono magici. Aura di paura. Ogni creatura ostile al diavolo della fossa che inizi il proprio turno entro 6 metri da esso deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 21, a meno che il diavolo della fossa non sia incapacitato. Se fallisce, la creatura è spaventata fino all'inizio del proprio turno successivo. Se lo supera, invece, è immune all'Aura di paura del diavolo della fossa per le 24 ore successive. Incantesimi innati. La caratteristica da incantatore del diavolo della fossa è Carisma (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 21). Per sua natura, il diavolo della fossa è in grado di lanciare gli incantesimi indicati di seguito senza aver bisogno di componenti materiali: A volontà: individuazione del magico, palla di fuoco 3/giorno ciascuno: blocca mostri, muro di fuoco Resistenza alla magia. Il diavolo della fossa dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Azioni
Azioni
Multiattacco. Il diavolo della fossa effettua quattro attacchi: uno con il morso, uno con gli artigli, uno con la mazza e uno con la coda.
Multiattacco. Il diavolo effettua due attacchi con le catene.
Artiglio. Attacco con arma da mischia: +14 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 17 (2d8 + 8) danni taglienti. Coda. Attacco con arma da mischia: +14 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 24 (3d10 + 8) danni contundenti. Mazza. Attacco con arma da mischia: +14 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d6 + 8) danni contundenti più 21 (6d6) danni da fuoco. Morso. Attacco con arma da mischia: +14 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 22 (4d6 + 8) danni perforanti. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 21, altrimenti viene avvelenato. Finché è avvelenato in questo modo, il bersaglio non può recuperare punti ferita e subisce 21 (6d6) danni da veleno all'inizio di ogni suo turno. La creatura avvelenata può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce.
Diavolo delle catene Immondo Medio (diavolo), legale malvagio Classe Armatura 16 (armatura naturale)
Catena. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni taglienti. Il bersaglio è afferrato (CD 14 per sfuggire) se il diavolo non sta già afferrando una creatura. Finché la presa perdura, il bersaglio è trattenuto e subisce 7 (2d6) danni perforanti all'inizio di ogni suo turno. Catene animate (ricarica dopo un riposo lungo o breve). Da un massimo di quattro catene entro 18 metri nel campo visivo del diavolo crescono magicamente degli spuntoni affilati come lame; le catene si animano sotto il suo controllo, purché non siano indossate o trasportate. Ogni catena animata è un oggetto con CA 20, 20 punti ferita, resistenza ai danni perforanti e immunità ai danni psichici e ai danni da tuono. Quando il diavolo usa Multiattacco nel suo turno, può usare ogni catena animata per effettuare un attacco aggiuntivo con una catena. Una catena animata può afferrare una creatura di sua spontanea volontà, ma non può effettuare attacchi finché è impegnata in questa lotta. Torna nel suo stato inanimato se ridotta a 0 punti ferita oppure se il diavolo è incapacitato o muore.
Punti Ferita 85 (10d8 + 40)
Reazioni
Velocità 9 m
Maschera snervante. Quando una creatura che il diavolo è in grado di vedere inizia il proprio turno entro 9 metri da quest'ultimo, il diavolo può creare un'illusione che lo fa apparire come una persona scomparsa cara alla creatura o come un suo acerrimo nemico. Se la creatura può vedere il diavolo, deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 14, altrimenti è spaventata fino alla fine del proprio turno.
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) Tiri Salvezza Car +5, Cos +7, Sag +4 Resistenze ai Danni freddo; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici non argentati Immunità ai Danni fuoco, veleno Immunità alle Condizioni avvelenato Sensi Percezione passiva 11, scurovisione 36 m Linguaggi Infernale, telepatia 36 m Sfida 8 (3.900 PE) Resistenza alla magia. Il diavolo dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Vista del diavolo. L'oscurità magica non ostacola la scurovisione del diavolo.
Diavolo d'ossa Immondo Grande (diavolo), legale malvagio Classe Armatura 19 (armatura naturale) Punti Ferita 142 (15d10 + 60) Velocità 12 m, volare 12 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 16 (+3)
Linguaggi Infernale, telepatia 36 m
Tiri Salvezza Car +7, Int +5, Sag +6
Sfida 5 (1.800 PE)
Abilità Inganno +7, Intuizione +6 Resistenze ai Danni freddo; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici non argentati Immunità ai Danni fuoco, veleno Immunità alle Condizioni avvelenato
Resistenza alla magia. Il diavolo dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 m Linguaggi Infernale, telepatia 36 m
Vista del diavolo. L'oscurità magica non ostacola la scurovisione del diavolo.
Sfida 9 (5.000 PE) Resistenza alla magia. Il diavolo dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Vista del diavolo. L'oscurità magica non ostacola la scurovisione del diavolo.
Azioni Multiattacco. Il diavolo effettua tre attacchi: due con gli artigli e uno con il pungiglione. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d8 + 4) danni taglienti. Pungiglione. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d8 + 4) danni perforanti più 17 (5d6) danni da veleno e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14, altrimenti è avvelenato per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce.
Multiattacco. Il diavolo effettua tre attacchi in mischia: uno con la coda e due con gli artigli. In alternativa, può usare Scagliare fiamma due volte. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni perforanti. Coda. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni perforanti. Scagliare fiamma. Attacco a distanza con incantesimo: +5 al tiro per colpire, gittata 45 m, un bersaglio. Colpito: 10 (3d6) danni da fuoco. Se il bersaglio è un oggetto infiammabile che non è indossato o trasportato, prende anche fuoco.
Erinni Immondo Medio (diavolo), legale malvagia Punti Ferita 153 (18d8 + 72)
Immondo Medio (diavolo), legale malvagio
Velocità 9 m, volare 18 m
Classe Armatura 15 (armatura naturale)
FOR
Punti Ferita 110 (13d8 + 52) COS
DES
COS
INT
SAG
CAR
18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 18 (+4)
Velocità 9 m DES
Azioni
Classe Armatura 18 (piastre)
Diavolo uncinato
FOR
Pelle uncinata. All'inizio di ogni suo turno, il diavolo uncinato infligge 5 (1d10) danni perforanti a ogni creatura con cui lotta.
INT
SAG
CAR
16 (+3) 17 (+3) 18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 14 (+2) Tiri Salvezza Car +5, Cos +7, For +6, Sag +5 Abilità Inganno +5, Intuizione +5, Percezione +8 Resistenze ai Danni freddo; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici non argentati Immunità ai Danni fuoco, veleno Immunità alle Condizioni avvelenato
Tiri Salvezza Car +8, Cos +8, Des +7, Sag +6 Resistenze ai Danni freddo; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici non argentati Immunità ai Danni fuoco, veleno Immunità alle Condizioni avvelenato Sensi Percezione passiva 12, vista pura 36 m Linguaggi Infernale, telepatia 36 m Sfida 12 (8.400 PE)
Sensi Percezione passiva 18, scurovisione 36 m
Armi infernali. Gli attacchi con arma dell'erinni sono magici e infliggono 13 (3d8) danni da veleno extra se vanno a segno (già inclusi negli attacchi). Resistenza alla magia. L'erinni dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Azioni Multiattacco. L'erinni effettua tre attacchi. Spada lunga. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d8 + 4) danni taglienti, o 9 (1d10 + 4) danni taglienti se usata a due mani, più 13 (3d8) danni da veleno. Arco lungo. Attacco con arma a distanza: +7 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8 + 3) danni perforanti più 13 (3d8) danni da veleno e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14, altrimenti è avvelenato. Il veleno permane finché non viene rimosso dall'incantesimo ristorare inferiore o da una magia analoga.
Reazioni
Mutaforma. L'imp può usare la sua azione per assumere la forma bestiale di un topo (velocità 6 m), un corvo (6 m, volare 18 m), un ragno (6 m, scalare 6 m) o riassumere la sua vera forma. Le sue statistiche restano le stesse in ogni forma, a eccezione dei cambiamenti di velocità menzionati. Ogni oggetto che indossa o trasporta non viene trasformato. Se muore, torna alla sua forma naturale. Resistenza alla magia. L'imp dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Vista del diavolo. L'oscurità magica non ostacola la scurovisione dell'imp.
Azioni Pungiglione (morso in forma bestiale). Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11. Subisce 10 (3d6) danni da veleno in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
Parata. L'erinni aggiunge 4 alla sua CA contro un attacco in mischia che la colpirebbe. Per farlo, l'erinni deve vedere l'attaccante e deve impugnare un'arma da mischia.
Invisibilità. L'imp diventa magicamente invisibile finché non attacca o finché non perde la concentrazione (come se si concentrasse su un incantesimo). Ogni oggetto che l'imp indossa o trasporta diventa invisibile insieme a lui.
Imp
Lemure
Immondo Minuscolo (diavolo, mutaforma), legale malvagio
Immondo Medio (diavolo), legale malvagio Classe Armatura 7
Classe Armatura 13
Punti Ferita 13 (3d8)
Punti Ferita 10 (3d4 + 3)
Velocità 4,5 m
Velocità 6 m, volare 12 m
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
10 (+0)
5 (-3)
11 (+0)
1 (-5)
11 (+0)
3 (-4)
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
6 (-2)
17 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)
Abilità Furtività +5, Inganno +4, Intuizione +3, Persuasione +4 Resistenze ai Danni freddo; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici non argentati Immunità ai Danni fuoco, veleno Immunità alle Condizioni avvelenato Sensi Percezione passiva 11, scurovisione 36 m
Resistenze ai Danni freddo Immunità ai Danni fuoco, veleno Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, spaventato Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 36 m Linguaggi capisce l'Infernale ma non lo parla Sfida 0 (10 PE)
Linguaggi Comune, Infernale Sfida 1 (200 PE)
Ringiovanimento infernale. Se un lemure muore nei Nove Inferi, torna in vita con tutti i suoi punti ferita dopo 1d10 giorni, a meno che non sia ucciso da una creatura di allineamento buono su cui sia stato lanciato un incantesimo benedizione o che sui suoi resti non venga spruzzata dell'acqua santa. Vista del diavolo. L'oscurità magica non ostacola la scurovisione del lemure.
Abilità Percezione +4 Sensi Percezione passiva 14 Linguaggi — Sfida 8 (3.900 PE)
Azioni
Azioni
Multiattacco. Il tirannosauro effettua due attacchi: uno con il morso e uno con la coda. Non può effettuare entrambi gli attacchi contro lo stesso bersaglio.
Pugno. Attacco con arma da mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 2 (1d4) danni contundenti.
Coda. Attacco con arma da mischia: +10 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 20 (3d8 + 7) danni contundenti. Morso. Attacco con arma da mischia: +10 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 33 (4d12 + 7) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura di taglia Media o inferiore, viene afferrato (CD 17 per sfuggire). Finché la presa perdura, il bersaglio è trattenuto e il tirannosauro non può morderne un altro.
Dinosauri Plesiosauro Bestia Grande, senza allineamento Classe Armatura 13 (armatura naturale) Punti Ferita 68 (8d10 + 24)
Triceratopo
Velocità 6 m, nuotare 12 m COS
INT
SAG
CAR
Bestia Enorme, senza allineamento
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3)
2 (-4)
12 (+1)
5 (-3)
Classe Armatura 13 (armatura naturale)
FOR
DES
Punti Ferita 95 (10d12 + 30)
Abilità Furtività +4, Percezione +3
Velocità 15 m
Sensi Percezione passiva 13 Linguaggi —
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
Sfida 2 (450 PE)
22 (+6)
9 (-1)
17 (+3)
2 (-4)
11 (+0)
5 (-3)
Apnea. Il plesiosauro può trattenere il respiro per 1 ora.
Linguaggi — Sfida 5 (1.800 PE)
Azioni Morso. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 14 (3d6 + 4) danni perforanti.
Tirannosauro Bestia Enorme, senza allineamento Classe Armatura 13 (armatura naturale) Punti Ferita 136 (13d12 + 52) DES
Carica travolgente. Se il triceratopo si muove di almeno 6 metri in linea retta verso una creatura e poi la colpisce con un'incornata nello stesso turno, quel bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 13, altrimenti cade a terra prono. Se il bersaglio è prono, il triceratopo può effettuare un pestone contro di esso come azione bonus.
Azioni
Velocità 15 m FOR
Sensi Percezione passiva 10
COS
INT
SAG
CAR
25 (+7) 10 (+0) 19 (+4)
2 (-4)
12 (+1)
9 (-1)
Incornata. Attacco con arma da mischia: +9 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 24 (4d8 + 6) danni perforanti.
Pestone. Attacco con arma da mischia: +9 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura prona. Colpito: 22 (3d10 + 6) danni contundenti.
Doppelganger Mostruosità Media (mutaforma), neutrale Classe Armatura 14
Draghi metallici
Punti Ferita 52 (8d8 + 16) Velocità 9 m FOR
DES
COS
bersaglio si trova entro gittata, il doppelganger può continuare a leggere i suoi pensieri finché non perde la concentrazione (come se si concentrasse su un incantesimo). Quando legge i pensieri del bersaglio, il doppelganger dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Intuizione) e Carisma (Inganno, Intimidire e Persuasione) contro il bersaglio.
INT
SAG
CAR
11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) Abilità Inganno +6, Intuizione +3 Immunità alle Condizioni affascinato Sensi Percezione passiva 11, scurovisione 18 m Linguaggi Comune Sfida 3 (700 PE) Mutaforma. Il doppelganger può usare la sua azione per trasformarsi in un umanoide Piccolo o Medio che abbia visto in precedenza, o per tornare alla sua forma naturale. Le sue statistiche, a eccezione della taglia, restano le stesse in ogni forma. Ogni oggetto che indossa o trasporta non viene trasformato. Se muore, torna alla sua forma naturale. Attacco a sorpresa. Se il doppelganger sorprende una creatura e la colpisce con un attacco durante il primo round di combattimento, il bersaglio subisce 10 (3d6) danni extra dall'attacco. Imboscata. Nel primo round di un combattimento, il doppelganger dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro qualsiasi creatura che riesca a cogliere di sorpresa.
Azioni Multiattacco. Il doppelganger effettua due attacchi in mischia. Schianto. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d6 + 4) danni contundenti. Lettura del pensiero. Il doppelganger può leggere magicamente i pensieri superficiali di una creatura entro 18 metri da lui. Questo effetto può penetrare le barriere, ma 90 centimetri di legno o terriccio, 60 centimetri di pietra, 5 centimetri di metallo o una sottile lamina di piombo lo bloccano. Mentre il
Drago d'argento Drago d'argento antico Drago Mastodontico, legale buono Classe Armatura 22 (armatura naturale) Punti Ferita 487 (25d20 + 225) Velocità 12 m, volare 24 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
30 (+10) 10 (+0) 29 (+9) 18 (+4) 15 (+2) 23 (+6) Tiri Salvezza Car +13, Cos +16, Des +7, Sag +9 Abilità Arcano +11, Furtività +7, Percezione +16, Storia +11 Immunità ai Danni freddo Sensi Percezione passiva 26, scurovisione 36 m, vista cieca 18 m Linguaggi Comune, Draconico Sfida 23 (50.000 PE) Resistenza leggendaria (3/giorno). Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo comunque.
Azioni Multiattacco. Il drago può usare la sua Presenza terrificante. Poi effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +17 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 17 (2d6 + 10) danni taglienti. Coda. Attacco con arma da mischia: +17 al tiro per colpire, portata 6 m, un bersaglio. Colpito: 19 (2d8 + 10) danni contundenti. Morso. Attacco con arma da mischia: +17 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 21 (2d10 + 10) danni perforanti.
Cambiare forma. Il drago si trasforma magicamente in una bestia o in un umanoide con grado di sfida pari o inferiore al proprio, o ritorna alla sua vera forma. Se muore, torna alla sua forma naturale. Ogni oggetto che indossava o trasportava viene assorbito o trasportato dalla sua nuova forma (a scelta del drago). Nella nuova conformazione, il drago conserva allineamento, punti ferita, Dadi Vita, la capacità di parlare, competenze, Resistenza leggendaria, azioni di tana e punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma, nonché quest'azione. Le sue statistiche e capacità restanti sono sostituite da quelle della nuova forma, a eccezione di eventuali privilegi di classe o azioni leggendarie. Presenza terrificante. Ogni creatura a scelta del drago situata entro 36 metri da esso e consapevole della sua presenza deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 21, altrimenti è spaventata per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, è immune alla Presenza terrificante del drago per le 24 ore successive. Soffi (ricarica 5–6). Il drago usa uno dei seguenti soffi. Soffio di freddo. Il drago esala una folata gelida in un cono di 27 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 24, subendo 67 (15d8) danni da freddo in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. Soffio paralizzante. Il drago esala gas paralizzante in un cono di 27 metri. Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 24, altrimenti è paralizzata per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce.
Azioni leggendarie Il drago può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del proprio turno, il drago recupera le azioni leggendarie effettuate. Attacco di coda. Il drago effettua un attacco con la coda. Individuazione. Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione).
Attacco d'ala (costa 2 azioni). Il drago sbatte le ali. Ogni creatura entro 4,5 metri dal drago deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 25, altrimenti subisce 17 (2d6 + 10) danni contundenti e cade a terra prona. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volare.
Drago d'argento adulto Drago Enorme, legale buono Classe Armatura 19 (armatura naturale) Punti Ferita 243 (18d12 + 126) Velocità 12 m, volare 24 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 13 (+1) 21 (+5) Tiri Salvezza Car +10, Cos +12, Des +5, Sag +6 Abilità Arcano +8, Furtività +5, Percezione +11, Storia +8 Immunità ai Danni freddo Sensi Percezione passiva 21, scurovisione 36 m, vista cieca 18 m Linguaggi Comune, Draconico Sfida 16 (15.000 PE) Resistenza leggendaria (3/giorno). Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo comunque.
Azioni Multiattacco. Il drago può usare la sua Presenza terrificante. Poi effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +13 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d6 + 8) danni taglienti. Coda. Attacco con arma da mischia: +13 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 17 (2d8 + 8) danni contundenti. Morso. Attacco con arma da mischia: +13 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 19 (2d10 + 8) danni perforanti. Cambiare forma. Il drago si trasforma magicamente in una bestia o in un umanoide con grado di sfida pari o inferiore al proprio, o ritorna alla sua vera forma. Se muore, torna alla sua forma naturale. Ogni oggetto che indossava o trasportava viene assorbito o trasportato dalla sua nuova forma (a scelta del drago).
Nella nuova conformazione, il drago conserva allineamento, punti ferita, Dadi Vita, la capacità di parlare, competenze, Resistenza leggendaria, azioni di tana e punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma, nonché quest'azione. Le sue statistiche e capacità restanti sono sostituite da quelle della nuova forma, a eccezione di eventuali privilegi di classe o azioni leggendarie. Presenza terrificante. Ogni creatura a scelta del drago situata entro 36 metri da esso e consapevole della sua presenza deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 18, altrimenti è spaventata per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, è immune alla Presenza terrificante del drago per le 24 ore successive.
Drago d'argento giovane Drago Grande, legale buono Classe Armatura 18 (armatura naturale) Punti Ferita 168 (16d10 + 80) Velocità 12 m, volare 24 m FOR
DES
COS
Immunità ai Danni freddo Sensi Percezione passiva 18, scurovisione 36 m, vista cieca 9 m Linguaggi Comune, Draconico
Soffio di freddo. Il drago esala una folata gelida in un cono di 18 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 20, subendo 58 (13d8) danni da freddo in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
Azioni
Il drago può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del proprio turno, il drago recupera le azioni leggendarie effettuate. Attacco di coda. Il drago effettua un attacco con la coda. Individuazione. Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione). Attacco d'ala (costa 2 azioni). Il drago sbatte le ali. Ogni creatura entro 3 metri dal drago deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 21, altrimenti subisce 15 (2d6 + 8) danni contundenti e cade a terra prona. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volare.
CAR
Abilità Arcano +6, Furtività +4, Percezione +8, Storia +6
Sfida 9 (5.000 PE)
Azioni leggendarie
SAG
Tiri Salvezza Car +8, Cos +9, Des +4, Sag +4
Soffi (ricarica 5–6). Il drago usa uno dei seguenti soffi.
Soffio paralizzante. Il drago esala gas paralizzante in un cono di 18 metri. Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 20, altrimenti è paralizzata per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce.
INT
23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 11 (+0) 19 (+4)
Multiattacco. Il drago effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +10 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d6 + 6) danni taglienti. Morso. Attacco con arma da mischia: +10 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 17 (2d10 + 6) danni perforanti. Soffi (ricarica 5–6). Il drago usa uno dei seguenti soffi. Soffio di freddo. Il drago esala una folata gelida in un cono di 9 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 17, subendo 54 (12d8) danni da freddo in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. Soffio paralizzante. Il drago esala gas paralizzante in un cono di 9 metri. Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 17, altrimenti è paralizzata per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce.
Drago d'argento cucciolo Drago Medio, legale buono Classe Armatura 17 (armatura naturale) Punti Ferita 45 (6d8 + 18) Velocità 9 m, volare 18 m
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2) Tiri Salvezza Car +4, Cos +5, Des +2, Sag +2 Abilità Furtività +2, Percezione +4
Sfida 22 (41.000 PE) Anfibio. Il drago può respirare in aria e in acqua. Resistenza leggendaria (3/giorno). Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo comunque.
Immunità ai Danni freddo
Azioni
Sensi Percezione passiva 14, scurovisione 18 m, vista cieca 3 m
Multiattacco. Il drago può usare la sua Presenza terrificante. Poi effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.
Linguaggi Draconico
Artiglio. Attacco con arma da mischia: +16 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 16 (2d6 + 9) danni taglienti.
Sfida 2 (450 PE)
Azioni Morso. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 9 (1d10 + 4) danni perforanti. Soffi (ricarica 5–6). Il drago usa uno dei seguenti soffi. Soffio di freddo. Il drago esala una folata gelida in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, subendo 18 (4d8) danni da freddo in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. Soffio paralizzante. Il drago esala gas paralizzante in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti è paralizzata per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce.
Drago di bronzo Drago di bronzo antico Drago Mastodontico, legale buono Classe Armatura 22 (armatura naturale) Punti Ferita 444 (24d20 + 192) Velocità 12 m, nuotare 12 m, volare 24 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
29 (+9) 10 (+0) 27 (+8) 18 (+4) 17 (+3) 21 (+5) Tiri Salvezza Car +12, Cos +15, Des +7, Sag +10 Abilità Furtività +7, Intuizione +10, Percezione +17 Immunità ai Danni fulmine Sensi Percezione passiva 27, scurovisione 36 m, vista cieca 18 m Linguaggi Comune, Draconico
Coda. Attacco con arma da mischia: +16 al tiro per colpire, portata 6 m, un bersaglio. Colpito: 18 (2d8 + 9) danni contundenti. Morso. Attacco con arma da mischia: +16 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 20 (2d10 + 9) danni perforanti. Cambiare forma. Il drago si trasforma magicamente in una bestia o in un umanoide con grado di sfida pari o inferiore al proprio, o ritorna alla sua vera forma. Se muore, torna alla sua forma naturale. Ogni oggetto che indossava o trasportava viene assorbito o trasportato dalla sua nuova forma (a scelta del drago). Nella nuova conformazione, il drago conserva allineamento, punti ferita, Dadi Vita, la capacità di parlare, competenze, Resistenza leggendaria, azioni di tana e punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma, nonché quest'azione. Le sue statistiche e capacità restanti sono sostituite da quelle della nuova forma, a eccezione di eventuali privilegi di classe o azioni leggendarie. Presenza terrificante. Ogni creatura a scelta del drago situata entro 36 metri da esso e consapevole della sua presenza deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 20, altrimenti è spaventata per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, è immune alla Presenza terrificante del drago per le 24 ore successive. Soffi (ricarica 5–6). Il drago usa uno dei seguenti soffi. Soffio di fulmini. Il drago esala una scarica di fulmini lunga 36 metri e larga 3 metri. Ogni creatura su quella linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 23, subendo 88 (16d10) danni da fulmine in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
Soffio repulsivo. Il drago esala energia repulsiva in un cono di 9 metri. Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 23; se lo fallisce, viene scagliata a 18 metri dal drago.
Azioni
Azioni leggendarie
Artiglio. Attacco con arma da mischia: +12 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 14 (2d6 + 7) danni taglienti.
Il drago può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del proprio turno, il drago recupera le azioni leggendarie effettuate. Attacco di coda. Il drago effettua un attacco con la coda. Individuazione. Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione). Attacco d'ala (costa 2 azioni). Il drago sbatte le ali. Ogni creatura entro 4,5 metri dal drago deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 24, altrimenti subisce 16 (2d6 + 9) danni contundenti e cade a terra prona. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volare.
Drago di bronzo adulto Drago Enorme, legale buono Classe Armatura 19 (armatura naturale) Punti Ferita 212 (17d12 + 102) Velocità 12 m, nuotare 12 m, volare 24 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4) Tiri Salvezza Car +9, Cos +11, Des +5, Sag +7 Abilità Furtività +5, Intuizione +7, Percezione +12 Immunità ai Danni fulmine Sensi Percezione passiva 22, scurovisione 36 m, vista cieca 18 m Linguaggi Comune, Draconico Sfida 15 (13.000 PE) Anfibio. Il drago può respirare in aria e in acqua. Resistenza leggendaria (3/giorno). Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo comunque.
Multiattacco. Il drago può usare la sua Presenza terrificante. Poi effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.
Coda. Attacco con arma da mischia: +12 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 16 (2d8 + 7) danni contundenti. Morso. Attacco con arma da mischia: +12 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 18 (2d10 + 7) danni perforanti. Cambiare forma. Il drago si trasforma magicamente in una bestia o in un umanoide con grado di sfida pari o inferiore al proprio, o ritorna alla sua vera forma. Se muore, torna alla sua forma naturale. Ogni oggetto che indossava o trasportava viene assorbito o trasportato dalla sua nuova forma (a scelta del drago). Nella nuova conformazione, il drago conserva allineamento, punti ferita, Dadi Vita, la capacità di parlare, competenze, Resistenza leggendaria, azioni di tana e punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma, nonché quest'azione. Le sue statistiche e capacità restanti sono sostituite da quelle della nuova forma, a eccezione di eventuali privilegi di classe o azioni leggendarie. Presenza terrificante. Ogni creatura a scelta del drago situata entro 36 metri da esso e consapevole della sua presenza deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 17, altrimenti è spaventata per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, è immune alla Presenza terrificante del drago per le 24 ore successive. Soffi (ricarica 5–6). Il drago usa uno dei seguenti soffi. Soffio di fulmini. Il drago esala una scarica di fulmini lunga 27 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura su quella linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 19, subendo 66 (12d10) danni da fulmine in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. Soffio repulsivo. Il drago esala energia repulsiva in un cono di 9 metri. Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 19; se lo fallisce, viene scagliata a 18 metri dal drago.
Azioni leggendarie Il drago può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del proprio turno, il drago recupera le azioni leggendarie effettuate. Attacco di coda. Il drago effettua un attacco con la coda. Individuazione. Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione). Attacco d'ala (costa 2 azioni). Il drago sbatte le ali. Ogni creatura entro 3 metri dal drago deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 20, altrimenti subisce 14 (2d6 + 7) danni contundenti e cade a terra prona. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volare.
Soffio di fulmini. Il drago esala una scarica di fulmini lunga 18 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura su quella linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, subendo 55 (10d10) danni da fulmine in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. Soffio repulsivo. Il drago esala energia repulsiva in un cono di 9 metri. Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 15. Se lo fallisce, viene scagliata a 12 metri dal drago.
Drago di bronzo cucciolo Drago Medio, legale buono Classe Armatura 17 (armatura naturale) Punti Ferita 32 (5d8 + 10) Velocità 9 m, nuotare 9 m, volare 18 m
Drago di bronzo giovane
FOR
Drago Grande, legale buono
17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)
DES
COS
INT
SAG
Classe Armatura 18 (armatura naturale)
Tiri Salvezza Car +4, Cos +4, Des +2, Sag +2
Punti Ferita 142 (15d10 + 60)
Abilità Furtività +2, Percezione +4
Velocità 12 m, nuotare 12 m, volare 24 m
Immunità ai Danni fulmine
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
21 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3) Tiri Salvezza Car +6, Cos +7, Des +3, Sag +4 Abilità Furtività +3, Intuizione +4, Percezione +7 Immunità ai Danni fulmine Sensi Percezione passiva 17, scurovisione 36 m, vista cieca 9 m Linguaggi Comune, Draconico Sfida 8 (3.900 PE) Anfibio. Il drago può respirare in aria e in acqua.
Azioni Multiattacco. Il drago effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 12 (2d6 + 5) danni taglienti. Morso. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 16 (2d10 + 5) danni perforanti.
CAR
Sensi Percezione passiva 14, scurovisione 18 m, vista cieca 3 m Linguaggi Draconico Sfida 2 (450 PE) Anfibio. Il drago può respirare in aria e in acqua.
Azioni Morso. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d10 + 3) danni perforanti. Soffi (ricarica 5–6). Il drago usa uno dei seguenti soffi. Soffio di fulmini. Il drago esala una scarica di fulmini lunga 12 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura su quella linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 12, subendo 16 (3d10) danni da fulmine in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. Soffio repulsivo. Il drago esala energia repulsiva in un cono di 9 metri. Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 12. Se lo fallisce, viene scagliata a 9 metri dal drago.
Soffi (ricarica 5–6). Il drago usa uno dei seguenti soffi.
Drago di rame
a eccezione di eventuali privilegi di classe o azioni leggendarie.
Drago di rame antico
Presenza terrificante. Ogni creatura a scelta del drago situata entro 36 metri da esso e consapevole della sua presenza deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 19, altrimenti è spaventata per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, è immune alla Presenza terrificante del drago per le 24 ore successive.
Drago Mastodontico, caotico buono Classe Armatura 21 (armatura naturale) Punti Ferita 350 (20d20 + 140) Velocità 12 m, scalare 12 m, volare 24 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
27 (+8) 12 (+1) 25 (+7) 20 (+5) 17 (+3) 19 (+4) Tiri Salvezza Car +11, Cos +14, Des +8, Sag +10 Abilità Furtività +8, Inganno +11, Percezione +17 Immunità ai Danni acido Sensi Percezione passiva 27, scurovisione 36 m, vista cieca 18 m Linguaggi Comune, Draconico Sfida 21 (33.000 PE) Resistenza leggendaria (3/giorno). Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo comunque.
Azioni Multiattacco. Il drago può usare la sua Presenza terrificante. Poi effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +15 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d6 + 8) danni taglienti. Coda. Attacco con arma da mischia: +15 al tiro per colpire, portata 6 m, un bersaglio. Colpito: 17 (2d8 + 8) danni contundenti. Morso. Attacco con arma da mischia: +15 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 19 (2d10 + 8) danni perforanti. Cambiare forma. Il drago si trasforma magicamente in una bestia o in un umanoide con grado di sfida pari o inferiore al proprio, o ritorna alla sua vera forma. Se muore, torna alla sua forma naturale. Ogni oggetto che indossava o trasportava viene assorbito o trasportato dalla sua nuova forma (a scelta del drago). Nella nuova conformazione, il drago conserva allineamento, punti ferita, Dadi Vita, la capacità di parlare, competenze, Resistenza leggendaria, azioni di tana e punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma, nonché quest'azione. Le sue statistiche e capacità restanti sono sostituite da quelle della nuova forma,
Soffi (ricarica 5–6). Il drago usa uno dei seguenti soffi. Soffio di acido. Il drago esala una scia di acido lunga 27 metri e larga 3 metri. Ogni creatura su quella scia deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 22, subendo 63 (14d8) danni da acido in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. Soffio rallentante. Il drago esala gas in un cono di 27 metri. Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 22; se lo fallisce, non può usare reazioni, la sua velocità è dimezzata e non può effettuare più di un attacco nel suo turno. Inoltre, nel suo turno la creatura può usare un'azione o un'azione bonus, ma non entrambe. Questi effetti durano 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina.
Azioni leggendarie Il drago può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del proprio turno, il drago recupera le azioni leggendarie effettuate. Attacco di coda. Il drago effettua un attacco con la coda. Individuazione. Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione). Attacco d'ala (costa 2 azioni). Il drago sbatte le ali. Ogni creatura entro 4,5 metri dal drago deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 23, altrimenti subisce 15 (2d6 + 8) danni contundenti e cade a terra prona. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volare.
Drago di rame adulto
Soffio di acido. Il drago esala una scia di fuoco lunga 18 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura su quella scia deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 18, subendo 54 (12d8) danni da acido in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
Drago Enorme, caotico buono Classe Armatura 18 (armatura naturale) Punti Ferita 184 (16d12 + 80) Velocità 12 m, scalare 12 m, volare 24 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
23 (+6) 12 (+1) 21 (+5) 18 (+4) 15 (+2) 17 (+3) Tiri Salvezza Car +8, Cos +10, Des +6, Sag +7 Abilità Furtività +6, Inganno +8, Percezione +12 Immunità ai Danni acido Sensi Percezione passiva 22, scurovisione 36 m, vista cieca 18 m Linguaggi Comune, Draconico
Soffio rallentante. Il drago esala gas in un cono di 18 metri. Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 18; se lo fallisce, non può usare reazioni, la sua velocità è dimezzata e non può effettuare più di un attacco nel suo turno. Inoltre, nel suo turno la creatura può usare un'azione o un'azione bonus, ma non entrambe. Questi effetti durano 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina.
Sfida 14 (11.500 PE)
Azioni leggendarie
Resistenza leggendaria (3/giorno). Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo comunque.
Il drago può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del proprio turno, il drago recupera le azioni leggendarie effettuate.
Azioni Multiattacco. Il drago può usare la sua Presenza terrificante. Poi effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +11 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d6 + 6) danni taglienti. Coda. Attacco con arma da mischia: +11 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d8 + 6) danni contundenti. Morso. Attacco con arma da mischia: +11 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 17 (2d10 + 6) danni perforanti. Presenza terrificante. Ogni creatura a scelta del drago situata entro 36 metri da esso e consapevole della sua presenza deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 16, altrimenti è spaventata per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, è immune alla Presenza terrificante del drago per le 24 ore successive. Soffi (ricarica 5–6). Il drago usa uno dei seguenti soffi.
Attacco di coda. Il drago effettua un attacco con la coda. Individuazione. Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione). Attacco d'ala (costa 2 azioni). Il drago sbatte le ali. Ogni creatura entro 3 metri dal drago deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 19, altrimenti subisce 13 (2d6 + 6) danni contundenti e cade a terra prona. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volare.
Drago di rame giovane Drago Grande, caotico buono Classe Armatura 17 (armatura naturale) Punti Ferita 119 (14d10 + 42) Velocità 12 m, scalare 12 m, volare 24 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) Tiri Salvezza Car +5, Cos +6, Des +4, Sag +4 Abilità Furtività +4, Inganno +5, Percezione +7 Immunità ai Danni acido Sensi Percezione passiva 17, scurovisione 36 m, vista cieca 9 m
Linguaggi Comune, Draconico
Azioni
Sfida 7 (2.900 PE)
Morso. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d10 + 2) danni perforanti.
Azioni Multiattacco. Il drago effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni taglienti. Morso. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d10 + 4) danni perforanti. Soffi (ricarica 5–6). Il drago usa uno dei seguenti soffi. Soffio di acido. Il drago esala una scia di fuoco lunga 12 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura su quella scia deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 14, subendo 40 (9d8) danni da acido in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. Soffio rallentante. Il drago esala gas in un cono di 9 metri. Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14; se lo fallisce, non può usare reazioni, la sua velocità è dimezzata e non può effettuare più di un attacco nel suo turno. Inoltre, nel suo turno la creatura può usare un'azione o un'azione bonus, ma non entrambe. Questi effetti durano 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina.
Soffi (ricarica 5–6). Il drago usa uno dei seguenti soffi. Soffio di acido. Il drago esala una scia di fuoco lunga 6 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura su quella linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 11, subendo 18 (4d8) danni da acido in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. Soffio rallentante. Il drago esala gas in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce, non può usare reazioni, la sua velocità è dimezzata e non può effettuare più di un attacco nel suo turno. Inoltre, nel suo turno la creatura può usare un'azione o un'azione bonus, ma non entrambe. Questi effetti durano 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina.
Drago d'oro Drago d'oro antico Drago Mastodontico, legale buono Classe Armatura 22 (armatura naturale) Punti Ferita 546 (28d20 + 252)
Drago di rame cucciolo
Velocità 12 m, nuotare 12 m, volare 24 m
Drago Medio, caotico buono
FOR
Classe Armatura 16 (armatura naturale)
DES
COS
INT
SAG
CAR
Punti Ferita 22 (4d8 + 4)
30 (+10) 14 (+2) 29 (+9) 18 (+4) 17 (+3) 28 (+9)
Velocità 9 m, scalare 9 m, volare 18 m
Tiri Salvezza Car +16, Cos +16, Des +9, Sag +10
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) Tiri Salvezza Car +3, Cos +3, Des +3, Sag +2
Abilità Furtività +9, Intuizione +10, Percezione +17, Persuasione +16 Immunità ai Danni fuoco
Abilità Furtività +3, Percezione +4
Sensi Percezione passiva 27, scurovisione 36 m, vista cieca 18 m
Immunità ai Danni acido
Linguaggi Comune, Draconico
Sensi Percezione passiva 14, scurovisione 18 m, vista cieca 3 m Linguaggi Draconico Sfida 1 (200 PE)
Sfida 24 (62.000 PE) Anfibio. Il drago può respirare in aria e in acqua. Resistenza leggendaria (3/giorno). Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo comunque.
Azioni Multiattacco. Il drago può usare la sua Presenza terrificante. Poi effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +17 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 17 (2d6 + 10) danni taglienti. Coda. Attacco con arma da mischia: +17 al tiro per colpire, portata 6 m, un bersaglio. Colpito: 19 (2d8 + 10) danni contundenti. Morso. Attacco con arma da mischia: +17 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 21 (2d10 + 10) danni perforanti. Cambiare forma. Il drago si trasforma magicamente in una bestia o in un umanoide con grado di sfida pari o inferiore al proprio, o ritorna alla sua vera forma. Se muore, torna alla sua forma naturale. Ogni oggetto che indossava o trasportava viene assorbito o trasportato dalla sua nuova forma (a scelta del drago). Nella nuova conformazione, il drago conserva allineamento, punti ferita, Dadi Vita, la capacità di parlare, competenze, Resistenza leggendaria, azioni di tana e punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma, nonché quest'azione. Le sue statistiche e capacità restanti sono sostituite da quelle della nuova forma, a eccezione di eventuali privilegi di classe o azioni leggendarie. Presenza terrificante. Ogni creatura a scelta del drago situata entro 36 metri da esso e consapevole della sua presenza deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 24, altrimenti è spaventata per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, è immune alla Presenza terrificante del drago per le 24 ore successive. Soffi (ricarica 5–6). Il drago usa uno dei seguenti soffi. Soffio di fuoco. Il drago esala fuoco in un cono di 27 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 24, subendo 71 (13d10) danni da fuoco in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. Soffio indebolente. Il drago esala gas in un cono di 27 metri. Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 24, altrimenti subisce svantaggio ai tiri per colpire basati sulla Forza, alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza
alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce.
Azioni leggendarie Il drago può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del proprio turno, il drago recupera le azioni leggendarie effettuate. Attacco di coda. Il drago effettua un attacco con la coda. Individuazione. Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione). Attacco d'ala (costa 2 azioni). Il drago sbatte le ali. Ogni creatura entro 4,5 metri dal drago deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 25, altrimenti subisce 17 (2d6 + 10) danni contundenti e cade a terra prona. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volare.
Drago d'oro adulto Drago Enorme, legale buono Classe Armatura 19 (armatura naturale) Punti Ferita 256 (19d12 + 133) Velocità 12 m, nuotare 12 m, volare 24 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
27 (+8) 14 (+2) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 24 (+7) Tiri Salvezza Car +13, Cos +13, Des +8, Sag +8 Abilità Furtività +8, Intuizione +8, Percezione +14, Persuasione +13 Immunità ai Danni fuoco Sensi Percezione passiva 24, scurovisione 36 m, vista cieca 18 m Linguaggi Comune, Draconico Sfida 17 (18.000 PE) Anfibio. Il drago può respirare in aria e in acqua. Resistenza leggendaria (3/giorno). Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo comunque.
Azioni Multiattacco. Il drago può usare la sua Presenza terrificante. Poi effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.
Artiglio. Attacco con arma da mischia: +14 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d6 + 8) danni taglienti. Coda. Attacco con arma da mischia: +14 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 17 (2d8 + 8) danni contundenti. Morso. Attacco con arma da mischia: +14 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 19 (2d10 + 8) danni perforanti. Cambiare forma. Il drago si trasforma magicamente in una bestia o in un umanoide con grado di sfida pari o inferiore al proprio, o ritorna alla sua vera forma. Se muore, torna alla sua forma naturale. Ogni oggetto che indossava o trasportava viene assorbito o trasportato dalla sua nuova forma (a scelta del drago). Nella nuova conformazione, il drago conserva allineamento, punti ferita, Dadi Vita, la capacità di parlare, competenze, Resistenza leggendaria, azioni di tana e punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma, nonché quest'azione. Le sue statistiche e capacità restanti sono sostituite da quelle della nuova forma, a eccezione di eventuali privilegi di classe o azioni leggendarie.
Azioni leggendarie Il drago può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del proprio turno, il drago recupera le azioni leggendarie effettuate. Attacco di coda. Il drago effettua un attacco con la coda. Individuazione. Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione). Attacco d'ala (costa 2 azioni). Il drago sbatte le ali. Ogni creatura entro 3 metri dal drago deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 22, altrimenti subisce 15 (2d6 + 8) danni contundenti e cade a terra prona. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volare.
Drago d'oro giovane Drago Grande, legale buono Classe Armatura 18 (armatura naturale) Punti Ferita 178 (17d10 + 85)
Presenza terrificante. Ogni creatura a scelta del drago situata entro 36 metri da esso e consapevole della sua presenza deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 21, altrimenti è spaventata per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, è immune alla Presenza terrificante del drago per le 24 ore successive.
Velocità 12 m, nuotare 12 m, volare 24 m
Soffi (ricarica 5–6). Il drago usa uno dei seguenti soffi.
Sensi Percezione passiva 19, scurovisione 36 m, vista cieca 9 m
Soffio di fuoco. Il drago esala fuoco in un cono di 18 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 21, subendo 66 (12d10) danni da fuoco in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. Soffio indebolente. Il drago esala gas in un cono di 18 metri. Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 21, altrimenti subisce svantaggio ai tiri per colpire basati sulla Forza, alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce.
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
23 (+6) 14 (+2) 21 (+5) 16 (+3) 13 (+1) 20 (+5) Tiri Salvezza Car +9, Cos +9, Des +6, Sag +5 Abilità Furtività +6, Intuizione +5, Percezione +9, Persuasione +9 Immunità ai Danni fuoco
Linguaggi Comune, Draconico Sfida 10 (5.900 PE) Anfibio. Il drago può respirare in aria e in acqua.
Azioni Multiattacco. Il drago effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +10 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d6 + 6) danni taglienti. Morso. Attacco con arma da mischia: +10 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 17 (2d10 + 6) danni perforanti.
Soffi (ricarica 5–6). Il drago usa uno dei seguenti soffi. Soffio di fuoco. Il drago esala fuoco in un cono di 9 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 17, subendo 55 (10d10) danni da fuoco in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. Soffio indebolente. Il drago esala gas in un cono di 9 metri. Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 17, altrimenti subisce svantaggio ai tiri per colpire basati sulla Forza, alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce.
Punti Ferita 297 (17d20 + 119)
Classe Armatura 17 (armatura naturale)
Velocità 12 m, scavare 12 m, volare 24 m
Punti Ferita 60 (8d8 + 24)
FOR
Velocità 9 m, nuotare 9 m, volare 18 m COS
Drago d'ottone antico Classe Armatura 20 (armatura naturale)
Drago Medio, legale buono
DES
Drago d'ottone
Drago Mastodontico, caotico buono
Drago d'oro cucciolo
FOR
Soffio indebolente. Il drago esala gas in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 13, altrimenti subisce svantaggio ai tiri per colpire basati sulla Forza, alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce.
INT
SAG
CAR
19 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 14 (+2) 11 (+0) 16 (+3)
DES
COS
INT
SAG
CAR
27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4) Tiri Salvezza Car +10, Cos +13, Des +6, Sag +8
Tiri Salvezza Car +5, Cos +5, Des +4, Sag +2
Abilità Furtività +6, Percezione +14, Persuasione +10, Storia +9
Abilità Furtività +4, Percezione +4
Immunità ai Danni fuoco
Immunità ai Danni fuoco
Sensi Percezione passiva 24, scurovisione 36 m, vista cieca 18 m
Sensi Percezione passiva 14, scurovisione 18 m, vista cieca 3 m Linguaggi Draconico
Linguaggi Comune, Draconico Sfida 20 (25.000 PE)
Sfida 3 (700 PE) Anfibio. Il drago può respirare in aria e in acqua.
Resistenza leggendaria (3/giorno). Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo comunque.
Azioni
Azioni
Morso. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 9 (1d10 + 4) danni perforanti. Soffi (ricarica 5–6). Il drago usa uno dei seguenti soffi. Soffio di fuoco. Il drago esala fuoco in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 13, subendo 22 (4d10) danni da fuoco in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
Multiattacco. Il drago può usare la sua Presenza terrificante. Poi effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +14 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d6 + 8) danni taglienti. Coda. Attacco con arma da mischia: +14 al tiro per colpire, portata 6 m, un bersaglio. Colpito: 17 (2d8 + 8) danni contundenti. Morso. Attacco con arma da mischia: +14 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 19 (2d10 + 8) danni perforanti.
Cambiare forma. Il drago si trasforma magicamente in una bestia o in un umanoide con grado di sfida pari o inferiore al proprio, o ritorna alla sua vera forma. Se muore, torna alla sua forma naturale. Ogni oggetto che indossava o trasportava viene assorbito o trasportato dalla sua nuova forma (a scelta del drago). Nella nuova conformazione, il drago conserva allineamento, punti ferita, Dadi Vita, la capacità di parlare, competenze, Resistenza leggendaria, azioni di tana e punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma, nonché quest'azione. Le sue statistiche e capacità restanti sono sostituite da quelle della nuova forma, a eccezione di eventuali privilegi di classe o azioni leggendarie. Presenza terrificante. Ogni creatura a scelta del drago situata entro 36 metri da esso e consapevole della sua presenza deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 18, altrimenti è spaventata per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, è immune alla Presenza terrificante del drago per le 24 ore successive. Soffi (ricarica 5–6). Il drago usa uno tra i seguenti soffi: Soffio di fuoco. Il drago esala una scia di fuoco lunga 27 metri e larga 3 metri. Ogni creatura su quella scia deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 21, subendo 56 (16d6) danni da fuoco in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. Soffio di sonno. Il drago esala gas soporifero in un cono di 27 metri. Ogni creatura nell'area deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 21, altrimenti diventa priva di sensi per 10 minuti. Questo effetto termina se la creatura subisce danni o se qualcuno usa un'azione per svegliarla.
Azioni leggendarie Il drago può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del proprio turno, il drago recupera le azioni leggendarie effettuate. Attacco di coda. Il drago effettua un attacco con la coda. Individuazione. Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione).
Attacco d'ala (costa 2 azioni). Il drago sbatte le ali. Ogni creatura entro 4,5 metri dal drago deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 22, altrimenti subisce 15 (2d6 + 8) danni contundenti e cade a terra prona. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volare.
Drago d'ottone adulto Drago Enorme, caotico buono Classe Armatura 18 (armatura naturale) Punti Ferita 172 (15d12 + 75) Velocità 12 m, scavare 9 m, volare 24 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3) Tiri Salvezza Car +8, Cos +10, Des +5, Sag +6 Abilità Furtività +5, Percezione +11, Persuasione +8, Storia +7 Immunità ai Danni fuoco Sensi Percezione passiva 21, scurovisione 36 m, vista cieca 18 m Linguaggi Comune, Draconico Sfida 13 (10.000 PE) Resistenza leggendaria (3/giorno). Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo comunque.
Azioni Multiattacco. Il drago può usare la sua Presenza terrificante. Poi effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +11 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d6 + 6) danni taglienti. Coda. Attacco con arma da mischia: +11 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d8 + 6) danni contundenti. Morso. Attacco con arma da mischia: +11 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 17 (2d10 + 6) danni perforanti. Presenza terrificante. Ogni creatura a scelta del drago situata entro 36 metri da esso e consapevole della sua presenza deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 16, altrimenti è spaventata per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce. Se una
creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, è immune alla Presenza terrificante del drago per le 24 ore successive.
Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 36 m, vista cieca 9 m
Soffi (ricarica 5–6). Il drago usa uno dei seguenti soffi.
Sfida 6 (2.300 PE)
Soffio di fuoco. Il drago esala una scia di fuoco lunga 18 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura su quella scia deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 18, subendo 45 (13d6) danni da fuoco in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. Soffio di sonno. Il drago esala gas soporifero in un cono di 18 metri. Ogni creatura nell'area deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 18, altrimenti diventa priva di sensi per 10 minuti. Questo effetto termina se la creatura subisce danni o se qualcuno usa un'azione per svegliarla.
Azioni leggendarie Il drago può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del proprio turno, il drago recupera le azioni leggendarie effettuate. Attacco di coda. Il drago effettua un attacco con la coda. Individuazione. Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione). Attacco d'ala (costa 2 azioni). Il drago sbatte le ali. Ogni creatura entro 3 metri dal drago deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 19, altrimenti subisce 13 (2d6 + 6) danni contundenti e cade a terra prona. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volare.
Drago d'ottone giovane
Artiglio. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni taglienti. Morso. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d10 + 4) danni perforanti. Soffi (ricarica 5–6). Il drago usa uno dei seguenti soffi. Soffio di fuoco. Il drago esala una scia di fuoco lunga 12 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura su quella scia deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 14, subendo 42 (12d6) danni da fuoco in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. Soffio di sonno. Il drago esala gas soporifero in un cono di 9 metri. Ogni creatura nell'area deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14, altrimenti diventa priva di sensi per 5 minuti. Questo effetto termina se la creatura subisce danni o se qualcuno usa un'azione per svegliarla.
Drago d'ottone cucciolo Drago Medio, caotico buono Classe Armatura 16 (armatura naturale) Punti Ferita 16 (3d8 + 3) Velocità 9 m, scavare 4,5 m, volare 18 m DES
COS
INT
SAG
CAR
Tiri Salvezza Car +3, Cos +3, Des +2, Sag +2
Punti Ferita 110 (13d10 + 39)
Abilità Furtività +2, Percezione +4
Velocità 12 m, scavare 6 m, volare 24 m COS
Multiattacco. Il drago effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1)
Classe Armatura 17 (armatura naturale)
DES
Azioni
FOR
Drago Grande, caotico buono
FOR
Linguaggi Comune, Draconico
INT
SAG
Immunità ai Danni fuoco CAR
19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2) Tiri Salvezza Car +5, Cos +6, Des +3, Sag +3 Abilità Furtività +3, Percezione +6, Persuasione +5
Sensi Percezione passiva 14, scurovisione 18 m, vista cieca 3 m Linguaggi Draconico Sfida 1 (200 PE)
Immunità ai Danni fuoco
Azioni
Azioni
Morso. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d10 + 2) danni perforanti.
Multiattacco. Il drago può usare la sua Presenza terrificante. Poi effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.
Soffi (ricarica 5–6). Il drago usa uno dei seguenti soffi.
Artiglio. Attacco con arma da mischia: +14 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d6 + 8) danni taglienti.
Soffio di fuoco. Il drago esala una scia di fuoco lunga 6 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura su quella scia deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 11, subendo 14 (4d6) danni da fuoco in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. Soffio di sonno. Il drago esala gas soporifero in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11, altrimenti è priva di sensi per 1 minuto. Questo effetto termina se la creatura subisce danni o se qualcuno usa un'azione per svegliarla.
Draghi cromatici Drago bianco Drago bianco antico Classe Armatura 20 (armatura naturale) Punti Ferita 333 (18d20 + 144) Velocità 12 m, nuotare 12 m, scavare 12 m, volare 24 m DES
COS
INT
SAG
Morso. Attacco con arma da mischia: +14 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 19 (2d10 + 8) danni perforanti più 9 (2d8) danni da freddo. Presenza terrificante. Ogni creatura a scelta del drago situata entro 36 metri da esso e consapevole della sua presenza deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 16, altrimenti è spaventata per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, è immune alla Presenza terrificante del drago per le 24 ore successive. Soffio di freddo (ricarica 5–6). Il drago esala una folata gelida in un cono di 27 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 22, subendo 72 (16d8) danni da freddo in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
Drago Mastodontico, caotico malvagio
FOR
Coda. Attacco con arma da mischia: +14 al tiro per colpire, portata 6 m, un bersaglio. Colpito: 17 (2d8 + 8) danni contundenti.
CAR
26 (+8) 10 (+0) 26 (+8) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) Tiri Salvezza Car +8, Cos +14, Des +6, Sag +7 Abilità Furtività +6, Percezione +13 Immunità ai Danni freddo Sensi Percezione passiva 23, scurovisione 36 m, vista cieca 18 m Linguaggi Comune, Draconico Sfida 20 (25.000 PE) Camminare sul ghiaccio. Il drago può muoversi sulle superfici di ghiaccio e scalarle senza bisogno di effettuare una prova di caratteristica. Inoltre, un terreno difficile costituito da ghiaccio o neve non gli costa alcun movimento aggiuntivo.
Azioni leggendarie Il drago può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del proprio turno, il drago recupera le azioni leggendarie effettuate. Attacco di coda. Il drago effettua un attacco con la coda. Individuazione. Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione). Attacco d'ala (costa 2 azioni). Il drago sbatte le ali. Ogni creatura entro 4,5 metri dal drago deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 22, altrimenti subisce 15 (2d6 + 8) danni contundenti e cade a terra prona. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volare.
Resistenza leggendaria (3/giorno). Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo comunque.
Drago bianco adulto Drago Enorme, caotico malvagio Classe Armatura 18 (armatura naturale) Punti Ferita 200 (16d12 + 96) Velocità 12 m, nuotare 12 m, scavare 9 m, volare 24 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
22 (+6) 10 (+0) 22 (+6)
8 (-1)
12 (+1) 12 (+1)
Tiri Salvezza Car +6, Cos +11, Des +5, Sag +6 Abilità Furtività +5, Percezione +11 Immunità ai Danni freddo Sensi Percezione passiva 21, scurovisione 36 m, vista cieca 18 m Linguaggi Comune, Draconico Sfida 13 (10.000 PE) Camminare sul ghiaccio. Il drago può muoversi sulle superfici di ghiaccio e scalarle senza bisogno di effettuare una prova di caratteristica. Inoltre, un terreno difficile costituito da ghiaccio o neve non gli costa alcun movimento aggiuntivo.
Soffio di freddo (ricarica 5–6). Il drago esala una folata gelida in un cono di 18 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 19, subendo 54 (12d8) danni da freddo in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
Azioni leggendarie Il drago può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del proprio turno, il drago recupera le azioni leggendarie effettuate. Attacco di coda. Il drago effettua un attacco con la coda. Individuazione. Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione). Attacco d'ala (costa 2 azioni). Il drago sbatte le ali. Ogni creatura entro 3 metri dal drago deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 19, altrimenti subisce 13 (2d6 + 6) danni contundenti e cade a terra prona. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volare.
Resistenza leggendaria (3/giorno). Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo comunque.
Drago bianco giovane
Azioni
Classe Armatura 17 (armatura naturale)
Multiattacco. Il drago può usare la sua Presenza terrificante. Poi effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +11 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d6 + 6) danni taglienti. Coda. Attacco con arma da mischia: +11 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d8 + 6) danni contundenti.
Drago Grande, caotico malvagio Punti Ferita 133 (14d10 + 56) Velocità 12 m, nuotare 12 m, scavare 6 m, volare 24 m COS
INT
SAG
18 (+4) 10 (+0) 18 (+4)
FOR
DES
6 (-2)
11 (+0) 12 (+1)
CAR
Tiri Salvezza Car +4, Cos +7, Des +3, Sag +3 Abilità Furtività +3, Percezione +6 Immunità ai Danni freddo
Morso. Attacco con arma da mischia: +11 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 17 (2d10 + 6) danni perforanti più 4 (1d8) danni da freddo.
Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 36 m, vista cieca 9 m
Presenza terrificante. Ogni creatura a scelta del drago situata entro 36 metri da esso e consapevole della sua presenza deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 14, altrimenti è spaventata per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, è immune alla Presenza terrificante del drago per le 24 ore successive.
Sfida 6 (2.300 PE)
Linguaggi Comune, Draconico
Camminare sul ghiaccio. Il drago può muoversi sulle superfici di ghiaccio e scalarle senza bisogno di effettuare una prova di caratteristica. Inoltre, un terreno difficile costituito da ghiaccio o neve non gli costa alcun movimento aggiuntivo.
Azioni
Drago blu
Multiattacco. Il drago effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.
Drago blu antico
Artiglio. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni taglienti. Morso. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d10 + 4) danni perforanti più 4 (1d8) danni da freddo.
Drago Mastodontico, legale malvagio Classe Armatura 22 (armatura naturale) Punti Ferita 481 (26d20 + 208) Velocità 12 m, scavare 12 m, volare 24 m FOR
DES
COS
INT
SAG
Soffio di freddo (ricarica 5–6). Il drago esala una folata gelida in un cono di 9 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, subendo 45 (10d8) danni da freddo in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
Tiri Salvezza Car +12, Cos +15, Des +7, Sag +10
Drago bianco cucciolo
Sensi Percezione passiva 27, scurovisione 36 m, vista cieca 18 m
Drago Medio, caotico malvagio
Abilità Furtività +17, Percezione +7 Immunità ai Danni fulmine
Sfida 23 (50.000 PE)
Punti Ferita 32 (5d8 + 10) Velocità 9 m, nuotare 9 m, scavare 4,5 m, volare 18 m DES
29 (+9) 10 (+0) 27 (+8) 18 (+4) 17 (+3) 21 (+5)
Linguaggi Comune, Draconico
Classe Armatura 16 (armatura naturale)
FOR
CAR
COS
INT
SAG
CAR
14 (+2) 10 (+0) 14 (+2)
5 (-3)
10 (+0) 11 (+0)
Tiri Salvezza Car +2, Cos +4, Des +2, Sag +2 Abilità Furtività +2, Percezione +4 Immunità ai Danni freddo Sensi Percezione passiva 14, scurovisione 18 m, vista cieca 3 m Linguaggi Draconico Sfida 2 (450 PE)
Azioni Morso. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d10 + 2) danni perforanti più 2 (1d4) danni da freddo. Soffio di freddo (ricarica 5–6). Il drago esala una folata gelida in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12, subendo 22 (5d8) danni da freddo in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
Resistenza leggendaria (3/giorno). Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo comunque.
Azioni Multiattacco. Il drago può usare la sua Presenza terrificante. Poi effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +16 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 16 (2d6 + 9) danni taglienti. Coda. Attacco con arma da mischia: +16 al tiro per colpire, portata 6 m, un bersaglio. Colpito: 18 (2d8 + 9) danni contundenti. Morso. Attacco con arma da mischia: +16 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 20 (2d10 + 9) danni perforanti più 11 (2d10) danni da fulmine. Presenza terrificante. Ogni creatura a scelta del drago situata entro 36 metri da esso e consapevole della sua presenza deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 20, altrimenti è spaventata per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, è immune alla Presenza terrificante del drago per le 24 ore successive.
Soffio di fulmini (ricarica 5–6). Il drago esala una scarica di fulmini lunga 36 metri e larga 3 metri. Ogni creatura su quella linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 23, subendo 88 (16d10) danni da fulmine in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
Azioni leggendarie Il drago può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del proprio turno, il drago recupera le azioni leggendarie effettuate. Attacco di coda. Il drago effettua un attacco con la coda. Individuazione. Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione). Attacco d'ala (costa 2 azioni). Il drago sbatte le ali. Ogni creatura entro 4,5 metri dal drago deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 24, altrimenti subisce 16 (2d6 + 9) danni contundenti e cade a terra prona. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volare.
Drago Enorme, legale malvagio Classe Armatura 19 (armatura naturale) Punti Ferita 225 (18d12 + 108) Velocità 12 m, scavare 9 m, volare 24 m DES
COS
INT
SAG
Multiattacco. Il drago può usare la sua Presenza terrificante. Poi effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +12 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 14 (2d6 + 7) danni taglienti. Coda. Attacco con arma da mischia: +12 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 16 (2d8 + 7) danni contundenti. Morso. Attacco con arma da mischia: +12 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 18 (2d10 + 7) danni perforanti più 5 (1d10) danni da fulmine. Presenza terrificante. Ogni creatura a scelta del drago situata entro 36 metri da esso e consapevole della sua presenza deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 17, altrimenti è spaventata per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, è immune alla Presenza terrificante del drago per le 24 ore successive. Soffio di fulmini (ricarica 5–6). Il drago esala una scarica di fulmini lunga 27 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura su quella linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 19, subendo 66 (12d10) danni da fulmine in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
Drago blu adulto
FOR
Azioni
CAR
25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4) Tiri Salvezza Car +9, Cos +11, Des +5, Sag +7 Abilità Furtività +5, Percezione +12 Immunità ai Danni fulmine Sensi Percezione passiva 22, scurovisione 36 m, vista cieca 18 m Linguaggi Comune, Draconico Sfida 16 (15.000 PE) Resistenza leggendaria (3/giorno). Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo comunque.
Azioni leggendarie Il drago può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del proprio turno, il drago recupera le azioni leggendarie effettuate. Attacco di coda. Il drago effettua un attacco con la coda. Individuazione. Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione). Attacco d'ala (costa 2 azioni). Il drago sbatte le ali. Ogni creatura entro 3 metri dal drago deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 20, altrimenti subisce 14 (2d6 + 7) danni contundenti e cade a terra prona. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volare.
Drago blu giovane
Sensi Percezione passiva 14, scurovisione 18 m, vista cieca 3 m
Drago Grande, legale malvagio
Linguaggi Draconico
Classe Armatura 18 (armatura naturale)
Sfida 3 (700 PE)
Punti Ferita 152 (16d10 + 64)
Azioni
Velocità 12 m, scavare 6 m, volare 24 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
21 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3) Tiri Salvezza Car +7, Cos +8, Des +4, Sag +5
Morso. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d10 + 3) danni perforanti più 3 (1d6) danni da fulmine. Soffio di fulmini (ricarica 5–6). Il drago esala una scarica di fulmini lunga 9 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura su quella linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 12, subendo 22 (4d10) danni da fulmine in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
Abilità Furtività +4, Percezione +9 Immunità ai Danni fulmine Sensi Percezione passiva 19, scurovisione 36 m, vista cieca 9 m Linguaggi Comune, Draconico Sfida 9 (5.000 PE)
Azioni
Drago nero
Multiattacco. Il drago effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.
Drago nero antico
Artiglio. Attacco con arma da mischia: +9 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 12 (2d6 + 5) danni taglienti. Morso. Attacco con arma da mischia: +9 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 16 (2d10 + 5) danni perforanti più 5 (1d10) danni da fulmine. Soffio di fulmini (ricarica 5–6). Il drago esala una scarica di fulmini lunga 18 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura su quella linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 16, subendo 55 (10d10) danni da fulmine in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
Classe Armatura 17 (armatura naturale)
Velocità 12 m, nuotare 12 m, volare 24 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
27 (+8) 14 (+2) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4) Tiri Salvezza Car +11, Cos +14, Des +9, Sag +9 Abilità Furtività +9, Percezione +16 Immunità ai Danni acido Sensi Percezione passiva 26, scurovisione 36 m, vista cieca 18 m
Anfibio. Il drago può respirare in aria e in acqua.
Punti Ferita 52 (8d8 + 16)
Resistenza leggendaria (3/giorno). Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo comunque.
Velocità 9 m, scavare 4,5 m, volare 18 m COS
Punti Ferita 367 (21d20 + 147)
Sfida 21 (33.000 PE)
Drago Medio, legale malvagio
DES
Classe Armatura 22 (armatura naturale)
Linguaggi Comune, Draconico
Drago blu cucciolo
FOR
Drago Mastodontico, caotico malvagio
INT
SAG
CAR
17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2) Tiri Salvezza Car +4, Cos +4, Des +2, Sag +2 Abilità Furtività +2, Percezione +4
Azioni Multiattacco. Il drago può usare la sua Presenza terrificante. Poi effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.
Immunità ai Danni fulmine
Artiglio. Attacco con arma da mischia: +15 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d6 + 8) danni taglienti.
FOR
DES
COS
INT
SAG
23 (+6) 14 (+2) 21 (+5) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3)
Coda. Attacco con arma da mischia: +15 al tiro per colpire, portata 6 m, un bersaglio. Colpito: 17 (2d8 + 8) danni contundenti.
Tiri Salvezza Car +8, Cos +10, Des +7, Sag +6
Morso. Attacco con arma da mischia: +15 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 19 (2d10 + 8) danni perforanti più 9 (2d8) danni da acido.
Sensi Percezione passiva 21, scurovisione 36 m, vista cieca 18 m
Presenza terrificante. Ogni creatura a scelta del drago situata entro 36 metri da esso e consapevole della sua presenza deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 19, altrimenti è spaventata per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, è immune alla Presenza terrificante del drago per le 24 ore successive. Soffio di acido (ricarica 5–6). Il drago esala una linea di acido lunga 27 metri e larga 3 metri. Ogni creatura su quella linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 22, subendo 67 (15d8) danni da acido in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
Azioni leggendarie Il drago può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del proprio turno, il drago recupera le azioni leggendarie effettuate. Attacco di coda. Il drago effettua un attacco con la coda. Individuazione. Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione). Attacco d'ala (costa 2 azioni). Il drago sbatte le ali. Ogni creatura entro 4,5 metri dal drago deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 23, altrimenti subisce 15 (2d6 + 8) danni contundenti e cade a terra prona. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volare.
Drago nero adulto Drago Enorme, caotico malvagio
CAR
Abilità Furtività +7, Percezione +11 Immunità ai Danni acido
Linguaggi Comune, Draconico Sfida 14 (11.500 PE) Anfibio. Il drago può respirare in aria e in acqua. Resistenza leggendaria (3/giorno). Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo comunque.
Azioni Multiattacco. Il drago può usare la sua Presenza terrificante. Poi effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +11 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d6 + 6) danni taglienti. Coda. Attacco con arma da mischia: +11 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d8 + 6) danni contundenti. Morso. Attacco con arma da mischia: +11 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 17 (2d10 + 6) danni perforanti più 4 (1d8) danni da acido. Presenza terrificante. Ogni creatura a scelta del drago situata entro 36 metri da esso e consapevole della sua presenza deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 16, altrimenti è spaventata per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, è immune alla Presenza terrificante del drago per le 24 ore successive. Soffio di acido (ricarica 5–6). Il drago esala una scia di acido lunga 18 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura su quella scia deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 18, subendo 54 (12d8) danni da acido in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
Classe Armatura 19 (armatura naturale) Punti Ferita 195 (17d12 + 85) Velocità 12 m, nuotare 12 m, volare 24 m
Azioni leggendarie Il drago può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del proprio turno, il drago recupera le azioni leggendarie effettuate.
Soffio di acido (ricarica 5–6). Il drago esala una scia di acido lunga 9 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura su quella scia deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 14, subendo 49 (11d8) danni da acido in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
Attacco di coda. Il drago effettua un attacco con la coda.
Drago nero cucciolo
Individuazione. Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione).
Drago Medio, caotico malvagio
Attacco d'ala (costa 2 azioni). Il drago sbatte le ali. Ogni creatura entro 3 metri dal drago deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 19, altrimenti subisce 13 (2d6 + 6) danni contundenti e cade a terra prona. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volare.
Classe Armatura 17 (armatura naturale) Punti Ferita 33 (6d8 + 6)
Drago nero giovane
COS
INT
SAG
CAR
Tiri Salvezza Car +3, Cos +3, Des +4, Sag +2
Sensi Percezione passiva 14, scurovisione 18 m, vista cieca 3 m
Punti Ferita 127 (15d10 + 45)
Linguaggi Draconico
Velocità 12 m, nuotare 12 m, volare 24 m COS
DES
Immunità ai Danni acido
Classe Armatura 18 (armatura naturale)
DES
FOR
15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1) Abilità Furtività +4, Percezione +4
Drago Grande, caotico malvagio
FOR
Velocità 9 m, nuotare 9 m, volare 18 m
INT
SAG
CAR
19 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2) Tiri Salvezza Car +5, Cos +6, Des +5, Sag +3 Abilità Furtività +5, Percezione +6 Immunità ai Danni acido Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 36 m, vista cieca 9 m Linguaggi Comune, Draconico Sfida 7 (2.900 PE) Anfibio. Il drago può respirare in aria e in acqua.
Sfida 2 (450 PE) Anfibio. Il drago può respirare in aria e in acqua.
Azioni Morso. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d10 + 2) danni perforanti più 2 (1d4) danni da acido. Soffio di acido (ricarica 5–6). Il drago esala una scia di acido lunga 4,5 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura su quella scia deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 11, subendo 22 (5d8) danni da acido in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
Azioni Multiattacco. Il drago effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.
Drago rosso
Artiglio. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni taglienti.
Drago rosso antico
Morso. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d10 + 4) danni perforanti più 4 (1d8) danni da acido.
Classe Armatura 22 (armatura naturale)
Drago Mastodontico, caotico malvagio Punti Ferita 546 (28d20 + 252) Velocità 12 m, scalare 12 m, volare 24 m
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
30 (+10) 10 (+0) 29 (+9) 18 (+4) 15 (+2) 23 (+6) Tiri Salvezza Car +13, Cos +16, Des +7, Sag +9 Abilità Furtività +7, Percezione +16 Immunità ai Danni fuoco Sensi Percezione passiva 26, scurovisione 36 m, vista cieca 18 m Linguaggi Comune, Draconico Sfida 24 (62.000 PE) Resistenza leggendaria (3/giorno). Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo comunque.
turno di un'altra creatura. All'inizio del proprio turno, il drago recupera le azioni leggendarie effettuate. Attacco di coda. Il drago effettua un attacco con la coda. Individuazione. Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione). Attacco d'ala (costa 2 azioni). Il drago sbatte le ali. Ogni creatura entro 4,5 metri dal drago deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 25, altrimenti subisce 17 (2d6 + 10) danni contundenti e cade a terra prona. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volare.
Drago rosso adulto
Azioni
Drago Enorme, caotico malvagio
Multiattacco. Il drago può usare la sua Presenza terrificante. Poi effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.
Classe Armatura 19 (armatura naturale)
Artiglio. Attacco con arma da mischia: +17 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 17 (2d6 + 10) danni taglienti. Coda. Attacco con arma da mischia: +17 al tiro per colpire, portata 6 m, un bersaglio. Colpito: 19 (2d8 + 10) danni contundenti.
Punti Ferita 256 (19d12 + 133) Velocità 12 m, scalare 12 m, volare 24 m FOR
DES
COS
SAG
CAR
27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 13 (+1) 21 (+5) Tiri Salvezza Car +11, Cos +13, Des +6, Sag +7 Abilità Furtività +6, Percezione +13
Morso. Attacco con arma da mischia: +17 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 21 (2d10 + 10) danni perforanti più 14 (4d6) danni da fuoco.
Immunità ai Danni fuoco
Presenza terrificante. Ogni creatura a scelta del drago situata entro 36 metri da esso e consapevole della sua presenza deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 21, altrimenti è spaventata per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, è immune alla Presenza terrificante del drago per le 24 ore successive.
Sfida 17 (18.000 PE)
Soffio di fuoco (ricarica 5–6). Il drago esala fuoco in un cono di 27 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 24, subendo 91 (26d6) danni da fuoco in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
INT
Sensi Percezione passiva 23, scurovisione 36 m, vista cieca 18 m Linguaggi Comune, Draconico
Resistenza leggendaria (3/giorno). Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo comunque.
Azioni Multiattacco. Il drago può usare la sua Presenza terrificante. Poi effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +14 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d6 + 8) danni taglienti.
Azioni leggendarie
Coda. Attacco con arma da mischia: +14 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 17 (2d8 + 8) danni contundenti.
Il drago può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del
Morso. Attacco con arma da mischia: +14 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 19 (2d10 + 8) danni perforanti più 7 (2d6) danni da fuoco.
Presenza terrificante. Ogni creatura a scelta del drago situata entro 36 metri da esso e consapevole della sua presenza deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 19, altrimenti è spaventata per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, è immune alla Presenza terrificante del drago per le 24 ore successive. Soffio di fuoco (ricarica 5–6). Il drago esala fuoco in un cono di 18 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 21, subendo 63 (18d6) danni da fuoco in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
Azioni leggendarie Il drago può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del proprio turno, il drago recupera le azioni leggendarie effettuate. Attacco di coda. Il drago effettua un attacco con la coda. Individuazione. Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione). Attacco d'ala (costa 2 azioni). Il drago sbatte le ali. Ogni creatura entro 3 metri dal drago deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 22, altrimenti subisce 15 (2d6 + 8) danni contundenti e cade a terra prona. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volare.
Drago Grande, caotico malvagio
Artiglio. Attacco con arma da mischia: +10 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d6 + 6) danni taglienti. Morso. Attacco con arma da mischia: +10 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 17 (2d10 + 6) danni perforanti più 3 (1d6) danni da fuoco. Soffio di fuoco (ricarica 5–6). Il drago esala fuoco in un cono di 9 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 17, subendo 56 (16d6) danni da fuoco in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
Drago rosso cucciolo Drago Medio, caotico malvagio Classe Armatura 17 (armatura naturale) Punti Ferita 75 (10d8 + 30) Velocità 9 m, scalare 9 m, volare 18 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2) Tiri Salvezza Car +4, Cos +5, Des +2, Sag +2 Abilità Furtività +2, Percezione +4 Immunità ai Danni fuoco
Azioni
Velocità 12 m, scalare 12 m, volare 24 m INT
Multiattacco. Il drago effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.
Sfida 4 (1.100 PE)
Punti Ferita 178 (17d10 + 85) COS
Azioni
Linguaggi Draconico
Classe Armatura 18 (armatura naturale)
DES
Sfida 10 (5.900 PE)
Sensi Percezione passiva 14, scurovisione 18 m, vista cieca 3 m
Drago rosso giovane
FOR
Linguaggi Comune, Draconico
SAG
CAR
23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 11 (+0) 19 (+4) Tiri Salvezza Car +8, Cos +9, Des +4, Sag +4 Abilità Furtività +4, Percezione +8 Immunità ai Danni fuoco Sensi Percezione passiva 18, scurovisione 36 m, vista cieca 9 m
Morso. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 9 (1d10 + 4) danni perforanti più 3 (1d6) danni da fuoco. Soffio di fuoco (ricarica 5–6). Il drago esala fuoco in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 13, subendo 24 (7d6) danni da fuoco in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
Drago verde
termina, è immune alla Presenza terrificante del drago per le 24 ore successive.
Drago verde antico
Soffio di veleno (ricarica 5–6). Il drago esala gas velenoso in un cono di 27 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 22, subendo 77 (22d6) danni da veleno in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
Drago Mastodontico, legale malvagio Classe Armatura 21 (armatura naturale) Punti Ferita 385 (22d20 + 154) Velocità 12 m, nuotare 12 m, volare 24 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
27 (+8) 12 (+1) 25 (+7) 20 (+5) 17 (+3) 19 (+4) Tiri Salvezza Car +11, Cos +14, Des +8, Sag +10 Abilità Furtività +8, Inganno +11, Intuizione +10, Percezione, +17, Persuasione +11 Immunità ai Danni veleno Immunità alle Condizioni avvelenato Sensi Percezione passiva 27, scurovisione 36 m, vista cieca 18 m Linguaggi Comune, Draconico Sfida 22 (41.000 PE) Anfibio. Il drago può respirare in aria e in acqua. Resistenza leggendaria (3/giorno). Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo comunque.
Azioni Multiattacco. Il drago può usare la sua Presenza terrificante. Poi effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +15 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 22 (4d6 + 8) danni taglienti.
Azioni leggendarie Il drago può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del proprio turno, il drago recupera le azioni leggendarie effettuate. Attacco di coda. Il drago effettua un attacco con la coda. Individuazione. Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione). Attacco d'ala (costa 2 azioni). Il drago sbatte le ali. Ogni creatura entro 4,5 metri dal drago deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 23, altrimenti subisce 15 (2d6 + 8) danni contundenti e cade a terra prona. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volare.
Drago verde adulto Drago Enorme, legale malvagio Classe Armatura 19 (armatura naturale) Punti Ferita 207 (18d12 + 90) Velocità 12 m, nuotare 12 m, volare 24 m FOR
DES
COS
INT
SAG
23 (+6) 12 (+1) 21 (+5) 18 (+4) 15 (+2) 17 (+3)
Coda. Attacco con arma da mischia: +15 al tiro per colpire, portata 6 m, un bersaglio. Colpito: 17 (2d8 + 8) danni contundenti.
Tiri Salvezza Car +8, Cos +10, Des +6, Sag +7
Morso. Attacco con arma da mischia: +15 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 19 (2d10 + 8) danni perforanti più 10 (3d6) danni da veleno.
Immunità ai Danni veleno
Presenza terrificante. Ogni creatura a scelta del drago situata entro 36 metri da esso e consapevole della sua presenza deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 19, altrimenti è spaventata per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei
CAR
Abilità Furtività +6, Inganno +8, Intuizione +7, Percezione +12, Persuasione +8 Immunità alle Condizioni avvelenato Sensi Percezione passiva 22, scurovisione 36 m, vista cieca 18 m Linguaggi Comune, Draconico Sfida 15 (13.000 PE)
Anfibio. Il drago può respirare in aria e in acqua. Resistenza leggendaria (3/giorno). Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo comunque.
Azioni Multiattacco. Il drago può usare la sua Presenza terrificante. Poi effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +11 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d6 + 6) danni taglienti. Coda. Attacco con arma da mischia: +11 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d8 + 6) danni contundenti. Morso. Attacco con arma da mischia: +11 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 17 (2d10 + 6) danni perforanti più 7 (2d6) danni da veleno. Presenza terrificante. Ogni creatura a scelta del drago situata entro 36 metri da esso e consapevole della sua presenza deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 16, altrimenti è spaventata per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, è immune alla Presenza terrificante del drago per le 24 ore successive. Soffio di veleno (ricarica 5–6). Il drago esala gas velenoso in un cono di 18 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 18, subendo 56 (16d6) danni da veleno in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
Azioni leggendarie Il drago può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del proprio turno, il drago recupera le azioni leggendarie effettuate. Attacco di coda. Il drago effettua un attacco con la coda. Individuazione. Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione).
Attacco d'ala (costa 2 azioni). Il drago sbatte le ali. Ogni creatura entro 3 metri dal drago deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 19, altrimenti subisce 13 (2d6 + 6) danni contundenti e cade a terra prona. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volare.
Drago verde giovane Drago Grande, legale malvagio Classe Armatura 18 (armatura naturale) Punti Ferita 136 (16d10 + 48) Velocità 12 m, nuotare 12 m, volare 24 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) Tiri Salvezza Car +5, Cos +6, Des +4, Sag +4 Abilità Furtività +4, Inganno +5, Percezione +7 Immunità ai Danni veleno Immunità alle Condizioni avvelenato Sensi Percezione passiva 17, scurovisione 36 m, vista cieca 9 m Linguaggi Comune, Draconico Sfida 8 (3.900 PE) Anfibio. Il drago può respirare in aria e in acqua.
Azioni Multiattacco. Il drago effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni taglienti. Morso. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d10 + 4) danni perforanti più 7 (2d6) danni da veleno. Soffio di veleno (ricarica 5–6). Il drago esala gas velenoso in un cono di 9 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14, subendo 42 (12d6) danni da veleno in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
Drago verde cucciolo
Incantesimi innati. La caratteristica innata da incantatore della driade è Carisma (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 14). Per sua natura, la driade è in grado di lanciare gli incantesimi indicati di seguito senza aver bisogno di componenti materiali:
Drago Medio, legale malvagio Classe Armatura 17 (armatura naturale) Punti Ferita 38 (7d8 + 7)
A volontà: artificio druidico
Velocità 9 m, nuotare 9 m, volare 18 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) Abilità Furtività +3, Percezione +4 Immunità ai Danni veleno
Passo arboreo. Per una volta nel suo turno, la driade può usare 3 metri del suo movimento per entrare magicamente in un albero vivente entro la sua portata e uscire da un secondo albero vivente situato entro 18 metri dal primo, comparendo in uno spazio libero entro 1,5 metri dal secondo. Entrambi gli alberi devono essere di taglia Grande o superiore.
Immunità alle Condizioni avvelenato Sensi Percezione passiva 14, scurovisione 18 m, vista cieca 3 m Linguaggi Draconico Sfida 2 (450 PE) Anfibio. Il drago può respirare in aria e in acqua.
Azioni Morso. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d10 + 2) danni perforanti più 3 (1d6) danni da veleno. Soffio di veleno (ricarica 5–6). Il drago esala gas velenoso in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11, subendo 21 (6d6) danni da veleno in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
Driade Folletto Medio, neutrale Classe Armatura 11 (16 con pelle coriacea) Punti Ferita 22 (5d8) Velocità 9 m DES
COS
INT
SAG
CAR
10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 18 (+4) Abilità Furtività +5, Percezione +4 Sensi Percezione passiva 14, scurovisione 18 m Linguaggi Elfico, Silvano Sfida 1 (200 PE)
1/giorno ciascuno: passare senza tracce, pelle coriacea, randello incantato Parlare con bestie e vegetali. La driade può comunicare con le bestie e i vegetali come se condividesse con loro un linguaggio.
Tiri Salvezza Car +3, Cos +3, Des +3, Sag +2
FOR
3/giorno ciascuno: bacche benefiche, intralciare
Resistenza alla magia. La driade dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Azioni Randello. Attacco con arma da mischia: +2 al tiro per colpire (+6 con randello incantato), portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 2 (1d4) danni contundenti o 8 (1d8 + 4) danni contundenti con randello incantato. Fascino fatato. La driade prende di mira un umanoide o una bestia nel suo campo visivo in un raggio di 9 metri. Se il bersaglio può vedere la driade, deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 14, altrimenti è affascinato magicamente. La creatura affascinata considera la driade un'alleata fidata da ascoltare e da proteggere. Anche se il bersaglio non è sotto il controllo della driade, interpreta le sue richieste o le sue azioni nel modo più favorevole possibile. Ogni volta che la driade o i suoi alleati fanno qualcosa di dannoso al bersaglio, quest'ultimo può ripetere il tiro salvezza e, se lo supera, l'effetto svanisce. Altrimenti, l'effetto dura 24 ore o finché la driade non muore, non si trova su un piano di esistenza diverso da quello del bersaglio o non termina l'effetto con un'azione bonus. Se il bersaglio supera il tiro salvezza, è immune al Fascino fatato della driade per le 24 ore successive. La driade può affascinare al massimo un umanoide e tre bestie contemporaneamente.
Drider
Arco lungo. Attacco con arma a distanza: +6 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8 + 3) danni perforanti più 4 (1d8) danni da veleno.
Mostruosità Grande, caotico malvagio Classe Armatura 19 (armatura naturale) Punti Ferita 123 (13d10 + 52)
Duergar
Velocità 9 m, scalare 9 m FOR
DES
COS
Umanoide Medio (nano), legale malvagio INT
SAG
CAR
16 (+3) 16 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) Abilità Furtività +9, Percezione +5
Classe Armatura 16 (corazza a scaglie, scudo) Punti Ferita 26 (4d8 + 8) Velocità 7,5 m
Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 36 m
FOR
SAG
CAR
Linguaggi Elfico, Sottocomune
14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0)
9 (-1)
Sfida 6 (2.300 PE) Arrampicatele. Il drider ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele. Incantesimi innati. La caratteristica innata da incantatore del drider è Saggezza (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 13). Per sua natura, il drider è in grado di lanciare gli incantesimi indicati di seguito senza aver bisogno di componenti materiali: A volontà: luci danzanti 1/giorno ciascuno: luminescenza, oscurità Movimenti del ragno. Il drider può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica. Retaggio fatato. Il drider dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentato tramite la magia. Sensibilità al sole. Finché è esposto alla luce del sole, il drider subisce svantaggio ai tiri per colpire, oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Azioni Multiattacco. Il drider effettua tre attacchi a scelta con la spada lunga o con l'arco lungo. Può sostituire una di queste mosse con un morso. Morso. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 2 (1d4) danni perforanti più 9 (2d8) danni da veleno. Spada lunga. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8 + 3) danni taglienti o 8 (1d10 + 3) danni taglienti se impugnata con due mani.
DES
COS
INT
Resistenze ai Danni veleno Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 36 m Linguaggi Nanico, Sottocomune Sfida 1 (200 PE) Resilienza del duergar. Il duergar dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro veleno, incantesimi e illusioni, nonché per resistere alle condizioni di affascinato o paralizzato. Sensibilità al sole. Finché è esposto alla luce del sole, il duergar subisce svantaggio ai tiri per colpire, oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Azioni Ingrandire (ricarica dopo un riposo breve o lungo). Per 1 minuto, la taglia del duergar aumenta magicamente, insieme a ogni oggetto che indossa o trasporta. Mentre è ingrandito, il duergar è Grande, raddoppia i suoi dadi di danno per gli attacchi con armi basati sulla Forza (inclusi negli attacchi) ed effettua prove di Forza e tiri salvezza su Forza con un vantaggio. Se il duergar non ha lo spazio per diventare Grande, raggiunge la dimensione massima possibile nello spazio disponibile. Piccone da guerra. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d8 + 2) danni perforanti o 11 (2d8 + 2) danni perforanti quando è ingrandito. Giavellotto. Attacco con arma da mischia o a distanza: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 9/36 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti o 9 (2d6 + 2) danni perforanti quando è ingrandito.
Invisibilità (ricarica dopo un riposo breve o lungo). Il duergar diventa magicamente invisibile finché non attacca, non lancia un incantesimo o non usa Ingrandire, oppure finché non perde la concentrazione, fino a un massimo di 1 ora (come se si concentrasse su un incantesimo). Qualsiasi equipaggiamento che il duergar indossa o trasporta diventa invisibile.
Illuminazione. L'elementale proietta luce intensa in un raggio di 9 metri e luce fioca per altri 9 metri. Suscettibilità all'acqua. Per ogni 1,5 metri di cui l'elementale si muove nell'acqua o per ogni 4 litri d'acqua versatigli addosso, subisce 1 danno da freddo.
Azioni Multiattacco. L'elementale effettua due attacchi con il tocco.
Mostri (E)
Tocco. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni da fuoco. Se il bersaglio è una creatura o un oggetto infiammabile, prende fuoco. Finché qualcuno non usa un'azione per estinguere le fiamme, il bersaglio subisce 5 (1d10) danni da fuoco all'inizio di ogni suo turno.
Elementali Elementale del fuoco Elementale Grande, neutrale Classe Armatura 13 Punti Ferita 102 (12d10 + 36)
Elementale della terra
Velocità 15 m
Elementale Grande, neutrale
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
10 (+0) 17 (+3) 16 (+3)
6 (-2)
10 (+0)
7 (-2)
Resistenze ai Danni contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici Immunità ai Danni fuoco, veleno Immunità alle Condizioni afferrato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, prono, trattenuto Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 18 m Linguaggi Ignan Sfida 5 (1.800 PE) Forma di fuoco. L'elementale può muoversi attraverso uno spazio stretto fino a 2,5 centimetri senza doversi stringere. Una creatura che tocchi l'elementale o lo colpisca con un attacco in mischia mentre si trova entro 1,5 metri da esso subisce 5 (1d10) danni da fuoco. Inoltre, l'elementale può entrare nello spazio di una creatura ostile e soffermarvisi. La prima volta che entra nello spazio di una creatura in un turno, quella creatura subisce 5 (1d10) danni da fuoco e prende fuoco; finché qualcuno non usa un'azione per estinguere le fiamme, la creatura subisce 5 (1d10) danni da fuoco all'inizio di ogni suo turno.
Classe Armatura 17 (armatura naturale) Punti Ferita 126 (12d10 + 60) Velocità 9 m, scavare 9 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
20 (+5)
8 (-1)
20 (+5)
5 (-3)
10 (+0)
5 (-3)
Vulnerabilità ai Danni tuono Resistenze ai Danni contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici Immunità ai Danni veleno Immunità alle Condizioni avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi Sensi Percezione passiva 10, percezione tellurica 18 m, scurovisione 18 m Linguaggi Terran Sfida 5 (1.800 PE) Mostro da assedio. L'elementale infligge danni doppi agli oggetti e alle strutture. Scivolare nella terra. L'elementale può scavare attraverso la terra e la pietra non magiche e non lavorate. Quando lo fa, l'elementale non disturba il materiale attraverso cui si muove.
Azioni Multiattacco. L'elementale effettua due attacchi con schianto. Schianto. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 14 (2d8 + 5) danni contundenti.
Elementale dell'acqua Elementale Grande, neutrale Classe Armatura 14 (armatura naturale) Punti Ferita 114 (12d10 + 48)
Finché la presa perdura, il bersaglio è trattenuto e non può respirare a meno che non riesca a respirare in acqua. Se il bersaglio supera il tiro salvezza, viene spinto fuori dallo spazio dell'elementale. L'elementale può afferrare una creatura Grande o un massimo di due creature Medie o di taglia inferiore contemporaneamente tramite questa capacità. All'inizio di ogni turno dell'elementale, ogni bersaglio afferrato subisce 13 (2d8 + 4) danni contundenti. Con un'azione, una creatura entro 1,5 metri dall'elementale può tirare fuori da esso una creatura o un oggetto effettuando con successo una prova di Forza con CD 14.
Elementale dell'aria
Velocità 9 m, nuotare 27 m COS
INT
SAG
CAR
Elementale Grande, neutrale
18 (+4) 14 (+2) 18 (+4)
5 (-3)
10 (+0)
8 (-1)
Classe Armatura 15
FOR
DES
Resistenze ai Danni acido; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici Immunità ai Danni veleno Immunità alle Condizioni afferrato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, prono, trattenuto Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 18 m Linguaggi Aquan Sfida 5 (1.800 PE) Congelamento. Se l'elementale subisce danni da freddo, si congela parzialmente; la sua velocità è ridotta di 6 metri fino alla fine del suo turno successivo. Forma d'acqua. L'elementale può entrare nello spazio di una creatura ostile e soffermarvisi. Può muoversi attraverso uno spazio stretto fino a 2,5 centimetri senza doversi stringere.
Azioni Multiattacco. L'elementale effettua due attacchi con schianto. Schianto. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d8 + 4) danni contundenti. Sommergere (ricarica 4–6). Ogni creatura nello spazio dell'elementale deve effettuare un tiro salvezza su Forza con CD 15; se lo fallisce, subisce 13 (2d8 + 4) danni contundenti. Se la creatura è di taglia Grande o inferiore, viene anche afferrata (CD 14 per sfuggire).
Punti Ferita 90 (12d10 + 24) Velocità 0 m, volare 27 m (fluttuare) FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
14 (+2) 20 (+5) 14 (+2)
6 (-2)
10 (+0)
6 (-2)
Resistenze ai Danni fulmine, tuono; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici Immunità ai Danni veleno Immunità alle Condizioni afferrato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, prono, trattenuto Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 18 m Linguaggi Auran Sfida 5 (1.800 PE) Forma d'aria. L'elementale può entrare nello spazio di una creatura ostile e soffermarvisi. Può muoversi attraverso uno spazio stretto fino a 2,5 centimetri senza doversi stringere.
Azioni Multiattacco. L'elementale effettua due attacchi con schianto. Schianto. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 14 (2d8 + 5) danni contundenti. Vortice (ricarica 4–6). Ogni creatura nello spazio dell'elementale deve effettuare un tiro salvezza su Forza con CD 13; se lo fallisce, subisce 15 (3d8 + 2) danni contundenti, viene scagliata a 6 metri di distanza
dall'elementale in una direzione casuale e cade a terra prona. Se un bersaglio scagliato colpisce un oggetto, come per esempio un muro o una porta, quel bersaglio subisce 3 (1d6) danni contundenti per ogni 3 metri di cui è stato scagliato. Se il bersaglio viene lanciato contro un'altra creatura, quest'ultima deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 13, altrimenti subirà gli stessi danni e cadrà a terra prona. Se supera il tiro salvezza, il bersaglio subisce la metà dei danni contundenti, non viene scagliato via e non cade a terra prono.
Ettercap Mostruosità Media, neutrale malvagio Classe Armatura 13 (armatura naturale) Punti Ferita 44 (8d8 + 8)
Elfo drow
Velocità 9 m, scalare 9 m
Umanoide Medio (elfo), neutrale malvagio
FOR
Classe Armatura 15 (giaco di maglia) Punti Ferita 13 (3d8) DES
COS
INT
SAG
CAR
14 (+2) 15 (+2) 13 (+1)
DES
7 (-2)
12 (+1)
8 (-1)
Abilità Furtività +4, Percezione +3, Sopravvivenza +3
Velocità 9 m FOR
un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti viene avvelenato per 1 ora. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o più, il bersaglio avvelenato rimane anche privo di sensi. Il bersaglio si risveglia se subisce danni o se un'altra creatura usa un'azione per svegliarlo scuotendolo.
COS
INT
SAG
CAR
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1)
Sensi Percezione passiva 13, scurovisione 18 m Linguaggi — Sfida 2 (450 PE)
Abilità Furtività +4, Percezione +2 Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 m Linguaggi Elfico, Sottocomune Sfida 1/4 (50 PE) Incantesimi innati. La caratteristica da incantatore del drow è Carisma (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 11). Per sua natura, è in grado di lanciare gli incantesimi indicati di seguito senza aver bisogno di componenti materiali: A volontà: luci danzanti 1/giorno ciascuno: luminescenza, oscurità Retaggio fatato. Il drow dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentato tramite la magia. Sensibilità al sole. Mentre è alla luce del sole, il drow ha uno svantaggio nei tiri per colpire, così come nelle prove di Saggezza (Percezione) che si basano sulla vista.
Arrampicatele. L'ettecap ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele. Movimenti del ragno. L'ettercap può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica. Percezione della Ragnatela. Finché è in contatto con una ragnatela, l'ettercap conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Azioni Multiattacco. L'ettercap effettua due attacchi: uno con il morso e uno con gli artigli. Artigli. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (2d4 + 2) danni taglienti.
Spada corta. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.
Morso. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 6 (1d8 + 2) danni perforanti più 4 (1d8) danni da veleno. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11, altrimenti viene avvelenato per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce.
Balestra a mano. Attacco con arma a distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 9/36 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti e il bersaglio deve superare
Ragnatela (ricarica 5–6). Attacco con arma a distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 9/18 m, una creatura Grande o di taglia inferiore. Colpito: La creatura
Azioni
è trattenuta dalle ragnatele. Con un'azione, la creatura trattenuta può effettuare una prova di Forza con CD 11, sfuggendo alla ragnatela in caso di successo. L'effetto termina anche se la ragnatela viene distrutta. La ragnatela ha CA 10, 5 punti ferita, vulnerabilità ai danni da fuoco e immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno.
Mostri (F) Fantasma Non morto Medio, qualsiasi allineamento Classe Armatura 11 Punti Ferita 45 (10d8)
Ettin
Velocità 0 m, volare 12 m (fluttuare)
Gigante Grande, caotico malvagio Classe Armatura 12 (armatura naturale) Punti Ferita 85 (10d10 + 30) Velocità 12 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
21 (+5)
8 (-1)
17 (+3)
6 (-2)
10 (+0)
8 (-1)
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
7 (-2)
13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3)
Resistenze ai Danni acido, fulmine, fuoco, tuono; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici Immunità ai Danni freddo, necrotico, veleno
Sensi Percezione passiva 14, scurovisione 18 m
Immunità alle Condizioni affascinato, afferrato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, prono, spaventato, trattenuto
Linguaggi Gigante, Orchesco
Sensi Percezione passiva 11, scurovisione 18 m
Sfida 4 (1.100 PE)
Linguaggi tutti quelli conosciuti in vita
Abilità Percezione +4
Sfida 4 (1.100 PE) Bicefalo. L'ettin dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) e ai tiri salvezza contro le condizioni accecato, affascinato, assordato, privo di sensi, spaventato e stordito. Sempre all'erta. Quando una delle due teste dell'ettin dorme, l'altra testa è sveglia.
Azioni Multiattacco. L'ettin effettua due attacchi: uno con l'ascia da battaglia e uno con la mazza chiodata.
Movimento incorporeo. Il fantasma può muoversi attraverso altri oggetti o creature come se fossero terreno difficile. Subisce 5 (1d10) danni da forza se termina il proprio turno all'interno di un oggetto. Vista eterea. Il fantasma può vedere per 18 metri sul Piano Etereo quando si trova sul Piano Materiale e viceversa.
Azioni
Ascia da battaglia. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 14 (2d8 + 5) danni taglienti.
Tocco inaridente. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 17 (4d6 + 3) danni necrotici.
Mazza chiodata. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 14 (2d8 + 5) danni perforanti.
Forma eterea. Il fantasma entra nel Piano Etereo dal Piano Materiale o viceversa. È visibile sul Piano Materiale finché si trova sul Confine Etereo e viceversa, ma non può influenzare o essere influenzato da nulla sull'altro piano. Possessione (ricarica 6). Un umanoide nel campo visivo del fantasma in un raggio di 1,5 metri da lui deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 13, altrimenti viene posseduto; poi il fantasma scompare e il bersaglio è incapacitato e perde il controllo del suo corpo. Ora il fantasma controlla il corpo del bersaglio, ma senza privarlo della sua consapevolezza. Il fantasma
non può essere bersagliato da nessun attacco, incantesimo o altro effetto, a eccezione di quelli che scacciano i non morti, e conserva allineamento, Intelligenza, Saggezza, Carisma e immunità alle condizioni affascinato e spaventato. Altrimenti, utilizza le statistiche del bersaglio posseduto, ma non può accedere ai suoi privilegi di classe, alle sue conoscenze o competenze. La possessione dura finché il corpo non scende a 0 punti ferita, finché il fantasma non la termina usando un'azione bonus oppure finché non viene scacciato o espulso dal corpo da un effetto come l'incantesimo dissolvi il bene e il male. Quando termina la possessione, il fantasma ricompare in uno spazio libero entro 1,5 metri dal corpo. Il bersaglio è immune alla possessione di questo fantasma per 24 ore dopo avere superato il tiro salvezza o dopo che la possessione è terminata. Volto terrificante. Ogni creatura che non sia un non morto, situata entro 18 metri dal fantasma e che sia in grado di vederlo, deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13, altrimenti è spaventata per 1 minuto. Se fallisce il tiro salvezza di 5 o più, il bersaglio invecchia anche di 1d4 × 10 anni. Il bersaglio spaventato può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce. Se il bersaglio supera il tiro salvezza o se l'effetto termina, è immune al Volto terrificante di questo fantasma per le 24 ore successive. L'effetto di invecchiamento può essere invertito con un incantesimo ristorare superiore, ma soltanto entro 24 ore dal momento in cui è stato subito.
Fauce gorgogliante Aberrazione Media, neutrale Classe Armatura 9 Punti Ferita 67 (9d8 + 27) Velocità 3 m, nuotare 3 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
10 (+0)
8 (-1)
16 (+3)
3 (-4)
10 (+0)
6 (-2)
Gorgogliare. La fauce gorgoglia in modo incoerente finché vede una qualsiasi creatura e non è incapacitata. Ogni creatura che inizia il proprio turno entro 6 metri dalla fauce e può sentirla gorgogliare deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 10. Se lo fallisce, la creatura non può effettuare reazioni fino all'inizio del proprio turno successivo e tira un d8 per determinare cosa fa durante il proprio turno. Con un risultato da 1 a 4, la creatura non fa nulla. Con un risultato di 5 o 6, la creatura non effettua alcuna azione, né azione bonus, e usa tutto il suo movimento per muoversi in una data direzione a caso. Con un 7 o un 8, la creatura effettua un attacco in mischia contro una creatura determinata casualmente entro portata oppure non fa nulla se non riesce a eseguire un attacco simile. Terreno aberrante. Il terreno in un raggio di 3 metri dalla fauce gorgogliante diventa molle ed è considerato terreno difficile. Ogni creatura che inizia il proprio turno in quell'area deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 10, altrimenti la sua velocità si riduce a 0 fino all'inizio del suo turno successivo.
Azioni Multiattacco. La fauce gorgogliante effettua un attacco con il morso e, se possibile, usa lo Sputo accecante. Morsi. Attacco con arma da mischia: +2 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 17 (5d6) danni perforanti. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 10, altrimenti cade a terra prono. Se il bersaglio viene ucciso da questi danni, viene assorbito dalla fauce gorgogliante. Sputo accecante (ricarica 5–6). La fauce gorgogliante sputa una goccia chimica in un punto visibile entro 4,5 metri. La goccia esplode in un lampo di luce accecante all'impatto. Ogni creatura entro 1,5 metri dal lampo deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 13, altrimenti è accecata fino alla fine del turno successivo della fauce gorgogliante.
Immunità alle Condizioni prono Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 18 m Linguaggi — Sfida 2 (450 PE)
Funghi
Falso aspetto. Finché il fungo viola rimane immobile, non è possibile distinguerlo da un normale fungo.
Boleto stridente
Azioni
Vegetale Medio, senza allineamento
Multiattacco. Il fungo effettua 1d4 attacchi Tocco marcescente.
Classe Armatura 5 Punti Ferita 13 (3d8) Velocità 0 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
1 (-5)
1 (-5)
10 (+0)
1 (-5)
3 (-4)
1 (-5)
Immunità alle Condizioni accecato, assordato, spaventato
Tocco marcescente. Attacco con arma da mischia: +2 al tiro per colpire, portata 3 m, una creatura. Colpito: 4 (1d8) danni necrotici.
Fuoco fatuo Non morto Minuscolo, caotico malvagio
Sensi Percezione passiva 6, vista cieca 9 metri (cecità oltre questo raggio)
Classe Armatura 19
Linguaggi —
Velocità 0 m, volare 15 m (fluttuare)
Punti Ferita 22 (9d4)
Sfida 0 (10 PE) Falso aspetto. Finché il boleto stridente rimane immobile, non è possibile distinguerlo da un normale fungo.
Reazioni Stridio. Quando una luce intensa o una creatura si trova entro 9 metri dal boleto stridente, esso emette uno stridio udibile nel raggio di 90 metri. Il boleto stridente continua a stridere finché la fonte del disturbo non si sposta fuori portata e per 1d4 turni successivi del boleto stridente.
Fungo viola Vegetale Medio, senza allineamento Classe Armatura 5 Punti Ferita 18 (4d8) Velocità 1,5 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
3 (-4)
1 (-5)
10 (+0)
1 (-5)
3 (-4)
1 (-5)
Immunità alle Condizioni accecato, assordato, spaventato Sensi Percezione passiva 6, vista cieca 9 metri (cecità oltre questo raggio) Linguaggi —
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
1 (-5)
28 (+9) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0)
Immunità ai Danni fulmine, veleno Resistenze ai Danni acido, freddo, fuoco, necrotici, tuono; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici Immunità alle Condizioni afferrato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, privo di sensi, prono, trattenuto Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 m Linguaggi quelli conosciuti in vita Sfida 2 (450 PE) Assorbire vita. Con un'azione bonus, il fuoco fatuo può prendere di mira una creatura nel suo campo visivo in un raggio di 1,5 metri che abbia 0 punti ferita e sia ancora viva. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10 contro questa magia, altrimenti muore. Se il bersaglio muore, il fuoco fatuo recupera 10 (3d6) punti ferita. Effimero. Il fuoco fatuo non può indossare o trasportare niente. Illuminazione variabile. Il fuoco fatuo proietta luce intensa in un raggio da 1,5 a 6 metri e luce fioca per un numero aggiuntivo di metri pari al raggio scelto. Il fuoco fatuo può alterare il raggio con un'azione bonus.
Sfida 1/4 (50 PE)
Movimento incorporeo. Il fuoco fatuo è in grado di attraversare oggetti e creature come se si trattasse di terreno difficile. Subisce 5 (1d10) danni da forza se termina il proprio turno all'interno di un oggetto.
Azioni
Azioni
Morso. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 22 (4d8 + 4) danni perforanti.
Folgore. Attacco in mischia con incantesimo: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 9 (2d8) danni da fulmine. Invisibilità. Il fuoco fatuo e la sua luce diventano magicamente invisibili finché esso non attacca, non usa Assorbire vita o non perde la concentrazione (come se si concentrasse su un incantesimo).
Fustigatore
Multiattacco. Il fustigatore effettua quattro attacchi con i tentacoli, usa riavvolgere ed esegue un attacco con il morso.
Tentacolo. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 15 m, una creatura. Colpito: il bersaglio è afferrato (CD 15 per sfuggire). Finché il fustigatore afferra il bersaglio, quest'ultimo è trattenuto e subisce svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza. Inoltre, il fustigatore non può usare lo stesso tentacolo su un altro bersaglio. Riavvolgere. Il fustigatore tira verso di sé ogni creatura che ha afferrato per un massimo di 7,5 metri.
Mostruosità Grande, neutrale malvagio Classe Armatura 20 (armatura naturale) Punti Ferita 93 (11d10 + 33)
Mostri (G)
Velocità 3 m, scalare 3 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
18 (+4)
8 (-1)
17 (+3)
7 (-2)
16 (+3)
6 (-2)
Abilità Furtività +5, Percezione +6 Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 18 m Linguaggi — Sfida 5 (1.800 PE) Falso aspetto. Finché il fustigatore rimane immobile, non è possibile distinguerlo da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite. Movimenti del ragno. Il fustigatore può arrampicarsi su superfici difficili, compresi i soffitti (lungo i quali si muove a testa in giù), senza effettuare una prova di caratteristica. Tentacoli afferranti. Il fustigatore può avere al massimo sei tentacoli contemporaneamente. Ogni tentacolo può essere attaccato (CA 20; 10 punti ferita; immunità ai danni psichici e da veleno). La distruzione di un tentacolo non infligge danni al fustigatore, che può impiegare un tentacolo sostitutivo nel suo turno successivo. Un tentacolo può anche essere spezzato se una creatura effettua un'azione e supera una prova di Forza con CD 15 contro di esso.
Gargoyle Elementale Medio, caotico malvagio Classe Armatura 15 (armatura naturale) Punti Ferita 52 (7d8 + 21) Velocità 9 m, volare 18 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
15 (+2) 11 (+0) 16 (+3)
6 (-2)
11 (+0)
7 (-2)
Resistenze ai Danni contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici non adamantini Immunità ai Danni veleno Immunità alle Condizioni avvelenato, indebolimento, pietrificato Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 18 m Linguaggi Terran Sfida 2 (450 PE) Falso aspetto. Finché il gargoyle rimane immobile, non è possibile distinguerlo da una statua inanimata.
Azioni
Azioni
Multiattacco. Il gargoyle effettua due attacchi: uno con il morso e uno con gli artigli.
Multiattacco. Il djinni effettua tre attacchi con la scimitarra.
Artigli. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni taglienti.
Scimitarra. Attacco con arma da mischia: +9 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 12 (2d6 + 5) danni taglienti più 3 (1d6) danni da fulmine o da tuono (a scelta del djinni).
Morso. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.
Geni Djinni Elementale Grande, caotico buono Classe Armatura 17 (armatura naturale) Punti Ferita 161 (14d10 + 84) Velocità 9 m, volare 27 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
21 (+5) 15 (+2) 22 (+6) 15 (+2) 16 (+3) 20 (+5) Tiri Salvezza Car +9, Des +6, Sag +7 Immunità ai Danni fulmine, tuono Sensi Percezione passiva 13, scurovisione 36 m Linguaggi Auran
Creare vortice. Un cilindro di aria turbinante del raggio di 1,5 metri e alto 9 metri si forma magicamente in un punto che il djinni può vedere entro 36 metri. Il vortice permane finché il djinni mantiene la concentrazione (come se si concentrasse su un incantesimo). Ogni creatura a eccezione del djinni che entri nel vortice deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 18, altrimenti è trattenuta dal vortice. Il djinni può muovere il vortice di un massimo di 18 metri con un'azione e le creature trattenute dal vortice si muovono insieme a esso. Il vortice termina se il djinni lo perde di vista. Una creatura può usare la sua azione per liberare una creatura trattenuta dal vortice, inclusa se stessa, effettuando una prova di Forza con CD 18. In caso di successo, la creatura non è più trattenuta e si muove nello spazio più vicino al di fuori del vortice.
Efreeti
Sfida 11 (7.200 PE)
Elementale Grande, legale malvagio
Dipartita elementale. Se il djinni muore, il suo corpo si disintegra in una calda brezza, lasciando dietro di sé solo gli oggetti che la creatura indossava o trasportava.
Punti Ferita 200 (16d10 + 112)
Incantesimi innati. La caratteristica innata da incantatore del djinni è Carisma (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 17, +9 al tiro per colpire con attacco con incantesimo). Per sua natura, è in grado di lanciare gli incantesimi indicati di seguito senza aver bisogno di componenti materiali: A volontà: individuazione del bene e del male, individuazione del magico, onda tonante 3/giorno ciascuno: camminare nel vento, creare cibo e bevande (può creare vino anziché acqua), linguaggi 1/giorno ciascuno: creazione, evoca elementale (solo elementale dell'aria), forma gassosa, immagine maggiore, invisibilità, spostamento planare
Classe Armatura 17 (armatura naturale) Velocità 12 m, volare 18 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
22 (+6) 12 (+1) 24 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3) Tiri Salvezza Car +7, Int +7, Sag +6 Immunità ai Danni fuoco Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 m Linguaggi Ignan Sfida 11 (7.200 PE) Dipartita elementale. Se l'efreeti muore, il suo corpo si disintegra in una fiammata e in uno sbuffo di fumo, lasciando dietro di sé solo gli oggetti che l'efreeti indossava o trasportava. Incantesimi innati. La caratteristica innata da incantatore dell'efreeti è Carisma (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 15, +7 al tiro per colpire con attacco
con incantesimo). Per sua natura, è in grado di lanciare gli incantesimi indicati di seguito senza aver bisogno di componenti materiali: A volontà: individuazione del magico 3/giorno ciascuno: ingrandire/ridurre, linguaggi 1/giorno ciascuno: evoca elementale (solo elementale del fuoco), forma gassosa, immagine maggiore, invisibilità, muro di fuoco, spostamento planare
Azioni Multiattacco. L'efreeti effettua due attacchi con la scimitarra o usa Scagliare fiamma due volte. Scimitarra. Attacco con arma da mischia: +10 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d6 + 6) danni taglienti più 7 (2d6) danni da fuoco. Scagliare fiamma. Attacco a distanza con incantesimo: +7 al tiro per colpire, gittata 36 m, un bersaglio. Colpito: 17 (5d6) danni da fuoco.
Azioni Artigli. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni taglienti. Se il bersaglio è una creatura diversa da un non morto, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10, altrimenti viene paralizzato per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce. Morso. Attacco con arma da mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 12 (2d8 + 3) danni perforanti.
Ghoul Non morto Medio, caotico malvagio Classe Armatura 12 Punti Ferita 22 (5d8) Velocità 9 m
Ghoul
FOR
COS
INT
SAG
CAR
Ghast
13 (+1) 15 (+2) 10 (+0)
7 (-2)
10 (+0)
6 (-2)
DES
Non morto Medio, caotico malvagio
Immunità ai Danni veleno
Classe Armatura 13
Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, indebolimento
Punti Ferita 36 (8d8)
Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 18 m
Velocità 9 m SAG
CAR
16 (+3) 17 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
FOR
DES
COS
INT
8 (-1)
Resistenze ai Danni necrotici Immunità ai Danni veleno Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, indebolimento Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 18 m Linguaggi Comune Sfida 2 (450 PE) Fetore. Ogni creatura che inizi il suo turno entro 1,5 metri dal ghast deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10, altrimenti è avvelenata fino all'inizio del proprio turno successivo. Se supera il tiro salvezza, la creatura è immune al fetore del ghast per 24 ore.
Linguaggi Comune Sfida 1 (200 PE)
Azioni Artigli. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (2d4 + 2) danni taglienti. Se il bersaglio è una creatura diversa da un elfo o un non morto, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10, altrimenti viene paralizzato per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce. Morso. Attacco con arma da mischia: +2 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 9 (2d6 + 2) danni perforanti.
Scacciare contrastato. Il ghast e ogni ghoul entro 9 metri da esso dispongono di vantaggio ai tiri salvezza contro gli effetti che scacciano i non morti.
Giganti
Azioni Multiattacco. Il gigante effettua due attacchi con l'ascia bipenne.
Gigante del fuoco Gigante Enorme, legale malvagio
Ascia bipenne. Attacco con arma da mischia: +9 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 25 (3d12 + 6) danni taglienti.
Classe Armatura 18 (piastre) Punti Ferita 162 (13d12 + 78) Velocità 9 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
25 (+7)
9 (-1)
23 (+6) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1)
Tiri Salvezza Car +5, Cos +10, Des +3
Roccia. Attacco con arma a distanza: +9 al tiro per colpire, gittata 18/72 m, un bersaglio. Colpito: 28 (4d10 + 6) danni contundenti.
Gigante delle colline Gigante Enorme, caotico malvagio
Abilità Atletica +11, Percezione +6
Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Immunità ai Danni fuoco
Punti Ferita 105 (10d12 + 40)
Sensi Percezione passiva 16 Linguaggi Gigante
Velocità 12 m
Sfida 9 (5.000 PE)
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
Azioni
21 (+5)
8 (-1)
19 (+4)
5 (-3)
9 (-1)
6 (-2)
Multiattacco. Il gigante effettua due attacchi con lo spadone.
Abilità Percezione +2
Spadone. Attacco con arma da mischia: +11 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 28 (6d6 + 7) danni taglienti.
Linguaggi Gigante
Roccia. Attacco con arma a distanza: +11 al tiro per colpire, gittata 18/72 m, un bersaglio. Colpito: 29 (4d10 + 7) danni contundenti.
Azioni
Gigante Enorme, neutrale malvagio Punti Ferita 138 (12d12 + 60) Velocità 12 m FOR
DES
COS
INT
SAG
23 (+6)
9 (-1)
21 (+5)
9 (-1)
10 (+0) 12 (+1)
Immunità ai Danni freddo Sensi Percezione passiva 13
Multiattacco. Il gigante effettua due attacchi con il randello pesante.
Roccia. Attacco con arma a distanza: +8 al tiro per colpire, gittata 18/72 m, un bersaglio. Colpito: 21 (3d10 + 5) danni contundenti.
Classe Armatura 15 (armatura rappezzata)
Abilità Atletica +9, Percezione +3
Sfida 5 (1.800 PE)
Randello pesante. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 18 (3d8 + 5) danni contundenti.
Gigante del gelo
Tiri Salvezza Car +4, Cos +8, Sag +3
Sensi Percezione passiva 12
CAR
Gigante delle nuvole Gigante Enorme, neutrale buono (50%) o neutrale malvagio (50%) Classe Armatura 14 (armatura naturale) Punti Ferita 200 (16d12 + 96) Velocità 12 m
Linguaggi Gigante
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
Sfida 8 (3.900 PE)
27 (+8) 10 (+0) 22 (+6) 12 (+1) 16 (+3) 16 (+3) Tiri Salvezza Car +7, Cos +10, Sag +7 Abilità Intuizione +7, Percezione +7
Sensi Percezione passiva 17
Azioni
Linguaggi Comune, Gigante
Multiattacco. Il gigante effettua due attacchi con il randello pesante.
Sfida 9 (5.000 PE) Incantesimi innati. La caratteristica innata da incantatore del gigante è Carisma. Per sua natura, è in grado di lanciare gli incantesimi indicati di seguito senza aver bisogno di componenti materiali: A volontà: individuazione del magico, luce, nube di nebbia 3/giorno ciascuno: caduta morbida, passo velato, telecinesi, volare 1/giorno ciascuno: controllare tempo atmosferico, forma gassosa Olfatto acuto. Il gigante dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'olfatto.
Azioni
Randello pesante. Attacco con arma da mischia: +9 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 19 (3d8 + 6) danni contundenti. Roccia. Attacco con arma a distanza: +9 al tiro per colpire, gittata 18/72 m, un bersaglio. Colpito: 28 (4d10 + 6) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 17, altrimenti viene buttato a terra prono.
Reazioni Afferrare roccia. Se una roccia o un oggetto simile viene scagliato contro il gigante, quest'ultimo può afferrarlo superando un tiro salvezza su Destrezza con CD 10, nel qual caso non subisce danni contundenti da esso.
Multiattacco. Il gigante effettua due attacchi con la mazza chiodata.
Gigante delle tempeste
Mazza chiodata. Attacco con arma da mischia: +12 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 21 (3d8 + 8) danni perforanti.
Classe Armatura 16 (corazza a scaglie)
Roccia. Attacco con arma a distanza: +12 al tiro per colpire, gittata 18/72 m, un bersaglio. Colpito: 30 (4d10 + 8) danni contundenti.
Gigante delle pietre
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
29 (+9) 14 (+2) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4)
Resistenze ai Danni freddo
Punti Ferita 126 (11d12 + 55)
Immunità ai Danni fulmine, tuono
Velocità 12 m COS
Velocità 15 m, nuotare 15 m
Abilità Arcano +8, Atletica +14, Percezione +9, Storia +8
Classe Armatura 17 (armatura naturale)
DES
Punti Ferita 230 (20d12 + 100)
Tiri Salvezza Car +9, Cos +10, For +14, Sag +9
Gigante Enorme, neutrale
FOR
Gigante Enorme, caotico buono
INT
SAG
CAR
23 (+6) 15 (+2) 20 (+5) 10 (+0) 12 (+1)
9 (-1)
Tiri Salvezza Cos +8, Des +5, Sag +4 Abilità Atletica +12, Percezione +4 Sensi Percezione passiva 14, scurovisione 18 m Linguaggi Gigante Sfida 7 (2.900 PE) Mimetizzazione rocciosa. Il gigante dispone di vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) effettuate per nascondersi nei terreni rocciosi.
Sensi Percezione passiva 19 Linguaggi Comune, Gigante Sfida 13 (10.000 PE) Anfibio. Il gigante può respirare in aria e in acqua. Incantesimi innati. La caratteristica innata da incantatore del gigante è Carisma (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 17). Per sua natura, è in grado di lanciare gli incantesimi indicati di seguito senza aver bisogno di componenti materiali: A volontà: caduta morbida, individuazione del magico, levitazione, luce
3/giorno ciascuno: controllare tempo atmosferico, respirare sott'acqua
Azioni Multiattacco. Il gigante effettua due attacchi con lo spadone. Spadone. Attacco con arma da mischia: +14 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 30 (6d6 + 9) danni taglienti. Roccia. Attacco con arma a distanza: +14 al tiro per colpire, gittata 18/72 m, un bersaglio. Colpito: 35 (4d12 + 9) danni contundenti. Colpo di fulmine (ricarica 5–6). Il gigante scaglia un fulmine magico verso un punto che riesce a vedere entro 150 metri. Ogni creatura entro 3 metri da quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 17, subendo 54 (12d8) danni da fulmine in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
Gnoll Classe Armatura 15 (armatura di pelle, scudo) Punti Ferita 22 (5d8) Velocità 9 m DES
Gnomo delle profondità (svirfneblin) Umanoide Piccolo (gnomo), neutrale buono Classe Armatura 15 (giaco di maglia) Punti Ferita 16 (3d6 + 6) Velocità 6 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0)
9 (-1)
Abilità Furtività +4, Indagare +3, Percezione +2 Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 m Linguaggi Gnomesco, Sottocomune, Terran Sfida 1/2 (100 PE) Astuzia gnomesca. Lo gnomo dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma contro la magia.
Umanoide Medio (gnoll), caotico malvagio
FOR
Arco lungo. Attacco con arma a distanza: +3 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d8 + 1) danni perforanti.
COS
INT
SAG
CAR
14 (+2) 12 (+1) 11 (+0)
6 (-2)
10 (+0)
7 (-2)
Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 18 m Linguaggi Gnoll Sfida 1/2 (100 PE) Furia. Quando lo gnoll riduce una creatura a 0 punti ferita con un attacco in mischia nel suo turno, il mostro può effettuare un'azione bonus per muoversi fino a metà della sua velocità ed effettuare un attacco con il morso.
Azioni Morso. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni perforanti. Lancia. Attacco con arma da mischia o a distanza: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti o 6 (1d8 + 2) danni perforanti se impugnata con due mani per effettuare un attacco in mischia.
Incantesimi innati. La caratteristica innata da incantatore dello gnomo è Intelligenza (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 11). Per sua natura, è in grado di lanciare gli incantesimi indicati di seguito senza aver bisogno di componenti materiali: A volontà: anti-individuazione (solo se stesso) 1/giorno ciascuno: camuffare se stesso, cecità/sordità, sfocatura Mimetizzazione rocciosa. Lo gnomo dispone di vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) effettuate per nascondersi nei terreni rocciosi.
Azioni Piccone da guerra. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d8 + 2) danni perforanti. Dardo avvelenato. Attacco con arma a distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 9/36 m, una creatura. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12, altrimenti è avvelenato per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce.
Goblin Umanoide Piccolo (goblinoide), neutrale malvagio Classe Armatura 15 (armatura di cuoio, scudo) Punti Ferita 7 (2d6) Velocità 9 m FOR
DES
COS
INT
8 (-1)
14 (+2) 10 (+0) 10 (+0)
SAG
CAR
8 (-1)
8 (-1)
Abilità Furtività +6 Sensi Percezione passiva 9, scurovisione 18 m Linguaggi Comune, Goblin Sfida 1/4 (50 PE) Fuga agile. Il goblin può utilizzare l'azione disimpegno o nascondersi come azione bonus a ogni suo turno.
Azioni Scimitarra. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni taglienti. Arco corto. Attacco con arma a distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 24/96 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.
Golem Golem di argilla Costrutto Grande, senza allineamento Classe Armatura 14 (armatura naturale) Punti Ferita 133 (14d10 + 56) Velocità 6 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
20 (+5)
9 (-1)
18 (+4)
3 (-4)
8 (-1)
1 (-5)
Immunità ai danni acido, psichici, veleno; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici non adamantini Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, spaventato Sensi Percezione passiva 9, scurovisione 18 m Linguaggi comprende i linguaggi del suo creatore ma non li sa parlare Sfida 9 (5.000 PE)
Armi magiche. Gli attacchi con arma del golem sono magici. Assorbimento dell'acido. Ogni volta che il golem riceve danni da acido, non subisce danni e anzi recupera un numero di punti ferita pari ai danni da acido inflitti. Berserk. Ogni volta che il golem inizia il suo turno con 60 punti ferita o meno, si tira un d6. Con un risultato di 6, il golem entra in uno stato di berserk. A ogni suo turno, finché è in stato di berserk, il golem attacca la creatura visibile più vicina. Se nessuna creatura è abbastanza vicina per un attacco, il golem prende di mira un oggetto, prediligendone uno più piccolo di lui. Una volta che il golem è in stato di berserk, non si arresta finché non viene distrutto o non recupera tutti i suoi punti ferita. Forma immutabile. Il golem è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che ne altererebbe la forma. Resistenza alla magia. Il golem dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Azioni Multiattacco. Il golem effettua due attacchi con schianto. Schianto. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 16 (2d10 + 5) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti i suoi punti ferita massimi vengono ridotti di un importo pari ai danni inflitti. Il bersaglio muore se questo attacco riduce a 0 i suoi punti ferita massimi. La riduzione permane finché non viene rimossa da un incantesimo ristorare superiore o altre magie analoghe. Velocità (ricarica 5–6). Fino alla fine del suo turno successivo, il golem ottiene magicamente un bonus di +2 alla CA, dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Destrezza e può usare il suo attacco con schianto come azione bonus.
Golem di carne Costrutto Medio, neutrale Classe Armatura 9 Punti Ferita 93 (11d8 + 44) Velocità 9 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
19 (+4)
9 (-1)
18 (+4)
6 (-2)
10 (+0)
5 (-3)
Immunità ai danni fulmine, veleno; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici non adamantini
Azioni
Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, spaventato Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 18 m
Schianto. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d8 + 4) danni contundenti.
Linguaggi comprende i linguaggi del suo creatore ma non li sa parlare
Golem di ferro
Sfida 5 (1.800 PE) Armi magiche. Gli attacchi con arma del golem sono magici. Assorbimento del fulmine. Ogni volta che il golem è soggetto a danni da fulmine, non subisce danni e anzi recupera un numero di punti ferita pari ai danni da fulmine inflitti. Avversione al fuoco. Se il golem subisce danni da fuoco, ha svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica fino alla fine del suo turno successivo.
Multiattacco. Il golem effettua due attacchi con schianto.
Costrutto Grande, senza allineamento Classe Armatura 20 (armatura naturale) Punti Ferita 210 (20d10 + 100) Velocità 9 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
24 (+7)
9 (-1)
20 (+5)
3 (-4)
11 (+0)
1 (-5)
Immunità ai danni fuoco, psichici, veleno; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici non adamantini
Berserk. Ogni volta che il golem inizia il suo turno con 40 punti ferita o meno, si tira un d6. Con un risultato di 6, il golem entra in uno stato di berserk. A ogni suo turno, finché è in stato di berserk, il golem attacca la creatura visibile più vicina. Se nessuna creatura è abbastanza vicina per un attacco, il golem prende di mira un oggetto, prediligendone uno più piccolo di lui. Una volta che il golem è in stato di berserk, non si arresta finché non viene distrutto o non recupera tutti i suoi punti ferita. Il creatore del golem, se si trova entro 18 metri dal golem berserk, può cercare di calmarlo parlandogli con fermezza e persuasione. Il golem deve essere in grado di udire il suo creatore, che userà un'azione per effettuare una prova di Carisma (Persuasione) con CD 15. Se la supera, il golem esce dallo stato di berserk. Se subisce danni mentre ha ancora 40 punti ferita o meno, il golem potrebbe entrare di nuovo in quello stato.
Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, spaventato
Forma immutabile. Il golem è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che ne altererebbe la forma.
Azioni
Resistenza alla magia. Il golem dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 36 m Linguaggi comprende i linguaggi del suo creatore ma non li sa parlare Sfida 16 (15.000 PE) Armi magiche. Gli attacchi con arma del golem sono magici. Assorbimento del fuoco. Ogni volta che il golem riceve danni da fuoco, non subisce danni e anzi recupera invece un numero di punti ferita pari ai danni da fuoco inflitti. Forma immutabile. Il golem è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che ne altererebbe la forma. Resistenza alla magia. Il golem dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Multiattacco. Il golem effettua due attacchi in mischia. Schianto. Attacco con arma da mischia: +13 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 20 (3d8 + 7) danni contundenti. Spada. Attacco con arma da mischia: +13 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 23 (3d10 + 7) danni taglienti.
Soffio di veleno (ricarica 6). Il golem esala gas velenoso in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 19, subendo 45 (10d8) danni da veleno in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce.
Gorgone Mostruosità Grande, senza allineamento Classe Armatura 19 (armatura naturale)
Golem di pietra
Punti Ferita 114 (12d10 + 48)
Costrutto Grande, senza allineamento
Velocità 12 m
Classe Armatura 17 (armatura naturale) Punti Ferita 178 (17d10 + 85)
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
Velocità 9 m
20 (+5) 11 (+0) 18 (+4)
2 (-4)
12 (+1)
7 (-2)
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
Abilità Percezione +4
22 (+6)
9 (-1)
20 (+5)
3 (-4)
11 (+0)
1 (-5)
Immunità alle Condizioni pietrificato
Immunità ai danni psichici, veleno; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici non adamantini Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, spaventato Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 36 m Linguaggi comprende i linguaggi del suo creatore ma non li sa parlare Sfida 10 (5.900 PE) Armi magiche. Gli attacchi con arma del golem sono magici. Forma immutabile. Il golem è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che ne altererebbe la forma. Resistenza alla magia. Il golem dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Azioni Multiattacco. Il golem effettua due attacchi con schianto. Schianto. Attacco con arma da mischia: +10 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 19 (3d8 + 6) danni contundenti. Lentezza (ricarica 5–6). Il golem prende di mira una o più creature visibili entro 3 metri da lui. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 17 contro questa magia; se lo fallisce, non può usare reazioni, la sua velocità è dimezzata e non può effettuare più di un attacco nel suo turno. Inoltre, nel suo turno il bersaglio può effettuare un'azione o un'azione bonus, ma non entrambe. Questi effetti durano 1 minuto. Un bersaglio può ripetere il tiro
Sensi Percezione passiva 14, scurovisione 18 m Linguaggi — Sfida 5 (1.800 PE) Carica travolgente. Se la gorgone si muove di almeno 6 metri in linea retta verso una creatura e poi la colpisce con un'incornata nello stesso turno, quel bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 16, altrimenti cade a terra prono. Se il bersaglio è prono, la gorgone può effettuare un'azione bonus per sferrare un attacco con gli zoccoli contro di lui.
Azioni Incornata. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 18 (2d12 + 5) danni perforanti. Zoccoli. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 16 (2d10 + 5) danni contundenti. Soffio pietrificante (ricarica 5–6). La gorgone esala gas pietrificante in un cono di 9 metri. Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13; altrimenti inizia a trasformarsi in pietra ed è trattenuta. Il bersaglio trattenuto deve ripetere il tiro salvezza alla fine del proprio turno successivo. In caso di successo, l'effetto svanisce. In caso di fallimento, è pietrificato finché non viene liberato da un incantesimo ristorare superiore o da una magia analoga.
Grick
Vista acuta. Il grifone dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Mostruosità Media, neutrale Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Azioni
Punti Ferita 27 (6d8)
Multiattacco. Il grifone effettua due attacchi: uno con il becco e uno con gli artigli.
Velocità 9 m, scalare 9 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
14 (+2) 14 (+2) 11 (+0)
3 (-4)
14 (+2)
5 (-3)
Resistenze ai Danni contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 18 m Linguaggi —
Artigli. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni taglienti. Becco. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d8 + 4) danni perforanti.
Grimlock
Sfida 2 (450 PE)
Umanoide Medio (grimlock), neutrale malvagio
Mimetizzazione rocciosa. Il grick dispone di vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) effettuate per nascondersi nei terreni rocciosi.
Classe Armatura 11 Punti Ferita 11 (2d8 + 2) Velocità 9 m
Azioni
FOR
COS
INT
SAG
CAR
Multiattacco. Il grick effettua un attacco con i tentacoli. Se va a segno, può effettuarne uno con il becco contro lo stesso bersaglio.
16 (+3) 12 (+1) 12 (+1)
9 (-1)
8 (-1)
6 (-2)
DES
Abilità Atletica +5, Furtività +3, Percezione +3 Immunità alle Condizioni accecato
Becco. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.
Sensi Percezione passiva 13, vista cieca 9 m o 3 m finché assordato (cieco oltre questo raggio)
Tentacoli. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 9 (2d6 + 2) danni taglienti.
Sfida 1/4 (50 PE)
Linguaggi Sottocomune
Mimetizzazione rocciosa. Il grimlock dispone di vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) effettuate per nascondersi nei terreni rocciosi.
Grifone Mostruosità Grande, senza allineamento
Percezione cieca. Il grimlock non può usare la sua vista cieca finché è assordato e non ha olfatto.
Classe Armatura 12 Punti Ferita 59 (7d10 + 21) COS
INT
SAG
CAR
Udito e olfatto acuti. Il grimlock dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'olfatto o sull'udito.
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3)
2 (-4)
13 (+1)
8 (-1)
Azioni
Velocità 9 m, volare 24 m FOR
DES
Abilità Percezione +5 Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 18 m Linguaggi — Sfida 2 (450 PE)
Clava di osso chiodata. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni contundenti più 2 (1d4) danni perforanti.
Guardiano protettore
Azioni
Costrutto Grande, senza allineamento
Multiattacco. Il guardiano effettua due attacchi con i pugni.
Classe Armatura 17 (armatura naturale)
Pugno. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni contundenti.
Punti Ferita 142 (15d10 + 60) Velocità 9 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
18 (+4)
8 (-1)
18 (+4)
7 (-2)
10 (+0)
3 (-4)
Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 18 m, vista cieca 3 m Immunità ai Danni veleno Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, spaventato Linguaggi capisce i comandi impartiti in qualsiasi linguaggio, ma non è in grado di parlare Sfida 7 (2.900 PE) Accumula incantesimi. Un incantatore che indossa l'amuleto del guardiano protettore può fare in modo che il guardiano custodisca un incantesimo di 4° livello o inferiore. Per farlo, il portatore deve lanciare l'incantesimo sul guardiano. L'incantesimo non ha effetto, ma è custodito all'interno del guardiano. Quando il portatore gli ordina di farlo o quando si verifica una condizione predefinita dall'incantatore, il guardiano lancia l'incantesimo custodito usando gli eventuali parametri stabiliti dall'incantatore originale e senza bisogno di componenti. Quando l'incantesimo viene lanciato o se un nuovo incantesimo viene custodito nel guardiano, ogni eventuale incantesimo custodito in precedenza va perduto. Rigenerazione. Il guardiano protettore recupera 10 punti ferita all'inizio del suo turno, se ha almeno 1 punto ferita. Vincolato. Il guardiano protettore è vincolato magicamente a un amuleto. Finché il guardiano e il suo amuleto si trovano sullo stesso piano di esistenza, il portatore dell'amuleto può chiamare telepaticamente il guardiano affinché viaggi fino a lui. Il guardiano conosce la distanza e la direzione dell'oggetto. Se il guardiano si trova entro 18 metri dal portatore dell'amuleto, la metà dei danni (arrotondati per eccesso) che il portatore subisce viene trasferita al guardiano.
Reazioni Protettore. Quando una creatura effettua un attacco contro chi indossa l'amuleto, il guardiano concede un bonus di +2 alla CA del portatore se il guardiano si trova entro 1,5 metri da lui.
Mostri (H) Hobgoblin Umanoide Medio (goblinoide), legale malvagio Classe Armatura 18 (cotta di maglia, scudo) Punti Ferita 11 (2d8 + 2) Velocità 9 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0)
9 (-1)
Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 18 m Linguaggi Comune, Goblin Sfida 1/2 (100 PE) Vantaggio marziale. Una volta per turno, l'hobgoblin può infliggere 7 (2d6) danni extra a una creatura che colpisce con un attacco con arma, se quella creatura si trova entro 1,5 metri da un alleato dell'hobgoblin che non sia incapacitato.
Azioni Spada lunga. Attacco con arma da mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d8 + 1) danni taglienti o 6 (1d10 + 1) danni taglienti se impugnata con due mani. Arco lungo. Attacco con arma a distanza: +3 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d8 + 1) danni perforanti.
Mostri (I)
Ippogrifo
Idra
Classe Armatura 11
Mostruosità Grande, senza allineamento Punti Ferita 19 (3d10 + 3)
Mostruosità Enorme, senza allineamento
Velocità 12 m, volare 18 m
Classe Armatura 15 (armatura naturale)
FOR
Punti Ferita 172 (15d12 + 75) Velocità 9 m, nuotare 9 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
20 (+5) 12 (+1) 20 (+5)
2 (-4)
10 (+0)
7 (-2)
Abilità Percezione +6 Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 18 m Linguaggi —
COS
INT
SAG
CAR
17 (+3) 13 (+1) 13 (+1)
DES
2 (-4)
12 (+1)
8 (-1)
Abilità Percezione +5 Sensi Percezione passiva 15 Linguaggi — Sfida 1 (200 PE)
Sfida 8 (3.900 PE)
Vista acuta. L'ippogrifo dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Apnea. L'idra può trattenere il respiro per 1 ora.
Azioni
Policefalia. L'idra possiede cinque teste. Finché ha più di una testa, dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni accecato, affascinato, assordato, privo di sensi, spaventato e stordito. Ogni volta che l'idra subisce 25 o più danni in un singolo turno, una delle teste muore. Se tutte le teste muoiono, l'idra muore. Alla fine del suo turno, due teste ricrescono per ogni testa morta dal suo ultimo turno, a meno che nel corso di tale periodo non abbia subito danni da fuoco. L'idra recupera 10 punti ferita per ogni testa ricresciuta in questo modo.
Multiattacco. L'ippogrifo effettua due attacchi: uno con il becco e uno con gli artigli.
Sempre all'erta. Mentre l'idra dorme, almeno una delle sue teste rimane vigile. Teste reattive. Per ogni testa che l'idra possiede oltre la prima, riceve una reazione extra che può essere usata soltanto per gli attacchi di opportunità.
Azioni Multiattacco. L'idra effettua un numero di attacchi con il morso pari al numero di teste che possiede. Morso. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 10 (1d10 + 5) danni perforanti.
Artigli. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni taglienti. Becco. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d10 + 3) danni perforanti.
Mostri (K) Kraken Mostruosità Mastodontica (titano), caotico malvagio Classe Armatura 18 (armatura naturale) Punti Ferita 472 (27d20 + 189) Velocità 6 m, nuotare 18 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
30 (+10) 11 (+0) 25 (+7) 22 (+6) 18 (+4) 20 (+5) Tiri Salvezza For +17, Des +7, Cos +14, Int +13, Sag +11 Immunità ai danni fulmine; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici Immunità alle Condizioni paralizzato, spaventato Sensi Percezione passiva 14, vista pura 36 m
Linguaggi capisce l'Abissale, il Celestiale, l'Infernale e il Primordiale ma non li parla, telepatia 36 m
un tiro salvezza su Destrezza con CD 18, altrimenti subirà gli stessi danni e cadrà a terra prona.
Sfida 23 (50.000 PE)
Tempesta di fulmini. Il kraken crea magicamente tre fulmini, ognuno dei quali può colpire un bersaglio nel suo campo visivo in un raggio di 36 metri. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 23, subendo 22 (4d10) danni da fulmine in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
Anfibio. Il kraken può respirare in aria e in acqua. Libertà di movimento. Il kraken ignora il terreno difficile e gli effetti magici non possono ridurre la sua velocità o trattenerlo. Può spendere 1,5 metri di movimento per liberarsi dalle costrizioni non magiche o dall'essere afferrato. Mostro da assedio. Il kraken infligge danni doppi agli oggetti e alle strutture.
Azioni Multiattacco. Il kraken effettua tre attacchi con i tentacoli; ognuno può essere sostituito con un uso di Scagliare. Morso. Attacco con arma da mischia: +17 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 23 (3d8 + 10) danni perforanti. Se il bersaglio afferrato è una creatura di taglia Grande o inferiore, viene inghiottito e il kraken molla la presa. Mentre è inghiottita, la creatura è accecata e trattenuta, beneficia di copertura totale contro gli attacchi e altri effetti al di fuori del kraken, e subisce 42 (12d6) danni da acido all'inizio di ogni turno del mostro. Se il kraken subisce 50 o più danni in un singolo turno da una creatura al suo interno, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 25 alla fine di quel turno, altrimenti rigurgita tutte le creature inghiottite, che cadono prone in uno spazio entro 3 metri da lui. Se il kraken muore, la creatura inghiottita non è più trattenuta dal mostro e può sfuggire usando 4,5 metri di movimento, uscendo prona dal mostro. Tentacolo. Attacco con arma da mischia: +17 al tiro per colpire, portata 9 m, un bersaglio. Colpito: 20 (3d6 + 10) danni contundenti e il bersaglio è afferrato (CD 18 per sfuggire). Finché la presa perdura, il bersaglio viene trattenuto. Il kraken ha dieci tentacoli, ognuno dei quali può afferrare un bersaglio. Scagliare. Un oggetto impugnato o una creatura afferrata dal kraken di taglia Grande o inferiore viene scagliato a un'altezza massima di 18 metri in una direzione casuale e gettato a terra prono. Se un bersaglio scagliato colpisce una superficie solida, subisce 3 (1d6) danni contundenti per ogni 3 metri di cui è stato scagliato. Se il bersaglio viene lanciato contro un'altra creatura, quest'ultima deve superare
Azioni leggendarie Il kraken può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del proprio turno, il kraken recupera le azioni leggendarie effettuate. Attacco Tentacolo o Scagliare. Il kraken effettua un attacco con i tentacoli o usa Scagliare. Tempesta di fulmini (costa 2 azioni). Il kraken usa tempesta di fulmini. Nebbia di inchiostro (costa 3 azioni). Mentre è sott'acqua, il kraken espelle una nube d'inchiostro nel raggio di 18 metri. La nube si diffonde nell'ambiente e quell'area è pesantemente oscurata per tutte le creature tranne il kraken. Ogni creatura diversa dal kraken che termina il proprio turno in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 23, subendo 16 (3d10) danni da veleno in caso di fallimento, o la metà in caso di successo. Una corrente forte disperde la nube, che altrimenti si dissipa alla fine del turno successivo del kraken.
Mostri (L) Lamia Mostruosità Grande, caotico malvagio Classe Armatura 13 (armatura naturale) Punti Ferita 97 (13d10 + 26) Velocità 9 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 16 (+3) Abilità Furtività +3, Inganno +7, Intuizione +4 Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 18 m
Linguaggi Abissale, Comune
Linguaggi Comune (non può parlare in forma di cinghiale)
Sfida 4 (1.100 PE)
Sfida 4 (1.100 PE)
Incantesimi innati. La caratteristica innata da incantatore del lamia è Carisma (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 13). Per sua natura, è in grado di lanciare gli incantesimi indicati di seguito senza aver bisogno di componenti materiali: A volontà: camuffare se stesso (qualsiasi forma umanoide), immagine maggiore 3/giorno ciascuno: charme su persone, immagine speculare, scrutare, suggestione 1/giorno: costrizione
Azioni Multiattacco. Il lamia effettua due attacchi: uno con gli artigli e uno con il pugnale o con il tocco intossicante. Artigli. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 14 (2d10 + 3) danni taglienti. Pugnale. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni perforanti.
Mutaforma. Il cinghiale mannaro può usare la sua azione per trasformarsi in un ibrido umanoide-cinghiale o in un cinghiale, o per tornare alla sua forma naturale, che è umanoide. Le sue statistiche, a eccezione della CA, restano le stesse in ogni forma. Ogni oggetto che indossa o trasporta non viene trasformato. Se muore, torna alla sua forma naturale. Carica (solo in forma di cinghiale o ibrida). Se il cinghiale mannaro si muove di almeno 4,5 metri in linea retta verso un bersaglio e poi lo colpisce con le zanne nello stesso turno, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni taglienti extra. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 13, altrimenti cade a terra prono. Implacabile (ricarica dopo un riposo breve o lungo). Se il cinghiale mannaro subisce 14 o meno danni che lo porterebbero a 0 punti ferita, è ridotto invece a 1 punto ferita.
Azioni
Tocco intossicante. Attacco in mischia con incantesimo: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: Il bersaglio è magicamente maledetto per 1 ora. Finché la maledizione non termina, il bersaglio subisce svantaggio ai tiri salvezza su Saggezza e a tutte le prove di caratteristica.
Multiattacco (solo in forma umanoide o ibrida). Il cinghiale mannaro effettua due attacchi, di cui solo uno può essere con le zanne.
Licantropi
Zanne (solo in forma di cinghiale o ibrida). Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni taglienti. Se il bersaglio è un umanoide, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12, altrimenti è costretto a trasformarsi in un cinghiale mannaro.
Cinghiale mannaro Umanoide Medio (umano, mutaforma), neutrale malvagio Classe Armatura 10 in forma umanoide, 11 (armatura naturale) in forma di cinghiale o ibrida Punti Ferita 78 (12d8 + 24) Velocità 9 m (12 m in forma di cinghiale) FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 11 (+0)
8 (-1)
Abilità Percezione +2 Immunità ai Danni contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici con armi non argentate Sensi Percezione passiva 12
Dilaniare (solo in forma umanoide o ibrida). Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni contundenti.
Lupo mannaro Umanoide Medio (umano, mutaforma), caotico malvagio Classe Armatura 11 in forma umanoide, 12 (armatura naturale) in forma di lupo o ibrida Punti Ferita 58 (9d8 + 18) Velocità 9 m (12 m in forma di lupo) FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
15 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Abilità Furtività +3, Percezione +4
FOR
Immunità ai Danni contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici con armi non argentate
19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1)
Sensi Percezione passiva 14 Linguaggi Comune (non può parlare in forma di lupo) Sfida 3 (700 PE) Mutaforma. Il lupo mannaro può usare la sua azione per trasformarsi in un ibrido umanoide-lupo o in un lupo, o per tornare alla sua forma naturale, che è umanoide. Le sue statistiche, a eccezione della CA, restano le stesse in ogni forma. Ogni oggetto che indossa o trasporta non viene trasformato. Se muore, torna alla sua forma naturale. Udito e olfatto acuti. Il lupo mannaro dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'olfatto o sull'udito.
Azioni Multiattacco (solo in forma umanoide o ibrida). Il lupo mannaro effettua due attacchi: uno con il morso e uno con gli artigli o la lancia. Artigli (solo in forma ibrida). Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 7 (2d4 + 2) danni taglienti. Morso (solo in forma di lupo o ibrida). Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d8 + 2) danni perforanti. Se il bersaglio è un umanoide, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12, altrimenti è costretto a trasformarsi in un lupo mannaro. Lancia (solo in forma umanoide). Attacco con arma da mischia o a distanza: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, una creatura. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti o 6 (1d8 + 2) danni perforanti se impugnata con due mani per effettuare un attacco in mischia.
Orso mannaro
DES
COS
INT
SAG
CAR
Abilità Percezione +7 Immunità ai Danni contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici con armi non argentate Sensi Percezione passiva 17 Linguaggi Comune (non può parlare in forma di orso) Sfida 5 (1.800 PE) Mutaforma. L'orso mannaro può usare la sua azione per trasformarsi in un ibrido umanoide-orso o in un orso Grande, o per tornare alla sua forma naturale, che è umanoide. Le sue statistiche, a eccezione della taglia e della CA, restano le stesse in ogni forma. Ogni oggetto che indossa o trasporta non viene trasformato. Se muore, torna alla sua forma naturale. Olfatto acuto. L'orso mannaro dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'olfatto.
Azioni Multiattacco. In forma di orso, l'orso mannaro effettua due attacchi con gli artigli. In forma umanoide, effettua due attacchi con l'ascia bipenne. In forma ibrida, può attaccare come orso o come umanoide. Artiglio (solo in forma di orso o ibrida). Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d8 + 4) danni taglienti. Ascia bipenne (solo in forma umanoide o ibrida). Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10 (1d12 + 4) danni taglienti. Morso (solo in forma di orso o ibrida). Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d10 + 4) danni perforanti. Se il bersaglio è un umanoide, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14, altrimenti è costretto a trasformarsi in un orso mannaro.
Umanoide Medio (umano, mutaforma), neutrale buono
Tigre mannara
Classe Armatura 10 in forma umanoide, 11 (armatura naturale) in forma di orso e ibrida
Classe Armatura 12
Umanoide Medio (umano, mutaforma), neutrale
Punti Ferita 135 (18d8 + 54)
Punti Ferita 120 (16d8 + 48)
Velocità 9 m (12 m, scalare 9 m in forma di orso o ibrida)
Velocità 9 m (12 m in forma di tigre) FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
17 (+3) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 11 (+0)
Abilità Furtività +4, Percezione +5 Immunità ai Danni contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici con armi non argentate Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 18 m Linguaggi Comune (non può parlare in forma di tigre) Sfida 4 (1.100 PE) Mutaforma. La tigre mannara può usare la sua azione per trasformarsi in un ibrido umanoide-tigre o in una tigre, o per tornare alla sua forma naturale, che è umanoide. Le sue statistiche, a eccezione della taglia, restano le stesse in ogni forma. Ogni oggetto che indossa o trasporta non viene trasformato. Se muore, torna alla sua forma naturale. Balzo (solo in forma di tigre o ibrida). Se la tigre mannara si muove di almeno 4,5 metri in linea retta verso una creatura e poi la colpisce con un attacco con gli artigli nello stesso turno, quel bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 14, altrimenti cade a terra prono. Se il bersaglio è prono, la tigre mannara può effettuare un attacco con il morso contro di esso come azione bonus. Udito e olfatto acuti. La tigre mannara dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'olfatto o sull'udito.
Azioni Multiattacco (solo in forma umanoide o ibrida). In forma umanoide, la tigre mannara effettua due attacchi con la scimitarra o due con l'arco lungo. In forma ibrida, può attaccare come un umanoide o effettuare due attacchi con gli artigli. Artiglio (solo in forma di tigre o ibrida). Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8 + 3) danni taglienti. Morso (solo in forma di tigre o ibrida). Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d10 + 3) danni perforanti. Se il bersaglio è un umanoide, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti è costretto a trasformarsi in una tigre mannara. Scimitarra (solo in forma umanoide o ibrida). Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni taglienti.
Arco lungo (solo in forma umanoide o ibrida). Attacco con arma a distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d8 + 2) danni perforanti.
Topo mannaro Umanoide Medio (umano, mutaforma), legale malvagio Classe Armatura 12 Punti Ferita 33 (6d8 + 6) Velocità 9 m SAG
CAR
10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0)
FOR
DES
COS
INT
8 (-1)
Abilità Furtività +4, Percezione +2 Immunità ai Danni contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici con armi non argentate Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 18 m (solo in forma di topo) Linguaggi Comune (non può parlare in forma di topo) Sfida 2 (450 PE) Mutaforma. Il topo mannaro può usare la sua azione per trasformarsi in un ibrido umanoide-topo o in un topo gigante, o per tornare alla sua forma naturale, che è umanoide. Le sue statistiche, a eccezione della taglia, restano le stesse in ogni forma. Ogni oggetto che indossa o trasporta non viene trasformato. Se muore, torna alla sua forma naturale. Olfatto acuto. Il topo mannaro dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'olfatto.
Azioni Multiattacco (solo in forma umanoide o ibrida). Il topo mannaro effettua due attacchi, di cui solo uno può essere un morso. Morso (Solo in forma di topo o ibrida). Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni perforanti. Se il bersaglio è un umanoide, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11, altrimenti è costretto a trasformarsi in un topo mannaro. Spada corta (solo in forma umanoide o ibrida). Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.
Balestra a mano (solo in forma umanoide o ibrida). Attacco con arma a distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 9/36 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.
Lich Non morto Medio, qualsiasi allineamento malvagio Classe Armatura 17 (armatura naturale) Punti Ferita 135 (18d8 + 54) Velocità 9 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
11 (+0) 16 (+3) 16 (+3) 20 (+5) 14 (+2) 16 (+3) Tiri Salvezza Cos +10, Int +12, Sag +9 Abilità Arcano +18, Intuizione +9, Percezione +9, Storia +12 Resistenze ai Danni freddo, fulmine, necrotici Immunità ai Danni veleno; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, spaventato Sensi Percezione passiva 19, vista pura 36 m Linguaggi Comune, più al massimo altri cinque linguaggi Sfida 21 (33.000 PE) Incantesimi. Il lich è un incantatore di 18° livello. La sua caratteristica da incantatore è l'Intelligenza (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 20, +12 al tiro per colpire con attacco con incantesimo). Ha a disposizione i seguenti incantesimi da mago:
8° livello (1 slot): dominare mostri, parola del potere stordire 9° livello (1 slot): parola del potere uccidere Resistenza allo scacciare. Il lich dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro qualsiasi effetto che scacci i non morti. Resistenza leggendaria (3/giorno). Se il lich fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo comunque. Rigenerazione. Se possiede un filatterio, quando il lich è distrutto ottiene un nuovo corpo nel giro di 1d10 giorni, recuperando tutti i suoi punti ferita e tornando a essere attivo. Il nuovo corpo compare entro 1,5 metri dal filatterio.
Azioni Tocco paralizzante. Attacco in mischia con incantesimo: +12 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 10 (3d6) danni da freddo. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 18, altrimenti rimane paralizzato per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce.
Azioni leggendarie Il lich può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del proprio turno, il lich recupera le azioni leggendarie effettuate. Trucchetto. Il lich lancia un trucchetto.
2° livello (3 slot): freccia acida, immagine speculare, individuazione dei pensieri, invisibilità
Sguardo terrificante (costa 2 azioni). Il lich fissa lo sguardo su una creatura nel suo campo visivo entro un raggio di 3 metri. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 18 contro questa magia, altrimenti rimane spaventato per 1 minuto. Il bersaglio spaventato può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce. Se il bersaglio supera il tiro salvezza o se l'effetto termina, è immune allo sguardo del lich per le 24 ore successive.
3° livello (3 slot): animare morti, controincantesimo, dissolvi magie, palla di fuoco
Tocco paralizzante (costa 2 azioni). Il lich usa il tocco paralizzante.
4° livello (3 slot): inaridire, porta dimensionale
Distruggere vita (costa 3 azioni). Ogni creatura che non sia un non morto e situata entro 6 metri dal lich deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 18 contro questa magia, subendo 21 (6d6) danni necrotici in caso di fallimento, o la metà in caso di successo.
Trucchetti (a volontà): mano magica, prestidigitazione, raggio di gelo 1° livello (4 slot): dardo incantato, individuazione del magico, onda tonante, scudo
5° livello (3 slot): nube mortale, scrutare 6° livello (1 slot): disintegrazione, globo di invulnerabilità 7° livello (1 slot): dito della morte, spostamento planare
Lucertoloide
Resistenze ai Danni contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici
Umanoide Medio (lucertoloide), neutrale
Immunità ai Danni fuoco
Classe Armatura 15 (armatura naturale, scudo)
Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 18 m
Punti Ferita 22 (4d8 + 4)
Linguaggi Ignan
Velocità 9 m, nuotare 9 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1)
7 (-2)
12 (+1)
7 (-2)
Abilità Furtività +4, Percezione +3, Sopravvivenza +5 Sensi Percezione passiva 13 Linguaggi Draconico Sfida 1/2 (100 PE) Apnea. Il lucertoloide può trattenere il respiro per 15 minuti.
Azioni Multiattacco. Il lucertoloide effettua due attacchi in mischia, ognuno con un'arma diversa. Mazza pesante. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni contundenti. Morso. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti. Scudo chiodato. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti. Giavellotto. Attacco con arma da mischia o a distanza: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 9/36 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.
Sfida 1/2 (100 PE) Esplosione della morte. Quando il magmin muore, esplode in una deflagrazione di magma e lava. Ogni creatura situata entro 3 metri da lui deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 11, subendo 7 (2d6) danni da fuoco in caso di fallimento, o la metà in caso di successo. Gli oggetti infiammabili non indossati o trasportati che si trovano in quell'area prendono fuoco. Illuminazione fiammeggiante. Come azione bonus, il magmin può infiammarsi o estinguere le proprie fiamme. Quando si infiamma, proietta luce intensa in un raggio di 3 metri e luce fioca per altri 3 metri.
Azioni Tocco. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (2d6) danni da fuoco. Se il bersaglio è una creatura o un oggetto infiammabile, prende fuoco. Finché una creatura non usa un'azione per estinguere le fiamme, il bersaglio subisce 3 (1d6) danni da fuoco alla fine di ogni suo turno.
Manticora Mostruosità Grande, legale malvagia Classe Armatura 14 (armatura naturale) Punti Ferita 68 (8d10 + 24) Velocità 9 m, volare 15 m
Mostri (M)
FOR
Magmin
DES
COS
INT
SAG
CAR
17 (+3) 16 (+3) 17 (+3)
7 (-2)
12 (+1)
8 (-1)
Sensi Percezione passiva 11, scurovisione 18 m
Elementale Piccolo, caotico neutrale
Linguaggi Comune
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Sfida 3 (700 PE)
Punti ferita 9 (2d6 + 2) Velocità 9 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
7 (-2)
15 (+2) 12 (+1)
8 (-1)
11 (+0) 10 (+0)
Ricrescita degli aculei caudali. La manticora possiede ventiquattro aculei caudali. Quelli usati ricrescono quando la manticora completa un riposo lungo.
Azioni Multiattacco. La manticora effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli oppure tre con gli aculei caudali. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni taglienti. Morso. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8 + 3) danni perforanti. Aculeo caudale. Attacco con arma a distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 30/60 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8 + 3) danni perforanti.
Manto assassino Aberrazione Grande, caotico neutrale Classe Armatura 14 (armatura naturale) Punti Ferita 78 (12d10 + 12) Velocità 3 m, volare 12 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
17 (+3) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 14 (+2) Abilità Furtività +5 Sensi Percezione passiva 11, scurovisione 18 m Linguaggi Gergo delle profondità, Sottocomune Sfida 8 (3.900 PE) Falso aspetto. Finché il manto assassino rimane immobile e non rende visibile il suo lato inferiore, non è possibile distinguerlo da un mantello di cuoio scuro. Sensibilità alla luce. Finché è esposto alla luce intensa, il manto assassino subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista. Trasferire danni. Finché è avvinghiato a una creatura, il manto assassino subisce solo metà dei danni che gli vengono inflitti (arrotondati per difetto) e quella creatura subisce l'altra metà.
Azioni Multiattacco. Il manto assassino effettua due attacchi: uno con il morso e uno con la coda. Coda. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 3 m, una creatura. Colpito: 7 (1d8 + 3) danni taglienti.
Morso. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni perforanti e, se il bersaglio è di taglia Grande o inferiore, il manto assassino si avvinghia a esso. Se il manto assassino dispone di vantaggio contro il bersaglio, si avvinghia alla testa del bersaglio, che è accecato e impossibilitato a respirare finché il manto assassino resta attaccato. Mentre è avvinghiato, il manto assassino può effettuare questo attacco solo contro il bersaglio e dispone di vantaggio al tiro per colpire. Il manto assassino può staccarsi da solo spendendo 1,5 metri del suo movimento. Una creatura, incluso il bersaglio, può usare la sua azione per staccare il manto assassino, se effettua con successo una prova di Forza con CD 16. Allucinazioni (ricarica dopo un riposo breve o lungo). Il manto assassino crea magicamente tre duplicati illusori di se stesso se non è esposto alla luce intensa. I duplicati si muovono insieme a lui e imitano le sue azioni, scambiandosi di posizione in modo che sia impossibile capire quale manto assassino sia quello vero. Se il manto assassino si trova in un'area di luce intensa, i duplicati scompaiono. Ogni volta che una creatura bersaglia il manto assassino con un attacco o un incantesimo dannoso finché permane un duplicato, quella creatura effettua un tiro casuale per determinare se bersaglia il manto assassino o uno dei suoi duplicati. Una creatura non è influenzata da questo effetto magico se non può vedere o se si affida a sensi diversi dalla vista. Un duplicato possiede la CA del manto assassino e usa i suoi tiri salvezza. Se un attacco colpisce un duplicato o se un duplicato fallisce un tiro salvezza contro un effetto che infligge danni, quel duplicato scompare. Gemito. Ogni creatura entro 18 metri dal manto assassino che possa sentire il suo gemito e che non sia un'aberrazione deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13, altrimenti è spaventata fino alla fine del turno successivo del manto assassino. Se la creatura supera il tiro salvezza, è immune al gemito del manto assassino per le 24 ore successive.
Mantoscuro Mostruosità Piccola, senza allineamento Classe Armatura 11 Punti Ferita 22 (5d6 + 5) Velocità 3 m, volare 9 m
COS
INT
SAG
CAR
Marinide
16 (+3) 12 (+1) 13 (+1)
2 (-4)
10 (+0)
5 (-3)
Umanoide Medio (marinide), neutrale
FOR
DES
Abilità Furtività +3 Sensi Percezione passiva 10, vista cieca 18 m Linguaggi — Sfida 1/2 (100 PE) Falso aspetto. Finché il mantoscuro rimane immobile, non è distinguibile da una formazione rocciosa come una stalattite o una stalagmite. Senso radar. Il mantoscuro non può usare vista cieca se è assordato.
Azioni Schiacciare. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni contundenti e il mantoscuro si avvinghia al bersaglio. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore e il mantoscuro dispone di vantaggio al tiro per colpire, quest'ultimo si avvinghia avviluppandosi alla testa del bersaglio: il bersaglio è anche accecato e non può respirare finché il mantoscuro resta avvinghiato in questo modo. Finché è avvinghiato al bersaglio, il mantoscuro può attaccare solamente il bersaglio, ma dispone di vantaggio ai suoi tiri per colpire. Inoltre, il mantoscuro si muove insieme al bersaglio, la sua velocità diventa 0 e non può beneficiare di alcun bonus alla velocità. Una creatura può staccare il mantoscuro con un'azione effettuando con successo una prova di Forza con CD 13. Nel suo turno, il mantoscuro può staccarsi spontaneamente dal bersaglio usando 1,5 metri di movimento. Aura di oscurità (1/giorno). Un'oscurità magica si estende dal mantoscuro in un raggio di 4,5 metri, spostandosi insieme a lui e diffondendosi nell'ambiente. L'oscurità permane finché il mantoscuro mantiene la concentrazione (come se si concentrasse su un incantesimo) fino a un massimo di 10 minuti. La scurovisione non riesce a penetrare questo tipo di oscurità e nessuna luce naturale può illuminarla. Se una qualsiasi parte di oscurità si sovrappone a un'area di luce creata da un incantesimo di 2° livello o inferiore, l'incantesimo che crea la luce è dissolto.
Classe Armatura 11 Punti Ferita 11 (2d8 + 2) Velocità 3 m, nuotare 12 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
10 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) Abilità Percezione +2 Sensi Percezione passiva 12 Linguaggi Aquan, Comune Sfida 1/8 (25 PE) Anfibio. Il marinide può respirare in aria e in acqua.
Azioni Lancia. Attacco con arma da mischia o a distanza: +2 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d6) danni perforanti o 4 (1d8) danni perforanti se usata a due mani per effettuare un attacco in mischia.
Medusa Mostruosità Media, legale malvagia Classe Armatura 15 (armatura naturale) Punti Ferita 127 (17d8 + 51) Velocità 9 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
10 (+0) 15 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 15 (+2) Abilità Furtività +5, Inganno +5, Intuizione +4, Percezione +4 Sensi Percezione passiva 14, scurovisione 18 m Linguaggi Comune Sfida 6 (2.300 PE) Sguardo pietrificante. Se una creatura in grado di vedere gli occhi della medusa inizia il proprio turno entro 9 metri da essa, la medusa può obbligarla a effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14 (se non è incapacitata ed è in grado di vedere la creatura). Se la creatura fallisce il tiro salvezza di 5 o più, viene pietrificata all'istante. Altrimenti inizia a trasformarsi magicamente in pietra e viene
trattenuta. Deve ripetere il tiro salvezza alla fine del suo turno successivo. Se lo supera, l'effetto termina. Se lo fallisce, è pietrificata finché non viene liberata tramite un incantesimo ristorare superiore o un'altra magia analoga. A meno che non venga colta di sorpresa, una creatura può distogliere lo sguardo per evitare il tiro salvezza all'inizio del suo turno. Se la creatura si avvale di questa facoltà, non vede la medusa fino all'inizio del proprio turno successivo, quando potrà distogliere nuovamente lo sguardo. Tuttavia, se nel frattempo la creatura guarda la medusa, deve effettuare immediatamente il tiro salvezza. Se la medusa vede il suo riflesso entro 9 metri da sé in condizioni di luce intensa, è influenzata dal suo stesso sguardo a causa della sua maledizione.
Azioni
Anfibio. La megera può respirare in aria e in acqua. Aspetto orripilante. Qualsiasi umanoide inizi il proprio turno nel campo visivo della megera, entro un raggio di 9 metri da lei, può vederne la vera forma e deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 11; se lo fallisce, è spaventato per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, subendo svantaggio se la megera è situata nel suo campo visivo; se lo supera, l'effetto svanisce. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, diventa immune all'Aspetto orripilante della megera per le 24 ore successive. A meno che il bersaglio non sia sorpreso o la rivelazione della vera forma della megera non sia improvvisa, il bersaglio può distogliere lo sguardo ed evitare di effettuare il tiro salvezza iniziale. Fino all'inizio del proprio turno successivo, una creatura che distoglie lo sguardo subisce svantaggio ai tiri per colpire contro la megera.
Multiattacco. La medusa effettua tre attacchi in mischia (uno con la chioma di serpenti e due con la spada corta) o due attacchi a distanza con l'arco lungo.
Azioni
Chioma di serpenti. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni perforanti più 14 (4d6) danni da veleno.
Artigli. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni taglienti.
Spada corta. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.
Aspetto illusorio. La megera avvolge se stessa e tutto ciò che indossa o trasporta in un'illusione magica che la fa apparire come un creatura brutta, di taglia e di forma umanoide simile alla sua. L'illusione termina se la megera usa un'azione bonus per terminarla o se muore. I cambiamenti apportati da questo effetto non passano il vaglio di un'ispezione fisica. Per esempio, la megera potrebbe apparire priva di artigli, ma chiunque toccasse la sua mano sentirebbe che è artigliata. Sotto ogni altro aspetto, una creatura deve usare un'azione per ispezionare l'illusione e superare una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 16 per capire che la megera è camuffata.
Arco lungo. Attacco con arma a distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d8 + 2) danni perforanti più 7 (2d6) danni da veleno.
Megere Megera marina Folletto Medio, caotica malvagia Classe Armatura 14 (armatura naturale) Punti Ferita 52 (7d8 + 21) Velocità 9 m, nuotare 12 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
16 (+3) 13 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) Sensi Percezione passiva 11, scurovisione 18 m
Sguardo mortale. La megera prende di mira una creatura spaventata visibile entro un raggio di 9 metri. Se il bersaglio può vedere la megera, deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 11 contro questa magia, altrimenti scende a 0 punti ferita.
Linguaggi Aquan, Comune, Gigante Sfida 2 (450 PE)
Megera notturna Immondo Medio, neutrale malvagia Classe Armatura 17 (armatura naturale) Punti Ferita 112 (15d8 + 45) Velocità 9 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) Abilità Furtività +6, Inganno +7, Intuizione +6, Percezione +6 Resistenze ai Danni freddo, fuoco; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici con armi non argentate Immunità alle Condizioni affascinato Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 36 m Linguaggi Abissale, Comune, Infernale, Primordiale Sfida 5 (1.800 PE) Incantesimi innati. La caratteristica innata da incantatore della megera è Carisma (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 14, +6 al tiro per colpire con attacco con incantesimo). Per sua natura, è in grado di lanciare gli incantesimi indicati di seguito senza aver bisogno di componenti materiali: A volontà: dardo incantato, individuazione del magico
protezione dal bene e dal male lanciato sul bersaglio impedisce questo contatto, come anche un cerchio magico. Finché il contatto persiste, il bersaglio è tormentato da orrende visioni. Se queste visioni durano almeno 1 ora, il bersaglio non ottiene alcun beneficio dal suo riposo e i suoi punti ferita massimi vengono ridotti di 5 (1d10). Se questo effetto riduce i punti ferita massimi del bersaglio a 0, questi muore e, se era malvagio, la sua anima resta intrappolata nella borsa dell'anima della megera. La riduzione dei punti ferita massimi del bersaglio dura finché non viene rimossa da un incantesimo ristorare superiore o da una magia analoga.
Megera verde Folletto Medio, neutrale malvagio Classe Armatura 17 (armatura naturale) Punti Ferita 82 (11d8 + 33) Velocità 9 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 14 (+2) Abilità Arcano +3, Furtività +3, Inganno +4, Percezione +4 Sensi Percezione passiva 14, scurovisione 18 m Linguaggi Comune, Draconico, Silvano
2/giorno ciascuno: raggio di affaticamento, sonno, spostamento planare (solo se stessa)
Sfida 3 (700 PE)
Resistenza alla magia. La megera dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Anfibio. La megera può respirare in aria e in acqua.
Azioni Artigli (solo forma di megera). Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d8 + 4) danni taglienti. Cambiare forma. La megera si trasforma magicamente in un'umanoide femminile di taglia Media o Piccola, o ritorna alla sua vera forma. Le sue statistiche rimangono le stesse in ogni forma. Ogni oggetto che indossa o trasporta non viene trasformato. Se muore, ritorna alla sua vera forma. Forma eterea. La megera entra magicamente nel Piano Etereo dal Piano Materiale o viceversa. Per farlo dev'essere in possesso di una pietra del cuore. Infestare incubi (1/giorno). Finché si trova sul Piano Etereo, la megera tocca magicamente un umanoide addormentato sul Piano Materiale. Un incantesimo
Imitare. La megera può imitare i versi degli animali e le voci degli umanoidi. Una creatura che oda tali suoni riesce a capire che si tratta di imitazioni superando una prova di Saggezza (Intuizione) con CD 14. Incantesimi innati. La caratteristica innata da incantatore della megera è Carisma (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 12). Per sua natura, è in grado di lanciare gli incantesimi indicati di seguito senza aver bisogno di componenti materiali: A volontà: beffa crudele, illusione minore, luci danzanti
Azioni Artigli. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d8 + 4) danni taglienti.
Aspetto illusorio. La megera avvolge se stessa e tutto ciò che indossa o trasporta in un'illusione magica che la fa apparire come un'altra creatura di taglia e di forma umanoide simile alla sua. L'illusione termina se la megera usa un'azione bonus per terminarla o se muore. I cambiamenti apportati da questo effetto non passano il vaglio di un'ispezione fisica. Per esempio, la megera potrebbe apparire dotata di una pelle liscia, ma chiunque la toccasse sentirebbe che la sua pelle è ruvida. Sotto ogni altro aspetto, una creatura deve effettuare un'azione per ispezionare l'illusione e superare una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 20 per capire che la megera è camuffata. Passaggio invisibile. La megera diventa invisibile magicamente finché non attacca o lancia un incantesimo, o finché non perde la concentrazione (come se si concentrasse su un incantesimo). Mentre è invisibile, non lascia alcuna traccia fisica del suo passaggio, quindi è possibile seguirla solo tramite la magia. Ogni oggetto che indossa o trasporta diventa invisibile insieme a lei.
Melme
Azioni Pseudopode. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 9 (2d6 + 2) danni contundenti più 3 (1d6) danni da acido.
Reazioni Scindersi. Quando un'ameba di taglia Media o superiore è soggetta a danni da fulmine o a danni taglienti, si scinde in due nuove amebe se possiede almeno 10 punti ferita. Ogni nuova ameba ha un numero di punti ferita pari alla metà dell'ameba originale, arrotondando per difetto. Le nuove amebe sono inferiori di una taglia rispetto a quella originale.
Cubo gelatinoso Melma Grande, senza allineamento Classe Armatura 6 Punti Ferita 84 (8d10 + 40) Velocità 4,5 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
14 (+2)
3 (-4)
20 (+5)
1 (-5)
6 (-2)
1 (-5)
Immunità alle Condizioni accecato, affascinato, assordato, indebolimento, prono, spaventato
Ameba paglierina Melma Grande, senza allineamento Classe Armatura 8
Sensi Percezione passiva 8, vista cieca 18 m (cecità oltre questo raggio)
Punti Ferita 45 (6d10 + 12)
Linguaggi —
Velocità 3 m, scalare 3 m
Sfida 2 (450 PE)
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
15 (+2)
6 (-2)
14 (+2)
2 (-4)
6 (-2)
1 (-5)
Resistenze ai Danni acido Immunità ai Danni fulmine, tagliente Immunità alle Condizioni accecato, affascinato, assordato, indebolimento, prono, spaventato Sensi Percezione passiva 8, vista cieca 18 m (cecità oltre questo raggio) Linguaggi — Sfida 2 (450 PE) Amorfo. L'ameba può muoversi attraverso uno spazio stretto fino a 2,5 centimetri senza doversi stringere. Movimenti del ragno. L'ameba può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti (lungo i quali si muove a testa in giù), senza effettuare una prova di caratteristica.
Cubo di melma. Il cubo occupa tutto il suo spazio. Le altre creature possono accedervi, ma se lo fanno sono soggette all'avviluppamento del cubo e subiscono svantaggio al tiro salvezza. Le creature all'interno del cubo possono essere viste ma beneficiano di copertura totale. Una creatura entro 1,5 metri dal cubo può effettuare un'azione per tirare fuori da esso una creatura o un oggetto. Per farlo è necessario superare una prova di Forza con CD 12 e la creatura che esegue il tentativo subisce 10 (3d6) danni da acido. Il cubo può contenere al suo interno simultaneamente solo una creatura Grande o fino a quattro creature di taglia Media o inferiore. Trasparente. Anche quando il cubo è in bella vista, è necessario superare una prova di Saggezza (Percezione) con CD 15 per avvistare un cubo che non si sia mosso o che non abbia attaccato. Una creatura
che cerca di entrare nello spazio del cubo senza essere consapevole della sua presenza viene colta di sorpresa.
Azioni Pseudopode. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 10 (3d6) danni da acido. Avviluppare. Il cubo si muove fino al massimo della sua velocità. Durante questo movimento, può entrare negli spazi delle creature di taglia Grande o inferiore. Ogni volta che il cubo entra nello spazio di una creatura, quest'ultima deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 12. Se lo supera, la creatura può scegliere di essere spinta di 1,5 metri indietro o lateralmente rispetto al cubo. Una creatura che sceglie di non essere mossa subisce le conseguenze di un tiro salvezza fallito. In caso di tiro salvezza fallito, il cubo entra nello spazio della creatura, che subisce 10 (3d6) danni da acido ed è avviluppata. In questo stato non può respirare, è trattenuta e riceve 21 (6d6) danni da acido all'inizio di ogni turno del cubo. Quando il cubo si muove, la creatura avviluppata si muove insieme a lui. Una creatura avviluppata può tentare di sfuggire usando un'azione per effettuare una prova di Forza con CD 12. In caso di successo, la creatura sfugge ed entra in uno spazio a sua scelta entro 1,5 metri dal cubo.
Corrodere il metallo. Qualsiasi arma non magica fatta di metallo colpisca la melma si corrode. Dopo avere inflitto danni, l'arma subisce una penalità cumulativa e permanente di -1 ai tiri per i danni. Se la sua penalità scende a -5, l'arma viene distrutta. Le munizioni non magiche fatte di metallo che colpiscono la melma vengono distrutte dopo aver inflitto danni. La melma può corrodere fino a 5 centimetri di metallo non magico in 1 round. Falso aspetto. Finché la melma rimane immobile, non è distinguibile da una pozza oleosa o da una roccia umida.
Azioni Pseudopode. Attacco con arma da mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d6 + 1) danni contundenti più 7 (2d6) danni da acido e, se il bersaglio indossa un'armatura di metallo non magica, quest'ultima viene in parte corrosa e subisce una penalità cumulativa e permanente di -1 alla CA che fornisce. Se la penalità riduce la sua CA a 10, l'armatura si distrugge.
Protoplasma nero Melma Grande, senza allineamento Classe Armatura 7 Punti Ferita 85 (10d10 + 30)
Melma grigia
Velocità 6 m, scalare 6 m
Melma Media, senza allineamento Classe Armatura 8 Punti Ferita 22 (3d8 + 9)
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
16 (+3)
5 (-3)
16 (+3)
1 (-5)
6 (-2)
1 (-5)
Immunità ai Danni acido, freddo, fulmine, tagliente
Velocità 3 m, scalare 3 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
12 (+1)
6 (-2)
16 (+3)
1 (-5)
6 (-2)
2 (-4)
Abilità Furtività +2 Resistenze ai Danni acido, freddo, fuoco Immunità alle Condizioni accecato, affascinato, assordato, indebolimento, prono, spaventato Sensi Percezione passiva 8, vista cieca 18 m (cecità oltre questo raggio) Linguaggi — Sfida 1/2 (100 PE) Amorfo. La melma può muoversi attraverso uno spazio stretto fino a 2,5 centimetri senza doversi stringere.
Immunità alle Condizioni accecato, affascinato, assordato, indebolimento, prono, spaventato Sensi Percezione passiva 8, vista cieca 18 m (cecità oltre questo raggio) Linguaggi — Sfida 4 (1.100 PE) Amorfo. Il protoplasma può muoversi attraverso uno spazio stretto fino a 2,5 centimetri senza doversi stringere. Forma corrosiva. Una creatura che tocchi il protoplasma o lo colpisca con un attacco in mischia mentre si trova entro 1,5 metri da esso subisce 4 (1d8) danni da acido. Qualsiasi arma non magica fatta di metallo o di legno colpisca il protoplasma si corrode.
Dopo avere inflitto danni, l'arma subisce una penalità cumulativa e permanente di -1 ai tiri per i danni. Se la sua penalità scende a -5, l'arma viene distrutta. Le munizioni non magiche fatte di metallo o di legno che colpiscono il protoplasma vengono distrutte dopo aver inflitto danni. Il protoplasma può corrodere fino a 5 centimetri di legno o di metallo non magico in 1 round. Movimenti del ragno. Il protoplasma può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni Pseudopode. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni contundenti più 18 (4d8) danni da acido. Inoltre, le armature non magiche indossate dal bersaglio vengono parzialmente dissolte e subiscono una penalità cumulativa e permanente di -1 alla CA che forniscono. Se la penalità riduce la sua CA a 10, l'armatura si distrugge.
Reazioni Scindersi. Quando un protoplasma di taglia Media o superiore è soggetto a danni da fulmine o taglienti, si scinde in due nuovi protoplasmi se possiede almeno 10 punti ferita. Ogni nuovo protoplasma ha un numero di punti ferita pari alla metà del protoplasma originale, arrotondando per difetto. I nuovi protoplasmi sono inferiori di una taglia rispetto al protoplasma originale.
Linguaggi Aquan, Auran Sfida 1/2 (100 PE) Esplosione della morte. Quando il mephit muore, esplode in una pioggia di frammenti di ghiaccio acuminati. Ogni creatura entro 1,5 metri dal mephit deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 10, subendo 4 (1d8) danni taglienti in caso di fallimento, o la metà in caso di successo. Falso aspetto. Finché il mephit rimane immobile, non è possibile distinguerlo da un normale pezzo di ghiaccio. Incantesimi innati (1/giorno). Il mephit può lanciare nube di nebbia come incantesimo innato senza aver bisogno di componenti materiali. La sua caratteristica innata da incantatore è Carisma.
Azioni Artigli. Attacco con arma da mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 3 (1d4 + 1) danni taglienti più 2 (1d4) danni da freddo. Soffio di gelo (ricarica 6). Il mephit esala aria fredda in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 10, subendo 5 (2d4) danni da freddo in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
Mephit del magma Elementale Piccolo, neutrale malvagio Classe Armatura 11 Punti Ferita 22 (5d6 + 5)
Mephit
Velocità 9 m, volare 9 m
Mephit del ghiaccio
FOR
DES
COS
INT
SAG
Elementale Piccolo, neutrale malvagio
8 (-1)
12 (+1) 12 (+1)
7 (-2)
10 (+0) 10 (+0)
Classe Armatura 11
CAR
Abilità Furtività +3
Punti Ferita 21 (6d6)
Vulnerabilità ai Danni freddo
Velocità 9 m, volare 9 m
Immunità ai Danni fuoco, veleno
FOR
DES
COS
INT
SAG
7 (-2)
13 (+1) 10 (+0)
9 (-1)
11 (+0) 12 (+1)
Abilità Furtività +3, Percezione +2 Vulnerabilità ai Danni contundenti, fuoco Immunità ai Danni freddo, veleno Immunità alle Condizioni avvelenato Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 18 m
CAR
Immunità alle Condizioni avvelenato Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 18 m Linguaggi Ignan, Terran Sfida 1/2 (100 PE) Esplosione della morte. Quando il mephit muore, esplode in un fiume di lava. Ogni creatura situata entro 1,5 metri dal mephit deve effettuare un tiro salvezza su
Destrezza con CD 11, subendo 7 (2d6) danni da fuoco in caso di fallimento, o la metà in caso di successo. Falso aspetto. Finché il mephit rimane immobile, non è possibile distinguerlo da un normale cumulo di magma. Incantesimi innati (1/giorno). Il mephit può lanciare riscaldare il metallo (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 10) come incantesimo innato senza aver bisogno di componenti materiali. La sua caratteristica innata da incantatore è Carisma.
Azioni Artigli. Attacco con arma da mischia: +2 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 2 (1d4) danni taglienti più 2 (1d4) danni da fuoco. Soffio di vapore (ricarica 6). Il mephit esala vapore ustionante in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 10, subendo 4 (1d8) danni da fuoco in caso di fallimento, o la metà in caso di successo.
Azioni
Mephit della polvere
Artigli. Attacco con arma da mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 3 (1d4 + 1) danni taglienti più 2 (1d4) danni da fuoco.
Elementale Piccolo, neutrale malvagio Classe Armatura 12
Soffio di fuoco (ricarica 6). Il mephit esala aria fredda in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 11, subendo 7 (2d6) danni da fuoco in caso di fallimento, o la metà in caso di successo.
Velocità 9 m, volare 9 m
Punti Ferita 17 (5d6) FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
5 (-3)
14 (+2) 10 (+0)
9 (-1)
11 (+0) 10 (+0)
Abilità Furtività +4, Percezione +2 Vulnerabilità ai Danni fuoco
Mephit del vapore
Immunità ai Danni veleno
Elementale Piccolo, neutrale malvagio
Immunità alle Condizioni avvelenato
Classe Armatura 10
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 18 m
Punti Ferita 21 (6d6)
Linguaggi Auran, Terran
Velocità 9 m, volare 9 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
5 (-3)
11 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1)
Immunità ai Danni fuoco, veleno Immunità alle Condizioni avvelenato Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 18 m Linguaggi Aquan, Ignan Sfida 1/4 (50 PE) Esplosione della morte. Quando il mephit muore, esplode in una nube di vapore. Ogni creatura situata entro 1,5 metri dal mephit deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 10, altrimenti subisce 4 (1d8) danni da fuoco. Incantesimi innati (1/giorno). Il mephit può lanciare sfocatura come incantesimo innato senza aver bisogno di componenti materiali. La sua caratteristica innata da incantatore è Carisma.
Sfida 1/2 (100 PE) Esplosione della morte. Quando il mephit muore, esplode in una nube di polvere. Ogni creatura entro 1,5 metri dal mephit deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10, altrimenti è accecata per 1 minuto. Una creatura accecata può ripetere il tiro salvezza a ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce. Incantesimi innati (1/giorno). Il mephit può lanciare sonno come incantesimo innato senza aver bisogno di componenti materiali. La sua caratteristica innata da incantatore è Carisma.
Azioni Artigli. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni taglienti. Soffio accecante (ricarica 6). Il mephit esala polvere accecante in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro salvezza su Destrezza
con CD 10, altrimenti è accecata per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce.
Abilità Furtività +5
Merrow
Sensi Percezione passiva 11, scurovisione 18 m Sfida 2 (450 PE)
Classe Armatura 13 (armatura naturale) Punti Ferita 45 (6d10 + 12) Velocità 3 m, nuotare 12 m DES
COS
INT
SAG
CAR
18 (+4) 10 (+0) 15 (+2)
8 (-1)
10 (+0)
9 (-1)
Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 18 m Linguaggi Abissale, Aquan Sfida 2 (450 PE) Anfibio. Il merrow può respirare in aria e in acqua.
Azioni Multiattacco. Il merrow effettua due attacchi: uno con il morso e uno con gli artigli o l'arpione. Artigli. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 9 (2d4 + 4) danni taglienti. Morso. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d8 + 4) danni perforanti. Arpione. Attacco con arma da mischia o a distanza: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura di taglia Enorme o inferiore, deve vincere una prova di Forza contro il merrow, altrimenti verrà scagliato 6 metri verso il mostro.
Mutaforma. Il mimic può usare la sua azione per trasformarsi in un oggetto o per tornare alla sua forma naturale, che è amorfa. Le sue statistiche restano le stesse in ogni forma. Ogni oggetto che indossa o trasporta non viene trasformato. Se muore, torna alla sua forma naturale. Adesivo (solo forma di oggetto). Il mimic aderisce a qualsiasi cosa lo tocchi. Una creatura di taglia Enorme o inferiore a cui il mimic si sia attaccato è anche afferrata da esso (CD 13 per sfuggire). Le prove di caratteristica effettuate per sfuggire a questa presa subiscono svantaggio. Falso aspetto (solo forma di oggetto). Finché il mimic rimane immobile, non è possibile distinguerlo da un oggetto comune. Lottatore. Il mimic dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro qualsiasi creatura afferrata.
Azioni Morso. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8 + 3) danni perforanti più 4 (1d8) danni da acido. Pseudopode. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8 + 3) danni contundenti. Se il mimic è in forma di oggetto, il bersaglio è soggetto al suo tratto Adesivo.
Minotauro Mostruosità Grande, caotico malvagio
Mimic
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Mostruosità Media (mutaforma), neutrale
Punti Ferita 76 (9d10 + 27)
Classe Armatura 12 (armatura naturale)
Velocità 12 m
Punti Ferita 58 (9d8 + 18)
FOR
Velocità 4,5 m FOR
Immunità alle Condizioni prono Linguaggi —
Mostruosità Grande, caotico malvagio
FOR
Immunità ai Danni acido
DES
COS
INT
SAG
CAR
17 (+3) 12 (+1) 15 (+2)
5 (-3)
13 (+1)
8 (-1)
COS
INT
SAG
CAR
18 (+4) 11 (+0) 16 (+3)
DES
6 (-2)
16 (+3)
9 (-1)
Abilità Percezione +7 Sensi Percezione passiva 17, scurovisione 18 m
Linguaggi Abissale
Azioni
Sfida 3 (700 PE)
Multiattacco. La mummia può usare lo sguardo funesto ed effettuare un attacco con il pugno di putrefazione.
Avventato. All'inizio del suo turno, il minotauro può ottenere un vantaggio a tutti i tiri per colpire con arma da mischia durante quel turno; tuttavia, i tiri per colpirlo hanno un vantaggio fino all'inizio del suo turno successivo. Carica. Se il minotauro si muove di almeno 3 metri in linea retta verso un bersaglio e poi lo colpisce con un'incornata nello stesso turno, la vittima subisce 9 (2d8) danni perforanti extra. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 14, altrimenti viene scagliato a 3 metri di distanza e buttato a terra prono. Ricordo labirintico. Il minotauro è in grado di ricordarsi alla perfezione qualsiasi tragitto abbia già percorso.
Azioni Ascia bipenne. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 17 (2d12 + 4) danni taglienti. Incornata. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d8 + 4) danni perforanti.
Mummie Mummia
Pugno di putrefazione. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni contundenti più 10 (3d6) danni necrotici. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12, altrimenti è maledetto dalla putrefazione della mummia. In tal caso, non può riguadagnare punti ferita e i suoi punti ferita massimi diminuiscono di 10 (3d6) ogni 24 ore trascorse. Se la maledizione riduce i punti ferita massimi del bersaglio a 0, quest'ultimo muore e il suo corpo si trasforma in polvere. La maledizione permane finché non viene rimossa da un incantesimo rimuovi maledizione o da una magia analoga. Sguardo funesto. La mummia prende di mira una creatura nel suo campo visivo in un raggio di 18 metri. Se il bersaglio può vedere la mummia, deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 11 contro questa magia, altrimenti è spaventato fino alla fine del turno successivo della mummia. Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza di 5 o più, è anche paralizzato per la stessa durata. Un bersaglio che supera il tiro salvezza è immune allo sguardo funesto di tutte le mummie (ma non a quello dei signori delle mummie) per le 24 ore successive.
Signore delle mummie
Non morto Medio, legale malvagia
Non morto Medio, legale malvagio
Classe Armatura 11 (armatura naturale)
Classe Armatura 17 (armatura naturale)
Punti Ferita 58 (9d8 + 18)
Punti Ferita 97 (13d8 + 39)
Velocità 6 m
Velocità 6 m
FOR
DES
COS
INT
SAG
16 (+3)
8 (-1)
15 (+2)
6 (-2)
10 (+0) 12 (+1)
CAR
Tiri Salvezza Sag +2 Vulnerabilità ai Danni fuoco Resistenze ai Danni contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici Immunità ai Danni necrotici, veleno Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, spaventato Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 18 m Linguaggi quelli conosciuti in vita
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
18 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 11 (+0) 18 (+4) 16 (+3) Tiri Salvezza Car +8, Cos +8, Int +5, Sag +9 Abilità Religione +5, Storia +5 Vulnerabilità ai Danni fuoco Immunità ai Danni necrotici, veleno; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, spaventato Sensi Percezione passiva 14, scurovisione 18 m
Sfida 3 (700 PE)
Linguaggi quelli conosciuti in vita Sfida 15 (13.000 PE) Incantesimi. Il signore delle mummie è un incantatore di 10° livello: la sua caratteristica da incantatore è Saggezza (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 17, +9 al tiro per colpire con attacco con incantesimo). Ha a disposizione i seguenti incantesimi da chierico: Trucchetti (a volontà): fiamma sacra, taumaturgia 1° livello (4 slot): comando, dardo tracciante, scudo della fede 2° livello (3 slot): arma spirituale, blocca persone, silenzio 3° livello (3 slot): animare morti, dissolvi magie 4° livello (3 slot): divinazione, guardiano della fede 5° livello (2 slot): contagio, piaga degli insetti 6° livello (1 slot): ferire Resistenza alla magia. Il signore delle mummie dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Rigenerazione. Un signore delle mummie distrutto ottiene un nuovo corpo nel giro di 24 ore se il suo cuore è intatto, recuperando tutti i suoi punti ferita e tornando a essere attivo. Il nuovo corpo compare entro 1,5 metri dal cuore del signore delle mummie.
Azioni Multiattacco. La mummia può usare lo sguardo funesto ed effettuare un attacco con il pugno di putrefazione. Pugno di putrefazione. Attacco con arma da mischia: +9 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 14 (3d6 + 4) danni contundenti più 21 (6d6) danni necrotici. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 16, altrimenti è maledetto dalla putrefazione della mummia. In tal caso, non può riguadagnare punti ferita e i suoi punti ferita massimi diminuiscono di 10 (3d6) ogni 24 ore trascorse. Se la maledizione riduce i punti ferita massimi del bersaglio a 0, quest'ultimo muore e il suo corpo si trasforma in polvere. La maledizione permane finché non viene rimossa da un incantesimo rimuovi maledizione o da una magia analoga. Sguardo funesto. Il signore delle mummie prende di mira una creatura nel suo campo visivo in un raggio di 18 metri. Se il bersaglio può vedere il signore delle mummie, deve superare un tiro salvezza su Saggezza
con CD 16 contro questa magia, altrimenti è spaventato fino alla fine del turno successivo del mostro. Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza di 5 o più, è anche paralizzato per la stessa durata. Un bersaglio che supera il tiro salvezza è immune allo sguardo funesto di tutte le mummie e di tutti i signori delle mummie per le 24 ore successive.
Azioni leggendarie Il signore delle mummie può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del proprio turno, il signore delle mummie recupera le azioni leggendarie effettuate. Attacco. Il signore delle mummie effettua un attacco con il pugno di putrefazione o usa lo sguardo funesto. Polvere accecante. Una nube di polvere e sabbia accecante si solleva magicamente attorno al signore delle mummie. Ogni creatura entro 1,5 metri da lui deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 16, altrimenti è accecata fino alla fine del proprio turno successivo. Incanalare energia negativa (costa 2 azioni). Il signore delle mummie scatena magicamente un'ondata di energia negativa. Le creature entro 18 metri dal signore delle mummie, incluse quelle dietro una barriera o oltre un angolo, non possono recuperare punti ferita fino alla fine del turno successivo del signore delle mummie. Parola blasfema (costa 2 azioni). Il signore delle mummie pronuncia una parola blasfema. Ogni creatura che non sia un non morto, situata entro 3 metri dal signore delle mummie e che possa sentire l'enunciazione magica, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 16, altrimenti è stordita fino alla fine del turno successivo del mostro. Turbine di sabbia (costa 2 azioni). Il signore delle mummie si trasforma magicamente in un turbine di sabbia, si sposta al massimo di 18 metri e torna alla sua forma normale. Finché è in forma di turbine, è immune a tutti i danni e non può essere afferrato, pietrificato, buttato a terra prono, trattenuto o stordito. Ogni oggetto indossato o trasportato dal signore delle mummie resta in suo possesso.
Mostri (N)
Azioni Morso. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per colpire, portata 3 m, una creatura. Colpito: 8 (1d8 + 4) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, subendo 45 (10d8) danni da veleno in caso di fallimento, o la metà in caso di successo.
Naga Naga guardiana Mostruosità Grande, legale buona Classe Armatura 18 (armatura naturale) Punti Ferita 127 (15d10 + 45) Velocità 12 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
19 (+4) 18 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 19 (+4) 18 (+4) Tiri Salvezza Des +8, Cos +7, Int +7, Sag +8, Car +8 Immunità ai Danni veleno Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato Sensi Percezione passiva 14, scurovisione 18 m Linguaggi Celestiale, Comune Sfida 10 (5.900 PE) Incantesimi. La naga è un incantatore di 11° livello: la sua caratteristica da incantatore è Saggezza (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 16, +8 al tiro per colpire con attacco con incantesimo) e necessita solo di componenti verbali per lanciare i suoi incantesimi. Ha a disposizione i seguenti incantesimi da chierico: Trucchetti (a volontà): fiamma sacra, riparare, taumaturgia 1° livello (4 slot): comando, cura ferite, scudo della fede 2° livello (3 slot): blocca persone, calmare emozioni 3° livello (3 slot): chiaroveggenza, scagliare maledizione 4° livello (3 slot): esilio, libertà di movimento 5° livello (2 slot): colpo infuocato, costrizione 6° livello (1 slot): visione del vero Rigenerazione. Se la naga muore, torna in vita 1d6 giorni dopo e recupera tutti i suoi punti ferita. Solo un incantesimo desiderio può impedire a questo tratto di funzionare.
Sputo velenoso. Attacco con arma a distanza: +8 al tiro per colpire, gittata 4,5/9 m, una creatura. Colpito: il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, subendo 45 (10d8) danni da veleno in caso di fallimento, o la metà in caso di successo.
Naga spirituale Mostruosità Grande, caotica malvagia Classe Armatura 15 (armatura naturale) Punti Ferita 75 (10d10 + 20) Velocità 12 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
18 (+4) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3) Tiri Salvezza Car +6, Cos +5, Des +6, Sag +5 Immunità ai Danni veleno Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 18 m Linguaggi Abissale, Comune Sfida 8 (3.900 PE) Incantesimi. La naga è un incantatore di 10° livello: la sua caratteristica da incantatore è Intelligenza (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 14, +6 al tiro per colpire con attacco con incantesimo) e necessita solo di componenti verbali per lanciare i suoi incantesimi. Ha a disposizione gli incantesimi da mago seguenti: Trucchetti (a volontà): illusione minore, mano magica, raggio di gelo 1° livello (4 slot): charme su persone, individuazione del magico, sonno 2° livello (3 slot): blocca persone, individuazione dei pensieri 3° livello (3 slot): fulmine, respirare sott'acqua 4° livello (3 slot): inaridire, porta dimensionale 5° livello (2 slot): dominare persone
Rigenerazione. Se la naga muore, torna in vita 1d6 giorni dopo e recupera tutti i suoi punti ferita. Solo un incantesimo desiderio può impedire a questo tratto di funzionare.
Azioni Morso. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 3 m, una creatura. Colpito: 7 (1d6 + 4) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, subendo 31 (7d8) danni da veleno in caso di fallimento, o la metà in caso di successo.
Azioni Multiattacco. L'armatura effettua due attacchi in mischia. Schianto. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni contundenti.
Spada volante Costrutto Piccolo, senza allineamento Classe Armatura 17 (armatura naturale) Punti Ferita 17 (5d6) Velocità 0 m, volare 15 m (fluttuare)
Mostri (O)
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
12 (+1) 15 (+2) 11 (+0)
1 (-5)
5 (-3)
1 (-5)
Oggetti animati
Tiri Salvezza Des +4
Armatura animata
Immunità ai Danni psichici, veleno Immunità alle Condizioni accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato, pietrificato, spaventato
Costrutto Medio, senza allineamento Classe Armatura 18 (armatura naturale) Punti Ferita 33 (6d8 + 6)
Sensi Percezione passiva 7, vista cieca 18 m (cecità oltre questo raggio)
Velocità 7,5 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
14 (+2) 11 (+0) 13 (+1)
1 (-5)
3 (-4)
1 (-5)
Immunità ai Danni psichici, veleno Immunità alle Condizioni accecato, affascinato, assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, spaventato Sensi Percezione passiva 6, vista cieca 18 m (cecità oltre questo raggio) Linguaggi — Sfida 1 (200 PE) Falso aspetto. Finché l'armatura rimane immobile, non è distinguibile da un'armatura normale. Suscettibilità all'anti-magia. L'armatura è incapacitata finché si trova nell'area di un campo anti-magia. Se bersagliata da un incantesimo dissolvi magie, l'armatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del tiro salvezza sull'incantesimo di chi lo lancia, altrimenti è priva di sensi per 1 minuto.
Linguaggi — Sfida 1/4 (50 PE) Falso aspetto. Finché la spada non vola e rimane immobile, non è distinguibile da una spada normale. Suscettibilità all'anti-magia. La spada è incapacitata finché si trova nell'area di un campo anti-magia. Se bersagliata da un incantesimo dissolvi magie, la spada deve superare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del tiro salvezza sull'incantesimo, altrimenti è priva di sensi per 1 minuto.
Azioni Spada lunga. Attacco con arma da mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d8 + 1) danni taglienti.
Tappeto soffocante
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
Costrutto Grande, senza allineamento
19 (+4)
8 (-1)
16 (+3)
5 (-3)
7 (-2)
7 (-2)
Classe Armatura 12
Sensi Percezione passiva 8, scurovisione 18 m
Punti Ferita 33 (6d10)
Linguaggi Comune, Gigante
Velocità 3 m FOR
DES
Sfida 2 (450 PE) COS
INT
SAG
CAR
17 (+3) 14 (+2) 10 (+0)
1 (-5)
3 (-4)
1 (-5)
Immunità ai Danni psichici, veleno Immunità alle Condizioni accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato, pietrificato, spaventato Sensi Percezione passiva 6, vista cieca 18 m (cecità oltre questo raggio) Linguaggi — Sfida 2 (450 PE)
Azioni Randello pesante. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d8 + 4) danni contundenti. Giavellotto. Attacco con arma da mischia o a distanza: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 9/36 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni perforanti.
Ombra Non morto Medio, caotica malvagia Classe Armatura 12
Falso aspetto. Finché il tappeto rimane immobile, non è distinguibile da un tappeto normale. Suscettibilità all'anti-magia. Il tappeto è incapacitato finché si trova nell'area di un campo anti-magia. Se bersagliato da un incantesimo dissolvi magie, il tappeto deve superare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del tiro salvezza sull'incantesimo di chi lo lancia, altrimenti è privo di sensi per 1 minuto. Trasferire danni. Mentre lotta con una creatura, il tappeto subisce solo metà dei danni che gli vengono inflitti e la creatura con cui lotta subisce l'altra metà.
Azioni Soffocare. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura di taglia Media o inferiore. Colpito: la creatura è afferrata (CD 13 per sfuggire). Finché la presa perdura, il bersaglio è trattenuto, accecato e rischia di soffocare, ma il tappeto non può soffocare un altro bersaglio. Inoltre, all'inizio di ogni suo turno, il bersaglio subisce 10 (2d6 + 3) danni contundenti.
Ogre Gigante Grande, caotico malvagio Classe Armatura 11 (armatura di pelle) Punti Ferita 59 (7d10 + 21) Velocità 12 m
Punti Ferita 16 (3d8 + 3) Velocità 12 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
6 (-2)
14 (+2) 13 (+1)
6 (-2)
10 (+0)
8 (-1)
Abilità Furtività +4 (+6 in condizioni di luce fioca o oscurità) Vulnerabilità ai Danni radiosi Resistenze ai Danni acido, freddo, fuoco, fulmine, tuono; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici Immunità ai Danni necrotici, veleno Immunità alle Condizioni afferrato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, prono, spaventato, trattenuto Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 18 m Linguaggi — Sfida 1/2 (100 PE) Amorfo. L'ombra può muoversi attraverso uno spazio stretto fino a 2,5 centimetri senza doversi stringere. Debolezza al sole. Quando è esposta alla luce del sole, l'ombra subisce svantaggio ai tiri per colpire, alle prove di caratteristica e ai tiri salvezza. Furtività d'ombra. Quando si trova in condizioni di luce fioca o oscurità, l'ombra può nascondersi come azione bonus.
Azioni
Velocità 9 m, volare 9 m
Risucchio di forza. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 9 (2d6 + 2) danni necrotici e il punteggio di Forza del bersaglio è ridotto di 1d4. Se questo porta la sua Forza a 0, il bersaglio muore. Altrimenti, questa riduzione dura finché il bersaglio non termina un riposo breve o lungo. Se a causa di questo attacco muore un umanoide non malvagio, una nuova ombra emerge dal cadavere 1d4 ore dopo.
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
19 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 15 (+2) Tiri Salvezza Car +5, Cos +6, Des +3, Sag +4 Abilità Arcano +5, Inganno +8, Percezione +4 Sensi Percezione passiva 14, scurovisione 18 m Linguaggi Comune, Gigante Sfida 7 (2.900 PE) Armi magiche. Gli attacchi con arma dell'oni sono magici.
Omuncolo Costrutto Minuscolo, neutrale
Incantesimi innati. La caratteristica innata da incantatore dell'oni è Carisma (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 13). Per sua natura, è in grado di lanciare gli incantesimi indicati di seguito senza aver bisogno di componenti materiali:
Classe Armatura 13 (armatura naturale) Punti Ferita 5 (2d4) Velocità 6 m, volare 12 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
4 (-3)
15 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
7 (-2)
Immunità ai Danni veleno Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 18 m Linguaggi comprende i linguaggi del suo creatore ma non li sa parlare Sfida 0 (10 PE) Legame telepatico. Finché l'omuncolo si trova sullo stesso piano di esistenza del suo padrone, può trasmettergli magicamente ciò che percepisce e i due possono comunicare telepaticamente.
Azioni Morso. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 1 danno perforante e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10, altrimenti è avvelenato per 1 minuto. Se fallisce il tiro salvezza di 5 o più, il bersaglio è invece avvelenato per 5 (1d10) minuti ed è privo di sensi finché è in questo stato.
Oni
A volontà: invisibilità, oscurità 1/giorno ciascuno: charme su persone, cono di freddo, forma gassosa, sonno Rigenerazione. L'oni recupera 10 punti ferita all'inizio del suo turno, se ha almeno 1 punto ferita.
Azioni Multiattacco. L'oni effettua due attacchi e può scegliere se con gli artigli o con il falcione. Artiglio (solo in forma di oni). Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d8 + 4) danni taglienti. Falcione. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d10 + 4) danni taglienti o 9 (1d10 + 4) danni taglienti in forma Piccola o Media. Cambiare forma. L'oni si trasforma magicamente in un umanoide Piccolo o Medio, in un gigante Grande, o ritorna alla sua vera forma. A eccezione della taglia, le sue statistiche restano le stesse in ogni forma. L'unico oggetto del suo equipaggiamento che viene trasformato è il suo falcione, che si riduce in modo da poter essere impugnato in forma umanoide. Se l'oni muore, torna alla sua vera forma e il falcione torna alla sua taglia normale.
Gigante Grande, legale malvagio Classe Armatura 16 (cotta di maglia) Punti Ferita 110 (13d10 + 39)
Orco
Azioni
Umanoide Medio (orco), caotico malvagio
Multiattacco. L'orsogufo effettua due attacchi: uno con il becco e uno con gli artigli.
Classe Armatura 13 (armatura di pelle)
Artigli. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 14 (2d8 + 5) danni taglienti.
Punti Ferita 15 (2d8 + 6) Velocità 9 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
16 (+3) 12 (+1) 16 (+3)
7 (-2)
11 (+0) 10 (+0)
Abilità Intimidire +2
Becco. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 10 (1d10 + 5) danni perforanti.
Otyugh
Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 18 m Linguaggi Comune, Orchesco
Aberrazione Grande, neutrale
Sfida 1/2 (100 PE)
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Aggressivo. Come azione bonus, l'orco può muoversi fino alla sua velocità massima verso una creatura ostile nel suo campo visivo.
Azioni
Punti Ferita 114 (12d10 + 48) Velocità 9 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
16 (+3) 11 (+0) 19 (+4)
6 (-2)
13 (+1)
6 (-2)
Ascia bipenne. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 9 (1d12 + 3) danni taglienti.
Tiri Salvezza Cos +7
Giavellotto. Attacco con arma da mischia o a distanza: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 9/36 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni perforanti.
Sfida 5 (1.800 PE)
Orsogufo Mostruosità Grande, senza allineamento Classe Armatura 13 (armatura naturale) Punti Ferita 59 (7d10 + 21) DES
Linguaggi Otyugh
Telepatia limitata. L'otyugh può trasmettere magicamente messaggi e immagini semplici a qualsiasi creatura situata entro 36 metri da lui e che sia in grado di comprendere un linguaggio. Questa forma di telepatia non consente alla creatura che riceve il messaggio di rispondere telepaticamente.
Azioni
Velocità 12 m FOR
Sensi Percezione passiva 11, scurovisione 36 m
COS
INT
SAG
CAR
20 (+5) 12 (+1) 17 (+3)
3 (-4)
12 (+1)
7 (-2)
Abilità Percezione +3 Sensi Percezione passiva 13, scurovisione 18 m Linguaggi — Sfida 3 (700 PE) Vista e olfatto acuti. L'orsogufo dispone di vantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista o sull'olfatto.
Multiattacco. L'otyugh effettua tre attacchi: uno con il morso e due con i tentacoli. Morso. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 12 (2d8 + 3) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 contro le malattie, altrimenti è avvelenato finché la malattia non viene curata. Dopo ogni 24 ore, il bersaglio deve ripetere il tiro salvezza; riduce i suoi punti ferita massimi di 5 (1d10) in caso di fallimento, e viene curato dalla malattia in caso di successo. Se la malattia porta i suoi punti ferita massimi a 0, il bersaglio muore. Questa riduzione dei punti ferita massimi del bersaglio dura finché la malattia non viene curata.
Tentacolo. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8 + 3) danni contundenti più 4 (1d8) danni perforanti. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore, viene afferrato (CD 13 per sfuggire) e, finché l'otyugh non molla la presa, è trattenuto. Il mostro possiede due tentacoli, ognuno dei quali può afferrare un bersaglio. Schianto con tentacolo. L'otyugh scaglia le creature afferrate l'una contro l'altra o contro una superficie solida. Ogni creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14, altrimenti subisce 10 (2d6 + 3) danni contundenti ed è stordita fino alla fine del turno successivo dell'otyugh. Se supera il tiro salvezza, il bersaglio subisce la metà dei danni contundenti e non è stordito.
Mostri (P) Celestiale grande, caotico buono
COS
INT
SAG
CAR
6 (-2)
15 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
Abilità Furtività +4, Percezione +3 Sensi Percezione passiva 13, scurovisione 18 m, vista cieca 3 m Linguaggi capisce Comune e Draconico, ma non è in grado di parlarli Sfida 1/4 (50 PE) Resistenza alla magia. Lo pseudodrago dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Sensi acuti. Lo pseudodrago dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista, sull'udito o sull'olfatto.
Azioni
Classe Armatura 12
Morso. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni perforanti.
Punti Ferita 59 (7d10 + 21) Velocità 18 m, volare 27 m DES
DES
Telepatia limitata. Lo pseudodrago può trasmettere magicamente idee, emozioni e immagini semplici a qualsiasi creatura situata entro 30 metri da lui e che sia in grado di comprendere un linguaggio.
Pegaso
FOR
FOR
COS
INT
SAG
CAR
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 13 (+1) Tiri Salvezza Car +3, Des +4, Sag +4 Abilità Percezione +6 Sensi Percezione passiva 16 Linguaggi comprende Celestiale, Comune, Elfico e Silvano ma non li parla Sfida 2 (450 PE)
Azioni Zoccoli. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni contundenti.
Pseudodrago Drago Minuscolo, neutrale buono Classe Armatura 13 (armatura naturale) Punti Ferita 7 (2d4 + 2) Velocità 4,5 m, volare 18 m
Pungiglione. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11, altrimenti è avvelenato per 1 ora. Se fallisce il tiro salvezza di 5 o più, il bersaglio perde conoscenza per la stessa durata, o finché non subisce danni o un'altra creatura non usa un'azione per risvegliarlo scuotendolo.
Mostri (R) Rakshasa Immondo Medio, legale malvagio Classe Armatura 16 (armatura naturale) Punti Ferita 110 (13d8 + 52) Velocità 12 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
14 (+2) 17 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 20 (+5)
Abilità Inganno +10, Intuizione +8
Remorhaz
Vulnerabilità ai Danni perforanti da armi magiche impugnate da creature buone
Mostruosità Enorme, senza allineamento
Immunità ai Danni contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici Sensi Percezione passiva 13, scurovisione 18 m
Classe Armatura 17 (armatura naturale) Punti Ferita 195 (17d12 + 85) Velocità 9 m, scavare 6 m
Linguaggi Comune, Infernale
FOR
COS
INT
SAG
CAR
Sfida 13 (10.000 PE)
24 (+7) 13 (+1) 21 (+5)
4 (-3)
10 (+0)
5 (-3)
Immunità alla magia limitata. Il rakshasa non può essere influenzato o individuato dagli incantesimi di 6° livello o inferiori se non lo desidera. Dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro tutti gli altri incantesimi ed effetti magici. Incantesimi innati. La caratteristica innata da incantatore del rakshasa è Carisma (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 18, +10 al tiro per colpire con attacco con incantesimo). Per sua natura, il rakshasa è in grado di lanciare gli incantesimi indicati di seguito senza aver bisogno di componenti materiali: A volontà: camuffare se stesso, illusione minore, individuazione dei pensieri, mano magica 3/giorno ciascuno: charme su persone, immagine maggiore, individuazione del magico, invisibilità, suggestione 1/giorno ciascuno: dominare persone, spostamento planare, visione del vero, volare
Azioni Multiattacco. Il rakshasa effettua due attacchi con gli artigli. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 9 (2d6 + 2) danni taglienti e il bersaglio è maledetto se è una creatura. La maledizione magica ha effetto ogni volta che il bersaglio inizia un riposo breve o lungo, e provoca immagini e incubi orribili nella mente della vittima. Il bersaglio maledetto non ottiene alcun beneficio quando completa un riposo breve o lungo. La maledizione permane finché non viene rimossa da un incantesimo rimuovi maledizione o da una magia analoga.
DES
Immunità ai Danni freddo, fuoco Sensi Percezione passiva 10, percezione tellurica 18 m, scurovisione 18 m Linguaggi — Sfida 11 (7.200 PE) Corpo surriscaldato. Una creatura che tocchi il remorhaz o lo colpisca con un attacco in mischia mentre si trova entro 1,5 metri da lui subisce 10 (3d6) danni da fuoco.
Azioni Morso. Attacco con arma da mischia: +11 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 40 (6d10 + 7) danni perforanti più 10 (3d6) danni da fuoco. Se il bersaglio è una creatura, viene afferrato (CD 17 per sfuggire). Finché la presa perdura, il bersaglio viene trattenuto e il remorhaz non può morderne un altro. Inghiottire. Il remorhaz effettua un attacco con il morso contro una creatura di taglia Media o inferiore con cui sta lottando. Se l'attacco va a segno, la creatura subisce i danni del morso e viene inghiottita, ma la lotta termina. Mentre è inghiottita, la creatura è accecata e trattenuta, beneficia di copertura totale contro gli attacchi e altri effetti al di fuori del remorhaz e subisce 21 (6d6) danni da acido all'inizio di ogni turno del mostro. Se il remorhaz subisce 30 o più danni in un singolo turno da una creatura al suo interno, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 alla fine di quel turno, altrimenti rigurgita tutte le creature inghiottite, che cadono a terra prone in uno spazio entro 3 metri da lui. Se il remorhaz muore, la creatura inghiottita non è più trattenuta dal mostro e può sfuggire usando 4,5 metri di movimento, uscendo prona dal mostro.
Roc
e permanente di -1 ai tiri per i danni. Se la sua penalità scende a -5, l'arma viene distrutta. Le munizioni non magiche fatte di metallo che colpiscono il rugginofago vengono distrutte dopo aver inflitto danni.
Mostruosità Mastodontica, senza allineamento Classe Armatura 15 (armatura naturale) Punti Ferita 248 (16d20 + 80) Velocità 6 m, volare 36 m COS
INT
SAG
CAR
28 (+9) 10 (+0) 20 (+5)
FOR
DES
3 (-4)
10 (+0)
9 (-1)
Abilità Percezione +4 Sensi Percezione passiva 14 Linguaggi — Sfida 11 (7.200 PE) Vista acuta. Il roc dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Azioni Multiattacco. Il roc effettua due attacchi: uno con il becco e uno con gli artigli. Artigli. Attacco con arma da mischia: +13 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 23 (4d6 + 9) danni taglienti e il bersaglio è afferrato (CD 19 per sfuggire). Finché la presa perdura, il bersaglio è trattenuto e il roc non può usare i suoi artigli su altri. Becco. Attacco con arma da mischia: +13 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 27 (4d8 + 9) danni perforanti.
Rugginofago
Antenne. Il rugginofago corrode un oggetto di metallo ferroso non magico situato nel suo campo visivo in un raggio di 1,5 metri. Se l'oggetto non è indossato o trasportato, il tocco distrugge una porzione di quell'oggetto pari a 30 centimetri cubi. Se è indossato o trasportato da una creatura, quest'ultima può effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 11 per evitare il tocco del rugginofago. Se l'oggetto toccato è un'armatura o uno scudo di metallo indossato o trasportato, esso subisce una penalità permanente e cumulativa di –1 alla CA che fornisce. Se un'armatura viene ridotta a una CA pari a 10 o uno scudo scende a un bonus di +0, vengono distrutti. Se l'oggetto toccato è un'arma di metallo impugnata, arrugginisce come descritto nel tratto Arrugginire.
Mostri (S) Sahuagin
Mostruosità Media, senza allineamento
Umanoide Medio (sahuagin), legale malvagio
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Classe Armatura 12 (armatura naturale)
Punti Ferita 27 (5d8 + 5)
Punti Ferita 22 (4d8 + 4)
Velocità 12 m DES
Azioni Morso. Attacco con arma da mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d8 + 1) danni perforanti.
Tiri Salvezza Car +3, Cos +9, Des +4, Sag +4
FOR
Fiutare il ferro. Il rugginofago può individuare, tramite l'olfatto, la precisa ubicazione di qualsiasi metallo ferroso situato entro 9 metri da lui.
COS
INT
SAG
CAR
13 (+1) 12 (+1) 13 (+1)
2 (-4)
13 (+1)
6 (-2)
Sensi Percezione passiva 11, scurovisione 18 m Linguaggi — Sfida 1/2 (100 PE) Arrugginire. Qualsiasi arma non magica fatta di metallo colpisca il rugginofago si corrode. Dopo avere inflitto danni, l'arma subisce una penalità cumulativa
Velocità 9 m, nuotare 12 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 13 (+1)
9 (-1)
Abilità Percezione +5 Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 36 m Linguaggi Sahuagin Sfida 1/2 (100 PE)
Anfibio limitato. Il sahuagin può respirare in aria e in acqua, ma deve immergersi in acqua almeno una volta ogni 4 ore per evitare di soffocare. Frenesia di sangue. Il sahuagin dispone di vantaggio ai tiri per colpire in mischia contro ogni creatura che non possieda tutti i propri punti ferita. Telepatia con gli squali. Il sahuagin può comandare magicamente ogni squalo entro 36 metri da lui, usando una forma limitata di telepatia.
Azioni Multiattacco. Il sahuagin effettua due attacchi in mischia: uno con il morso e uno con gli artigli o con la lancia. Artigli. Attacco con arma da mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d4 + 1) danni taglienti. Morso. Attacco con arma da mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d4 + 1) danni perforanti. Lancia. Attacco con arma da mischia o a distanza: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d6 + 1) danni perforanti o 5 (1d8 + 1) danni perforanti se impugnata con due mani per effettuare un attacco in mischia.
Multiattacco. La salamandra effettua due attacchi: uno con la lancia e uno con la coda. Coda. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni contundenti più 7 (2d6) danni da fuoco e il bersaglio è afferrato (CD 14 per sfuggire). Finché la presa perdura, il bersaglio è trattenuto e la salamandra può colpirlo automaticamente con la coda e non può effettuare attacchi di questo tipo contro altri. Lancia. Attacco con arma da mischia o a distanza: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni perforanti, o 13 (2d8 + 4) danni perforanti se usata a due mani per effettuare un attacco in mischia, più 3 (1d6) danni da fuoco.
Satiro Folletto Medio, caotico neutrale Classe Armatura 14 (armatura di cuoio) Velocità 12 m
Elementale Grande, neutrale malvagia
FOR
Classe Armatura 15 (armatura naturale)
COS
INT
SAG
CAR
Abilità Furtività +5, Intrattenere +6, Percezione +2
Velocità 9 m COS
DES
12 (+1) 16 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2)
Punti Ferita 90 (12d10 + 24) DES
Azioni
Punti Ferita 31 (7d8)
Salamandra
FOR
Corpo surriscaldato. Una creatura che tocchi la salamandra o la colpisca con un attacco in mischia trovandosi entro 1,5 metri da essa subisce 7 (2d6) danni da fuoco.
INT
SAG
CAR
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1) Vulnerabilità ai Danni freddo Resistenze ai Danni contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici Immunità ai Danni fuoco Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 18 m Linguaggi Ignan Sfida 5 (1.800 PE) Armi surriscaldate. Ogni arma da mischia di metallo impugnata dalla salamandra infligge 3 (1d6) danni da fuoco extra se il colpo va a segno (già inclusi nell'attacco).
Sensi Percezione passiva 12 Linguaggi Comune, Elfico, Silvano Sfida 1/2 (100 PE) Resistenza alla magia. Il satiro dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Azioni Sfondamento. Attacco con arma da mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (2d4 + 1) danni contundenti. Spada corta. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni perforanti.
Arco corto. Attacco con arma a distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 24/96 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni perforanti.
Scheletri
Azioni Zoccoli. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni contundenti.
Scheletro di minotauro
Scheletro Non morto Medio, legale malvagio
Non morto Grande, legale malvagio
Classe Armatura 13 (frammenti di armatura)
Classe Armatura 12 (armatura naturale) Punti Ferita 67 (9d10 + 18)
Punti Ferita 13 (2d8 + 4)
Velocità 12 m
Velocità 9 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2)
6 (-2)
8 (-1)
5 (-3)
COS
INT
SAG
CAR
18 (+4) 11 (+0) 15 (+2)
6 (-2)
8 (-1)
5 (-3)
Immunità ai Danni veleno
Immunità ai Danni veleno Immunità alle Condizioni avvelenato, indebolimento Sensi Percezione passiva 9, scurovisione 18 m Linguaggi capisce quelli che conosceva in vita, ma non è in grado di parlarli Sfida 1/4 (50 PE)
Azioni Spada corta. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti. Arco corto. Attacco con arma a distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 24/96 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.
Immunità alle Condizioni avvelenato, indebolimento Sensi Percezione passiva 9, scurovisione 18 m Linguaggi capisce l'Abissale ma non lo parla Sfida 2 (450 PE) Carica. Se lo scheletro si muove di almeno 3 metri in linea retta verso un bersaglio e poi lo colpisce con un'incornata nello stesso turno, la vittima subisce 9 (2d8) danni perforanti extra. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 14, altrimenti viene scagliato a 3 metri di distanza e buttato a terra prono.
Azioni Ascia bipenne. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 17 (2d12 + 4) danni taglienti.
Scheletro di cavallo da guerra Non morto Grande, legale malvagio
Incornata. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d8 + 4) danni perforanti.
Classe Armatura 13 (frammenti di bardatura) Punti Ferita 22 (3d10 + 6) Velocità 18 m DES
DES
Vulnerabilità ai Danni contundenti
Vulnerabilità ai Danni contundenti
FOR
FOR
COS
INT
SAG
CAR
18 (+4) 12 (+1) 15 (+2)
2 (-4)
8 (-1)
5 (-3)
Segugio infernale Immondo Medio, legale malvagio
Vulnerabilità ai Danni contundenti
Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Immunità ai Danni veleno
Punti Ferita 45 (7d8 + 14)
Immunità alle Condizioni avvelenato, indebolimento
Velocità 15 m
Sensi Percezione passiva 9, scurovisione 18 m Linguaggi — Sfida 1/2 (100 PE)
FOR
COS
INT
SAG
CAR
17 (+3) 12 (+1) 14 (+2)
6 (-2)
13 (+1)
6 (-2)
DES
Armi magiche. Gli attacchi con arma della sfinge sono magici.
Abilità Percezione +5 Immunità ai Danni fuoco Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 18 m Linguaggi capisce l'Infernale ma non lo parla Sfida 3 (700 PE) Tattiche del branco. Il segugio dispone di vantaggio nel tiro per colpire contro una creatura se almeno uno degli alleati del segugio si trova entro 1,5 metri dalla creatura e non è incapacitato. Udito e olfatto acuti. Il segugio dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'olfatto o sull'udito.
Azioni Morso. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8 + 3) danni perforanti più 7 (2d6) danni da fuoco. Soffio di fuoco (ricarica 5–6). Il segugio esala fuoco in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 12, subendo 21 (6d6) danni da fuoco in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
Imperscrutabile. La sfinge è immune a qualsiasi effetto che tenti di percepire le emozioni o leggere nel pensiero, nonché a qualsiasi incantesimo di divinazione a cui rifiuti di sottoporsi. Le prove di Saggezza (Intuizione) effettuate per discernere le intenzioni o la sincerità della sfinge subiscono svantaggio. Incantesimi. La sfinge è un'incantatrice di 12° livello: la sua caratteristica da incantatore è Saggezza (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 18, +10 al tiro per colpire con attacco con incantesimo). Non ha bisogno di componenti materiali per lanciare i suoi incantesimi. La sfinge ha a disposizione i seguenti incantesimi da chierico: Trucchetti (a volontà): fiamma sacra, salvare i morenti, taumaturgia 1° livello (4 slot): comando, individuazione del bene e del male, individuazione del magico 2° livello (3 slot): ristorare inferiore, zona di verità 3° livello (3 slot): dissolvi magie, linguaggi 4° livello (3 slot): esilio, libertà di movimento 5° livello (2 slot): colpo infuocato, ristorare superiore 6° livello (1 slot): banchetto degli eroi
Sfingi
Azioni
Androsfinge
Multiattacco. La sfinge effettua due attacchi con gli artigli.
Mostruosità Grande, legale neutrale
Artiglio. Attacco con arma da mischia: +12 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 17 (2d10 + 6) danni taglienti.
Classe Armatura 17 (armatura naturale) Punti Ferita 199 (19d10 + 95) Velocità 12 m, volare 18 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
22 (+6) 10 (+0) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 23 (+6) Tiri Salvezza Cos +11, Des +6, Int +9, Sag +10 Abilità Arcano +9, Percezione +10, Religione +15 Immunità ai danni psichici; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato Sensi Percezione passiva 20, vista pura 36 m Linguaggi Comune, Sfinge Sfida 17 (18.000 PE)
Ruggito (3/giorno). La sfinge emette un ruggito magico. Ogni volta che ruggisce prima di completare un riposo lungo, il verso è più forte e l'effetto è diverso, come descritto di seguito. Ogni creatura entro 150 metri dalla sfinge e in grado di udire il ruggito deve effettuare un tiro salvezza. Primo ruggito. Ogni creatura che fallisce un tiro salvezza su Saggezza con CD 18 è spaventata per 1 minuto. La creatura spaventata può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce. Secondo ruggito. Ogni creatura che fallisce un tiro salvezza su Saggezza con CD 18 è assordata e spaventata per 1 minuto. La creatura spaventata è paralizzata e può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno: se lo supera, l'effetto svanisce.
Terzo ruggito. Ogni creatura effettua un tiro salvezza su Costituzione con CD 18: chi lo fallisce subisce 44 (8d10) danni da tuono e cade a terra prona; chi lo supera, invece, subisce soltanto la metà di quei danni e non viene buttata a terra prona.
Azioni leggendarie La sfinge può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. La sfinge recupera le azioni leggendarie effettuate. Attacco con artiglio. La sfinge effettua un attacco con artiglio. Teletrasporto (costa 2 azioni). La sfinge si teletrasporta magicamente, insieme a ogni oggetto che indossa o trasporta, fino a uno spazio libero visibile entro 36 metri. Lanciare un incantesimo (costa 3 azioni). La sfinge lancia un incantesimo dalla sua lista degli incantesimi preparati, usando uno slot incantesimo come di consueto.
Imperscrutabile. La sfinge è immune a qualsiasi effetto che tenti di percepire le emozioni o leggere nel pensiero, nonché a qualsiasi incantesimo di divinazione a cui rifiuti di sottoporsi. Le prove di Saggezza (Intuizione) effettuate per discernere le intenzioni o la sincerità della sfinge subiscono svantaggio. Incantesimi. La sfinge è un'incantatrice di 9° livello: la sua caratteristica da incantatore è Intelligenza (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 16, +8 al tiro per colpire con attacco con incantesimo). Non ha bisogno di componenti materiali per lanciare i suoi incantesimi. La sfinge ha a disposizione i seguenti incantesimi da mago: Trucchetti (a volontà): illusione minore, mano magica, prestidigitazione 1° livello (4 slot): identificare, individuazione del magico, scudo 2° livello (3 slot): oscurità, localizza oggetto, suggestione 3° livello (3 slot): dissolvi magie, linguaggi, rimuovi maledizione 4° livello (3 slot): esilio, invisibilità superiore 5° livello (1 slot): conoscenza delle leggende
Ginosfinge Mostruosità Grande, legale neutrale
Azioni
Classe Armatura 17 (armatura naturale)
Multiattacco. La sfinge effettua due attacchi con gli artigli.
Punti Ferita 136 (16d10 + 48) Velocità 12 m, volare 18 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) Abilità Arcano +12, Percezione +8, Religione +8, Storia +12 Resistenze ai Danni contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici Immunità ai Danni psichici Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato Sensi Percezione passiva 18, vista pura 36 m Linguaggi Comune, Sfinge Sfida 11 (7.200 PE) Armi magiche. Gli attacchi con arma della sfinge sono magici.
Artiglio. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d8 + 4) danni taglienti.
Azioni leggendarie La sfinge può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. La sfinge recupera le azioni leggendarie effettuate. Attacco con artiglio. La sfinge effettua un attacco con artiglio. Teletrasporto (costa 2 azioni). La sfinge si teletrasporta magicamente, insieme a ogni oggetto che indossa o trasporta, fino a uno spazio libero visibile entro 36 metri. Lanciare un incantesimo (costa 3 azioni). La sfinge lancia un incantesimo dalla sua lista degli incantesimi preparati, usando uno slot incantesimo come di consueto.
Spettro
FOR
DES
Non morto Medio, caotico malvagio
3 (-4)
18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0)
Classe Armatura 12
COS
INT
SAG
CAR
Abilità Furtività +8, Percezione +3
Punti Ferita 22 (5d8)
Sensi Percezione passiva 13
Velocità 0 m, volare 15 m (fluttuare) COS
INT
Linguaggi Comune, Elfico, Silvano
FOR
DES
SAG
CAR
1 (-5)
14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
Sfida 1/4 (50 PE)
Azioni
Resistenze ai Danni acido, freddo, fuoco, fulmine, tuono; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici
Spada lunga. Attacco con arma da mischia: +2 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 1 danno tagliente.
Immunità ai Danni necrotici, veleno
Sfida 1 (200 PE)
Arco corto. Attacco con arma a distanza: +6 al tiro per colpire, gittata 12/48 m, un bersaglio. Colpito: 1 danno perforante e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10, altrimenti è avvelenato per 1 minuto. Se il risultato del tiro salvezza è pari o inferiore a 5, il bersaglio avvelenato perde conoscenza ed è privo di sensi per la stessa durata, finché non subisce danni o finché un'altra creatura non usa un'azione per risvegliarlo scuotendolo.
Movimento incorporeo. Lo spettro può muoversi attraverso altre creature e oggetti come se fossero terreno difficile. Subisce 5 (1d10) danni da forza se termina il proprio turno all'interno di un oggetto.
Invisibilità. Lo spiritello diventa magicamente invisibile finché non attacca, non lancia un incantesimo o finché non perde la concentrazione (come se si concentrasse su un incantesimo). Ogni oggetto che lo spiritello indossa o trasporta diventa invisibile insieme a lui.
Immunità alle Condizioni affascinato, afferrato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, prono, trattenuto Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 18 m Linguaggi capisce quelli che conosceva in vita, ma non è in grado di parlarli
Sensibilità al sole. Finché è esposto alla luce del sole, lo spettro subisce svantaggio ai tiri per colpire, oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Azioni Risucchio di vita. Attacco in mischia con incantesimo: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 10 (3d6) danni necrotici. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10, o i suoi punti ferita massimi vengono ridotti di un importo pari al danno subito. Tale riduzione perdura finché la creatura non termina un riposo lungo. Il bersaglio muore se questo effetto riduce a 0 i suoi punti ferita massimi.
Spiritello Folletto Minuscolo, neutrale buono Classe Armatura 15 (armatura di cuoio) Punti Ferita 2 (1d4) Velocità 3 m, volare 12 m
Vista del cuore. Lo spiritello tocca una creatura e capisce magicamente il suo stato emotivo attuale. Se il bersaglio fallisce un tiro salvezza su Carisma con CD 10, lo spiritello apprende anche l'allineamento della creatura. I celestiali, gli immondi e i non morti falliscono automaticamente il tiro salvezza.
Succube/Incubo Immondo Medio (mutaforma), neutrale malvagio Classe Armatura 15 (armatura naturale) Punti Ferita 66 (12d8 + 12) Velocità 9 m, volare 18 m FOR
DES
8 (-1)
17 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 20 (+5)
COS
INT
SAG
CAR
Abilità Furtività +7, Inganno +9, Intuizione +5, Percezione +5, Persuasione +9 Resistenze ai Danni freddo, fulmine, fuoco, veleno; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 18 m
Linguaggi Abissale, Comune, Infernale, telepatia 18 m Sfida 4 (1.100 PE) Mutaforma. L'immondo può usare la sua azione per trasformarsi in un umanoide Piccolo o Medio oppure per tornare alla sua forma naturale. Senza ali, l'immondo perde la sua velocità di volare. Le sue statistiche, a eccezione di taglia e velocità, restano le stesse in ogni forma. Ogni oggetto che indossa o trasporta non viene trasformato. Se muore, torna alla sua forma naturale. Legame telepatico. L'immondo ignora la restrizione di gittata della sua telepatia quando comunica con una creatura da lui affascinata. Non è nemmeno necessario che i due si trovino sullo stesso piano di esistenza.
Azioni Artiglio (solo forma di immondo). Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni taglienti. Bacio prosciugante. L'immondo bacia una creatura da lui affascinata o una creatura consenziente. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 contro questa magia; subendo 32 (5d10 + 5) danni psichici in caso di fallimento, o la metà in caso di successo. I punti ferita massimi del bersaglio vengono ridotto di un importo pari ai danni subiti. Questa riduzione dura finché il bersaglio non completa un riposo lungo. Il bersaglio muore se questo effetto riduce a 0 i suoi punti ferita massimi. Fascino. Un umanoide situato nel campo visivo dell'immondo, in un raggio di 9 metri, deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15, altrimenti è magicamente affascinato per 1 giorno. Il bersaglio affascinato obbedisce ai comandi verbali o telepatici dell'immondo. Se il bersaglio subisce danni o riceve un comando suicida, può ripetere il tiro salvezza e, se lo supera, l'effetto svanisce. Se il bersaglio supera il tiro salvezza o se l'effetto per lui termina, è immune al fascino di questo immondo per le 24 ore successive. L'immondo può affascinare un solo bersaglio alla volta. Se ne affascina un altro, l'effetto su quello precedente termina. Forma eterea. L'immondo entra magicamente nel Piano Etereo dal Piano Materiale o viceversa.
Mostri (T) Tarrasque Mostruosità mastodontica (titano), senza allineamento Classe Armatura 25 (armatura naturale) Punti Ferita 676 (33d20 + 330) Velocità 12 m FOR
DES
COS
INT
30 (+10) 11 (+0) 30 (+10) 3 (-4)
SAG
CAR
11 (+0) 11 (+0)
Tiri Salvezza Car +9, Int +5, Sag +9 Immunità ai Danni fuoco, veleno; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, paralizzato, spaventato Sensi Percezione passiva 10, vista cieca 36 m Linguaggi — Sfida 30 (155.000 PE) Carapace riflettente. Ogni volta che il tarrasque è bersagliato da un incantesimo dardo incantato, un incantesimo che ha una linea come area di effetto o un incantesimo che richiede un tiro per colpire a distanza, si tira un d6. Con un risultato da 1 a 5, il tarrasque non ne è influenzato. Con un risultato di 6, il tarrasque non ne è influenzato e l'effetto viene riflesso contro l'incantatore come se avesse origine dal tarrasque, rendendo l'incantatore il bersaglio. Mostro da assedio. Il tarrasque infligge danni doppi a oggetti e strutture. Resistenza alla magia. Il tarrasque dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Resistenza leggendaria (3/giorno). Se il tarrasque fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo comunque.
Azioni Multiattacco. Il tarrasque può usare la sua presenza terrificante. Poi effettua cinque attacchi: uno con il morso, due con gli artigli, uno con le corna e uno con la coda. Può usare Inghiottire al posto del morso. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +19 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 28 (4d8 + 10) danni taglienti.
Coda. Attacco con arma da mischia: +19 al tiro per colpire, portata 6 m, un bersaglio. Colpito: 24 (4d6 + 10) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 20, altrimenti cade a terra prono. Corna. Attacco con arma da mischia: +19 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 32 (4d10 + 10) danni perforanti. Morso. Attacco con arma da mischia: +19 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 36 (4d12 + 10) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura, viene afferrato (CD 20 per sfuggire). Finché la presa perdura, il bersaglio viene trattenuto e il tarrasque non può morderne un altro. Inghiottire. Il tarrasque effettua un attacco con il morso contro una creatura di taglia Grande o inferiore con cui sta lottando. Se l'attacco va a segno, il bersaglio subisce i danni del morso, viene inghiottito e la lotta termina. Mentre è inghiottita, la creatura è accecata e trattenuta, beneficia di copertura totale contro gli attacchi e altri effetti al di fuori del tarrasque e subisce 56 (16d6) danni da acido all'inizio di ogni turno del mostro. Se il tarrasque subisce 60 o più danni in un singolo turno da una creatura inghiottita, il tarrasque deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 20 alla fine di quel turno, altrimenti rigurgita tutte le creature inghiottite, che cadono prone in uno spazio entro 3 metri dal tarrasque. Se il tarrasque muore, la creatura inghiottita non è più trattenuta dal mostro e può sfuggire usando 9 metri di movimento, uscendo prona dal cadavere. Presenza terrificante. Ogni creatura a scelta del tarrasque situata entro 36 metri da esso e che sia consapevole della sua presenza deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 17, altrimenti è spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, subendo svantaggio se il tarrasque è situato nel suo campo visivo; se lo supera, l'effetto svanisce. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, diventa immune alla presenza terrificante del tarrasque per le 24 ore successive.
Azioni leggendarie Il tarrasque può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del proprio turno, il tarrasque recupera le azioni leggendarie effettuate. Attacco. Il tarrasque effettua un attacco con l'artiglio o con la coda. Movimento. Il tarrasque si muove fino a metà della sua velocità. Masticare (costa 2 azioni). Il tarrasque effettua un attacco con il morso o usa Inghiottire.
Testuggine dragona Drago Mastodontico, neutrale Classe Armatura 20 (armatura naturale) Punti Ferita 341 (22d20 + 110) Velocità 6 m, nuotare 12 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
25 (+7) 10 (+0) 20 (+5) 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1) Tiri Salvezza Cos +11, Des +6, Sag +7 Resistenze ai Danni fuoco Sensi Percezione passiva 11, scurovisione 36 m Linguaggi Aquan, Draconico Sfida 17 (18.000 PE) Anfibio. La testuggine dragona può respirare in aria e in acqua.
Azioni Multiattacco. La testuggine dragona effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli. Può effettuare un attacco con la coda al posto dei due attacchi con gli artigli. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +13 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 16 (2d8 + 7) danni taglienti. Coda. Attacco con arma da mischia: +13 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 26 (3d12 + 7) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 20, altrimenti è scagliato a 3 metri dalla testuggine dragona e buttato a terra prono.
Morso. Attacco con arma da mischia: +13 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 26 (3d12 + 7) danni perforanti. Soffio di vapore (ricarica 5–6). La testuggine dragona esala vapore ustionante in un cono di 18 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 18, subendo 52 (15d6) danni da fuoco in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. Trovarsi sott'acqua non conferisce resistenza a tali danni.
treant. L'albero rimane animato per 1 giorno o finché non muore, fin quando il treant muore o si trova a più di 36 metri dall'albero, oppure finché il treant non compie un'azione bonus per trasformarlo di nuovo in un albero inanimato. Dopodiché, qualora possibile, l'albero mette radici.
Troll Gigante Grande, caotico malvagio Classe Armatura 15 (armatura naturale) Punti Ferita 84 (8d10 + 40)
Treant
Velocità 9 m
Vegetale Enorme, caotico buono Classe Armatura 16 (armatura naturale)
FOR
COS
INT
SAG
CAR
Punti Ferita 138 (12d12 + 60)
18 (+4) 13 (+1) 20 (+5)
7 (-2)
9 (-1)
7 (-2)
Velocità 9 m
DES
Abilità Percezione +2
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
23 (+6)
8 (-1)
21 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1)
Resistenze ai Danni contundenti, perforanti Vulnerabilità ai Danni fuoco Sensi Percezione passiva 13 Linguaggi Comune, Druidico, Elfico, Silvano Sfida 9 (5.000 PE) Falso aspetto. Finché il treant rimane immobile, non è possibile distinguerlo da un normale albero. Mostro da assedio. Il treant infligge danni doppi a oggetti e strutture.
Azioni Multiattacco. Il treant effettua due attacchi con schianto. Schianto. Attacco con arma da mischia: +10 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 16 (3d6 + 6) danni contundenti. Roccia. Attacco con arma a distanza: +10 al tiro per colpire, gittata 18/54 m, un bersaglio. Colpito: 28 (4d10 + 6) danni contundenti.
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 18 m Linguaggi Gigante Sfida 5 (1.800 PE) Olfatto acuto. Il troll dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'olfatto. Rigenerazione. Il troll recupera 10 punti ferita all'inizio del suo turno. Se il troll subisce danni da acido o fuoco, questo tratto non funziona all'inizio del suo turno successivo. Il troll muore solo se inizia il turno con 0 punti ferita e non si rigenera.
Azioni Multiattacco. Il troll effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni taglienti. Morso. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d6 + 4) danni perforanti.
Fronde animate (1/giorno). Il treant anima magicamente uno o due alberi nel suo campo visivo in un raggio di 18 metri. Questi alberi possiedono le stesse statistiche del treant, a eccezione dei punteggi di Intelligenza e Carisma pari a 1. Inoltre, non possono parlare e possiedono soltanto l'opzione di azione Schianto. Un albero animato funge da alleato del
Mostri (U)
Armi magiche. Gli attacchi con arma dell'unicorno sono magici. Carica. Se l'unicorno si muove di almeno 6 metri in linea retta verso un bersaglio e poi lo colpisce con il corno nello stesso turno, la vittima subisce 9 (2d8) danni perforanti extra. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 15, altrimenti cade a terra prono.
Uccello stigeo Bestia Minuscola, senza allineamento Classe Armatura 14 (armatura naturale) Punti Ferita 2 (1d4) Velocità 3 m, volare 12 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
4 (-3)
16 (+3) 11 (+0)
2 (-4)
8 (-1)
6 (-2)
Sensi Percezione passiva 9, scurovisione 18 m
A volontà: artificio druidico, individuazione del bene e del male, passare senza tracce
Linguaggi — Sfida 1/8 (25 PE)
1/giorno ciascuno: calmare emozioni, dissolvi il bene e il male, intralciare
Azioni Risucchio di sangue. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni perforanti e l'uccello stigeo si avvinghia al bersaglio. Finché è avvinghiato, l'uccello stigeo non attacca. All'inizio di ogni turno del mostro, il bersaglio perde 5 (1d4 + 3) punti ferita a causa del dissanguamento. L'uccello stigeo può staccarsi da solo utilizzando 1,5 metri del suo movimento. Lo fa dopo aver risucchiato 10 punti ferita di sangue dal bersaglio o se il bersaglio muore. Una creatura, incluso il bersaglio, può usare la sua azione per staccare l'essere.
Celestiale Grande, legale buono Classe Armatura 12 Punti Ferita 67 (9d10 + 18) Velocità 15 m DES
COS
INT
SAG
CAR
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 16 (+3) Immunità ai Danni veleno Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, paralizzato Sensi Percezione passiva 13, scurovisione 18 m Linguaggi Celestiale, Elfico, Silvano, telepatia 18 m Sfida 5 (1.800 PE)
Resistenza alla magia. L'unicorno dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Azioni Multiattacco. L'unicorno effettua due attacchi: uno con gli zoccoli e uno con il corno. Corno. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d8 + 4) danni perforanti. Zoccoli. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni contundenti. Tocco Guaritore (3/giorno). L'unicorno tocca un'altra creatura con il corno. Il bersaglio recupera magicamente 11 (2d8 + 2) punti ferita. Inoltre, il tocco rimuove tutte le malattie e neutralizza tutti i veleni che affliggono il bersaglio.
Unicorno
FOR
Incantesimi innati. La caratteristica innata da incantatore dell'unicorno è Carisma (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 14). Per sua natura, l'unicorno è in grado di lanciare gli incantesimi indicati di seguito senza aver bisogno di componenti materiali:
Teletrasporto (1/giorno). L'unicorno teletrasporta magicamente se stesso e fino a tre creature consenzienti nel suo campo visivo situate entro 1,5 metri, insieme a ogni oggetto che queste ultime indossano o trasportano, fino a un luogo familiare all'unicorno, entro un raggio di 1,5 chilometri.
Azioni leggendarie L'unicorno può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del proprio turno, l'unicorno recupera le azioni leggendarie effettuate.
Zoccoli. L'unicorno effettua un attacco con gli zoccoli. Scudo scintillante (costa 2 azioni). L'unicorno crea un campo magico scintillante attorno a sé o a un'altra creatura situata nel suo campo visivo in un raggio di 18 metri. Il bersaglio ottiene un bonus di +2 alla CA fino alla fine del turno successivo dell'unicorno.
Movimenti del ragno. Il vampiro può arrampicarsi su superfici difficili, compresi i soffitti (lungo i quali si muove a testa in giù), senza effettuare una prova di caratteristica.
Guarire se stesso (costa 3 azioni). L'unicorno recupera magicamente 11 (2d8 + 2) punti ferita.
Rigenerazione. Il vampiro recupera 10 punti ferita all'inizio del suo turno se possiede almeno 1 punto ferita e non è esposto alla luce del sole o all'acqua corrente. Se subisce danni radiosi o danni dall'acqua santa, questo tratto non funziona all'inizio del suo turno successivo.
Mostri (V)
Azioni Multiattacco. Il vampiro effettua due attacchi, di cui solo uno può essere un morso.
Vampiri
Artigli. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 8 (2d4 + 3) danni taglienti. Invece di infliggere danni, il vampiro può afferrare il bersaglio (CD 13 per sfuggire).
Progenie vampirica Non morto Medio, neutrale malvagia Classe Armatura 15 (armatura naturale) Punti Ferita 82 (11d8 + 33) Velocità 9 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1) Tiri Salvezza Des +6, Sag +3 Abilità Furtività +6, Percezione +3 Resistenze ai Danni necrotici; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici Sensi Percezione passiva 13, scurovisione 18 m Linguaggi quelli conosciuti in vita Sfida 5 (1.800 PE) Debolezze dei vampiri. Il vampiro ha i seguenti difetti: Danneggiato dall'acqua corrente. La progenie subisce 20 danni da acido se termina il suo turno nell'acqua corrente. Ipersensibilità al sole. Il vampiro subisce 20 danni radiosi quando inizia il suo turno alla luce del sole. Mentre è esposto a tale luce, subisce svantaggio a tiri per colpire e prove di caratteristica. Paletto nel cuore. Se un'arma perforante fatta di legno viene piantata nel cuore della progenie mentre è incapacitata nel suo luogo di riposo, la progenie viene distrutta. Proibizione. Il vampiro non può entrare in casa di qualcuno se non viene invitato da chi vi risiede.
Morso. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura consenziente o una che sia incapacitata, afferrata o trattenuta dal vampiro. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni perforanti più 7 (2d6) danni necrotici. I punti ferita massimi del bersaglio sono ridotti di un importo pari ai danni necrotici subiti e il vampiro recupera un numero di punti ferita pari a quell'importo. La riduzione dura finché il bersaglio non termina un riposo lungo. Il bersaglio muore se questo effetto riduce a 0 i suoi punti ferita massimi.
Vampiro Non morto Medio (mutaforma), legale malvagio Classe Armatura 16 (armatura naturale) Punti Ferita 144 (17d8 + 68) Velocità 9 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4) Tiri Salvezza Car +9, Des +9, Sag +7 Abilità Furtività +9, Percezione +7 Resistenze ai Danni necrotici; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici Sensi scurovisione 36 m, Percezione passiva 17 Linguaggi quelli conosciuti in vita Sfida 13 (10.000 PE)
Mutaforma. Se il vampiro non è esposto alla luce del sole o all'acqua corrente, può usare la sua azione per trasformarsi in un pipistrello Minuscolo o in una nube di nebbia Media, o tornare alla sua forma naturale. Quando assume la forma di pipistrello, il vampiro non può parlare, la sua velocità base sul terreno è pari a 1,5 metri e la sua velocità di volare a 9 metri. Le sue statistiche, a eccezione della taglia e della velocità, non cambiano. Ogni oggetto che indossa si trasforma insieme a lui, a differenza di quelli che trasporta. Se muore, torna alla sua forma naturale. Finché è in forma di nebbia, il vampiro non può effettuare alcuna azione, né parlare o manipolare oggetti. Non ha peso, ha una velocità di volare pari a 6 metri, può fluttuare, entrare nello spazio di una creatura ostile e soffermarvisi. Inoltre, se l'aria può passare attraverso uno spazio, la nebbia può farlo senza comprimersi, ma non può attraversare l'acqua. Dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Forza, Destrezza e Costituzione ed è immune a tutti i danni non magici, a eccezione di quelli che subisce dalla luce del sole. Debolezze dei vampiri. Il vampiro ha i seguenti difetti: Danneggiato dall'acqua corrente. Il vampiro subisce 20 danni da acido se termina il suo turno nell'acqua corrente. Ipersensibilità al sole. Il vampiro subisce 20 danni radiosi quando inizia il suo turno alla luce del sole. Mentre è esposto a tale luce, subisce svantaggio a tiri per colpire e prove di caratteristica. Paletto nel cuore. Se un'arma perforante fatta di legno viene piantata nel cuore del vampiro mentre esso è incapacitato nel suo luogo di riposo, il vampiro rimane paralizzato finché quell'oggetto non viene rimosso. Proibizione. Il vampiro non può entrare in casa di qualcuno se non viene invitato da chi vi risiede. Fuga nebbiosa. Quando il vampiro scende a 0 punti ferita e si trova al di fuori del luogo in cui riposa, si trasforma in una nube di nebbia (come descritto nel tratto Mutaforma) invece di perdere i sensi, purché non sia esposto alla luce del sole o all'acqua corrente. Se non può trasformarsi, viene distrutto. Finché ha 0 punti ferita in forma nebbiosa, non può tornare alla forma di vampiro e deve raggiungere il suo luogo di riposo entro 2 ore, altrimenti verrà distrutto. Una volta giunto lì, torna alla sua forma di vampiro ed è paralizzato finché non recupera almeno 1 punto ferita. Dopo avere trascorso 1 ora nel luogo dove riposa con 0 punti ferita, recupera 1 punto ferita.
Movimenti del ragno. Il vampiro può arrampicarsi su superfici difficili, compresi i soffitti (lungo i quali si muove a testa in giù), senza effettuare una prova di caratteristica. Resistenza leggendaria (3/giorno). Se il vampiro fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo comunque. Rigenerazione. Il vampiro recupera 20 punti ferita all'inizio del suo turno se possiede almeno 1 punto ferita e non è esposto alla luce del sole o all'acqua corrente. Se subisce danni radiosi o danni dall'acqua santa, questo tratto non funziona all'inizio del suo turno successivo.
Azioni Multiattacco (solo forma di vampiro). Il vampiro effettua due attacchi, di cui solo uno può essere un morso. Colpo senz'armi (solo forma di vampiro). Attacco con arma da mischia: +9 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 8 (1d8 + 4) danni contundenti. Invece di infliggere danni, il vampiro può afferrare il bersaglio (CD 18 per sfuggire). Morso (solo forma di pipistrello o vampiro). Attacco con arma da mischia: +9 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura consenziente o una che sia incapacitata, afferrata o trattenuta dal vampiro. Colpito: 7 (1d6 + 4) danni perforanti più 10 (3d6) danni necrotici. I punti ferita massimi del bersaglio sono ridotti di un importo pari ai danni necrotici subiti e il vampiro recupera un numero di punti ferita pari a quell'importo. La riduzione dura finché il bersaglio non termina un riposo lungo. Il bersaglio muore se questo effetto riduce a 0 i suoi punti ferita massimi. Un umanoide ucciso in questo modo e poi sepolto nel terreno si anima la notte seguente come progenie vampirica sotto il controllo del vampiro. Fascino. Il vampiro prende di mira un umanoide nel suo campo visivo in un raggio di 9 metri. Se a sua volta il bersaglio può vederlo, deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 17 contro questa magia, altrimenti è affascinato dal vampiro. Il bersaglio affascinato considera il vampiro un amico fidato da proteggere e ascoltare. Sebbene il bersaglio non sia sotto il controllo del vampiro, vede le richieste o le azioni del vampiro nella luce più favorevole possibile ed è considerato un bersaglio consenziente per l'attacco con il morso.
Ogni volta che il vampiro o i suoi compagni danneggiano in qualche modo il bersaglio, quest'ultimo può ripetere il tiro salvezza e, se lo supera, l'effetto svanisce. Altrimenti l'effetto dura 24 ore, finché il vampiro non viene distrutto, non si trova su un piano di esistenza diverso dal bersaglio o non usa un'azione bonus per terminare l'effetto. Figli della notte (1/giorno). Il vampiro chiama a sé magicamente 2d4 sciami di pipistrelli o di topi, purché non sia sorto il sole. Se invece si trova all'esterno, può chiamare 3d6 lupi. Le creature chiamate arrivano in 1d4 round, agiscono come alleati del vampiro e obbediscono ai suoi comandi orali. Le bestie rimangono per 1 ora, finché il vampiro non muore o non le congeda con un'azione bonus.
Azioni leggendarie Il vampiro può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del proprio turno, il vampiro recupera le azioni leggendarie effettuate. Colpo senz'armi. Il vampiro effettua un colpo senz'armi. Movimento. Il vampiro si muove fino alla sua velocità massima senza provocare attacchi di opportunità. Morso (costa 2 azioni). Il vampiro effettua un attacco con il morso.
Verme purpureo Mostruosità Mastodontica, senza allineamento
Multiattacco. Il verme effettua due attacchi: uno con il morso e uno con il pungiglione. Morso. Attacco con arma da mischia: +9 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 22 (3d8 + 9) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura di taglia Grande o inferiore, deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 19, altrimenti viene inghiottito dal verme. Una creatura inghiottita è accecata e trattenuta, beneficia di copertura totale contro gli attacchi e altri effetti al di fuori del verme e subisce 21 (6d6) danni da acido all'inizio di ogni turno del verme. Se il verme subisce 30 o più danni in un singolo turno da una creatura al suo interno, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 21 alla fine di quel turno, altrimenti rigurgita tutte le creature inghiottite, che cadono a terra prone in uno spazio entro 3 metri da lui. Se il verme muore, la creatura inghiottita non è più trattenuta e può sfuggire usando 6 metri di movimento, uscendo così prona dal cadavere. Pungiglione caudale. Attacco con arma da mischia: +9 al tiro per colpire, portata 3 m, una creatura. Colpito: 19 (3d6 + 9) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 19, subendo 42 (12d6) danni da veleno in caso di fallimento, o la metà in caso di successo.
Drago Grande, senza allineamento
Punti Ferita 247 (15d20 + 90)
Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Velocità 15 m, scavare 9 m
Punti Ferita 110 (13d10 + 39)
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
28 (+9)
7 (-2)
22 (+6)
1 (-5)
8 (-1)
4 (-3)
Tiri Salvezza Cos +11, Sag +4 Sensi Percezione passiva 9, percezione tellurica 18 m, vista cieca 9 m Sfida 15 (13.000 PE)
Azioni
Viverna
Classe Armatura 18 (armatura naturale)
Linguaggi —
Scavatore. Il verme può scavare attraverso la roccia solida a metà della sua velocità di scavare, formando un tunnel del diametro di 3 metri.
Velocità 6 m, volare 24 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
19 (+4) 10 (+0) 16 (+3)
5 (-3)
12 (+1)
6 (-2)
Abilità Percezione +4 Sensi Percezione passiva 14, scurovisione 18 m Linguaggi — Sfida 6 (2.300 PE)
Azioni
Azioni
Multiattacco. La viverna effettua due attacchi: uno con il morso e uno con il pungiglione. Mentre vola, può usare gli artigli al posto di un altro attacco.
Multiattacco. Il wight effettua due attacchi con la spada lunga o con l'arco lungo. Può usare il Risucchio di vita al posto di un attacco con la spada lunga.
Artigli. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d8 + 4) danni taglienti.
Risucchio di vita. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni necrotici. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, o i suoi punti ferita massimi vengono ridotti di un importo pari al danno subito. Questa riduzione dura finché il bersaglio non completa un riposo lungo. Il bersaglio muore se questo effetto riduce a 0 i suoi punti ferita massimi. Un umanoide ucciso da questo attacco si anima 24 ore dopo come zombi sotto il controllo del wight, a meno che l'umanoide non sia riportato in vita o il suo corpo non venga distrutto. Il wight non può controllare più di dodici zombi simultaneamente.
Morso. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 3 m, una creatura. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni perforanti. Pungiglione. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 3 m, una creatura. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni perforanti. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, subendo 24 (7d6) danni da veleno in caso di fallimento, o la metà in caso di successo.
Spada lunga. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d8 + 2) danni taglienti o 7 (1d10 + 2) danni taglienti se impugnata con due mani.
Mostri (W) Wight
Arco lungo. Attacco con arma a distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d8 + 2) danni perforanti.
Non morto Medio, neutrale malvagio Classe Armatura 14 (cuoio borchiato) Punti Ferita 45 (6d8 + 18)
Wraith
Velocità 9 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 15 (+2) Abilità Furtività +4, Percezione +3 Resistenze ai Danni necrotici; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici non argentati Immunità ai Danni veleno Immunità alle Condizioni avvelenato, indebolimento Sensi Percezione passiva 13, scurovisione 18 m Linguaggi quelli conosciuti in vita
Non morto Medio, neutrale malvagio Classe Armatura 13 Punti Ferita 67 (9d8 + 27) Velocità 0 m, volare 18 m (fluttuare) FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
6 (-2)
16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2)
Resistenze ai Danni acido, freddo, fulmine, fuoco, tuono; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici con armi non argentate
Sfida 3 (700 PE)
Immunità ai Danni necrotici, veleno
Sensibilità al sole. Finché è esposto alla luce del sole, il wight subisce svantaggio ai tiri per colpire, oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 18 m
Immunità alle Condizioni affascinato, afferrato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, prono, trattenuto Linguaggi quelli conosciuti in vita Sfida 5 (1.800 PE)
Movimento incorporeo. Il wraith può muoversi attraverso altre creature e oggetti come se fossero terreno difficile. Subisce 5 (1d10) danni da forza se termina il proprio turno all'interno di un oggetto. Sensibilità al sole. Finché è esposto alla luce del sole, il wraith subisce svantaggio ai tiri per colpire, oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Azioni Risucchio di vita. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 21 (4d8 + 3) danni necrotici. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14, o i suoi punti ferita massimi vengono ridotti di un importo pari al danno subito. Questa riduzione dura finché il bersaglio non completa un riposo lungo. Il bersaglio muore se questo effetto riduce a 0 i suoi punti ferita massimi. Creare spettro. Il wraith bersaglia un umanoide situato entro 3 metri da lui, che non abbia perso la vita da più di 1 minuto e che sia morto di morte violenta. Lo spirito del bersaglio si anima come spettro nello spazio del suo cadavere o nello spazio libero più vicino. Lo spettro è sotto il controllo del wraith. Il wraith non può controllare più di sette spettri simultaneamente.
Mimetizzazione rocciosa. Lo xorn dispone di vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) effettuate per nascondersi nei terreni rocciosi. Percezione dei tesori. Lo xorn può individuare, tramite l'olfatto, l'ubicazione precisa di metalli e pietre preziose, come monete o gemme, entro 18 metri da lui. Scivolare nella terra. Lo xorn può scavare attraverso la terra e la pietra non magiche e non lavorate senza disturbare il materiale attraverso cui si muove.
Azioni Multiattacco. Lo xorn effettua tre attacchi con gli artigli e uno con il morso. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni taglienti. Morso. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (3d6 + 3) danni perforanti.
Mostri (Z) Zombi
Mostri (X)
Zombi Non morto Medio, neutrale malvagio
Xorn
Classe Armatura 8
Elementale Medio, neutrale
Punti Ferita 22 (3d8 + 9)
Classe Armatura 19 (armatura naturale)
Velocità 6 m
Punti Ferita 73 (7d8 + 42) Velocità 6 m, scavare 6 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
17 (+3) 10 (+0) 22 (+6) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0) Abilità Furtività +3, Percezione +6 Resistenze ai Danni perforanti e taglienti da attacchi non magici non adamantini Sensi Percezione passiva 16, percezione tellurica 18 m, scurovisione 18 m
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
13 (+1)
6 (-2)
16 (+3)
3 (-4)
6 (-2)
5 (-3)
Tiri Salvezza Sag +0 Immunità ai Danni veleno Immunità alle Condizioni avvelenato Sensi Percezione passiva 8, scurovisione 18 m Linguaggi capisce quelli che conosceva in vita, ma non è in grado di parlarli Sfida 1/4 (50 PE)
Linguaggi Terran Sfida 5 (1.800 PE)
Tempra dei non morti. Se i danni riducono lo zombi a 0 punti ferita, esso deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con una CD pari a 5 + i danni subiti, a meno che non si tratti di danni radiosi o di un colpo critico. In caso di successo, lo zombi scende invece a 1 punto ferita.
Azioni Schianto. Attacco con arma da mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d6 + 1) danni contundenti.
Zombi ogre Non morto Grande, neutrale malvagio Classe Armatura 8 Punti Ferita 85 (9d10 + 36) Velocità 9 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
19 (+4)
6 (-2)
18 (+4)
3 (-4)
6 (-2)
5 (-3)
Tiri Salvezza Sag +0 Immunità ai Danni veleno Immunità alle Condizioni avvelenato Sensi Percezione passiva 8, scurovisione 18 m Linguaggi capisce il Comune e il Gigante ma non li parla Sfida 2 (450 PE) Tempra dei non morti. Se i danni riducono lo zombi a 0 punti ferita, esso deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con una CD pari a 5 + i danni subiti, a meno che non si tratti di danni radiosi o di un colpo critico. In caso di successo, lo zombi scende invece a 1 punto ferita.
Azioni Mazza chiodata. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d8 + 4) danni contundenti.
Appendice A del Manuale del Giocatore: Condizioni
Le condizioni alterano le capacità di una creatura in molti modi e possono essere provocate da un incantesimo, un privilegio di classe, un attacco di un mostro o da altri effetti. La maggior parte delle condizioni, come per esempio accecato, sono svantaggiose, ma alcune possono invece essere vantaggiose, come invisibile. Una condizione permane finché non viene contrastata (la condizione prono, per esempio, può essere contrastata rialzandosi in piedi), oppure per una durata specificata dall'effetto che l'ha imposta. Se più effetti impongono la stessa condizione a una creatura, ogni istanza di quella condizione ha una sua durata, ma gli effetti non peggiorano. Ci sono solo due possibili scenari: una creatura è soggetta a una data condizione, oppure no. Le definizioni seguenti specificano cosa accade a una creatura soggetta a una specifica condizione.
Accecato
• Una creatura accecata non è in grado di vedere e fallisce automaticamente qualsiasi prova di caratteristica che richieda l'uso della vista. • I tiri per colpire contro la creatura dispongono di vantaggio, mentre i tiri per colpire della creatura subiscono svantaggio.
Affascinato
• Una creatura affascinata non può attaccare chi l'ha affascinata né bersagliarlo con capacità o effetti magici dannosi. • Chi ha affascinato la creatura dispone di vantaggio a qualsiasi prova di caratteristica effettuata per interagire socialmente con essa.
Afferrato
• La velocità di una creatura afferrata diventa 0 e la creatura non può beneficiare di alcun bonus alla velocità. • La condizione termina se chi ha afferrato la creatura è incapacitato (vedi la relativa condizione).
• La condizione termina anche se un effetto rimuove la creatura afferrata dalla portata di chi l'ha afferrata o dell'effetto afferrante, come per esempio se viene scagliata lontano dall'incantesimo onda tonante.
Assordato
• Una creatura assordata non è in grado di sentire e fallisce automaticamente qualsiasi prova di caratteristica che richieda l'uso dell'udito.
Avvelenato
• Una creatura avvelenata subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica.
Incapacitato
• Una creatura incapacitata non può effettuare azioni o reazioni.
Indebolimento
Alcune capacità speciali e pericoli ambientali, come l'inedia e gli effetti a lungo termine di temperature gelide o torride, possono indurre una condizione speciale chiamata indebolimento. L'indebolimento è misurato in sei livelli. Un effetto può indurre nella creatura uno o più livelli di indebolimento, come specificato nella sua descrizione. Livello
Effetto Svantaggio alle prove di caratteristica Velocità dimezzata Svantaggio a tiri per colpire e tiri salvezza Punti ferita massimi dimezzati Velocità ridotta a 0 Morte
Se una creatura già indebolita subisce un ulteriore effetto di indebolimento, il suo attuale livello di indebolimento aumenta della quantità specificata nella descrizione dell'effetto. Una creatura subisce l'effetto del suo livello di indebolimento attuale nonché quelli relativi a tutti i livelli inferiori. Per esempio, se una creatura soffre di un indebolimento di livello 2, la sua velocità è dimezzata e subisce svantaggio alle prove di caratteristica. Un effetto che rimuove l'indebolimento ne riduce il livello come indicato nella sua descrizione; inoltre, tutti gli effetti di indebolimento terminano se il livello di indebolimento di una creatura scende a meno di 1. Il livello di indebolimento di una creatura viene ridotto di 1 quando completa un riposo lungo, purché abbia anche mangiato e bevuto qualcosa.
Invisibile
• Una creatura invisibile è impossibile da vedere senza l'aiuto della magia o di sensi speciali. Agli effetti del nascondersi, è considerata pesantemente oscurata. La sua ubicazione può essere intuita dai rumori che emette o dalle tracce che lascia. • I tiri per colpire contro la creatura subiscono svantaggio, mentre i tiri per colpire della creatura ottengono vantaggio.
• Ogni attacco che colpisce la creatura è un colpo critico se l'attaccante è situato entro 1,5 metri dalla creatura.
Paralizzato
• Una creatura paralizzata è incapacitata (vedi la relativa condizione) e non può muoversi o parlare. • La creatura fallisce automaticamente i tiri salvezza su Forza e Destrezza. • I tiri per colpire contro la creatura ottengono vantaggio. • Ogni attacco che colpisce la creatura è un colpo critico se l'attaccante è situato entro 1,5 metri dalla creatura.
Pietrificato
• Una creatura pietrificata viene trasformata, assieme a ogni oggetto non magico che trasporta o indossa, in una sostanza solida inanimata (solitamente pietra). La creatura cessa di invecchiare e il suo peso viene decuplicato. • La creatura è incapacitata (vedi condizione), non può muoversi o parlare, né è consapevole di ciò che le accade attorno. • I tiri per colpire contro la creatura ottengono vantaggio. • La creatura fallisce automaticamente i tiri salvezza su Forza e Destrezza. • La creatura è dotata di resistenza a tutti i danni. • La creatura è immune a veleni e malattie, ma eventuali veleni o malattie già presenti nel suo sistema vengono solo sospesi, non neutralizzati.
Privo di sensi
• Una creatura priva di sensi è incapacitata (vedi la relativa condizione), non è in grado di muoversi o parlare ed è inconsapevole di ciò che le accade attorno. • La creatura lascia cadere tutto ciò che impugna e cade a terra prona. • La creatura fallisce automaticamente i tiri salvezza su Forza e Destrezza. • I tiri per colpire contro la creatura ottengono vantaggio.
Appendice B del Manuale del Giocatore: Pantheon fantasystorici
I pantheon celtici, egizi, greci e norreni sono interpretazioni fantastiche delle religioni storiche dei nostri tempi antichi. Includono le divinità più adatte a essere utilizzate nel gioco, svuotate del loro contesto storico nel mondo reale e aggiunte ai pantheon più appropriati alle esigenze di gioco.
Pantheon celtico
Si dice che nel profondo di ogni anima si annidi qualcosa di selvaggio: una parte che si emoziona nell'udire il richiamo degli uccelli notturni o il sussurro del vento tra gli abeti e che freme nel cogliere l'inaspettato colore rosso dell'agrifoglio tra i rami di una quercia; ed è in quello spazio profondo che dimorano gli dèi celtici. Nati da torrenti e ruscelli, la loro potenza è rafforzata dalla robustezza della quercia e dalla bellezza delle foreste e delle brughiere. Quando il primo abitante delle foreste osò dare un nome al volto scorto nel nodo legnoso di un albero o alla voce che gorgogliava in un ruscello, questi dèi si manifestarono. Le divinità celtiche sono sovente servite da druidi e chierici, in quanto strettamente legate alle forze della natura venerate dai druidi.
Pantheon greco
Gli dèi dell'Olimpo si rivelano nelle onde che lambiscono dolcemente le rive del mare e nello scoppio del tuono che echeggia tra i picchi coperti di nuvole. Le fitte foreste popolate da cinghiali e i pendii delle colline coperti di ulivi testimoniano il loro passaggio. La loro presenza riecheggia in
ogni aspetto della natura e, per questo, hanno conquistato un posto anche nel cuore degli uomini.
Pantheon egizio
Queste divinità sono una giovane dinastia appartenente a un'antica famiglia divina, eredi della sovranità del cosmo e della preservazione del principio divino del Ma'at: l'ordine fondamentale costituito da verità, giustizia, legge e ordine che assegna equamente e secondo logica a divinità, faraoni mortali e donne e uomini comuni il proprio posto nell'universo. Il pantheon egizio si distingue dagli altri nell'avere tre dèi della morte di allineamento diverso. Anubi è il dio legale neutrale dell'oltretomba, colui che giudica le anime dei morti. Set è il dio caotico malvagio dell'omicidio, noto soprattutto per avere ucciso suo fratello Osiride. Infine, Nefti è la dea caotica buona del lutto.
Pantheon norreno
Là dove le distese collinari innevate precipitano nei fiordi ghiacciati sottostanti, dove le lunghe navi nordiche vengono issate sulla spiaggia e i ghiacciai avanzano ogni autunno per poi ritirarsi in primavera, si trova la terra dei Vichinghi, dimora del pantheon norreno. È una terra dal clima brutale, che impone ai propri abitanti una vita altrettanto dura. Per sopravvivere, i suoi guerrieri hanno imparato ad adattarsi alle condizioni più aspre, ma non si sono lasciati corrompere dalle imposizioni delle loro terre. Considerata la necessità di razziare per trovare cibo e ricchezze, è sorprendente che i mortali del nord siano in realtà un popolo di grande valore. I poteri delle loro divinità riflettono la necessità di questi guerrieri di avere una guida forte e decisa nell'azione. Di conseguenza, riconoscono i propri dèi in ogni ansa del fiume, in ogni rombo di tuono e scricchiolio dei ghiacciai e nell'odore del fumo di una casa lunga in fiamme. Il pantheon norreno è formato da due famiglie principali, gli Aesir (dèi della guerra e del destino) e i Vanir (dèi della fertilità e della prosperità). Le due famiglie, un tempo nemiche, ora sono strette alleate contro i loro nemici comuni, i giganti (come gli dèi Surtur e Thrym).
Divinità celtiche Divinità Dagda, dio del tempo e dei raccolti Arawn, dio della vita e della morte Belenus, dio del sole, della luce e del calore Brigantia, dea dei fiumi e del bestiame Dian Cécht, dio della medicina e della guarigione Dunatis, dio delle montagne e dei picchi Goibniu, dio dei fabbri e della guarigione Lugh, dio delle arti, dei viaggi e del commercio Manannan mac Lir, dio degli oceani e delle creature marine Math Mathonwy, dio della magia Morrigan, dea della battaglia Nuada, dio della guerra e dei guerrieri Oghma, dio della parola e della scrittura Silvanus, dio della natura e delle foreste
Allineamento CB NM NB NB LB N NB CN LN NM CM N NB N
Domini suggeriti Inganno, Natura Morte, Vita Luce Vita Vita Natura Conoscenza, Vita Conoscenza, Vita Natura, Tempesta
Simbolo Calderone ribollente o scudo Stella nera su sfondo grigio Disco solare e monoliti Ponte Rami di quercia e di vischio incrociati Picco di montagna rosso davanti al sole Martello gigante sopra una spada Due lunghe mani Onda d'acqua bianca su sfondo verde
Conoscenza Guerra Guerra Conoscenza Natura
Bastone Due lance incrociate Mano argento su sfondo nero Pergamena srotolata Albero di quercia
Domini suggeriti Tempesta Morte Luce Conoscenza, Luce, Vita Guerra Natura, Vita Conoscenza, Guerra Vita Vita Conoscenza, Inganno Conoscenza Inganno Guerra, Tempesta Inganno Vita Guerra Natura Tempesta Inganno
Simbolo Pugno che stringe un fascio di fulmini Ariete nero Conchiglia Lira
Divinità greche Divinità Zeus, dio del cielo e signore degli dèi Ade, dio degli inferi Afrodite, dea dell'amore e della bellezza Apollo, dio della luce, della musica e della guarigione Ares, dio della guerra e dei conflitti Artemide, dea della caccia e del parto Atena, dea della saggezza e della civiltà Demetra, dea dell'agricoltura Dioniso, dio dei piaceri e del vino Ecate, dea della magia e della luna Efesto, dio della forgiatura e dell'artigianato Era, dea del matrimonio e degli intrighi Ercole, dio della forza e dell'avventura Ermes, dio dei viaggi e del commercio Estia, dea del focolare e della famiglia Nike, dea della vittoria Pan, dio della natura Poseidone, dio del mare e dei terremoti Tiche, dea della buona sorte
Allineamento N LM CB CB CM NB LB NB CN CM NB CN CB CB NB LN CN CN N
Lancia Arco e freccia su disco lunare Civetta Testa di giumenta Tirso (bastone sormontato da una pigna) Luna calante Incudine e martello Ventaglio di piume di pavone Testa di leone Caduceo (bastone alato con serpenti) Focolare Donna alata Siringa (flauto di Pan) Tridente Pentacolo rosso
Divinità egizie Divinità Ra-Horakhty, dio del sole e signore degli dèi Anubi, dio del giudizio e della morte Apopi, dio del male, del fuoco e dei serpenti Bast, dea dei gatti e della vendetta Bes, dio della fortuna e della musica Hathor, dea dell'amore, della musica e della maternità Imhotep, dio dell'artigianato e della medicina Iside, dea della fertilità e della magia Nefti, dea della morte e del lutto Osiride, dio della natura e dell'oltretomba Ptah, dio dell'artigianato, della conoscenza e dei segreti Set, dio dell'oscurità e delle tempeste di sabbia Sobek, dio dell'acqua e dei coccodrilli Toth, dio della conoscenza e della saggezza
Allineamento LB LN NM CB CN NB
Domini suggeriti Luce, Vita Morte Inganno Guerra Inganno Luce, Vita
Simbolo Disco solare circondato da un serpente Sciacallo nero Serpente infuocato Gatto Immagine della divinità deforme Testa di vacca cornuta con disco lunare
NB NB CB LB LN
Conoscenza Conoscenza, Vita Morte Natura, Vita Conoscenza
Piramide a gradoni Ankh e stella Corna su disco lunare Vincastro e mazzafrusto Toro
CM
Cobra arrotolato
LM N
Inganno, Morte, Tempesta Natura, Tempesta Conoscenza
Allineamento NB NM NB N NB NB N LB NM CN CM NB CB CB N LM CB CM LN CN
Domini suggeriti Conoscenza, Guerra Tempesta Luce, Vita Luce Vita Luce, Vita Luce, Vita Guerra, Luce Morte Inganno Inganno Natura, Tempesta Luce Guerra Natura Guerra Guerra, Tempesta Guerra Conoscenza, Guerra Natura
Simbolo Occhio azzurro spalancato Onde oceaniche tempestose Calice d'argento tempestato di gemme Volto maschile barbuto Falco Spadone azzurro ghiaccio Gatto Corno musicale arrotolato Volto femminile con un lato putrefatto Pergamena alata Fiamma Moneta d'oro Disco solare Spada innalzata Picco montano Spada infuocata Martello Ascia bipenne bianca Spada Arco lungo
Testa di coccodrillo con corna e piume Ibis
Divinità norrene Divinità Odino, dio della conoscenza e della guerra Aegir, dio del mare e delle tempeste Baldr, dio della bellezza e della poesia Forseti, dio della giustizia e della legge Freya, dea della fertilità e dell'amore Freyr, dio della fertilità e del sole Frigga, dea delle nascite e della fertilità Heimdall, dio della sorveglianza e della lealtà Hel, dea dell'oltretomba Hermod, dio della fortuna Loki, dio dei ladri e dell'inganno Njord, dio del mare e del vento Odur, dio della luce e del sole Sif, dea della guerra Skadi, dea della terra e delle montagne Surtur, dio dei giganti del fuoco e della guerra Thor, dio delle tempeste e del tuono Thrym, dio dei giganti del gelo e del freddo Tyr, dio del coraggio e della strategia Ullr, dio della caccia e dell'inverno
Appendice C del Manuale del Giocatore: I piani di esistenza
Il cosmo pullula di una moltitudine di mondi e una miriade di dimensioni alternative della realtà, chiamate piani di esistenza. Abbraccia ogni mondo in cui i GM conducono le loro avventure, all'interno del reame relativamente realistico del Piano Materiale. Oltre quel piano si celano domini di materia ed energia elementale, reami di puro pensiero ed ethos, dimore di demoni e angeli, e domini degli dèi. Molti incantesimi e oggetti magici sono in grado di trarre energia da questi piani, evocare le creature che vi risiedono, comunicare con i loro abitanti e consentire agli avventurieri di recarvisi. Quando un personaggio raggiunge l'apice del suo potere e i livelli più alti, potrebbe percorrere vie fatte di fuoco solido o dimostrare il suo valore su un campo di battaglia dove i caduti tornano in vita a ogni alba.
Il Piano Materiale
Il Piano Materiale è il fulcro in cui le forze filosofiche ed elementali che definiscono gli altri piani si scontrano nell'esistenza concitata della vita mortale e della materia comune. Tutti i mondi fantastici del gioco esistono sul Piano Materiale, rendendolo il punto di partenza della maggior parte delle campagne e delle avventure. Il resto del multiverso è definito in relazione al Piano Materiale. I mondi del Piano Materiale sono immensamente variegati, in quando espressione dell'immaginazione dei GM che vi ambientano le proprie partite, nonché della creatività dei giocatori i cui eroi vivono lì le loro avventure. Includono pianeti desertici devastati dalla magia e mondi acquatici disseminati di isole, pianeti in cui la magia si combina alle tecnologie più avanzate o intrappolati in un'età della pietra eterna, mondi in cui gli dèi camminano tra gli uomini e luoghi che invece sono stati da loro completamente abbandonati.
Oltre il Piano Materiale
Oltre il Piano Materiale esistono numerosi piani di esistenza dove regnano miti e misteri. Non si tratta semplicemente di altri mondi, bensì di diverse peculiarità dell'essere, formate e governate da principi spirituali ed elementali estranei al mondo ordinario.
Viaggi planari
Quando gli avventurieri si recano su altri piani di esistenza, intraprendono un viaggio straordinario al di là delle soglie dell'esistenza verso una destinazione mitica dove tentano di portare a termine la loro missione. Un viaggio simile è un'impresa leggendaria. Affrontare i reami dei morti, mettersi alla ricerca dei servitori celestiali di una divinità o contrattare con un efreeti nella sua città di origine sono gesta che saranno narrate e cantate negli anni a venire. È possibile viaggiare fino ai piani oltre il Piano Materiale in due modi: lanciando un incantesimo o usando un portale planare. Incantesimi. Esistono vari incantesimi che consentono di accedere in modo diretto o indiretto ad altri piani di esistenza. Spostamento planare e portale possono teletrasportare gli avventurieri direttamente su un altro piano di esistenza, con vari gradi di precisione. Forma eterea permette agli avventurieri di accedere al Piano Etereo e da lì raggiungere qualsiasi piano da esso toccato, come per esempio i Piani Elementali. L'incantesimo proiezione astrale, invece, consente agli avventurieri di proiettarsi sul Piano Astrale e viaggiare fino ai Piani Esterni. Portali. Portale è un termine generico che si riferisce a un collegamento interplanare fisso tra due luoghi specifici situati su due piani differenti. Alcuni portali hanno l'aspetto di una soglia, di una finestra trasparente o di un passaggio pieno di nebbia, ed è sufficiente varcarli per compiere un viaggio interplanare. Altri sono dei luoghi: cerchi di monoliti, torri svettanti, velieri o addirittura intere cittadine, che esistono su più piani simultaneamente o si spostano da un piano all'altro in successione. Altri ancora sono vortici che generalmente collegano un Piano Elementale con un luogo simile sul Piano Materiale, come la caldera di un vulcano (che conduce al Piano del Fuoco) o le profondità dell'oceano (collegate al Piano dell'Acqua).
Piani di transizione Il Piano Etereo e il Piano Astrale sono chiamati Piani di transizione: reami perlopiù privi di tratti distintivi che fungono principalmente da mezzi per viaggiare da un piano all'altro. Incantesimi come forma eterea e proiezione astrale permettono ai personaggi di accedere a questi piani e di attraversarli per raggiungere quelli situati oltre di essi. Il Piano Etereo è una dimensione indistinta e immersa nella nebbia che viene talvolta descritta come un immenso oceano. Le sue rive, che prendono il nome di Confine Etereo, si sovrappongono al Piano Materiale e ai Piani Interni, così ogni luogo su questi piani corrisponde a un luogo simile sul Piano Etereo. Alcune creature sono in grado di vedere sul Confine Etereo, abilità concessa anche dagli incantesimi vedere invisibilità e visione del vero. Inoltre, alcuni effetti magici si estendono oltre il Piano Materiale fino al Confine Etereo, in particolare quelli che usano l'energia della forza come gabbia di forza e muro di forza. Le profondità del piano, chiamate Profondo Etereo, sono una regione di foschia turbinante e nebbie colorate. Il Piano Astrale è il reame del pensiero e del sogno, dove i visitatori viaggiano come anime incorporee per raggiungere i piani divini e demoniaci. Si tratta di un grande mare argentato, che appare identico da sopra e da sotto, attraversato da sbuffi di foschia bianchi e grigi che sfrecciano tra scintille di luce simili a stelle lontane e vortici di colore che roteano come monetine a mezz'aria. Qua e là è possibile imbattersi in qualche frammento di terraferma, ma la maggior parte del Piano Astrale è un dominio aperto e sconfinato.
Piani Interni
I Piani Interni circondano e avvolgono il Piano Materiale e i suoi echi, fornendo le materie prime elementali da cui sono stati creati tutti i mondi. I quattro Piani Elementali, acqua, aria, fuoco e terra, compongono un anello intorno al Piano Materiale, sospeso nel turbolento Caos Elementale. Ai loro confini esterni, nel punto in cui sono più vicini al Piano Materiale (in senso concettuale e non letteralmente geografico), i quattro Piani Elementali assomigliano a un mondo del Piano Materiale. I quattro elementi si combinano insieme proprio come sul Piano Materiale, formando cielo, mare e terra. Tuttavia, più ci si allontana dal Piano Materiale, più i Piani Elementali diventano alieni e ostili, luoghi in cui gli elementi esistono nella loro forma più pura: vaste distese di terra solida, fiamme
ardenti, acque cristalline e aria incontaminata. Queste regioni sono meno conosciute, quindi quando si parla del Piano del Fuoco, per esempio, è probabile che un interlocutore si riferisca alla regione di confine. Alle estremità più remote dei Piani Interni, gli elementi allo stato puro si dissolvono e si uniscono in un tumulto eterno di energie in conflitto e sostanze in collisione: il Caos Elementale.
Piani Esterni
Se i Piani Interni sono formati dall'energia e le materie prime che compongono il multiverso, i Piani Esterni sono la guida, il pensiero e lo scopo di tale costruzione. Di conseguenza, molti sapienti si riferiscono ai Piani Esterni come piani divini, piani spirituali o piani degli dèi, in quanto essi sono noti come le dimore delle divinità. Quando si parla di qualsiasi cosa riguardi le divinità, è necessario usare un linguaggio fortemente metaforico. Le loro dimore non sono dei "luoghi" reali, bensì l'esemplificazione dell'idea che vede i Piani Esterni come reami del pensiero e dello spirito. Come nel caso dei Piani Elementali, è possibile immaginare la parte percepibile dei Piani Esterni come una specie di regione di confine, mentre le vaste regioni spirituali si estendono oltre le normali esperienze sensoriali. Anche in quelle regioni percepibili, le apparenze possono ingannare. Inizialmente, molti dei Piani Esterni appaiono ospitali e familiari ai viaggiatori provenienti dal Piano Materiale, ma il paesaggio può cambiare secondo i capricci delle potenti forze che vi dimorano. I desideri delle forze che vivono su questi piani potrebbero rimodellarli completamente, a tutti gli effetti cancellando e ricostruendo l'esistenza stessa per adattarla alle loro necessità. La distanza è un concetto pressoché insignificante sui Piani Esterni. Le regioni percepibili dei piani spesso sembrano molto piccole, ma possono protendersi per quella che sembra un'infinità. Se le potenze degli Inferi lo desiderassero, sarebbe possibile completare in un solo giorno una visita guidata dei Nove Inferi, dal primo al nono strato; oppure potrebbero essere necessarie intere settimane di viaggio massacrante per poterne attraversare un solo strato. I Piani Esterni più noti sono un gruppo di sedici piani corrispondenti agli otto allineamenti (esclusa la neutralità) e alle sfumature che li distinguono gli uni dagli altri.
Piani Esterni
I piani con un elemento buono nella loro natura sono chiamati Piani Superiori e sono abitati da creature celestiali come angeli e pegasi. I piani con un elemento malvagio nella loro natura sono chiamati Piani Inferiori e sono abitati da immondi come demoni e diavoli. L'allineamento di un piano ne costituisce l'essenza e un personaggio il cui allineamento è in contrasto con quello del piano prova un forte senso di straniamento quando si trova in quel luogo. Per esempio, quando una creatura buona visita l'Elisio, un Piano Superiore neutrale buono, si sente in sintonia con quel piano; al contrario, una creatura malvagia si sentirà in contrasto con quel luogo e proverà un certo disagio.
Semipiani
I semipiani sono piccoli spazi extradimensionali dotati di regole proprie, frammenti di realtà che non sembrano appartenere ad alcun luogo. I semipiani possono essere creati in modi diversi. Alcuni sono generati da incantesimi, come semipiano, o dal volere di una potente divinità o forza di altro tipo. Altri potrebbero essere nati in modo naturale, come pieghe della realtà esistente strappate al resto del multiverso, oppure come universi neonati destinati a crescere in potenza. È possibile accedere a uno specifico semipiano tramite un singolo punto in cui esso tocca un altro piano. In teoria, un incantesimo spostamento planare è in grado di trasportare i viaggiatori su un semipiano, ma la frequenza corretta richiesta per il diapason è estremamente difficile da ottenere. L'incantesimo portale è più affidabile, ammesso che l'incantatore sia a conoscenza dell'esistenza del semipiano.
Appendice MM-A: Creature varie
Sensi Percezione passiva 10 Linguaggi — Sfida 1/4 (50 PE)
Quest'appendice contiene le statistiche per vari animali, parassiti e altre creature. Le schede delle statistiche sono presentate in ordine alfabetico in base al nome della creatura.
Albero risvegliato
Vegetale Enorme, senza allineamento
Azioni
Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Sfondamento. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni contundenti.
Punti Ferita 59 (7d12 + 14) Velocità 6 m INT
Carica. Se l'alce si muove di almeno 6 metri in linea retta verso un bersaglio e poi lo colpisce con un attacco da sfondamento nello stesso turno, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni extra. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 13, altrimenti cade a terra prono.
FOR
DES
COS
SAG
CAR
19 (+4)
6 (-2)
15 (+2) 10 (+0) 10 (+0)
7 (-2)
Vulnerabilità ai Danni fuoco Resistenze ai Danni contundenti, perforanti
Zoccoli. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura prona. Colpito: 8 (2d4 + 3) danni contundenti.
Alce gigante
Sensi Percezione passiva 10 Linguaggi un linguaggio conosciuto dal suo creatore Sfida 2 (450 PE)
Bestia Enorme, senza allineamento Classe Armatura 14 (armatura naturale) Punti Ferita 42 (5d12 + 10)
Falso aspetto. Finché questo essere rimane immobile, non è possibile distinguerlo da un normale albero.
Azioni
Velocità 18 m FOR
DES
COS
INT
SAG
19 (+4) 16 (+3) 14 (+2)
7 (-2)
14 (+2) 10 (+0)
Schianto. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 14 (3d6 + 4) danni contundenti.
Abilità Percezione +4
Un albero risvegliato è un albero comune diventato senziente e in grado di muoversi grazie all'incantesimo risveglio o ad altre magie simili.
Sfida 2 (450 PE)
Alce
Bestia Grande, senza allineamento Classe Armatura 10 Punti Ferita 13 (2d10 + 2) DES
Sensi Percezione passiva 14 Linguaggi Alce Gigante, capisce il Comune, l'Elfico e il Silvano ma non li parla
Carica. Se l'alce si muove di almeno 6 metri in linea retta verso un bersaglio e poi lo colpisce con un attacco da sfondamento nello stesso turno, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni extra. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 14, altrimenti cade a terra prono.
Azioni
Velocità 15 m FOR
CAR
COS
INT
SAG
CAR
16 (+3) 10 (+0) 12 (+1)
2 (-4)
10 (+0)
6 (-2)
Sfondamento. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni contundenti.
Zoccoli. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura prona. Colpito: 22 (4d8 + 4) danni contundenti. Il maestoso alce gigante è talmente raro che la sua comparsa è spesso interpretata come il presagio di un evento importante, come la nascita di un re. Secondo alcune leggende, gli dèi assumerebbero la forma di un alce gigante quando fanno visita al Piano Materiale. Molte culture credono quindi che cacciare queste creature significhi attirare su di sé la collera divina.
Aquila
Classe Armatura 12 Punti Ferita 3 (1d6) Velocità 3 m, volare 18 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
6 (-2)
15 (+2) 10 (+0)
2 (-4)
14 (+2)
7 (-2)
Abilità Percezione +4 Sensi Percezione passiva 14
Vista acuta. L'aquila dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Azioni Multiattacco. L'aquila effettua due attacchi: uno con il becco e uno con gli artigli. Artigli. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni taglienti.
Un'aquila gigante è una nobile creatura che parla un proprio linguaggio e capisce il Comune. Una coppia di aquile giganti solitamente custodisce fino a quattro uova o cuccioli nel nido (considerati come aquile normali).
Avvoltoio
Linguaggi —
Bestia Media, senza allineamento
Sfida 0 (10 PE)
Classe Armatura 10
Vista acuta. L'aquila dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Azioni Artigli. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni taglienti.
Punti Ferita 5 (1d8 + 1) Velocità 3 m, volare 15 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
7 (-2)
10 (+0) 13 (+1)
2 (-4)
12 (+1)
4 (-3)
Abilità Percezione +3 Sensi Percezione passiva 13 Linguaggi —
Aquila gigante
Sfida 0 (10 PE)
Bestia Grande, neutrale buona Classe Armatura 13 Punti Ferita 26 (4d10 + 4) Velocità 3 m, volare 24 m DES
Sfida 1 (200 PE)
Becco. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni perforanti.
Bestia Piccola, senza allineamento
FOR
Linguaggi Aquila Gigante, capisce il Comune e l'Auran ma non li parla
COS
INT
SAG
16 (+3) 17 (+3) 13 (+1)
8 (-1)
14 (+2) 10 (+0)
Abilità Percezione +4
CAR
Tattiche del branco. L'avvoltoio dispone di vantaggio nel tiro per colpire contro una creatura se almeno uno degli alleati dell'animale si trova entro 1,5 metri dalla creatura e non è incapacitato. Vista e olfatto acuti. L'avvoltoio dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista o sull'olfatto.
Sensi Percezione passiva 14
Azioni
Babbuino
Becco. Attacco con arma da mischia: +2 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 2 (1d4) danni perforanti.
Bestia Piccola, senza allineamento
Avvoltoio gigante
Velocità 9 m, scalare 9 m
Classe Armatura 12 Punti Ferita 3 (1d6)
Bestia Grande, neutrale malvagio
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
Classe Armatura 10
8 (-1)
14 (+2) 11 (+0)
4 (-3)
12 (+1)
6 (-2)
Punti Ferita 22 (3d10 + 6)
Sensi Percezione passiva 11
Velocità 3 m, volare 18 m
Linguaggi —
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
15 (+2) 10 (+0) 15 (+2)
6 (-2)
12 (+1)
7 (-2)
Abilità Percezione +3 Sensi Percezione passiva 13 Linguaggi capisce il Comune ma non lo parla Sfida 1 (200 PE) Tattiche del branco. L'avvoltoio dispone di vantaggio nel tiro per colpire contro una creatura se almeno uno degli alleati dell'animale si trova entro 1,5 metri dalla creatura e non è incapacitato. Vista e olfatto acuti. L'avvoltoio dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista o sull'olfatto.
Azioni Multiattacco. L'avvoltoio effettua due attacchi: uno con il becco e uno con gli artigli. Artigli. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 9 (2d6 + 2) danni taglienti.
Sfida 0 (10 PE) Tattiche del branco. Il babbuino dispone di un vantaggio nel tiro per colpire contro una creatura se almeno uno degli alleati del babbuino si trova entro 1,5 metri dalla creatura e non è incapacitato.
Azioni Morso. Attacco con arma da mischia: +1 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 1 (1d4 - 1) danni perforanti.
Beccoaguzzo Bestia Grande, senza allineamento Classe Armatura 11 Punti Ferita 19 (3d10 + 3) Velocità 15 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
14 (+2) 12 (+1) 12 (+1)
2 (-4)
10 (+0)
5 (-3)
Sensi Percezione passiva 10
Becco. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (2d4 + 2) danni perforanti.
Linguaggi —
L'avvoltoio gigante è molto intelligente e ha un'indole malevola. A differenza dei suoi cugini più piccoli, non esita ad attaccare una creatura ferita per accelerarne la dipartita. Si dice che gli avvoltoi giganti possano seguire una creatura assetata e affamata per giorni interi per godersi lo spettacolo della sua sofferenza.
Becco. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d8 + 2) danni taglienti.
Sfida 1/4 (50 PE)
Azioni
Un beccoaguzzo è un uccello alto, incapace di volare, con zampe robuste e un grosso becco acuminato. Ha un caratteraccio e tende ad attaccare qualsiasi creatura sconosciuta gli si avvicini troppo.
Cammello
i suoi punti ferita massimi di 5 (1d10) in caso di fallimento. Questa riduzione dura finché la malattia non viene curata. Se la creatura porta i suoi punti ferita massimi a 0, il bersaglio muore.
Bestia Grande, senza allineamento Classe Armatura 9 Punti Ferita 15 (2d10 + 4) Velocità 15 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
16 (+3)
8 (-1)
14 (+2)
2 (-4)
8 (-1)
5 (-3)
Sensi Percezione passiva 9 Linguaggi — Sfida 1/8 (25 PE)
Azioni
Un cane della morte è un orrendo segugio a due teste che vaga per le pianure e per i deserti. Nel suo cuore arde un odio inesauribile e la sua fame di carne umanoide lo spinge ad attaccare viandanti ed esploratori. La saliva di un cane della morte trasmette una terribile malattia che fa lentamente marcire la carne della vittima fino a staccarla dalle ossa.
Cane intermittente
Morso. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 2 (1d4) danni contundenti.
Folletto Medio, legale buono
Cane della morte
Velocità 12 m
Classe Armatura 13 Punti Ferita 22 (4d8 + 4)
Mostruosità Media, neutrale malvagio
FOR
Classe Armatura 12
12 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 11 (+0)
Punti Ferita 39 (6d8 + 12) DES
COS
INT
SAG
CAR
Abilità Furtività +5, Percezione +3
Velocità 12 m FOR
DES
Sensi Percezione passiva 13 COS
INT
SAG
CAR
15 (+2) 14 (+2) 14 (+2)
3 (-4)
13 (+1)
6 (-2)
Abilità Furtività +4, Percezione +5 Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 36 m Linguaggi — Sfida 1 (200 PE) Bicefalo. Il cane dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) e ai tiri salvezza contro le condizioni accecato, affascinato, assordato, spaventato, stordito o privo di sensi.
Azioni Multiattacco. Il cane effettua due attacchi con il morso. Morso. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12 contro le malattie, altrimenti è avvelenato finché la malattia non viene curata. Dopo ogni 24 ore, la creatura deve ripetere il tiro salvezza; riducendo
Linguaggi Cane Intermittente, capisce il Silvano ma non lo parla Sfida 1/4 (50 PE) Udito e olfatto acuti. Il cane dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'olfatto o sull'udito.
Azioni Morso. Attacco con arma da mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d6 + 1) danni perforanti. Teletrasporto (ricarica 4–6). Il cane si teletrasporta magicamente, insieme a ogni oggetto che indossa o trasporta, fino a uno spazio libero visibile situato entro 12 metri. Prima o dopo essersi teletrasportato, il cane può effettuare un attacco con il morso. Un cane intermittente trae il nome dalla sua capacità di apparire e scomparire da un piano di esistenza, un talento che usa per attaccare con più efficacia ed evitare di essere ferito.
Capra
da sfondamento nello stesso turno, il bersaglio subisce 5 (2d4) danni contundenti extra. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 13, altrimenti cade a terra prono.
Bestia Media, senza allineamento Classe Armatura 10 Punti Ferita 4 (1d8)
Azioni
Velocità 12 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
12 (+1) 10 (+0) 11 (+0)
2 (-4)
10 (+0)
5 (-3)
Sensi Percezione passiva 10
Sfondamento. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (2d4 + 3) danni contundenti.
Cavallo da galoppo
Linguaggi —
Bestia Grande, senza allineamento
Sfida 0 (10 PE)
Classe Armatura 10
Ben piantato. La capra ha vantaggio ai tiri salvezza su Forza e Destrezza contro effetti che la farebbero cadere prona.
Punti Ferita 13 (2d10 + 2) Velocità 18 m COS
INT
SAG
CAR
16 (+3) 10 (+0) 12 (+1)
FOR
DES
2 (-4)
11 (+0)
7 (-2)
Carica. Se la capra si muove di almeno 6 metri in linea retta verso un bersaglio e poi lo colpisce con un attacco da sfondamento nello stesso turno, il bersaglio subisce 2 (1d4) danni contundenti extra. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 10, altrimenti cade a terra prono.
Sensi Percezione passiva 10
Azioni
Azioni
Sfondamento. Attacco con arma da mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d4 + 1) danni contundenti.
Zoccoli. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (2d4 + 3) danni contundenti.
Capra gigante
Cavallo da guerra
Linguaggi — Sfida 1/4 (50 PE)
Bestia Grande, senza allineamento
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 11 (armatura naturale)
Classe Armatura 11 Punti Ferita 19 (3d10 + 3)
Punti Ferita 19 (3d10 + 3)
Velocità 18 m
Velocità 12 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
17 (+3) 11 (+0) 12 (+1)
3 (-4)
12 (+1)
6 (-2)
Sensi Percezione passiva 11 Linguaggi —
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
18 (+4) 12 (+1) 13 (+1)
2 (-4)
12 (+1)
7 (-2)
Sensi Percezione passiva 11 Linguaggi —
Sfida 1/2 (100 PE)
Sfida 1/2 (100 PE)
Ben piantato. La capra ha vantaggio ai tiri salvezza su Forza e Destrezza contro effetti che la farebbero cadere prona.
Carica travolgente. Se il cavallo si muove di almeno 6 metri in linea retta verso una creatura e poi la colpisce con un attacco con gli zoccoli nello stesso turno, quel bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 14, altrimenti cade a terra prono. Se il bersaglio è prono, il cavallo può effettuare un altro
Carica. Se la capra si muove di almeno 6 metri in linea retta verso un bersaglio e poi lo colpisce con un attacco
attacco con gli zoccoli contro di esso come azione bonus.
Punti Ferita 16 (3d10) Velocità 0 m, nuotare 12 m
Azioni
FOR
COS
INT
SAG
CAR
Zoccoli. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni contundenti.
12 (+1) 15 (+2) 11 (+0)
2 (-4)
12 (+1)
5 (-3)
Bestia Grande, senza allineamento Classe Armatura 10 Punti Ferita 19 (3d10 + 3) Velocità 12 m DES
Sensi Percezione passiva 11 Linguaggi — Sfida 1/2 (100 PE)
Cavallo da tiro
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
18 (+4) 10 (+0) 12 (+1)
2 (-4)
11 (+0)
7 (-2)
Carica. Se il cavalluccio marino si muove di almeno 6 metri in linea retta verso un bersaglio e poi lo colpisce con un attacco da sfondamento nello stesso turno, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni contundenti extra. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 11, altrimenti cade a terra prono. Respirare sott'acqua. Il cavalluccio marino può respirare soltanto sott'acqua.
Sensi Percezione passiva 10 Linguaggi —
Azioni
Sfida 1/4 (50 PE)
Azioni Zoccoli. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 9 (2d4 + 4) danni contundenti.
Cavalluccio marino Bestia Minuscola, senza allineamento Classe Armatura 11
Sfondamento. Attacco con arma da mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d6 + 1) danni contundenti. Come i loro cugini più piccoli, i cavallucci marini giganti sono pesci timorosi, dai colori sgargianti, con il corpo oblungo e la coda arricciata. Gli elfi acquatici li addestrano per usarli come cavalcature.
Cespuglio risvegliato
Punti Ferita 1 (1d4 - 1)
Vegetale Piccolo, senza allineamento
Velocità 0 m, nuotare 6 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
1 (-5)
12 (+1)
8 (-1)
1 (-5)
10 (+0)
2 (-4)
Sensi Percezione passiva 10 Linguaggi — Sfida 0 (0 PE) Respirare sott'acqua. Il cavalluccio marino può respirare soltanto sott'acqua.
Cavalluccio marino gigante
Classe Armatura 9 Punti Ferita 10 (3d6) Velocità 6 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
3 (-4)
8 (-1)
11 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
6 (-2)
Vulnerabilità ai Danni fuoco Resistenze ai Danni perforanti Sensi Percezione passiva 10 Linguaggi un linguaggio conosciuto dal suo creatore Sfida 0 (10 PE)
Bestia Grande, senza allineamento Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Falso aspetto. Finché questo essere rimane immobile, non è possibile distinguerlo da un normale cespuglio.
Azioni
Sensi Percezione passiva 8
Graffiare. Attacco con arma da mischia: +1 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 1 (1d4 - 1) danni taglienti.
Linguaggi —
Un cespuglio risvegliato è un cespuglio comune diventato senziente e in grado di muoversi grazie all'incantesimo risveglio o ad altre magie simili.
Cinghiale
Classe Armatura 11 (armatura naturale) Punti Ferita 11 (2d8 + 2) Velocità 12 m DES
COS
INT
SAG
CAR
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1)
2 (-4)
9 (-1)
5 (-3)
Sensi Percezione passiva 9 Linguaggi —
Azioni Zanne. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni taglienti.
Coccodrillo
Sfida 1/4 (50 PE)
Bestia Grande, senza allineamento
Carica. Se il cinghiale si muove di almeno 6 metri in linea retta verso un bersaglio e poi lo colpisce con un attacco con le zanne nello stesso turno, il bersaglio subisce 3 (1d6) danni taglienti extra. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 11, altrimenti cade a terra prono. Implacabile (ricarica dopo un riposo breve o lungo). Se il cinghiale subisce un massimo di 7 danni che lo porterebbero a 0 punti ferita, è ridotto invece a 1 punto ferita.
Classe Armatura 12 (armatura naturale) Punti Ferita 19 (3d10 + 3) Velocità 6 m, nuotare 9 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1)
2 (-4)
10 (+0)
5 (-3)
Abilità Furtività +2 Sensi Percezione passiva 10 Linguaggi — Sfida 1/2 (100 PE)
Azioni Zanne. Attacco con arma da mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d6 + 1) danni taglienti.
Morso. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 7 (1d10 + 2) danni perforanti e il bersaglio viene afferrato (CD 12 per sfuggire). Finché la presa perdura, il bersaglio viene trattenuto e il coccodrillo non può morderne un altro.
Bestia Grande, senza allineamento Classe Armatura 12 (armatura naturale) Punti Ferita 42 (5d10 + 15) Velocità 12 m DES
Apnea. Il coccodrillo può trattenere il respiro per 15 minuti.
Azioni
Cinghiale gigante
FOR
Carica. Se il cinghiale si muove di almeno 6 metri in linea retta verso un bersaglio e poi lo colpisce con un attacco con le zanne nello stesso turno, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni taglienti extra. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 13, altrimenti cade a terra prono. Implacabile (ricarica dopo un riposo breve o lungo). Se il cinghiale subisce un massimo di 10 danni che lo porterebbero a 0 punti ferita, viene ridotto invece a 1 punto ferita.
Bestia Media, senza allineamento
FOR
Sfida 2 (450 PE)
COS
INT
SAG
CAR
17 (+3) 10 (+0) 16 (+3)
2 (-4)
7 (-2)
5 (-3)
Coccodrillo gigante
Imitare. Il corvo può imitare i suoni semplici che sente, come il sussurro di una persona, il pianto di un bambino o il verso di un animale. Una creatura che oda tali suoni riesce a capire che si tratta di imitazioni superando una prova di Saggezza (Intuizione) con CD 10.
Bestia Enorme, senza allineamento Classe Armatura 14 (armatura naturale) Punti Ferita 85 (9d12 + 27) Velocità 9 m, nuotare 15 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
Azioni
21 (+5)
9 (-1)
17 (+3)
2 (-4)
10 (+0)
7 (-2)
Becco. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 1 danno perforante.
Abilità Furtività +5 Sensi Percezione passiva 10 Linguaggi —
Daino
Sfida 5 (1.800 PE)
Bestia Media, senza allineamento
Apnea. Il coccodrillo può trattenere il respiro per 30 minuti.
Azioni Multiattacco. Il coccodrillo effettua due attacchi: uno con il morso e uno con la coda. Coda. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio non afferrato dal coccodrillo. Colpito: 14 (2d8 + 5) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 16, altrimenti cade a terra prono. Morso. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 21 (3d10 + 5) danni perforanti e il bersaglio è afferrato (CD 16 per sfuggire). Finché la presa perdura, il bersaglio viene trattenuto e il coccodrillo non può morderne un altro.
Classe Armatura 13 Punti Ferita 4 (1d8) Velocità 15 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
11 (+0) 16 (+3) 11 (+0)
2 (-4)
14 (+2)
5 (-3)
Sensi Percezione passiva 12 Linguaggi — Sfida 0 (10 PE)
Azioni Morso. Attacco con arma da mischia: +2 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 2 (1d4) danni perforanti.
Elefante Bestia Enorme, senza allineamento Classe Armatura 12 (armatura naturale)
Corvo
Punti Ferita 76 (8d12 + 24)
Bestia Minuscola, senza allineamento
Velocità 12 m
Classe Armatura 12 Punti Ferita 1 (1d4 - 1) Velocità 3 m, volare 15 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
2 (-4)
14 (+2)
8 (-1)
2 (-4)
12 (+1)
6 (-2)
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
22 (+6)
9 (-1)
17 (+3)
3 (-4)
11 (+0)
6 (-2)
Sensi Percezione passiva 10 Linguaggi — Sfida 4 (1.100 PE)
Abilità Percezione +3 Sensi Percezione passiva 13 Linguaggi — Sfida 0 (10 PE)
Carica travolgente. Se l'elefante si muove di almeno 6 metri in linea retta verso una creatura e poi la colpisce effettuando un'incornata con le zanne nello stesso turno, quel bersaglio deve superare un tiro
salvezza su Forza con CD 12, altrimenti cade a terra prono. Se il bersaglio è prono, l'elefante può effettuare un pestone contro di esso come azione bonus.
Abilità Furtività +5, Percezione +3 Sensi Percezione passiva 13, scurovisione 18 m Linguaggi —
Azioni Incornata. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 19 (3d8 + 6) danni perforanti. Pestone. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura prona. Colpito: 22 (3d10 + 6) danni contundenti.
Sfida 1/8 (25 PE) Udito e olfatto acuti. La faina dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'olfatto o sull'udito.
Azioni Morso. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni perforanti.
Faina Bestia Minuscola, senza allineamento Classe Armatura 13
Falco
Punti Ferita 1 (1d4 - 1)
Bestia Minuscola, senza allineamento
Velocità 9 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
3 (-4)
16 (+3)
8 (-1)
2 (-4)
12 (+1)
3 (-4)
Abilità Furtività +5, Percezione +3 Sensi Percezione passiva 13 Linguaggi —
Classe Armatura 13 Punti Ferita 1 (1d4 - 1) Velocità 3 m, volare 18 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
5 (-3)
16 (+3)
8 (-1)
2 (-4)
14 (+2)
6 (-2)
Abilità Percezione +4
Sfida 0 (10 PE)
Sensi Percezione passiva 14 Udito e olfatto acuti. La faina dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'olfatto o sull'udito.
Linguaggi —
Azioni
Vista acuta. Il falco dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Morso. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 1 danno perforante.
Faina gigante Bestia Media, senza allineamento
Sfida 0 (10 PE)
Azioni Artigli. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 1 danno tagliente.
Classe Armatura 13
Falco di sangue
Punti Ferita 9 (2d8)
Bestia Piccola, senza allineamento
Velocità 12 m
Classe Armatura 12
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
11 (+0) 16 (+3) 10 (+0)
4 (-3)
12 (+1)
5 (-3)
Punti Ferita 7 (2d6) Velocità 3 m, volare 18 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
6 (-2)
14 (+2) 10 (+0)
3 (-4)
14 (+2)
5 (-3)
Abilità Percezione +4
Gorilla
Sensi Percezione passiva 14
Bestia Media, senza allineamento
Linguaggi —
Classe Armatura 12
Sfida 1/8 (25 PE)
Punti Ferita 19 (3d8 + 6)
Tattiche del branco. Il falco dispone di vantaggio nel tiro per colpire contro una creatura se almeno uno degli alleati dell'animale si trova entro 1,5 metri dalla creatura e non è incapacitato. Vista acuta. Il falco dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Azioni
Velocità 9 m, scalare 9 m COS
INT
SAG
CAR
16 (+3) 14 (+2) 14 (+2)
FOR
DES
6 (-2)
12 (+1)
7 (-2)
Abilità Atletica +5, Percezione +3 Sensi Percezione passiva 13 Linguaggi — Sfida 1/2 (100 PE)
Becco. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni perforanti. Il falco di sangue, che deve il nome al suo caratteristico piumaggio scarlatto e alla sua natura aggressiva, attacca senza paura qualsiasi altro animale, infilzandolo col suo becco appuntito e affilato. I falchi di sangue formano grossi stormi e attaccano insieme per abbattere le prede.
Gatto
Azioni Multiattacco. Il gorilla effettua due attacchi con i pugni. Pugno. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni contundenti. Roccia. Attacco con arma a distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 7,5/15 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni contundenti.
Gorilla gigante Bestia Enorme, senza allineamento
Bestia Minuscola, senza allineamento
Classe Armatura 12
Classe Armatura 12
Punti Ferita 157 (15d12 + 60)
Punti Ferita 2 (1d4)
Velocità 12 m, scalare 12 m
Velocità 12 m, scalare 9 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
3 (-4)
15 (+2) 10 (+0)
3 (-4)
12 (+1)
7 (-2)
Abilità Furtività +4, Percezione +3 Sensi Percezione passiva 13 Linguaggi — Sfida 0 (10 PE)
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
23 (+6) 14 (+2) 18 (+4)
7 (-2)
12 (+1)
7 (-2)
Abilità Atletica +9, Percezione +4 Sensi Percezione passiva 14 Linguaggi — Sfida 7 (2.900 PE)
Azioni Olfatto acuto. Il gatto dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'olfatto.
Azioni Artigli. Attacco con arma da mischia: +0 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 1 danno tagliente.
Multiattacco. Il gorilla effettua due attacchi con i pugni. Pugno. Attacco con arma da mischia: +9 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 22 (3d10 + 6) danni contundenti. Roccia. Attacco con arma a distanza: +9 al tiro per colpire, gittata 15/30 m, un bersaglio. Colpito: 30 (7d6 + 6) danni contundenti.
Granchio
Gufo
Bestia Minuscola, senza allineamento
Bestia Minuscola, senza allineamento
Classe Armatura 11 (armatura naturale)
Classe Armatura 11
Punti Ferita 2 (1d4)
Punti Ferita 1 (1d4 - 1)
Velocità 6 m, nuotare 6 m
Velocità 1,5 m, volare 18 m
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
2 (-4)
11 (+0) 10 (+0)
1 (-5)
8 (-1)
2 (-4)
3 (-4)
13 (+1)
8 (-1)
2 (-4)
12 (+1)
7 (-2)
Abilità Furtività +2
Abilità Furtività +3, Percezione +3
Sensi Percezione passiva 9, vista cieca 9 m
Sensi Percezione passiva 13, scurovisione 36 m
Linguaggi —
Linguaggi —
Sfida 0 (10 PE)
Sfida 0 (10 PE)
Anfibio. Il granchio può respirare in aria e in acqua.
Sfuggente. Il gufo non provoca attacchi d'opportunità quando vola oltre la portata di un nemico.
Azioni Artiglio. Attacco con arma da mischia: +0 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 1 danno contundente.
Granchio gigante Classe Armatura 15 (armatura naturale) Punti Ferita 13 (3d8)
Gufo gigante
Velocità 9 m, nuotare 9 m DES
Azioni Artigli. Attacco con arma da mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 1 danno tagliente.
Bestia Media, senza allineamento
FOR
Udito e vista acuti. Il gufo dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista o sull'udito.
Bestia Grande, neutrale
COS
INT
SAG
CAR
Classe Armatura 12
13 (+1) 15 (+2) 11 (+0)
1 (-5)
9 (-1)
3 (-4)
Punti Ferita 19 (3d10 + 3)
Abilità Furtività +4
Velocità 1,5 m, volare 18 m
Sensi Percezione passiva 9, vista cieca 9 m
FOR
COS
INT
SAG
Linguaggi —
13 (+1) 15 (+2) 12 (+1)
8 (-1)
13 (+1) 10 (+0)
Sfida 1/8 (25 PE) Anfibio. Il granchio può respirare in aria e in acqua.
Azioni Artiglio. Attacco con arma da mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d6 + 1) danni contundenti e il bersaglio è afferrato (CD 11 per sfuggire). Il granchio è dotato di due chele, ognuna delle quali può afferrare un solo bersaglio.
DES
CAR
Abilità Furtività +4, Percezione +5 Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 36 m Linguaggi Gufo gigante, capisce il Comune, l'Elfico e il Silvano ma non li parla Sfida 1/4 (50 PE) Sfuggente. Il gufo non provoca attacchi d'opportunità quando vola oltre la portata di un nemico. Udito e vista acuti. Il gufo dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista o sull'udito.
Azioni Artigli. Attacco con arma da mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (2d6 + 1) danni taglienti.
Furia. Quando la iena riduce una creatura a 0 punti ferita con un attacco in mischia nel suo turno, la iena può effettuare un'azione bonus per muoversi fino a metà della sua velocità ed effettuare un attacco con il morso.
I gufi giganti spesso fanno amicizia con i folletti e le altre creature silvane e vigilano sui reami boschivi in cui vivono.
Morso. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni perforanti.
Bestia Media, senza allineamento
Leone
Classe Armatura 11
Bestia Grande, senza allineamento
Punti Ferita 5 (1d8 + 1)
Classe Armatura 12
Iena
Velocità 15 m
Azioni
Punti Ferita 26 (4d10 + 4) COS
INT
SAG
CAR
Velocità 15 m
11 (+0) 13 (+1) 12 (+1)
2 (-4)
12 (+1)
5 (-3)
FOR
FOR
DES
Abilità Percezione +3 Sensi Percezione passiva 13
SAG
CAR
17 (+3) 15 (+2) 13 (+1)
3 (-4)
12 (+1)
8 (-1)
Linguaggi —
Tattiche del branco. La iena dispone di vantaggio a un tiro per colpire contro una creatura se almeno uno degli alleati dell'animale si trova entro 1,5 metri dalla creatura e non è incapacitato.
Azioni Morso. Attacco con arma da mischia: +2 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d6) danni perforanti.
Iena gigante Classe Armatura 12 Punti Ferita 45 (6d10 + 12) Velocità 15 m COS
INT
SAG
CAR
16 (+3) 14 (+2) 14 (+2)
2 (-4)
12 (+1)
7 (-2)
Abilità Percezione +3 Sensi Percezione passiva 13
Sfida 1 (200 PE) Balzo. Se il leone si muove di almeno 6 metri in linea retta verso una creatura e poi la colpisce con un attacco con gli artigli nello stesso turno, quel bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 13, altrimenti cade a terra prono. Se il bersaglio è prono, il leone può effettuare un attacco con il morso contro di esso come azione bonus. Balzo in corsa. Dopo una rincorsa di 3 metri, il leone può effettuare un salto in lungo di un massimo di 7,5 metri. Olfatto acuto. Il leone dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'olfatto.
Bestia Grande, senza allineamento
Linguaggi —
INT
Sensi Percezione passiva 13
Sfida 0 (10 PE)
DES
COS
Abilità Furtività +6, Percezione +3
Linguaggi —
FOR
DES
Tattiche del branco. Il leone dispone di vantaggio a un tiro per colpire contro una creatura se almeno uno degli alleati dell'animale si trova entro 1,5 metri dalla creatura e non è incapacitato.
Azioni Artiglio. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni taglienti.
Sfida 1 (200 PE)
Morso. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8 + 3) danni perforanti.
Lupo Bestia Media, senza allineamento Classe Armatura 13 (armatura naturale) Punti Ferita 11 (2d8 + 2)
Lucertola
Velocità 12 m
Bestia Minuscola, senza allineamento Classe Armatura 10
FOR
COS
INT
SAG
CAR
Punti Ferita 2 (1d4)
12 (+1) 15 (+2) 12 (+1)
3 (-4)
12 (+1)
6 (-2)
Velocità 6 m, scalare 6 m
DES
Abilità Furtività +4, Percezione +3
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
Sensi Percezione passiva 13
2 (-4)
11 (+0) 10 (+0)
1 (-5)
8 (-1)
3 (-4)
Linguaggi — Sfida 1/4 (50 PE)
Sensi Percezione passiva 9, scurovisione 9 m Linguaggi — Sfida 0 (10 PE)
Azioni Morso. Attacco con arma da mischia: +0 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 1 danno perforante.
Tattiche del branco. Il lupo dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro una creatura se almeno uno degli alleati del lupo si trova entro 1,5 metri dalla creatura e non è incapacitato. Udito e olfatto acuti. Il lupo dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'olfatto o sull'udito.
Lucertola gigante
Azioni
Bestia Grande, senza allineamento
Morso. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (2d4 + 2) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 11, altrimenti cade a terra prono.
Classe Armatura 12 (armatura naturale) Punti Ferita 19 (3d10 + 3) Velocità 9 m, scalare 9 m COS
INT
SAG
CAR
15 (+2) 12 (+1) 13 (+1)
FOR
DES
2 (-4)
10 (+0)
5 (-3)
Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 9 m Linguaggi — Sfida 1/4 (50 PE)
Azioni Morso. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d8 + 2) danni perforanti. Una lucertola gigante può essere cavalcata o usata come bestia da soma. I lucertoloidi le usano anche come animali da compagnia. Le varianti sotterranee sono invece usate come cavalcature e bestie da soma da drow, duergar e altri.
Lupo feroce Bestia Grande, senza allineamento Classe Armatura 14 (armatura naturale) Punti Ferita 37 (5d10 + 10) Velocità 15 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
17 (+3) 15 (+2) 15 (+2)
3 (-4)
12 (+1)
7 (-2)
Abilità Furtività +4, Percezione +3 Sensi Percezione passiva 13 Linguaggi — Sfida 1 (200 PE) Tattiche del branco. Il lupo dispone di vantaggio nel tiro per colpire contro una creatura se almeno uno
degli alleati dell'animale si trova entro 1,5 metri dalla creatura e non è incapacitato. Udito e olfatto acuti. Il lupo dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'olfatto o sull'udito.
Azioni Morso. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 13, altrimenti cade a terra prono.
Lupo invernale
in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 12, subendo 18 (4d8) danni da freddo in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. Il lupo invernale, una creatura che infesta i territori artici, è grande quanto un lupo feroce, ma ha la pelliccia bianca come la neve e gli occhi azzurri. I giganti del gelo usano queste creature malvagie come guardie e bestie da caccia, sfruttando il loro soffio letale contro gli avversari. I lupi invernali comunicano tra loro usando latrati e ringhi, ma parlano il Comune e il Gigante quanto basta per partecipare alle conversazioni più semplici.
Mostruosità Grande, neutrale malvagio
Mammut
Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Bestia Enorme, senza allineamento
Punti Ferita 75 (10d10 + 20)
Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Velocità 15 m
Punti Ferita 126 (11d12 + 55) COS
INT
SAG
CAR
Velocità 12 m
18 (+4) 13 (+1) 14 (+2)
7 (-2)
12 (+1)
8 (-1)
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
24 (+7)
9 (-1)
21 (+5)
3 (-4)
11 (+0)
6 (-2)
FOR
DES
Abilità Furtività +3, Percezione +5 Immunità ai Danni freddo Sensi Percezione passiva 15 Linguaggi Comune, Gigante, Lupo Invernale Sfida 3 (700 PE) Mimetismo sulla neve. Il lupo dispone di vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) effettuate per nascondersi nei terreni innevati. Tattiche del branco. Il lupo dispone di vantaggio nel tiro per colpire contro una creatura se almeno uno degli alleati dell'animale si trova entro 1,5 metri dalla creatura e non è incapacitato. Udito e olfatto acuti. Il lupo dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'olfatto o sull'udito.
Azioni Morso. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 14, altrimenti cade a terra prono. Soffio di freddo (ricarica 5–6). Il lupo esala una folata di vento gelido in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura
Sensi Percezione passiva 10 Linguaggi — Sfida 6 (2.300 PE) Carica travolgente. Se il mammut si muove di almeno 6 metri in linea retta verso una creatura e poi la colpisce effettuando un'incornata con le zanne nello stesso turno, quel bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 18, altrimenti cade a terra prono. Se il bersaglio è prono, il mammut può effettuare un pestone contro di esso come azione bonus.
Azioni Incornata. Attacco con arma da mischia: +10 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 25 (4d8 + 7) danni perforanti. Pestone. Attacco con arma da mischia: +10 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura prona. Colpito: 29 (4d10 + 7) danni contundenti. Un mammut è una creatura simile a un elefante, dalla pelliccia folta e le zanne lunghe. È più tarchiato
e feroce dei normali elefanti e può vivere in diversi habitat, da quelli subartici a quelli subtropicali.
Mastino
Bestia Media, senza allineamento Classe Armatura 12 Punti Ferita 5 (1d8 + 1) Velocità 12 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
13 (+1) 14 (+2) 12 (+1)
3 (-4)
12 (+1)
7 (-2)
Azioni Morso. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11, altrimenti subisce 10 (3d6) danni da veleno. Se i danni da veleno riducono i punti ferita del bersaglio a 0, esso è stabile ma avvelenato per 1 ora anche dopo aver recuperato punti ferita e, mentre è avvelenato in questo modo, è paralizzato.
Mulo
Abilità Percezione +3
Bestia Media, senza allineamento
Sensi Percezione passiva 13
Classe Armatura 10
Linguaggi —
Punti Ferita 11 (2d8 + 2)
Sfida 1/8 (25 PE)
Velocità 12 m
Udito e olfatto acuti. Il mastino dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'olfatto o sull'udito.
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
14 (+2) 10 (+0) 13 (+1)
2 (-4)
10 (+0)
5 (-3)
Sensi Percezione passiva 10 Linguaggi —
Azioni Morso. Attacco con arma da mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d6 + 1) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 11, altrimenti cade a terra prono. I mastini sono possenti cani apprezzatissimi dagli umanoidi per la loro fedeltà e i loro sensi acuti. Questi animali possono essere addestrati come cani da guardia, da caccia o da guerra. Gli halfling e altri umanoidi Piccoli li usano come cavalcature.
Millepiedi gigante
Bestia da soma. Il mulo è considerato un animale Grande ai fini delle sue capacità di trasporto.
Azioni Zoccoli. Attacco con arma da mischia: +2 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni contundenti.
Bestia Enorme, senza allineamento
Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Classe Armatura 12 (armatura naturale)
Punti Ferita 4 (1d6 + 1)
Punti Ferita 90 (12d12 + 12)
Velocità 9 m, scalare 9 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
5 (-3)
14 (+2) 12 (+1)
1 (-5)
7 (-2)
3 (-4)
Sensi Percezione passiva 8, vista cieca 9 m Sfida 1/4 (50 PE)
Ben piantato. Il mulo ha vantaggio ai tiri salvezza su Forza e Destrezza contro effetti che lo farebbero cadere prono.
Orca assassina
Bestia Piccola, senza allineamento
Linguaggi —
Sfida 1/8 (25 PE)
Velocità 0 m, nuotare 18 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
19 (+4) 10 (+0) 13 (+1)
3 (-4)
12 (+1)
7 (-2)
Abilità Percezione +3 Sensi Percezione passiva 13, vista cieca 36 m
Velocità 12 m, scalare 9 m
Linguaggi — Sfida 3 (700 PE)
FOR
Apnea. L'orca può trattenere il respiro per 30 minuti. Senso radar. L'orca non può usare vista cieca se è assordata. Udito acuto. L'orca dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'udito.
Azioni
DES
COS
INT
SAG
CAR
15 (+2) 10 (+0) 14 (+2)
2 (-4)
12 (+1)
7 (-2)
Abilità Percezione +3 Sensi Percezione passiva 13 Linguaggi — Sfida 1/2 (100 PE) Olfatto acuto. L'orso dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'olfatto.
Morso. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 21 (5d6 + 4) danni perforanti.
Azioni
Orso bruno
Multiattacco. L'orso effettua due attacchi: uno con il morso e uno con gli artigli.
Bestia Grande, senza allineamento
Artigli. Attacco con arma da mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (2d4 + 2) danni taglienti.
Classe Armatura 11 (armatura naturale) Punti Ferita 34 (4d10 + 12) Velocità 12 m, scalare 9 m COS
INT
SAG
CAR
19 (+4) 10 (+0) 16 (+3)
FOR
DES
2 (-4)
13 (+1)
7 (-2)
Abilità Percezione +3 Sensi Percezione passiva 13 Linguaggi — Sfida 1 (200 PE) Olfatto acuto. L'orso dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'olfatto.
Morso. Attacco con arma da mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.
Orso polare Bestia Grande, senza allineamento Classe Armatura 12 (armatura naturale) Punti Ferita 42 (5d10 + 15) Velocità 12 m, nuotare 9 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
20 (+5) 10 (+0) 16 (+3)
2 (-4)
13 (+1)
7 (-2)
Azioni
Abilità Percezione +3
Multiattacco. L'orso effettua due attacchi: uno con il morso e uno con gli artigli.
Sensi Percezione passiva 13
Artigli. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni taglienti.
Sfida 2 (450 PE)
Linguaggi —
Olfatto acuto. L'orso dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'olfatto.
Morso. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d8 + 4) danni perforanti.
Azioni
Orso nero
Multiattacco. L'orso effettua due attacchi: uno con il morso e uno con gli artigli.
Bestia Media, senza allineamento Classe Armatura 11 (armatura naturale) Punti Ferita 19 (3d8 + 6)
Artigli. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 12 (2d6 + 5) danni taglienti.
Morso. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 9 (1d8 + 5) danni perforanti.
Abilità Furtività +4, Percezione +2
Pantera
Sfida 0 (10 PE)
Bestia Media, senza allineamento Punti Ferita 13 (3d8)
Mimetismo acquatico. La piovra dispone di vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) effettuate sott'acqua.
Velocità 15 m, scalare 12 m DES
Linguaggi —
Apnea. Mentre è fuori dall'acqua, la piova può trattenere il respiro per 30 minuti.
Classe Armatura 12
FOR
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 9 m
COS
INT
SAG
CAR
14 (+2) 15 (+2) 10 (+0)
3 (-4)
14 (+2)
7 (-2)
Respirare sott'acqua. La piovra può respirare soltanto sott'acqua.
Azioni
Abilità Furtività +6, Percezione +4
Tentacoli. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 1 danno contundente e il bersaglio è afferrato (CD 10 per sfuggire). Finché la presa perdura, la piovra non può usare i suoi tentacoli su altri.
Sensi Percezione passiva 14 Linguaggi — Sfida 1/4 (50 PE) Balzo. Se la pantera si muove di almeno 6 metri in linea retta verso una creatura e poi la colpisce con un attacco con gli artigli nello stesso turno, quel bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 12, altrimenti cade a terra prono. Se il bersaglio è prono, la pantera può effettuare un attacco con il morso contro di esso come azione bonus. Olfatto acuto. La pantera dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'olfatto.
Azioni Artiglio. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni taglienti.
Nube di inchiostro (ricarica dopo un riposo breve o lungo). Una nube di inchiostro del raggio di 1,5 metri si diffonde tutt'intorno alla piovra se quest'ultima si trova sott'acqua. L'area è pesantemente oscurata per 1 minuto, ma una corrente molto intensa può disperdere l'inchiostro. Dopo avere emesso tale sostanza, la piovra può usare l'azione di Scatto come azione bonus.
Piovra gigante Bestia Grande, senza allineamento Classe Armatura 11 Punti Ferita 52 (8d10 + 8)
Morso. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.
Velocità 3 m, nuotare 18 m
Piovra
Abilità Furtività +5, Percezione +4
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
17 (+3) 13 (+1) 13 (+1)
4 (-3)
10 (+0)
4 (-3)
Bestia Piccola, senza allineamento
Sensi Percezione passiva 14, scurovisione 18 m
Classe Armatura 12
Linguaggi — Sfida 1 (200 PE)
Punti Ferita 3 (1d6) Velocità 1,5 m, nuotare 9 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
4 (-3)
15 (+2) 11 (+0)
3 (-4)
10 (+0)
4 (-3)
Apnea. Mentre è fuori dall'acqua, la piovra può trattenere il respiro per 1 ora. Mimetismo acquatico. La piovra dispone di vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) effettuate sott'acqua.
Respirare sott'acqua. La piovra può respirare soltanto sott'acqua.
Azioni Tentacoli. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, viene afferrato (CD 16 per sfuggire). Finché la presa perdura, il bersaglio viene trattenuto e la piovra non può usare i suoi tentacoli su altri. Nube di inchiostro (ricarica dopo un riposo breve o lungo). Una nube di inchiostro del raggio di 6 metri si diffonde tutt'intorno alla piovra, se quest'ultima si trova sott'acqua. L'area è pesantemente oscurata per 1 minuto, ma una corrente molto intensa può disperdere l'inchiostro. Dopo avere emesso tale sostanza, la piovra può usare l'azione di Scatto come azione bonus.
Pipistrello
DES
COS
INT
SAG
CAR
15 (+2) 16 (+3) 11 (+0)
2 (-4)
12 (+1)
6 (-2)
Sensi Percezione passiva 11, vista cieca 18 m Linguaggi — Sfida 1/4 (50 PE) Senso radar. Il pipistrello non può usare vista cieca se è assordato. Udito acuto. Il pipistrello dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'udito.
Azioni Morso. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.
Bestia Media, senza allineamento
Classe Armatura 12
Classe Armatura 10
Punti Ferita 1 (1d4 - 1)
Punti Ferita 11 (2d8 + 2)
Velocità 1,5 m, volare 9 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
2 (-4)
15 (+2)
8 (-1)
2 (-4)
12 (+1)
4 (-3)
Sensi Percezione passiva 11, vista cieca 18 m Linguaggi — Sfida 0 (10 PE) Senso radar. Il pipistrello non può usare vista cieca se è assordato. Udito acuto. Il pipistrello dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'udito.
Azioni Morso. Attacco con arma da mischia: +0 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 1 danno perforante.
Pipistrello gigante Bestia Grande, senza allineamento Punti Ferita 22 (4d10)
FOR
Pony
Bestia Minuscola, senza allineamento
Classe Armatura 13
Velocità 3 m, volare 18 m
Velocità 12 m COS
INT
SAG
CAR
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1)
FOR
DES
2 (-4)
11 (+0)
7 (-2)
Sensi Percezione passiva 10 Linguaggi — Sfida 1/8 (25 PE)
Azioni Zoccoli. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (2d4 + 2) danni contundenti.
Quipper Bestia Minuscola, senza allineamento Classe Armatura 13 Punti Ferita 1 (1d4 - 1) Velocità 0 m, nuotare 12 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
2 (-4)
16 (+3)
9 (-1)
1 (-5)
7 (-2)
2 (-4)
Sensi Percezione passiva 8, scurovisione 18 m
Azioni
Linguaggi —
Morso. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 1 danno perforante e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 9, altrimenti subisce 2 (1d4) danni da veleno.
Sfida 0 (10 PE) Frenesia di sangue. Il quipper dispone di vantaggio ai tiri per colpire in mischia contro ogni creatura che non possieda tutti i propri punti ferita. Respirare sott'acqua. Il quipper può respirare soltanto sott'acqua.
Ragno gigante Bestia Grande, senza allineamento Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Azioni Morso. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 1 danno perforante. Un quipper è un pesce carnivoro dai denti aguzzi. Queste bestie possono adattarsi a qualsiasi ambiente acquatico, inclusi i gelidi laghi sotterranei. Spesso si riuniscono in sciami, le cui statistiche sono specificate di seguito in quest'appendice.
Ragno
Bestia Minuscola, senza allineamento
Punti Ferita 26 (4d10 + 4) Velocità 9 m, scalare 9 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1)
2 (-4)
11 (+0)
4 (-3)
Abilità Furtività +7 Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 18 m, vista cieca 3 m Linguaggi — Sfida 1 (200 PE) Arrampicatele. Il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Classe Armatura 12 Punti Ferita 1 (1d4 - 1) Velocità 6 m, scalare 6 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
2 (-4)
14 (+2)
8 (-1)
1 (-5)
10 (+0)
2 (-4)
Abilità Furtività +4
Movimenti del ragno. Il ragno può scalare le superfici difficili, compresi i soffitti (lungo i quali si muove a testa in giù), senza effettuare una prova di caratteristica. Percezione della Ragnatela. Finché è in contatto con una ragnatela, il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 9 m
Azioni
Linguaggi —
Morso. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 7 (1d8 + 3) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11, subendo 9 (2d8) danni da veleno in caso di fallimento, o la metà in caso di successo. Se i danni da veleno riducono i punti ferita del bersaglio a 0, esso è stabile ma avvelenato per 1 ora anche dopo aver recuperato punti ferita e, mentre è avvelenato in questo modo, è paralizzato.
Sfida 0 (10 PE) Arrampicatele. Il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele. Movimenti del ragno. Il ragno può scalare le superfici difficili, compresi i soffitti (lungo i quali si muove a testa in giù), senza effettuare una prova di caratteristica. Percezione della Ragnatela. Finché è in contatto con una ragnatela, il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Ragnatela (ricarica 5–6). Attacco con arma a distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 9/18 m, una creatura. Colpito: il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione, il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera, strappa le ragnatele. La ragnatela può anche essere attaccata
e distrutta (CA 10; 5 punti ferita; vulnerabilità ai danni da fuoco; immunità ai danni contundenti, da veleno e psichici). Per catturare la sua preda, un ragno gigante tesse elaborate ragnatele o lancia filamenti viscosi di ragnatela dall'addome. I ragni giganti si annidano generalmente sottoterra, dove fanno la tana sui soffitti o all'interno di crepe immerse nel buio e ricoperte di ragnatele. Spesso queste tane sono piene di bozzoli in cui sono intrappolate le loro vittime.
Ragno lupo gigante
Mostruosità Grande, senza allineamento Classe Armatura 13 (armatura naturale) Punti Ferita 32 (5d10 + 5) Velocità 9 m, scalare 9 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
15 (+2) 15 (+2) 12 (+1)
6 (-2)
10 (+0)
6 (-2)
Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 18 m
Classe Armatura 13
Linguaggi —
Punti Ferita 11 (2d8 + 2)
Sfida 3 (700 PE)
Velocità 12 m, scalare 12 m DES
Ragno-fase
Abilità Furtività +6
Bestia Media, senza allineamento
FOR
Un ragno lupo gigante, più piccolo di un ragno gigante, dà la caccia alle sue prede sui terreni aperti o si nasconde in fossi, crepacci o cavità tra i detriti.
COS
INT
SAG
CAR
12 (+1) 16 (+3) 13 (+1)
3 (-4)
12 (+1)
4 (-3)
Abilità Furtività +7, Percezione +3 Sensi Percezione passiva 13, scurovisione 18 m, vista cieca 3 m Linguaggi — Sfida 1/4 (50 PE) Arrampicatele. Il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele. Movimenti del ragno. Il ragno può scalare le superfici difficili, compresi i soffitti (lungo i quali si muove a testa in giù), senza effettuare una prova di caratteristica. Percezione della Ragnatela. Finché è in contatto con una ragnatela, il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Azioni Morso. Attacco con arma da mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 4 (1d6 + 1) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11 subendo 7 (2d6) danni da veleno in caso di fallimento, o la metà in caso di successo. Se i danni da veleno riducono i punti ferita del bersaglio a 0, esso è stabile ma avvelenato per 1 ora anche dopo aver recuperato punti ferita e, mentre è avvelenato in questo modo, è paralizzato.
Arrampicatele. Il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele. Movimenti del ragno. Il ragno può scalare le superfici difficili, compresi i soffitti (lungo i quali si muove a testa in giù), senza effettuare una prova di caratteristica. Transizione eterea. Come azione bonus, il ragno può spostarsi magicamente dal Piano Materiale al Piano Etereo o viceversa.
Azioni Morso. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 7 (1d10 + 2) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11, subendo 18 (4d8) danni da veleno in caso di fallimento, o la metà in caso di successo. Se i danni da veleno riducono i punti ferita del bersaglio a 0, esso è stabile ma avvelenato per 1 ora anche dopo aver recuperato punti ferita e, mentre è avvelenato in questo modo, è paralizzato. Un ragno-fase è dotato della capacità di entrare e uscire dal Piano Etereo: sembra apparire dal nulla e svanisce rapidamente dopo aver attaccato. Spostandosi sul Piano Etereo prima di fare ritorno sul Piano Materiale, dà l'impressione di potersi teletrasportare.
Rana
Azioni
Bestia Minuscola, senza allineamento
Morso. Attacco con arma da mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d6 + 1) danni perforanti e il bersaglio è afferrato (CD 11 per sfuggire). Finché la presa perdura, il bersaglio viene trattenuto e la rana non può morderne un altro.
Classe Armatura 11 Punti Ferita 1 (1d4 - 1) Velocità 6 m, nuotare 6 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
1 (-5)
13 (+1)
8 (-1)
1 (-5)
8 (-1)
3 (-4)
Abilità Furtività +3, Percezione +1 Sensi Percezione passiva 11, scurovisione 9 m Linguaggi — Sfida 0 (0 PE) Anfibio. La rana può respirare in aria e in acqua. Balzo da fermo. La rana può compiere un salto in lungo di un massimo di 3 metri e uno in alto di un massimo di 1,5 metri, con o senza rincorsa. La rana non possiede alcun tipo di attacco efficace. Si nutre di piccoli insetti e in genere dimora vicino all'acqua, sugli alberi o sottoterra. Le statistiche della rana possono essere utilizzate anche per descrivere un rospo.
Rana gigante
Inghiottire. La rana effettua un attacco con il morso contro un bersaglio di taglia Piccola o inferiore con cui sta lottando. Se l'attacco va a segno, il bersaglio viene inghiottito e la lotta termina. Mentre è inghiottito, il bersaglio è accecato e trattenuto, beneficia di copertura totale contro gli attacchi e altri effetti al di fuori della rana e subisce 5 (2d4) danni da acido all'inizio di ogni turno dell'animale, che può inghiottire soltanto un bersaglio alla volta. Se la rana muore, la creatura inghiottita non è più trattenuta dal mostro e può sfuggire usando 1,5 metri di movimento, uscendo prona dall'animale.
Rinoceronte Bestia Grande, senza allineamento Classe Armatura 11 (armatura naturale) Punti Ferita 45 (6d10 + 12) Velocità 12 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
21 (+5)
8 (-1)
15 (+2)
2 (-4)
12 (+1)
6 (-2)
Bestia Media, senza allineamento
Sensi Percezione passiva 11
Classe Armatura 11
Linguaggi —
Punti Ferita 18 (4d8)
Sfida 2 (450 PE)
Velocità 9 m, nuotare 9 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
12 (+1) 13 (+1) 11 (+0)
2 (-4)
10 (+0)
3 (-4)
Abilità Furtività +3, Percezione +2 Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 9 m Linguaggi —
Carica. Se il rinoceronte si muove di almeno 6 metri in linea retta verso un bersaglio e poi lo colpisce con un'incornata nello stesso turno, la vittima subisce 9 (2d8) danni contundenti extra. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 15, altrimenti cade a terra prono.
Sfida 1/4 (50 PE)
Azioni
Anfibio. La rana può respirare in aria e in acqua.
Incornata. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 14 (2d8 + 5) danni contundenti.
Balzo da fermo. La rana può compiere un salto in lungo di un massimo di 6 metri e uno in alto di un massimo di 3 metri, con o senza rincorsa.
Rospo gigante
Sensi Percezione passiva 8, vista cieca 9 m
Bestia Grande, senza allineamento
Linguaggi —
Classe Armatura 11
Sfida 0 (10 PE)
Punti Ferita 39 (6d10 + 6) Velocità 6 m, nuotare 12 m COS
INT
SAG
CAR
15 (+2) 13 (+1) 13 (+1)
FOR
DES
2 (-4)
10 (+0)
3 (-4)
Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 9 m Linguaggi — Sfida 1 (200 PE) Anfibio. Il rospo può respirare in aria e in acqua. Balzo da fermo. Il rospo può compiere un salto in lungo di massimo 6 metri e uno in alto di massimo 3 metri, con o senza rincorsa.
Azioni Morso. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d10 + 2) danni perforanti più 5 (1d10) danni da veleno e il bersaglio è afferrato (CD 13 per sfuggire). Finché la presa perdura, il bersaglio viene trattenuto e il rospo non può morderne un altro. Inghiottire. Il rospo effettua un attacco con il morso contro un bersaglio di taglia Media o inferiore con cui stia lottando. Se l'attacco va a segno, il bersaglio viene inghiottito e la lotta termina. Mentre è inghiottito, il bersaglio è accecato e trattenuto, beneficia di copertura totale contro gli attacchi e altri effetti al di fuori del rospo e subisce 10 (3d6) danni da acido all'inizio di ogni turno dell'animale, che può inghiottire soltanto un bersaglio alla volta. Se il rospo muore, la creatura inghiottita non è più trattenuta dalla bestia e può sfuggire usando 1,5 metri di movimento, uscendo prona dal cadavere.
Illuminazione. Lo scarabeo proietta luce intensa in un raggio di 3 metri e luce fioca per altri 3 metri.
Azioni Morso. Attacco con arma da mischia: +1 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 2 (1d6 - 1) danni taglienti. Uno scarabeo di fuoco gigante è una creatura notturna che trae il suo nome da un paio di ghiandole fosforescenti che emanano luce. I minatori e gli avventurieri danno grande valore a queste creature, in quanto le ghiandole di uno scarabeo di fuoco gigante continuano a proiettare luce per 1d6 giorni dopo la morte dello scarabeo. Questi animali sono diffusi soprattutto sottoterra e nelle foreste più buie.
Sciacallo
Bestia Piccola, senza allineamento Classe Armatura 12 Punti Ferita 3 (1d6) Velocità 12 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
8 (-1)
15 (+2) 11 (+0)
3 (-4)
12 (+1)
6 (-2)
Abilità Percezione +3 Sensi Percezione passiva 13 Linguaggi — Sfida 0 (10 PE) Tattiche del branco. Lo sciacallo dispone di un vantaggio nel tiro per colpire contro una creatura se almeno uno degli alleati dell'animale si trova entro 1,5 metri dalla creatura e non è incapacitato.
Scarabeo di fuoco gigante Bestia Piccola, senza allineamento Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Udito e olfatto acuti. Lo sciacallo dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'olfatto o sull'udito.
Punti Ferita 4 (1d6 + 1) Velocità 9 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
8 (-1)
10 (+0) 12 (+1)
1 (-5)
7 (-2)
3 (-4)
Azioni Morso. Attacco con arma da mischia: +1 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 1 (1d4 - 1) danni perforanti.
Sciame di corvi Sciame Medio di bestie Minuscole, senza allineamento Classe Armatura 12 Punti Ferita 24 (7d8 - 7) Velocità 3 m, volare 15 m
Movimenti del ragno. Lo sciame può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti (lungo i quali si muove a testa in giù), senza effettuare una prova di caratteristica. Percezione della ragnatela. Finché è in contatto con una ragnatela, lo sciame conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela. Sciame di scarabei. Uno sciame di scarabei ottiene una velocità di scavare di 1,5 metri. Sciame di vespe. Uno sciame di vespe possiede una velocità base di 1,5 metri, una velocità di volare di 9 metri e nessuna velocità di scalare.
Sciame di insetti
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
Sciame Medio di bestie Minuscole, senza allineamento
6 (-2)
14 (+2)
8 (-1)
3 (-4)
12 (+1)
6 (-2)
Classe Armatura 12 (armatura naturale)
Abilità Percezione +5 Resistenze ai Danni contundenti, perforanti, taglienti Immunità alle Condizioni affascinato, afferrato, paralizzato, pietrificato, prono, spaventato, stordito, trattenuto
Punti Ferita 22 (5d8) Velocità 6 m, scalare 6 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
3 (-4)
13 (+1) 10 (+0)
1 (-5)
7 (-2)
1 (-5)
Sensi Percezione passiva 15
Resistenze ai Danni contundenti, perforanti, taglienti
Linguaggi —
Immunità alle Condizioni affascinato, afferrato, paralizzato, pietrificato, prono, spaventato, stordito, trattenuto
Sfida 1/4 (50 PE) Sciame. Lo sciame può occupare lo spazio di un'altra creatura e viceversa, e può muoversi attraverso qualsiasi apertura abbastanza grande per un corvo Minuscolo. Lo sciame non può recuperare punti ferita, né ottenere punti ferita temporanei.
Azioni Becchi. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio nello spazio dello sciame. Colpito: 7 (2d6) danni perforanti o 3 (1d6) danni perforanti se lo sciame possiede la metà dei suoi punti ferita o meno.
Variante: sciami di insetti Diversi tipi di insetti possono formare uno sciame, ognuno dei quali ha le caratteristiche speciali descritte di seguito. Sciame di millepiedi. Una creatura ridotta a 0 punti ferita da uno sciame di millepiedi è stabile ma avvelenata per 1 ora, anche dopo avere recuperato punti ferita, e rimane paralizzata finché è avvelenata. Sciame di ragni. Uno sciame di ragni possiede i tratti aggiuntivi seguenti. Arrampicatele. Lo sciame ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Sensi Percezione passiva 8, vista cieca 3 m Linguaggi — Sfida 1/2 (100 PE) Sciame. Lo sciame può occupare lo spazio di un'altra creatura e viceversa, e può muoversi attraverso qualsiasi apertura sufficientemente larga da far passare un insetto Minuscolo. Lo sciame non può recuperare punti ferita, né ottenere punti ferita temporanei.
Azioni Morsi. Attacco con arma da mischia: +3 al tiro per colpire, portata 0 m, un bersaglio nello spazio dello sciame. Colpito: 10 (4d4) danni perforanti o 5 (2d4) danni perforanti se lo sciame ha la metà dei suoi punti ferita o meno.
Sciame di pipistrelli Sciame Medio di bestie Minuscole, senza allineamento Classe Armatura 12 Punti Ferita 22 (5d8) Velocità 0 m, volare 9 m
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
5 (-3)
15 (+2) 10 (+0)
2 (-4)
12 (+1)
4 (-3)
Resistenze ai Danni contundenti, perforanti, taglienti Immunità alle Condizioni affascinato, afferrato, paralizzato, pietrificato, prono, spaventato, stordito, trattenuto Sensi Percezione passiva 11, vista cieca 18 m Linguaggi — Sfida 1/4 (50 PE)
Frenesia di sangue. Lo sciame dispone di vantaggio ai tiri per colpire in mischia contro ogni creatura che non possieda tutti i propri punti ferita. Respirare sott'acqua. Lo sciame può respirare soltanto sott'acqua. Sciame. Lo sciame può occupare lo spazio di un'altra creatura e viceversa, e può muoversi attraverso qualsiasi apertura sufficientemente larga da far passare un quipper Minuscolo. Lo sciame non può recuperare punti ferita, né ottenere punti ferita temporanei.
Azioni
Sciame. Lo sciame può occupare lo spazio di un'altra creatura e viceversa, e può muoversi attraverso qualsiasi apertura sufficientemente larga da far passare un pipistrello Minuscolo. Lo sciame non può recuperare punti ferita, né ottenere punti ferita temporanei.
Morsi. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 0 m, una creatura nello spazio dello sciame. Colpito: 14 (4d6) danni perforanti o 7 (2d6) danni perforanti se lo sciame ha la metà dei suoi punti ferita o meno.
Senso radar. Lo sciame non può usare vista cieca se è assordato.
Sciame di serpenti velenosi
Udito acuto. Lo sciame dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'udito.
Classe Armatura 14 Punti Ferita 36 (8d8)
Azioni Morsi. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 0 m, una creatura nello spazio dello sciame. Colpito: 5 (2d4) danni perforanti o 2 (1d4) danni perforanti se lo sciame possiede la metà dei suoi punti ferita o meno.
Sciame di quipper Sciame Medio di bestie Minuscole, senza allineamento Classe Armatura 13
DES
COS
INT
SAG
CAR
13 (+1) 16 (+3)
9 (-1)
1 (-5)
7 (-2)
2 (-4)
Resistenze ai Danni contundenti, perforanti, taglienti Immunità alle Condizioni affascinato, afferrato, paralizzato, pietrificato, prono, spaventato, stordito, trattenuto Sensi Percezione passiva 8, scurovisione 18 m Sfida 1 (200 PE)
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
8 (-1)
18 (+4) 11 (+0)
1 (-5)
10 (+0)
3 (-4)
Resistenze ai Danni contundenti, perforanti, taglienti Immunità alle Condizioni affascinato, afferrato, paralizzato, pietrificato, prono, spaventato, stordito, trattenuto Sensi Percezione passiva 10, vista cieca 3 m Sfida 2 (450 PE)
Velocità 0 m, nuotare 12 m
Linguaggi —
Velocità 9 m, nuotare 9 m
Linguaggi —
Punti Ferita 28 (8d8 - 8) FOR
Sciame Medio di bestie Minuscole, senza allineamento
Sciame. Lo sciame può occupare lo spazio di un'altra creatura e viceversa, e può muoversi attraverso qualsiasi apertura sufficientemente larga da far passare un serpente Minuscolo. Lo sciame non può recuperare punti ferita, né ottenere punti ferita temporanei.
Azioni Morsi. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 0 m, una creatura nello spazio dello sciame. Colpito: 7 (2d6) danni perforanti o 3 (1d6) danni perforanti se lo sciame possiede la metà dei suoi punti ferita o meno. Il bersaglio deve effettuare un tiro
salvezza su Costituzione con CD 10, subendo 14 (4d6) danni da veleno in caso di fallimento, o la metà in caso di successo.
Sensi Percezione passiva 9, vista cieca 3 m
Sciame di topi
Azioni
Sciame Medio di bestie Minuscole, senza allineamento Classe Armatura 10 Punti Ferita 24 (7d8 - 7) Velocità 9 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
9 (-1)
11 (+0)
9 (-1)
2 (-4)
10 (+0)
3 (-4)
Resistenze ai Danni contundenti, perforanti, taglienti Immunità alle Condizioni affascinato, afferrato, paralizzato, pietrificato, prono, spaventato, stordito, trattenuto
Linguaggi — Sfida 0 (10 PE)
Pungiglione. Attacco con arma da mischia: +2 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 1 danno perforante e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 9, subendo 4 (1d8) danni da veleno in caso di fallimento, o la metà in caso di successo.
Scorpione gigante Bestia Grande, senza allineamento Classe Armatura 15 (armatura naturale) Punti Ferita 52 (7d10 + 14) Velocità 12 m
Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 9 m Linguaggi —
FOR
Sfida 1/4 (50 PE) Olfatto acuto. Lo sciame dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'olfatto. Sciame. Lo sciame può occupare lo spazio di un'altra creatura e viceversa, e può muoversi attraverso qualsiasi apertura abbastanza grande per un ratto Minuscolo. Lo sciame non può recuperare punti ferita, né ottenere punti ferita temporanei.
Azioni Morsi. Attacco con arma da mischia: +2 al tiro per colpire, portata 0 m, un bersaglio nello spazio dello sciame. Colpito: 7 (2d6) danni perforanti o 3 (1d6) danni perforanti se lo sciame possiede la metà dei suoi punti ferita o meno.
Scorpione Bestia Minuscola, senza allineamento Classe Armatura 11 (armatura naturale)
DES
COS
INT
SAG
CAR
15 (+2) 13 (+1) 15 (+2)
1 (-5)
9 (-1)
3 (-4)
Sensi Percezione passiva 9, vista cieca 18 m Linguaggi — Sfida 3 (700 PE)
Azioni Multiattacco. Lo scorpione effettua tre attacchi: due con gli artigli e uno con il pungiglione. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d8 + 2) danni contundenti e il bersaglio è afferrato (CD 12 per sfuggire). Lo scorpione ha due artigli, ognuno dei quali può afferrare un solo bersaglio. Pungiglione. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 7 (1d10 + 2) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12, subendo 22 (4d10) danni da veleno in caso di fallimento, o la metà in caso di successo.
Serpente stritolatore
Punti Ferita 1 (1d4 - 1) Velocità 3 m
Bestia Grande, senza allineamento
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
Classe Armatura 12
2 (-4)
11 (+0)
8 (-1)
1 (-5)
8 (-1)
2 (-4)
Punti Ferita 13 (2d10 + 2) Velocità 9 m, nuotare 9 m
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
15 (+2) 14 (+2) 12 (+1)
1 (-5)
10 (+0)
3 (-4)
2 (-4)
16 (+3) 11 (+0)
1 (-5)
10 (+0)
3 (-4)
Sensi Percezione passiva 10, vista cieca 3 m
Sensi Percezione passiva 10, vista cieca 3 m
Linguaggi —
Linguaggi —
Sfida 1/4 (50 PE)
Sfida 1/8 (25 PE)
Azioni
Azioni
Morso. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.
Morso. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 1 danno perforante e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10 subendo 5 (2d4) danni da veleno in caso di fallimento, o la metà in caso di successo.
Stritolare. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 6 (1d8 + 2) danni contundenti e il bersaglio è afferrato (CD 14 per sfuggire). Finché è afferrato, il bersaglio è trattenuto e il serpente non può stritolarne un altro.
Bestia Media, senza allineamento
Serpente stritolatore gigante
Classe Armatura 14
Bestia Enorme, senza allineamento
Punti Ferita 11 (2d8 + 2)
Classe Armatura 12
Velocità 9 m, nuotare 9 m
Punti Ferita 60 (8d12 + 8)
FOR
Velocità 9 m, nuotare 9 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
19 (+4) 14 (+2) 12 (+1)
1 (-5)
10 (+0)
3 (-4)
Abilità Percezione +2 Sensi Percezione passiva 12, vista cieca 3 m Linguaggi — Sfida 2 (450 PE)
Azioni Morso. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 3 m, una creatura. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni perforanti. Stritolare. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 13 (2d8 + 4) danni contundenti e il bersaglio è afferrato (CD 16 per sfuggire). Finché è afferrato, il bersaglio è trattenuto e il serpente non può stritolarne un altro.
Serpente velenoso Bestia Minuscola, senza allineamento Classe Armatura 13 Punti Ferita 2 (1d4)
Serpente velenoso gigante
COS
INT
SAG
CAR
10 (+0) 18 (+4) 13 (+1)
DES
2 (-4)
10 (+0)
3 (-4)
Abilità Percezione +2 Sensi Percezione passiva 12, vista cieca 3 m Linguaggi — Sfida 1/4 (50 PE)
Azioni Morso. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d4 + 4) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11 subendo 10 (3d6) danni da veleno in caso di fallimento, o la metà in caso di successo.
Serpente volante Bestia Minuscola, senza allineamento Classe Armatura 14 Punti Ferita 5 (2d4) Velocità 9 m, nuotare 9 m, volare 18 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
4 (-3)
18 (+4) 11 (+0)
2 (-4)
12 (+1)
5 (-3)
Velocità 9 m, nuotare 9 m
Sensi Percezione passiva 11, vista cieca 3 m Linguaggi — Sfida 1/8 (25 PE) Sfuggente. Il serpente non provoca attacchi d'opportunità quando vola oltre la portata di un nemico.
Uno squalo cacciatore, più piccolo di uno squalo gigante, ma più grosso e feroce di uno squalo tropicale, infesta le acque profonde. Solitamente caccia da solo, ma più squali cacciatori potrebbero cibarsi nella stessa area. Uno squalo cacciatore pienamente sviluppato misura dai 4,5 ai 6 metri.
Squalo gigante
Azioni
Bestia Enorme, senza allineamento
Morso. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 1 danno perforante più 7 (3d4) danni da veleno.
Punti Ferita 126 (11d12 + 55)
Un serpente volante è un serpente alato dai colori sgargianti che si annida nelle giungle più remote. Le popolazioni tribali e i cultisti a volte addomesticano tali creature per usarle come messaggere, trasportando pergamene strette tra le loro spire.
Squalo cacciatore
Bestia Grande, senza allineamento Punti Ferita 45 (6d10 + 12)
COS
INT
SAG
CAR
23 (+6) 11 (+0) 21 (+5)
FOR
DES
1 (-5)
10 (+0)
5 (-3)
Abilità Percezione +3 Sensi Percezione passiva 13, vista cieca 18 m Linguaggi — Sfida 5 (1.800 PE)
Respirare sott'acqua. Lo squalo può respirare soltanto sott'acqua.
Velocità 0 m, nuotare 12 m DES
Velocità 0 m, nuotare 15 m
Frenesia di sangue. Lo squalo dispone di vantaggio ai tiri per colpire in mischia contro ogni creatura che non possieda tutti i propri punti ferita.
Classe Armatura 12 (armatura naturale)
FOR
Classe Armatura 13 (armatura naturale)
COS
INT
SAG
CAR
18 (+4) 13 (+1) 15 (+2)
1 (-5)
10 (+0)
4 (-3)
Abilità Percezione +2 Sensi Percezione passiva 12, vista cieca 9 m Linguaggi — Sfida 2 (450 PE) Frenesia di sangue. Lo squalo dispone di vantaggio ai tiri per colpire in mischia contro ogni creatura che non possieda tutti i propri punti ferita. Respirare sott'acqua. Lo squalo può respirare soltanto sott'acqua.
Azioni Morso. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d8 + 4) danni perforanti.
Azioni Morso. Attacco con arma da mischia: +9 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 22 (3d10 + 6) danni perforanti. Uno squalo gigante è lungo 9 metri e normalmente infesta le acque più profonde degli oceani. Non conosce la paura e si ciba di qualsiasi cosa si trovi di fronte, incluse balene e navi.
Squalo tropicale
Bestia Media, senza allineamento Classe Armatura 12 (armatura naturale) Punti Ferita 22 (4d8 + 4) Velocità 0 m, nuotare 12 m FOR
COS
INT
SAG
CAR
14 (+2) 13 (+1) 13 (+1)
1 (-5)
10 (+0)
4 (-3)
DES
Abilità Percezione +2
Tasso gigante
Sensi Percezione passiva 12, vista cieca 9 m
Bestia Media, senza allineamento
Linguaggi —
Classe Armatura 10
Sfida 1/2 (100 PE)
Punti Ferita 13 (2d8 + 4)
Respirare sott'acqua. Lo squalo può respirare soltanto sott'acqua. Tattiche del branco. Lo squalo dispone di vantaggio a un tiro per colpire contro una creatura se almeno uno degli alleati dello squalo si trova entro 1,5 metri dalla creatura e non è incapacitato.
Azioni Morso. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d8 + 2) danni perforanti. Gli squali tropicali, più piccoli di quelli giganti e degli squali cacciatori, infestano le acque poco profonde e le barriere coralline. Cacciano in piccoli branchi. Un esemplare pienamente sviluppato misura dagli 1,8 ai 3 metri.
Tasso
Bestia Minuscola, senza allineamento Classe Armatura 10
Velocità 9 m, scavare 3 m COS
INT
SAG
CAR
13 (+1) 10 (+0) 15 (+2)
FOR
DES
2 (-4)
12 (+1)
5 (-3)
Sensi Percezione passiva 11, scurovisione 9 m Linguaggi — Sfida 1/4 (50 PE) Olfatto acuto. Il tasso dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'olfatto.
Azioni Multiattacco. Il tasso effettua due attacchi: uno con il morso e uno con gli artigli. Artigli. Attacco con arma da mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (2d4 + 1) danni taglienti. Morso. Attacco con arma da mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d6 + 1) danni perforanti.
Tigre
Punti Ferita 3 (1d4 + 1)
Bestia Grande, senza allineamento
Velocità 6 m, scavare 1,5 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
4 (-3)
11 (+0) 12 (+1)
2 (-4)
12 (+1)
5 (-3)
Sensi Percezione passiva 11, scurovisione 9 m Linguaggi — Sfida 0 (10 PE) Olfatto acuto. Il tasso dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'olfatto.
Azioni Morso. Attacco con arma da mischia: +2 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 1 danno perforante.
Classe Armatura 12 Punti Ferita 37 (5d10 + 10) Velocità 12 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
17 (+3) 15 (+2) 14 (+2)
3 (-4)
12 (+1)
8 (-1)
Abilità Furtività +6, Percezione +3 Sensi Percezione passiva 13, scurovisione 18 m Linguaggi — Sfida 1 (200 PE) Balzo. Se la tigre si muove di almeno 6 metri in linea retta verso una creatura e poi la colpisce con un attacco con gli artigli nello stesso turno, quel bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 13, altrimenti cade a terra prono. Se il bersaglio è prono,
la tigre può effettuare un attacco con il morso contro di esso come azione bonus.
Topo
Olfatto acuto. La tigre dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'olfatto.
Classe Armatura 10
Azioni Artiglio. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8 + 3) danni taglienti. Morso. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d10 + 3) danni perforanti.
Tigre dai denti a sciabola Classe Armatura 12
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
2 (-4)
11 (+0)
9 (-1)
2 (-4)
10 (+0)
4 (-3)
Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 9 m Linguaggi — Sfida 0 (10 PE)
Azioni
Punti Ferita 52 (7d10 + 14) Velocità 12 m DES
Punti Ferita 1 (1d4 - 1) Velocità 6 m
Olfatto acuto. Il topo dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'olfatto.
Bestia Grande, senza allineamento
FOR
Bestia Minuscola, senza allineamento
COS
INT
SAG
CAR
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2)
3 (-4)
12 (+1)
8 (-1)
Abilità Furtività +6, Percezione +3
Morso. Attacco con arma da mischia: +0 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 1 danno perforante.
Topo gigante
Sensi Percezione passiva 13
Bestia Piccola, senza allineamento
Linguaggi —
Classe Armatura 12
Sfida 2 (450 PE)
Punti Ferita 7 (2d6) Velocità 9 m
Balzo. Se la tigre si muove di almeno 6 metri in linea retta verso una creatura e poi la colpisce con un attacco con gli artigli nello stesso turno, quel bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 14, altrimenti cade a terra prono. Se il bersaglio è prono, la tigre può effettuare un attacco con il morso contro di esso come azione bonus. Olfatto acuto. La tigre dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'olfatto.
Azioni Artiglio. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 12 (2d6 + 5) danni taglienti. Morso. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10 (1d10 + 5) danni perforanti.
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
7 (-2)
15 (+2) 11 (+0)
2 (-4)
10 (+0)
4 (-3)
Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 18 m Linguaggi — Sfida 1/8 (25 PE) Olfatto acuto. Il topo dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'olfatto. Tattiche del branco. Il topo dispone di vantaggio nel tiro per colpire contro una creatura se almeno uno degli alleati del topo si trova entro 1,5 metri da essa e non è incapacitato.
Azioni Morso. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni perforanti.
Variante: topi giganti contagiosi
Abilità Percezione +4
Alcuni topi giganti sono portatori di orrende malattie che trasmettono con il morso. Un topo gigante contagioso ha un grado di sfida pari a 1/8 (25 PE) e possiede l'azione seguente al posto del normale attacco con il morso. Morso. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10, altrimenti contrae una malattia. Finché la malattia non viene curata, il bersaglio non può recuperare punti ferita se non tramite mezzi magici e i suoi punti ferita massimi si riducono di 3 (1d6) ogni 24 ore. Se la malattia fa scendere i suoi punti ferita massimi a 0, il bersaglio muore.
Sensi Percezione passiva 14, scurovisione 18 m
Vespa gigante Bestia Media, senza allineamento Classe Armatura 12 Punti Ferita 13 (3d8) Velocità 3 m, volare 15 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0)
1 (-5)
10 (+0)
3 (-4)
Sensi Percezione passiva 10 Linguaggi — Sfida 1/2 (100 PE)
Azioni
Linguaggi Goblin, Worg Sfida 1/2 (100 PE) Udito e olfatto acuti. Il worg dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'olfatto o sull'udito.
Azioni Morso. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 13, altrimenti cade a terra prono. Un worg è un malvagio predatore che si diverte a cacciare e divorare creature più deboli di lui. Scaltre e maligne, queste creature vagano per le terre selvagge più remote. Vengono allevate da goblin e hobgoblin, talvolta venendo anche usate come cavalcature da questi ultimi. Un worg non esiterà però a rivoltarsi contro il suo cavaliere se si sente maltrattato o malnutrito. I worg parlano il loro linguaggio personale e il Goblin. Alcuni imparano anche a parlare il Comune.
Pungiglione. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11 subendo 10 (3d6) danni da veleno, in caso di fallimento, o la metà in caso di successo. Se i danni da veleno riducono i punti ferita del bersaglio a 0, esso è stabile ma avvelenato per 1 ora anche dopo aver recuperato punti ferita e, mentre è avvelenato in questo modo, è paralizzato.
Worg Mostruosità Grande, neutrale malvagio Classe Armatura 13 (armatura naturale) Punti Ferita 26 (4d10 + 4) Velocità 15 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
16 (+3) 13 (+1) 13 (+1)
7 (-2)
11 (+0)
8 (-1)
Appendice MM-B: Personaggi non giocanti Quest'appendice elenca le statistiche per vari personaggi umanoidi non giocanti (PNG) che gli avventurieri potrebbero incontrare nel corso di una campagna, dagli umili cittadini comuni ai potenti arcimaghi. Queste schede delle statistiche possono essere usate per rappresentare PNG sia umani che non umani.
Personalizzare i PNG
Esistono diversi modi per personalizzare facilmente i PNG inclusi in quest'appendice e adattarli alla propria campagna. Tratti razziali. È possibile donare dei tratti razziali a un PNG. Per esempio, un halfling druido potrebbe avere una velocità di 7,5 metri e il tratto Fortunato. L'aggiunta dei tratti razziali non altera il grado di sfida di un PNG. Per ulteriori informazioni sui tratti razziali, consulta il Manuale del Giocatore. Scambio di incantesimi. Un modo per personalizzare un PNG incantatore è sostituire uno o più dei suoi incantesimi. È possibile scambiare qualsiasi incantesimo della lista di un PNG con un incantesimo diverso dello stesso livello contenuto nella medesima lista. Sostituire incantesimi in questa maniera non altera il grado di sfida di un PNG. Scambiare armi e armature. È possibile potenziare o depotenziare l'armatura di un PNG, dotarlo di altre armi o scambiarle. Le modifiche alla Classe Armatura e ai danni possono alterare il grado di sfida di un PNG. Oggetti magici. Più un PNG è potente, più è probabile che possieda uno o più oggetti magici. Per esempio, un arcimago potrebbe possedere un bastone o una bacchetta magica, nonché una o più pozioni o pergamene. Assegnare a un PNG un oggetto magico potente, in grado di infliggere danni elevati, potrebbe alterare il suo grado di sfida.
Accolito
Velocità 9 m FOR
DES
COS
SAG
CAR
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) Abilità Medicina +4, Religione +2 Sensi Percezione passiva 12 Linguaggi uno qualsiasi (di solito Comune) Sfida 1/4 (50 PE) Incantesimi. L'accolito è un incantatore di 1° livello: la sua caratteristica da incantatore è Saggezza (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 12, +4 al tiro per colpire con attacco con incantesimo). L'accolito ha a disposizione i seguenti incantesimi da chierico: Trucchetti (a volontà): fiamma sacra, luce, taumaturgia 1° livello (3 slot): benedizione, cura ferite, santuario
Azioni Randello. Attacco con arma da mischia: +2 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 2 (1d4) danni contundenti. Gli accoliti sono i membri più giovani di un clericato, solitamente al servizio di un sacerdote. Svolgono varie funzioni all'interno di un tempio e ricevono alcuni poteri minori come incantatori dalle loro divinità.
Arcimago
Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Classe Armatura 12 (15 con armatura magica) Punti Ferita 99 (18d8 + 18) Velocità 9 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 20 (+5) 15 (+2) 16 (+3) Tiri Salvezza Int +9, Sag +6 Abilità Arcano +13, Storia +13 Resistenze ai Danni danni degli incantesimi; contundenti, perforanti e taglienti non magici (da pelle di pietra)
Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento
Sensi Percezione passiva 12
Classe Armatura 10
Linguaggi sei qualsiasi
Punti Ferita 9 (2d8)
INT
Sfida 12 (8.400 PE)
Resistenza alla magia. L'arcimago dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Incantesimi. L'arcimago è un incantatore di 18° livello: la sua caratteristica da incantatore è Intelligenza (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 17, +9 al tiro per colpire con attacco con incantesimo). L'arcimago può lanciare camuffare se stesso e invisibilità a volontà e ha a disposizione i seguenti incantesimi da mago: Trucchetti (a volontà): dardo di fuoco, luce, mano magica, prestidigitazione, stretta folgorante 1° livello (4 slot): armatura magica*, dardo incantato, identificare, individuazione del magico 2° livello (3 slot): immagine speculare, individuazione dei pensieri, passo velato 3° livello (3 slot): controincantesimo, fulmine, volare 4° livello (3 slot): esilio, pelle di pietra*, scudo di fuoco 5° livello (3 slot): cono di freddo, muro di forza, scrutare 6° livello (1 slot): globo di invulnerabilità 7° livello (1 slot): teletrasporto 8° livello (1 slot): vuoto mentale* 9° livello (1 slot): fermare il tempo * L'arcimago lancia questi incantesimi su se stesso prima del combattimento.
Azioni Pugnale. Attacco con arma da mischia o con arma a distanza: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni perforanti. Gli arcimaghi sono incantatori potenti (e di solito piuttosto anziani) dediti allo studio delle arti arcane. Quelli più benevoli fungono da consiglieri per re e regine, mentre quelli malvagi esercitano il potere tirannicamente e ambiscono a trasformarsi in lich. Quelli che non sono né buoni né malvagi si isolano all'interno di remote torri per poter praticare la loro magia indisturbati. Un arcimago solitamente è assistito da uno o più apprendisti maghi e protegge la sua dimora con numerose interdizioni e guardiani magici per scoraggiare eventuali intrusioni.
Assassino Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento non buono Classe Armatura 15 (cuoio borchiato) Punti Ferita 78 (12d8 + 24) Velocità 9 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0) Tiri Salvezza Des +6, Int + +4 Abilità Acrobazia +6, Furtività +9, Inganno +3, Percezione +3 Resistenze ai Danni veleno Sensi Percezione passiva 13 Linguaggi Gergo Ladresco più due qualsiasi Sfida 8 (3.900 PE) Assassinare. Durante il suo primo turno, l'assassino dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro ogni creatura che non abbia ancora svolto il proprio turno. Ogni colpo che va a segno contro una creatura sorpresa è considerato un colpo critico. Elusione. Se l'assassino è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per subire danni dimezzati, non subisce alcun danno in caso di successo, e ne subisce solo metà in caso di fallimento. Attacco furtivo. Una volta per turno, l'assassino infligge 14 (4d6) danni extra quando colpisce un bersaglio con un attacco con un'arma e ha vantaggio al tiro per colpire, oppure quando il bersaglio si trova entro 1,5 metri da un alleato dell'assassino (purché l'alleato non sia incapacitato e l'assassino non subisca svantaggio al tiro per colpire).
Azioni Multiattacco. L'assassino effettua due attacchi con la spada corta. Spada corta. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, subendo 24 (7d6) danni da veleno in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo Balestra leggera. Attacco con arma a distanza: +6 al tiro per colpire, gittata 24/96 m, un bersaglio.
Colpito: 7 (1d8 + 3) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, subendo 24 (7d6) danni da veleno in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo Gli assassini, addestrati nell'uso dei veleni, sono killer spietati che agiscono per conto di nobili, maestri di gilda, sovrani e di chiunque li paghi debitamente.
Bandito
Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento non legale Classe Armatura 12 (armatura di cuoio) Punti Ferita 11 (2d8 + 2) DES
COS
Velocità 9 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
16 (+3) 12 (+1) 17 (+3)
9 (-1)
11 (+0)
9 (-1)
Sensi Percezione passiva 10 Linguaggi uno qualsiasi (di solito Comune) Sfida 2 (450 PE) Avventato. All'inizio del suo turno, il berserker può ottenere vantaggio a tutti i tiri per colpire con le armi da mischia che effettua in quel turno, ma i tiri per colpire contro di lui hanno vantaggio fino all'inizio del suo turno successivo.
Azioni
Velocità 9 m FOR
Punti Ferita 67 (9d8 + 27)
INT
SAG
CAR
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) Sensi Percezione passiva 10
Ascia bipenne. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 9 (1d12 + 3) danni taglienti.
Azioni
I berserker, figure estremamente imprevedibili, formano bande bellicose e si aggirano per le terre selvagge bramando occasioni di conflitto.
Scimitarra. Attacco con arma da mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d6 + 1) danni taglienti.
Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento non legale
Linguaggi uno qualsiasi (di solito Comune) Sfida 1/8 (25 PE)
Balestra leggera. Attacco con arma a distanza: +3 al tiro per colpire, gittata 24/96 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d8 + 1) danni perforanti. I banditi agiscono in gruppo e a volte sono guidati da malviventi, veterani o incantatori. Non tutti i banditi sono malvagi: a volte l'oppressione, una calamità, una malattia o una carestia può spingere un individuo onesto a darsi al banditismo. I pirati sono banditi dei mari. Possono agire da semplici predoni, interessati solo ad accumulare tesori e massacrare i nemici, oppure possono essere corsari autorizzati dalla corona ad attaccare e saccheggiare i vascelli delle nazioni nemiche.
Berserker
Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento caotico Classe Armatura 13 (armatura di pelle)
Capo dei banditi
Classe Armatura 15 (cuoio borchiato) Punti Ferita 65 (10d8 + 20) Velocità 9 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) Tiri Salvezza Des +4, For +5, Sag +2 Abilità Atletica +4, Inganno +4 Sensi Percezione passiva 10 Linguaggi due qualsiasi Sfida 2 (450 PE)
Azioni Multiattacco. Il capo dei banditi effettua tre attacchi in mischia: due con la scimitarra e uno con il pugnale. In alternativa, effettua due attacchi a distanza con i suoi pugnali.
Scimitarra. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni taglienti. Pugnale. Attacco con arma da mischia o con arma a distanza: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni perforanti.
Reazioni Parata. Il capo aggiunge 2 alla sua CA contro un attacco in mischia che lo colpirebbe. Per farlo, deve vedere l'attaccante e deve impugnare un'arma da mischia. Ci vogliono personalità, astuzia e uno spiccato talento per l'arte oratoria per tenere in riga un gruppo di banditi. Un capo dei banditi eccelle in questo senso. Il capitano dei pirati è una variante del capo dei banditi che, oltre a gestire una ciurma di delinquenti egoisti, ha una nave da proteggere e comandare. Per mantenere l'equipaggio in riga, il capitano deve elargire regolarmente ricompense e infliggere punizioni. Più che un tesoro, un capo dei banditi o un capitano dei pirati brama la fama di malevolo. Un prigioniero che si appella alla vanità o all'ego del capitano ha maggiori probabilità di essere trattato bene rispetto a un prigioniero che non conosce o afferma di non conoscere la reputazione iconica del capitano.
Cavaliere
Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Classe Armatura 18 (piastre) Punti Ferita 52 (8d8 + 16) DES
COS
INT
SAG
CAR
16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2) Tiri Salvezza Cos +4, Sag +2 Sensi Percezione passiva 10 Linguaggi uno qualsiasi (di solito Comune) Sfida 3 (700 PE)
Azioni Multiattacco. Il cavaliere effettua due attacchi in mischia. Spadone. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni taglienti. Balestra pesante. Attacco con arma a distanza: +2 al tiro per colpire, gittata 30/120 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d10) danni perforanti. Autorità (ricarica dopo un riposo breve o lungo). Per 1 minuto, il cavaliere può pronunciare un comando speciale o un monito ogni volta che una creatura non ostile visibile entro 9 metri da lui effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza. La creatura può aggiungere un d4 al suo tiro a patto che possa udire e comprendere il cavaliere. Una creatura può beneficiare di un solo dado Autorità alla volta. Questo effetto termina se il cavaliere è incapacitato.
Reazioni Parata. Il cavaliere aggiunge 2 alla sua CA contro un attacco in mischia che lo colpirebbe. Per farlo, deve vedere l'attaccante e deve impugnare un'arma da mischia. I cavalieri sono combattenti votati al servizio di un reggente, di un ordine religioso o di una nobile causa. L'allineamento di un cavaliere determina la misura in cui un giuramento viene onorato. Che si tratti di intraprendere una missione o di pattugliare un regno, un cavaliere spesso viaggia accompagnato da un seguito che comprende i suoi scudieri e alcuni popolani come gregari.
Combattente tribale
Velocità 9 m FOR
Impavido. Il cavaliere dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione spaventato.
Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Classe Armatura 12 (armatura di pelle) Punti Ferita 11 (2d8 + 2) Velocità 9 m COS
INT
SAG
CAR
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1)
FOR
8 (-1)
11 (+0)
8 (-1)
DES
Sensi Percezione passiva 10 Linguaggi uno qualsiasi Sfida 1/8 (25 PE) Tattiche del branco. Il combattente dispone di vantaggio nel tiro per colpire contro una creatura se almeno uno dei suoi alleati si trova entro 1,5 metri dalla creatura e non è incapacitato.
Azioni Lancia. Attacco con arma da mischia o a distanza: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d6 + 1) danni perforanti o 5 (1d8 + 1) danni perforanti se usata a due mani per effettuare un attacco in mischia.
arcidiavoli. Molti tengono segreta la loro affiliazione per evitare di essere ostracizzati, imprigionati o giustiziati per le loro convinzioni. A differenza degli accoliti malvagi, i cultisti spesso mostrano segni di squilibrio nelle loro convinzioni e nelle loro pratiche.
Cultista fanatico
Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento non buono Classe Armatura 13 (armatura di cuoio) Punti Ferita 33 (6d8 + 6) Velocità 9 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) I combattenti tribali vivono al di fuori della civiltà, il più delle volte sostentandosi con pesca e caccia. Ogni tribù obbedisce agli ordini del suo capotribù, in genere il combattente più grande o il più anziano, oppure uno benedetto dagli dèi.
Cultista
Classe Armatura 12 (armatura di cuoio) Punti Ferita 9 (2d8) Velocità 9 m DES
COS
INT
SAG
Sensi Percezione passiva 11 Linguaggi uno qualsiasi (di solito Comune) Sfida 2 (450 PE) Devozione oscura. Il fanatico dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni affascinato e spaventato.
Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento non buono
FOR
Abilità Inganno +4, Persuasione +4, Religione +2
CAR
11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) Abilità Inganno +2, Religione +2 Sensi Percezione passiva 10 Linguaggi uno qualsiasi (di solito Comune) Sfida 1/8 (25 PE) Devozione oscura. Il cultista dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni affascinato e spaventato.
Azioni Scimitarra. Attacco con arma da mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 4 (1d6 + 1) danni taglienti. I cultisti giurano fedeltà a potenze oscure come i principi elementali, i signori dei demoni o gli
Incantesimi. Il fanatico è un incantatore di 4° livello: la sua caratteristica da incantatore è Saggezza (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 11, +3 al tiro per colpire con attacco con incantesimo). Il fanatico ha a disposizione i seguenti incantesimi da chierico: Trucchetti (a volontà): fiamma sacra, luce, taumaturgia 1° livello (4 slot): comando, infliggi ferite, scudo della fede 2° livello (3 slot): arma spirituale, blocca persone
Azioni Multiattacco. Il fanatico effettua due attacchi in mischia. Pugnale. Attacco con arma da mischia o a distanza: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, una creatura. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni perforanti. I fanatici fanno spesso parte di un culto e usano il loro carisma e i dogmi che conoscono per influenzare i deboli e approfittarsi di loro. Molti sono interessati al potere personale più di qualsiasi altra cosa.
Druido
Velocità 9 m
Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento
FOR
INT
SAG
CAR
Abilità Furtività +6, Natura +4, Percezione +5, Sopravvivenza +5
Punti Ferita 27 (5d8 + 5) Velocità 9 m DES
COS
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0)
Classe Armatura 11 (16 con pelle coriacea)
FOR
DES
Sensi Percezione passiva 15 COS
INT
SAG
CAR
10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) Abilità Medicina +4, Natura +3, Percezione +4 Sensi Percezione passiva 14 Linguaggi Druidico più altri due qualsiasi Sfida 2 (450 PE)
Linguaggi uno qualsiasi (di solito Comune) Sfida 1/2 (100 PE) Udito e vista acuti. L'esploratore dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista o sull'udito.
Azioni
Incantesimi. Il druido è un incantatore di 4° livello: la sua caratteristica da incantatore è Saggezza (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 12, +4 al tiro per colpire con attacco con incantesimo). Ha a disposizione i seguenti incantesimi da druido:
Multiattacco. L'esploratore effettua due attacchi in mischia o due attacchi a distanza.
Trucchetti (a volontà): artificio druidico, produrre fiamma, randello incantato
Arco lungo. Attacco con arma a distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d8 + 2) danni perforanti.
1° livello (4 slot): intralciare, onda tonante, parlare con gli animali, passo veloce 2° livello (3 slot): animale messaggero, pelle coriacea
Azioni Bastone ferrato. Attacco con arma da mischia: +2 al tiro per colpire (+4 con randello incantato), portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d6) danni contundenti, 4 (1d8) danni contundenti se usato a due mani o 6 (1d8 + 2) danni contundenti con randello incantato. I druidi vivono nelle foreste e in altri luoghi isolati delle terre selvagge, dove proteggono il mondo naturale dai mostri e dall'avanzata della civiltà. Alcuni sono sciamani tribali che curano i malati, pregano gli spiriti animali e forniscono guida spirituale.
Esploratore
Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Classe Armatura 13 (armatura di cuoio) Punti Ferita 16 (3d8 + 3)
Spada corta. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.
Gli esploratori sono abili cacciatori e inseguitori che offrono i loro servizi a pagamento. Molti danno la caccia agli animali selvatici, ma alcuni lavorano anche come cacciatori di taglie, guide o eseguono ricognizioni nell'ambito di operazioni militari.
Gladiatore
Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Classe Armatura 16 (cuoio borchiato, scudo) Punti Ferita 112 (15d8 + 45) Velocità 9 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 15 (+2) Tiri Salvezza Cos +6, Des +5, For +7 Abilità Atletica +10, Intimidire +5 Sensi Percezione passiva 11 Linguaggi uno qualsiasi (di solito Comune) Sfida 5 (1.800 PE)
Bruto. Quando il gladiatore colpisce con un'arma da mischia, l'attacco infligge un dado extra del tipo di danno dell'arma (già incluso nell'attacco). Impavido. Il gladiatore dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione spaventato.
Azioni Multiattacco. Il gladiatore sferra tre attacchi in mischia o due attacchi a distanza. Lancia. Attacco con arma da mischia o con arma a distanza: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni perforanti o 13 (2d8 + 4) danni perforanti se usata a due mani per effettuare un attacco in mischia. Scudo da sfondamento. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 9 (2d4 + 4) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura di taglia Media o inferiore, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 15, altrimenti viene buttato a terra prono.
Sfida 1/8 (25 PE)
Azioni Lancia. Attacco con arma da mischia o a distanza: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d6 + 1) danni perforanti o 5 (1d8 + 1) danni perforanti se usata a due mani per effettuare un attacco in mischia. Le guardie includono i membri della guardia cittadina, le sentinelle di una cittadella o di un paese fortificato e le guardie del corpo di nobili e mercanti.
Mago
Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Classe Armatura 12 (15 con armatura magica) Punti Ferita 40 (9d8) Velocità 9 m
Reazioni
FOR
DES
Parata. Il gladiatore aggiunge 3 alla sua CA contro un attacco in mischia che lo colpirebbe. Per farlo, deve vedere l'attaccante e deve impugnare un'arma da mischia.
9 (-1)
14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)
I gladiatori combattono per intrattenere ampie folle in tumulto. Alcuni gladiatori sono brutali lottatori clandestini che affrontano ogni scontro come se fosse una questione di vita o di morte, mentre altri sono duellanti professionisti che esigono tariffe esorbitanti ma raramente combattono fino alla morte.
Guardia
COS
INT
SAG
CAR
Tiri Salvezza Int +6, Sag +4 Abilità Arcano +6, Storia +6 Sensi Percezione passiva 11 Linguaggi quattro qualsiasi Sfida 6 (2.300 PE) Incantesimi. Il mago è un incantatore di 9° livello: la sua caratteristica da incantatore è Intelligenza (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 14, +6 al tiro per colpire con attacco con incantesimo). Ha a disposizione i seguenti incantesimi da mago: Trucchetti (a volontà): dardo di fuoco, luce, mano magica, prestidigitazione
Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Classe Armatura 16 (giaco di maglia, scudo)
1° livello (4 slot): dardo di fuoco, luce, mano magica, prestidigitazione
Punti Ferita 11 (2d8 + 2)
2° livello (3 slot): passo velato, suggestione
Velocità 9 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) Abilità Percezione +2
3° livello (3 slot): controincantesimo, palla di fuoco, volare 4° livello (3 slot): invisibilità superiore, tempesta di ghiaccio 5° livello (1 slot): cono di freddo
Sensi Percezione passiva 12 Linguaggi uno qualsiasi (di solito Comune)
Azioni
Nobile
Pugnale. Attacco con arma da mischia o con arma a distanza: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni perforanti.
Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento
I maghi trascorrono la vita a studiare e praticare la magia. I maghi di allineamento buono offrono consigli ai nobili o ad altre figure potenti, mentre quelli malvagi si nascondono in luoghi isolati per condurre esperimenti atroci senza che nessuno possa interferire.
Velocità 9 m
Malvivente
Velocità 9 m INT
SAG
DES
COS
INT
SAG
CAR
Abilità Inganno +5, Intuizione +4, Persuasione +5 Sensi Percezione passiva 12 Linguaggi due qualsiasi
Stocco. Attacco con arma da mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d8 + 1) danni perforanti.
Punti Ferita 32 (5d8 + 10) COS
FOR
11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)
Azioni
Classe Armatura 11 (armatura di cuoio)
DES
Punti Ferita 9 (2d8)
Sfida 1/8 (25 PE)
Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento non buono
FOR
Classe Armatura 15 (corazza)
CAR
15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) Abilità Intimidire +2 Sensi Percezione passiva 10 Linguaggi uno qualsiasi (di solito Comune) Sfida 1/2 (100 PE) Tattiche del branco. Il malvivente dispone di vantaggio nel tiro per colpire contro una creatura se almeno uno degli alleati del malvivente si trova entro 1,5 metri dalla creatura e non è incapacitato.
Azioni Multiattacco. Il malvivente effettua due attacchi in mischia. Mazza. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni contundenti. Balestra pesante. Attacco con arma a distanza: +2 al tiro per colpire, gittata 30/120 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d10) danni perforanti. I malviventi sono spietati criminali specializzati nell'intimidazione e nella violenza. Lavorano per soldi e non si fanno scrupoli.
Reazioni Parata. Il nobile aggiunge 2 alla sua CA contro un attacco in mischia che lo colpirebbe. Per farlo, deve vedere l'attaccante e deve impugnare un'arma da mischia. I nobili esercitano grande autorità e influenza come membri della classe agiata, dal momento che possiedono ricchezza e contatti che possono renderli potenti quanto monarchi e generali. Un nobile viaggia spesso in compagnia di guardie, oltre che di servitori popolani. Le statistiche del nobile possono anche essere usate per rappresentare cortigiani con origini non nobili.
Popolano
Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Classe Armatura 10 Punti Ferita 4 (1d8) Velocità 9 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Sensi Percezione passiva 10
Azioni
Linguaggi uno qualsiasi (di solito Comune)
Mazza. Attacco con arma da mischia: +2 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d6) danni contundenti.
Sfida 0 (10 PE)
Azioni Randello. Attacco con arma da mischia: +2 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 2 (1d4) danni contundenti. I popolani includono figure come contadini, schiavi, servitori, pellegrini, mercanti, artigiani ed eremiti.
Sacerdote
Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento
Spia
Classe Armatura 13 (giaco di maglia)
Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento
Punti Ferita 27 (5d8 + 5) Velocità 7,5 m FOR
DES
COS
INT
I sacerdoti diffondono gli insegnamenti delle loro divinità presso la gente comune. Sono i capi spirituali dei templi e dei santuari e spesso rivestono un ruolo influente all'interno delle loro comunità. I sacerdoti malvagi potrebbero lavorare apertamente sotto un tiranno, oppure potrebbero essere i capi di sette religiose nascoste nell'ombra della buona società, sovrintendendo a riti depravati. Un sacerdote in genere ha uno o più accoliti ad aiutarlo con le cerimonie religiose e altri doveri sacri.
SAG
CAR
10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 16 (+3) 13 (+1) Abilità Medicina +7, Persuasione +3, Religione +4 Sensi Percezione passiva 13 Linguaggi due qualsiasi Sfida 2 (450 PE) Eminenza divina. Come azione bonus, il sacerdote può spendere uno slot incantesimo per fare in modo che i suoi attacchi con arma da mischia infliggano magicamente 10 (3d6) danni radiosi extra a un bersaglio se vanno a segno. Questo beneficio permane fino alla fine del turno. Se il sacerdote spende uno slot incantesimo di livello pari o superiore al 2°, i danni extra aumentano di 1d6 per ogni livello oltre il 1°. Incantesimi. Il sacerdote è un incantatore di 5° livello: la sua caratteristica da incantatore è Saggezza (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 13, +5 al tiro per colpire con attacco con incantesimo). Ha a disposizione i seguenti incantesimi da chierico: Trucchetti (a volontà): fiamma sacra, luce, taumaturgia 1° livello (4 slot): cura ferite, dardo tracciante, santuario
Classe Armatura 12 Punti Ferita 27 (6d8) Velocità 9 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) Abilità Furtività +4, Indagare +5, Inganno +5, Intuizione +4, Percezione +6, Persuasione +5, Rapidità di Mano +4 Sensi Percezione passiva 16 Linguaggi due qualsiasi Sfida 1 (200 PE) Attacco furtivo (1/turno). La spia infligge 7 (2d6) danni extra quando colpisce un bersaglio con un attacco con un'arma e dispone di vantaggio al tiro per colpire, oppure quando il bersaglio si trova entro 1,5 metri da un alleato della spia (purché quest'ultimo non sia incapacitato e la spia non subisca svantaggio al tiro per colpire). Azione scaltra. A ogni suo turno, la spia può usare un'azione bonus per effettuare l'azione Scatto, Disimpegno o Nascondersi.
2° livello (3 slot): arma spirituale, ristorare inferiore 3° livello (2 slot): dissolvi magie, guardiani spirituali
Azioni Multiattacco. La spia effettua due attacchi in mischia. Spada corta. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti. Balestra a mano. Attacco con arma a distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 9/36 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti. Sovrani, nobili, mercanti, maestri di gilda e altri individui facoltosi si servono spesso di spie per tentare di avere la meglio in un mondo dominato da una politica spietata. Le spie sono addestrate per recuperare informazioni in segreto. Quelle più fedeli preferiscono morire pur di non rivelare informazioni che potrebbero compromettere loro stesse o il loro datore di lavoro.
Balestra pesante. Attacco con arma a distanza: +3 al tiro per colpire, gittata 30/120 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d10 + 1) danni perforanti. I veterani sono combattenti professionisti che operano a pagamento o per proteggere qualcosa in cui credono o che per loro ha valore. Questa categoria comprende soldati che un tempo hanno prestato servizio nell'esercito e guerrieri che non hanno mai servito alcuna causa se non la propria.
Veterano
Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Classe Armatura 17 (corazza a strisce) Punti Ferita 58 (9d8 + 18) Velocità 9 m FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) Abilità Atletica +5, Percezione +2 Sensi Percezione passiva 12 Linguaggi uno qualsiasi (di solito Comune) Sfida 3 (700 PE)
Azioni Multiattacco. Il veterano sferra due attacchi con la spada lunga. Se ha sfoderato una spada corta, può effettuare anche un attacco con la spada corta. Spada corta. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni perforanti. Spada lunga. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8 + 3) danni taglienti o 8 (1d10 + 3) danni taglienti se usata a due mani.

Bard, Cleric, Paladin, Paladin (Devotion), Paladin (Crown) 2nd Enchantment

Animare morti

  • casting time1 minuto
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

una goccia di sangue, un pezzo di carne e un pizzico di polvere d'osso

Questo incantesimo crea un servo non morto. L'incantatore sceglie una pila di ossa o un cadavere umanoide di taglia Media o Piccola entro gittata, infondendo nel bersaglio tramite l'incantesimo un'empia parvenza di vita, animandolo come creatura non morta. Il bersaglio diventa uno scheletro se l'incantatore ha scelto le ossa o uno zombi se ha scelto il cadavere (il GM possiede le statistiche di gioco della creatura). A ogni suo turno, l'incantatore può usare un'azione bonus per comandare mentalmente qualsiasi creatura creata con questo incantesimo, a patto che si trovi entro 18 metri da lui (se controlla varie creature, l'incantatore può comandarne una o tutte allo stesso momento, impartendo lo stesso comando a ciascuna di loro). L'incantatore decide quale azione effettuerà la creatura e dove si muoverà durante il suo turno successivo, oppure può impartirle un comando generale, come proteggere una stanza o un corridoio particolare. Se non impartisce comandi, la creatura si limita a difendersi dalle creature ostili. Una volta ricevuto un ordine, la creatura continua a seguirlo finché non ha portato a termine il compito. La creatura rimane sotto il controllo dell'incantatore per 24 ore, passate le quali smette di obbedire a qualsiasi comando ulteriore. Per mantenere il controllo sulla creatura per altre 24 ore, l'incantatore deve lanciare di nuovo questo incantesimo su di essa prima che l'attuale periodo di 24 ore termini. Questo uso dell'incantesimo gli permette di ristabilire il controllo su un massimo di quattro creature da lui animate tramite questo incantesimo, anziché animarne una nuova. Ai livelli superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, può animare o ristabilire il controllo su due creature non morte aggiuntive per ogni slot superiore al 3°. Ognuna delle creature deve provenire da un diverso cadavere o mucchio d'ossa.

Cleric, Cleric (Death), Paladin (Oathbreaker), Wizard 3rd Necromancy

Chiaroveggenza

  • casting time10 minuti
  • range1,5 km

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

un focus del valore di almeno 100 mo, a scelta tra un cornetto acustico incastonato di gemme o un occhio di vetro per la vista

L'incantatore crea un sensore invisibile entro gittata in un luogo a lui familiare (cioè che ha già visitato o visto), oppure in un luogo comune a lui non familiare (come per esempio dietro una porta, dietro un angolo o in un boschetto). Il sensore rimane in quella posizione per tutta la durata dell'incantesimo e non è possibile attaccarlo o interagire in altri modi con esso. Quando lancia l'incantesimo, l'incantatore sceglie tra vista e udito, potendo utilizzare il senso scelto attraverso il sensore come se si trovasse nel suo spazio. Con un'azione, l'incantatore può passare dalla vista all'udito e viceversa. Una creatura che può vedere il sensore (per esempio una creatura che beneficia di vedere invisibilità o vista pura) scorge una sfera luminosa e intangibile grande quando il pugno dell'incantatore.

Bard, Cleric, Sorcerer, Warlock (Great Old One), Wizard 3rd Divination

Camminare sull'acqua (Ritual)

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

un pezzo di sughero

Questo incantesimo conferisce la capacità di muoversi su una qualsiasi superficie liquida, come l'acqua, l'acido, il fango, la neve, le sabbie mobili o la lava, come se si trattasse di un innocuo terreno solido (ma le creature che attraversano un tratto di lava fusa possono comunque subire danni dal calore). Fino a dieci creature consenzienti entro gittata che l'incantatore è in grado di vedere ottengono questa capacità per tutta la durata dell'incantesimo. Se il bersaglio è una creatura immersa in un liquido, l'incantesimo la sposta in superficie a una velocità di 18 metri per round.

Artificer, Cleric, Druid, Druid (Coast), Druid (Swamp), Ranger, Sorcerer 3rd Transmutation

Cerchio magico

  • casting time1 minuto
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

acqua santa o polvere d'argento e di ferro del valore di almeno 100 mo, che l'incantesimo consuma

L'incantatore crea un cilindro di energia magica di 3 metri di raggio e 6 metri di altezza centrato in un punto del terreno entro gittata che è in grado di vedere. Rune luminose appaiono nei punti in cui il cilindro si interseca con il pavimento o altre superfici. L'incantatore sceglie uno o più tra i tipi di creature seguenti: celestiali, elementali, folletti, immondi o non morti. Il cerchio influenza una creatura del tipo scelto nei seguenti modi: • La creatura non può entrare volontariamente nel cilindro tramite mezzi non magici. Se prova a utilizzare il teletrasporto o il viaggio interplanare, deve prima superare un tiro salvezza su Carisma. • La creatura subisce svantaggio ai tiri per colpire contro i bersagli all'interno del cilindro. • I bersagli all'interno del cilindro non possono essere affascinati, spaventati o posseduti dalla creatura. Quando lancia questo incantesimo, l'incantatore può decidere di far funzionare la sua magia nella direzione inversa, impedendo cioè a una creatura di un tipo specifico di uscire dal cilindro e proteggendo i bersagli all'esterno. Ai livelli superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, la durata aumenta di 1 ora per ogni slot di livello superiore al 3°.

Cleric, Cleric (Arcana), Paladin, Warlock, Wizard, Fighter (Eldritch Knight) 3rd Abjuration

Creare cibo e acqua

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

L'incantatore crea 20 kg di cibo e 135 litri d'acqua sul terreno o all'interno di un contenitore entro gittata, sufficienti per offrire sostentamento a quindici umanoidi o cinque destrieri per 24 ore. Il cibo è insipido ma nutriente e marcisce se non viene consumato entro 24 ore. L'acqua è pulita e non va a male.

Cleric, Druid (Desert), Paladin 3rd Conjuration

Dissolvi magie

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

L'incantatore sceglie una creatura, un oggetto o un effetto magico situato entro gittata. Ogni incantesimo di 3° livello o inferiore termina. Per ogni incantesimo di 4° livello o superiore presente sul bersaglio, l'incantatore effettua una prova di caratteristica usando la propria caratteristica da incantatore. La CD è pari a 10 + il livello dell'incantesimo. Se la prova viene superata, l'incantesimo termina. Ai livelli superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, termina automaticamente gli effetti di un incantesimo sul bersaglio se il livello di quell'incantesimo è pari o inferiore al livello dello slot incantesimo usato dall'incantatore.

Artificer, Bard, Cleric, Cleric (Arcana), Cleric (Trickery), Druid, Paladin, Paladin (Devotion), Sorcerer, Warlock, Wizard, Fighter (Eldritch Knight) 3rd Abjuration

Faro di speranza

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Questo incantesimo infonde speranza e vitalità. L'incantatore sceglie un qualsiasi numero di creature entro gittata. Per la durata dell'incantesimo, ogni bersaglio dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Saggezza, ai tiri salvezza contro morte e recupera il numero massimo di punti ferita possibile da qualsiasi guarigione.

Cleric, Cleric (Life), Paladin (Devotion), Cleric (Peace) 3rd Abjuration

Fondersi nella pietra (Ritual)

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • duration8 ore

L'incantatore entra in un oggetto o in una superficie di pietra sufficientemente grande da contenere il suo corpo, fondendosi con esso insieme a tutto l'equipaggiamento che trasporta per la durata dell'incantesimo. Usando il suo movimento, entra nella pietra in un punto che è in grado di toccare e nulla della sua presenza rimane visibile o individuabile da qualsiasi senso non magico. Mentre è fuso nella pietra, l'incantatore non può vedere ciò che accade al di fuori e subisce svantaggio in qualsiasi prova di Saggezza (Percezione) effettuata per udire i suoni all'esterno. Rimane tuttavia cosciente del passare del tempo e può lanciare incantesimi su di sé. L'incantatore può usare il suo movimento per uscire dalla pietra nel punto in cui è entrato, ponendo fine all'incantesimo. Altrimenti, non può muoversi. Eventuali danni fisici minori inflitti alla pietra non danneggiano l'incantatore, ma una distruzione parziale o un'alterazione nella forma (al punto da non contenerne più il corpo) provoca l'espulsione
dell'incantatore, infliggendogli 6d6 danni contundenti. La completa distruzione della pietra (o la sua trasmutazione in una sostanza differente) provoca l'espulsione dell'incantatore e gli infligge 50 danni contundenti. Se l'incantatore viene espulso, cade prono nello spazio libero più vicino al punto in cui era entrato.

Cleric, Druid, Druid (Mountain) 3rd Transmutation

Feign Death (Ritual)

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

a pinch of graveyard dirt

You touch a willing creature and put it into a cataleptic state that is indistinguishable from death.
For the spell's duration, or until you use an action to touch the target and dismiss the spell, the target appears dead to all outward inspection and to spells used to determine the target's status. The target is blinded and incapacitated, and its speed drops to 0. The target has resistance to all damage except psychic damage. If the target is diseased or poisoned when you cast the spell, or becomes diseased or poisoned while under the spell's effect, the disease and poison have no effect until the spell ends.

Bard, Cleric, Druid, Warlock (Undying), Wizard 3rd Necromancy

Glifo di interdizione

  • casting time1 ora
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationFinché non viene dissolto o innescato Quando lancia questo incantesimo, l'incantatore traccia un glifo che danneggia le altre creature su una superficie (come un tavolo o una sezione di pavimento o parete) o, al fine di nasconderlo, all'interno di un oggetto che può essere chiuso (come un libro, una pergamena o un forziere del tesoro). Se sceglie una superficie, il glifo può coprire un'area massima del diametro di 3 metri. Se l'incantatore sceglie un oggetto, questo non deve essere spostato; se ciò avviene, una volta che l'oggetto si allontana per più di 3 metri dal luogo in cui è stato lanciato l'incantesimo, il glifo si infrange e l'incantesimo termina senza essere innescato. Il glifo è pressoché invisibile e per scorgerlo è necessario superare una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza sull'incantesimo. Quando questo incantesimo viene lanciato, l'incantatore decide cosa innesca il glifo. Nel caso di glifi tracciati su una superficie, gli inneschi più comuni includono: toccare o camminare su di essi, rimuovere un altro oggetto che li copre, avvicinarsi a una certa distanza da loro o manipolare gli oggetti su cui sono tracciati. Nel caso di glifi tracciati all'interno di un oggetto, gli inneschi più comuni includono: aprire l'oggetto, avvicinarsi a una certa distanza da esso, oppure vedere o leggere il glifo.

incenso e polvere di diamante del valore di almeno 200 mo, che l'incantesimo consuma

Una volta che un glifo viene innescato, l'incantesimo termina. L'incantatore può definire l'innesco in modo che l'incantesimo si attivi solamente in certe circostanze o in base a certe caratteristiche fisiche (come peso o altezza), al tipo di creature (per esempio, la protezione potrebbe attivarsi solo contro aberrazioni o drow) o all'allineamento. L'incantatore può inoltre impostare condizioni per evitare di innescare il glifo, come pronunciare una specifica parola d'ordine. Quando l'incantatore traccia il glifo, può scegliere tra glifo magico o rune esplosive. Glifo magico. L'incantatore può custodire un incantesimo preparato di 3° livello o inferiore all'interno del glifo lanciandolo come parte del suo processo di creazione. L'incantesimo deve avere come bersaglio una sola creatura o un'area. In questo modo, l'incantesimo custodito non ha effetto immediato, ma viene lanciato quando il glifo si attiva. Se l'incantesimo ha un bersaglio, risulterà essere la creatura che ha attivato il glifo, mentre se influenza un'area, tale area sarà centrata su quella creatura. Se l'incantesimo evoca creature ostili oppure crea oggetti o trappole dannose, ciò che viene evocato o creato appare nel punto più vicino possibile all'intruso e lo attacca. Se l'incantesimo richiede concentrazione, permane per tutta la sua durata. Rune esplosive. Quando attivato, il glifo esplode in una sfera di energia con raggio di 6 metri centrata su di esso che si estende oltre gli angoli. Ogni creatura presente nell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. In caso di fallimento, subisce 5d8 danni da acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono (a scelta dell'incantatore al momento della creazione del glifo), o la metà dei danni in caso di successo. Ai livelli superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni di un glifo rune esplosive aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 3°. Se l'incantatore crea un glifo magico, può custodirvi qualsiasi incantesimo di livello pari o inferiore a quello dello slot usato per il glifo di interdizione.

Artificer, Bard, Cleric, Wizard, Fighter (Eldritch Knight) 3rd Abjuration

Guardiani spirituali

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (raggio di 4,5 metri)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

un simbolo sacro

L'incantatore chiama a sé degli spiriti che lo proteggano. Gli spiriti fluttuano attorno a lui a una distanza di 4,5 metri per la durata dell'incantesimo. Se l'incantatore è buono o neutrale, la loro forma spettrale appare angelica o fatata (a scelta dell'incantatore). Se è malvagio, appaiono come demoniaci. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo, può indicare un qualsiasi numero di creature, che è in grado di vedere, che non ne saranno influenzate. La velocità di una creatura influenzata viene dimezzata all'interno dell'area e quando essa vi entra per la prima volta in un turno o vi inizia il proprio turno, deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, subisce 3d8 danni radiosi (se l'incantatore è buono o neutrale) o 3d8 danni necrotici (se è malvagio), In caso di successo, subisce invece soltanto la metà di quei danni. Ai livelli superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 3°.

Cleric, Cleric (War), Paladin (Crown) 3rd Conjuration

Inviare

  • casting time1 action
  • rangeUnlimited

  • componentsV, S, M
  • duration1 round

A short piece of fine copper wire

You send a short message of twenty-five words or less to a creature with you are familiar. The creature hears the message in its mind, recognizes you as the sender if it knows you, and can answer in a like manner immediately. The spell enables creatures with Intelligence scores of at least 1 to understand the meaning of your message.
You can send the message across any distance and even to other planes of existence, but if the target is on a different plane than you, there is a 5 percent chance that the message doesn't arrive.

Cleric, Warlock (Great Old One), Wizard, Fighter (Eldritch Knight), Cleric (Peace) 3rd Evocation

Linguaggi

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, M
  • duration1 hour

a small clay model of a ziggurat

This spell grants the creature you touch the ability to understand any spoken language it hears. Moreover, when the target speaks, any creature that knows at least one language and can hear the target understands what it says.

Bard, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard 3rd Divination

Luce diurna

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • duration1 ora

Una sfera di luce si espande in un raggio di 18 metri da un punto entro la gittata scelto dall'incantatore. La sfera emette luce intensa e poi luce fioca per ulteriori 18 metri. Se il punto scelto dall'incantatore si trova su un oggetto che lui stesso sta impugnando o che non è indossato o trasportato da nessuno, la luce si diffonde dall'oggetto e si muove assieme a esso. Coprire completamente l'oggetto interessato con un oggetto opaco, come una scodella o un elmo, blocca la luce. Se una parte dell'area di questo incantesimo si sovrappone a un'area d'oscurità creata da un incantesimo di 3° livello o inferiore, l'incantesimo che ha creato l'oscurità viene dissolto.

Cleric, Cleric (Light), Druid, Druid (Grassland), Paladin, Ranger, Sorcerer 3rd Evocation

Parlare con i morti

  • casting time1 azione
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • duration10 minuti

incenso bruciato

L'incantatore conferisce una parvenza di vita e di intelligenza a un cadavere a sua scelta situato entro gittata, permettendogli di rispondere alle domande che gli vengono poste. Il cadavere deve avere ancora una bocca e non può essere un non morto. L'incantesimo fallisce se il cadavere è già stato il bersaglio di questo incantesimo negli ultimi 10 giorni. Fino al termine dell'incantesimo, l'incantatore può porre al cadavere un massimo di cinque domande. Il cadavere conosce solo quello che sapeva in vita, inclusi i linguaggi. Generalmente, le risposte sono brevi, criptiche o ripetitive e il cadavere non è obbligato a offrire una risposta sincera se l'incantatore gli è ostile o se il cadavere lo riconosce come nemico. Questo incantesimo non riporta l'anima della creatura nel suo corpo, solamente lo spirito animante. Perciò il cadavere non può apprendere nuove informazioni, non conosce nulla di ciò che è accaduto dopo la sua morte e non può speculare sugli eventi futuri.

Bard, Cleric, Cleric (Knowledge), Warlock (Undying) 3rd Necromancy

Protezione dall'energia

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

Per la durata dell'incantesimo, una creatura consenziente toccata dall'incantatore dispone di resistenza a un tipo di danni a scelta di quest'ultimo: acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono.
Un raggio nero di energia logorante scaturisce dal dito dell'incantatore puntato contro una creatura entro gittata. Con questo incantesimo, l'incantatore effettua un attacco a distanza contro il bersaglio. Se il colpo va a segno, fino al termine dell'incantesimo il bersaglio infligge solo la metà dei danni con attacchi con armi che usano Forza. Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio può effettuare un tiro salvezza su Costituzione contro l'incantesimo. In caso di successo, l'incantesimo termina.
Punizione marchiante

Artificer, Cleric, Druid, Druid (Desert), Paladin (Ancients), Paladin (Vengeance), Ranger, Sorcerer, Wizard, Fighter (Eldritch Knight) 3rd Abjuration

Parola guaritrice di massa

  • casting time1 azione bonus
  • range18 metri

  • componentsV
  • durationIstantanea

L'incantatore pronuncia una serie di parole di guarigione e fino a sei creature a sua scelta, entro gittata e che è in grado di vedere, recuperano una quantità di punti ferita pari a 1d4 + il modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto sui non morti o sui costrutti. Ai livelli superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, la guarigione aumenta di 1d4 per ogni slot di livello superiore al 3°.

Cleric 3rd Evocation

Rinascita

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea L'incantatore tocca una creatura morta nell'ultimo minuto e la creatura torna in vita con 1 punto ferita. Questo incantesimo non può riportare in vita una creatura morta di vecchiaia e non può ripristinare le eventuali parti del corpo mancanti.

diamanti del valore di 300 mo, che vengono consumati dall'incantesimo

You touch a creature that has died within the last minute. That creature returns to life with 1 hit point. This spell can't return to life a creature that has died of old age, nor can it restore any missing body parts.

Artificer, Cleric, Cleric (Life), Paladin 3rd Necromancy

Rimuovi maledizione

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Al tocco dell'incantatore, tutte le maledizioni che affliggono una creatura o un oggetto terminano. Nel caso di un oggetto magico maledetto, la sua maledizione permane, ma l'incantesimo spezza la sintonia del suo proprietario, consentendogli di rimuoverlo o di liberarsene.

Cleric, Paladin, Warlock, Wizard, Fighter (Eldritch Knight) 3rd Abjuration

Scagliare maledizione

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

L'incantatore tocca una creatura, che deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti verrà maledetta per la durata dell'incantesimo. Quando lancia questo incantesimo, l'incantatore sceglie la natura della maledizione tra le seguenti opzioni:
• L'incantatore sceglie un punteggio di caratteristica. Mentre è maledetto, il bersaglio subisce svantaggio alle prove di caratteristica e ai tiri salvezza effettuati con quel punteggio di caratteristica. • Mentre è maledetto, il bersaglio ha svantaggio ai tiri per colpire contro l'incantatore. • Mentre è maledetto, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza all'inizio di ogni suo turno. Se lo fallisce, spreca la sua azione in quel turno senza fare nulla. • Mentre è maledetto, gli attacchi e gli incantesimi dell'incantatore infliggono al bersaglio 1d8 danni necrotici extra. Un incantesimo rimuovi maledizione pone fine a questo effetto. A discrezione del GM, l'incantatore può scegliere un effetto alternativo per la maledizione, che tuttavia non dovrebbe risultare più potente di quelli descritti sopra. Il GM ha l'ultima parola su tali effetti della maledizione. Ai livelli superiori. Se l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, la durata diventa concentrazione, fino a 10 minuti. Se usa uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, la durata diventa 8 ore. Se usa uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, la durata è di 24 ore. Se usa uno slot incantesimo di 9° livello, l'incantesimo dura finché non viene dissolto. Usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, la durata non richiede concentrazione.

Bard, Cleric, Paladin (Oathbreaker), Wizard 3rd Necromancy

Aura of Purity

  • casting time1 action
  • rangeSelf (30-foot radius)

  • componentsV
  • durationConcentration, up to 10 minutes

Purifying energy radiates from you in an aura with a 30-foot radius. Until the spell ends, the aura moves with you, centered on you. Each non-hostile creature in the aura (including you) can't become diseased, has resistance to poison damage, and has advantage on saving throws against effects that cause any of the following conditions - blinded, charmed, deafened, frightened, paralyzed, poisoned, and stunned.

Paladin, Cleric (Peace) 4th Abjuration

Controllare acqua

  • casting time1 azione
  • range90 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

una goccia d'acqua e un pizzico di polvere

Fino al termine dell'incantesimo, l'incantatore controlla una massa libera d'acqua all'interno di un'area a sua scelta, con un volume massimo pari a un cubo di 30 metri per lato. Quando lancia questo
incantesimo, l'incantatore può scegliere uno dei seguenti effetti e, con un'azione durante il suo turno, può ripetere il medesimo effetto o sceglierne uno differente. Deviare la corrente. L'incantatore fa in modo che l'acqua corrente nell'area si muova in una direzione scelta da lui, anche se l'acqua deve risalire ostacoli e pareti o scorrere in altre direzioni inverosimili. L'acqua nell'area si muove secondo le indicazioni dell'incantatore, ma una volta superata l'area dell'incantesimo, riprende il suo corso in base alle condizione del terreno. L'acqua continua a scorrere nella direzione scelta fino al termine dell'incantesimo o finché l'incantatore non sceglie un effetto diverso. Gorgo. Questo effetto richiede uno specchio d'acqua in un'area quadrata di almeno 15 metri e 7,5 metri di profondità. L'incantesimo crea un gorgo al centro dell'area, che forma un vortice alto 7,5 metri e ampio 1,5 metri alla base e fino a 15 metri alla sommità. Qualsiasi creatura o oggetto nell'acqua ed entro 7,5 metri dal vortice viene trascinato per 3 metri verso di esso. Una creatura può allontanarsi nuotando dal vortice superando una prova di Forza (Atletica) contro la CD del tiro salvezza sull'incantesimo. Quando una creatura viene trascinata nel vortice per la prima volta in un turno o inizia il suo turno qui, deve superare un tiro salvezza su Forza. Se lo fallisce, la creatura subisce 2d8 danni contundenti e rimane bloccata nel vortice fino al termine dell'incantesimo. In caso di successo, la creatura subisce invece soltanto la metà di quei danni e non viene trascinata nel vortice. Una creatura trascinata nel vortice può usare un'azione per provare a uscirne come descritto in precedenza, ma subisce svantaggio alla prova di Forza (Atletica). La prima volta che in ogni turno un oggetto viene trascinato nel vortice, subisce 2d8 danni contundenti; questi danni vengono inferti a ogni round in cui l'oggetto rimane nel vortice. Inondazione. L'incantatore fa in modo che il livello di tutta l'acqua ferma dell'area si alzi di un massimo di 6 metri. Se l'area include una riva, l'inondazione si riversa sulla terraferma. Se l'incantatore sceglie un'area all'interno di un grande specchio d'acqua, genera invece un'onda alta 6 metri che da una parte dell'area si infrange sull'altra. Qualsiasi veicolo di taglia Enorme o inferiore sul percorso dell'onda viene trascinato dall'altra parte dell'area e ha una probabilità del 25% di capovolgersi.
Il livello dell'acqua rimane elevato fino al termine dell'incantesimo o finché l'incantatore non sceglie un effetto diverso. Se questo effetto produce un'onda, questa si ripete all'inizio del turno successivo dell'incantatore finché l'effetto di inondazione permane. Separare le acque. L'incantatore fa in modo che l'acqua presente nell'area scelta si separi, creando un canale che si estende per tutta l'area dell'incantesimo; le acque divise formano un muro su entrambi i lati. Il canale permane fino al termine dell'incantesimo o finché l'incantatore non sceglie un effetto diverso. L'acqua poi riempie lentamente il canale nel corso del round successivo, finché il livello normale dell'acqua non viene ripristinato.

Cleric, Cleric (Tempest), Druid, Druid (Coast), Wizard 4th Transmutation

Divinazione (Ritual)

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

incenso e un'offerta sacrificale appropriata alla religione dell'incantatore del valore complessivo di almeno 25 mo, che l'incantesimo consuma

La magia e l'offerta mettono in contatto l'incantatore con una divinità o con un servitore della divinità. L'incantatore pone una sola domanda relativa a uno specifico obiettivo, evento o attività che si verificherà entro 7 giorni. Il GM fornisce una risposta onesta, che può essere una breve frase, una rima enigmatica o un presagio. L'incantesimo non prende in considerazione le potenziali circostanze che potrebbero alterare l'esito del presagio, come per esempio il lancio di incantesimi aggiuntivi o la perdita o l'acquisizione di un compagno. Se l'incantatore lancia l'incantesimo due o più volte prima di completare il suo riposo lungo successivo, esiste una probabilità cumulativa del 25% di ottenere un responso casuale per ogni lancio dopo il primo. Il GM effettua questo tiro in segreto.

Cleric, Druid (Forest), Druid (Grassland) 4th Divination

Esilio

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un oggetto sgradito al bersaglio

L'incantatore tenta di inviare su un altro piano di esistenza una creatura entro gittata e che è in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Carisma altrimenti viene esiliato. Se il bersaglio proviene dal piano di esistenza su cui si trova, l'incantatore lo esilia su un semipiano innocuo. Finché si trova nel semipiano, il bersaglio è incapacitato e rimane in quel luogo fino al termine dell'incantesimo, per poi riapparire nello spazio che ha lasciato o nello spazio libero più vicino se tale spazio è occupato. Se il bersaglio proviene da un piano di esistenza differente di quello su cui si trova, viene esiliato sul suo piano di origine producendo un suono simile a un debole scoppio. Se l'incantesimo termina prima che sia trascorso 1 minuto, il bersaglio riapparire nello spazio che ha lasciato o nello spazio libero più vicino se tale spazio è occupato; altrimenti non fa ritorno.
Ai livelli superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 4°.

Cleric, Paladin, Paladin (Crown), Paladin (Vengeance), Sorcerer, Warlock, Wizard, Fighter (Eldritch Knight) 4th Abjuration

Guardiano della fede

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV
  • duration8 ore Per la durata dell'incantesimo, un guardiano spettrale di taglia Grande compare e fluttua in uno spazio libero a scelta dell'incantatore, entro gittata e che è in grado di vedere. Il guardiano occupa quello spazio e appare indefinito, fatta eccezione per una spada e uno scudo scintillanti decorati con il simbolo della divinità dell'incantatore. Ogni creatura ostile all'incantatore che si muove in uno spazio entro 3 metri dal guardiano per la prima volta in un turno deve superare un tiro salvezza su Destrezza. In caso di fallimento, subisce 20 danni radiosi, o la metà dei danni in caso di successo. Il guardiano svanisce quando ha inflitto un totale di 60 danni.

A Large spectral guardian appears and hovers for the duration in an unoccupied space of your choice that you can see within range. The guardian occupies that space and is indistinct except for a gleaming sword and shield emblazoned with the symbol of your deity.
Any creature hostile to you that moves to a space within 10 feet of the guardian for the first time on a turn must succeed on a Dexterity saving throw. The creature takes 20 radiant damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. The guardian vanishes when it has dealt a total of 60 damage.

Cleric, Cleric (Life), Cleric (Light), Paladin (Crown), Paladin (Devotion) 4th Conjuration

Interdizione alla morte

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • duration8 hours

You touch a creature and grant it a measure of protection from death. The first time the target would drop to 0 hit points as a result of taking damage, the target instead drops to 1 hit point, and the spell ends. If the spell is still in effect when the target is subjected to an effect that would kill it instantaneously without dealing damage, that effect is instead negated against the target, and the spells ends.

Cleric, Cleric (Death), Cleric (Life), Paladin, Warlock (Undying) 4th Abjuration

Libertà di movimento

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

una cinghia di cuoio legata intorno al braccio o un'appendice simile

L'incantatore tocca una creatura consenziente. Per la durata dell'incantesimo, il movimento del bersaglio non è influenzato dal terreno difficile, inoltre incantesimi e altri effetti magici non possono né ridurne la velocità né trattenerlo o provocarne la paralisi. Il bersaglio può inoltre spendere 1,5 metri di movimento per sfuggire automaticamente alle restrizioni non magiche, come manette o la presa di una creatura. Infine, se si trova sott'acqua, il movimento e gli attacchi del bersaglio non subiscono penalità.
Linguaggi
Localizza oggetto
Tempo di lancio: 1 azione Gittata: Contatto Componenti: V, M (una piccola riproduzione in argilla di una ziggurat) Durata: 1 ora
Tempo di lancio: 1 azione Gittata: Incantatore Componenti: V, S, M (un ramoscello biforcuto)

Artificer, Bard, Cleric, Cleric (War), Druid, Druid (Arctic), Druid (Coast), Druid (Forest), Druid (Grassland), Druid (Swamp), Paladin (Devotion), Ranger 4th Abjuration

Localizza creatura

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora L'incantatore descrive o nomina una creatura a lui familiare, percependo la direzione della sua ubicazione, purché si trovi entro 300 metri da lui. Se la creatura è in movimento, l'incantatore apprende verso quale direzione si sta dirigendo. L'incantesimo può localizzare una creatura specifica nota all'incantatore o una creatura di un tipo specifico più vicina (come un umano o un unicorno), purché l'incantatore abbia visto tale creatura da vicino (entro 9 metri) almeno una volta. Se la creatura descritta o nominata ha una forma diversa, per esempio se si trova sono l'effetto di un incantesimo metamorfosi, questo incantesimo non riesce a localizzarla. Inoltre, questo incantesimo non può localizzare una creatura se un corso d'acqua largo almeno 3 metri blocca il percorso diretto tra essa e l'incantatore.

un ciuffo di peli di un segugio

Describe or name a creature that is familiar to you. You sense the direction to the creature's location, as long as that creature is within 1,000 feet of you. If the creature is moving, you know the direction of its movement.
The spell can locate a specific creature known to you, or the nearest creature of a specific kind (such as a human or a unicorn), so long as you have seen such a creature up close - within 30 feet - at least once. If the creature you described or named is in a different form, such as being under the effects of a polymorph spell, this spell doesn't locate the creature.
This spell can't locate a creature if running water at least 10 feet wide blocks a direct path between you and the creature.

Bard, Cleric, Druid, Druid (Swamp), Paladin, Ranger, Wizard 4th Divination

Scolpire pietra

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

argilla morbida, che deve essere plasmata nella forma dell'oggetto desiderato

L'incantatore tocca un oggetto di pietra di taglia Media o inferiore, oppure una sezione di pietra non più grande di 1,5 metri in ogni dimensione, modellandola nella forma che desidera. Potrebbe,
per esempio, modellare una grossa roccia in un'arma, un idolo o uno scrigno, oppure aprire un piccolo passaggio in una parete, purché essa non sia spessa più di 1,5 metri. L'incantatore può anche modellare una porta di pietra o i suoi stipiti per sigillarla. L'oggetto creato può avere un massimo di due cardini e una chiusura, ma non può essere dotato di meccanismi più raffinati.

Artificer, Cleric, Druid, Druid (Mountain), Druid (Underdark), Wizard 4th Transmutation

Sfera elastica

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

una semisfera di cristallo trasparente e una semisfera corrispondente di resina

Una sfera di forza scintillante circonda una creatura o un oggetto di taglia Grande o inferiore entro gittata. Una creatura non consenziente deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, rimane intrappolata nella sfera per la durata dell'incantesimo. Nulla può attraversare la barriera in entrata e in uscita (oggetti fisici, energia o altri effetti magici), ma una creatura all'interno può respirare liberamente. La sfera è immune a tutti i danni e una creatura o un oggetto all'interno non può essere danneggiato dagli attacchi o dagli effetti che provengono dall'esterno; analogamente, non può infliggere danni a qualsiasi cosa si trovi all'esterno. La sfera non ha peso ed è grande quanto basta da contenere la creatura o l'oggetto al suo interno. Una creatura rinchiusa può usare la sua azione per spingere le pareti della sfera e farla rotolare a una velocità massima pari alla metà della propria. Analogamente, la sfera può essere sollevata e mossa da altre creature. Un incantesimo disintegrazione distrugge la sfera senza danneggiare ciò che contiene.
Sfera infuocata
Sguardo penetrante
Tempo di lancio: 1 azione Gittata: 18 metri Componenti: V, S, M (un frammento di sego, un pizzico di zolfo e una manciata di polvere di ferro) Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
Tempo di lancio: 1 azione Gittata: Incantatore Componenti: V, S

Wizard, Fighter (Eldritch Knight), Cleric (Peace) 4th Evocation

Cura ferite di massa

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Un'ondata di energia curativa si sprigiona da un punto a scelta dell'incantatore entro gittata. L'incantatore sceglie fino a sei creature in una sfera di 9 metri di raggio centrata su quel punto: ogni bersaglio recupera una quantità di punti ferita pari a 3d8 + il modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto sui non morti o sui costrutti.
Ai livelli superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, la guarigione aumenta di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 5°.

Bard, Cleric, Cleric (Life), Druid 5th Evocation

Costrizione

  • casting time1 minuto
  • range18 metri

  • componentsV
  • duration30 giorni

L'incantatore impartisce un comando magico a una creatura entro gittata che è in grado di vedere, costringendola a svolgere per lui un servizio di qualche tipo o ad astenersi dal compiere un'azione o un'attività. Se la creatura è in grado di comprendere l'incantatore, deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti rimane affascinata per la durata dell'incantesimo. Mentre la creatura è affascinata dall'incantatore, subisce 5d10 danni psichici ogni volta che agisce in maniera direttamente contraria alle sue istruzioni, ma non più di una volta al giorno. L'incantesimo non ha effetto su una creatura che non è in grado di comprendere l'incantatore. L'incantatore può impartire al bersaglio un comando a sua scelta, a eccezione di un'attività che ne provocherebbe la morte certa: se impartisce un comando suicida, l'incantesimo termina. L'incantatore può usare un'azione per far cessare prematuramente l'incantesimo, che termina inoltre con un incantesimo rimuovi maledizione, ristorare superiore o desiderio. Ai livelli superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° o 8° livello, la durata è pari a 1 anno. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 9° livello, l'incantesimo permane finché uno degli incantesimi menzionati sopra non vi pone fine.

Bard, Cleric, Druid, Paladin, Paladin (Crown), Wizard, Rogue (Arcane Trickster) 5th Enchantment

Conoscenza delle legende

  • casting time10 minuti
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

incenso del valore di almeno 250 mo, che l'incantesimo consuma e quattro lamine di avorio del valore di almeno 50 mo ciascuna

L'incantatore nomina o descrive una persona, un luogo o un oggetto. L'incantesimo trasmette alla sua mente un breve riassunto delle conoscenze più significative relative all'oggetto nominato. Queste conoscenze possono includere storie attuali, racconti dimenticati o perfino conoscenze segrete che non sono note ai più. Se ciò che l'incantatore ha nominato non è di leggendaria importanza, non ottiene alcuna informazione. Più informazioni l'incantatore possiede già, più precise e dettagliate saranno le informazioni che riceverà. Le informazioni apprese dall'incantatore sono accurate ma potrebbero essere espresse in un linguaggio figurativo. Per esempio, se l'incantatore impugna un'ascia magica, l'incantesimo potrebbe fornire le seguenti informazioni: "La sventura attende il malfattore la cui mano tocca l'ascia, dacché la sola impugnatura fende il palmo dei malvagi. Soltanto un vero Figlio della Pietra, fedele a Moradin e da lui amato, può risvegliare i veri poteri dell'ascia,

Bard, Cleric, Cleric (Knowledge), Warlock (Undying), Wizard 5th Divination

Contagio

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • duration7 days

Your touch inflicts disease. Make a melee spell attack against a creature within your reach. On a hit, you afflict the creature with a disease of your choice from any of the ones described below.
At the end of each of the target's turns, it must make a Constitution saving throw. After failing three of these saving throws, the disease's effects last for the duration, and the creature stops making these saves. After succeeding on three of these saving throws, the creature recovers from the disease, and the spell ends.
Since this spell induces a natural disease in its target, any effect that removes a disease or otherwise ameliorates a disease's effects apply to it.
Blinding Sickness: Pain grips the creature's mind, and its eyes turn milky white. The creature has disadvantage on Wisdom checks and Wisdom saving throws and is blinded.
Filth Fever: A raging fever sweeps through the creature's body. The creature has disadvantage on Strength checks, Strength saving throws, and attack rolls that use Strength.
Flesh Rot: The creature's flesh decays. The creature has disadvantage on Charisma checks and vulnerability to all damage.
Mindfire: The creature's mind becomes feverish. The creature has disadvantage on Intelligence checks and Intelligence saving throws, and the creature behaves as if under the effects of the confusion spell during combat.
Seizure: The creature is overcome with shaking. The creature has disadvantage on Dexterity checks, Dexterity saving throws, and attack rolls that use Dexterity.
Slimy Doom: The creature begins to bleed uncontrollably. The creature has disadvantage on Constitution checks and Constitution saving throws. In addition, whenever the creature takes damage, it is stunned until the end of its next turn.

Cleric, Druid, Paladin (Oathbreaker), Warlock (Undying) 5th Necromancy

Colpo infuocato

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

un pizzico di zolfo

Una colonna verticale di fuoco divino si abbatte dai cieli in un luogo indicato dall'incantatore. Ogni creatura all'interno di un cilindro del raggio di 3 metri e dell'altezza di 12 metri centrato in un punto entro gittata deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. In caso di fallimento, la creatura subisce 4d6 danni da fuoco e 4d6 danni radiosi, o la metà dei danni in caso di successo. Ai livelli superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, i danni da fuoco o i danni radiosi (a sua scelta) aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 5°.

Cleric, Cleric (Light), Cleric (War), Paladin (Devotion), Warlock (Fiend) 5th Evocation

Comunione (Ritual)

  • casting time1 minuto
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

incenso e una fiala di acqua santa o sacrilega

L'incantatore entra in contatto con la sua divinità o un emissario divino e, prima della fine dell'incantesimo, pone fino a tre domande a cui è possibile rispondere con sì o no. L'incantatore riceve una risposta corretta per ogni domanda. Gli esseri divini non sono necessariamente onniscienti, quindi l'incantatore potrebbe ricevere "ignoto" come risposta se una domanda riguarda informazioni che vanno oltre le loro conoscenze. Nel caso in cui una risposta di una parola sola possa rivelarsi fuorviante o contraria agli interessi della divinità, il GM può fornire come risposta una breve frase. Se l'incantatore lancia l'incantesimo due o più volte prima di completare il suo riposo lungo successivo, esiste una probabilità cumulativa del 25% di non ottenere risposta per ogni lancio dopo il primo. Il GM effettua questo tiro in segreto.
• terreno e distese d'acqua • vegetali, minerali, animali o popolazioni predominanti • celestiali, folletti, immondi, elementali o non morti potenti • influenza da altri piani di esistenza • edifici Per esempio, l'incantatore potrebbe determinare la posizione di potenti non morti nell'area, delle principali fonti d'acqua potabile e di cittadine vicine.

Cleric, Paladin (Devotion) 5th Divination

Dissolvi il bene e il male

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

acqua santa o polvere d'argento e ferro

L'incantatore viene circondato da un'energia scintillante che lo protegge da folletti, non morti e creature originarie di un piano diverso dal Piano Materiale. Per tutta la durata dell'incantesimo, celestiali, elementali, folletti, immondi e non morti subiscono svantaggio ai tiri per colpire effettuati contro l'incantatore. L'incantatore può terminare prematuramente l'incantesimo usando una delle funzioni speciali seguenti. Congedo. Con un'azione, l'incantatore effettua un attacco in mischia con questo incantesimo contro un celestiale, un elementale, un folletto, un immondo o un non morto entro gittata. Se il colpo va a segno, l'incantatore tenta di respingere la creatura sul suo piano d'origine. Questa deve superare un tiro salvezza su Carisma, altrimenti viene cacciata sul suo piano d'origine (se non vi si trova già). Se non si trovano già sul loro piano d'origine, i non morti vengono respinti nella Coltre Oscura e i folletti nella Selva Fatata.
Spezzare ammaliamento. Con un'azione, l'incantatore tocca una creatura entro gittata affascinata, spaventata o posseduta da un celestiale, un elementale, un folletto, un immondo o un non morto. La creatura toccata non è più affascinata, spaventata o posseduta da quelle creature.

Cleric, Paladin 5th Abjuration

Legame telepatico (Ritual)

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

pezzi di gusci d'uovo di due tipi di creature diverse

L'incantatore stringe un legame telepatico con un massimo di otto creature consenzienti a sua scelta entro gittata, collegando mentalmente ogni creatura a tutte le altre per la durata dell'incantesimo. Le creature con un punteggio di Intelligenza pari o inferiore a 2 non sono influenzate da questo incantesimo. Fino al termine dell'incantesimo, i bersagli possono comunicare telepaticamente attraverso il legame, a prescindere che abbiano un linguaggio comune. La comunicazione è possibile attraverso qualsiasi distanza, ma non può estendersi ad altri piani di esistenza.

Wizard, Cleric (Peace) 5th Divination

Legame planare

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

L'incantatore bandisce una creatura entro gittata che è in grado di vedere in un semipiano labirintico. Il bersaglio rimane laggiù per la durata dell'incantesimo o finché non fugge dal labirinto. Il bersaglio può usare la sua azione per provare a fuggire. Quando questo avviene, effettua una prova di Intelligenza con CD 20. Se la supera, riesce a fuggire e l'incantesimo termina (un minotauro o un demone goristro la superano automaticamente). Al termine dell'incantesimo, il bersaglio riappare nello spazio in cui si trovava prima del lancio o, se è occupato, nello spazio libero più vicino.

Bard, Cleric, Cleric (Arcana), Druid, Wizard 5th Abjuration

Piaga degli insetti

  • casting time1 azione
  • range90 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

qualche granello di zucchero, alcuni chicchi di grano e uno sbaffo di grasso

Uno sciame di locuste fameliche riempie una sfera del raggio di 6 metri centrata su un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata che si estende oltre gli angoli, permane per tutta la durata dell'incantesimo e la cui area è leggermente oscurata. La sfera è inoltre terreno difficile.
Quando appare l'area, ogni creatura al suo interno deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, subendo 4d10 danni perforanti in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. Inoltre, una creatura deve superare tale tiro salvezza anche quando entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un turno o termina il suo turno qui. Ai livelli superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, i danni aumentano di 1d10 per ogni slot di livello superiore al 5°.

Cleric, Cleric (Nature), Cleric (Tempest), Druid, Druid (Desert), Druid (Grassland), Druid (Swamp), Druid (Underdark), Sorcerer 5th Conjuration

Rianimare morti

  • casting time1 ora
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

un diamante del valore di almeno 500 mo, che l'incantesimo consuma

L'incantatore riporta in vita con il suo tocco una creatura morta da meno di 10 giorni. Se la sua anima è consenziente e libera di riunirsi al corpo, la creatura torna in vita con 1 punto ferita. Questo incantesimo inoltre neutralizza qualsiasi veleno e cura le malattie non magiche che influenzavano la creatura al momento della morte. Tuttavia, non rimuove malattie magiche, maledizioni o effetti simili che, se non vengono rimossi prima del lancio, affliggeranno il bersaglio una volta tornato in vita. Questo incantesimo non può riportare in vita una creatura non morta. L'incantesimo richiude tutte le ferite mortali, ma non ripristina le parti del corpo mancanti. Se una creatura è priva di organi o parti del corpo essenziali per la sua sopravvivenza, come per esempio la testa, l'incantesimo fallisce automaticamente. Il ritorno dalla morte è un vero e proprio travaglio. Il bersaglio subisce una penalità di -4 a tutti i tiri per colpire, tiri salvezza e prove di caratteristica. Ogni volta che completa un riposo lungo, questa penalità viene ridotta di 1 finché non sparisce del tutto.

Bard, Cleric, Cleric (Life), Paladin 5th Necromancy

Ristorare superiore

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea L'incantatore infonde energia positiva in una creatura toccata per annullare un effetto debilitante. Può ridurre di uno il livello di indebolimento del

polvere di diamante del valore di almeno 100 mo, che l'incantesimo consuma

bersaglio o porre fine a uno dei seguenti effetti su di esso:
• Un effetto che ha affascinato o pietrificato il bersaglio • Una maledizione, inclusa la sintonia del bersaglio con un oggetto magico maledetto • Qualsiasi riduzione di un punteggio di caratteristica del bersaglio • Un effetto che riduce i punti ferita massimi del bersaglio

Artificer, Bard, Cleric, Druid, Cleric (Peace) 5th Abjuration

Scrutare

  • casting time10 minuti
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti L'incantatore può vedere e udire una particolare creatura a sua scelta situata sul suo stesso piano di esistenza. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza, modificato dalla conoscenza e dal tipo di legame fisico che l'incantatore ha nei confronti della creatura. Se il bersaglio è consapevole che l'incantatore sta lanciando questo incantesimo, può fallire volontariamente il tiro salvezza se desidera essere osservato.

un focus del valore di almeno 1.000 mo, come una sfera di cristallo, uno specchio d'argento o un bacile pieno di acqua santa

Conoscenza Indiretta (l'incantatore ha solo sentito parlare del bersaglio) Diretta (l'incantatore ha incontrato il bersaglio) Familiarità (l'incantatore conosce bene il bersaglio) Connessione Descrizione o immagine Oggetto personale o abito Parte del corpo, ciocca di capelli, pezzo di unghia, ecc...
Modificatore al tiro salvezza +5 +0 -5 Modificatore al tiro salvezza -2 -4 -10
In caso di tiro salvezza superato, il bersaglio non viene influenzato dall'incantesimo, che l'incantatore non può usare contro di lui per 24 ore. Se lo fallisce, l'incantesimo crea un sensore invisibile entro 3 metri dal bersaglio, attraverso cui l'incantatore può vedere e sentire come se si trovasse sul posto. Il sensore si muove insieme al bersaglio, rimanendo entro 3 metri da esso per la durata dell'incantesimo. Una creatura che è in grado di vedere gli oggetti invisibili vede il sensore come una sfera luminosa grande quando il pugno dell'incantatore. Anziché una creatura, l'incantatore può scegliere come bersaglio dell'incantesimo un luogo che abbia già visto in precedenza. Quando lo fa, il sensore appare in quel luogo e non si muove.

Bard, Cleric, Cleric (Knowledge), Cleric (Light), Druid, Druid (Coast), Druid (Swamp), Paladin (Vengeance), Warlock, Wizard 5th Divination

Santificare

  • casting time24 ore
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationFinché non viene dissolto

erbe, oli e incenso del valore di almeno 1.000 mo, che l'incantesimo consuma

L'incantatore tocca un punto e infonde un potere sacro (o sacrilego) in un'area del raggio massimo di 18 metri intorno a esso. L'incantesimo tuttavia fallisce se il raggio comprende un'area già sotto l'effetto dell'incantesimo santificare. L'area influenzata è soggetta agli effetti seguenti. Per prima cosa, celestiali, elementali, folletti, immondi e non morti non possono entrare nell'area o affascinare, spaventare o possedere le creature al suo interno. Nel momento in cui entra nell'area, qualsiasi creatura affascinata, spaventata o posseduta da questo tipo di creature non ne è più influenzata. L'incantatore può inoltre escludere uno o più tipi delle creature sopracitate da questo effetto. In secondo luogo, l'incantatore può vincolare un effetto aggiuntivo all'area, scegliendo dalla lista seguente o utilizzando un effetto offerto dal GM. Alcuni di questi effetti si applicano alle creature all'interno dell'area e l'incantatore può decidere se questo avviene per ognuna di esse, per quelle che seguono una divinità o un capo specifico, oppure per
quelle appartenenti a un tipo specifico, come per esempio orchi o troll. Quando una creatura che ne sarebbe influenzata entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un turno o inizia il suo turno qui, deve superare un tiro salvezza su Carisma. In caso di successo, la creatura ignora l'effetto aggiuntivo finché non lascia l'area. Coraggio. Le creature influenzate non possono essere spaventate mentre si trovano nell'area. Eterno riposo. I cadaveri sepolti nell'area non possono diventare non morti. Interferenza extradimensionale. Le creature influenzate non possono muoversi o viaggiare usando il teletrasporto o mezzi extradimensionali o interplanari. Linguaggi. Le creature influenzate possono comunicare con qualsiasi creatura all'interno dell'area, anche se non condividono il medesimo linguaggio. Luce diurna. L'area è pervasa di luce intensa: l'oscurità magica creata da incantesimi di livello inferiore rispetto allo slot usato in questo caso dall'incantatore non possono oscurare la luce. Oscurità. L'area si riempie di oscurità: la luce normale, nonché quella magica creata da incantesimi di livello inferiore rispetto allo slot usato in questo caso dall'incantatore, non possono illuminare l'area. Paura. Le creature influenzate sono spaventate mentre si trovano nell'area. Protezione dell'energia. Le creature influenzate nell'area ottengono resistenza a un tipo di danno a scelta dell'incantatore, a eccezione dei danni contundenti, perforanti o taglienti. Silenzio. L'area è insonorizzata, nessun suono può fuoriuscire o penetrare al suo interno. Vulnerabilità all'energia. Le creature influenzate nell'area ottengono vulnerabilità a un tipo di danno a scelta dell'incantatore, a eccezione dei danni contundenti, perforanti o taglienti.

Cleric, Warlock (Fiend) 5th Evocation

Alleato planare

  • casting time10 minuti
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

L'incantatore chiede aiuto a un'entità ultraterrena che deve essergli nota: un dio, un primordiale, un principe dei demoni o qualche altro essere dotato di poteri cosmici. Quell'entità invia in aiuto un celestiale, un elementale o un immondo a lei fedele, che appare in uno spazio libero entro gittata. Se l'incantatore conosce il nome di una creatura specifica, può pronunciarlo quando lancia l'incantesimo per richiedere il suo intervento, ma potrebbe apparire comunque una creatura diversa (a scelta del GM). Quando la creatura appare, non è obbligata a comportarsi in un modo particolare. L'incantatore può chiederle di svolgere per lui un servizio in cambio di pagamento, ma essa non è costretta ad accettare. Il compito richiesto potrebbe essere qualcosa di semplice ("portaci in volo oltre il baratro" o "aiutaci a combattere una battaglia") o di complesso ("spia i nostri nemici" o "proteggici durante la nostra incursione nel dungeon"). L'incantatore deve essere in grado di comunicare con la creatura per contrattare per i suoi servigi. Il pagamento può avere varie forme: un celestiale potrebbe richiedere un'ingente donazione in oro o oggetti magici a un tempio alleato, un immondo esigere una creatura vivente in sacrificio o un tesoro in dono. Alcune creature potrebbero scambiare i propri servigi con una missione che l'incantatore deve svolgere. Come regola generale, un compito che può essere misurato in minuti richiede un pagamento del valore di 100 mo al minuto, un compito misurato in ore richiede 1.000 mo all'ora e un compito misurato in giorni (per un massimo di 10 giorni) richiede 10.000 mo al giorno. Il GM può modificare questi pagamenti in base alle circostanze del lancio. Se il compito è in sintonia con l'etica della creatura, il pagamento potrebbe essere dimezzato o addirittura revocato. I compiti non pericolosi richiedono tipicamente solo la metà del pagamento suggerito, mentre quelli particolarmente rischiosi potrebbero richiedere una ricompensa superiore. È raro che una creatura accetti un compito potenzialmente suicida.
Dopo aver portato a termine il compito o quando la durata pattuita termina, la creatura fa ritorno al suo piano d'origine dopo aver fatto rapporto all'incantatore, se possibile e se l'incarico lo richiede. Se l'incantatore e la creatura non riescono ad accordarsi sul prezzo del suo servizio, quest'ultima ritorna immediatamente sul suo piano d'origine. Una creatura arruolata per unirsi al gruppo dell'incantatore conta come membro di quel gruppo e riceve la sua parte di punti esperienza concessi.

Cleric 6th Conjuration

Barriera di lame

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

L'incantatore crea un muro verticale di lame affilate e turbinanti, composte da energia magica. Il muro compare entro gittata e permane per la durata dell'incantesimo. L'incantatore può creare un muro lineare lungo fino a 30 metri, alto 6 metri e spesso 1,5 metri, oppure un muro circolare del diametro massimo di 18 metri, alto 6 metri e spesso 1,5 metri. Il muro garantisce tre quarti di copertura alle creature che vi si trovano dietro e il suo spazio è un terreno difficile. Quando una creatura entra nell'area del muro per la prima volta in un turno o inizia il suo turno qui, deve superare un tiro salvezza su Destrezza. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura subisce 6d10 danni taglienti. In caso di successo, subisce invece soltanto la metà di quei danni.

Cleric 6th Evocation

Banchetto degli eroi

  • casting time10 minuti
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

una ciotola tempestata di gemme del valore di almeno 1.000 mo, che l'incantesimo consuma

L'incantatore evoca un ricco banchetto, completo di sontuose pietanze e bevande. Consumare il banchetto richiede 1 ora, solo al termine della quale il convivio scompare e i suoi effetti benefici vengono applicati. Fino a un massimo di dodici creature possono partecipare al banchetto. Una creatura che partecipa al banchetto ne trae diversi benefici: viene curata da tutti i tipi di malattie e veleni, diventa immune ai veleni e alla condizione spaventato e dispone di vantaggio a tutti i tiri salvezza su Saggezza. Inoltre, i suoi punti ferita massimi aumentano di 2d10 e ottiene lo stesso numero di punti ferita. Questi benefici permangono per 24 ore.

Cleric, Druid 6th Conjuration

Creare non morti

  • casting time1 minuto
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

un vaso d'argilla colmo di terra raccolta in un cimitero, un vaso d'argilla colmo d'acqua salmastra e una pietra onice nera del valore di 150 mo per ogni cadavere

L'incantatore può lanciare questo incantesimo di notte, scegliendo fino a tre cadaveri umanoidi di taglia Media o Piccola entro gittata. Ogni cadavere diventa un ghoul sotto il controllo dell'incantatore. (Il GM possiede le statistiche di gioco di queste creature.) Come azione bonus a ogni suo turno, l'incantatore può comandare mentalmente qualsiasi creatura animata con questo incantesimo, a patto che si trovi entro 36 metri da lui (se controlla varie creature, l'incantatore può comandarne una o tutte allo stesso momento, impartendo lo stesso comando a ciascuna di loro). L'incantatore decide quale azione effettuerà la creatura e dove si muoverà durante il suo turno successivo, oppure può impartirle un comando generale, come proteggere una stanza o un corridoio particolare. Se non impartisce comandi, la creatura si limita a difendersi dalle creature ostili. Una volta ricevuto un ordine, la creatura continua a seguirlo finché non ha portato a termine il compito. La creatura rimane sotto il controllo dell'incantatore per 24 ore, passate le quali smette di obbedire a qualsiasi comando ulteriore. Per mantenere il controllo sulla creatura per altre 24 ore, l'incantatore deve lanciare questo incantesimo su di essa prima che l'attuale periodo di 24 ore termini. Questo uso dell'incantesimo gli permette di ristabilire il controllo su un massimo
di tre creature da lui animate tramite questo incantesimo, anziché animarne di nuove. Ai livelli superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello, può animare o ristabilire il controllo su quattro ghoul. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 8° livello, può animare o ristabilire il controllo su cinque ghoul, oppure su due ghast o wight. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 9° livello, può animare o ristabilire il controllo su sei ghoul, tre ghast o wight, oppure su due mummie.

Cleric, Warlock, Wizard 6th Necromancy

Ferire

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

L'incantatore scatena una malattia virulenta contro una creatura entro gittata che è in grado di vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione subendo 14d6 danni necrotici in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. Il danno non può ridurre i punti ferita del bersaglio a meno di 1. Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza, i suoi punti ferita massimi vengono ridotti di un ammontare pari ai danni necrotici subiti. Qualsiasi effetto che rimuove le malattie riporta i punti ferita massimi della creatura alla normalità prima che quel periodo termini.

Cleric 6th Necromancy

Guarigione

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

L'incantatore sceglie una creatura entro gittata che è in grado di vedere. Un flusso di energia positiva investe la creatura, facendole recuperare 70 punti ferita. Questo incantesimo termina qualsiasi forma di cecità, sordità e malattia che influenza il bersaglio e non ha effetto su costrutti o non morti. Ai livelli superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, l'ammontare di guarigione aumenta di 10 per ogni slot di livello superiore al 6°.

Cleric, Druid 6th Evocation

Parola del ritiro

  • casting time1 action
  • range5 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

You and up to five willing creatures within 5 feet of you instantly teleport to a previously designated sanctuary. You and any creatures that teleport with you appear in the nearest unoccupied space to the spot you designated when you prepared your sanctuary (see below). If you cast this spell without first preparing a sanctuary, the spell has no effect.
You must designate a sanctuary by casting this spell within a location, such as a temple, dedicated to or strongly linked to your deity. If you attempt to cast the spell in this manner in an area that isn't dedicated to your deity, the spell has no effect.

Cleric 6th Conjuration

Proibizione (Ritual)

  • casting time10 minuti
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration1 giorno

uno spruzzo di acqua santa, incenso raro e polvere di rubino del valore di almeno 1.000 mo

L'incantatore crea una difesa contro i viaggi magici che protegge un'area quadrata di terreno di 60 metri e un'altezza di massimo 9 metri. Per la durata dell'incantesimo, per entrare in tale area le creature non possono utilizzare teletrasporto o portali, come quelli creati dall'incantesimo portale. L'incantesimo protegge l'area contro i viaggi planari, impedendo perciò alle creature di accedervi tramite il Piano Astrale, il Piano Etereo, la Selva Fatata, la Coltre Oscura e l'incantesimo spostamento planare. Inoltre, infligge danni a uno o più tipi di creature indicati dall'incantatore al momento del lancio scelti tra i seguenti: celestiali, elementali, folletti, immondi e non morti. Quando una creatura scelta entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un turno o inizia il suo turno qui, subisce 5d10 danni necrotici o radiosi (a scelta dell'incantatore al momento del lancio). Quando lancia questo incantesimo, l'incantatore può indicare una parola d'ordine: una creatura che la pronuncia accedendo all'area non subisce danni. L'area di questo incantesimo non può sovrapporsi all'area di un altro incantesimo proibizione. Se l'incantatore lancia proibizione ogni giorno nello stesso luogo per 30 giorni, l'incantesimo permane finché non viene dissolto e i componenti materiali vengono consumati al momento dell'ultimo lancio.

Cleric 6th Abjuration

Scopri il percorso

  • casting time1 minuto
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 giorno

una serie di strumenti da divinazione, come ossa, bastoncini d'avorio, carte, denti o incisioni runiche, del valore di 100 mo e un oggetto proveniente dal luogo che si desidera trovare

Questo incantesimo permette all'incantatore di scoprire il percorso fisico più breve e diretto verso un determinato luogo fisso a lui noto e che si trova sullo stesso piano di esistenza. Se l'incantatore nomina una destinazione su un altro piano di esistenza, una destinazione in movimento (come una fortezza mobile) o una destinazione poco specifica (come "la tana di un drago verde"), l'incantesimo non ha effetto. Per tutta la durata dell'incantesimo, finché l'incantatore si trova sullo stesso piano di esistenza della destinazione, sa quanto è lontana e in che direzione si trova. Mentre viaggia per raggiungerla, quando gli si presentano più percorsi tra cui scegliere lungo il cammino, l'incantatore determina automaticamente il percorso più breve e diretto (ma non necessariamente il più sicuro) che lo porterà a destinazione.

Bard, Cleric, Druid 6th Divination

Visione del vero

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora Questo incantesimo conferisce alla creatura consenziente toccata dall'incantatore la capacità di vedere le cose per ciò che sono. Per la durata dell'incantesimo, la creatura è dotata di vista pura, nota le porte segrete nascoste dalla magia ed è in grado di vedere sul Piano Etereo, entro un raggio di 36 metri.

un unguento per gli occhi del costo di 25 mo, realizzato con polvere di funghi, zafferano e grasso, che l'incantesimo consuma

This spell gives the willing creature you touch the ability to see things as they actually are. For the duration, the creature has truesight, notices secret doors hidden by magic, and can see into the Ethereal Plane, all out to a range of 120 feet.

Bard, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard 6th Divination

Evoca celestiale

  • casting time1 minuto
  • range27 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

L'incantatore evoca un celestiale di grado di sfida pari o inferiore a 4, che appare in uno spazio libero entro gittata che è in grado di vedere. Il celestiale scompare quando scende a 0 punti ferita o al termine dell'incantesimo. Il celestiale è amichevole nei confronti dell'incantatore e dei suoi compagni per tutta la durata dell'incantesimo. Si tira per l'iniziativa del
celestiale, che svolge i propri turni. Il celestiale obbedisce ai comandi verbali dell'incantatore (nessuna azione richiesta), a patto che non violino il suo allineamento. Se l'incantatore non impartisce comandi al celestiale, quest'ultimo si difende dalle creature ostili, ma non intraprende altre azioni. Il GM possiede le statistiche del celestiale. Ai livelli superiori. Quando l'incantatore utilizza questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 9° livello, evoca un celestiale con grado di sfida pari o inferiore a 5.

Cleric 7th Conjuration

Forma eterea

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • durationFino a 8 ore

L'incantatore mette piede nelle regioni di confine del Piano Etereo, nell'area in cui si sovrappone al suo piano attuale. Rimane nel Confine Etereo per la durata dell'incantesimo o finché non utilizza la sua azione per terminarlo. Durante questo periodo, l'incantatore può muoversi in ogni direzione. Muovendosi su o giù, ogni 30 cm di movimento gli costano 30 cm extra. L'incantatore può sentire e vedere il piano da cui proviene, ma tutto gli appare grigio e visibile solo fino a una distanza di 18 metri. Mentre l'incantatore si trova sul Piano Etereo, può influenzare ed essere influenzato solo dalle creature che si trovano su quel piano. Le creature che non sono presenti sul Piano Etereo non possono percepire o interagire con l'incantatore, a meno che non siano dotate di magia o di una qualche capacità speciale per farlo. L'incantatore ignora tutti gli oggetti e gli effetti che non si trovano sul Piano Etereo, cosa che gli consente di muoversi attraverso gli oggetti che percepisce sul piano da cui proviene. Al termine dell'incantesimo, l'incantatore ritorna immediatamente sul piano di provenienza, nel punto in cui si trova attualmente. Se quel punto è occupato da un oggetto solido o da una creatura, l'incantatore viene subito sbalzato nello spazio libero più vicino che può occupare e subisce una quantità di danni da forza pari al doppio del numero di metri di cui si è mosso. Questo incantesimo non ha effetto se l'incantatore lo lancia mentre si trova sul Piano Etereo o su un piano non confinante, come uno dei Piani Esterni. Ai livelli superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 8° livello o superiore, può bersagliare fino a tre creature consenzienti (incluso sé stesso) per ogni slot superiore al 7°. Al momento del lancio
dell'incantesimo, le creature non devono trovarsi a più di 3 metri dall'incantatore.

Bard, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard 7th Transmutation

Parola divina

  • casting time1 azione bonus
  • range9 metri

  • componentsV
  • durationIstantanea

L'incantatore pronuncia una parola divina, pregna del potere che plasmò il mondo all'alba della creazione. L'incantatore sceglie un qualsiasi numero di creature entro gittata che è in grado di vedere: ogni creatura in grado di sentirlo deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se lo fallisce, una creatura soffre un effetto basato sui suoi punti ferita attuali: • 50 punti ferita o meno: assordata per 1 minuto • 40 punti ferita o meno: assordata e accecata per 10 minuti • 30 punti ferita o meno: assordata, accecata e stordita per 1 ora • 20 punti ferita o meno: uccisa istantaneamente Indipendentemente dai suoi punti ferita, un celestiale, un elementale, un folletto o un immondo che fallisce il suo tiro salvezza viene respinto sul suo piano d'origine (se non vi si trova già) e non può ritornare sul piano attuale dell'incantatore per 24 ore in alcun modo a eccezione che tramite un incantesimo desiderio.
Parola del ritiro
Parola guaritrice
Tempo di lancio: 1 azione Gittata: 1,5 metri Componenti: V Durata: Istantanea
Tempo di lancio: 1 azione bonus Gittata: 18 metri Componenti: V

Cleric 7th Evocation

Rigenerazione

  • casting time1 minuto
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

un ruota della preghiera e acqua santa

L'incantatore tocca una creatura e amplifica le sue capacità curative naturali, facendole recuperare 4d8 + 15 punti ferita. Per la durata dell'incantesimo, il bersaglio recupera 1 punto ferita all'inizio di ogni suo turno (10 punti ferita al minuto). Se al bersaglio sono state recise delle parti del corpo (dita, gambe, coda e così via), quelle parti ricrescono dopo 2 minuti e, se è in possesso della parte recisa, appoggiandola al moncone l'incantesimo rinsalda istantaneamente l'arto.

Bard, Cleric, Druid 7th Transmutation

Resurrezione

  • casting time1 ora
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

un diamante del valore di almeno 1.000 mo, che l'incantesimo consuma

L'incantatore tocca una creatura defunta da non più di un secolo, che non sia morta di vecchiaia e non sia un non morto. Se la sua anima è libera e consenziente, il bersaglio torna in vita con tutti i suoi punti ferita. Questo incantesimo neutralizza qualsiasi veleno e cura le normali malattie che influenzavano la creatura al momento della morte. Non rimuove tuttavia malattie magiche, maledizioni e altre afflizioni analoghe; se tali effetti non vengono rimossi prima del lancio dell'incantesimo, affliggeranno il bersaglio una volta tornato in vita. Questo incantesimo richiude tutte le ferite mortali e ripristina le eventuali parti del corpo mancanti. Il ritorno dalla morte è un vero e proprio travaglio. Il bersaglio subisce una penalità di -4 a tutti i tiri per colpire, tiri salvezza e prove di caratteristica. Ogni volta che completa un riposo lungo, questa penalità viene ridotta di 1 finché non sparisce del tutto. Lanciare questo incantesimo per riportare in vita una creatura morta da un anno o più risulta estremamente spossante per l'incantatore. Finché non completa un riposo lungo, non può lanciare di nuovo incantesimi e subisce svantaggio a tutti i tiri per colpire, alle prove di caratteristica e ai tiri salvezza.

Bard, Cleric 7th Necromancy

Simbolo

  • casting time1 minuto
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationFinché non viene dissolto o innescato

mercurio, fosforo e polvere di diamante e opale del valore totale di almeno 1.000 mo, che l'incantesimo consuma

Quando lancia questo incantesimo, l'incantatore traccia un glifo nocivo su una superficie (come una sezione di pavimento, una parete o un tavolo) o, al fine di nasconderlo, all'interno di un oggetto che può essere chiuso (come un libro, una pergamena o un forziere del tesoro). Se sceglie una superficie, il glifo può coprire un'area massima del diametro di 3 metri. Se l'incantatore sceglie un oggetto, questo non deve essere spostato; se ciò avviene, una volta che l'oggetto si allontana per più di 3 metri dal luogo in cui è stato lanciato l'incantesimo, il glifo si infrange e l'incantesimo termina senza essere innescato. Il glifo è pressoché invisibile e per scorgerlo è necessario superare una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza sull'incantesimo. Quando questo incantesimo viene lanciato, l'incantatore decide cosa innesca il glifo. Nel caso di glifi tracciati su una superficie, gli inneschi più comuni includono: toccare o camminare su di essi, rimuovere un altro oggetto che li copre, avvicinarsi a una certa distanza da loro o manipolare gli oggetti su cui sono tracciati. Nel caso di glifi tracciati all'interno di un oggetto, gli inneschi più comuni sono: aprire l'oggetto, avvicinarsi a una certa distanza da esso, oppure vedere o leggere il glifo. L'incantatore può definire l'innesco in modo che l'incantesimo si attivi solamente in certe circostanze o in base a certe caratteristiche fisiche di una creatura (come peso o altezza) o al suo tipo (per esempio, la protezione potrebbe attivarsi solo contro megere o mutaforma). L'incantatore può inoltre specificare condizioni per evitare di innescare il glifo, come pronunciare una specifica parola d'ordine. Quando traccia il glifo, l'incantatore sceglie una delle seguenti opzioni per determinarne l'effetto. Una volta attivato, il glifo brilla, proiettando luce fioca in una sfera di 18 metri di raggio per 10 minuti, dopodiché l'incantesimo termina. Ogni creatura all'interno della sfera quando il glifo si attiva, oppure che entra nella sfera per la prima volta in un turno o termina qui il suo turno, ne subisce l'effetto.
Discordia. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, inizia a discutere e litigare con le altre creature per 1 minuto, durante il quale non è in grado di comunicare in modo significativo e subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica. Disperazione. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se lo fallisce, è sopraffatto dalla disperazione per 1 minuto, durante il quale non può attaccare o bersagliare qualsiasi creatura con abilità, incantesimi o altri effetti magici nocivi. Dolore. Ogni bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti diventa incapacitato a causa di dolori lancinanti per 1 minuto. Morte. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, subendo 10d10 danni necrotici in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. Paura. Ogni bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti diventa spaventato per 1 minuto. Mentre è in questo stato, il bersaglio lascia cadere ciò che stava impugnando e, se ne è in grado, deve allontanarsi di almeno 9 metri dal glifo in ogni suo turno. Pazzia. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza. Se lo fallisce, impazzisce per 1 minuto. Una creatura in questa condizione non può effettuare azioni, capire i discorsi altrui o leggere e si limita a farfugliare parole senza senso. Il GM ne controlla i movimenti, che sono imprevedibili. Sonno. Ogni bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti cade privo di sensi per 10 minuti. Una creatura si risveglia se subisce danni o se qualcuno usa un'azione per scuoterla o schiaffeggiarla. Stordimento. Ogni bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti diventa stordito per 1 minuto.

Bard, Cleric, Wizard 7th Abjuration

Spostamento planare

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea L'incantatore e un massimo di otto creature consenzienti, che si tengono per mano formando un cerchio, vengono trasportati su un piano di esistenza diverso. L'incantatore può specificare la destinazione in termini generici, come la Città di Ottone sul Piano Elementale del Fuoco o il palazzo di Dispater sul secondo livello dei Nove Inferi, apparendo in quella destinazione o nelle sue immediate vicinanze. Per esempio, se cerca di raggiungere la Città di Ottone, potrebbe arrivare nella Via dell'Acciaio, davanti alla Porta delle Ceneri,

una verga di metallo biforcuta del valore di almeno 250 mo, in sintonia con un particolare piano di esistenza

oppure nei pressi della città ma dalla parte opposta del Mare di Fuoco, a discrezione del GM. In alternativa, se l'incantatore conosce la sequenza di sigilli di un cerchio di teletrasporto su un altro piano di esistenza, questo incantesimo può portarlo fino a quel cerchio. Se il cerchio di teletrasporto è troppo piccolo per contenere tutte le creature trasportate dall'incantatore, esse appariranno negli spazi liberi più vicini. L'incantatore può usare questo incantesimo per esiliare una creatura non consenziente su un altro piano, scegliendo una creatura alla sua portata ed effettuando un attacco con incantesimo in mischia contro di essa. Se il colpo va a segno, la creatura deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se lo fallisce, viene trasportata in un luogo casuale sul piano di esistenza specificato dall'incantatore e dovrà trovare da sola il modo di tornare sul piano di esistenza in cui si trovava in precedenza.

Cleric, Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard 7th Conjuration

Tempesta di fuoco

  • casting time1 azione
  • range45 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Una tempesta di ardenti lingue di fuoco appare in un punto entro gittata a scelta dell'incantatore. L'area della tempesta è composta da dieci cubi di 3 metri, che l'incantatore può disporre come desidera. Ognuno di loro deve avere almeno un lato adiacente a quello di un altro cubo. Ogni creatura presente nell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. In caso di fallimento, subisce 7d10 danni da fuoco, o la metà dei danni in caso di successo.
Il fuoco danneggia ogni oggetto presente nell'area e incendia gli oggetti infiammabili non indossati o trasportati. L'incantatore può decidere di non influenzare con questo incantesimo le forme di vita vegetali nell'area.

Cleric, Druid, Sorcerer 7th Evocation

Aura sacra

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto Dall'incantatore si diffonde una luce divina che si materializza in un tenue bagliore in un raggio di 9 metri intorno a lui. Le creature da lui scelte presenti in quell'area al momento del lancio proiettano luce fioca in un raggio di 1,5 metri e dispongono di vantaggio ai tiri salvezza; le altre creature subiscono svantaggio ai tiri per colpire contro di loro fino al termine dell'incantesimo.

un minuscolo reliquiario del valore di almeno 1.000 mo contenente una reliquia sacra, come un brandello della tunica di un santo o un frammento di pergamena di un testo religioso

Inoltre, quando una creatura influenzata dall'incantesimo viene colpita da un immondo o un non morto con un attacco in mischia, l'aura emette bagliore accecante e l'attaccante deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti sarà accecato fino al termine dell'incantesimo.

Cleric 8th Abjuration

Controllare tempo atmosferico

  • casting time10 minuti
  • rangeIncantatore (raggio di 7,5 km)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 8 ore

incenso bruciato e frammenti di terra e legno mescolati nell'acqua

L'incantatore assume il controllo del tempo atmosferico entro 7,5 km per la durata dell'incantesimo, che dev'essere lanciato in un luogo all'aperto. Se l'incantatore si sposta in un luogo in cui non dispone di una vista diretta sul cielo, l'incantesimo termina prematuramente. Quando lancia un incantesimo, l'incantatore cambia le condizioni atmosferiche attuali determinate dal GM in base al clima e alla stagione. L'incantatore può modificare le precipitazioni, la temperatura e il vento. Occorrono 1d4 × 10 minuti perché le nuove condizioni abbiano effetto. Quando questo accade, l'incantatore le può cambiare di nuovo. Al termine dell'incantesimo, il tempo atmosferico torna alla normalità. Quando l'incantatore modifica le condizioni atmosferiche, trova la condizione attuale nelle tabelle seguenti e la modifica di un grado, verso l'alto o verso il basso. Quando l'incantatore cambia il vento, può modificarne anche la direzione.
Precipitazioni Grado
Condizione Sereno Poco nuvoloso Nuvoloso o nebbia Pioggia, grandine o neve Pioggia torrenziale, grandinata violenta o tormenta
Temperatura Grado
Condizione Caldo insopportabile Caldo Temperato Fresco Freddo Freddo artico
Vento Grado
Condizione Calmo Vento moderato Vento forte Burrasca Tempesta

Cleric, Druid, Wizard 8th Transmutation

Campo anti-magia

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (sfera di 3 metri di raggio)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

un pizzico di polvere o di limatura di ferro

Una sfera invisibile di 3 metri di raggio circonda l'incantatore. Quest'area è isolata dall'energia magica che pervade il multiverso: all'interno della sfera è impossibile lanciare incantesimi, le creature evocate scompaiono e perfino gli oggetti magici diventano comuni. Finché l'incantesimo non termina, la sfera si muove insieme all'incantatore ed è centrata su di lui. All'interno della sfera, gli incantesimi e gli altri effetti magici, eccetto quelli generati da un manufatto o da una divinità, vengono soppressi e non possono protendersi al suo interno. Uno slot speso per lanciare un incantesimo soppresso viene consumato. Mentre un effetto è soppresso, non funziona, ma il tempo che trascorre in questo stato conta ai fini della sua durata.
Effetti a bersaglio. Gli incantesimi o gli altri effetti magici, come dardo incantato e charme su persone, che bersagliano una creatura o un oggetto nella sfera, non hanno alcun effetto su quel bersaglio. Aree di magia. L'area di un altro incantesimo o effetto magico, come palla di fuoco, non si può estendere all'interno della sfera. Se la sfera si sovrappone a un'area di magia, la parte di area coperta dalla sfera viene soppressa; per esempio, le fiamme create da un muro di fuoco vengono soppresse all'interno della sfera, creando un varco nel muro se la sovrapposizione è abbastanza ampia. Incantesimi. Qualsiasi incantesimo o altro effetto magico su una creatura o un oggetto nella sfera viene soppresso finché la creatura o l'oggetto in questione si trova al suo interno. Oggetti magici. All'interno della sfera, le proprietà e i poteri degli oggetti magici vengono soppressi. Per esempio, una spada lunga +1 all'interno della sfera funziona come una spada lunga non magica. Le proprietà e i poteri di un'arma magica vengono soppressi se essa è utilizzata contro un bersaglio che si trova all'interno della sfera o se è impugnata da un attaccante all'interno della sfera. Se un'arma magica o una munizione magica esce interamente dalla sfera (per esempio, se l'incantatore scaglia una freccia magica o una lancia magica contro un bersaglio fuori dalla sfera), la magia dell'oggetto cessa di essere soppressa dal momento stesso in cui esce. Viaggio magico. All'interno della sfera, teletrasporto e viaggio planare non funzionano, che essa costituisca il punto di destinazione o quello di partenza di questi viaggi magici. Un portale per un altro luogo, mondo o piano di esistenza, oltre che un varco verso uno spazio extradimensionale (come quello creato da un incantesimo trucco della corda), si chiude temporaneamente finché si trova all'interno della sfera. Creature e oggetti. Una creatura, oppure un oggetto evocato o creato dalla magia, smette temporaneamente di esistere all'interno della sfera, ma riappare immediatamente una volta che lo spazio che occupava non si trova più all'interno della sfera. Dissolvi magie. Gli incantesimi e gli effetti magici, come dissolvi magie, non hanno alcun effetto sulla sfera. Allo stesso modo, le sfere create da incantesimi campo anti-magia diversi non si annullano a vicenda.

Cleric, Wizard 8th Abjuration

Terremoto

  • casting time1 azione
  • range150 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un pizzico di terriccio, un frammento di roccia e un pezzo d'argilla

L'incantatore crea una scossa sismica in un punto del terreno entro gittata che è in grado di vedere. Per la durata dell'incantesimo, una scossa intensa sconquassa il terreno in un raggio di 30 metri centrato su quel punto e scuote creature e strutture a contatto con il terreno di quell'area. Il terreno nell'area diventa terreno difficile: qualsiasi creatura si stia concentrando all'interno dell'area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, la sua concentrazione viene interrotta. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo e alla fine di ogni turno trascorso a concentrarsi su di esso, ogni creatura sul terreno nell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, la creatura viene buttata a terra prona.
Questo incantesimo può avere degli effetti aggiuntivi in base al terreno nell'area, come determinato dal GM. Crepe. Dopo aver lanciato l'incantesimo, per tutta l'area interessata si aprono delle crepe a partire dall'inizio del turno successivo dell'incantatore. Un totale di 1d6 crepe di questo tipo si apre in punti scelti dal GM. Ognuna di esse è profonda 1d10 × 3 metri, ampia 3 metri e si estende da un lato all'altro dell'area dell'incantesimo. Se una creatura si trova nel punto i cui si apre una crepa, deve superare un tiro salvezza su Destrezza o vi cade dentro. Una creatura che supera il tiro salvezza riesce a spostarsi insieme al bordo della crepa mentre si apre. Una crepa che si apre sotto una struttura ne provoca il crollo immediato (vedi di seguito). Strutture. La scossa infligge 50 danni contundenti a una qualsiasi struttura a contatto con il terreno nell'area in cui è stato lanciato l'incantesimo e all'inizio di ogni turno dell'incantatore fino al termine dell'incantesimo. Se la struttura scende a 0 punti ferita, crolla e potenzialmente danneggia le creature vicine. Una creatura situata a una distanza pari alla metà dell'altezza della struttura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se fallisce, subisce 5d6 danni contundenti, viene buttata a terra prona e rimane sepolta sotto le macerie; per liberarsi con un'azione deve effettuare una prova di Forza (Atletica) con CD 20. Il GM può aumentare o ridurre la CD, in base alla natura delle macerie. In caso di successo, subisce la metà dei danni, non viene buttata a terra prona e non viene sepolta sotto le macerie.

Cleric, Druid, Sorcerer 8th Evocation

Guarigione di massa

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Un'ondata di energia curativa si sprigiona dall'incantatore, investendo le creature ferite intorno a lui. In questo modo, ripristina fino a 700 punti ferita, ripartendoli come desidera tra un qualsiasi numero di creature entro gittata e che è in grado di vedere. Le creature guarite da questo
incantesimo vengono inoltre curate da ogni malattia e qualsiasi effetto che le accechi o assordi. Questo incantesimo non ha effetto sui non morti o sui costrutti.

Cleric 9th Evocation

Portale

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un diamante del valore di almeno 5.000 mo

L'incantatore evoca un portale che collega uno spazio libero che è in grado di vedere a un luogo preciso su un piano di esistenza differente. Il portale è un'apertura circolare, del diametro variabile tra 1,5 e 6 metri a scelta dell'incantatore e può essere orientato in qualsiasi direzione, permanendo per tutta la durata dell'incantesimo. Il portale ha un lato anteriore e un lato posteriore su ogni piano dove appare e i viaggi sono possibili solo attraversandolo dalla parte anteriore. Tutto ciò che lo attraversa è trasportato immediatamente sull'altro piano, apparendo nello spazio libero più vicino al portale. Divinità e altri signori planari possono impedire che i portali creati tramite questo incantesimo si aprano in loro presenza o nei loro domini. Quando lancia questo incantesimo, l'incantatore può pronunciare il nome di una creatura specifica (pseudonimi, titoli o soprannomi non funzionano). Se la creatura nominata si trova su un piano diverso da quello in cui si trova l'incantatore, il portale si apre nelle sue immediate vicinanze attirandola attraverso di esso, fino alla spazio libero più vicino sul lato del portale in cui si trova l'incantatore. L'incantatore non ottiene alcun potere speciale sulla creatura, che è libera di agire come il GM ritiene più appropriato: potrebbe andarsene, attaccarlo o aiutarlo.

Cleric, Sorcerer, Wizard 9th Conjuration

Proiezione astrale

  • casting time1 ora
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • durationSpeciale

per ogni creatura influenzata da questo incantesimo, l'incantatore deve fornire un giacinto del valore di almeno 1.000 mo e un lingotto d'argento finemente decorato del valore di almeno 100 mo, che l'incantesimo consuma

L'incantatore e un massimo di otto creature consenzienti entro gittata proiettano i loro corpi astrali sul Piano Astrale (l'incantesimo fallisce e il lancio è sprecato se l'incantatore si trova già su quel piano). Il corpo materiale abbandonato cade privo di sensi e in uno stato di animazione sospesa; non ha bisogno di cibo o aria e non invecchia. Il corpo astrale assomiglia alla forma mortale dell'incantatore in ogni particolare e replica le sue statistiche di gioco e proprietà. La differenza principale consiste nell'aggiunta di un cordone argentato che si snoda tra le scapole dell'incantatore e fluttua alle sue spalle, diventando invisibile dopo 30 cm. Questo cordone tiene ancorato l'incantatore al suo corpo materiale e, finché rimane intatto, l'incantatore può trovare la strada del ritorno. Se il cordone viene reciso, cosa che può accadere solo quando un effetto lo specifica chiaramente, l'anima e il corpo vengono separati, uccidendo l'incantatore all'istante. La forma astrale dell'incantatore può viaggiare liberamente per il Piano Astrale e passare attraverso i portali che da lì conducono su altri piani. Se l'incantatore si sposta su un nuovo piano o ritorna al piano in cui si trovava quando ha lanciato l'incantesimo, il suo corpo e le sue proprietà vengono trasportati lungo il cordone argentato, permettendogli di rientrare nel suo corpo nel momento in cui accede al nuovo piano. La forma astrale è un'incarnazione separata: ogni danno o altro effetto che si applichi a essa non ha effetto sul corpo fisico dell'incantatore e non persiste quando vi fa ritorno. L'incantesimo termina per l'incantatore e i suoi compagni quando l'incantatore utilizza la sua azione per interromperlo. Al termine dell'incantesimo, la creatura influenzata ritorna nel suo corpo fisico e si risveglia.
È anche possibile che l'incantesimo termini prematuramente per l'incantatore e i suoi compagni: un incantesimo dissolvi magie lanciato con successo contro una forma astrale o un corpo fisico termina l'incantesimo per quella creatura. Inoltre, l'incantesimo termina se il corpo originale o la forma astrale di una creatura scende a 0 punti ferita. Se l'incantesimo termina e il cordone argentato è ancora intatto, questo trascina la forma astrale della creatura all'interno del suo corpo, ponendo fine allo stato di animazione sospesa. Se l'incantatore è tornano prematuramente nel suo corpo, i suoi compagni rimangono nelle loro forme astrali e devono trovare da soli il modo di rientrare nei loro corpi, solitamente scendendo a 0 punti ferita.

Cleric, Warlock, Wizard 9th Necromancy

Resurrezione pura

  • casting time1 ora
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

uno spruzzo di acqua santa e diamanti del valore di almeno 25.000 mo, che l'incantesimo consuma

L'incantatore tocca una creatura morta da non più di 200 anni a causa di un qualsiasi motivo fuorché la vecchiaia. Se la sua anima è libera e consenziente, essa torna in vita con tutti i suoi punti ferita.
Questo incantesimo chiude tutte le ferite, neutralizza ogni veleno, cura tutte le malattie e annulla ogni maledizione che affiggeva la creatura al momento della morte. Inoltre, ripristina gli eventuali organi e arti danneggiati o mancanti. L'incantesimo può perfino fornire al bersaglio un nuovo corpo se l'originale non esiste più, nel qual caso l'incantatore deve pronunciare il nome della creatura, che appare in uno spazio libero a scelta dell'incantatore entro 3 metri da lui.

Cleric, Druid 9th Necromancy