Ty i wszyscy przyjazni w promieniu 10 stop otrzymujecie bonus do WSZYSTKICH rzutow obronnych rowny Twojemu modyfikatorowi Charyzmy (min. +1).
Dla Ciebie: +2 do wszystkich rzutow obronnych (CHA 14).
Sojusznik musi byc przytomny aby otrzymac bonus.
Aura nie dziala gdy jestes oszolomiony (incapacitated).
Najpotezniejsza defensywna umiejetnosc paladyna.
Twoj maksymalny poziom punktow zycia zwieksza sie o 2 za kazdy poziom postaci.
Za kazdy kolejny zdobyty poziom, maksymalne PZ rosna o dodatkowe 2.
Na poziomie 10: +20 PZ.
Jestes odporny na choroby (immunitet na choroby).
Nie podlegasz efektom chorob, magicznych ani niemagicznych.
Do konca nastepnej tury znasz polozenie niebian, demonow i nieumarlych w promieniu 60 stop, ktorzy nie znajduja sie za pelna oslona.
Znasz typ istoty (niebianin, demon, nieumarly), ale nie konkretny rodzaj.
Wykrywa rowniez konsekrowane lub sprofanowane miejsca i przedmioty.
Uzyc 1 + mod. CHA razy na dlugi odpoczynek = 3 razy dla Ciebie.
Gdy trafisz istote atakiem bronia w zwarciu, mozesz wydac slot czaru aby zadac dodatkowe obrazenia promieniste (radiant).
Slot 1 poz: 2k8 radiant. Slot 2 poz: 3k8 radiant.
+1k8 dodatkowo przeciwko nieumarlym i demonom. Max 5k8 (6k8 vs nieumarli/demony).
Przy trafieniu krytycznym: kostki obrazen sa PODWOJONE.
Decyzja o uzyciu PO rzucie na trafienie - wiesz czy trafiles.
Wybierasz istote w zasiegu 10 stop.
Masz przewage (advantage) na wszystkie rzuty ataku przeciwko temu celowi przez 1 minute.
Efekt konczy sie gdy cel spadnie do 0 PZ lub Ty stracisz przytomnosc.
Nie wymaga koncentracji.
Synergia z Ulepszonym Krytycznym (19-20) = ok. 19% szansy na krytyka z przewaga.
Wybierasz istote w zasiegu 60 stop. Cel wykonuje rzut obronny Madrosci (ST = 12).
Porazka: cel jest przestraszony (frightened) przez 1 minute i ma szybkosc 0.
Sukces: cel ma zmniejszona szybkosc o polowe do konca twojej nastepnej tury.
Nieumarli i demony maja utrudnienie (disadvantage) na rzut obronny.
Wspolna pula z Slubem Wrogosci (1 uzycie na krotki odpoczynek).
Mozesz zaatakowac dwa razy zamiast raz, gdy bierzesz akcje Atak.
UWAGA: Nie laczy sie z Dodatkowym Atakiem z Paladyna (nadal 2 ataki, nie 3).
Odzyskujesz 1k10 + poziom wojownika punktow zycia.
Dla Wojownika 4: 1k10 + 4 PZ.
Odnawia sie po krotkim lub dlugim odpoczynku.
Mozesz zaatakowac dwa razy zamiast raz, gdy bierzesz akcje Atak.
UWAGA: Nie laczy sie z Dodatkowym Atakiem z Wojownika (nadal 2 ataki, nie 3).
Masz pule leczenia rowna 5 x poziom paladyna = 30 PZ na Paladyna 6.
Dotykajac istoty, mozesz wydac dowolna ilosc PZ z puli aby ja uleczyc.
Alternatywnie: wydaj 5 PZ z puli aby uleczyc jedna chorobe lub trucizne.
Pula odnawia sie po dlugim odpoczynku. Nie dziala na nieumarlych i konstrukty.
Gdy rzucasz 1 lub 2 na kosci obrazen broni trzymanej oburacz, mozesz przerzucic kosc.
Musisz uzyc nowego wyniku, nawet jesli to tez 1 lub 2.
Dziala tylko z broniami dwurecznymi (two-handed) lub wszechstronnymi (versatile) trzymanymi oburacz.
Twoja przysiega: walka z wiekszym zlem, zadnej litosci dla winnych.
Daje dostep do Czarow Przysiegi (zawsze przygotowane) i Boskiego Kanalu.
Czary Przysiegi 1 poz: Klatwa (Bane), Znak Lowcy (Hunter's Mark).
Czary Przysiegi 2 poz: Unieruchomienie Osoby (Hold Person), Mglisty Krok (Misty Step).
+1 do Klasy Pancerza gdy nosisz zbroje.
Laczy sie z innymi bonusami do KP.
Twoje ataki bronia zadaja trafienie krytyczne przy wyniku 19 lub 20 na k20.
Zwieksza szanse na trafienie krytyczne z 5% do 10% na kazdy atak.
Synergia z Boskim Uderzeniem (podwojone kostki obrazen) i Slubem Wrogosci (przewaga = ok. 19% szansy na krytyka).
W swojej turze mozesz wykonac jedna dodatkowa akcje oprocz zwyklej akcji i bonus action.
Pozwala wykonac 4 ataki w jednej turze (2 z akcji Atak + 2 ze Zrywu Akcji).
Odnawia sie po krotkim lub dlugim odpoczynku.
(szczypta swieconej wody)
Blogoslawisz do trzech istot wedlug twojego wyboru w zasiegu.
Za kazdym razem, gdy cel wykonuje rzut ataku lub rzut obronny przed koncem trwania czaru, moze rzucic k4 i dodac wynik do rzutu ataku lub rzutu obronnego.
Na wyzszych poziomach: Gdy rzucasz ten czar z pomoca slota 2 poziomu lub wyzszego, mozesz dodac jedna dodatkowa istote za kazdy poziom slota powyzej 1.
(kropla krwi)
Do trzech istot wedlug twojego wyboru, ktore widzisz w zasiegu, musi wykonac rzut obronny Charyzmy.
Gdy cel, ktory nie zda tego rzutu, wykonuje rzut ataku lub rzut obronny przed koncem trwania czaru, musi rzucic k4 i odjac wynik od rzutu ataku lub rzutu obronnego.
Na wyzszych poziomach: Gdy rzucasz ten czar z pomoca slota 2 poziomu lub wyzszego, mozesz dodac jedna dodatkowa istote za kazdy poziom slota powyzej 1.
Istota, ktorej dotykasz, odzyskuje liczbe punktow zycia rowna 1k8 + twoj modyfikator cechy rzucania czarow.
Ten czar nie dziala na nieumarlych ani konstrukty.
Na wyzszych poziomach: Gdy rzucasz ten czar z pomoca slota 2 poziomu lub wyzszego, leczenie zwieksza sie o 1k8 za kazdy poziom slota powyzej 1.
Wybierasz istote w zasiegu, ktora widzisz, i magicznie ja oznaczasz jako swoja ofiare.
Do konca trwania czaru zadajesz dodatkowe 1k6 obrazen celowi za kazdym razem, gdy trafisz go atakiem bronia.
Masz tez przewage na rzuty Madrosci (Percepcja) i Madrosci (Namierzanie) wykonywane aby odnalezc cel.
Jesli cel spadnie do 0 punktow zycia przed koncem trwania czaru, mozesz uzyc bonus action w kolejnej turze aby oznaczyc nowa istote.
Na wyzszych poziomach: Gdy rzucasz ten czar z pomoca slota 3 lub 4 poziomu, mozesz utrzymywac koncentracje do 8 godzin. Slot 5 poziomu lub wyzszego: do 24 godzin.
(szczypta sproszkowanego srebra i zelaza)
Do konca trwania czaru jedna chetna istota, ktorej dotykasz, jest chroniona przed pewnymi typami istot: aberracjami, niebianami, elementalami, feyami, demonami i nieumarlymi.
Ochrona daje kilka korzysci. Istoty tych typow maja utrudnienie na rzuty ataku przeciwko celowi.
Cel nie moze rowniez byc oczarowany, przestraszony ani opetany przez te istoty. Jesli cel jest juz oczarowany, przestraszony lub opetany przez taka istote, cel ma przewage na kazdy nowy rzut obronny przeciwko tym efektom.
(kawalek pergaminu z odrobina swietego tekstu na nim)
Polysniewajace pole sily pojawia sie wokol wybranej istoty w zasiegu, dajac jej +2 do KP na czas trwania czaru.
(maly paseczek bialej tkaniny)
Twoj czar wzmacnia sojusznikow wytrzymaloscia i determinacja.
Wybierz do trzech istot w zasiegu.
Maksymalne punkty zycia kazdego celu oraz obecne punkty zycia zwiekszaja sie o 5 na czas trwania czaru.
Na wyzszych poziomach: Gdy rzucasz ten czar z pomoca slota 3 poziomu lub wyzszego, punkty zycia celu zwiekszaja sie o dodatkowe 5 za kazdy poziom slota powyzej 2.
(maly, prosty kawalek zelaza)
Wybierz humanoida, ktorego widzisz w zasiegu.
Cel musi zdac rzut obronny Madrosci lub zostac sparalizowany na czas trwania czaru.
Na koniec kazdej swojej tury cel moze wykonac nowy rzut obronny Madrosci. Przy sukcesie czar konczy sie dla tego celu.
UWAGA: Ataki w zwarciu przeciwko sparalizowanemu celowi w zasiegu 5 stop sa AUTOMATYCZNIE krytyczne!
Na wyzszych poziomach: Gdy rzucasz ten czar z pomoca slota 3 poziomu lub wyzszego, mozesz dodac jednego humanoida za kazdy poziom slota powyzej 2. Humanoidi musza byc w zasiegu 30 stop od siebie.
Otoczony srebrzysta mgla teleportujesz sie do 30 stop na wolne miejsce, ktore widzisz.