Sussurrando para os espíritos da natureza, você cria um dos seguintes efeitos no alcance da magia.
|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||• You create a tiny, harmless sensory effect that predicts what the weather will be at your location for the next 24 hours. The effect might manifest as a golden orb for clear skies, a cloud for rain, falling snowflakes for snow, and so on. This effect persists for 1 round.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||• You instantly make a flower blossom, a seed pod open, or a leaf bud bloom.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
• Você cria um efeito sensorial instantâneo e inofensivo, como folhas caindo, um sopro de vento, o som de um pequeno animal ou o leve odor de gambá. O efeito deve caber em um cubo de 1,5 metro.
|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||• You instantly light or snuff out a candle, a torch, or a small campfire.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
Pela duração, você tem vantagem em todos os testes de Carisma direcionados a uma criatura de sua escolha que não seja hostil a você. Quando a magia termina, a criatura percebe que você usou magia para influenciar seu humor e se torna hostil a você. Uma criatura propensa à violência pode atacá-lo. Outra criatura pode buscar retribuição de outras maneiras (a critério do Mestre), dependendo da natureza de sua interação com ela.
Você toca uma criatura viva que tem 0 pontos de vida. A criatura se torna estável. Esta magia não tem efeito em mortos-vivos ou constructos.
Você lança uma bolha de ácido. Escolha uma criatura dentro do alcance ou escolha duas criaturas dentro do alcance que estejam a 1,5 metro uma da outra. Um alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza ou sofrerá 1D6 de dano ácido.
Isso aumenta o dano em 1d6 quando você atinge o 5º Nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6).
Você cria um chicote semelhante a uma videira coberto de espinhos que ataca ao seu comando em direção a uma criatura no alcance da magia. Realize um ataque mágico corpo a corpo contra o alvo. Em caso de acerto, o alvo sofre 1d6 pontos de dano Perfurante e, se for Grande ou menor, você pode puxá-lo até 3 metros mais perto de você.
O dano desta magia aumenta em 1d6 quando você atinge o 5º círculo (2d6), 11º círculo (3d6) e 17º círculo (4d6).
Você estende a mão e aponta o dedo para um alvo ao alcance. Sua magia lhe concede uma breve visão das defesas do alvo. No seu próximo turno, você ganha vantagem em sua primeira jogada de ataque contra o alvo, desde que esta magia não tenha terminado.
Você cria um som ou uma imagem de um objeto no alcance da magia que permanece pela duração da magia. Veja as descrições abaixo para os efeitos de cada um. A ilusão encerra se você conjurar essa magia novamente.
|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||If you create a sound, its volume can range from a whisper to a scream. It can be your voice, someone else's voice, a lion's roar, a beating of drums, or any other sound you choose. The sound continues unabated throughout the duration, or you can make discrete sounds at different times before the spell ends.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||If you create an image of an object - such as a chair, muddy footprints, or a small chest - it must be no larger than a 5-foot cube. The image can't create sound, light, smell, or any other sensory effect. Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things can pass through it.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
Se uma criatura realizar uma ação Analisar para examinar o som ou a imagem, ela pode determinar que é uma ilusão com um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia. Se a criatura perceber a ilusão pelo que ela realmente é, a ilusão se torna tênue para essa criatura.
Você cria até quatro luzes do tamanho de tochas no alcance da magia, fazendo com que elas pareçam tochas, lanternas ou esferas brilhantes que pairam pela duração da magia. Como alternativa, você combina as quatro luzes em uma forma Média, brilhante, a qual é vagamente humanoide. Seja qual for a forma que você escolher, cada luz emite Meia-luz em um raio de 3 metros.
Como uma Ação Bônus, você pode mover as luzes até 18 metros para um espaço no alcance da magia. Uma luz deve estar a até 6 metros de outra luz criada por esta magia, e uma luz desaparece se ultrapassar o alcance da magia.
Você toca um objeto que não é maior do que 3 metros em qualquer dimensão. Até que a magia termine, o objeto lança luz brilhante em um raio de 6 metros e penumbra por mais 6 metros. A luz pode ser colorida como você quiser. Cobrir completamente o objeto com algo opaco bloqueia a luz. A magia termina se você a conjurar novamente ou descartá-la como uma ação.
Se você mirar em um objeto segurado ou usado por uma criatura hostil, essa criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza para evitar a magia.
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez antes do feitiço terminar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o número rolado a um teste de atributo de sua escolha. Ele pode rolar o dado antes ou depois de fazer o teste de atributo. O feitiço então termina.
Você estende a mão e traça um selo de proteção no ar. Até o final do seu próximo turno, você tem resistência contra dano contundente, perfurante e cortante causado por ataques com armas.
Você arremessa uma partícula de fogo em uma criatura ou objeto no alcance da magia. Realize um ataque mágico à distância contra o alvo. Em caso de acerto, o alvo sofre 1d10 pontos de dano Ígneo.
O dano desta magia aumenta em 1d10 quando você atinge o 5º círculo (2d10), 11º círculo (3d10) e 17º círculo (4d10).
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez antes do fim da magia, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o número rolado a uma salvaguarda de sua escolha. Ele pode rolar o dado antes ou depois da salvaguarda. O feitiço então termina.
Você arremessa uma partícula de fogo em uma criatura ou objeto no alcance da magia. Realize um ataque mágico à distância contra o alvo. Em caso de acerto, o alvo sofre 1d10 pontos de dano Ígneo.
|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||The spell creates more than one beam when you reach higher levels - two beams at 5th level, three beams at 11th level, and four beams at 17th level. you can direct the beams at the same target or at different ones. Make a separate attack roll for each beam.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
Você manifesta uma maravilha menor, um sinal de poder sobrenatural, dentro do alcance. Você cria um dos seguintes efeitos mágicos dentro do alcance.
• Sua voz soa até três vezes mais alta do que o normal por 1 minuto.
|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||• You cause flames to flicker, brighten, dim, or change color for 1 minute.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||• You cause harmless tremors in the ground for 1 minute.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||• You create an instantaneous sound that originates from a point of your choice within range, such as a rumble of thunder, the cry of a raven, or ominous whispers.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||• You instantaneously cause an unlocked door or window to fly open or slam shut.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||• You alter the appearance of your eyes for 1 minute.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
Se você conjurar esta magia várias vezes, você pode ter até três de seus efeitos de 1 minuto ativos de cada vez, e você pode descartar tal efeito como uma ação.
Você cria uma mão fantasmagórica e esquelética no espaço de uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque mágico à distância contra a criatura para atacá-la com o frio da sepultura. Em um acerto, o alvo sofre 1D8 de dano necrótico e não pode recuperar pontos de vida até o início do seu próximo turno. Até lá, a mão se agarra ao alvo.
Se você atingir um alvo morto-vivo, ele também terá desvantagem nas jogadas de ataque contra você até o final do seu próximo turno.
O dano desta magia aumenta em 1d8 quando você atinge o 5º círculo (2d8), 11º círculo (3d8) e 17º círculo (4d8).
Você libera uma série de insultos carregados com encantamentos sutis em uma criatura que pode ouvir você e que esteja à sua vista e no alcance da magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou sofre 1d6 pontos de dano Psíquico e tem Desvantagem na próxima jogada de ataque que realizar antes do final do próximo turno dele.
O dano desta magia aumenta em 1d4 quando você atinge o 5º círculo (2d4), 11º círculo (3d4) e 17º círculo (4d4).
Este feitiço é um truque de magia menor que os conjuradores novatos usam para a prática. Você cria um dos seguintes efeitos mágicos dentro do alcance.
|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||• You create an instantaneous, harmless sensory effect, such as a shower of sparks, a puff of wind, faint musical notes, or an odd odor.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||• You instantaneously light or snuff out a candle, a torch, or a small campfire.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||• You instantaneously clean or soil an object no larger than 1 cubic foot.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||• You chill, warm, or flavor up to 1 cubic foot of nonliving material for 1 hour.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||• You make a color, a small mark, or a symbol appear on an object or a surface for 1 hour.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
• Você cria uma bugiganga não mágica ou uma imagem ilusória que pode caber em sua mão e que dura até o final do seu próximo turno.
Se você conjurar esta magia várias vezes, você pode ter até três de seus efeitos não instantâneos ativos de cada vez, e você pode descartar tal efeito como uma ação.
Você estende a mão em direção a uma criatura que pode ver ao alcance e projeta um sopro de gás nocivo da palma da mão. A criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou sofrerá 1D12 de dano venenoso.
O dano desta magia aumenta em 1d12 quando você atinge o 5º círculo (2d12), 11º círculo (3d12) e 17º círculo (4d12).
Uma mão espectral flutuante aparece em um ponto que você escolher no alcance da magia. A mão permanece pela duração. A mão desaparece se estiver a mais de 9 metros de você ou se você conjurar esta magia novamente.
Ao conjurar a magia, você pode usar a mão para manipular um objeto, abrir uma porta ou um recipiente destrancado, guardar ou recolher itens de recipientes abertos, ou despejar o conteúdo de um frasco.
A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais de 5 quilos.
Um feixe congelante de luz azul-esbranquiçada dispara em direção a uma criatura no alcance da magia. Realize um ataque mágico à distância contra o alvo. Em caso de acerto, a criatura sofre 1d8 pontos de dano Gélido e seu Deslocamento é reduzido em 3 metros até o início do seu próximo turno.
O dano da magia aumenta em 1d8 quando você atinge o 5º círculo (2d8), 11º círculo (3d8) e 17º círculo (4d8).
Um brilho semelhante a uma chama desce sobre uma criatura à sua vista e no alcance da magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza ou sofre 1d8 pontos de dano Radiante. O alvo não recebe nenhum benefício de Cobertura Parcial ou Cobertura de Três Quartos para esta salvaguarda.
O dano da magia aumenta em 1d8 quando você atinge o 5º círculo (2d8), 11º círculo (3d8) e 17º círculo (4d8).
Você aponta para uma criatura no alcance da magia e sussurra uma mensagem. Somente o alvo ouve a mensagem e pode responder em um sussurro que apenas você consegue ouvir.
Você pode conjurar essa magia através de objetos sólidos se estiver familiarizado com o alvo e souber que ele está além da barreira. Silêncio mágico, 30 centímetros de pedra, 30 centímetros de metal comum, uma fina folha de chumbo ou 90 centímetros de madeira bloqueiam o feitiço. A magia não precisa seguir uma linha reta e pode viajar livremente pelos cantos ou através de aberturas.
A madeira de um taco ou bastão que você está segurando está imbuída do poder da natureza. Pela duração, você pode usar sua habilidade de conjuração em vez de Força para as jogadas de ataque e dano de ataques corpo a corpo usando essa arma, e o dado de dano da arma se torna um d8. A arma também se torna mágica, se já não for. A magia termina se você a conjurar novamente ou se soltar a arma.
Uma chama bruxuleante aparece em sua mão. A chama permanece lá durante todo o tempo e não prejudica nem você nem seu equipamento. A chama emite luz brilhante em um raio de 3 metros e luz fraca por mais 3 metros. A magia termina se você a descartar como uma ação ou se a conjurar novamente.
Você também pode atacar com a chama, embora isso encerre o feitiço. Quando você conjura esta magia, ou como uma ação em um turno posterior, você pode arremessar a chama em uma criatura a até 9 metros de você. Faça um ataque mágico à distância. Em um acerto, o alvo sofre 1D8 de dano ígneo.
O dano desta magia aumenta em 1d8 quando você atinge o 5º círculo (2d8), 11º círculo (3d8) e 17º círculo (4d8).
Relâmpago surge de sua mão para dar um choque em uma criatura que você tenta tocar. Faça um ataque mágico corpo a corpo contra o alvo. Você tem vantagem na jogada de ataque se o alvo estiver usando uma armadura feita de metal. Em um acerto, o alvo sofre 1D8 de dano elétrico e não pode sofrer reações até o início de seu próximo turno.
O dano da magia aumenta em 1d8 quando você atinge o 5º círculo (2d8), 11º círculo (3d8) e 17º círculo (4d8).
Essa magia repara uma única quebra ou rasgo em um objeto que você toca, como um elo de corrente quebrado, duas metades de uma chave partida, uma capa rasgada ou um odre furado. Contanto que a quebra ou rasgo não seja maior que 30 centímetros em qualquer dimensão, você o repara, sem deixar vestígios do dano anterior.
Essa magia pode reparar fisicamente um item mágico, mas não pode restaurar a magia de tal objeto.
Este feitiço permite que você convença uma fera de que você não quer fazer mal a ela. Escolha uma fera que você possa ver ao alcance. Ele deve ver e ouvir você. Se a Inteligência da besta for 4 ou superior, o feitiço falha. Caso contrário, a besta deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou será enfeitiçada por você pela duração da magia. Se você ou um de seus companheiros ferir o alvo, a magia termina.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, você pode afetar um animal adicional para cada espaço de magia acima do 1º círculo.
Você define um alarme contra intrusão. Escolha uma porta, uma janela ou uma área no alcance da magia que não seja maior do que um Cubo de 6 metros de lados. Até que a magia termine, um alarme o avisa sempre que uma criatura tocar ou entrar na área protegida. Ao conjurar a magia, você pode designar criaturas que não disparam o alarme. Você também escolhe se o alarme é audível ou mental:
Um alarme mental alerta você com um ping em sua mente se você estiver a menos de 1,6 km da área protegida. Este ping te acorda se você estiver dormindo.
Um alarme sonoro produz o som de um sino de mão por 10 segundos dentro de 18 metros.
Uma força mágica protetora o rodeia, manifestando-se como uma geada espectral que cobre você e seu equipamento. Você ganha 5 pontos de vida temporários pela duração. Se uma criatura atingir você com um ataque corpo a corpo enquanto você tiver esses pontos de vida, a criatura sofre 5 pontos de dano gélido.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, tanto os pontos de vida temporários quanto o dano de frio aumentam em 5 para cada espaço de magia acima do 1º círculo.
Você toca uma criatura voluntária que não está usando armadura, e uma força mágica protetora a rodeia até que a magia termine. A CA base do alvo se torna 13 + seu modificador de Destreza. A magia termina se o alvo vestir armadura ou se você descartar a magia como uma ação.
Dez frutos aparecem em sua mão e são infundidos magicamente pela duração da magia. Uma criatura pode executar uma Ação Bônus para comer um fruto. Comer um fruto restaura 1 Ponto de Vida e fornece alimento suficiente para sustentar uma criatura por um dia. Frutos não comidos desaparecem quando a magia termina.
As bagas perdem sua potência se não forem consumidas dentro de 24 horas após a conjuração deste feitiço.
Até três criaturas à sua escolha à sua vista e no alcance da magia devem fazer uma salvaguarda de Carisma. Sempre que um alvo que falhar nesta salvaguarda realizar uma jogada de ataque ou uma salvaguarda antes da magia terminar, o alvo deve subtrair 1d4 da jogada de ataque ou salvaguarda.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, você pode alvejar uma criatura adicional para cada espaço de magia acima do 1º círculo.
Você invoca o poder de Hadar, a Fome Negra. Gavinhas de energia escura irrompem de você e golpeiam todas as criaturas a até 3 metros de você. Cada criatura nessa área deve fazer uma salvaguarda de Força. Em uma falha, um alvo sofre 2d6 pontos de dano necrótico e não pode reagir até o próximo turno. Em uma salvaguarda bem-sucedida, a criatura sofre metade do dano, mas não sofre nenhum outro efeito.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, o dano aumenta em 1D6 para cada espaço de magia acima do 1º círculo.
Você abençoa até três criaturas no alcance da magia. Sempre que um alvo realizar uma jogada de ataque ou uma salvaguarda antes que a magia termine, o alvo adiciona 1d4 à jogada de ataque ou salvaguarda.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, você pode alvejar uma criatura adicional para cada espaço de magia acima do 1º círculo.
Uma criatura que você tocar recupera um número de pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de atributo de conjuração. Esta magia não tem efeito em mortos-vivos ou constructos.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, a cura aumenta em 1D8 para cada espaço de magia acima do 1º círculo.
Para a duração, você entende o significado literal de qualquer linguagem falada que você ouve. Você também entende qualquer idioma falado que ouve. Você também entende qualquer linguagem escrita que vê, mas deve estar tocando a superfície da qual as palavras estão escritas. Leva cerca de 1 minuto para ler uma página de texto.
Este feitiço não decodifica mensagens secretas em um texto ou glifo, como um sigilo arcano, que não faz parte de uma linguagem escrita.
Você dá um comando de uma palavra para uma criatura que você pode ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou seguir o comando em seu próximo turno. A magia não tem efeito se o alvo for morto-vivo, se não entender seu idioma ou se seu comando for diretamente prejudicial a ele.
Seguem alguns comandos típicos e seus efeitos. Você pode emitir um comando diferente do descrito aqui. Se você fizer isso, o Mestre determina como o alvo se comporta. Se o alvo não puder seguir seu comando, a magia termina.
|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||Approach: The target moves toward you by the shortest and most direct route, ending its turn if it moves within 5 feet of you.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||Drop: The target drops whatever it is holding and then ends its turn.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||Flee: The target spends its turn moving away from you by the fastest available means.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||Grovel: The target falls prone and then ends its turn.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
Parar: O alvo não se move e não realiza ações. Uma criatura voadora permanece no ar, desde que seja capaz de fazê-lo. Se ele precisar se mover para permanecer no ar, ele voa a distância mínima necessária para permanecer no ar.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada espaço de magia acima do 1º círculo. As criaturas devem estar a até 9 metros uma da outra quando você as atingir.
Você ganha o serviço de um familiar, um espírito que assume uma forma animal que você escolhe - morcego, gato, caranguejo, sapo, falcão, lagarto, polvo, coruja, cobra venenosa, peixe (víbora), rato, corvo, cavalo-marinho, aranha ou doninha. Aparecendo em um espaço desocupado dentro do alcance, o familiar tem as estatísticas da forma escolhida, embora seja um celestial, feérico ou ínfero (sua escolha) em vez de uma besta.
Seu familiar age independentemente de você, mas sempre obedece aos seus comandos. Em combate, ele rola sua própria iniciativa e age por sua própria vez. Um familiar não pode atacar, mas pode realizar outras ações normalmente.
Quando o familiar cai para 0 pontos de vida, ele desaparece, não deixando para trás nenhuma forma física. Ele reaparece depois que você conjura este feitiço novamente. Enquanto seu familiar estiver a menos de 30 metros de você, você pode se comunicar com ele telepaticamente. Além disso, como uma ação, você pode ver através dos olhos do seu familiar e ouvir o que ele ouve até o início do seu próximo turno, ganhando os benefícios de quaisquer sentidos especiais que o familiar tenha. Durante esse tempo, você fica surdo e cego em relação aos seus próprios sentidos.
Como uma ação, você pode descartar temporariamente o seu familiar. Ele desaparece em uma dimensão de bolso onde aguarda sua convocação. Alternativamente, você pode descartá-lo para sempre. Como uma ação enquanto estiver temporariamente descartada, você pode fazer com que ela reapareça em qualquer espaço desocupado a até 9 metros de você.
Você não pode ter mais de um familiar de cada vez. Se você conjurar esta magia enquanto já tem um familiar, você faz com que ele adote uma nova forma. Escolha um dos formulários da lista acima. Seu familiar se transforma na criatura escolhida.
Finalmente, quando você conjura uma magia com um alcance de toque, seu familiar pode lançar a magia como se a conjurasse. Seu familiar deve estar a até 30 metros de você, e deve usar sua reação para lançar o feitiço quando você o conjurar. Se a magia exigir uma jogada de ataque, você usa seu modificador de ataque para a jogada.
Criar ou Destruir Água
|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||Create Water: You create up to 10 gallons of clean water within range in an open container. Alternatively, the water falls as rain in a 30-foot cube within range, extinguishing exposed flames in the area.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||Destroy Water: You destroy up to 10 gallons of water in an open container within range. Alternatively, you destroy fog in a 30-foot cube within range.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, você cria ou destrói 10 galões adicionais de água, ou o tamanho do cubo aumenta em 1,5 metro, para cada espaço de magia acima do 1º círculo.
Na próxima vez que você acertar com um ataque de arma corpo a corpo durante a duração deste feitiço, seu ataque causa 1D6 de dano psíquico extra. Além disso, se o alvo for uma criatura, ele deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria ou ter medo de você até que a magia termine. Como uma ação, a criatura pode fazer um teste de Sabedoria contra sua CD para evitar magia para fortalecer sua resolução e encerrar esta magia.
Pela duração, você pode sentir a presença e localização de venenos, criaturas venenosas e doenças a até 9 metros de você. Você também identifica o tipo de veneno, criatura venenosa ou doença em cada caso.
O feitiço pode penetrar na maioria das barreiras, mas é bloqueado por 30 cm de pedra, 30 cm de metal comum, uma fina folha de chumbo ou 90 cm de madeira ou terra.
Pela duração, você sabe se há uma aberração, celestial, elemental, feérica, ínfero ou morto-vivo a até 9 metros de você, bem como onde a criatura está localizada. Da mesma forma, você sabe se há um local de objeto a até 9 metros de você que tenha sido magicamente consagrado ou profanado. O feitiço pode penetrar na maioria das barreiras, mas é bloqueado por 30 cm de pedra, 30 cm de metal comum, uma fina folha de chumbo ou 90 cm de madeira ou terra.
Você tenta obrigar uma criatura a um duelo. Uma criatura que você possa ver dentro do alcance deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, a criatura é atraída por você, compelida por sua demanda divina. Pela duração, ele tem desvantagem nas jogadas de ataque contra criaturas que não sejam você, e deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria cada vez que tentar se mover para um espaço que esteja a mais de 9 metros de você, se for bem-sucedido nesta salvaguarda, esta magia não restringe o movimento do alvo durante esse turno.
A magia termina se você atacar qualquer outra criatura, se você conjurar uma magia que tenha como alvo uma criatura hostil que não seja o alvo, se uma criatura aliada a você causar dano ao alvo ou conjurar uma magia prejudicial nele, ou se você terminar seu turno a mais de 9 metros de distância do alvo.
Enquanto isso, você sente a presença de magia a até 9 metros de você. Se você sentir magia dessa maneira, você pode usar sua ação para ver uma aura fraca em torno de qualquer criatura ou objeto visível na área que tenha magia, e você aprende sua escola de magia, se houver.
O feitiço pode penetrar na maioria das barreiras, mas é bloqueado por 30 cm de pedra, 30 cm de metal comum, uma fina folha de chumbo ou 90 cm de madeira ou terra.
A primeira vez que você acerta com um ataque de arma corpo a corpo durante a duração deste feitiço, sua arma toca com um trovão que é audível a até 90 metros de você, e o ataque causa 2d6 de dano de trovão extra ao alvo. Além disso, se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força ou será empurrado a 3 metros de você e ficará caído.
Você faz com que você mesmo — incluindo suas roupas, armaduras, armas e outros pertences — pareça diferente até que a magia termine. Você pode parecer 30 centímetros mais baixo ou mais alto e pode parecer mais pesado ou mais leve. Você deve adotar uma forma que tenha a mesma disposição básica de membros que você. Caso contrário, a extensão da ilusão depende de você.
As mudanças feitas por este feitiço não resistem à inspeção física. Por exemplo, se você usar essa magia para adicionar um chapéu à sua roupa, os objetos passam pelo chapéu, e qualquer um que tocá-lo não sentiria nada ou sentiria sua cabeça e cabelo. Se você usar esse feitiço para parecer mais magro do que é, a mão de alguém que estende a mão para tocá-lo esbarraria em você enquanto aparentemente ainda estivesse no ar.
Para descobrir se você está disfarçado, uma criatura deve executar a ação Analisar para inspecionar sua aparência e ser bem-sucedido em um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia.
Esta magia cria um disco circular horizontal feito de energia com 1 metro de diâmetro e 2,5 centímetros de altura, que flutua a 1 metro do chão em um espaço desocupado à sua escolha, à sua vista e no alcance da magia. O disco permanece pela duração da magia e pode carregar até 225 quilos. Se mais peso for colocado sobre ele, a magia se encerra e tudo no disco cai no chão.
O disco fica imóvel enquanto você estiver a até 6 metros dele. Se você se mover para mais de 6 metros de distância dele, o disco segue você, permanecendo a até 6 metros de distância. Ele pode atravessar terrenos irregulares, subir ou descer escadas, declives e afins, mas não pode atravessar uma mudança de elevação de 3 metros ou mais. Por exemplo, o disco não pode se mover através de um fosso de 3 metros de profundidade, nem poderia deixar tal fosso se fosse criado no fundo dele.
Se você se mover a mais de 30 metros do disco (normalmente porque ele não pode se mover em torno de um obstáculo para segui-lo), a magia encerra.
Um campo cintilante envolve uma criatura à sua escolha no alcance da magia, concedendo um bônus de +2 na CA pela duração da magia.
|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||An invisible barrier of magical force appears and protects you. Until the start of your next turn, you have a +5 bonus to AC, including against the triggering attack, and you take no damage from magic missile.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
Você escreve em pergaminho, papel ou algum outro material de escrita adequado e o imbui com uma ilusão potente que dura pela duração.
Para você e quaisquer criaturas que você designar quando conjurar o feitiço, a escrita parece normal, escrita em sua mão, e transmite qualquer significado que você pretendia quando escreveu o texto. Para todos os outros, a escrita aparece como se fosse escrita em uma escrita desconhecida ou mágica que é ininteligível. Alternativamente, você pode fazer com que a escrita pareça ser uma mensagem totalmente diferente, escrita em uma mão e idioma diferentes, embora o idioma deva ser aquele que você conhece.
Se a magia for dissipada, o texto original e a ilusão desaparecem.
Uma criatura que possui Visão Verdadeira pode ler a mensagem oculta.
Você tenta encantar um humanoide que pode ver ao alcance. Ele deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria, e o faz com vantagem se você ou seus companheiros estiverem lutando contra ele. Se falhar na salvaguarda, você a enfeitiçará até que a magia termine ou até que você ou seus companheiros façam algo prejudicial a ela. A criatura encantada o considera um conhecido amigável. Quando o feitiço termina, a criatura sabe que foi enfeitiçada por você.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, você pode alvejar uma criatura adicional para cada espaço de magia acima do 1º círculo. As criaturas devem estar a até 9 metros uma da outra quando você as atingir.
Plantas agarradoras brotam do chão em um quadrado de 6 metros de lados no alcance da magia. Pela duração da magia, essas plantas transformam o terreno em Terreno Difícil. Elas desaparecem quando a magia termina.
Uma criatura na área quando você conjura a magia deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força ou será contida pelas plantas emaranhadas até que a magia termine. Uma criatura contida pelas plantas pode usar sua ação para fazer um teste de Força contra sua CD para evitar magia. Em um sucesso, ele se liberta.
Quando o feitiço termina, as plantas conjuradas murcham.
Você ganha a capacidade de compreender e se comunicar verbalmente com bestas pela duração. O conhecimento e a consciência de muitas bestas são limitados por sua inteligência, mas, no mínimo, as bestas podem fornecer informações sobre locais e monstros próximos, incluindo o que eles podem perceber ou perceberam no dia anterior. Você pode ser capaz de persuadir uma fera a realizar um pequeno favor para você, a critério do Mestre.
Objetos em um Cubo de 6 metros de lados no alcance da magia são delineados por luz azul, verde ou violeta (à sua escolha). Cada criatura no Cubo também é delineada se falhar em uma salvaguarda de Destreza. Pela duração da magia, objetos e criaturas afetadas emitem Meia-Luz em um raio de 3 metros e não podem se beneficiar da condição Invisível.
Qualquer jogada de ataque contra uma criatura ou objeto afetado tem vantagem se o atacante puder vê-la, e a criatura ou objeto afetado não pode se beneficiar de ser invisível.
Sua oração o capacita com o esplendor divino. Até que o feitiço termine, seus ataques de arma causam 1D4 de dano radiante extra em um acerto.
Uma criatura de sua escolha que você pode ver dentro do alcance percebe tudo como hilariamente engraçado e cai em ataques de riso se esse feitiço o afetar. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou ficará caído, ficando incapacitado e incapaz de se levantar pela duração. Uma criatura com um valor de Inteligência de 4 ou menos não é afetada.
No final de cada um dos turnos dela e cada vez que sofrer dano, a criatura realiza outra salvaguarda de Sabedoria. O alvo tem Vantagem na salvaguarda se a salvaguarda for acionada por dano. Em caso de sucesso, a magia encerra.
Uma graxa não inflamável cobre o solo em um quadrado de 3 metros de lados centrado em um ponto no alcance da magia e o transforma em Terreno Difícil pela duração da magia.
Quando a graxa aparece, cada criatura em pé em na área da magia deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou está com a condição Caído. Uma criatura que entra na área ou termina o turno lá também deve ser bem-sucedida nessa salvaguarda ou fica Caída.
Na próxima vez que você acertar uma criatura com um ataque armado antes que esta magia termine, uma massa contorcida de videiras espinhosas aparece no ponto de impacto, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força ou será contido pelas videiras mágicas até que a magia termine. Uma criatura Grande ou maior tem vantagem nesta salvaguarda. Se o alvo for bem-sucedido na salvaguarda, as videiras murcham.
Enquanto contido por esta magia, o alvo sofre 1d6 pontos de dano perfurante no início de cada um de seus turnos. Uma criatura contida pelas videiras ou que possa tocar a criatura pode usar sua ação para fazer um teste de Força contra sua CD para evitar magia. Em caso de sucesso, o alvo é libertado.
Em Níveis Mais Elevados: Se você conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, o dano aumenta em 1D6 para cada espaço de magia acima do 1º círculo.
Você cria a imagem de um objeto, uma criatura ou algum outro fenômeno visível que não seja maior do que um Cubo de 4,5 metros de lados. A imagem aparece em um local pela duração e no alcance da magia. A imagem é puramente visual; não é acompanhada por som, cheiro ou outros efeitos sensoriais.
Como uma ação Usar Magia, você pode mover a imagem para qualquer ponto no alcance da magia. À medida que a imagem muda de local, você pode alterar a aparência da imagem para que os movimentos dela pareçam naturais para a imagem. Por exemplo, se você criar a imagem de uma criatura e movê-la, pode alterá-la para que pareça estar andando.
Interação física com a imagem revela que ela é uma ilusão, pois as coisas podem passar por ela. Uma criatura que realizar uma ação Analisar para examinar a imagem pode determinar que ela é uma ilusão com um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia. Se uma criatura perceber a ilusão pelo que ela é, a criatura pode ver através da imagem.
Faça um ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura que você possa alcançar. Em um acerto, o alvo sofre 3d10 de dano necrótico.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, o dano aumenta em 1D10 para cada espaço de magia acima do 1º círculo.
Uma gama deslumbrante de luzes brilhantes e coloridas brota da sua mão. Jogue 6d10, o total é quantos pontos de vida de criaturas esta magia pode causar. Criaturas em um cone de 4,5 metros originário de você são afetadas em ordem crescente de seus pontos de vida atuais (ignorando criaturas inconscientes e criaturas que não podem ver).
Começando com a criatura que tem os pontos de vida atuais mais baixos, cada criatura afetada por esta magia fica cega até que a magia termine. Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total antes de passar para a criatura com os próximos pontos de vida mais baixos. Os pontos de vida de uma criatura devem ser iguais ou inferiores ao total restante para que a criatura seja afetada.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, role 2d10 adicionais para cada espaço de magia acima do 1º círculo.
Enquanto você segura as mãos com os polegares se tocando e os dedos se espalhando, uma fina camada de chamas dispara das pontas dos dedos estendidos. Cada criatura em um cone de 4,5 metros deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Uma criatura sofre 3d6 pontos de dano ígneo em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.
Objetos inflamáveis na área que não estão sendo usados ou carregados entram em combustão.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, o dano aumenta em 1D6 para cada espaço de magia acima do 1º círculo.
Você cria uma esfera de névoa de 6 metros de raio centrada em um ponto dentro do alcance. A esfera se espalha pelos cantos e sua área é fortemente obscurecida. Dura pela duração ou até que um vento de velocidade moderada ou maior (pelo menos 16 km/h) o disperse.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, o raio da névoa aumenta em 6 metros para cada espaço de magia acima do 1º círculo.
Você libera uma onda de energia estrondosa. Cada criatura em um Cubo de 4,5 metros originado em você realiza uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, uma criatura sofre 2d8 pontos de dano Trovejante e é empurrada a 3 metros de distância de você. Em caso de sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano.
Além disso, objetos não protegidos que estão completamente dentro da área de efeito são automaticamente empurrados a 3 metros de distância de você pelo efeito da magia, e a magia emite um estrondo estrondoso audível a 90 metros.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, o dano aumenta em 1D8 para cada espaço de magia acima do 1º círculo.
Você arremessa uma esfera de energia de 4 polegadas de diâmetro em uma criatura que você pode ver dentro do alcance. Você escolhe ácido, frio, fogo, relâmpago, veneno ou trovão para o tipo de esfera que cria e, em seguida, faz um ataque de magia à distância contra o alvo. Se o ataque acertar, a criatura sofre 3d8 pontos de dano do tipo que você escolheu. Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, o dano aumenta em 1D8 para cada espaço de magia acima do 1º círculo.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, o dano aumenta em 1D8 para cada espaço de magia acima do 1º círculo.
Escolha até cinco criaturas em queda no alcance da magia. A taxa de queda de cada criatura diminui para 18 metros por rodada até que a magia termine. Se uma criatura pousar antes que a magia termine, não sofre dano da queda, e a magia se encerra para ela.
Um feixe de energia azul crepitante se lança em direção a uma criatura dentro do alcance, formando um arco sustentado de relâmpagos entre você e o alvo. Faça um ataque mágico à distância contra aquela criatura. Em um acerto, o alvo sofre 1D12 de dano de relâmpago e, em cada um de seus turnos pela duração, você pode usar sua ação para causar 1D12 de dano de relâmpago ao alvo automaticamente. A magia termina se você usar sua ação para fazer qualquer outra coisa. A magia também termina se o alvo estiver fora do alcance da magia ou se tiver cobertura total de você.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, o dano inicial aumenta em 1d12 para cada espaço de magia acima do 1º círculo.
Este feitiço permite que você se mova em um ritmo incrível. Quando você conjura esta magia e, em seguida, como uma ação bônus em cada um de seus turnos até que a magia termine, você pode executar a ação Traço.
Você arremessa um raio de luz em direção a uma criatura no alcance da magia. Realize um ataque mágico à distância contra o alvo. Em caso de acerto, ele sofre 4d6 pontos de dano Radiante, e a próxima jogada de ataque realizado contra ele antes do final do seu próximo turno tem Vantagem.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, o dano aumenta em 1D6 para cada espaço de magia acima do 1º círculo.
Este feitiço envia criaturas para um sono mágico. Jogue 5d8, o total é quantos pontos de vida de criaturas esta magia pode afetar. Criaturas a até 6 metros de um ponto que você escolher dentro do alcance são afetadas em ordem crescente de seus pontos de vida atuais (ignorando criaturas inconscientes).
Começando com a criatura que tem os pontos de vida atuais mais baixos, cada criatura afetada por esta magia fica inconsciente até que a magia termine, o adormecido sofra dano ou alguém use uma ação para sacudir ou dar um tapa no adormecido. Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total antes de passar para a criatura com os próximos pontos de vida mais baixos. Os pontos de vida de uma criatura devem ser iguais ou inferiores ao total restante para que essa criatura seja afetada.
Mortos-vivos e criaturas imunes a serem enfeitiçadas não são afetados por este feitiço.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, role 2d8 adicionais para cada espaço de magia acima do 1º círculo.
Esta magia cria uma força Invisível, sem mente, disforme e Média que executa tarefas simples ao seu comando até que a magia termine. O servo nasce em um espaço desocupado no chão no alcance da magia. Ele tem CA 10, 1 Ponto de Vida e Força 2, e não pode atacar. Se atingir 0 Pontos de Vida, a magia encerra.
Uma vez em cada um de seus turnos como uma Ação Bônus, você pode comandar mentalmente o servo a se mover até 4,5 metros e interagir com um objeto. O servo pode realizar tarefas simples que um humano poderia fazer, como buscar coisas, limpar, consertar, dobrar roupas, acender fogueiras, servir comida e bebidas. Depois de dar o comando, o servo executa a tarefa da melhor forma possível até que conclua a tarefa e, em seguida, aguarda seu próximo comando.
Se você ordenar ao servo que realize uma tarefa que o mova a mais de 18 metros de distância de você, a magia encerra.
Você sussurra uma melodia discordante que apenas uma criatura de sua escolha dentro do alcance pode ouvir, destruindo-a com uma dor terrível. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, ele sofre 3d6 de dano psíquico e deve usar imediatamente sua reação, se disponível, para se mover o máximo que sua velocidade permitir para longe de você. A criatura não se move para um terreno obviamente perigoso, como um fogo ou um poço. Em uma salvaguarda bem-sucedida, o alvo sofre metade do dano e não precisa se afastar. Uma criatura surda é automaticamente bem-sucedida na salvaguarda.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, o dano aumenta em 1D6 para cada espaço de magia acima do 1º círculo.
Você protege uma criatura dentro do alcance contra o ataque. Até que a magia termine, qualquer criatura que tenha como alvo a criatura protegida com um ataque ou uma magia prejudicial deve primeiro fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, a criatura deve escolher um novo alvo ou perder o ataque ou magia. Esta magia não protege a criatura protegida de efeitos de área, como a explosão de uma bola de fogo.
Se a criatura protegida fizer um ataque ou conjurar uma magia que afete uma criatura inimiga, esta magia termina.
Reforçando-se com um fac-símile necromântico da vida, você ganha 1D4+4 pontos de vida temporários pela duração.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, você ganha 5 pontos de vida temporários adicionais para cada espaço de magia acima do 1º círculo.
Você toca uma criatura. A distância de salto da criatura é triplicada até o feitiço terminar.
Você escolhe um objeto que deve tocar durante a conjuração da magia. Se for um item mágico ou algum outro objeto imbuído de magia, você aprende suas propriedades e como usá-las, se requer sintonização para usar e quantas cargas tem, se houver. Você aprende se alguma magia está afetando o item e o que ela é. Se o item foi criado por uma magia, você aprende qual magia o criou.
Se em vez disso você tocar uma criatura durante a conjuração, você descobre quais magias a estão afetando, caso estejam.
Você toca uma criatura voluntária que torna-se imbuída de bravura. Até que a magia termine, a criatura é imune à condição Amedrontado e ganha Pontos de Vida Temporários iguais ao seu modificador de atributo de conjuração no início de cada um dos turnos dela.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, você pode alvejar uma criatura adicional para cada espaço de magia acima do 1º círculo.
A criatura que lhe causou dano é momentaneamente cercada por chamas verdes. Ela realiza uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 2d10 pontos de dano Ígneo se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, o dano aumenta em 1D10 para cada espaço de magia acima do 1º círculo.
Você escolhe uma criatura que pode ver dentro do alcance e misticamente a marca como sua presa. Até que a magia termine, você causa 1D6 de dano extra ao alvo sempre que o acerta com um ataque armado, e você tem vantagem em qualquer teste de Sabedoria (Percepção) ou Sabedoria (Sobrevivência) que fizer para encontrá-lo. Se o alvo cair para 0 pontos de vida antes que esta magia termine, você pode usar uma ação bônus em um turno subsequente para marcar uma nova criatura.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º ou 4º círculo, você pode manter sua concentração na magia por até 8 horas. Quando você usa um espaço de magia de 5º círculo ou superior, você pode manter sua concentração na magia por até 24 horas.
Até que o feitiço termine, uma criatura voluntária que você toca está protegida contra certos tipos de criaturas - aberrações, celestiais, elementais, fadas, ínferos e mortos-vivos.
A proteção confere diversos benefícios. Criaturas desse tipo têm desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo. O alvo também não pode ser enfeitiçado, assustado ou possuído por eles. Se o alvo já estiver enfeitiçado, amedrontado ou possuído por tal criatura, o alvo tem vantagem em qualquer nova salvaguarda contra o efeito relevante.
Todos os alimentos e bebidas não mágicos dentro de uma esfera de 1,5 metro de raio centrada em um ponto de sua escolha dentro do alcance são purificados e liberados de venenos e doenças.
Ao atingir uma criatura, essa magia faz surgir uma chuva de espinhos a partir da sua arma à distância ou munição. O alvo e cada criatura em um raio de 1,5 metro devem realizar uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 1d10 pontos de dano perfurante se falharem ou metade desse dano em caso de sucesso.
Em Níveis Mais Elevados: Se você conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, o dano aumenta em 1D10 para cada espaço de magia acima do 1º círculo (até um máximo de 6D10).
Uma criatura à sua escolha, à sua vista e no alcance da magia recupera Pontos de Vida iguais a 2d4 mais seu modificador de atributo de conjuração.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, a cura aumenta em 1D4 para cada espaço de magia acima do 1º círculo.
Você coloca uma maldição em uma criatura à sua vista e no alcance da magia. Até que a magia termine, você causa 1d6 pontos de dano Necrótico adicional ao alvo sempre que o acertar com uma jogada de ataque. Além disso, escolha um atributo ao conjurar a magia. O alvo tem Desvantagem nos testes de atributo realizados com o atributo escolhido.
Se o alvo cair para 0 Pontos de Vida antes que esta magia termine, você pode realizar uma Ação Bônus no seu próximo turno para amaldiçoar uma nova criatura.
Uma maldição remover conjurada no alvo termina esta magia mais cedo.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º ou 4º círculo, você pode manter sua concentração na magia por até 8 horas. Quando você usa um espaço de magia de 5º círculo ou superior, você pode manter sua concentração na magia por até 24 horas.
Você toca uma criatura. O Deslocamento do alvo aumenta em 3 metros até que a magia termine.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, você pode alvejar uma criatura adicional para cada espaço de magia acima do 1º círculo.
Você cria três dardos brilhantes feitos de pura energia mágica. Cada dardo acerta urna criatura à sua escolha, à sua vista e no alcance da magia. Um dardo causa 1d4 + 1 pontos de dano Energético ao alvo. Os dardos acertam ao mesmo tempo, e você pode direcioná-los para uma mesma criatura ou várias.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, a magia cria mais um dardo para cada espaço acima do 1º.
Na próxima vez que você acertar uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo durante a duração do feitiço, sua arma dispara com intensidade incandescente, e o ataque causa 1D6 de dano de fogo extra ao alvo e faz com que o alvo se inflame em chamas. No início de cada um de seus turnos até que a magia termine, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, sofre 1D6 de dano ígneo. Em uma salvaguarda bem-sucedida, a magia termina. Se o alvo ou uma criatura a até 1,5 metro dele usar uma ação para apagar as chamas, ou se algum outro efeito apagar as chamas (como o alvo sendo submerso na água), a magia termina.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, o dano extra inicial causado pelo ataque aumenta em 1d6 para cada espaço acima do 1º.
Um raio de energia esverdeada repugnante ataca uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre 2d8 pontos de dano venenoso e deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, ele também é envenenado até o final do seu próximo turno.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, o dano aumenta em 1D8 para cada espaço de magia acima do 1º círculo.
Escolha até três criaturas no alcance da magia. Os Pontos de Vida máximos e os Pontos de Vida atuais de cada alvo aumentam em 5 pela duração da magia.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, os pontos de vida de um alvo aumentam em 5 adicionais para cada espaço de magia acima do 2º círculo.
Ao conjurar gravetos incrustados de pedras preciosas, rolar ossos de dragão, colocar cartas ornamentadas ou empregar alguma outra ferramenta de adivinhação, você recebe um presságio de uma entidade de outro mundo sobre os resultados de um curso de ação específico que planeja tomar nos próximos 30 minutos. O Mestre escolhe entre os seguintes possíveis presságios.
• Weal, para bons resultados
• Ai, por resultados ruins
• Descanso e aflição, tanto para bons quanto para maus resultados
• Nada, para resultados que não sejam especialmente bons ou ruins
A magia não leva em consideração quaisquer circunstâncias possíveis que possam mudar o resultado, como a conjuração de magias adicionais ou a perda ou ganho de um companheiro.
Se você conjurar a magia duas ou mais vezes antes de completar seu próximo descanso longo, há uma chance cumulativa de 25% para cada conjuração após a primeira leitura aleatória. O Mestre faz esse teste em segredo.
Você toca uma criatura e concede a ela um aprimoramento mágico. Escolha um dos seguintes efeitos - o alvo ganha o efeito até que a magia termine.
Resistência do Urso: O alvo tem vantagem em testes de Constituição. Ele também ganha 2d6 pontos de vida temporários, que são perdidos quando o feitiço termina.
Força do Touro: O alvo tem vantagem em testes de Força, e sua capacidade de carga dobra.
Graça do Gato: O alvo tem vantagem em testes de Destreza. Ele também não sofre dano por cair 6 metros ou menos se não estiver incapacitado.
Esplendor da Águia: O alvo tem vantagem em testes de Carisma.
Astúcia da Raposa: O alvo tem vantagem em testes de Inteligência.
Sabedoria da Coruja: O alvo tem vantagem em testes de Sabedoria.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, você pode alvejar uma criatura adicional para cada espaço de magia acima do 2º círculo.
Você faz com que uma criatura ou um objeto que você pode ver dentro do alcance fique maior ou menor pela duração. Escolha uma criatura ou um objeto que não seja usado nem carregado. Se o alvo não estiver disposto, ele pode fazer uma salvaguarda de Constituição. Em caso de sucesso, o feitiço não tem efeito.
Se o alvo for uma criatura, tudo o que ele está vestindo e carregando muda de tamanho com ele. Qualquer item derrubado por uma criatura afetada retorna ao tamanho normal de uma só vez.
Aumentar. O tamanho do alvo dobra em todas as dimensões e seu peso é multiplicado por oito. Esse crescimento aumenta seu tamanho em uma categoria - de Médio para Grande, por exemplo. Se não houver espaço suficiente para o alvo dobrar seu tamanho, a criatura ou objeto atinge o tamanho máximo possível no espaço disponível. Até que a magia termine, o alvo também tem vantagem em testes de Força e salvaguardas de Força. As armas do alvo também crescem para corresponder ao seu novo tamanho. Enquanto essas armas são ampliadas, o ataque do alvo com elas causa 1D4 de dano extra.
Reduzir. O tamanho do alvo é reduzido pela metade em todas as dimensões e seu peso é reduzido para um oitavo do normal. Essa redução diminui seu tamanho em uma categoria - de Médio para Pequeno, por exemplo. Até que a magia termine, o alvo também tem desvantagem em testes de Força e salvaguardas de Força. As armas do alvo também encolhem para corresponder ao seu novo tamanho. Enquanto essas armas são reduzidas, os ataques do alvo com elas causam 1D4 a menos de dano (isso não pode reduzir o dano abaixo de 1).
Você cria uma arma espectral flutuante dentro do alcance que dura pela duração ou até que você conjure esta magia novamente. Ao conjurar a magia, você pode fazer um ataque de magia corpo a corpo contra uma criatura a até 1,5 metro da arma. Em um acerto, o alvo sofre dano de força igual a 1d8 + seu modificador de atributo de conjuração.
Como uma Ação Bônus em seus turnos posteriores, você pode mover a força até 6 metros e repetir o ataque contra uma criatura a até 1,5 metro dela.
A arma pode assumir qualquer forma que você escolher. Clérigos de divindades que estão associados a uma arma em particular (como São Cuteberto é conhecido por sua maça e Thor por seu martelo) fazem com que o efeito desse feitiço se assemelhe a essa arma.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, o dano aumenta em 1D8 para cada dois níveis de espaço acima do 2º.
Você tenta suprimir emoções fortes em um grupo de pessoas. Cada humanoide em uma esfera de 6 metros de raio centrada em um ponto que você escolher dentro do alcance deve fazer uma salvaguarda de Carisma que uma criatura pode escolher para falhar nessa salvaguarda, se desejar. Se uma criatura falhar em sua salvaguarda, escolha um dos dois efeitos a seguir.
Você pode suprimir qualquer efeito que faça com que um alvo fique enfeitiçado ou amedrontado. Quando esta magia terminar, qualquer efeito suprimido será retomado, desde que sua duração não tenha expirado nesse meio tempo.
Alternativamente, você pode tornar um alvo indiferente a criaturas de sua escolha em relação às quais ele é hostil. Essa indiferença termina se o alvo for atacado ou ferido por uma magia ou se testemunhar algum de seus amigos sendo ferido. Quando a magia termina, a criatura se torna hostil novamente, a menos que o Mestre decida de outra forma.
Você assume uma forma diferente. Quando você conjurar a magia, escolha uma das seguintes opções, cujos efeitos duram pela duração da magia. Enquanto a magia durar, você pode terminar uma opção como uma ação para obter os benefícios de uma diferente.
Adaptação aquática: você adapta seu corpo a um ambiente aquático, brotando brânquias e crescendo teias entre os dedos. Você pode respirar debaixo d 'água e ganhar uma velocidade de natação igual à sua velocidade de caminhada.
Mudar Aparência: Você transforma sua aparência. Você decide como se parece, incluindo sua altura, peso, características faciais, som da sua voz, comprimento do cabelo, coloração e características distintivas, se houver. Você pode aparecer como membro de outra raça, embora nenhuma de suas estatísticas mude. Você também não aparece como uma criatura de tamanho diferente de você, e sua forma básica permanece a mesma, se você for bípede, não pode usar essa magia para se tornar quadrúpede, por exemplo. A qualquer momento durante a magia, você pode usar sua ação para mudar sua aparência dessa maneira novamente.
Armas Naturais: Você cria garras, presas, espinhos, chifres ou uma arma natural diferente de sua escolha. Seus ataques desarmados causam 1d6 de dano contundente, perfurante ou cortante, conforme apropriado para a arma natural que você escolheu, e você é proficiente com seus ataques desarmados. Finalmente, a arma natural é magia e você tem um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano que fizer usando-a.
Na próxima vez que você acertar uma criatura com um ataque armado antes que esta magia termine, a arma brilha com brilho astral enquanto você ataca. O ataque causa 2d6 de dano radiante extra ao alvo, que se torna visível se estiver invisível, e o alvo lança luz fraca em um raio de 1,5 metro e não pode se tornar invisível até que a magia termine.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, o dano extra aumenta em 1D6 para cada espaço de magia acima do 2º círculo.
O solo em uma Esfera de 6 metros de raio centrada em um ponto no alcance da magia brota estacas e espinhos duros. A área se torna Terreno Difícil pela duração da magia. Quando uma criatura se move para dentro ou na área da magia, ela sofre 2d4 pontos de dano Perfurante por cada 1,5 metro que percorre.
A transformação do solo é camuflada para parecer natural. Qualquer criatura que não consiga ver a área quando a magia é conjurada deve realizar uma ação Procurar e ser bem-sucedida em um teste de Sabedoria (Percepção ou Sobrevivência) contra a CD para evitar sua magia para reconhecer o terreno como perigoso antes de entrar nele.
Você tece uma sequência de palavras perturbadoras, fazendo com que criaturas de sua escolha que você pode ver dentro do alcance e que podem ouvi-lo façam uma salvaguarda de Sabedoria. Qualquer criatura que não possa ser enfeitiçada é bem-sucedida nesta salvaguarda automaticamente, e se você ou seus companheiros estiverem lutando contra uma criatura, ela tem vantagem na salvaguarda. Em uma falha, o alvo tem desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) feitos para perceber qualquer criatura que não seja você até que a magia termine ou até que o alvo não possa mais ouvi-lo. A magia termina se você estiver incapacitado ou não puder mais falar.
Uma chama, equivalente em brilho a uma tocha, brota de um objeto que você toca. O efeito parece uma chama normal, mas não cria calor e não usa oxigênio. Uma chama contínua pode ser coberta ou escondida, mas não sufocada ou extinta.
Você planta quatro peças de munição não mágica - flechas ou flechas de besta - no chão dentro do alcance e coloca magia sobre elas para proteger uma área. Até que o feitiço termine, sempre que uma criatura diferente de você chegar a 9 metros da munição pela primeira vez em um turno ou terminar seu turno lá, uma peça de munição voa para atingi-la. A criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou sofrerá 1D6 pontos de dano perfurante. O pedaço de munição é então destruído. O feitiço termina quando não sobrar munição.
Ao conjurar esta magia, você pode designar quaisquer criaturas que escolher, e a magia as ignora.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, a quantidade de munição que pode ser afetada aumenta em dois para cada espaço de magia acima do 2º círculo.
Você invoca um espírito que assume a forma de um corcel excepcionalmente inteligente, forte e leal, criando um vínculo duradouro com ele. Aparecendo em um espaço desocupado dentro do alcance, o corcel assume uma forma que você escolhe, como um cavalo de guerra, um pônei, um camelo, um alce ou um mastim. (Seu Mestre pode permitir que outros animais sejam invocados como corcéis.) O corcel tem as estatísticas da forma escolhida, embora seja um celestial, feérico ou ínfero (sua escolha) em vez de seu tipo normal. Além disso, se seu corcel tiver uma Inteligência de 5 ou menos, sua Inteligência se torna 6 e ele ganha a capacidade de entender um idioma de sua escolha que você fala.
Seu corcel serve como uma montaria, tanto em combate quanto fora, e você tem um vínculo instintivo com ele que permite que você lute como uma unidade perfeita. Enquanto montado em seu corcel, você pode fazer qualquer feitiço que atinja apenas você também atinja seu corcel.
Quando o corcel cai para 0 pontos de vida, ele desaparece, não deixando para trás nenhuma forma física. Você também pode dispensar seu corcel a qualquer momento como uma ação, fazendo com que ele desapareça. Em ambos os casos, conjurar este feitiço novamente invoca o mesmo corcel, restaurado ao seu máximo de pontos de vida.
Enquanto seu corcel estiver a 1,6 km de você, você pode se comunicar com ele telepaticamente.
Você não pode ter mais de um corcel unido por esta magia de cada vez. Como uma ação, você pode liberar o corcel de seu vínculo a qualquer momento, fazendo com que ele desapareça.
Um humanoide de sua escolha que você possa ver dentro do alcance deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou ficará enfeitiçado por você pela duração. Enquanto o alvo está enfeitiçado dessa maneira, uma coroa retorcida de ferro irregular aparece em sua cabeça, e uma loucura brilha em seus olhos.
O alvo enfeitiçado deve usar sua ação antes de se mover em cada um de seus turnos para fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura que você escolha mentalmente. O alvo pode agir normalmente em seu turno se você não escolher nenhuma criatura ou se nenhuma estiver ao seu alcance.
Em seus turnos subsequentes, você deve usar sua ação para manter o controle sobre o alvo, ou a magia termina. Além disso, o alvo pode fazer uma salvaguarda de Sabedoria no final de cada um de seus turnos. Em caso de sucesso, o feitiço termina.
Você pode cegar ou ensurdecer um inimigo. Escolha uma criatura que você possa ver dentro do alcance para fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, o alvo fica cego ou surdo (à sua escolha) pela duração. No final de cada um de seus turnos, o alvo pode fazer uma salvaguarda de Constituição. Em caso de sucesso, o feitiço termina.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, você pode alvejar uma criatura adicional para cada espaço de magia acima do 2º círculo.
Enquanto isso, você pode ler os pensamentos de certas criaturas. Quando você conjura a magia e sua ação em cada turno até que a magia termine, você pode concentrar sua mente em qualquer criatura que possa ver a até 9 metros de você. Se a criatura que você escolher tiver uma Inteligência de 3 ou inferior ou não falar nenhum idioma, a criatura não será afetada.
Você inicialmente aprende os pensamentos superficiais da criatura - o que mais está em sua mente naquele momento. Como uma ação, você pode mudar sua atenção para os pensamentos de outra criatura ou tentar sondar mais profundamente a mente da mesma criatura. Se você investigar mais profundamente, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, você obtém insights sobre seu raciocínio (se houver), seu estado emocional e algo que paira em sua mente (como algo que ele se preocupa, ama ou odeia). Se for bem-sucedido, a magia termina. De qualquer forma, o alvo sabe que você está sondando sua mente e, a menos que você mude sua atenção para os pensamentos de outra criatura, a criatura pode usar sua ação em seu turno para fazer um teste de Inteligência contestado por seu teste de Inteligência se for bem-sucedido, a magia termina.
Perguntas dirigidas verbalmente à criatura alvo naturalmente moldam o curso de seus pensamentos, então esta magia é particularmente eficaz como parte de um interrogatório.
Você também pode usar esta magia para detectar a presença de criaturas pensantes que você não pode ver. Quando você conjura a magia ou como sua ação durante a duração, você pode procurar pensamentos a até 9 metros de você. O feitiço pode penetrar barreiras, mas 60 centímetros de rocha, 60 centímetros de qualquer metal que não seja chumbo, ou uma fina folha de chumbo bloqueia você. Você não pode detectar uma criatura com Inteligência igual ou inferior a 3 ou que não fale nenhum idioma.
Depois de detectar a presença de uma criatura dessa maneira, você pode ler seus pensamentos pelo resto da duração, conforme descrito acima, mesmo que não possa vê-la, mas ela ainda deve estar dentro do alcance.
Você cria uma esfera de fogo de 1,5 metro de diâmetro em um espaço desocupado no chão no alcance e pela duração da magia. Qualquer criatura que termine o turno a até 1,5 metro da esfera realiza uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 2d6 pontos de dano Ígneo se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.
Como uma ação bônus, você pode mover a esfera até 9 metros. Se você bater a esfera em uma criatura, essa criatura deve fazer a salvaguarda contra o dano da esfera, e a esfera para de se mover neste turno.
Ao mover a esfera, você pode direcioná-la sobre barreiras de até 1,5 metro de altura e saltar sobre poços de até 3 metros de largura. Objetos inflamáveis que não estão sendo usados ou carregados entram em combustão se tocados pela esfera, e ela emite Luz Plena em um raio de 6 metros e Meia-luz por mais 6 metros.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, o dano aumenta em 1D6 para cada espaço de magia acima do 2º círculo.
Até que a magia termine, uma criatura voluntária que você tocar ganha a capacidade de se mover por superfícies verticais e ao longo de tetos, deixando as mãos livres. O alvo também adquire uma Deslocamento de Escalada igual ao Deslocamento dele.
Você sente a presença de qualquer armadilha dentro do alcance que esteja dentro da linha de visão. Uma armadilha, para o propósito deste feitiço, inclui qualquer coisa que possa infligir um efeito repentino ou inesperado que você considere prejudicial ou indesejável, que foi especificamente concebido como tal por seu criador. Assim, o feitiço sentiria uma área afetada pelo feitiço de alarme, um glifo de proteção ou uma armadilha mecânica, mas não revelaria uma fraqueza natural no chão, um teto instável ou um sumidouro escondido.
Esta magia revela que uma armadilha está presente, mas não sua localização. Você aprende a natureza geral do perigo representado por uma armadilha que sente.
A escuridão mágica se espalha de um ponto que você escolhe dentro do alcance para preencher uma esfera de raio de 4,5 metros pela duração. A escuridão se espalha pelos cantos. Uma criatura com visão no escuro não pode ver através dessa escuridão, e a luz não mágica não pode iluminá-la.
Se o ponto que você escolher estiver em um objeto que você está segurando ou que não está sendo usado ou carregado, a escuridão emana do objeto e se move com ele. Cobrir completamente a fonte da escuridão com um objeto opaco, como uma tigela ou um elmo, bloqueia a escuridão.
Se qualquer área desta magia se sobrepuser a uma área de Escuridão criada por uma magia de 3º círculo ou inferior, essa outra magia é dissipada.
Uma flecha verde brilhante dispara em direção a um alvo no alcance da magia, explodindo em um borrifo de ácido. Realize um ataque mágico à distância contra o alvo. Em caso de acerto, o alvo sofre 4d4 pontos de dano Ácido e 2d4 pontos de dano Ácido no final do próximo turno dele. Se falhar, a flecha respinga ácido no alvo, causando metade do dano inicial.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, o dano (inicial e posterior) aumenta em 1d4 para cada espaço de magia acima do 2º círculo.
Você sopra uma Linha com um vento forte de 18 metros de comprimento e 3 metros de largura em uma direção à sua escolha pela duração da magia. Cada criatura na Linha deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força ou é empurrada 4,5 metros para longe de você em uma direção seguindo a Linha. Uma criatura que termine o turno na Linha deve realizar a mesma salvaguarda.
Qualquer criatura na Linha deve gastar 3 metros de movimento para cada 1,5 metro que se move ao se aproximar de você.
A lufada dispersa gás ou vapor e extingue velas e chamas desprotegidas similares na área. Isso faz com que as chamas protegidas, como as de lanternas, dancem descontroladamente e tem 50% de chance de serem extinguidas.
Como uma Ação Bônus em seus turnos posteriores, você pode alterar a direção da Linha soprada por você.
Você evoca uma lâmina flamejante em sua mão livre. A lâmina é semelhante em tamanho e forma a uma cimitarra e permanece pela duração da magia. Se você soltar a lâmina, ela desaparece, mas você pode evocá-la novamente como uma Ação Bônus.
Você pode usar sua ação para fazer um ataque mágico corpo a corpo com a lâmina ardente. Em um acerto, o alvo sofre 3d6 pontos de dano ígneo.
A lâmina flamejante emite Luz Plena em um raio de 3 metros e Meia-luz por mais 3 metros.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, o dano aumenta em 1D6 para cada dois níveis de espaço acima do 2º círculo.
Por meio deste feitiço, você usa um animal para entregar uma mensagem. Escolha uma Besta Minúscula que você possa ver ao alcance, como um esquilo, um raio azul ou um pássaro. Você especifica um local, que deve ter visitado, e um destinatário que corresponda a uma descrição geral, como um homem ou uma mulher vestidos com o uniforme da guarda da cidade ou um anão ruivo usando um chapéu pontudo. Você também fala uma mensagem de até vinte e cinco palavras. A besta alvo viaja pela duração do feitiço em direção ao local especificado, cobrindo cerca de 80 quilômetros por 24 horas para um mensageiro voador ou 40 quilômetros para outros animais.
Quando o mensageiro chega, ele entrega sua mensagem à criatura que você descreveu, replicando o som de sua voz. O mensageiro fala apenas com uma criatura que corresponda à descrição que você deu. Se o mensageiro não chegar ao seu destino antes que a magia termine, a mensagem é perdida e a besta volta para onde você conjurou esta magia.
Em Níveis Mais Elevados: Se você conjurar esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, a duração da magia aumenta em 48 horas para cada espaço de magia acima do 2º círculo.
Você enche o ar com adagas giratórias em um cubo de 1,5 metro de cada lado, centrado em um ponto que você escolher dentro do alcance. Uma criatura sofre 4d4 pontos de dano cortante quando entra na área da magia pela primeira vez em um turno ou começa seu turno lá.
Em Níveis Mais Elevados: quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, o dano aumenta em 2d4 para cada espaço de magia acima do 2º círculo.
Você toca uma criatura voluntária. Até que o feitiço termine, a pele do alvo tem uma aparência áspera e semelhante a um latido, e a CA do alvo não pode ser inferior a 16, independentemente do tipo de armadura que esteja usando.
Um véu de sombras e silêncio irradia de você, mascarando você e seus companheiros da detecção. Pela duração, cada criatura que você escolher a até 9 metros de você (incluindo você) tem um bônus de +10 em testes de Destreza (Furtividade) e não pode ser rastreada, exceto por meios mágicos. Uma criatura que recebe este bônus não deixa rastros ou outros vestígios de sua passagem.
Você toca uma criatura e pode acabar com uma doença ou uma condição que a aflige. A condição pode ser cega, surda, paralisada ou envenenada.
Você toca um cadáver ou outros restos mortais. Pela duração da magia, o alvo se compõe e não pode se tornar Morto-Vivo.
|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||The spell also effectively extends the time limit on raising the target from the dead, since days spent under the influence of this spell don't count against the time limit of spells such as raise dead.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
Você toca uma besta voluntária. Durante a duração da magia, você pode usar sua ação para ver através dos olhos da besta e ouvir o que ela ouve, e continuar a fazê-lo até usar sua ação para retornar aos seus sentidos normais.
Você sugere um curso de atividade (limitado a uma ou duas frases) e magicamente influencia uma criatura que você pode ver dentro do alcance e que pode ouvi-lo e entendê-lo. Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a esse efeito. A sugestão deve ser redigida de forma a tornar o curso de ação razoável. Pedir à criatura para se esfaquear, se jogar em uma lança, se imolar ou fazer algum outro ato obviamente prejudicial encerra o feitiço.
O alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, ele segue o curso de ação que você descreveu com o melhor de sua capacidade. O curso de ação sugerido pode continuar por toda a duração. Se a atividade sugerida puder ser concluída em menos tempo, a magia termina quando o sujeito termina o que foi solicitado a fazer.
Você também pode especificar condições que acionarão uma atividade especial durante a duração. Por exemplo, você pode sugerir que um cavaleiro dê seu cavalo de guerra ao primeiro mendigo que encontrar. Se a condição não for atendida antes que a magia expire, a atividade não é realizada.
Se você ou algum de seus companheiros causar dano ao alvo, a magia termina.
Você conjura uma massa de teias pegajosas em um ponto no alcance da magia. As teias enchem um Cubo de 6 metros de lados pela duração da magia. As teias são Terreno Difícil e a área dentro delas é Parcialmente Obscurecida.
Se as teias não estiverem sustentadas entre duas massas sólidas (como paredes ou árvores) ou em camadas no chão, parede ou teto, a teia colapsa sobre si mesma e a magia encerra no início do seu próximo turno. As teias em camadas sobre uma superfície plana têm uma profundidade de 1,5 metro.
Cada criatura que iniciar seu turno nas teias ou que entrar nelas durante seu turno deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a criatura é contida enquanto permanecer nas teias ou até se libertar.
Uma criatura Contida pelas teias pode executar uma ação para realizar um teste de Força (Atletismo) contra a CD para evitar sua magia. Em caso de sucesso, a criatura não está mais Contida.
As teias são inflamáveis. Qualquer Cubo de 1,5 metro de lados com teias expostas ao fogo queima em 1 rodada, causando 2d4 pontos de dano Ígneo a qualquer criatura que inicie seu turno no fogo.
Você toca uma porta, janela, portão, baú ou outra entrada fechada e ela fica trancada pelo tempo que durar. Você e as criaturas que você designar quando conjurar esta magia podem abrir o objeto normalmente. Você também pode definir uma senha que, quando falada a até 1,5 metro do objeto, suprime essa magia por 1 minuto. Caso contrário, é intransitável até que seja quebrado ou o feitiço seja dissipado ou suprimido. Bater no objeto suprime o bloqueio arcano por 10 minutos.
Enquanto afetado por esta magia, o objeto é mais difícil de quebrar ou forçar a abertura; a CD para quebrá-lo ou arrombar qualquer fechadura nele aumenta em 10.
Seu corpo fica embaçado, mudando e oscilando para todos que podem vê-lo. Pela duração, qualquer criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque contra você. Um atacante é imune a esse efeito se não confiar na visão, como acontece com a visão às cegas, ou puder ver através de ilusões, como acontece com a visão verdadeira.
Você toca outra criatura voluntária e cria uma conexão mística entre você e o alvo até que a magia termine. Enquanto o alvo estiver a até 18 metros de você, ele obtém um bônus de +1 na CA e nas salvaguardas e tem Resistência a todos os tipos de dano. Além disso, cada vez que ele sofrer dano, você sofre a mesma quantidade de dano.
A magia encerra se você atingir 0 Pontos de Vida ou se você e o alvo ficarem separados por mais de 18 metros. A magia também encerra se for conjurada novamente em qualquer uma das criaturas conectadas.
Você toca uma criatura disposta a conceder-lhe a capacidade de ver no escuro. Pela duração, essa criatura tem visão no escuro a um alcance de 18 metros.
Você cria uma zona mágica que protege contra enganação em uma Esfera de 4,5 metros de raio centrada em um ponto no alcance da magia. Até que a magia termine, uma criatura que entra na área da magia pela primeira vez ou começa o turno dela lá realiza uma salvaguarda de Carisma. Se falhar, uma criatura não pode mentir deliberadamente enquanto estiver no raio. Você sabe se uma criatura é bem-sucedida ou falha nessa salvaguarda.
Uma criatura afetada está ciente do feitiço e pode, assim, evitar responder a perguntas às quais normalmente responderia com uma mentira. Tais criaturas podem ser evasivas em suas respostas, desde que permaneçam dentro dos limites da verdade.
Um barulho alto repentino, dolorosamente intenso, irrompe de um ponto de sua escolha dentro do alcance. Cada criatura em uma esfera de 3 metros de raio centrada nesse ponto deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Uma criatura sofre 3d8 pontos de dano trovejante em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Uma criatura feita de material inorgânico, como pedra, cristal ou metal, tem desvantagem nesta salvaguarda.
Um objeto não mágico que não esteja sendo usado ou carregado também sofre o dano se estiver na área da magia.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, o dano aumenta em 1D8 para cada espaço de magia acima do 2º círculo.
Até seis criaturas à sua escolha, à sua vista e no alcance da magia, recuperam Pontos de Vida iguais a 2d4 mais o seu modificador de atributo de conjuração.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, a cura aumenta em 1D8 para cada espaço de magia acima do 2º círculo.
Você toca uma arma não-mágica. Até que a magia encerre, essa arma se torna uma arma mágica com bônus de +1 para jogadas de ataque e dano. A magia encerra se você a conjurar novamente.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 4º círculo ou mais, o bônus aumenta para +2. Quando você usa um espaço de magia de 6º círculo ou superior, o bônus aumenta para +3.
Descreva ou nomeie uma criatura do tipo Fera, Planta ou planta não mágica. Você descobre a direção e a distância até a criatura ou planta mais próxima desse tipo a até 8 quilômetros, se houver alguma presente.
Um feixe prateado de luz pálida brilha em um Cilindro com 1,5 metro de raio e 12 metros de altura, centrado em um ponto no alcance da magia. Até que a magia termine, Meia-luz preenche o Cilindro, e você pode realizar uma ação Usar Magia nos turnos subsequentes para mover o Cilindro até 18 metros.
Quando uma criatura entra na área da magia pela primeira vez em um turno ou começa seu turno lá, ela é envolvida em chamas fantasmagóricas que causam dor abrasadora, e deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Causa 2d10 de dano radiante em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.
Um metamorfo faz sua salvaguarda com desvantagem. Se falhar, ele também reverte instantaneamente para sua forma original e não pode assumir uma forma diferente até deixar a luz do feitiço.
Em cada um dos seus turnos depois de conjurar esta magia, você pode usar uma ação para mover a viga 18 metros em qualquer direção.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, o dano aumenta em 1D10 para cada espaço de magia acima do 2º círculo.
Um feixe negro de energia enervante brota de seu dedo em direção a uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Em um acerto, o alvo causa apenas metade do dano com ataques com armas que usam Força até que a magia termine.
No final de cada um dos turnos do alvo, ele pode fazer uma salvaguarda de Constituição contra a magia. Em caso de sucesso, o feitiço termina.
Você toca uma criatura. Se estiver envenenado, você neutraliza o veneno. Se mais de um veneno afligir o alvo, você neutraliza o veneno que sabe que está presente ou neutraliza um aleatoriamente.
Durante a duração, o alvo tem vantagem em salvaguardas contra ser envenenado e tem resistência a dano venenoso.
Uma criatura que você toca fica invisível até que a magia termine. Qualquer coisa que o alvo esteja usando ou carregando é invisível, desde que esteja na pessoa do alvo. A magia termina para um alvo que ataca ou conjura uma magia.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, você pode alvejar uma criatura adicional para cada espaço de magia acima do 2º círculo.
Descreva ou nomeie um objeto que você conheça bem. Você descobre a direção e a localização do objeto se ele estiver a até 300 metros de você. Se o objeto estiver se movendo, você sabe em que direção.
A magia pode localizar um objeto específico que você conheça se você o tiver visto de perto — a até 9 metros — ao menos uma vez. Se preferir, a magia pode localizar o objeto mais próximo de um tipo específico, como um certo tipo de traje, joias, mobília, ferramentas ou arma.
Esta magia não pode localizar um objeto se qualquer espessura de chumbo bloquear um caminho direto entre você e o objeto.
Você toca um pedaço de corda de até 18 metros de comprimento. Uma extremidade da corda então sobe no ar até que toda a corda fique perpendicular ao solo. Na extremidade superior da corda, uma entrada invisível se abre para um espaço extradimensional que dura até que o feitiço termine.
O espaço extradimensional pode ser alcançado subindo até o topo da corda. O espaço pode conter até oito criaturas Médias ou menores. A corda pode ser puxada para dentro do espaço, fazendo com que a corda desapareça de vista fora do espaço.
Ataques e feitiços não podem atravessar a entrada para dentro ou para fora do espaço extradimensional, mas aqueles que estão dentro podem ver para fora dele como se fossem através de uma janela de 1 metro por 1,5 metro centrada na corda.
Qualquer coisa dentro do espaço extradimensional cai quando a magia termina.
Escolha um objeto à sua vista e no alcance da magia. O objeto pode ser uma porta, uma caixa, um baú, um conjunto de grilhões, um cadeado ou outro objeto que contenha um meio mundano ou mágico que impeça o acesso.
Um alvo mantido fechado por uma fechadura mundana ou que está preso ou barrado fica destrancado, desemperrado ou desobstruído. Se o objeto tiver várias fechaduras, apenas uma delas é destrancada.
|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||If you choose a target that is held shut with arcane lock, that spell is suppressed for 10 minutes, during which time the target can be opened and shut normally.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
Ao conjurar a magia, um estrondo, audível a até 90 metros de distância, emana do alvo.
Escolha um objeto de metal fabricado, como uma arma ou uma armadura de metal pesada ou média, à sua vista e no alcance da magia. Você faz com que o objeto brilhe em brasa. Qualquer criatura em contato físico com o objeto sofre 2d8 pontos de dano ígneo quando você conjura a magia. Enquanto a magia durar, você pode realizar uma Ação Bônus em cada um dos seus turnos subsequentes para causar esse dano novamente, desde que o objeto esteja no alcance da magia.
Se uma criatura estiver segurando ou usando o objeto e sofrer dano, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou soltar o objeto, se puder. Se não soltar o objeto, ela tem Desvantagem em jogadas de ataque e testes de atributo até o início do seu próximo turno.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, o dano aumenta em 1D8 para cada espaço acima do 2º.
|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||For the duration, no sound can be created within or pass through a 20-foot-radius sphere centered on a point you choose within range. Any creature or object entirely inside the sphere is immune to thunder damage, and creatures are deafened while entirely inside it. Casting a spell that includes a verbal component is impossible there.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
Você implanta uma mensagem em um objeto que esteja no alcance da magia. Essa mensagem é revelada quando uma circunstância de disparo ocorrer. Escolha um objeto à sua vista e que não esteja sendo usado ou carregado por outra criatura. Fale, então, a mensagem, que deve ter 25 palavras ou menos, embora ela possa ser emitida ao longo de um período de até 10 minutos. Por fim, determine a circunstância de disparo para magia revelar a mensagem.
Quando tal circunstância ocorrer, uma boca encantada aparece no objeto e recita a mensagem com a sua voz e no mesmo volume que você falou. Se o objeto escolhido tiver uma boca ou algo que se assemelhe (por exemplo, a boca de uma estátua), a boca encantada se sobrepõe para parecer que as palavras saem da boca do próprio objeto. Ao conjurar a magia, você determina se ela se encerra após entregar a mensagem ou se permanece para repetir o conteúdo sempre que a circunstância de disparo ocorrer.
A circunstância de disparo pode ser tão abrangente ou específica quanto você quiser, mas deve ser baseada em condições visuais ou auditivas que ocorram a até 9 metros do objeto. Por exemplo, você pode instruir a boca a falar sempre que uma criatura se aproxime a até 9 metros do objeto, ou quando um sino de prata soar a até 9 metros de distância do objeto.
Você cria três raios de fogo e os arremessa em alvos dentro do alcance. Você pode arremessá-los em um alvo ou vários.
Faça um ataque mágico à distância para cada raio. Em um acerto, o alvo sofre 2d6 pontos de dano ígneo.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, você cria um raio adicional para cada espaço de magia acima do 2º círculo.
Brevemente cercado por uma névoa prateada, você se teleporta até 9 metros para um espaço desocupado à sua vista.
Três cópias ilusórias suas aparecem em seu espaço. Até que a magia termine, as cópias se movem com você e imitam suas ações, mudando de posição de forma que seja impossível rastrear qual imagem é a verdadeira.
Cada vez que uma criatura atingir você com um ataque durante a duração da magia, jogue um d20 para determinar se o ataque tem como alvo uma de suas duplicatas.
Se você tiver três duplicatas, você deve rolar um 6 ou mais para mudar o alvo do ataque para uma duplicata. Com duas duplicatas, você deve rolar um 8 ou mais. Com uma duplicata, você deve rolar um 11 ou mais.
A CA de uma duplicata é igual a 10 + seu modificador de Destreza. Se um ataque atingir uma duplicata, a duplicata é destruída. Uma duplicata só pode ser destruída por um ataque que a atinja. Ele ignora todos os outros danos e efeitos. O feitiço termina quando todas as três duplicatas são destruídas.
Uma criatura não é afetada por esta magia se não puder ver, se confiar em outros sentidos além da visão, como visão cega, ou se puder perceber ilusões como falsas, como acontece com a visão verdadeira.
Você coloca uma ilusão em uma criatura ou objeto que toca para que as magias de adivinhação revelem informações falsas sobre ela. O alvo pode ser uma criatura voluntária ou um objeto que não esteja sendo carregado ou usado por outra criatura.
Ao conjurar a magia, escolha um ou ambos dos seguintes efeitos. O efeito dura pela duração. Se você conjurar esta magia na mesma criatura ou objeto todos os dias durante 30 dias, colocando o mesmo efeito nela a cada vez, a ilusão dura até que seja dissipada.
Falsa Aura: Você muda a maneira como o alvo aparece para magias e efeitos mágicos, como detectar magia, que detectam auras mágicas. Você pode fazer um objeto não mágico parecer mágico, um objeto mágico parecer não mágico ou alterar a aura mágica do objeto para que ele pareça pertencer a uma escola específica de magia que você escolher. Quando você usa esse efeito em um objeto, você pode tornar a magia falsa aparente para qualquer criatura que manipule o item.
Máscara: Você muda a maneira como o alvo aparece para magias e efeitos mágicos que detectam tipos de criaturas, como o Sentido Divino de um paladino ou o gatilho de uma magia de símbolo. Você escolhe um tipo de criatura e outras magias e efeitos mágicos tratam o alvo como se fosse uma criatura desse tipo ou desse alinhamento.
Pela duração da magia, você vê criaturas e objetos com a condição Invisível como se estivessem visíveis e também pode ver o Plano Etéreo. Criaturas e objetos lá aparecem fantasmagoricamente.
Uma criatura ou objeto solto à sua escolha, à sua vista e no alcance da magia sobe verticalmente até 6 metros e permanece suspenso pela duração. A magia pode levitar um objeto que pesa até 200 quilos. Uma criatura involuntária que seja bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição não é afetada.
O alvo pode se mover apenas empurrando ou puxando um objeto ou superfície fixa ao alcance dele (como uma parede ou um teto), o que permite que ele se mova como se estivesse escalando. No seu turno, você pode mudar a altitude do alvo em até 6 metros em qualquer direção. Se você for o alvo, pode se mover para cima ou para baixo como parte de seu movimento. Caso contrário, você pode realizar uma ação Usar Magia para mover o alvo, que deve permanecer no alcance da magia.
Quando a magia termina, o alvo flutua suavemente até o chão se ainda estiver no alto.
Você tenta criar uma ilusão na mente de uma criatura à sua vista e no alcance da magia. O alvo realiza uma salvaguarda de Inteligência. Se falhar, você cria um objeto, criatura ou outro fenômeno espectral que não seja maior do que um cubo de 3 metros de lados e que seja perceptível apenas para o alvo pela duração da magia. O espectro inclui som, temperatura e outros estímulos.
O fantasma inclui som, temperatura e outros estímulos, também evidentes apenas para a criatura.
O alvo pode realizar uma ação Analisar para examinar o espectro com um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia. Em caso de sucesso, o alvo percebe que o espectro é uma ilusão e a magia encerra.
Enquanto um alvo é afetado pela magia, o alvo trata o fantasma como se fosse real. O alvo racionaliza quaisquer resultados ilógicos da interação com o fantasma. Por exemplo, um alvo que tenta atravessar uma ponte fantasmagórica que atravessa um abismo cai quando pisa na ponte. Se o alvo sobreviver à queda, ele ainda acredita que a ponte existe e apresenta alguma outra explicação para sua queda - ela foi empurrada, escorregou ou um vento forte pode tê-la derrubado.
Um alvo afetado está tão convencido da realidade do fantasma que pode até sofrer dano da ilusão. Um fantasma criado para aparecer como uma criatura pode atacar o alvo. Da mesma forma, um fantasma criado para aparecer como fogo, uma poça de ácido ou lava pode queimar o alvo. A cada rodada no seu turno, o fantasma pode causar 1D6 de dano psíquico ao alvo se ele estiver na área do fantasma ou a até 1,5 metro do fantasma, desde que a ilusão seja de uma criatura ou perigo que possa causar dano logicamente, como ao atacar. O alvo percebe o dano como um tipo apropriado para a ilusão.
Escolha um humanoide que você possa ver ao alcance. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou ficará paralisado pela duração. No final de cada um de seus turnos, o alvo pode fazer outra salvaguarda de Sabedoria. Em caso de sucesso, a magia termina no alvo.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, você pode mirar em humanoide adicional para cada espaço de magia acima do 2º círculo. Os humanoides devem estar a até 9 metros um do outro quando você os atingir.
Este feitiço cria um servo morto-vivo. Escolha uma pilha de ossos ou um cadáver de um humanóide Médio ou Pequeno dentro do alcance. Seu feitiço imbui o alvo com uma imitação suja de vida, elevando-o como uma criatura morta-viva. O alvo se torna um esqueleto se você escolher ossos ou um zumbi se você escolher um cadáver (o Mestre tem as estatísticas de jogo da criatura).
Em cada um dos seus turnos, você pode usar uma Ação Bônus para comandar mentalmente qualquer criatura que tenha feito com essa magia se a criatura estiver a até 18 metros de você (se você controlar várias criaturas, pode comandar qualquer uma delas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando para cada uma). Você decide qual ação a criatura realiza e para onde ela se move no próximo turno dela, ou pode emitir um comando geral, como proteger uma câmara ou um corredor. Se você não der nenhum comando, a criatura executa a ação Esquivar e mover-se apenas para evitar dano. Uma vez dada uma ordem, a criatura continua a segui-la até que a tarefa seja concluída.
A criatura fica sob seu controle por 24 horas, após as quais ela deixa de obedecer a qualquer comando que você tenha dado a ela. Para manter o controle da criatura por mais 24 horas, é necessário conjurar essa magia na criatura novamente antes que o período atual de 24 horas termine. Esse uso da magia reafirma seu controle sobre até quatro criaturas que você animou com essa magia em vez de animar uma nova criatura.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, você anima ou reafirma o controle sobre duas criaturas mortas-vivas adicionais para cada espaço acima do 3º. Cada uma das criaturas deve vir de um cadáver ou pilha de ossos diferente.
A energia de cura irradia de você em uma aura com um raio de 9 metros. Até que a magia termine, a aura se move com você, centrada em você. Você pode usar uma ação bônus para fazer com que uma criatura na aura (incluindo você) recupere 2d6 pontos de vida.
Uma arma não-mágica que você toca se torna uma arma mágica. Escolha um dos seguintes tipos de dano: Ácido, Elétrico, Gélido, Ígneo ou Trovejante. Pela duração da magia, a arma tem um bônus de +1 para jogadas de ataque e causa 1d4 pontos de dano adicional do tipo escolhido quando atinge.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 5º ou 6º círculo, o bônus nas jogadas de ataque aumenta para +2 e o dano extra aumenta para 2d4. Quando você usa um espaço de magia de 7º círculo ou superior, o bônus aumenta para +3 e o dano extra aumenta para 3d4.
Uma faixa brilhante emerge de você até um ponto à sua escolha no alcance da magia e, em seguida, desabrocha com um estrondo baixo em uma explosão de fogo. Cada criatura em uma Esfera de 6 metros de raio centrada nesse ponto realiza uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 8d6 pontos de dano Ígneo se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.
O fogo se espalha pelos cantos. Ele inflama objetos inflamáveis na área que não estão sendo usados ou transportados.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, o dano aumenta em 1D6 para cada espaço de magia acima do 3º círculo.
Você tenta interromper uma criatura no processo de conjurar um feitiço. Se a criatura estiver conjurando uma magia de 3º círculo ou inferior, sua magia falha e não tem efeito. Se estiver conjurando uma magia de 4º círculo ou superior, faça um teste de atributo usando seu atributo de conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Em caso de sucesso, a magia da criatura falha e não tem efeito.
No Nível Superior. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, a magia interrompida não tem efeito se seu nível for menor ou igual ao nível do espaço de magia que você usou.
Esta magia concede a capacidade de se mover através de qualquer superfície líquida — como ácido, água, areia movediça, lama, lava ou neve — como se fosse um solo sólido inofensivo (criaturas que cruzam a lava derretida ainda podem sofrer dano devido o calor). Até dez criaturas voluntárias à sua escolha no alcance da magia ganham essa habilidade pela duração da magia.
Se o seu alvo for uma criatura submersa em um líquido, a magia carrega o alvo para a superfície do líquido a uma taxa de 18 metros por rodada.
Uma nuvem de tempestade aparece na forma de um cilindro de 3 metros de altura com um raio de 18 metros, centrado em um ponto que você pode ver 30 metros diretamente acima de você. A magia falha se você não conseguir ver um ponto no ar onde a nuvem de tempestade possa aparecer (por exemplo, se você estiver em uma sala que não pode acomodar a nuvem).
Ao conjurar a magia, escolha um ponto que você possa ver dentro do alcance. Um raio desce da nuvem até aquele ponto. Cada criatura a até 1,5 metro desse ponto deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Uma criatura sofre 3d10 de dano de relâmpago em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Em cada um dos seus turnos até que a magia termine, você pode usar sua ação para invocar relâmpagos dessa maneira novamente, visando o mesmo ponto ou um diferente.
Se você estiver ao ar livre sob uma tempestade quando conjurar esta magia, ela lhe dá controle sobre essa tempestade em vez de criar uma nova. Sob tais condições, o dano da magia aumenta em 1d10.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, o dano aumenta em 1D10 para cada espaço de magia acima do 3º círculo.
Você cria 45 quilos de comida e 30 galões de água no chão ou em recipientes dentro do alcance, o suficiente para sustentar até quinze humanoides ou cinco corcéis por 24 horas. A comida é sem graça, mas nutritiva, e estraga se não for consumida após 24 horas. A água está limpa e não estraga.
Você cria um sensor invisível dentro do alcance em um local familiar para você (um lugar que você já visitou ou viu antes) ou em um local óbvio que não é familiar para você (como atrás de uma porta, em uma esquina ou em um bosque de árvores). O sensor permanece no lugar durante toda a duração e não pode ser atacado ou interagido de outra forma. Ao conjurar a magia, você escolhe ver ou ouvir. Você pode usar o sentido escolhido através do sensor como se estivesse em seu espaço. Conforme sua ação, você pode alternar entre ver e ouvir. Uma criatura que pode ver o sensor (como uma criatura que se beneficia da invisibilidade ou visão verdadeira) vê uma esfera luminosa e intangível do tamanho de seu punho.
Ao conjurar a magia, você escolhe ver ou ouvir. Você pode usar o sentido escolhido através do sensor como se estivesse em seu espaço. Conforme sua ação, você pode alternar entre ver e ouvir. Uma criatura que pode ver o sensor (como uma criatura que se beneficia da invisibilidade ou visão verdadeira) vê uma esfera luminosa e intangível do tamanho de seu punho.
|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||A creature that can see the sensor (such as a creature benefiting from see invisibility or truesight) sees a luminous, intangible orb about the size of your fist.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
Na próxima vez que você acertar uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo durante a duração desta magia, você arma flares com uma luz brilhante, e o ataque causa 3d8 pontos de dano radiante extra ao alvo. Além disso, o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição ou ficará cego até que a magia termine.
Uma criatura Cega por esta magia realiza outra salvaguarda de Constituição no final de cada um dos turnos dela, encerrando o efeito em caso de sucesso.
Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico no alcance da magia. Qualquer magia ativa de 3º círculo ou inferior no alvo é encerrado. Para cada magia ativa de 4º círculo ou superior no alvo, realize um teste de atributo usando seu atributo de conjuração (CD 10 mais o nível da magia alvo). Em caso de sucesso, a magia encerra.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, você encerra automaticamente os efeitos de uma magia no alvo se o nível da magia for igual ou menor que o nível do espaço de magia que você usou.
Você transforma uma criatura voluntária que toca, junto com tudo o que está vestindo e carregando, em uma nuvem enevoada pela duração. A magia termina se a criatura cair para 0 pontos de vida. Uma criatura incorpórea não é afetada.
Enquanto estiver nesta forma, o único método de movimento do alvo é uma velocidade de voo de 3 metros. O alvo pode entrar e ocupar o espaço de outra criatura. O alvo tem resistência a dano não mágico e tem vantagem em salvaguardas de Força, Destreza e Constituição. O alvo pode passar por pequenos buracos, aberturas estreitas e até mesmo meras rachaduras, embora trate os líquidos como se fossem superfícies sólidas. O alvo não pode cair e permanece pairando no ar, mesmo quando atordoado ou incapacitado.
O alvo não pode falar ou manipular objetos, e qualquer objeto que ele estava carregando ou segurando não pode ser derrubado, usado ou interagido de outra forma. Por fim, o alvo não pode atacar ou conjurar magias.
Você confere uma aparência de vida a um cadáver à sua escolha que esteja no alcance da magia, permitindo que ele responda às perguntas que você fizer. O cadáver precisa ter boca, e a magia falha se a criatura morta era um Morto-Vivo quando pereceu ou se foi o alvo desta magia nos últimos 10 dias.
Até que a magia termine, você pode fazer até cinco perguntas ao cadáver. O cadáver sabe apenas o que sabia em vida, incluindo os idiomas que conhecia. As respostas geralmente são breves, enigmáticas ou repetitivas, e o cadáver não tem obrigação de oferecer uma resposta verdadeira se você for hostil a ele ou se ele o reconhecer como um inimigo. Esta magia não devolve a alma da criatura ao corpo dela, apenas o espírito animado. Assim, o cadáver não pode aprender novas informações, não compreende nada do que aconteceu desde que morreu e não pode discorrer sobre eventos futuros.
Você imbui plantas em uma Emanação imóvel de 9 metros com razão e intelecto limitado, permitindo que elas se comuniquem com você e sigam seus comandos simples. Você pode questionar as plantas sobre eventos na área da magia nas últimas 24 horas, obtendo informações sobre criaturas que passaram, clima e outras circunstâncias.
Além disso, você pode transformar Terreno Difícil causado pelo crescimento vegetal (como moitas e vegetação densa) em terreno comum pela duração da magia. Como alternativa, você pode transformar terreno comum onde há plantas em Terreno Difícil, também pela duração da magia.
As plantas podem ser capazes de realizar outras tarefas em seu nome, a critério do Mestre. O feitiço não permite que as plantas se desenraizem e se movam, mas elas podem mover livremente galhos, gavinhas e caules.
Caso haja uma criatura do tipo Planta na área, você pode se comunicar com ela como se compartilhassem um idioma em comum.
Esta magia pode fazer com que as plantas criadas pela magia emaranhar liberem uma criatura contida.
Você abre uma porta de entrada para o Reino Distante, uma região infestada de horrores indizíveis. Uma Esfera de Escuridão de 6 metros de raio aparece, centrada em um ponto no alcance e pela duração da magia. A Esfera é considerada Terreno Difícil, e está cheia de sussurros estranhos e sons de sucção que podem ser ouvidos a até 9 metros de distância. Nenhuma luz, seja mágica ou não, pode iluminar a área, e criaturas totalmente na área estão com a condição Cego.
Qualquer criatura que comece seu turno na área sofre 2d6 pontos de dano Gélido. Qualquer criatura que termine seu turno na área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou sofre 2d6 pontos de dano Ácido enquanto tentáculos esbranquiçados de outro mundo se esfregam nela.
Espíritos protetores voam ao seu redor em uma Emanação de 4,5 metros pela duração da magia. Se você for bom ou neutro, a forma espectral deles parece angelical ou feérica (à sua escolha). Se você é mau, eles parecem ínferos.
Ao conjurar esta magia, você pode designar qualquer número de criaturas que você possa ver que não são afetadas por ela. O deslocamento de uma criatura afetada é reduzido pela metade na área, e quando a criatura entra na área pela primeira vez em um turno ou começa seu turno lá, ela deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, a criatura sofre 3d8 de dano radiante (se você for bom ou neutro) ou 3d8 de dano necrótico (se você for mau). Em uma salvaguarda bem-sucedida, a criatura sofre metade do dano.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, o dano aumenta em 1D8 para cada espaço de magia acima do 3º círculo.
Você inscreve um glifo prejudicial em uma superfície (como uma seção do chão ou parede) ou dentro de um objeto que pode ser fechado (como um livro ou baú). O glifo pode cobrir uma área não superior a 3 metros de diâmetro. Se você escolher um objeto, ele deve permanecer no lugar; se for movido a mais de 3 metros de onde você conjurou esta magia, o glifo é quebrado e a magia encerra sem ser acionada.
O glifo é quase invisível e requer um teste de Inteligência (Investigação) bem-sucedido contra sua CD para evitar magia para ser encontrado.
Você decide o que aciona o glifo quando conjura a magia. Para glifos inscritos em uma superfície, os gatilhos mais típicos incluem tocar ou ficar de pé sobre o glifo, remover outro objeto que cobre o glifo, aproximar-se a uma certa distância do glifo ou manipular o objeto no qual o glifo está inscrito. Para glifos inscritos dentro de um objeto, os gatilhos mais comuns incluem abrir esse objeto, aproximar-se a uma certa distância do objeto ou ver ou ler o glifo. Uma vez que um glifo é acionado, esta magia termina.
Você pode refinar ainda mais o gatilho para que a magia seja ativada apenas sob certas circunstâncias ou de acordo com características físicas (como altura ou peso), tipo de criatura (por exemplo, a proteção pode ser configurada para afetar aberrações ou drow) ou alinhamento. Você também pode definir condições para criaturas que não acionam o glifo, como aquelas que dizem uma determinada senha.
Ao inscrever o glifo, escolha runas explosivas ou um glifo mágico.
|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||Explosive Runes: When triggered, the glyph erupts with magical energy in a 20-foot-radius sphere centered on the glyph. The sphere spreads around corners. Each creature in the aura must make a Dexterity saving throw. A creature takes 5d8 acid, cold, fire, lightning, or thunder damage on a failed saving throw (your choice when you create the glyph), or half as much damage on a successful one.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
Glifo de Magia: Você pode armazenar uma magia preparada de 3º círculo ou inferior no glifo, conjurando-a como parte da criação do glifo. O feitiço deve ter como alvo uma única criatura ou uma área. O feitiço que está sendo armazenado não tem efeito imediato quando conjurado dessa maneira. Quando o glifo é acionado, a magia armazenada é conjurada. Se a magia tiver um alvo, ela tem como alvo a criatura que acionou o glifo. Se a magia afetar uma área, a área está centrada nessa criatura. Se a magia invocar criaturas hostis ou criar objetos ou armadilhas prejudiciais, elas aparecem o mais próximo possível do intruso e o atacam. Se o feitiço exigir concentração, ele dura até o final de sua duração total.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, o dano de um glifo de runas explosivas aumenta em 1d8 para cada espaço de magia acima do 3º círculo. Se você criar um glifo de magia, você pode armazenar qualquer magia de até o mesmo nível que o espaço que você usa para o glifo de proteção.
Você invoca espíritos feéricos que assumem a forma de bestas e aparecem em espaços desocupados que você pode ver ao alcance. Escolha uma das seguintes opções para o que aparece.
• Uma besta de nível de desafio 2 ou inferior
• Duas bestas de nível de desafio 1 ou inferior
• Quatro bestas de nível de desafio 1/2 ou inferior
• Oito bestas de nível de desafio 1/4 ou inferior
Cada fera também é considerada feérica e desaparece quando cai para 0 pontos de vida ou quando o feitiço termina.
As criaturas convocadas são amigáveis com você e seus companheiros. Jogue iniciativa para as criaturas invocadas como um grupo, que tem seus próprios turnos. Eles obedecem a quaisquer comandos verbais que você emita para eles (nenhuma ação exigida por você). Se você não emitir nenhum comando para eles, eles se defendem de criaturas hostis, mas de outra forma não tomam nenhuma ação. O Mestre tem as estatísticas das criaturas.
Em Níveis Mais Altos: Quando você conjura esta magia usando certos espaços de magia de nível superior, você escolhe uma das opções de invocação acima, e mais criaturas aparecem - duas vezes mais com um espaço de 5º nível, três vezes mais com um espaço de 7º nível e quatro vezes mais com um espaço de 9º nível.
Você joga uma arma não mágica ou dispara um pedaço de munição não mágica para o ar para criar um cone de armas idênticas que disparam para a frente e depois desaparecem. Cada criatura em um cone de 18 metros deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza. Uma criatura sofre 3d8 de dano em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. O tipo de dano é o mesmo da arma ou munição usada como componente.
Uma esfera de luz de 18 metros de raio se espalha a partir de um ponto que você escolher dentro do alcance. A esfera é de luz brilhante e lança luz fraca por mais 18 metros.
Se você escolheu um ponto em um objeto que está segurando ou um que não está sendo usado ou carregado, a luz brilha do objeto e se move com ele. Cobrir completamente o objeto afetado com um objeto opaco, como uma tigela ou um elmo, bloqueia a luz.
Se qualquer área desta magia se sobrepuser a uma área de Escuridão criada por uma magia de 3º círculo ou inferior, essa outra magia é dissipada.
Você altera a passagem do tempo em torno de até seis criaturas à sua escolha em um Cubo de 12 metros de lados no alcance da magia. Cada alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou é afetado por esta magia pela sua duração.
O deslocamento de um alvo afetado é reduzido pela metade, ele sofre uma penalidade de -2 em salvaguardas de CA e Destreza e não pode usar reações. Por sua vez, ele pode usar uma ação ou uma ação bônus, não ambas. Independentemente das habilidades ou itens mágicos da criatura, ela não pode fazer mais de um ataque corpo a corpo ou à distância durante seu turno.
Se a criatura tentar conjurar uma magia com um tempo de conjuração de 1 ação, jogue um d20. Em um 11 ou superior, a magia não tem efeito até o próximo turno da criatura, e a criatura deve usar sua ação nesse turno para completar a magia. Se não puder, o feitiço é desperdiçado.
Uma criatura afetada por esta magia faz outra salvaguarda de Sabedoria no final de seu turno. Em uma salvaguarda bem-sucedida, o efeito termina para ela.
Esta magia concede à criatura que você toca a habilidade de entender qualquer linguagem falada que ela ouve. Além disso, quando o alvo fala, qualquer criatura que conheça pelo menos um idioma e possa ouvir o alvo entende o que diz.
Uma muralha de vento forte sobe do chão em um ponto à sua escolha no alcance da magia. Você pode fazer uma parede de até 15 metros de comprimento, 4,5 metros de altura e 30 centímetros de espessura. Você pode moldar a parede da maneira que quiser, desde que ela faça um caminho contínuo ao longo do chão. A muralha permanece pela duração da magia.
Quando a muralha surge, cada criatura na área dela realiza uma salvaguarda de Força, sofrendo 4d8 pontos de dano Contundente se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.
O vento forte mantém névoa, fumaça e outros gases afastados. Criaturas ou objetos Pequenos ou menores não podem atravessar a muralha. Materiais soltos e leves que entrem na muralha são lançados para cima. Flechas, virotes e outros projéteis comuns disparados contra alvos atrás da muralha são desviados para cima e erram automaticamente. Pedras arremessadas por Gigantes ou máquinas de cerco, assim como projéteis semelhantes, não são afetados. Criaturas em forma gasosa não conseguem atravessar a muralha.
O poder sagrado irradia de você em uma aura com um raio de 9 metros, despertando ousadia em criaturas amigáveis. Até que a magia termine, a aura se move com você, centrada em você. Enquanto estiver na aura, cada criatura não hostil na aura (incluindo você) causa 1D4 de dano radiante extra quando atinge com um ataque armado.
Você projeta uma imagem fantasmagórica dos piores medos de uma criatura. Cada criatura em um cone de 9 metros deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou largar o que estiver segurando e ficar amedrontada pela duração.
Uma criatura Amedrontada executa a ação Correr e se afasta de você pela rota mais segura em cada um dos turnos dela, a menos que não haja para onde se mover. Se a criatura encerrar o turno dela em um espaço onde não tenha linha de visão para você, a criatura realiza uma salvaguarda de Sabedoria. Em caso de sucesso, a magia encerra naquela criatura.
Até que a magia termine, granizo cai em um Cilindro de 12 metros de altura e 6 metros de raio centrado em um ponto à sua escolha no alcance da magia. A área está Totalmente Obscurecida e as chamas expostas na área são apagadas.
O solo na área é coberto com gelo escorregadio, dificultando o terreno. Quando uma criatura entra na área da magia pela primeira vez em um turno ou começa seu turno lá, ela deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, ele fica propenso.
Se uma criatura estiver se concentrando na área da magia, ela deve fazer uma salvaguarda de Constituição bem-sucedida contra sua CD para evitar a magia ou perderá a concentração.
Você cria uma esfera de 6 metros de raio de gás amarelo e nauseante centrada em um ponto dentro do alcance. A nuvem se espalha pelos cantos e sua área é fortemente obscurecida. A nuvem permanece no ar durante todo o tempo.
Cada criatura que estiver completamente dentro da nuvem no início de seu turno deve fazer uma salvaguarda de Constituição contra veneno. Em uma falha, a criatura gasta sua ação para vomitar e cambalear. Criaturas que não precisam respirar ou são imunes a veneno são automaticamente bem-sucedidas nesta salvaguarda.
Um vento moderado (pelo menos 16 km/h) dispersa a nuvem após 4 rodadas. Um vento forte (pelo menos 32 km/h) a dispersa após 1 rodada.
Jogue um d20 no final de cada um dos seus turnos pela duração do feitiço. Em um teste de 11 ou mais, você desaparece do seu plano atual de existência e aparece no Plano Etéreo (a magia falha e a conjuração é desperdiçada se você já estiver nesse plano). No início de seu próximo turno, e quando a magia termina se você estiver no Plano Etéreo, você retorna a um espaço desocupado de sua escolha que pode ver a até 3 metros do espaço do qual desapareceu. Se nenhum espaço desocupado estiver disponível dentro desse intervalo, você aparecerá no espaço desocupado mais próximo (escolhido aleatoriamente se mais de um espaço estiver igualmente próximo). Você pode descartar este feitiço como uma ação.
Enquanto estiver no Plano Etéreo, você pode ver e ouvir o plano de onde se originou, que é moldado em tons de cinza, e você não pode ver nada a mais de 18 metros de distância. Você só pode afetar e ser afetado por outras criaturas no Plano Etéreo. Criatura que não está lá não pode percebê-lo ou interagir com você, a menos que tenha a capacidade de fazê-lo.
Esta magia concede a até dez criaturas voluntárias à sua escolha no alcance da magia a capacidade de respirar debaixo d'água até que a magia termine. As criaturas afetadas também mantêm seu modo normal de respiração.
Ao seu toque, todas as maldições que afetam uma criatura ou objeto encerram. Se o objeto for um item mágico amaldiçoado, a maldição permanece, mas a magia quebra a Sintonização do dono com o objeto, permitindo que ele seja removido ou descartado.
Você toca uma criatura, e essa criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou será amaldiçoada pela duração da magia. Ao conjurar esta magia, escolha a natureza da maldição entre as seguintes opções.
Escolha um atributo. O alvo tem Desvantagem em testes de atributo e salvaguardas realizadas com esse atributo.
O alvo tem Desvantagem em jogadas de ataque contra você.
• Enquanto amaldiçoado, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria no início de cada um de seus turnos. Se falhar, desperdiça sua ação nesse turno sem fazer nada.
• Enquanto o alvo estiver amaldiçoado, seus ataques e magias causam 1D8 de dano necrótico extra ao alvo.
Uma magia remover maldição encerra este efeito. A critério do Mestre, você pode escolher um efeito de maldição alternativo, mas não deve ser mais poderoso do que os descritos acima. O Mestre tem a palavra final sobre o efeito de tal maldição.
Em Níveis Mais Elevados: Se você conjurar esta magia usando um espaço de magia de 4º círculo ou mais, a duração é de concentração, até 10 minutos. Se você usar um espaço de magia de 5º círculo ou superior, a duração é de 8 horas. Se você usar um espaço de magia de 7º círculo ou superior, a duração é de 24 horas. Se você usar um espaço de magia de 9º círculo, a magia dura até ser dissipada. Usar um espaço de magia de 5º círculo ou superior concede uma duração que não requer concentração.
Escolha qualquer número de criaturas no alcance da magia. Pela duração da magia, cada alvo tem Vantagem em salvaguardas de Sabedoria e Salvaguarda contra Morte e recupera o número de Pontos de Vida máximos possíveis de qualquer cura.
Você toca uma criatura voluntária e a coloca em um estado cataléptico que é indistinguível da morte.
Pela duração da magia, ou até que você use uma ação para tocar o alvo e descartar a magia, o alvo parece morto para todas as inspeções externas e para as magias usadas para determinar o status do alvo. O alvo está cego e incapacitado, e sua velocidade cai para 0. O alvo tem resistência a todos os danos, exceto danos psíquicos. Se o alvo estiver doente ou envenenado quando você conjurar a magia, ou ficar doente ou envenenado enquanto estiver sob o efeito da magia, a doença e o veneno não terão efeito até que a magia termine.
O toque da sua mão envolta em sombras pode sugar a força vital dos outros para curar suas feridas. Realize um ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura no alcance da magia. Em caso de acerto, o alvo sofre 3d6 pontos de dano Necrótico e você recupera Pontos de Vida iguais à metade da quantidade do dano Necrótico causado.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, o dano aumenta em 1D6 para cada espaço de magia acima do 3º círculo.
Você toca uma criatura voluntária. Pela duração da magia, o alvo ganha um Deslocamento de Voo de 18 metros e pode pairar. Quando a magia termina, o alvo entra em queda se ainda estiver no alto, a menos que possa impedir a queda.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, você pode alvejar uma criatura adicional para cada espaço de magia acima do 3º círculo.
Pela duração da magia, a criatura voluntária que você tocar tem Resistência a um tipo de dano à sua escolha: Ácido, Elétrico, Gélido, Ígneo ou Trovejante.
Você cria um Cilindro de energia mágica com 3 metros de raio e 6 metros de altura, centrado em um ponto visível e ao alcance no chão. Runas brilhantes surgem onde o Cilindro toca o chão ou outra superfície.
Escolha um ou mais dos seguintes tipos de criaturas: Celestiais, Elementais, Feéricos, Ínferos ou Mortos-Vivos. O círculo afeta uma criatura do tipo escolhido das seguintes maneiras:
A criatura não pode entrar voluntariamente no Cilindro por meios não mágicos. Se a criatura tentar usar teleporte ou viagem interplanar para fazer isso, ela deve primeiro ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Carisma.
A criatura tem Desvantagem nas jogadas de ataque contra alvos dentro do Cilindro.
• Alvos dentro do cilindro não podem ser enfeitiçados, assustados ou possuídos pela criatura.
Ao conjurar essa magia, você pode fazer com que ela funcione na direção inversa, impedindo que uma criatura do tipo especificado saia do Cilindro e protegendo alvos fora dele.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, a duração aumenta em 1 hora para cada espaço de magia acima do 3º círculo.
Uma cúpula imóvel de força de 3 metros de raio surge ao seu redor e acima de você e permanece imóvel durante todo o tempo. A magia termina se você sair de sua área.
Nove criaturas de tamanho Médio ou menor podem caber dentro da cúpula com você. O feitiço falha se sua área incluir uma criatura maior ou mais de nove criaturas. Criaturas e objetos dentro da cúpula quando você conjura esta magia podem se mover livremente através dela. Todas as outras criaturas e objetos são impedidos de passar por ele. Magias e outros efeitos mágicos não podem se estender pela cúpula ou ser lançados através dela. A atmosfera dentro do espaço é confortável e seca, independentemente do tempo lá fora.
Até que a magia termine, você pode ordenar que o interior fique mal iluminado ou escuro. A cúpula é opaca por fora, de qualquer cor que você escolher, mas é transparente por dentro.
Você cria a imagem de um objeto, uma criatura ou algum outro fenômeno visível que não seja maior do que um cubo de 6 metros. A imagem aparece em um local que você pode ver dentro do alcance e dura pela duração. Parece completamente real, incluindo sons, cheiros e temperatura apropriados para a coisa retratada. Você não pode criar calor ou frio suficiente para causar dano, um som alto o suficiente para causar dano trovejante ou ensurdecer uma criatura, ou um cheiro que possa adoecer uma criatura (como o fedor de um troglodita).
Se você estiver dentro do alcance da imagem, pode usar a ação Usar Magia para movê-la para outro ponto no alcance da magia. Durante essa movimentação, você pode alterar sua aparência para que os movimentos pareçam naturais. Por exemplo, ao mover a imagem de uma criatura, pode fazê-la parecer que está andando. Além disso, você pode fazer com que a imagem emita sons diferentes em momentos distintos, como continuar uma conversa.
Interação física com a imagem revela que ela é uma ilusão, pois as coisas podem passar por ela. Uma criatura que realizar uma ação Analisar para examinar a imagem pode determinar que ela é uma ilusão com um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia. Se uma criatura perceber a ilusão pelo que ela é, ela pode ver através da imagem, e suas outras qualidades sensoriais tornam-se fracas para a criatura.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 6º círculo ou superior, a magia dura até ser dissipada, sem exigir sua concentração.
Ao invocar palavras de restauração, até seis criaturas de sua escolha que você pode ver dentro do alcance recuperam pontos de vida iguais a 1d4 + seu modificador de atributo de conjuração. Esta magia não tem efeito em mortos-vivos ou constructos.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 4º círculo ou mais, a cura aumenta em 1D4 para cada espaço de magia acima do 3º círculo.
Você envia uma mensagem curta de vinte e cinco palavras ou menos para uma criatura que você conhece. A criatura ouve a mensagem em sua mente, reconhece você como o remetente se o conhecer e pode responder da mesma maneira imediatamente. O feitiço permite que criaturas com valores de Inteligência de pelo menos 1 entendam o significado de sua mensagem.
Você pode enviar a mensagem através de qualquer distância e até para outros planos de existência, mas se o alvo estiver em um plano diferente do seu, há uma chance de 5% de que a mensagem não chegue. Você sabe se a entrega falha.
Você adentra em um objeto ou superfície rochosa grande o suficiente para caber completamente seu corpo, fundindo a si e seu equipamento com a pedra pela duração. Você deve tocar a pedra para fazer isso. Nada da sua presença permanece visível ou detectável por sentidos não mágicos.
|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||While merged with the stone, you can't see what occurs outside it, and any Wisdom (Perception) checks you make to hear sounds outside it are made with disadvantage. You remain aware of the passage of time and can cast spells on yourself while merged in the stone. You can use your movement to leave the stone where you entered it, which ends the spell. You otherwise can't move.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
Danos físicos menores à rocha não o afetam, mas a destruição parcial ou mudança na forma dela (a ponto de você não caber mais nela) o expulsa e causa 6d6 pontos de dano Energético a você. A destruição completa da rocha (ou a transmutação dela em outra substância) o expulsa e causa 50 pontos de dano Energético.
Você toca uma criatura que morreu no último minuto. Essa criatura revive com 1 Ponto de Vida. Esta magia não pode reviver uma criatura que morreu de velhice, nem restaura partes do corpo ausentes.
Um golpe de relâmpago formando uma linha de 30 metros de comprimento e 1,5 metro de largura sai de você na direção que você escolher. Cada criatura na linha deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Uma criatura sofre 8d6 pontos de dano elétrico em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.
Objetos inflamáveis na área que não estão sendo usados ou carregados entram em combustão.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, o dano aumenta em 1D6 para cada espaço acima do 3º.
Uma criatura Grande, quase real e semelhante a um cavalo aparece no chão em um espaço desocupado à sua escolha no alcance da magia. Você decide a aparência da criatura e ela é equipada com uma sela, rédea e freio. Qualquer equipamento criado pela magia desaparece em uma nuvem de fumaça se for carregado a mais de 3 metros de distância da montaria.
Pela duração, você ou uma criatura que você escolher pode montar no corcel. A criatura usa as estatísticas para um cavalo de montaria, exceto que tem uma velocidade de 100 pés e pode viajar 10 milhas em uma hora, ou 13 milhas em um ritmo rápido. Quando o feitiço termina, o corcel desaparece gradualmente, dando ao cavaleiro 1 minuto para desmontar. A magia termina se você usar uma ação para descartá-la ou se o corcel sofrer algum dano.
Da próxima vez que você fizer um ataque de arma à distância durante a duração do feitiço, a munição da arma, ou a própria arma, se for uma arma lançada, se transforma em um raio. Faça a jogada de ataque normalmente. O alvo sofre 4d8 de dano elétrico em um acerto, ou metade do dano em um erro, em vez do dano normal da arma.
Quer você acerte ou erre, cada criatura a até 3 metros do alvo deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Cada uma dessas criaturas sofre 2d8 pontos de dano elétrico em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.
O pedaço de munição ou arma então retorna à sua forma normal.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, o dano para ambos os efeitos da magia aumenta em 1d8 para cada espaço de magia acima do 3º círculo.
Pela duração da magia, você esconde um alvo que toca de magias de Adivinhação. O alvo pode ser uma criatura voluntária, um local ou um objeto com até 3 metros em qualquer dimensão. O alvo não pode ser alvo de nenhuma magia de Adivinhação nem ser percebido através de sensores mágicos de observação.
Esta magia canaliza a vitalidade para as plantas dentro de uma área específica. Existem dois usos possíveis para o feitiço, concedendo benefícios imediatos ou de longo prazo.
Se você conjurar esta magia usando 1 ação, escolha um ponto dentro do alcance. Todas as plantas normais em um raio de 30 metros centradas nesse ponto ficam grossas e cobertas de vegetação. Uma criatura que se move pela área deve gastar 4 pés de movimento para cada 1 pé que se move.
Você pode excluir uma ou mais áreas de qualquer tamanho dentro da área da magia de serem afetadas.
Se você conjurar este feitiço por mais de 8 horas, você enriquece a terra. Todas as plantas em um raio de meia milha centradas em um ponto dentro do alcance ficam enriquecidas por 1 ano. As plantas produzem o dobro da quantidade normal de alimento quando colhidas.
Escolha uma criatura voluntária à sua vista e no alcance da magia. Até que a magia termine, o deslocamento do alvo é dobrado, e ele recebe um bônus de +2 na Classe de Armadura, tem Vantagem em salvaguardas de Destreza e ganha uma ação adicional em cada um de seus turnos. Essa ação pode ser utilizada apenas para executar a ação Atacar (apenas um ataque), Correr, Desengajar, Esconder ou Usar Objeto.
Quando a magia termina, o alvo não pode se mover ou realizar ações até depois de seu próximo turno, quando uma onda de letargia o varre.
Você cria um padrão distorcido de cores em um cubo de 9 metros de lados no alcance da magia. O padrão aparece por um momento e desaparece. Cada criatura na área que pode ver o padrão deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica Enfeitiçada pela duração, Incapacitada e com Deslocamento 0.
A magia encerra para uma criatura afetada se ela sofrer algum dano ou se outra pessoa usar uma ação para sacudi-la, removendo-a de seu estupor.
A energia que preserva a vida irradia de você em uma aura com um raio de 9 metros. Até que a magia termine, a aura se move com você, centrada em você. Cada criatura não hostil na aura (incluindo você) tem resistência a dano necrótico, e seu máximo de pontos de vida não pode ser reduzido. Além disso, uma criatura viva não hostil recupera 1 ponto de vida quando começa seu turno na aura com 0 pontos de vida.
Energia purificadora irradia de você em uma aura com um raio de 9 metros. Até que a magia termine, a aura se move com você, centrada em você. Cada criatura não hostil na aura (incluindo você) não pode ficar doente, tem resistência a dano venenoso e tem vantagem em salvaguardas contra efeitos que causam qualquer uma das seguintes condições - cego, enfeitiçado, surdo, assustado, paralisado, envenenado e atordoado.
Você tenta enviar uma criatura que você pode ver dentro do alcance para outro lugar de existência. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Carisma ou será banido.
Se o alvo for nativo do plano de existência em que você está, você o banirá para um semiplano inofensivo. Enquanto estiver lá, o alvo fica incapacitado. O alvo permanece lá até que a magia termine, momento em que o alvo reaparece no espaço que deixou ou no espaço desocupado mais próximo, se esse espaço estiver ocupado.
Se o alvo for nativo de um plano de existência diferente daquele em que você está, o alvo é banido com um leve estalo, retornando ao seu plano inicial. Se a magia terminar antes de 1 minuto, o alvo reaparece no espaço que restou ou no espaço desocupado mais próximo se esse espaço estiver ocupado. Caso contrário, o alvo não retorna.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 5º círculo ou superior, você pode mirar uma criatura adicional para cada espaço de magia acima do 4º círculo.
Até que a magia termine, você controla qualquer água em uma área escolhida que seja um Cubo de até 30 metros de lados, usando um dos seguintes efeitos. Como uma ação Usar Magia em seus turnos posteriores, você pode repetir o mesmo efeito ou escolher um diferente.
Inundação: Você faz com que o nível da água de toda a água parada na área suba em até 6 metros. Se a área incluir uma costa, a água da inundação transborda para a terra seca. Se você escolher uma área em um grande corpo de água, você cria uma onda de 6 metros de altura que viaja de um lado da área para o outro e depois cai. Quaisquer veículos Enormes ou menores no caminho da onda são carregados com ela para o outro lado. Qualquer veículo Enorme ou menor atingido pela onda tem 25% de chance de virar. O nível da água permanece elevado até que a magia termine ou você escolha um efeito diferente. Se esse efeito produziu uma onda, a onda se repete no início do seu próximo turno enquanto o efeito de inundação dura.
|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||Part Water: You cause water in the area to move apart and create a trench. The trench extends across the spell's area, and the separated water forms a wall to either side. The trench remains until the spell ends or you choose a different effect. The water then slowly fills in the trench over the course of the next round until the normal water level is restored.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||Redirect Flow: You cause flowing water in the area to move in a direction you choose, even if the water has to flow over obstacles, up walls, or in other unlikely directions. The water in the area moves as you direct it, but once it moves beyond the spell's area, it resumes its flow based on the terrain conditions. The water continues to move in the direction you chose until the spell ends or you choose a different effect.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
Redemoinho: Este efeito requer um corpo de água com pelo menos 15 metros quadrados e 7,5 metros de profundidade. Você faz com que um redemoinho se forme no centro da área. O redemoinho forma um vórtice com 1,5 metro de largura na base, até 15 metros de largura no topo e 7,5 metros de altura. Qualquer criatura ou objeto na água e a até 7,5 metros do vórtice é puxado a 3 metros em sua direção. Uma criatura pode nadar para longe do vórtice fazendo um teste de Força (Atletismo) contra sua CD para evitar magia. Quando uma criatura entra no vórtice pela primeira vez em um turno ou começa seu turno lá, ela deve fazer uma salvaguarda de Força. Em uma falha, a criatura sofre 2d8 pontos de dano contundente e fica presa no vórtice até que a magia termine. Em uma salvaguarda bem-sucedida, a criatura sofre metade do dano e não fica presa no vórtice. Uma criatura presa no vórtice pode usar sua ação para tentar nadar para longe do vórtice, conforme descrito acima, mas tem desvantagem no teste de Força (Atletismo) para fazê-lo. Na primeira vez em cada turno que um objeto entra no vórtice, o objeto sofre 2d8 pontos de dano contundente, esse dano ocorre a cada rodada que permanece no vórtice.
Criaturas de sua escolha que você pode ver dentro do alcance e que podem ouvir você deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Um alvo é automaticamente bem-sucedido nesta salvaguarda se não puder ser enfeitiçado. Em uma falha, um alvo é afetado por esta magia. Até que a magia termine, você pode usar uma ação bônus em cada um dos seus turnos para designar uma direção que seja horizontal para você. Cada alvo afetado deve usar o máximo possível de seu movimento para se mover nessa direção em seu próximo turno. Ele pode agir antes de se mover. Depois de se mover dessa maneira, pode fazer outra salvaguarda de Sabedoria para tentar acabar com o efeito.
Um alvo não é obrigado a se mover para um perigo obviamente mortal, como uma fogueira, mas provocará ataques de oportunidade para se mover na direção designada.
Este feitiço ataca e torce a mente das criaturas, gerando delírios e provocando ações descontroladas. Cada criatura em uma esfera de 3 metros de raio centrada em um ponto que você escolher dentro do alcance deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria quando você conjurar esta magia ou for afetada por ela.
Um alvo afetado não pode receber reações e deve rolar um d10 no início de cada um de seus turnos para determinar seu comportamento nesse turno.
1: A criatura usa todo o seu movimento para se mover em uma direção aleatória. Para determinar a direção, role um d8 e atribua uma direção a cada face da matriz. A criatura não realiza uma ação neste turno.
2-6: A criatura não se move ou realiza ações neste turno.
7-8: A criatura usa sua ação para fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura determinada aleatoriamente ao seu alcance. Se não houver nenhuma criatura ao seu alcance, a criatura não faz nada neste turno.
9-10: A criatura pode agir e se mover normalmente.
No final de seus turnos, um alvo afetado pode fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se for bem-sucedido, esse efeito termina para esse alvo.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 5º círculo ou superior, o raio da esfera aumenta em 1,5 metro para cada espaço acima do 4º.
Você tenta seduzir uma fera que pode ver ao alcance. Ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou será enfeitiçado por você pela duração. Se você ou criaturas que são amigáveis a você estiverem lutando contra ele, ele tem vantagem na salvaguarda.
Enquanto a besta estiver enfeitiçada, você tem uma ligação telepática com ela, desde que vocês dois estejam no mesmo plano de existência. Você pode usar este link telepático para emitir comandos para a criatura enquanto estiver consciente (nenhuma ação é necessária), que ela faz o possível para obedecer. Você pode especificar um curso de ação simples e geral, como Atacar aquela criatura, Correr até lá ou Buscar aquele objeto. Se a criatura completar a ordem e não receber mais instruções de você, ela se defenderá e se preservará da melhor maneira possível.
Você pode usar sua ação para assumir o controle total e preciso do alvo. Até o final do seu próximo turno, a criatura realiza apenas as ações que você escolher e não faz nada que você não permita que ela faça. Durante esse tempo, você também pode fazer com que a criatura use uma reação, mas isso exige que você use sua própria reação também.
Cada vez que o alvo sofre dano, ele faz uma nova salvaguarda de Sabedoria contra a magia. Se a salvaguarda for bem-sucedida, a magia termina.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia com um espaço de magia de 5º círculo, a duração é de concentração, até 10 minutos. Quando você usa um espaço de magia de 6º círculo, a duração é de concentração, até 1 hora. Quando você usa um espaço de magia de 7º círculo ou superior, a duração é de concentração, até 8 horas.
Na próxima vez que você acertar uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo durante a duração deste feitiço, sua arma perfura o corpo e a mente, e o ataque causa 4d6 de dano psíquico extra ao alvo. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, ele tem desvantagem em jogadas de ataque e testes de atributo, e não pode sofrer reações até o final de seu próximo turno.
Um guardião espectral Grande aparece e paira pela duração em um espaço desocupado de sua escolha que você pode ver dentro do alcance. O guardião ocupa esse espaço e é indistinto, exceto por uma espada e escudo brilhantes estampados com o símbolo de sua divindade.
Qualquer inimigo que se mova para um espaço a até 3 metros do defensor pela primeira vez em um turno ou inicie o turno lá realiza uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 20 pontos de dano Radiante se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso. O defensor desaparece quando causa um total de 60 pontos de dano.
Chamas finas envolvem seu corpo pela duração da magia, emitindo Luz Plena em um raio de 3 metros e Meia-luz por mais 3 metros.
As chamas fornecem um escudo quente ou frio, como você escolher. O escudo quente concede a você Resistência a dano Gélido, e o escudo frio concede a você Resistência a dano Ígneo.
Além disso, sempre que uma criatura a até 1,5 metro de você o atinge com uma jogada de ataque corpo a corpo, o escudo irrompe em chamas. O atacante sofre 2d8 pontos de dano Ígneo de um escudo quente ou 2d8 pontos de dano Gélido de um escudo frio.
Você converte matérias-primas em produtos do mesmo material. Por exemplo, você pode fabricar uma ponte de madeira a partir de um grupo de árvores, uma corda a partir de um pedaço de cânhamo ou roupas a partir de linho ou lã.
Escolha as matérias-primas à sua vista e no alcance da magia. Você pode fabricar um objeto Grande ou menor (que caiba em um Cubo de 3 metros de lados ou oito Cubos de 1,5 metro de lados conectados) com uma quantidade suficiente de material. Contudo, se você estiver trabalhando com metal, pedra ou outra substância mineral, o objeto fabricado não pode ser maior do que Médio (que caiba em um Cubo de 1,5 metro de lados ). A qualidade de quaisquer objetos fabricados é baseada na qualidade das matérias-primas.
Criaturas e itens mágicos não podem ser criados por esta magia. Você também não pode usá-la para criar itens que exijam um alto grau de habilidade — como armas e armaduras — a menos que você tenha proficiência com o tipo de Ferramentas de Artesão usadas para criar tais objetos.
Você transforma até dez centopéias, três aranhas, cinco vespas ou um escorpião dentro do alcance em versões gigantes de suas formas naturais pela duração. Uma centopeia se torna uma centopeia gigante, uma aranha se torna uma aranha gigante, uma vespa se torna uma vespa gigante e um escorpião se torna um escorpião gigante.
Cada criatura obedece aos seus comandos verbais e, em combate, age no seu turno a cada rodada. O Mestre tem as estatísticas dessas criaturas e resolve suas ações e movimentos.
Uma criatura permanece em seu tamanho gigante pela duração, até que caia para 0 pontos de vida, ou até que você use uma ação para descartar o efeito sobre ela.
O Mestre pode permitir que você escolha alvos diferentes. Por exemplo, se você transformar uma abelha, sua versão gigante pode ter as mesmas estatísticas que uma vespa gigante.
Você ou uma criatura que você toca fica invisível até que a magia termine. Qualquer coisa que o alvo esteja usando ou carregando é invisível, desde que esteja na pessoa do alvo.
Você invoca criaturas feéricas que aparecem em espaços desocupados que você pode ver ao alcance. Escolha uma das seguintes opções para o que aparece.
• Uma criatura feérica de nível de desafio 2 ou inferior
• Duas criaturas feéricas de nível de desafio 1 ou inferior
• Quatro criaturas feéricas de nível de desafio 1/2 ou inferior
• Oito criaturas feéricas de nível de desafio 1/4 ou inferior
Uma criatura invocada desaparece quando cai para 0 pontos de vida ou quando a magia termina. As criaturas convocadas são amigáveis com você e seus companheiros. Jogue iniciativa para as criaturas invocadas como um grupo, que têm seus próprios turnos. Eles obedecem a quaisquer comandos verbais que você emita para eles (nenhuma ação exigida por você). Se você não emitir nenhum comando para eles, eles se defendem de criaturas hostis, mas de outra forma não tomam nenhuma ação. O Mestre tem as estatísticas das criaturas.
Em Níveis Mais Altos: Quando você conjura esta magia usando certos espaços de magia de nível superior, você escolhe uma das opções de invocação acima, e mais criaturas aparecem - duas vezes mais com um espaço de 6º nível e três vezes mais com um espaço de 8º nível.
Você invoca elementais que aparecem em espaços desocupados que você pode ver ao alcance. Você escolhe uma das seguintes opções para o que aparece.
• Um elemental de nível de desafio 2 ou inferior
• Dois elementais de nível de desafio 1 ou inferior
• Quatro elementais de nível de desafio 1/2 ou inferior
• Oito elementais de nível de desafio 1/4 ou inferior.
Um elemental invocado por esta magia desaparece quando cai para 0 pontos de vida ou quando a magia termina.
As criaturas convocadas são amigáveis com você e seus companheiros. Jogue iniciativa para as criaturas invocadas como um grupo, que tem seus próprios turnos. Eles obedecem a quaisquer comandos verbais que você emita para eles (nenhuma ação exigida por você). Se você não emitir nenhum comando para eles, eles se defendem de criaturas hostis, mas de outra forma não tomam nenhuma ação. O Mestre tem as estatísticas das criaturas.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando certos espaços de magia de nível superior, você escolhe uma das opções de invocação acima, e mais criaturas aparecem - duas vezes mais com um espaço de 6º nível e três vezes mais com um espaço de 8º nível
Você cria uma muralha de fogo em uma superfície sólida no alcance da magia. Você pode construir uma parede de até 18 metros de comprimento, 6 metros de altura e 30 centímetros de espessura, ou uma parede circular de até 6 metros de diâmetro, 6 metros de altura e 30 metros de espessura. A parede é opaca e permanece pela duração da magia
Quando a muralha aparecer, cada criatura dentro de sua área deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura sofre 5d8 pontos de dano ígneo, ou metade do dano em um sucesso.
Um lado da muralha, escolhido por você quando conjura esta magia, causa 5d8 pontos de dano Ígneo a cada criatura que termina o turno a até de 3 metros desse lado ou dentro da muralha. Uma criatura sofre o mesmo dano quando entra na muralha pela primeira vez em termina o turno dela lá. O outro lado da parede não causa dano.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 5º círculo ou superior, o dano aumenta em 1D8 para cada espaço de magia acima do 4º círculo.
Você toca um objeto de pedra de tamanho Médio ou menor, ou uma seção de pedra com no máximo 1,5 metro em qualquer dimensão e o molda na forma que desejar. Por exemplo, você pode moldar uma rocha grande em uma arma, estátua ou baú, ou criar uma pequena passagem por uma parede com até 1,5 metro de espessura. Também é possível moldar uma porta de pedra ou seu batente para selar a porta. O objeto criado pode ter até duas dobradiças e uma fechadura, mas detalhes mecânicos mais finos não são possíveis.
A energia necromântica percorre uma criatura de sua escolha que você pode ver dentro do alcance, drenando umidade e vitalidade dela. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição. O alvo sofre 8d8 pontos de dano necrótico em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Esta magia não tem efeito em mortos-vivos ou constructos.
Se você mirar uma criatura vegetal ou uma planta mágica, ela faz a salvaguarda com desvantagem, e a magia causa o máximo de dano a ela.
Como alternativa, escolha como alvo uma planta não mágica que não seja uma criatura, como uma árvore ou um arbusto. Ela não realiza uma salvaguarda; ela simplesmente murcha e morre.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 5º círculo ou superior, o dano aumenta em 1D8 para cada espaço de magia acima do 4º círculo.
Você toca uma criatura voluntária. Pela duração da magia, o movimento do alvo não é afetado por Terreno Difícil, e magias e outros efeitos mágicos não podem reduzir o Deslocamento do alvo nem fazer com que ele tenha as condições Contido ou Paralisado. O alvo também tem um Deslocamento de Natação igual ao Deslocamento de caminhada.
O alvo também pode gastar 1,5 metro de movimento para escapar automaticamente de restrições não mágicas, como algemas ou uma criatura que o tenha agarrado. Finalmente, estar debaixo d 'água não impõe penalidades ao movimento ou ataques do alvo.
Você cria um olho mágico invisível dentro do alcance que paira no ar pela duração.
Você recebe mentalmente informações visuais do olho, que tem visão normal e visão no escuro até 9 metros. O olho pode olhar em todas as direções.
Como uma ação, você pode mover o olho até 9 metros em qualquer direção. Não há limite para o quão longe de você o olho pode se mover, mas não pode entrar em outro plano de existência. Uma barreira sólida bloqueia o movimento do olho, mas o olho pode passar por uma abertura tão pequena quanto 1 polegada de diâmetro.
Sua magia e uma oferta o colocam em contato com um deus ou com os servos de um deus. Você faz uma única pergunta sobre um objetivo, evento ou atividade específica a ocorrer dentro de 7 dias. O Mestre oferece uma resposta verdadeira. A resposta pode ser uma frase curta, uma rima enigmática ou um presságio.
A magia não leva em consideração quaisquer circunstâncias possíveis que possam mudar o resultado, como a conjuração de magias adicionais ou a perda ou ganho de um companheiro.
Se você conjurar esta magia duas ou mais vezes antes de terminar seu próximo descanso longo, há uma chance cumulativa de 25% para cada conjuração após a primeira leitura aleatória. O Mestre faz esse teste em segredo.
Você se teleporta para um local no alcance da magia. Você chega exatamente ao local desejado. Pode ser um lugar que você pode ver, um que você pode visualizar ou um que você pode descrever indicando distância e direção, como “60 metros para baixo” ou “90 metros para cima em direção ao noroeste em um ângulo de 45 graus”.
Você pode trazer objetos, desde que seu peso não exceda o que você pode carregar. Você também pode trazer uma criatura voluntária do seu tamanho ou menor que esteja carregando equipamentos até sua capacidade de carga. A criatura deve estar a até 1,5 metro de você quando você conjurar esta magia.
Se você chegasse a um lugar já ocupado por um objeto ou uma criatura, você e qualquer criatura que viajasse com você receberiam 4d6 pontos de dano de força, e a magia não conseguiria teletransportá-lo.
Este feitiço transforma a carne de uma criatura voluntária que você toca tão dura quanto pedra. Até que o feitiço termine, o alvo tem resistência a dano não mágico de contundência, perfuração e corte.
Você toca uma criatura e lhe concede uma medida de proteção contra a morte. A primeira vez que o alvo cairia para 0 pontos de vida como resultado de sofrer dano, o alvo cai para 1 ponto de vida e o feitiço termina. Se a magia ainda estiver em vigor quando o alvo for submetido a um efeito que o mataria instantaneamente sem causar dano, esse efeito é negado contra o alvo e as magias terminam.
Granizo cai em um Cilindro de 6 metros de raio e 12 metros de altura, centrado em um ponto no alcance da magia. Cada criatura no Cilindro realiza uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, uma criatura sofre 2d10 pontos de dano Contundente e 4d6 pontos de dano Gélido, ou metade desse dano em caso de sucesso.
Pedras de granizo transformam a área de efeito da tempestade em terreno difícil até o final do seu próximo turno.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 5º círculo ou superior, o dano contundente aumenta em 1d8 para cada espaço de magia acima do 4º círculo.
Tentáculos pretos contorcendo-se enchem um quadrado de 6 metros de lados no chão à sua vista e no alcance da magia. Pela duração da magia, esses tentáculos transformam o terreno essa área em Terreno Difícil.
Quando uma criatura entra na área afetada pela primeira vez em um turno ou começa seu turno lá, a criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou sofrerá 3d6 pontos de dano contundente e será contida pelos tentáculos até que a magia termine. Uma criatura que começa seu turno na área e já está contida pelos tentáculos sofre 3d6 pontos de dano contundente.
Uma criatura contida pelos tentáculos pode usar sua ação para fazer um teste de Força ou Destreza (à escolha dela) contra sua CD para evitar magia. Em um sucesso, ele se liberta.
Você conjura uma videira que brota do chão em um espaço desocupado de sua escolha que você pode ver ao alcance. Ao conjurar este feitiço, você pode direcionar a videira para atacar uma criatura a até 9 metros dela que você possa ver. Essa criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou será puxada 6 metros diretamente em direção à videira.
Até que a magia termine, você pode direcionar a videira para atacar a mesma criatura ou outra como uma ação bônus em cada um dos seus turnos.
Descreva ou nomeie uma criatura que você conheça bem. Você descobre a direção e a localização da criatura se ela estiver a até 300 metros de distância. Se a criatura estiver se movendo, você sabe em que direção.
|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||The spell can locate a specific creature known to you, or the nearest creature of a specific kind (such as a human or a unicorn), so long as you have seen such a creature up close - within 30 feet - at least once. If the creature you described or named is in a different form, such as being under the effects of a polymorph spell, this spell doesn't locate the creature.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
Esta magia não pode localizar uma criatura se a água corrente de pelo menos 3 metros de largura bloquear um caminho direto entre você e a criatura.
Você esconde um baú e todo o seu conteúdo no Plano Etéreo. Você deve tocar no baú e na réplica em miniatura que servem como componentes Materiais para a magia. O baú pode armazenar até 340 litros de material não vivo (1 m por 60 cm por 60 cm).
Enquanto o baú permanecer no Plano Etéreo, você pode realizar uma ação Usar Magia e tocar na réplica para recuperar o baú. Ele aparece em um espaço desocupado no chão a até 1,5 metro de você. Você pode enviar o baú de volta ao Plano Etéreo como uma ação Usar Magia para tocar o baú e a réplica.
Após 60 dias, há uma chance cumulativa de 5% por dia de que o efeito da magia termine. Este efeito termina se você conjurar esta magia novamente, se o baú de réplica menor for destruído ou se você optar por terminar a magia como uma ação. Se o feitiço terminar e o baú maior estiver no Plano Etéreo, ele estará irremediavelmente perdido.
Você torna uma área no alcance da magia magicamente segura. A área é um Cubo que pode ter de 1,5 metro a 30 metros de lados. A magia permanece pela duração.
Ao conjurar a magia, você determina o tipo de proteção que a magia oferece, escolhendo qualquer uma das seguintes propriedades:
O som não pode atravessar a barreira na borda da área protegida.
A barreira da área protegida aparece escura e enevoada, impedindo a visão (incluindo Visão no Escuro) através dela.
Sensores criados por magias de Adivinhação não podem aparecer dentro da área protegida nem atravessar a barreira em seu perímetro.
Criaturas na área não podem ser alvo de magias de Adivinhação.
Nada pode se teleportar para dentro ou fora da área protegida.
Viagens planares são bloqueadas dentro da área protegida.
Conjurar este feitiço no mesmo local todos os dias durante um ano torna este efeito permanente.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 5º círculo ou superior, você pode aumentar o tamanho do cubo em 30 metros para cada espaço de magia além do 4º círculo. Assim, você pode proteger um cubo que pode ter até 60 metros de um lado usando um espaço de magia de 5º círculo.
Você cria um terreno natural em um cubo de 45 metros de comprimento que possui a aparência, o som e o cheiro de outro tipo de terreno natural. Assim, campos abertos ou uma estrada podem ser moldados para se assemelhar a um pântano, colina, fenda ou algum outro terreno difícil ou intransitável. Uma lagoa pode ser feita para parecer um prado verdejante, um precipício como uma encosta suave ou um barranco pedregoso como uma estrada larga e plana. Criaturas, estruturas e equipamentos manufaturados dentro da área não são alterados.
As características táteis do terreno permanecem inalteradas, portanto, é provável que as criaturas que entram na área percebam a ilusão. Se a diferença não for evidente ao toque, uma criatura que examinar a ilusão pode executar a ação Analisar para fazer um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia, a fim de não acreditar nela. Se uma criatura perceber que o terreno é ilusório, ela vê uma imagem vaga sobreposta ao terreno real.
Uma esfera de força cintilante envolve uma criatura ou objeto de tamanho Grande ou menor dentro do alcance. Uma criatura relutante deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a criatura é fechada pela duração.
Nada — nem objetos físicos, energia ou outros efeitos de magia — pode atravessar a barreira, para dentro ou para fora, embora uma criatura na Esfera possa respirar lá. A Esfera é imune a todos os tipos de dano, e uma criatura ou objeto dentro dela não pode ser danificado por ataques ou efeitos provenientes de fora, nem uma criatura dentro da Esfera pode causar dano a qualquer coisa fora dela.
A Esfera não tem peso e é grande o suficiente para conter a criatura ou objeto em seu interior. Uma criatura envolta pode realizar uma ação para empurrar-se contra as paredes da Esfera e, assim, rolar a Esfera a até metade do Deslocamento da criatura. Da mesma forma, o globo pode ser pego e movido por outras criaturas.
|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||A disintegrate spell targeting the globe destroys it without harming anything inside it.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
Você conjura um cão de guarda fantasma em um espaço desocupado que você pode ver dentro do alcance, onde ele permanece pela duração, até que você o descarte como uma ação, ou até que você se afaste mais de 30 metros dele.
O cão é invisível para todas as criaturas, exceto você, e não pode ser ferido. Quando uma criatura Pequena ou maior chega a 9 metros dela sem primeiro falar a senha que você especifica quando conjura esta magia, o cão começa a latir alto. O cão vê criaturas invisíveis e pode ver dentro do Plano Etéreo. Ignora ilusões.
No início de cada um dos seus turnos, o cão tenta morder uma criatura a até 1,5 metro dele que seja hostil a você. O bônus de ataque do cão é igual ao seu modificador de habilidade de conjuração + seu bônus de proficiência. Em um acerto, causa 4d8 pontos de dano perfurante.
Você entra nos pesadelos de uma criatura que pode ver ao alcance e cria uma manifestação ilusória de seus medos mais profundos, visíveis apenas para essa criatura. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o alvo fica amedrontado pela duração. No final de cada um dos turnos do alvo antes do término da magia, o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou sofrerá 4d10 pontos de dano psíquico. Em uma salvaguarda bem-sucedida, a magia termina.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 5º círculo ou superior, o dano aumenta em 1D10 para cada espaço de magia acima do 4º círculo.
Esta magia transforma uma criatura com pelo menos 1 ponto de vida que você pode ver dentro do alcance em uma nova forma. Uma criatura relutante deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria para evitar o efeito. Um metamorfo é bem-sucedido automaticamente nesta salvaguarda.
A transformação dura pela duração, ou até que o alvo caia para 0 pontos de vida ou morra. A nova forma pode ser qualquer fera cujo nível de desafio seja igual ou menor que o do alvo (ou o nível do alvo, se não tiver um nível de desafio). As estatísticas de jogo do alvo, incluindo os valores de atributo mental, são substituídas pelas estatísticas da besta escolhida. Mantém seu alinhamento e personalidade.
O alvo assume os pontos de vida de sua nova forma. Quando volta à sua forma normal, a criatura retorna ao número de pontos de vida que tinha antes de se transformar. Se reverter como resultado de cair para 0 pontos de vida, qualquer dano em excesso será transferido para sua forma normal. Contanto que o dano em excesso não reduza a forma normal da criatura a 0 pontos de vida, ela não fica inconsciente.
A criatura é limitada nas ações que pode realizar pela natureza de sua nova forma, e não pode falar, conjurar magias ou realizar qualquer outra ação que exija mãos ou fala.
O equipamento do alvo se funde com a nova forma. A criatura não pode usar ou se beneficiar de nenhum desses equipamentos.
Você transmuta sua aljava para que ela produza um suprimento infinito de munição não mágica, que parece pular em sua mão quando você a alcança.
Em cada um dos seus turnos até que a magia termine, você pode usar uma ação bônus para fazer dois ataques com uma arma que usa munição da aljava. Cada vez que você faz um ataque à distância, sua aljava substitui magicamente a munição que você usou por uma munição não mágica semelhante. Quaisquer peças de munição criadas por esta magia se desintegram quando a magia termina. Se a aljava deixar sua posse, o feitiço termina.
Objetos ganham vida ao seu comando. Escolha até dez objetos não mágicos dentro do alcance que não estejam sendo usados ou transportados. Alvos Médios contam como dois objetos, Alvos Grandes contam como quatro objetos, Alvos Enormes contam como oito objetos. Você não pode animar nenhum objeto maior que Enorme. Cada alvo se anima e se torna uma criatura sob seu controle até que a magia termine ou seja reduzida a 0 pontos de vida.
Em cada um dos seus turnos, você pode usar uma Ação Bônus para comandar mentalmente qualquer criatura que tenha feito com essa magia se a criatura estiver a até 18 metros de você (se você controlar várias criaturas, pode comandar qualquer uma delas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando para cada uma). Você decide qual ação a criatura realiza e para onde ela se move no próximo turno dela, ou pode emitir um comando geral, como proteger uma câmara ou um corredor. Se você não der nenhum comando, a criatura executa a ação Esquivar e mover-se apenas para evitar dano. Uma vez dada uma ordem, a criatura continua a segui-la até que a tarefa seja concluída.
Objetos Animados
Minúsculo - PV: 20, CA: 18, Ataque: +8 para acertar, 1D4 + 4 de dano, For: 4, Des: 18
Pequeno - PV: 25, CA: 16, Ataque: +6 para acertar, 1D8 + 2 de dano, For: 6, Des: 14
Médio - PV: 40, CA: 13, Ataque: +5 para acertar, 2D6 + 1 de dano, For: 10, Des: 12
Grande - PV: 50, CA: 10, Ataque: +6 para acertar, 2d10 + 2 de dano, For: 14, Des: 10
Enorme - PV: 80, CA: 10, Ataque: +8 para acertar, 2d12 + 4 de dano, For: 18, Des: 6
Um objeto animado é um construto com CA, pontos de vida, ataques, Força e Destreza determinados por seu tamanho. Sua Constituição é 10 e sua Inteligência e Sabedoria são 3, e seu Carisma é 1. Sua velocidade é de 9 metros, se os objetos não tiverem pernas ou outros apêndices que possam ser usados para locomoção, ele tem uma velocidade de voo de 9 metros e pode pairar. Se o objeto estiver firmemente preso a uma superfície ou objeto maior, como uma corrente aparafusada a uma parede, sua velocidade é 0. Ele tem visão cega com um raio de 9 metros e é cego além dessa distância. Quando o objeto animado cai para 0 pontos de vida, ele reverte para sua forma de objeto original, e qualquer dano restante é transferido para sua forma de objeto original.
Se você comandar um objeto para atacar, ele pode fazer um único ataque corpo a corpo contra uma criatura a até 1,5 metro dele. Ele faz um ataque de pancada com um bônus de ataque e dano contundente determinado por seu tamanho. O Mestre pode determinar que um objeto específico inflige dano cortante ou perfurante com base em sua forma.
Em Níveis Mais Elevados: Se você conjurar esta magia usando um espaço de magia de 6º círculo ou superior, você pode animar dois objetos adicionais para cada espaço de magia acima do 5º círculo.
Você puxa fiapos de material de sombra do Sombra para criar um objeto não vivo de matéria vegetal dentro do alcance - bens macios, corda, madeira ou algo semelhante. Você também pode usar essa magia para criar objetos minerais, como pedra, cristal ou metal. O objeto criado não deve ser maior do que um cubo de 1,5 metro, e o objeto deve ser de uma forma e material que você já viu antes.
A duração depende do material do objeto. Se o objeto for composto por vários materiais, use a duração mais curta.
Material - Duração:
Matéria vegetal - 1 dia
Pedra/cristal - 12 horas
Metais preciosos 1 hora
Gemas - 10 minutos
Adamantina/Mitral - 1 minuto
Usar qualquer material criado por esta magia como componente material de outra magia faz com que a magia falhe.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 6º círculo ou superior, o cubo aumenta em 1,5 metro para cada espaço de magia acima do 5º círculo.
Seu toque inflige doenças. Faça um ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura ao seu alcance. Em um acerto, você aflige a criatura com uma doença de sua escolha dentre qualquer uma das descritas abaixo.
No final de cada um dos turnos do alvo, ele deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Depois de falhar três dessas salvaguardas, os efeitos da doença duram pela duração, e a criatura para de fazer essas salvaguardas. Depois de ter sucesso em três dessas salvaguardas, a criatura se recupera da doença e a magia termina.
Como esta magia induz uma doença natural em seu alvo, qualquer efeito que remova uma doença ou melhore os efeitos de uma doença se aplica a ela.
Doença Cegante: A dor domina a mente da criatura, e seus olhos ficam brancos como leite. A criatura tem desvantagem em testes de Sabedoria e salvaguardas de Sabedoria e fica cega.
Febre Suja: Uma febre furiosa varre o corpo da criatura. A criatura tem desvantagem em testes de Força, salvaguardas de Força e jogadas de ataque que usam Força.
Podridão da Carne: A carne da criatura se decompõe. A criatura tem desvantagem em testes de Carisma e vulnerabilidade a todos os danos.
Fogo Mental: A mente da criatura fica febril. A criatura tem desvantagem em testes de Inteligência e salvaguardas de Inteligência, e a criatura se comporta como se estivesse sob os efeitos da magia confusão durante o combate.
Convulsão: A criatura é dominada pelo tremor. A criatura tem desvantagem em testes de Destreza, salvaguardas de Destreza e jogadas de ataque que usam Destreza.
Perdição Magrenta: A criatura começa a sangrar incontrolavelmente. A criatura tem desvantagem em testes de Constituição e salvaguardas de Constituição. Além disso, sempre que a criatura sofre dano, ela fica atordoada até o final de seu próximo turno.
Você entra em contato com uma divindade ou um representante divino e faz até três perguntas que podem ser respondidas com sim ou não. Você deve fazer suas perguntas antes que a magia termine. Você recebe uma resposta correta para cada pergunta.
Os seres divinos não são necessariamente oniscientes, então você pode receber “indeterminado” como resposta se uma pergunta pertencer a informações que estão além do conhecimento da divindade. Em um caso em que uma resposta de uma palavra possa ser enganosa ou contrária aos interesses da divindade, o Mestre pode oferecer uma frase curta como resposta.
Se você conjurar a magia mais de uma vez antes de terminar um Descanso Longo, há uma chance cumulativa de 25% para cada conjuração após a primeira de que você não receba resposta.
Uma barreira cintilante se estende de você em um raio de 3 metros e se move com você, permanecendo centrada em você e protegendo criaturas que não sejam mortos-vivos e constructos.
A barreira dura pela duração. A barreira impede que uma criatura afetada passe ou alcance. Uma criatura afetada pode conjurar magias ou fazer ataques com armas à distância ou de alcance através da barreira.
Se você se mover de modo que uma criatura afetada seja forçada a atravessar a barreira, a magia encerra.
Você comunga com os espíritos da natureza adquirindo conhecimento da área circundante. Ao ar livre, a magia lhe dá conhecimento da área a até 5 quilômetros de você. Em cavernas e outros ambientes subterrâneos naturais, o raio é limitado a 90 metros. A magia não funciona onde a natureza foi substituída por construções, como em castelos e povoados.
Você instantaneamente ganha conhecimento de até três fatos de sua escolha sobre qualquer um dos seguintes assuntos relacionados à área - terreno e corpos de água; plantas, minerais, animais ou povos predominantes; celestiais, feéricos, ínferos, elementais ou mortos-vivos poderosos; influência de outros planos de existência; edifícios.
Por exemplo, você pode determinar a localização de mortos-vivos poderosos na área, a localização das principais fontes de água potável e a localização de quaisquer cidades próximas.
Ao conjurar a magia, você desenha um círculo de 1,5 metro de raio no chão inscrito com símbolos que ligam sua localização a um círculo de teleporte permanente à sua escolha, cuja sequência de símbolos você conhece e que está no mesmo plano de existência que você. Um portal cintilante se abre dentro do círculo que você desenhou e permanece aberto até o final do seu próximo turno. Qualquer criatura que entre no portal aparece instantaneamente a 1,5 metro do círculo de destino ou no espaço desocupado mais próximo, se esse espaço estiver ocupado.
Muitos dos principais templos, guildas e outros lugares importantes têm círculos de teletransporte permanentes inscritos em algum lugar dentro de seus limites. Cada um desses círculos inclui uma sequência de sigilos única - uma sequência de runas mágicas dispostas em um padrão particular. Quando você ganha a habilidade de conjurar esta magia, você aprende as sequências de sigilo para dois destinos no Plano Material, determinadas pelo Mestre. Você pode aprender sequências de sigilos adicionais durante suas aventuras. Você pode memorizar uma nova sequência de sigilos depois de estudá-la por 1 minuto.
Você pode criar um círculo de teletransporte permanente conjurando esta magia no mesmo local todos os dias durante um ano. Você não precisa usar o círculo para se teletransportar quando conjurar a magia dessa maneira.
Uma coluna vertical de fogo brilhante emerge de cima para baixo. Cada criatura em um Cilindro de 3 metros de raio e 12 metros de altura, centrada em um ponto no alcance da magia, realiza uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 5d6 pontos de dano Ígneo e 5d6 pontos de dano Radiante se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 6º círculo ou superior, o dano de fogo ou o dano radiante (à sua escolha) aumenta em 1d6 para cada espaço de magia acima do 5º círculo.
Você contata mentalmente um semideus, o espírito de um sábio morto há muito tempo ou alguma outra entidade misteriosa de outro plano. Entrar em contato com essa inteligência extraplanar pode sobrecarregar ou até mesmo quebrar sua mente. Ao conjurar esta magia, faça uma salvaguarda de Inteligência CD 15. Em caso de falha, você sofre 6d6 de dano psíquico e fica louco até terminar um descanso longo. Enquanto insano, você não pode agir, não pode entender o que outras criaturas dizem, não pode ler e falar apenas em palavras sem sentido. Uma magia de restauração maior conjurada em você encerra esse efeito.
Em um salvamento bem-sucedido, você pode fazer até cinco perguntas à entidade. Você deve fazer suas perguntas antes que a magia termine. O Mestre responde a cada pergunta com uma palavra, como sim, não, talvez, nunca, irrelevante, pouco clara (se a entidade não souber a resposta à pergunta). Se uma resposta de uma palavra for enganosa, o Mestre pode, em vez disso, oferecer uma frase curta como resposta.
Uma rajada de ar frio irrompe de suas mãos. Cada criatura em um cone de 18 metros deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Uma criatura sofre 8d8 pontos de dano gélido em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.
Uma criatura morta por este feitiço se torna uma estátua congelada até descongelar.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 6º círculo ou mais, o dano aumenta em 1D8 para cada espaço de magia acima do 5º círculo.
A energia divina irradia de você, distorcendo e difundindo a energia mágica a até 9 metros de você. Até que a magia termine, a esfera se move com você, centrada em você. Durante a duração, cada criatura aliada na área (incluindo você) tem vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. Além disso, quando uma criatura afetada é bem-sucedida em uma salvaguarda feita contra uma magia ou efeito mágico que permite que ela faça uma salvaguarda para sofrer apenas metade do dano, ela não sofre dano se for bem-sucedida na salvaguarda.
Na próxima vez que você acertar uma criatura com um ataque armado antes que esta magia termine, sua arma crepita com força, e o ataque causa 5d10 de dano de força extra ao alvo. Além disso, se este ataque reduzir o alvo para 50 pontos de vida ou menos, você o banirá. Se o alvo for nativo de um plano de existência diferente daquele em que você está, o alvo desaparece, retornando ao seu plano de origem. Se o alvo for nativo do plano em que você está, a criatura desaparece em um semiplano inofensivo. Enquanto estiver lá, o alvo fica incapacitado. Ele permanece lá até que o feitiço termine, momento em que a torta reaparece no espaço que restou ou no espaço desocupado mais próximo, se esse espaço estiver ocupado.
Você tenta seduzir um humanoide que você pode ver dentro do alcance. Ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou será enfeitiçado por você pela duração. Se você ou criaturas que são amigáveis a você estiverem lutando contra ele, ele tem vantagem na salvaguarda.
Enquanto o alvo estiver enfeitiçado, você tem uma ligação telepática com ele, desde que vocês dois estejam no mesmo plano de existência. Você pode usar este link telepático para emitir comandos para a criatura enquanto estiver consciente (nenhuma ação é necessária), que ela faz o possível para obedecer. Você pode especificar um curso de ação simples e geral, como Atacar aquela criatura, Correr até lá ou Buscar aquele objeto. Se a criatura completar a ordem e não receber mais instruções de você, ela se defenderá e se preservará da melhor maneira possível.
Você pode usar sua ação para assumir o controle total e preciso do alvo. Até o final do seu próximo turno, a criatura realiza apenas as ações que você escolher e não faz nada que você não permita que ela faça. Durante esse tempo, você também pode fazer com que a criatura use uma reação, mas isso exige que você use sua própria reação também.
Cada vez que o alvo sofre dano, ele faz uma nova salvaguarda de Sabedoria contra a magia. Se a salvaguarda for bem-sucedida, a magia termina.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 6º círculo, a duração é de concentração, até 10 minutos. Quando você usa um espaço de magia de 7º círculo, a duração é de concentração, até 1 hora. Quando você usa um espaço de magia de 8º círculo ou superior, a duração é de concentração, até 8 horas.
Depois de passar o tempo de conjuração traçando caminhos mágicos dentro de uma pedra preciosa, você toca uma fera ou planta enorme ou menor. O alvo deve ter nenhum valor de Inteligência ou uma Inteligência de 3 ou menos. O alvo ganha uma Inteligência de 10. O alvo também ganha a capacidade de falar um idioma que você conhece. Se o alvo for uma planta, ele ganha a capacidade de mover seus membros, raízes, videiras, trepadeiras e assim por diante, e ganha sentidos semelhantes aos de um humano. Seu Mestre escolhe estatísticas apropriadas para a planta desperta, como as estatísticas do arbusto desperto ou da árvore desperta.
A besta ou planta desperta é enfeitiçada por você por 30 dias ou até que você e seus companheiros façam algo prejudicial a ela. Quando a condição enfeitiçada termina, a criatura desperta escolhe se deve permanecer amigável com você, com base em como você a tratou enquanto estava enfeitiçada.
Pela duração da magia, Celestiais, Elementais, Feéricos, Ínferos e Mortos-Vivos têm Desvantagem em jogadas de ataque contra você. Você pode encerrar a magia mais cedo usando uma das seguintes funções especiais.
Quebrar Encantamento: Como sua ação, você toca uma criatura que pode alcançar que está encantada, assustada ou possuída por um celestial, um elemental, uma fada, um demônio ou um morto-vivo. A criatura que você toca não está mais enfeitiçada, assustada ou possuída por tais criaturas.
Dispensa: Como sua ação, faça um ataque mágico corpo a corpo contra um celestial, um elemental, uma fada, um ínfero ou um morto-vivo que você possa alcançar. Em um acerto, você tenta levar a criatura de volta ao seu plano de origem. A criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Carisma ou será enviada de volta ao seu plano natal (se já não estiver lá). Se eles não estiverem em seu plano de origem, os mortos-vivos são enviados para o Sombra, e as fadas são enviadas para a Faéria.
Você invoca um servo elemental. Escolha uma área de ar, terra, fogo ou água que preencha um cubo de 3 metros dentro do alcance. Um elemental de nível de desafio 5 ou inferior apropriado para a área que você escolheu aparece em um espaço desocupado a até 3 metros dele. Por exemplo, um elemental do fogo emerge de uma fogueira e um elemental da terra se ergue do chão. O elemental desaparece quando cai para 0 pontos de vida ou quando a magia termina.
O elemental é amigável com você e seus companheiros pela duração. Role iniciativa para o elemental, que tem seus próprios turnos. Ele obedece a quaisquer comandos verbais que você lhe der (nenhuma ação exigida por você). Se você não emitir nenhum comando para o elemental, ele se defende de criaturas hostis, mas de outra forma não toma nenhuma ação.
Se sua concentração for quebrada, o elemental não desaparece. Em vez disso, você perde o controle do elemental, ele se torna hostil em relação a você e seus companheiros e pode atacar. Um elemental descontrolado não pode ser dispensado por você, e desaparece 1 hora depois que você o invoca. O Mestre tem as estatísticas do elemental.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 6º círculo ou mais, o nível de desafio aumenta em 1 para cada espaço de magia acima do 5º círculo.
Você dispara um pedaço de munição não mágica de uma arma de longo alcance ou joga uma arma não mágica no ar e escolhe um ponto dentro do alcance. Centenas de duplicatas da munição ou arma caem em uma saraivada de cima e depois desaparecem. Cada criatura em um raio de 12 metros. Cilindro de 6 metros de altura centrado nesse ponto deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Uma criatura sofre 8d8 de dano em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. O tipo de dano é o mesmo da munição ou arma.
Você cria uma mão Grande de energia mágica cintilante em um espaço desocupado à sua vista e no alcance da magia. A mão permanece pela duração da magia e se move ao seu comando, imitando os movimentos da sua própria mão.
A mão é um objeto que tem CA 20 e pontos de vida iguais ao seu máximo de pontos de vida. Se cair para 0 pontos de vida, a magia termina. Tem uma Força de 26 (+8) e uma Destreza de 10 (+0). A mão não preenche seu espaço.
Ao conjurar a magia e como uma Ação Bônus em seus turnos posteriores, você pode mover a mão até 18 metros e causar um dos seguintes efeitos:
|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||Clenched Fist. The hand strikes one creature or object within 5 feet of it. Make a melee spell attack for the hand using your game statistics. On a hit, the target takes 4d8 force damage.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
Mão Forte. A mão tenta empurrar uma criatura a até 1,5 metro dela na direção que você escolher. Faça um teste com a Força da mão contestada pelo teste de Força (Atletismo) do alvo. Se o alvo for Médio ou menor, você tem vantagem no teste. Se você for bem-sucedido, a mão empurra o alvo até 1,5 metro mais um número de metros igual a cinco vezes seu modificador de atributo de conjuração. A mão se move com o alvo para permanecer a 1,5 metro dele.
Mão Agarradora. A mão tenta agarrar uma criatura Enorme ou menor a até 1,5 metro dela. Você usa o valor de Força da mão para resolver a garra. Se o alvo for Médio ou menor, você tem vantagem no teste. Enquanto a mão estiver agarrando o alvo, você pode usar uma ação bônus para que a mão o esmague. Ao fazer isso, o alvo sofre dano contundente igual a 2d6 + seu modificador de atributo de conjuração.
Mão Interposta. A mão se interpõe entre você e uma criatura que você escolher até que você dê à mão um comando diferente. A mão se move para ficar entre você e o alvo, fornecendo-lhe meia cobertura contra o alvo. O alvo não pode se mover pelo espaço da mão se seu valor de Força for menor ou igual ao valor de Força da mão. Se o valor de Força for maior do que o valor de Força da mão, o alvo pode se mover em sua direção através do espaço da mão, mas esse espaço é um terreno difícil para o alvo.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 6º círculo ou superior, o dano da opção de punho cerrado aumenta em 2d8 e o dano da mão que agarra aumenta em 2d6 para cada espaço de magia acima do 5º círculo.
Você coloca um comando mágico em uma criatura que você pode ver dentro do alcance, forçando-a a realizar algum serviço ou abster-se de alguma ação ou curso de atividade conforme você decide. Se a criatura puder entendê-lo, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você pela duração. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada por você, ela sofre 5d10 de dano psíquico cada vez que age de uma maneira diretamente contrária às suas instruções, mas não mais do que uma vez por dia. Uma criatura que não pode entendê-lo não é afetada pela magia.
Você pode dar qualquer comando de sua escolha, exceto uma atividade que resultaria em morte certa. Se você der um comando suicida, a magia encerra.
Você pode encerrar o feitiço mais cedo usando uma ação para descartá-lo. Uma magia remover maldição, restauração maior ou desejo também a encerra.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 7º ou 8º círculo, a duração é de 1 ano. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia, ela dura até que seja encerrada por uma das magias mencionadas acima.
Uma muralha não-mágica, feita de pedra maciça, surge em um ponto à sua vista e no alcance da magia. Ela tem 15 centímetros de espessura e é composta de 10 painéis de 3 metros de lados. Cada painel deve ser contíguo ao outro. Se preferir, você pode criar painéis de 3 por 6 metros que têm apenas 7,5 centímetros de espessura.
Ao surgir, se muralha passar por um espaço ocupado por uma criatura, esta última é empurrada para um dos lados da muralha (à sua escolha). Se uma criatura estiver cercada por todos os lados pela muralha (ou pela muralha e outra superfície sólida), essa criatura realiza uma salvaguarda de Destreza. Em caso de sucesso, ela pode usar a Reação dela para mover-se até o máximo do Deslocamento, de modo que não esteja mais cercada pela muralha.
A parede pode ter qualquer forma que você desejar, embora não possa ocupar o mesmo espaço que uma criatura ou objeto. A parede não precisa ser vertical ou repousar sobre qualquer base firme. Deve, no entanto, fundir-se e ser solidamente suportado pela pedra existente. Assim, você pode usar esta magia para preencher um abismo ou criar uma rampa.
Se você criar um vão maior que 6 metros de comprimento, você deve reduzir pela metade o tamanho de cada painel para criar suportes. Você pode moldar grosseiramente a parede para criar ameias, ameias e assim por diante.
A muralha é um objeto de pedra que pode ser danificado e rompido. Cada painel tem CA 15 e 30 Pontos de Vida para cada 2,5 centímetros de espessura e tem Imunidade dano Gélido, Psíquico e Venenoso. Reduzir um painel a 0 Ponto de Vida o destrói e pode fazer com que painéis conectados entrem em colapso, a critério do Mestre.
Se você manter sua Concentração nesta magia por toda a duração, a muralha se torna permanente e não pode ser dissipada. Caso contrário, a muralha desaparece quando a magia termina.
Uma muralha de energia invisível surge em um ponto à sua escolha no alcance da magia. A muralha aparece em qualquer direção que você escolher, como uma barreira horizontal, vertical ou inclinação. Pode flutuar livremente ou repousar sobre uma superfície sólida. Você pode moldá-la em um domo hemisférico ou em um globo com um raio de até 3 metros, ou em uma superfície plana composta por dez painéis de 3 metros de lados. Cada painel deve ser contíguo a outro painel. De qualquer forma, a parede tem 6 milímetros de espessura e permanece pela duração da magia. Ao surgir, se muralha passar por um espaço ocupado por uma criatura, a criatura é empurrada para um dos lados da muralha (à sua escolha).
|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||Nothing can physically pass through the wall. It is immune to all damage and can't be dispelled by dispel magic. A disintegrate spell destroys the wall instantly, however. The wall also extends into the Ethereal Plane, blocking ethereal travel through the wall.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||You create a 20-foot-radius sphere of poisonous, yellow-green fog centered on a point you choose within range. The fog spreads around corners. It lasts for the duration or until strong wind disperses the fog, ending the spell. Its area is heavily obscured.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
Quando uma criatura entra na área da magia pela primeira vez em um turno ou começa seu turno lá, essa criatura deve fazer uma salvaguarda de Constituição. A criatura sofre 5d8 de dano venenoso em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. As criaturas são afetadas mesmo que prendam a respiração ou não precisem respirar.
O nevoeiro se move a 3 metros de você no início de cada um dos seus turnos, rolando ao longo da superfície do chão. Os vapores, sendo mais pesados que o ar, afundam até o nível mais baixo da terra, até despejando aberturas. Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 6º círculo ou mais, o dano aumenta em 1D8 para cada espaço de magia acima do 5º círculo.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, o dano aumenta em 1D8 para cada espaço de magia acima do 5º círculo.
Você atinge o chão, criando uma explosão de energia divina que ondula para fora de você. Cada criatura que você escolher a até 9 metros de você deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou sofrerá 5d6 pontos de dano trovejante, bem como 5d6 pontos de dano radiante ou necrótico (à sua escolha), e ficará caída. Uma criatura que seja bem-sucedida em sua salvaguarda sofre metade do dano e não fica caída.
Você adquire a capacidade de entrar em uma árvore e se mover de dentro dela para dentro de outra árvore do mesmo tipo a até 150 metros. Ambas as árvores devem ser vivas e pelo menos do mesmo tamanho que você. Você deve usar 1,5 metro de movimento para entrar em uma árvore. Você sabe instantaneamente a localização de todas as outras árvores do mesmo tipo a até 150 metros e, como parte do movimento usado para entrar na árvore, pode tanto passar para uma dessas árvores quanto sair da árvore em que você está. Você aparece em um local à sua escolha a até 1,5 metro da árvore-destino, usando outro 1,5 metro de movimento. Se você não tiver mais nenhum movimento, aparece a menos de 1,5 metro da árvore em que entrou.
Você pode usar essa habilidade de transporte uma vez por rodada durante a duração. Você deve terminar cada turno do lado de fora de uma árvore.
Você devolve à vida uma criatura morta que você toca, desde que ela não esteja morta há mais de 10 dias. Se a alma da criatura estiver disposta e tiver liberdade para se juntar ao corpo, a criatura retorna à vida com 1 ponto de vida.
Este feitiço também neutraliza qualquer veneno e cura doenças não mágicas que afetaram a criatura no momento em que ela morreu. Este feitiço não remove, no entanto, doenças mágicas, maldições ou efeitos semelhantes, se estes não forem removidos antes de conjurar o feitiço, eles entram em vigor quando a criatura retorna à vida. O feitiço não pode trazer uma criatura morta-viva de volta à vida.
Esta magia fecha todas as feridas fatais, mas não restaura membros ou partes do corpo faltantes. Se a criatura estiver sem partes do corpo ou órgãos essenciais para sua sobrevivência — como a cabeça, por exemplo — a magia falha automaticamente.
Voltar à vida é um processo difícil. O alvo sofre uma penalidade de -4 em Testes de D20. Sempre que o alvo terminar um Descanso Longo, a penalidade é reduzida em 1 até se tornar 0.
Você imbui uma criatura que toca com energia positiva para desfazer um efeito debilitante. Você pode reduzir o nível de exaustão do alvo em um ou encerrar um dos seguintes efeitos no alvo.
• Um efeito que encantou ou petrificou o alvo
Uma maldição, incluindo a Sintonização do alvo com um item mágico amaldiçoado
Qualquer redução em um dos valores de atributo do alvo
• Um efeito reduzindo o máximo de pontos de vida do alvo
Este feitiço molda os sonhos de uma criatura. Escolha uma criatura conhecida por você como o alvo desta magia. O alvo deve estar no mesmo plano de existência que você. Criaturas que não dormem, como elfos, não podem ser contatadas por este feitiço. Você, ou uma criatura voluntária que você toca, entra em um estado de transe, agindo como um mensageiro. Enquanto estiver em transe, o mensageiro está ciente de seu entorno, mas não pode agir ou se mover.
Se o alvo estiver dormindo, o mensageiro aparece nos sonhos do alvo e pode conversar com o alvo enquanto ele permanecer dormindo, durante a duração do feitiço. O mensageiro também pode moldar o ambiente do sonho, criando paisagens, objetos e outras imagens. O mensageiro pode emergir do transe a qualquer momento, encerrando o efeito do feitiço mais cedo. O alvo se lembra do sonho perfeitamente ao acordar. Se o alvo estiver acordado quando você conjurar a magia, o mensageiro sabe disso e pode encerrar o transe (e a magia) ou esperar que o alvo adormeça, momento em que o mensageiro aparece nos sonhos do alvo.
Você pode fazer o mensageiro parecer monstruoso e aterrorizante para o alvo. Se você fizer isso, o mensageiro pode entregar uma mensagem de não mais do que dez palavras e, em seguida, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, ecos da monstruosidade fantasmagórica geram um pesadelo que dura a duração do sono do alvo e impede que o alvo obtenha qualquer benefício desse descanso. Além disso, quando o alvo acorda, ele sofre 3d6 pontos de dano psíquico.
Se você tiver uma parte do corpo, uma mecha de cabelo, um corte de unha ou uma parte semelhante do corpo do alvo, o alvo faz sua salvaguarda com desvantagem.
Você adquire a capacidade de mover ou manipular criaturas ou objetos através do pensamento. Ao conjurar a magia e como uma ação Usar Magia em seus turnos posteriores antes que a magia termine, você pode exercer sua vontade sobre uma criatura ou objeto à sua vista e no alcance da magia, causando o efeito apropriado abaixo. Você pode afetar o mesmo alvo rodada após rodada ou escolher um novo a qualquer momento. Se você trocar de alvo, o alvo anterior não é mais afetado pela magia.
Criatura: Você pode tentar mover uma criatura Enorme ou menor. Faça um teste de atributo com seu atributo de conjuração contestado pelo teste de Força da criatura. Se você ganhar a competição, você move a criatura até 9 metros em qualquer direção, incluindo para cima, mas não além do alcance desta magia. Até o final do seu próximo turno, a criatura está contida em seu aperto telecinético. Uma criatura levantada para cima está suspensa no ar.
Nas rodadas subsequentes, você pode usar sua ação para tentar manter seu controle telecinético sobre a criatura, repetindo a competição.
Objeto: você pode tentar mover um objeto que pesa até 450 quilos. Se o objeto não estiver sendo usado ou carregado, você o move automaticamente até 9 metros em qualquer direção, mas não além do alcance desta magia.
Se o objeto for usado ou carregado por uma criatura, você deve fazer um teste de atributo com seu atributo de conjuração contestado pelo teste de Força dessa criatura. Se você for bem-sucedido, você puxa o objeto para longe daquela criatura e pode movê-lo até 9 metros em qualquer direção, mas não além do alcance desta magia.
Você pode exercer um controle preciso sobre objetos com sua pegada telecinética, como manipular uma ferramenta simples, abrir uma porta ou um recipiente, guardar ou retirar um item de um recipiente aberto, ou despejar o conteúdo de um frasco.
Você pode ver e ouvir uma criatura específica que você escolheu que está no mesmo plano de existência que você. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria, que é modificada por quão bem você conhece o alvo e o tipo de conexão física que você tem com ele. Se um alvo souber que você está conjurando esta magia, ele pode falhar na salvaguarda voluntariamente se quiser ser observado.
Conhecimento - Salvar modificador
De segunda mão (ouviu falar do alvo) 5
Em primeira mão (você atingiu a meta) +0
Familiar (você conhece bem o alvo) - -5
Conexão - Salvar modificador
Semelhança ou imagem - -2
Posse ou vestuário - -4
Parte do corpo, mecha de cabelo, pedaço de unha ou semelhante - -10
Em caso de sucesso, o alvo não é afetado e você não pode usar esta magia nele novamente por 24 horas.
Se falhar, a magia cria um sensor Invisível e intangível a até 3 metros do alvo. Você pode ver e ouvir através do sensor como se estivesse lá. O sensor se move com o alvo, permanecendo a 3 metros dele pela duração da magia. Se algo puder ver o sensor, ele aparece como uma esfera luminosa do tamanho do seu punho.
Em vez de uma criatura, você pode escolher um local que viu. Ao fazer isso, o sensor aparece nesse local e não se move.
Um enxame de gafanhotos preenche uma Esfera de 6 metros de raio centrada em um ponto à sua escolha no alcance da magia. A Esfera permanece pela duração, e sua área é Parcialmente Obscurecida e Terreno Difícil.
Quando o enxame aparece, cada criatura dentro dele realiza uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 4d10 pontos de dano Perfurante se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso. Uma criatura também realiza essa salvaguarda quando entra na área da magia pela primeira vez em um turno ou termina o turno lá. Uma criatura realiza essa salvaguarda apenas uma vez por turno.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 6º círculo ou mais, o dano aumenta em 1D10 para cada espaço de magia acima do 5º círculo.
Esta magia permite que você altere a aparência de qualquer número de criaturas que você possa ver dentro do alcance. Você dá a cada alvo que escolhe uma aparência nova e ilusória. Um alvo relutante pode fazer uma salvaguarda de Carisma e, se for bem-sucedido, não será afetado por esta magia.
O feitiço disfarça aparências físicas, bem como roupas, armaduras, armas e equipamentos. Você pode fazer cada criatura parecer 30 centímetros mais baixa ou mais alta e parecer magra, gorda ou intermediária. Você não pode alterar o tipo de corpo de um alvo, então deve escolher uma forma que tenha o mesmo arranjo básico de membros. Caso contrário, a extensão da ilusão depende de você. O feitiço dura pela duração, a menos que você use sua ação para descartá-lo mais cedo.
As mudanças feitas por este feitiço não resistem às inspeções físicas. Por exemplo, se você usar essa magia para adicionar um chapéu à roupa de uma criatura, os objetos passam pelo chapéu, e qualquer um que o tocar não sentirá nada ou sentirá a cabeça e o cabelo da criatura. Se você usar esse feitiço para parecer mais magro, então você é, a mão de alguém que estende a mão para tocá-lo esbarraria em você enquanto aparentemente ainda estava no ar.
Uma criatura que executa a ação Analisar para examinar um alvo pode realizar um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia. Em caso de sucesso, a criatura percebe que o alvo está disfarçado.
Você tenta remodelar as memórias de outra criatura. Uma criatura à sua vista e no alcance da magia realiza uma salvaguarda de Sabedoria. Se você estiver lutando contra a criatura, ela tem Vantagem na salvaguarda. Se falhar na salvaguarda, o alvo está com a condição Enfeitiçado pela duração da magia. Enquanto estiver Enfeitiçado desse modo, o alvo também adquire a condição Incapacitado e fica sem perceber o que acontece ao seu redor, embora possa ouvir você. Se sofrer qualquer dano ou for alvo de outra magia, essa magia encerra, e nenhuma memória é modificada.
Enquanto essa magia durar, você pode influenciar a memória do alvo sobre um evento que ele tenha vivenciado nas últimas 24 horas e que tenha durado no máximo 10 minutos. Você pode eliminar permanentemente toda a memória do evento, permitir que o alvo recorde o evento com total clareza, alterar os detalhes da memória do evento ou criar uma memória de outro evento.
Você deve falar com o alvo para descrever como as memórias dele serão afetadas, e ele deve conseguir entender seu idioma para as memórias modificadas criarem raízes. A mente do alvo preenche qualquer lacuna dos detalhes da sua descrição. Se a magia encerrar antes que você termine de descrever as memórias modificadas, a memória da criatura não é alterada. Caso contrário, as memórias modificadas se consolidam quando a magia termina.
Uma memória modificada não afeta necessariamente o comportamento de uma criatura, especialmente se a memória contradizer as inclinações naturais, o alinhamento ou as crenças da criatura. Uma memória modificada ilógica, como uma falsa memória de quanto a criatura gostava de nadar em ácido, é descartada como um pesadelo. O Mestre pode considerar uma memória modificada absurda demais para afetar uma criatura.
|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||A remove curse or greater restoration spell cast on the target restores the creature's true memory.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
Em Níveis Mais Elevados: Se você conjurar esta magia usando um espaço de magia de 6º círculo ou superior, você pode alterar as memórias do alvo de um evento que ocorreu até 7 dias atrás (6º círculo), 30 dias atrás (7º círculo), 1 ano atrás (8º círculo) ou a qualquer momento no passado da criatura (9º círculo).
|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||You touch a point and infuse an area around it with holy (or unholy) power. The area can have a radius up to 60 feet, and the spell fails if the radius includes an area already under the effect a hallow spell. The affected area is subject to the following effects.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
Primeiro, celestiais, elementais, fadas, ínferos e mortos-vivos não podem entrar na área, nem podem encantar, assustar ou possuir criaturas dentro dela. Qualquer criatura enfeitiçada, assustada ou possuída por tal criatura não fica mais enfeitiçada, assustada ou possuída ao entrar na área. Você pode excluir um ou mais desses tipos de criaturas desse efeito.
Em segundo lugar, você pode vincular um efeito extra à área. Escolha o efeito da lista a seguir ou escolha um efeito oferecido pelo Mestre. Alguns desses efeitos se aplicam a criaturas na área, você pode designar se o efeito se aplica a todas as criaturas, criaturas que seguem uma divindade ou líder específico, ou criaturas de um tipo específico, como minérios ou trolls. Quando uma criatura que seria afetada entra na área da magia pela primeira vez em um turno ou começa seu turno lá, ela pode fazer uma salvaguarda de Carisma. Em caso de sucesso, a criatura ignora o efeito extra até deixar a área.
Coragem: Criaturas afetadas não podem ser assustadas enquanto estiverem na área.
|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||Darkness: Darkness fills the area. Normal light, as well as magical light created by spells of a lower level than the slot you used to cast this spell, can't illuminate the area.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||Daylight: Bright light fills the area. Magical darkness created by spells of a lower level than the slot you used to cast this spell can't extinguish the light.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
Proteção Energética: Criaturas afetadas na área têm resistência a um tipo de dano de sua escolha, exceto contundente, perfurante ou cortante.
Vulnerabilidade Energética: Criaturas afetadas na área têm vulnerabilidade a um tipo de dano de sua escolha, exceto contundente, perfurante ou cortante.
|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||Everlasting Rest: Dead bodies interred in the area can't be turned into undead.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
Interferência Extradimensional: Criaturas afetadas não podem se mover ou viajar usando teletransporte ou por meios extradimensionais ou interplanares.
Medo: Criaturas afetadas ficam assustadas enquanto estão na área.
|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||Silence: No sound can emanate from within the area, and no sound can reach into it.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||Tongues: Affected creatures can communicate with any other creature in the area, even if they don't share a common language.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
Nomeie ou descreva uma pessoa, lugar ou objeto. O feitiço traz à sua mente um breve resumo da tradição significativa sobre a coisa que você nomeou. A tradição pode consistir em contos atuais, histórias esquecidas ou até mesmo tradições secretas que nunca foram amplamente conhecidas. Se a coisa que você nomeou não for de importância lendária, você não ganha nenhuma informação.
Quanto mais informações você já tem sobre a coisa, mais precisas e detalhadas são as informações que você recebe. As informações que você aprende são precisas, mas podem ser expressas em linguagem figurada. Por exemplo, se você tiver um machado mágico misterioso na mão, o feitiço pode render essa informação - Ai do malfeitor cuja mão toca o machado, pois até mesmo o machado corta a mão dos malignos. Somente um verdadeiro Filho de Pedra, amante e amado de Moradin, pode despertar os verdadeiros poderes do machado, e apenas com a palavra sagrada Rudnogg nos lábios.
Você toca um humanoide morto ou um pedaço de um humanoide morto. Desde que a criatura esteja morta há não mais de 10 dias, a magia forma um novo corpo adulto para ela e, em seguida, chama a alma para entrar nesse corpo. Se a alma do alvo não estiver livre ou disposta a fazê-lo, a magia falha.
A magia forma um novo corpo para a criatura habitar, o que provavelmente faz com que a raça da criatura mude. O Mestre rola um d100 e consulta a tabela a seguir para determinar que forma a criatura assume quando restaurada à vida, ou o Mestre escolhe uma forma.
d100 - Raça:
01-04 Dragonborn
05-13 Anão, colina
14-21 Anão, montanha
22-25 Elfo, sombrio
26-34 Elfo, alto
35-42 Elfo, madeira
43-46 Gnomo, floresta
47-52 Gnomo, rocha
53-56 Meio-elfo
57-60 Meio-orc
61-68 Halfling, pé-leve
69-76 Halfling, robusto
77-96 Humano
97-00 Tiefling
A criatura reencarnada relembra sua vida e experiências anteriores. Ele mantém as capacidades que tinha em sua forma original, exceto que troca sua raça original pela nova e muda seus traços raciais de acordo.
Você adquire a condição Invisível ao mesmo tempo que uma cópia ilusória sua aparece onde você está. A cópia permanece pela duração da magia, mas a invisibilidade termina imediatamente após você realizar uma jogada de ataque, causar dano ou conjurar uma magia.
Você pode usar sua ação para mover seu duplo ilusório até o dobro da sua velocidade e fazê-lo gesticular, falar e se comportar da maneira que você escolher. Você pode ver através de seus olhos e ouvir através de seus ouvidos como se estivesse localizado onde está. Em cada um dos seus turnos como uma ação bônus, você pode mudar de usar seus sentidos para usar os seus próprios ou voltar novamente. Enquanto você está usando seus sentidos, você fica cego e surdo em relação ao seu próprio entorno.
Uma passagem aparece em um ponto à sua vista em uma superfície de madeira, gesso ou pedra (como uma parede, teto ou piso) no alcance e pela duração da magia. Você escolhe as dimensões da abertura: até 1,5 metro de largura, 2,5 metros de altura e 6 metros de profundidade. A passagem não cria instabilidade em uma estrutura ao seu redor.
Quando a abertura desaparece, qualquer criatura ou objeto ainda na passagem criada pela magia é ejetado com segurança para um espaço desocupado mais próximo da superfície na qual você conjurou a magia.
Você cria uma ligação telepática entre até oito criaturas voluntárias à sua escolha no alcance da magia, vinculando psiquicamente cada criatura a todas as outras pela duração da magia. Criaturas que não podem se comunicar em nenhum idioma não são afetadas por esta magia.
Até que a magia termine, os alvos podem se comunicar telepaticamente através da ligação, mesmo que não compartilhem um idioma. A comunicação é possível a qualquer distância, embora não possa se estender para outros planos de existência.
|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||With this spell, you attempt to bind a celestial, an elemental, a fey, or a fiend to your service. The creature must be within range for the entire casting of the spell. (Typically, the creature is first summoned into the center of an inverted magic circle in order to keep it trapped while this spell is cast.) At the completion of the casting, the target must make a Charisma saving throw. On a failed save, it is bound to serve you for the duration. If the creature was summoned or created by another spell, that spell's duration is extended to match the duration of this spell.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
Uma criatura vinculada deve obedecer aos seus comandos da melhor forma possível. Você pode ordenar que a criatura o acompanhe em uma aventura, proteja um local ou entregue uma mensagem. Se a criatura for Hostil, ela se esforça para distorcer seus comandos para atingir seus próprios objetivos. Se a criatura realizar completamente seus comandos antes que a magia termine, ela viaja até você para relatar esse fato se você estiver no mesmo plano de existência. Se você estiver em um plano diferente, ele retorna ao lugar onde você a vinculou e permanece lá até que a magia termine.
Em Níveis Mais Altos: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de um nível mais alto, a duração aumenta para 10 dias com um espaço de 6º nível, para 30 dias com um espaço de 7º nível, para 180 dias com um espaço de 8º nível e para um ano e um dia com um espaço de magia de 9º nível.
Uma onda de energia curativa sai de um ponto à sua vista e no alcance da magia. Escolha até seis criaturas em uma Esfera de 9 metros de raio centrada nesse ponto. Cada alvo recupera Pontos de Vida iguais a 5d8 mais o seu modificador de atributo de conjuração.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 6º círculo ou mais, a cura aumenta em 1D8 para cada espaço de magia acima do 5º círculo.
Escolha uma criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou ficará paralisado pela duração. Esta magia não tem efeito em mortos-vivos. No final de cada um de seus turnos, o alvo pode fazer outra salvaguarda de Sabedoria. Em caso de sucesso, a magia termina no alvo.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 6º círculo ou superior, você pode mirar em criatura adicional para cada espaço de magia acima do 5º círculo. As criaturas devem estar a até 9 metros uma da outra quando você as atingir.
Você traz um grande banquete, incluindo comida e bebida magníficas. O banquete leva 1 hora para ser consumido e desaparece no final desse tempo, e os efeitos benéficos não se estabelecem até que essa hora termine. Até doze outras criaturas podem participar do banquete.
Uma criatura que participa do banquete ganha vários benefícios. A criatura é curada de todas as doenças e venenos, torna-se imune ao veneno e ao medo e faz todas as salvaguardas de Sabedoria com vantagem. Seu máximo de pontos de vida também aumenta em 2d10, e ele ganha o mesmo número de pontos de vida. Esses benefícios duram 24 horas.
Você cria uma barreira de lâminas rodopiantes feitas de energia mágica. A barreira aparece no alcance da magia e permanece pela duração. Você cria uma barreira reta de até 30 metros de comprimento, 6 metros de altura e 1,5 metro de espessura, ou uma barreira circular de até 18 metros de diâmetro, 6 metros de altura e 1,5 metro de espessura. A barreira oferece Cobertura de Três Quartos e seu espaço é considerado Terreno Difícil.
Quando uma criatura entra na área da muralha pela primeira vez em um turno ou começa seu turno lá, a criatura deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a criatura sofre 6d10 pontos de dano cortante. Em uma salvaguarda bem-sucedida, a criatura sofre metade do dano.
|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||Choose a spell of 5th level or lower that you can cast, that has a casting time of 1 action, and that can target you. You cast that spell, called the contingent spell, as part of casting contingency, expending spell slots for both, but the contingent spell doesn't come into effect. Instead, it takes effect when a certain circumstance occurs. You describe that circumstance when you cast the two spells. For example, a contingency cast with water breathing might stipulate that water breathing comes into effect when you are engulfed in water or a similar liquid.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||The contingent spell takes effect immediately after the circumstance is met for the first time, whether or not you want it to, and then contingency ends.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||The contingent spell takes effect only on you, even if it can normally target others. You can use only one contingency spell at a time. If you cast this spell again, the effect of another contingency spell on you ends. Also, contingency ends on you if its material component is ever not on your person.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
Você lança um relâmpago em direção a um alvo à sua vista e no alcance da magia. Três relâmpagos então saltam desse alvo para até três outros alvos à sua escolha, cada um dos quais deve estar a até 9 metros do primeiro alvo. Um alvo pode ser uma criatura ou um objeto, e pode ser alvo de apenas um dos relâmpagos.
Cada alvo realiza uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 10d8 pontos de dano Elétrico se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 7º círculo ou superior, um raio adicional salta do primeiro alvo para outro alvo para cada espaço de magia acima do 6º círculo.
Você e até dez criaturas voluntárias que você pode ver dentro do alcance assumem uma forma gasosa pela duração, aparecendo como mechas de nuvem. Enquanto estiver nesta forma de nuvem, uma criatura tem um deslocamento de voo de 90 metros e tem resistência a dano de armas não mágicas. As únicas ações que uma criatura pode tomar nessa forma são a ação Traço ou reverter para sua forma normal. A reversão leva 1 minuto, durante o qual uma criatura fica incapacitada e não pode se mover. Até que a magia termine, uma criatura pode reverter para a forma de nuvem, o que também requer a transformação de 1 minuto.
Se um alvo estiver em forma de nuvem e voando quando o efeito terminar, o alvo desce 18 metros por rodada por 1 minuto até pousar, o que ele faz com segurança. Se não conseguir pousar após 1 minuto, ele cai a distância restante.
Uma Esfera de 18 metros de raio de energia negativa parte de um ponto à sua escolha no alcance da magia. Cada criatura nessa área realiza uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 8d8 pontos de dano Necrótico se falhar ou metade desse dano em caso de sucesso.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 7º círculo ou superior, o dano aumenta em 2d6 para cada espaço de magia acima do 6º círculo.
|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||You can cast this spell only at night. Choose up to three corpses of Medium or Small humanoids within range. Each corpse becomes a ghoul under your control. (The DM has game statistics for these creatures.)|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
Como uma Ação Bônus em cada um dos seus turnos, você pode comandar mentalmente qualquer criatura que tenha animado com essa magia se a criatura estiver a até 36 metros de você (se você controlar várias criaturas, pode comandar qualquer uma delas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando para elas). Você decide qual ação a criatura executa e para onde ela se move no próximo turno dela, ou pode emitir um comando geral, como proteger um determinado lugar. Se você não der nenhum comando, a criatura executa a ação Esquivar e move-se apenas para evitar dano. Uma vez dada uma ordem, a criatura continua a seguir a ordem até que a tarefa seja concluída.
A criatura fica sob seu controle por 24 horas, após as quais ela deixa de obedecer a qualquer comando que você tenha dado a ela. Para manter o controle da criatura por mais 24 horas, é necessário conjurar esta magia na criatura antes que o período atual de 24 horas termine. Esse uso da magia reafirma seu controle sobre até três criaturas que você animou com essa magia em vez de animar novas.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 7º círculo, você pode animar ou reafirmar o controle sobre quatro carniçais. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 8º círculo, você pode animar ou reafirmar o controle sobre cinco ghouls ou dois ghasts ou wights. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 9º círculo, você pode animar ou reafirmar o controle sobre seis ghouls, três ghasts ou wights, ou duas múmias
Você tenta transformar uma criatura que você pode ver dentro do alcance em pedra. Se o corpo do alvo for feito de carne, a criatura deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, ele é contido quando sua carne começa a endurecer. Em uma salvaguarda bem-sucedida, a criatura não é afetada.
Um alvo Contido realiza outra salvaguarda de Constituição no final de cada um dos próprios turnos dele. Em caso de sucesso três vezes contra esta magia, ela encerra. Se falhar três vezes, ele é transformado em pedra e está com a condição Petrificado pela duração da magia. Os sucessos e fracassos não precisam ser consecutivos; acompanhe ambos até que o alvo alcance três de um tipo.
Se a criatura estiver fisicamente quebrada enquanto petrificada, ela sofre de deformidades semelhantes se voltar ao seu estado original.
Se você mantiver sua concentração nesta magia por toda a duração possível, a criatura é transformada em pedra até que o efeito seja removido.
|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||A thin green ray springs from your pointing finger to a target that you can see within range. The target can be a creature, an object, or a creation of magical force, such as the wall created by Wall of Force.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
Uma criatura alvo desta magia deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, o alvo sofre 10d6+40 de dano de força. Se esse dano reduzir o alvo a 0 pontos de vida, ele será desintegrado.
Uma criatura desintegrada e tudo o que ela está vestindo e carregando, exceto itens mágicos, são reduzidos a uma pilha de poeira cinza fina. A criatura pode ser restaurada à vida apenas por meio de uma verdadeira ressurreição ou um feitiço de desejo.
Esta magia desintegra automaticamente um objeto não mágico Grande ou menor, ou uma criação de energia mágica. Se tal alvo for Enorme ou maior, esta magia desintegra uma porção de um Cubo de 3 metros de lados dele.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 7º círculo ou superior, o dano aumenta em 3d6 para cada espaço de magia acima do 6º círculo.
Esta magia permite que você encontre a rota física mais curta e direta para um local fixo específico com o qual esteja familiarizado no mesmo plano de existência. Se você nomear um destino em outro plano de existência, um destino que se move (como uma fortaleza móvel) ou um destino que não é específico (como o covil de um dragão verde), a magia falha.
Enquanto você estiver no mesmo plano de existência que o destino, você sabe o quão longe ele está e em que direção ele está. Enquanto você está viajando para lá, sempre que lhe é apresentada uma escolha de caminhos ao longo do caminho, você determina automaticamente qual caminho é o caminho mais curto e mais direto (mas não necessariamente o caminho mais seguro) para o destino.
Uma barreira imóvel e cintilante aparece em uma Emanação de 3 metros ao seu redor e permanece pela duração da magia.
Qualquer magia de 5º círculo ou inferior conjurada de fora da barreira não pode afetar nada dentro dela. Tal magia pode ter como alvo criaturas e objetos dentro da barreira, mas a magia não tem efeito sobre eles. Da mesma forma, a área dentro da barreira é excluída das áreas de efeito criadas por tais magias.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 7º círculo ou superior, a barreira bloqueia magias de um nível mais alto para cada espaço de magia acima do 6º círculo.
Você toca a safira usada na conjuração e um objeto pesando 3 quilos ou menos, cuja dimensão mais longa é de 2 metros ou menos. A magia deixa uma marca invisível nesse objeto e inscreve invisivelmente o nome do objeto na safira. Cada vez que você conjura essa magia, deve usar uma safira diferente.
Depois disso, você pode realizar uma ação Usar Magia para proferir o nome do objeto e esmagar a safira. O objeto aparece instantaneamente em sua mão, independentemente das distâncias físicas ou planares, e a magia termina.
Se outra criatura estiver segurando ou carregando o item, esmagar a safira não o transporta para você, mas em vez disso você aprende quem é a criatura que possui o objeto e aproximadamente onde essa criatura está localizada naquele momento.
Dissipar magia ou um efeito semelhante aplicado com sucesso à safira encerra o efeito deste feitiço.
Você invoca uma criatura feérica de nível de desafio 6 ou inferior, ou um espírito feérico que assume a forma de uma besta de nível de desafio 6 ou inferior. Aparece em um espaço desocupado que você pode ver dentro do alcance. A criatura feérica desaparece quando cai para 0 pontos de vida ou quando o feitiço termina.
A criatura feérica é amigável com você e seus companheiros pela duração. Role iniciativa para a criatura, que tem seus próprios turnos. Ele obedece a quaisquer comandos verbais que você lhe der (nenhuma ação exigida por você), desde que eles não violem seu alinhamento. Se você não emitir nenhum comando para a criatura feérica, ela se defenderá de criaturas hostis, mas de outra forma não tomará nenhuma ação.
Se sua concentração for quebrada, a criatura feérica não desaparece. Em vez disso, você perde o controle da criatura feérica, ela se torna hostil a você e seus companheiros e pode atacar. Uma criatura feérica descontrolada não pode ser dispensada por você, e desaparece 1 hora depois que você a invoca. O Mestre tem as estatísticas da criatura feérica.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 7º círculo ou superior, o nível de desafio aumenta em 1 para cada espaço de magia acima do 6º círculo.
Você cria a ilusão de um objeto, criatura ou outro fenômeno visível no alcance da magia, ativada por um gatilho específico. A ilusão permanece imperceptível até o gatilho ocorrer. Ela não pode ser maior que um Cubo de 9 metros de lados. Ao conjurar a magia, você define o comportamento da ilusão e os sons que ela emite, com duração máxima de 5 minutos.
Quando o gatilho especificado ocorre, a ilusão aparece e age conforme você a descreveu. Após a conclusão, ela desaparece e permanece inativa por 10 minutos, podendo ser ativada novamente depois desse período.
O gatilho pode ser tão geral ou detalhado quanto você desejar, mas deve se basear em fenômenos visuais ou audíveis que ocorram a até 9 metros da área. Por exemplo, você pode criar uma ilusão de si mesmo que aparece para alertar aqueles que tentarem abrir uma porta com armadilha.
Interação física com a imagem revela sua natureza ilusória, já que objetos podem atravessá-la. Uma criatura que realizar a ação Analisar para examinar a imagem pode determinar que se trata de uma ilusão com um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia. Se uma criatura perceber a ilusão, ela pode ver através da imagem, e qualquer som que a ilusão emita parece vago para essa criatura.
Você cria uma muralha de gelo em uma superfície sólida no alcance da magia. Você pode moldá-lo em uma cúpula hemisférica, em um globo com um raio de até 3 metros ou em uma superfície plana composta por dez painéis de 3 metros de lados. Cada painel deve ser contíguo a outro painel. De qualquer forma, a parede tem 30 centímetros de espessura e permanece pela duração da magia.
Se a parede cortar o espaço de uma criatura quando ela aparecer, a criatura dentro de sua área é empurrada para um lado da parede e deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a criatura sofre 10d6 pontos de dano gélido, ou metade do dano em um sucesso.
A parede é um objeto que pode ser danificado e, portanto, violado. Tem CA 12 e 30 pontos de vida por seção de 3 metros e é vulnerável a dano de fogo. Reduzir uma seção de 3 metros de parede a 0 pontos de vida a destrói e deixa para trás uma camada de ar gelado no espaço que a parede ocupava. Uma criatura se movendo através da camada de ar gelado pela primeira vez em um turno deve fazer uma salvaguarda de Constituição. A criatura sofre 5d6 de dano gélido em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 7º círculo ou superior, o dano que a parede causa quando aparece aumenta em 2d6, e o dano de passar pela camada de ar gelado aumenta em 1d6 para cada espaço acima do 6º círculo.
Você cria uma muralha com um emaranhado de espinhos que parecem agulhas. A muralha aparece em uma superfície sólida, à sua vista e no alcance da magia e permanece pela duração. É possível escolher entre uma muralha de até 18 metros de comprimento, 3 metros de altura e 1,5 metro de espessura ou um círculo que tenha até 6 metros de diâmetro, 6 metros de altura e 1,5 metro de espessura. A muralha bloqueia a linha de visão.
Quando a muralha aparecer, cada criatura dentro de sua área deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura sofre 7d8 pontos de dano perfurante, ou metade do dano em um sucesso.
Uma criatura pode se mover através da parede, embora lenta e dolorosamente. Para cada 1,5 metro que uma criatura atravessa a parede, ela deve gastar 6 metros de movimento. Além disso, a primeira vez que uma criatura entra em um espaço na muralha ou termina o turno dela lá, a criatura realiza uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 7d8 pontos de dano Cortante se falhar ou metade desse dano em caso de sucesso. Uma criatura realiza essa salvaguarda apenas uma vez por turno.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 7º círculo ou superior, ambos os tipos de dano aumentam em 1D8 para cada espaço de magia acima do 6º círculo.
Pela duração do feitiço, seus olhos se tornam um vazio escuro imbuído de poder terrível. Uma criatura de sua escolha a até 18 metros de você que você possa ver deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou será afetada por um dos seguintes efeitos de sua escolha pela duração. Em cada um dos seus turnos até que a magia termine, você pode usar sua ação para atingir outra criatura, mas não pode atingir uma criatura novamente se ela tiver sido bem-sucedida em uma salvaguarda contra esta conjuração de Mordida de Olho.
|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||Asleep: The target falls unconscious. It wakes up if it takes any damage or if another creature uses its action to shake the sleeper awake.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
Em pânico: o alvo está com medo de você. Em cada um de seus turnos, a criatura assustada deve realizar a ação Correr e se afastar de você pela rota mais segura e curta disponível, a menos que não haja para onde se mover. Se o alvo se mover para um lugar a pelo menos 18 metros de distância de você, onde não possa mais vê-lo, esse efeito termina.
Enjoado: O alvo tem desvantagem em jogadas de ataque e testes de atributo. No final de cada um de seus turnos, ele pode fazer outra salvaguarda de Sabedoria. Se for bem-sucedido, o efeito termina.
Você cria portais de teletransporte vinculados que permanecem abertos durante a duração. Escolha dois pontos no chão que você possa ver, um ponto a menos de 3 metros de você e um ponto a menos de 150 metros de você. Um portal circular, de 3 metros de diâmetro, se abre sobre cada ponto. Se o portal se abrir no espaço ocupado por uma criatura, a magia falha e a conjuração é perdida.
Os portais são anéis brilhantes bidimensionais cheios de névoa, pairando a centímetros do chão e perpendiculares a ele nos pontos que você escolher. Um anel é visível apenas de um lado (à sua escolha), que é o lado que funciona como um portal.
Qualquer criatura ou objeto que entre no portal sai do outro portal como se os dois estivessem adjacentes um ao outro, passando por um portal do lado não portal, não tem efeito. A névoa que preenche cada portal é opaca e bloqueia a visão através dele. No seu turno, você pode girar os anéis como uma ação bônus para que o lado ativo fique voltado para uma direção diferente.
Você cria uma ala que protege até 2.500 pés quadrados de espaço (uma área de 50 pés quadrados, ou cem quadrados de 5 pés ou vinte e cinco quadrados de 10 pés). A área protegida pode ter até 6 metros de altura e o formato desejado. Você pode proteger várias histórias de uma fortaleza dividindo a área entre elas, desde que possa entrar em cada área contígua enquanto conjura a magia.
Ao conjurar esta magia, você pode especificar indivíduos que não são afetados pelos efeitos da magia. Você também pode especificar uma senha que, quando proferida em voz alta a até 1,5 metro da área protegida, torne o orador imune aos efeitos da magia.
Guardas e proteções criam os seguintes efeitos dentro da área protegida.
|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||Corridors: Fog fills all the warded corridors, making them heavily obscured. In addition, at each intersection or branching passage offering a choice of direction, there is a 50 percent chance that a creature other than you will believe it is going in the opposite direction from the one it chooses.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
Portas: Todas as portas na área protegida estão magicamente trancadas, como se estivessem seladas por uma magia de fechadura arcana. Além disso, você pode cobrir até dez portas com uma ilusão (equivalente à função de objeto ilusório da magia ilusão menor) para fazê-las parecer seções simples da parede.
|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||Stairs: Webs fill all stairs in the warded area from top to bottom, as the web spell. These strands regrow in 10 minutes if they are burned or torn away while guards and wards lasts.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||Other Spell Effect: You can place your choice of one of the following magical effects within the warded area of the stronghold.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||• Place dancing lights in four corridors. You can designate a simple program that the lights repeat as long as guards and wards lasts.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||• Place magic mouth in two locations.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
• Coloque nuvens fedorentas em dois locais. Os vapores aparecem nos lugares que você designar e retornam dentro de 10 minutos se dispersos pelo vento enquanto os guardas e proteções durarem.
• Coloque uma rajada de vento constante em um corredor ou sala. Coloque uma sugestão em um local. Você seleciona uma área de até 1,5 metro quadrado, e qualquer criatura que entre ou passe pela área recebe a sugestão mentalmente.
Toda a área protegida irradia magia. Uma magia de dissipação conjurada em um efeito específico, se bem-sucedida, remove apenas esse efeito.
Você pode criar uma estrutura permanentemente protegida e protegida conjurando esse feitiço lá todos os dias por um ano.
Você e até cinco criaturas voluntárias a até 1,5 metro de você se teleportam instantaneamente para um santuário previamente designado. Você e quaisquer criaturas que se teleportem com você aparecem no espaço desocupado mais próximo do local designado quando você preparou seu santuário (veja abaixo). Se você conjurar esta magia sem primeiro preparar um santuário, a magia não tem efeito.
Você deve designar um santuário conjurando essa magia dentro de um local, como um templo, dedicado ou fortemente ligado à sua divindade. Se você tentar conjurar a magia dessa maneira em uma área que não seja dedicada à sua divindade, a magia não tem efeito.
|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||You create a ward against magical travel that protects up to 40,000 square feet of floor space to a height of 30 feet above the floor. For the duration, creatures can't teleport into the area or use portals, such as those created by the gate spell, to enter the area. The spell proofs the area against planar travel, and therefore prevents creatures from accessing the area by way of the Astral Plane, Ethereal Plane, Feywild, Shadowfell, or the plane shift spell.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
Além disso, a magia causa dano aos tipos de criaturas que você escolhe quando a conjura. Escolha um ou mais dos seguintes: Aberrações, Celestiais, Elementais, Feéricos, Ínferos e Mortos-Vivos. Quando uma criatura de um tipo escolhido entra na área da magia pela primeira vez ou termina o turno dela lá, a criatura sofre 5d10 pontos de dano Necrótico ou Radiante (à sua escolha quando você conjura esta magia).
Você pode definir uma senha ao conjurar a magia. Uma criatura que profere a senha ao entrar na área não sofre dano da magia.
|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||The spell's area can't overlap with the area of another forbiddance spell. If you cast forbiddance every day for 30 days in the same location, the spell lasts until it is dispelled, and the material components are consumed on the last casting.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
Um feixe de luz brilhante brilha da sua mão em uma linha de 1,5 metro de largura e 18 metros. Cada criatura na linha deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura sofre 6d8 pontos de dano radiante e fica cega até o próximo turno. Em uma salvaguarda bem-sucedida, ele sofre metade do dano e não fica cego por esta magia. Mortos-vivos e exsudados têm desvantagem nesta salvaguarda.
Você pode criar uma nova linha de brilho como sua ação em qualquer turno até que a magia termine.
Pela duração da magia, uma fagulha de radiância brilha acima de você. Ela emite Luz Plena em um raio de 9 metros e Meia-luz por mais 9 metros. Essa luz é a luz do sol.
Esta magia cria um elo mágico entre uma planta inanimada Grande ou maior no alcance da magia e outra planta, a qualquer distância, no mesmo plano de existência. Você deve ter visto ou tocado na planta-alvo pelo menos uma vez antes. Pela duração da magia, qualquer criatura pode entrar na planta-alvo e sair da planta-destino usando 1,5 metro de movimento.
Esta magia dá à criatura disposta que você toca a capacidade de ver as coisas como elas realmente são. Durante a duração, a criatura tem visão verdadeira, percebe portas secretas escondidas por magia e pode ver o Plano Etéreo, tudo a uma distância de 36 metros.
Um globo gelado de energia fria vai da ponta dos dedos até um ponto à sua escolha dentro do alcance, onde explode em uma esfera de 18 metros de raio. Cada criatura dentro da área deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura sofre 10d6 pontos de dano gélido. Em uma salvaguarda bem-sucedida, sofre metade do dano.
Se o globo atingir um corpo d'água, ele congela a água a uma profundidade de 15 centímetros sobre uma área de 9 metros quadrados. Esse gelo dura 1 minuto. Criaturas que estavam nadando na superfície da água congelada estão presas no gelo e com a condição Contido. Uma criatura presa pode usar uma ação para realizar um teste de Força (Atletismo) contra a CD para evitar sua magia para se libertar.
Você pode escolher não disparar o globo após completar a conjuração da magia. Se você fizer isso, um globo do tamanho de uma bala de funda, gelado ao toque, aparece em sua mão. A qualquer momento, você ou uma criatura a quem você dá o globo pode arremessá-lo (até um alcance de 12 metros) ou arremessá-lo com uma funda (até o alcance normal da funda). Ele se estilhaça com o impacto, com o mesmo efeito que uma conjuração normal da magia. Você também pode abaixar o globo sem quebrá-lo. Após 1 minuto, se o globo ainda não se estilhaçou, ele explode.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 7º círculo ou superior, o dano aumenta em 1D6 para cada espaço de magia acima do 6º círculo
Escolha uma área de terreno não maior que 12 metros em um lado dentro do alcance. Você pode remodelar a sujeira, areia ou argila na área da maneira que você escolher para a duração. Você pode aumentar ou diminuir a elevação da área, criar ou preencher uma trincheira, erguer ou achatar uma parede ou formar um pilar. A extensão de tais mudanças não pode exceder metade da maior dimensão da área. Portanto, se você afetar um quadrado de 12 metros, poderá criar um pilar de até 6 metros de altura, aumentar ou diminuir a elevação do quadrado em até 6 metros, cavar uma trincheira de até 6 metros de profundidade e assim por diante. Leva 10 minutos para que essas alterações sejam concluídas.
Ao final de cada 10 minutos que gastar se concentrando na magia, você pode escolher uma nova área de terreno para afetar.
Como a transformação do terreno ocorre lentamente, as criaturas na área geralmente não podem ser presas ou feridas pelo movimento do solo.
Essa magia não pode manipular pedra natural ou construção de pedra. Rochas e estruturas se ajustam para acomodar o novo terreno. Se a forma que você molda o terreno tornar uma estrutura instável, ela pode desmoronar.
Da mesma forma, essa magia não afeta diretamente o crescimento de plantas. A terra movida carrega qualquer planta junto com ela.
Escolha uma criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo começa uma dança cômica no lugar - embaralhando, batendo os pés e saltando pela duração. Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a este feitiço.
Uma criatura dançante deve usar todo o seu movimento para dançar sem sair de seu espaço e tem desvantagem em salvaguardas de Destreza e jogadas de ataque. Enquanto o alvo é afetado por esta magia, outras criaturas têm vantagem nas jogadas de ataque contra ele. Como uma ação, uma criatura dançante faz uma salvaguarda de Sabedoria para recuperar o controle de si mesma. Em uma salvaguarda bem-sucedida, a magia termina.
Você implora pela ajuda de uma entidade sobrenatural. Você deve conhecer o ser: um deus, um príncipe demônio ou algum outro ser de poder cósmico. Essa entidade envia um Celestial, um Elemental ou um Ínfero leal a ela para ajudá-lo, fazendo com que a criatura apareça em um espaço desocupado no alcance da magia. Se você souber o nome de uma criatura específica, você pode proferir esse nome quando conjurar a magia para solicitar essa criatura, embora você possa obter uma criatura diferente de qualquer modo (à escolha do Mestre).
Quando a criatura aparece, ela não é obrigada a comportar-se de uma maneira específica. Você pode pedir que ela realize um serviço em troca de pagamento, mas ela não é obrigada a fazê-lo. A tarefa solicitada pode variar de simples (nos levar voando através do abismo ou nos ajudar a lutar em uma batalha) a complexa (espionar nossos inimigos ou nos proteger durante nossa incursão na masmorra). Você deve ser capaz de se comunicar com a criatura para negociar pelos serviços dela.
O pagamento pode assumir várias formas. Um Celestial pode exigir uma doação considerável de ouro ou itens mágicos para um templo aliado, enquanto um Ínfero pode exigir um sacrifício vivo ou um presente na forma de um tesouro. Algumas criaturas podem trocar o serviço por uma missão realizada por você.
Uma tarefa que pode ser medida em minutos requer um pagamento no valor de 100 PO por minuto. Uma tarefa medida em horas requer 1.000 PO por hora. Já uma tarefa medida em dias (até 10 dias) requer 10.000 PO por dia. O Mestre pode ajustar esses pagamentos com base nas circunstâncias em que você conjurou a magia. Se a tarefa estiver alinhada com os interesses da criatura, o pagamento pode ser reduzido pela metade ou até mesmo dispensado. Tarefas não perigosas normalmente exigem apenas metade do pagamento sugerido, enquanto tarefas especialmente perigosas podem demandar um pagamento maior. Criaturas raramente aceitam tarefas que parecem suicidas.
Depois que a criatura conclui a tarefa, ou quando a duração combinada do serviço acaba, a criatura retorna ao seu plano de origem após se reportar a você, se possível. Se você não conseguir chegar a um acordo sobre um preço pelo serviço da criatura, a criatura retorna imediatamente ao seu plano de origem.
Uma criatura alistada para se juntar ao seu grupo conta como membro dele, recebendo uma parcela total de pontos de experiência concedidos.
Escolha uma criatura que você possa ver dentro do alcance. Uma onda de energia positiva percorre a criatura, fazendo com que ela recupere 70 pontos de vida. O feitiço também acaba com a cegueira, surdez e quaisquer doenças que afetem o alvo. Esta magia não tem efeito em constructos ou mortos-vivos.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 7º círculo ou mais, a quantidade de cura aumenta em 10 para cada espaço de magia acima do 6º círculo.
Seu corpo entra em um estado catatônico enquanto sua alma se desprende dele e adentra o receptáculo que você utilizou como componente Material da magia. Enquanto sua alma habitar o receptáculo, você percebe os arredores como se estivesse no lugar dele. Você não pode se mover ou usar Reações. A única ação que pode realizar é projetar sua alma a até 30 metros do receptáculo, seja retornando ao seu corpo vivo (e encerrando a magia) ou tentando possuir um corpo Humanoide.
|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||You can attempt to possess any humanoid within 100 feet of you that you can see (creatures warded by a protection from evil and good or magic circle spells can't be possessed). The target must make a Charisma saving throw. On a failure, your soul moves into the target's body, and the target's soul becomes trapped in the container. On a success, the target resists your efforts to possess it, and you can't attempt to possess it again for 24 hours.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
Depois de possuir o corpo de uma criatura, você o controla. Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da criatura, embora você mantenha seu alinhamento e seus valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você mantém o benefício de sua própria característica de classe. Se o alvo tiver algum nível de classe, você não pode usar nenhuma de suas características de classe.
Enquanto isso, a alma da criatura possuída pode perceber a partir do recipiente usando seus próprios sentidos, mas ela não pode se mover e está Incapacitada.
Enquanto estiver possuindo um corpo, você pode usar uma de suas ações para retornar do corpo do hospedeiro para o receptáculo, desde que este esteja a até 30 metros de distância, devolvendo a alma do hospedeiro ao seu corpo. Se o corpo do hospedeiro morrer enquanto você estiver nele, a criatura morre e você deve fazer uma salvaguarda de Carisma contra a CD do seu próprio atributo de conjuração. Em caso de sucesso, e se o receptáculo estiver a até 30 metros de distância, sua alma retorna a ele. Caso contrário, você morre.
|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||If the container is destroyed or the spell ends, your soul immediately returns to your body. If your body is more than 100 feet away from you, or if your body is dead when you attempt to return to it, you die. If another creature's soul is in the container when it is destroyed, the creature's soul returns to its body if the body is alive and within 100 feet. Otherwise, that creature dies.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
Quando a magia termina, o receptáculo é destruído.
Você sugere um curso de atividade (limitado a uma ou duas frases) e magicamente influencia até doze criaturas de sua escolha que você pode ver dentro do alcance e que podem ouvi-lo e entendê-lo. Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a esse efeito. A sugestão deve ser redigida de forma a tornar o curso de ação razoável. Pedir à criatura para se esfaquear, se jogar em uma lança, se imolar ou fazer algum outro ato obviamente prejudicial nega automaticamente o efeito da magia.
Cada alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, ele segue o curso de ação que você descreveu com o melhor de sua capacidade. O curso de ação sugerido pode continuar por toda a duração. Se a atividade sugerida puder ser concluída em menos tempo, a magia termina quando o sujeito termina o que foi solicitado a fazer.
Você também pode especificar condições que acionarão uma atividade especial durante a duração. Por exemplo, você pode sugerir que um grupo de soldados dê todo o seu dinheiro ao primeiro mendigo que encontrarem. Se a condição não for atendida antes que a magia termine, a atividade não é realizada.
Se você ou algum de seus companheiros causar dano a uma criatura afetada por esta magia, a magia termina para essa criatura.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 7º círculo, a duração é de 10 dias. Quando você usa um espaço de magia de 8º círculo, a duração é de 30 dias. Quando você usa um espaço de magia de 9º círculo, a duração é de um ano e um dia.
Você libera uma doença virulenta em uma criatura que você pode ver dentro do alcance. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, sofre 14d6 pontos de dano necrótico, ou metade do dano em um sucesso. O dano não pode reduzir os pontos de vida do alvo abaixo de 1. Se o alvo falhar na salvaguarda, seu máximo de pontos de vida é reduzido por 1 hora em uma quantidade igual ao dano necrótico sofrido. Qualquer efeito que remova uma doença permite que o máximo de pontos de vida de uma criatura retorne ao normal antes que o tempo passe.
Um feixe de luz amarela dispara de você, depois se condensa em um ponto escolhido no alcance da magia como um grânulo brilhante pela duração da magia. Quando a magia termina, o grânulo explode, e cada criatura em uma Esfera de 6 metros de raio centrada nesse ponto realiza uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, uma criatura sofre dano Ígneo igual ao dano total acumulado, ou metade desse dano em caso de sucesso.
O dano base do feitiço é 12d6. Se, no final do seu turno, a conta ainda não tiver detonado, o dano aumenta em 1d6.
Se a conta brilhante for tocada antes que o intervalo expire, a criatura que a tocar deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a magia termina imediatamente, fazendo com que a conta exploda em chamas. Em uma salvaguarda bem-sucedida, a criatura pode arremessar a conta até 12 metros. Quando atinge uma criatura ou um objeto sólido, a magia termina e a conta explode.
O fogo danifica objetos na área e inflama objetos inflamáveis que não estão sendo usados ou transportados.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 8º círculo ou mais, o dano base aumenta em 1D6 para cada espaço de magia acima do 7º círculo.
Uma prisão imóvel, invisível e em forma de Cubo composta de força energética surge em torno de uma área à sua escolha no alcance da magia. A prisão pode ser uma jaula ou uma caixa sólida, à sua escolha.
Uma prisão na forma de uma gaiola pode ter até 20 pés de lado e é feita de barras de diâmetro de 1/2 polegada espaçadas 1/2 polegada.
Uma prisão na forma de uma caixa pode ter até 3 metros de lado, criando uma barreira sólida que impede que qualquer matéria passe por ela e bloqueia qualquer magia conjurada dentro ou fora da área.
Ao conjurar a magia, qualquer criatura que esteja completamente na área da jaula fica presa. Criaturas apenas parcialmente dentro da área, ou aquelas grandes demais para caber dentro dela, são empurradas para longe do centro da área até que estejam completamente fora dela.
Uma criatura na jaula não pode deixá-la por meios não mágicos. Se a criatura tentar usar teleporte ou viagem interplanar para sair, ela deve primeiro realizar uma salvaguarda de Carisma. Em caso de sucesso, a criatura pode usar essa magia para sair da jaula. Se falhar, a criatura não sai da jaula e desperdiça a magia ou o efeito. A jaula também se estende para o Plano Etéreo, bloqueando viagens etéreas.
|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||This spell can't be dispelled by dispel magic.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
Você libera energia negativa através de uma criatura à sua vista e no alcance da magia. O alvo realiza uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 7d8 + 30 pontos de dano Necrótico se falhar ou metade desse dano em caso de sucesso.
Um humanoide morto por esta magia sobe no início do seu próximo turno como um zumbi que está permanentemente sob seu comando, seguindo suas ordens verbais com o melhor de sua capacidade.
Você entra nas regiões de fronteira do Plano Etéreo, na área onde ele se sobrepõe ao seu plano atual. Você permanece na Fronteira Etérea pela duração ou até usar sua ação para descartar o feitiço. Durante esse período, você pode se mover em qualquer direção. Se você se mover para cima ou para baixo, cada metro de movimento custa um metro extra. Você pode ver e ouvir o plano do qual se originou, mas tudo lá parece cinza, e você não pode ver nada a mais de 18 metros de distância.
Enquanto estiver no Plano Etéreo, você só pode afetar e ser afetado por outras criaturas nesse plano. Criaturas que não estão no Plano Etéreo não podem percebê-lo e não podem interagir com você, a menos que uma habilidade especial ou magia lhes tenha dado a capacidade de fazê-lo.
Você ignora todos os objetos e efeitos que não estão no Plano Etéreo, permitindo que você se mova através de objetos que percebe no plano do qual se originou.
Quando a magia termina, você retorna imediatamente ao plano de onde se originou no local que ocupa atualmente. Se você ocupar o mesmo lugar que um objeto ou criatura sólida quando isso acontecer, você é imediatamente desviado para o espaço desocupado mais próximo que você pode ocupar e sofre dano de força igual ao dobro do número de pés que você é movido.
Esta magia encerra instantaneamente se você a conjurar enquanto estiver no Plano Etéreo ou em um plano que não faz fronteira com ele, como um dos Planos Externos.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 8º círculo ou superior, você pode atingir até três criaturas voluntárias (incluindo você) para cada espaço de magia acima do 7º círculo. As criaturas devem estar a até 3 metros de você quando conjurar o feitiço.
Você invoca um celestial de nível de desafio 4 ou inferior, que aparece em um espaço desocupado que você pode ver dentro do alcance. O celestial desaparece quando cai para 0 pontos de vida ou quando o feitiço termina.
O celestial é amigável com você e seus companheiros pela duração. Role iniciativa para o celestial, que tem seus próprios turnos. Ele obedece a quaisquer comandos verbais que você lhe der (nenhuma ação exigida por você), desde que eles não violem seu alinhamento. Se você não emitir nenhum comando para o celestial, ele se defende de criaturas hostis, mas de outra forma não realiza ações. O Mestre tem as estatísticas do celestial. Em Níveis Mais Altos:
Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 9º círculo, você invoca um celestial de nível de desafio 5 ou inferior.
Você conjura uma habitação extradimensional no alcance que dura pela duração. Você escolhe onde sua única entrada está localizada. A entrada brilha levemente e tem 1,5 metro de largura e 3 metros de altura. Você e qualquer criatura que você designar quando conjurar a magia podem entrar na habitação extradimensional, desde que o portal permaneça aberto. Você pode abrir ou fechar o portal se estiver a até 9 metros dele. Enquanto estiver fechado, o portal fica invisível.
Além da porta, há um magnífico saguão com várias câmaras ao fundo. A atmosfera da moradia é limpa, fresca e aquecida.
Você pode criar qualquer planta baixa que quiser, mas o espaço não pode exceder 50 cubos, cada cubo tendo 3 metros de cada lado. O espaço está mobilado e decorado à sua escolha. Contém comida suficiente para servir um banquete de nove pratos para até 100 pessoas. Uma equipe de 100 funcionários quase transparentes atende a todos que entram. Você decide a aparência visual desses criados e seus trajes. Eles são completamente obedientes às suas ordens. Cada servo pode realizar qualquer tarefa que um servo humano normal possa realizar, mas não pode atacar ou realizar qualquer ação que prejudique diretamente outra criatura. Assim, os servos podem buscar coisas, limpar, consertar, dobrar roupas, acender fogueiras, servir comida, servir vinho e assim por diante. Os criados podem ir a qualquer lugar da mansão, mas não podem deixá-la. Móveis e outros objetos criados por esta magia se dissipam em fumaça se removidos da mansão. Quando a magia termina, quaisquer criaturas dentro do espaço extradimensional são expulsas para os espaços abertos mais próximos da entrada.
Você pronuncia uma palavra divina, imbuída do poder que moldou o mundo no alvorecer da criação. Escolha qualquer número de criaturas que você possa ver dentro do alcance. Cada criatura que puder ouvir você deve fazer uma salvaguarda de Carisma. Em uma falha, uma criatura sofre um efeito com base em seus pontos de vida atuais.
• 50 pontos de vida ou menos - ensurdecido por 1 minuto
• 40 pontos de vida ou menos - surdo e cego por 10 minutos
• 30 pontos de vida ou menos - cego, surdo e atordoado por 1 hora
• 20 pontos de vida ou menos - morto instantaneamente
Independentemente de seus pontos de vida atuais, um celestial, um elemental, uma fada ou um ínfero que falhar em sua salvaguarda é forçado a voltar ao seu plano de origem (se já não estiver lá) e não pode retornar ao seu plano atual por 24 horas por qualquer meio que não seja uma magia de desejo.
Oito raios de luz multicoloridos piscam da sua mão. Cada raio é de uma cor diferente e tem um poder e propósito diferentes. Cada criatura em um cone de 18 metros deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Para cada alvo, jogue um d8 para determinar qual raio de cor o afeta.
1-Vermelho: O alvo sofre 10d6 de dano ígneo em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.
2-Laranja: O alvo sofre 10d6 de dano ácido em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.
3-Amarelo: O alvo sofre 10d6 de dano-relâmpago em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.
4-Verde: O alvo sofre 10d6 de dano venenoso em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.
5-Azul: O alvo sofre 10d6 de dano gélido em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.
6-Indigo: Em uma falha, o alvo é contido. Ele deve então fazer uma salvaguarda de Constituição no final de cada um de seus turnos. Se salvar com sucesso três vezes, o feitiço termina. Se falhar três vezes, ele se transforma permanentemente em pedra e é submetido à condição petrificada. Os sucessos e fracassos não precisam ser consecutivos, acompanhe ambos até que o alvo colete três de um tipo.
7-Violeta: Em uma falha, o alvo fica cego. Ele deve então fazer uma salvaguarda de Sabedoria no início do seu próximo turno. Uma salvaguarda bem-sucedida encerra a cegueira. Se falhar nessa salvaguarda, a criatura é transportada para outro plano de existência à escolha do Mestre e não fica mais cega. (Normalmente, uma criatura que está em um plano que não é seu plano de origem é banida para casa, enquanto outras criaturas geralmente são lançadas nos planos Astral ou Etéreo.)
|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||8-Special: The target is struck by two rays. Roll twice more, rerolling any 8.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
Você inscreve um glifo prejudicial em uma superfície (como uma seção do chão ou parede) ou dentro de um objeto que pode ser fechado (como um livro ou baú). O glifo pode cobrir uma área não superior a 3 metros de diâmetro. Se você escolher um objeto, ele deve permanecer no lugar; se for movido a mais de 3 metros de onde você conjurou esta magia, o glifo é quebrado e a magia encerra sem ser acionada.
O glifo é quase invisível, exigindo um teste de Inteligência (Investigação) contra sua CD para evitar sua magia para encontrá-lo.
Você decide o que aciona o glifo quando conjura a magia. Para glifos inscritos em uma superfície, os gatilhos mais típicos incluem tocar ou pisar no glifo, remover outro objeto que o cubra, aproximar-se a uma certa distância dele ou manipular o objeto que o segura. Para glifos inscritos dentro de um objeto, os gatilhos mais comuns são abrir o objeto, aproximar-se a uma certa distância dele ou ver ou ler o glifo.
Você pode refinar ainda mais o gatilho para que a magia seja ativada apenas sob certas circunstâncias ou de acordo com as características físicas de uma criatura (como altura ou peso) ou tipo físico (por exemplo, a proteção pode ser configurada para afetar megeras ou metamorfos). Você também pode especificar criaturas que não acionam o glifo, como aquelas que dizem uma determinada senha.
Uma vez acionado, o glifo brilha, preenchendo uma Esfera de 18 metros de raio com Meia-Luz por 10 minutos, após os quais a magia termina. Cada criatura na Esfera quando o glifo é ativado é alvo de seu efeito, assim como uma criatura que entra na Esfera pela primeira vez em um turno ou termina o turno lá. Uma criatura é atingida apenas uma vez por turno.
|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||Death: Each target must make a Constitution saving throw, taking 10d10 necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful save.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||Discord: Each target must make a Constitution saving throw. On a failed save, a target bickers and argues with other creatures for 1 minute. During this time, it is incapable of meaningful communication and has disadvantage on attack rolls and ability checks.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
Medo: Cada alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria e fica amedrontado por 1 minuto em uma falha. Enquanto estiver assustado, o alvo solta o que quer que esteja segurando e deve se mover pelo menos 9 metros de distância do glifo em cada um de seus turnos, se possível.
Desesperança: Cada alvo deve fazer uma salvaguarda de Carisma. Em uma falha, o alvo fica sobrecarregado de desespero por 1 minuto. Durante esse tempo, ele não pode atacar ou atingir qualquer criatura com habilidades, magias ou outros efeitos mágicos prejudiciais.
Insanidade: Cada alvo deve fazer uma salvaguarda de Inteligência. Em uma falha, o alvo fica louco por 1 minuto. Uma criatura insana não pode realizar ações, não pode entender o que outras criaturas dizem, não pode ler e fala apenas em rabiscos. O Mestre controla seu movimento, que é errático.
Dor: Cada alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição e fica incapacitado com dor excruciante por 1 minuto em uma falha.
|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||Sleep: Each target must make a Wisdom saving throw and falls unconscious for 10 minutes on a failed save. A creature awakens if it takes damage or if someone uses an action to shake or slap it awake.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
Atordoamento: Cada alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria e fica atordoado por 1 minuto em uma falha.
Você forma uma duplicata ilusória de uma besta ou humanoide que está dentro do alcance durante todo o tempo de conjuração do feitiço. A duplicata é uma criatura, parcialmente real e formada a partir de gelo ou neve, e pode realizar ações e ser afetada como uma criatura normal. Parece ser o mesmo que o original, mas tem metade do máximo de pontos de vida da criatura e é formado sem qualquer equipamento. Caso contrário, a ilusão usa todas as estatísticas da criatura que duplica.
O simulacro é amigável para você e para as criaturas que você designa. Ele obedece aos seus comandos falados, movendo-se e agindo de acordo com seus desejos e agindo na sua vez em combate. O simulacro não tem a capacidade de aprender ou se tornar mais poderoso, por isso nunca aumenta seu nível ou outras habilidades, nem pode recuperar espaços de magia gastos.
Se o simulacro estiver danificado, você pode repará-lo em um laboratório alquímico, usando ervas e minerais raros no valor de 100 PO por ponto de vida recuperado. O simulacro dura até cair para 0 pontos de vida, momento em que se transforma em neve e derrete instantaneamente.
Se você conjurar esta magia novamente, quaisquer duplicatas atualmente ativas que você criou com esta magia serão instantaneamente destruídas.
Uma tempestade de fogo aparece no alcance da magia. A área da tempestade consiste em até dez cubos de 3 metros, que você organiza como preferir. Cada Cubo deve ser contíguo a pelo menos um outro Cubo. Cada criatura na área realiza uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 7d10 pontos de dano Ígneo se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.
O fogo danifica objetos na área e inflama objetos inflamáveis que não estão sendo usados ou transportados. Se você escolher, a vida vegetal na área não é afetada por esta magia.
Esta magia transporta instantaneamente você e até oito criaturas voluntárias de sua escolha que você pode ver dentro do alcance, ou um único objeto que você pode ver dentro do alcance, para um destino que você seleciona. Se você mirar em um objeto, ele deve ser capaz de caber inteiramente dentro de um cubo de 3 metros, e não pode ser segurado ou carregado por uma criatura relutante. O destino que você escolher deve ser conhecido por você, e deve estar no mesmo plano de existência que você. Sua familiaridade com o destino determina se você chegará lá com sucesso. O Mestre rola d100 e consulta a tabela.
Familiaridade - Acidente - Área Semelhante - Fora do Alvo - No Alvo
Círculo Permanente - x - x - x - 01-100
Objeto Associado - x - x - x - 01-100
Muito Familiar - 01-05 - 06-13 - 14-24 - 25-100
Visto Casualmente - 01-33 - 34-43 - 44-53 - 54-100
Visualizado uma vez - 01-43 - 44-53 - 54-73 - 74-100
Descrição - 01-43 - 44-53 - 54-73 - 74-100
Falso Descrição - 01-50 - 51-100 - x - x
Familiaridade: "Círculo Permanente" significa um círculo de teletransporte permanente cuja sequência de sigilos você conhece. "Objeto Associado" significa que você possui um objeto retirado do destino desejado nos últimos seis meses, como um livro da biblioteca de um mago, roupa de cama de uma suíte real ou um pedaço de mármore da tumba secreta de um Lich.
"Muito Familiar" é um lugar que você esteve com muita frequência, um lugar que você estudou cuidadosamente ou um lugar que você pode ver quando conjura o feitiço. "Visto Casualmente" é um lugar que você já viu mais de uma vez, mas com o qual você não está muito familiarizado. "Visto uma vez" é um lugar que você já viu uma vez, possivelmente usando magia. "Descrição" é um lugar cuja localização e aparência você conhece através da descrição de outra pessoa, talvez de um mapa.
“Destino falso” é um lugar que não existe. Talvez você tenha tentado visualizar o santuário de um inimigo, mas em vez disso viu uma ilusão, ou está tentando se teleportar para um local que não existe mais.
|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||On Target: You and your group (or the target object) appear where you want to go.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
Fora do Alvo: Você e seu grupo (ou o objeto alvo) aparecem a uma distância aleatória do destino em uma direção aleatória. A distância fora do alvo é 1D10 x 1D10 por cento da distância que deveria ser percorrida. Por exemplo, se você tentou viajar 120 milhas, pousou fora do alvo e rolou um 5 e 3 nos dois d10s, então você estaria fora do alvo em 15 por cento, ou 18 milhas. O Mestre determina a direção fora do alvo aleatoriamente rolando um d8 e designando 1 como norte, 2 como nordeste, 3 como leste e assim por diante em torno dos pontos da bússola. Se você estivesse se teletransportando para uma cidade costeira e acabasse a 18 milhas no mar, poderia estar em apuros.
Área semelhante: você e seu grupo (ou o objeto alvo) acabam em uma área diferente que é visual ou tematicamente semelhante à área alvo. Se você está indo para o seu laboratório em casa, por exemplo, você pode acabar no laboratório de outro mago ou em uma loja de suprimentos alquímicos que tem muitas das mesmas ferramentas e implementos que o seu laboratório. Geralmente, você aparece no lugar semelhante mais próximo, mas como a magia não tem limite de alcance, você pode acabar em qualquer lugar do avião.
|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||Mishap: The spell's unpredictable magic results in a difficult journey. Each teleporting creature (or the target object) takes 3d10 force damage and the DM rerolls on the table to see where you wind up (multiple mishaps can occur, dealing damage each time).|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
Você cria uma cópia ilusória de si mesmo que permanece pela duração da magia. A cópia pode aparecer em qualquer local que você tenha visto antes e que esteja no alcance da magia, independentemente de obstáculos no caminho. A ilusão se parece e soa como você, mas é intangível. Se a ilusão sofrer qualquer dano, ela desaparece e a magia encerra.
Você pode usar sua ação para mover essa ilusão até o dobro da sua velocidade e fazê-la gesticular, falar e se comportar da maneira que quiser. Ele imita seus maneirismos perfeitamente.
Você pode ver através de seus olhos e ouvir através de seus ouvidos como se estivesse em seu espaço. No seu turno como uma ação bônus, você pode mudar de usar seus sentidos para usar os seus próprios, ou voltar novamente. Enquanto você está usando seus sentidos, você fica cego e surdo em relação ao seu próprio entorno.
Interação física com a imagem revela sua natureza ilusória, já que objetos podem atravessá-la. Uma criatura que realizar a ação Analisar para examinar a imagem pode determinar que se trata de uma ilusão com um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia. Se uma criatura perceber a ilusão, ela pode ver através da imagem, e qualquer som que a ilusão emita parece vago para essa criatura.
Você faz com que o terreno em uma área de até 2,5 quilômetros quadrados pareça, soe, cheire e até mesmo seja sentido como algum outro tipo de terreno. Campos abertos ou uma estrada podem ser transformados em um pântano, colina, fenda ou qialquer outro tipo de terreno irregular ou intransitável. Um lago pode ser feito para parecer um prado gramado, um precipício como uma suave encosta ou uma ravina cheia de pedras como uma estrada larga e lisa.
Da mesma forma, você pode alterar a aparência de estruturas ou adicioná-las onde não há nenhuma presente. A magia não disfarça, oculta ou adiciona criaturas.
A ilusão inclui elementos audíveis, visuais, táteis e olfativos, podendo transformar terreno desimpedido em Terreno Difícil (ou vice-versa) ou, de outra forma, dificultar o movimento pela área. Qualquer parte do terreno ilusório (como uma pedra ou um galho) que for removida da área da magia desaparece imediatamente.
Criaturas com Visão Verdadeira podem ver através da ilusão e discernir a verdadeira forma do terreno; no entanto, todos os outros elementos da ilusão permanecem, de modo que, embora a criatura esteja ciente da ilusão, ainda pode interagir fisicamente com ela.
Você e até oito criaturas dispostas que unem as mãos em um círculo são transportados para um plano diferente de existência. Você pode especificar um destino alvo em termos gerais, como a Cidade de Latão no Plano Elemental do Fogo ou o palácio de Dispater no segundo nível dos Nove Infernos, e você aparece dentro ou perto desse destino. Se você está tentando chegar à Cidade de Bronze, por exemplo, você pode chegar em sua Rua de Aço, antes de seu Portão de Cinzas, ou olhando para a cidade do outro lado do Mar de Fogo, a critério do Mestre.
Como alternativa, se você souber a sequência de símbolos de um círculo de teleporte em outro plano de existência, esta magia pode levá-lo a esse círculo. Se o círculo de teleporte for pequeno demais para caber todas as criaturas que você transportou, elas aparecem nos espaços desocupados mais próximos ao círculo.
Você pode usar este feitiço para banir uma criatura involuntária para outro plano. Escolha uma criatura ao seu alcance e faça um ataque de magia corpo a corpo contra ela. Em um acerto, a criatura deve fazer uma salvaguarda de Carisma. Se a criatura falhar na salvaguarda, ela é transportada para um local aleatório no plano de existência que você especificar. Uma criatura assim transportada deve encontrar seu próprio caminho de volta ao seu plano atual de existência.
Você toca uma criatura e estimula sua habilidade de cura natural. O alvo recupera 4d8 + 15 pontos de vida. Pela duração do feitiço, o alvo recupera 1 ponto de vida no início de cada um de seus turnos (10 pontos de vida a cada minuto).
Os membros do corpo cortados do alvo (dedos, pernas, caudas e assim por diante), se houver, são restaurados após 2 minutos. Se você tiver a parte cortada e segurá-la no coto, o feitiço instantaneamente faz com que o membro se ligue ao coto.
Você cria uma espada espectral que fica suspensa no alcance da magia. Ela permanece pela duração da magia.
Quando a espada aparece, você faz um ataque mágico corpo a corpo contra um alvo de sua escolha a até 1,5 metro da espada. Em um acerto, o alvo sofre 3d10 de dano de força. Até que a magia termine, você pode usar uma ação bônus em cada um dos seus turnos para mover a espada até 6 metros para um ponto que você possa ver e repetir este ataque contra o mesmo alvo ou um diferente.
Você toca uma criatura morta que está morta há não mais de um século, que não morreu de velhice, e que não é um morto-vivo. Se sua alma estiver livre e disposta, o alvo retorna à vida com todos os seus pontos de vida.
Esta magia neutraliza quaisquer venenos e cura doenças normais que afligem a criatura quando ela morre. No entanto, não remove doenças mágicas, maldições e afins, se tais efeitos não forem removidos antes de conjurar a magia, eles afligem o alvo em seu retorno à vida.
Este feitiço fecha todas as feridas mortais e restaura todas as partes do corpo que faltam.
Voltar à vida é um processo difícil. O alvo sofre uma penalidade de -4 em Testes de D20. Sempre que o alvo terminar um Descanso Longo, a penalidade é reduzida em 1 até se tornar 0.
Conjurar este feitiço para restaurar a vida de uma criatura que está morta há um ano ou mais cobra muito de você. Até que você termine um descanso longo, você não pode conjurar magias novamente, e você tem desvantagem em todas as jogadas de ataque, testes de atributo e salvaguardas.
Esta magia inverte a gravidade em um Cilindro de 15 metros de raio e 30 metros de altura, centrado em um ponto ao alcance da magia. Todas as criaturas e objetos na área que não estão fixos ao chão são levados para cima até o topo do Cilindro. Uma criatura pode realizar uma salvaguarda de Destreza para agarrar um objeto fixo que possa alcançar, evitando assim a queda ascendente.
Se algum objeto sólido (como um teto) for encontrado neste outono, objetos e criaturas em queda o atingem exatamente como fariam durante uma queda normal para baixo. Se um objeto ou criatura atingir o topo da área sem atingir nada, ele permanece lá, oscilando levemente, pela duração.
No final da duração, objetos e criaturas afetados caem de volta.
Por meio deste feitiço, uma criatura voluntária ou um objeto pode ser escondido, a salvo de detecção pela duração. Quando você conjura a magia e toca o alvo, ele se torna invisível e não pode ser alvo de feitiços de adivinhação ou percebido através de sensores de vidência criados pela adivinhação de feitiços.
Se o alvo for uma criatura, ele cai em um estado de animação suspensa. O tempo deixa de fluir para ele, e ele não envelhece.
Você pode definir uma condição para que a magia termine mais cedo. A condição pode ser qualquer coisa à sua escolha, mas deve ocorrer ou ser visível em um raio de 1,5 quilômetro do alvo. Exemplos incluem “após 1.000 anos” ou “quando o tarrasque despertar”. A magia também encerra se o alvo sofrer qualquer dano.
Esta magia atrai ou repele criaturas de sua escolha. Você tem como alvo algo dentro do alcance, seja um objeto ou criatura Enorme ou menor ou uma área que não seja maior do que um cubo de 60 metros. Em seguida, especifique um tipo de criatura inteligente, como dragões vermelhos, goblins ou vampiros. Você investe o alvo com uma aura que atrai ou repele as criaturas especificadas pela duração. Escolha antipatia ou simpatia como efeito da aura.
Antipatia: O encantamento faz com que criaturas do tipo que você designou sintam um desejo intenso de deixar a área e evitar o alvo. Quando tal criatura puder ver o alvo ou chegar a até 18 metros dele, a criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou ficará assustada. A criatura permanece assustada enquanto pode ver o alvo ou está a até 18 metros dele. Enquanto estiver assustada com o alvo, a criatura deve usar seu movimento para se mover para o local seguro mais próximo do qual não pode ver o alvo. Se a criatura se mover mais de 18 metros do alvo e não puder vê-lo, a criatura não fica mais assustada, mas a criatura fica assustada novamente se recuperar a visão do alvo ou se mover a até 18 metros dele.
Simpatia: O encantamento faz com que as criaturas especificadas sintam um desejo intenso de se aproximar do alvo enquanto estão a até 18 metros dele ou são capazes de vê-lo. Quando tal criatura puder ver o alvo ou estiver a até 18 metros dele, a criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou usar seu movimento em cada um de seus turnos para entrar na área ou se mover ao alcance do alvo. Quando a criatura faz isso, ela não pode se afastar do alvo de bom grado. Se o alvo causar dano ou ferir uma criatura afetada, a criatura afetada pode fazer uma salvaguarda de Sabedoria para acabar com o efeito, conforme descrito abaixo.
Terminando o Efeito: Se uma criatura afetada terminar seu turno enquanto não estiver a 18 metros do alvo ou for capaz de vê-lo, a criatura faz uma salvaguarda de Sabedoria. EM uma salvaguarda bem-sucedida, a criatura não é mais afetada pelo alvo e reconhece o sentimento de repugnância ou atração como mágico. Além disso, uma criatura afetada pelas magias recebe outra salvaguarda de Sabedoria a cada 24 horas enquanto a magia persistir.
Uma criatura que salva com sucesso contra esse efeito fica imune a ele por 1 minuto, após o qual pode ser afetada novamente.
Você assume o controle do clima dentro de 8 quilômetros de você durante o período. Você deve estar ao ar livre para conjurar este feitiço. Mover-se para um lugar onde você não tem um caminho livre para o céu termina a magia mais cedo.
Ao conjurar a magia, você altera a condição climática atual, determinada pelo Mestre. Você pode alterar a precipitação, a temperatura e o vento. Leva 1d4 x 10 minutos para as novas condições do clima entrarem em vigor. Depois que elas estabelecerem, você pode alterar as condições novamente. Quando a magia termina, o clima volta gradualmente ao normal.
Ao alterar as condições meteorológicas, encontre uma condição atual nas tabelas a seguir e altere o estágio em um, para cima ou para baixo. Ao mudar o vento, você pode alterar a direção do mesmo.
Precipitação
Etapa 1 - Limpar
Etapa 2 - Nuvens claras
3 Nublado ou com neblina
Etapa 4 - Chuva, granizo ou neve
5 Chuva torrencial, tempestade de granizo ou nevasca
Temperatura
Etapa 1 - Calor insuportável
Etapa 2 - Quente
Etapa 3 - Quente
Etapa 4 - Resfriamento
Etapa 5 - Frio
Estágio 6 - Ártico frio
Vento
Etapa 1 - Calma
Etapa 2 - Vento moderado
Etapa 3 - Vento forte
Estágio 4 - Vendaval
Etapa 5 - Tempestade
Uma esfera invisível de antimagia de 3 metros de raio o rodeia. Esta área é divorciada da energia mágica que permeia o multiverso. Dentro da esfera, feitiços não podem ser conjurados, criaturas invocadas desaparecem e até itens mágicos se tornam mundanos. Até que a magia termine, a esfera se move com você, centrada em você.
Magias e outros efeitos mágicos, exceto aqueles criados por um artefato ou uma divindade, são suprimidos na esfera e não podem se projetar nela. Um espaço gasto para conjurar um feitiço suprimido é consumido. Enquanto um efeito é suprimido, ele não funciona, mas o tempo que ele gasta suprimido conta contra sua duração.
Efeitos Alvo: Magias e outros efeitos mágicos, como mísseis mágicos e pessoa encantada, que visam uma criatura ou um objeto na esfera não têm efeito sobre esse alvo.
Áreas de Magia: A área de outra magia ou efeito mágico, como bola de fogo, não pode se estender para a esfera. Se a esfera se sobrepõe a uma área de magia, a parte da área que é coberta pela esfera é suprimida. Por exemplo, as chamas criadas por uma parede de fogo são suprimidas dentro da esfera, criando uma lacuna na parede se a sobreposição for grande o suficiente.
Magias: Qualquer magia ativa ou outro efeito mágico em uma criatura ou objeto na esfera é suprimido enquanto a criatura ou objeto estiver nela.
Itens Mágicos: As propriedades e poderes dos itens mágicos são suprimidos na esfera. Por exemplo, uma espada longa +1 na esfera funciona como uma espada longa não mágica. As propriedades e poderes de uma arma mágica são suprimidos se ela for usada contra um alvo na esfera ou empunhada por um atacante na esfera. Se uma arma mágica ou peça de munição mágica deixar totalmente a esfera (por exemplo, se você disparar uma flecha mágica ou jogar uma lança mágica em um alvo fora da esfera), a magia do item deixa de ser suprimida assim que ele sai.
Viagem Mágica: O teletransporte e a viagem planar não funcionam na esfera, seja a esfera o destino ou o ponto de partida para tal viagem mágica. Um portal para outro local, mundo ou plano de existência, bem como uma abertura para um espaço extradimensional, como o criado pelas magias de truque de corda, se fecha temporariamente enquanto estiver na esfera.
Criaturas e Objetos: Uma criatura ou objeto invocado ou criado por magia temporariamente desaparece da existência na esfera. Tal criatura reaparece instantaneamente quando o espaço que a criatura ocupava não está mais dentro da esfera.
Dissipar Magia: Magias e efeitos mágicos, como dissipar magia, não têm efeito na esfera. Da mesma forma, as esferas criadas por diferentes magias de campo antimagia não se anulam.
Este feitiço cria uma duplicata inerte de uma criatura viva como uma salvaguarda contra a morte. Este clone se forma dentro como um vaso selado e cresce até o tamanho e maturidade completos após 120 dias, você também pode optar por fazer com que o clone seja uma versão mais jovem da mesma criatura. Permanece inerte e dura indefinidamente, desde que seu vaso permaneça intacto.
A qualquer momento após o clone amadurecer, se a criatura original morrer, sua alma é transferida para o clone, desde que a alma esteja livre e disposta a retornar. O clone é fisicamente idêntico ao original e tem a mesma personalidade, memórias e habilidades, mas nenhum dos equipamentos do original. Os restos físicos da criatura original, se ainda existirem, tornam-se inertes e não podem mais ser restaurados à vida, já que a alma da criatura está em outro lugar.
Você tenta seduzir uma criatura que você pode ver dentro do alcance. Ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou será enfeitiçado por você pela duração. Se você ou criaturas que são amigáveis a você estiverem lutando contra ele, ele tem vantagem na salvaguarda.
Enquanto a criatura estiver enfeitiçada, você tem uma ligação telepática com ela, desde que vocês dois estejam no mesmo plano de existência. Você pode usar este link telepático para emitir comandos para a criatura enquanto estiver consciente (nenhuma ação é necessária), que ela faz o possível para obedecer. Você pode especificar um curso de ação simples e geral, como Atacar aquela criatura, Correr até lá ou Buscar aquele objeto. Se a criatura completar a ordem e não receber mais instruções de você, ela se defenderá e se preservará da melhor maneira possível.
Você pode usar sua ação para assumir o controle total e preciso do alvo. Até o final do seu próximo turno, a criatura realiza apenas as ações que você escolher e não faz nada que você não permita que ela faça. Durante esse tempo, você também pode fazer com que a criatura use uma reação, mas isso exige que você use sua própria reação também.
Cada vez que o alvo sofre dano, ele faz uma nova salvaguarda de Sabedoria contra a magia. Se a salvaguarda for bem-sucedida, a magia termina.
Em Níveis Mais Elevados: Quando você conjura esta magia com um espaço de magia de 9º círculo, a duração é de concentração, até 8 horas.
Luz solar brilhante lampeja em uma Esfera de 18 metros de raio centrada em um ponto à sua escolha no alcance da magia. Cada criatura na Esfera realiza uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, uma criatura sofre 12d6 pontos de dano Radiante e está com a condição Cego por 1 minuto. Em caso de sucesso, ela sofre apenas metade do dano.
Uma criatura Cega por esta magia realiza outra salvaguarda de Constituição no final de cada um dos turnos dela, encerrando o efeito em caso de sucesso.
Esta magia dissipa Escuridão que foi criada por qualquer magia em sua área.
Sua magia transforma os outros em bestas. Escolha qualquer número de criaturas voluntárias que você possa ver dentro do alcance. Você transforma cada alvo na forma de uma besta grande ou menor com um nível de desafio de 4 ou menor. Nos turnos subsequentes, você pode usar suas ações para transformar criaturas afetadas em novas formas.
A transformação dura pela duração de cada alvo, ou até que o alvo caia para 0 pontos de vida ou morra. Você pode escolher um formulário diferente para cada alvo. As estatísticas de jogo de um alvo são substituídas pelas estatísticas da besta escolhida, embora o alvo mantenha seu alinhamento e os valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. O alvo assume os pontos de vida de sua nova forma e, quando volta à sua forma normal, retorna ao número de pontos de vida que tinha antes de se transformar. Se reverter como resultado de cair para 0 pontos de vida, qualquer dano em excesso será transferido para sua forma normal. Contanto que o dano em excesso não reduza a forma normal da criatura a 0 pontos de vida, ela não fica inconsciente. A criatura é limitada nas ações que pode realizar pela natureza de sua nova forma, e não pode falar ou conjurar magias.
O equipamento do alvo se funde com a nova forma. O alvo não pode ativar, empunhar ou se beneficiar de qualquer um de seus equipamentos.
Você explode a mente de uma criatura que pode ver ao alcance, tentando destruir seu intelecto e personalidade. O alvo sofre 4d6 pontos de dano psíquico e deve fazer uma salvaguarda de Inteligência.
Em uma falha, os valores de Inteligência e Carisma da criatura se tornam 1. A criatura não pode conjurar magias, ativar itens mágicos, entender a linguagem ou se comunicar de qualquer maneira inteligível. A criatura pode, no entanto, identificar seus amigos, segui-los e até protegê-los.
Ao final de cada 30 dias, a criatura pode repetir sua salvaguarda contra esta magia. Se for bem-sucedido em sua salvaguarda, a magia termina.
O feitiço também pode ser encerrado por maior restauração, cura ou desejo.
Até que a magia termine, quando você realizar um teste de Carisma, você pode substituir o número que você tirar por um 15. Além disso, não importa o que você diga, a magia que determinaria se você está dizendo a verdade indica que você está sendo verdadeiro.
Uma nuvem rodopiante de fumaça disparada com brasas incandescentes aparece em uma esfera de 6 metros de raio centrada em um ponto dentro do alcance. A nuvem se espalha pelos cantos e é fortemente obscurecida. Dura pela duração ou até que um vento de velocidade moderada ou maior (pelo menos 16 km/h) o disperse.
Quando a nuvem aparecer, cada criatura nela deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Uma criatura sofre 10d8 de dano ígneo em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Uma criatura também deve fazer essa salvaguarda quando entrar na área da magia pela primeira vez em um turno ou terminar seu turno lá.
A nuvem se afasta 3 metros de você na direção que você escolher no início de cada um dos seus turnos.
Você cria uma porta sombria em uma superfície sólida plana que você pode ver dentro do alcance. A porta é grande o suficiente para permitir que criaturas Médias passem sem obstáculos. Quando aberta, a porta leva a um semiplano que parece ser uma sala vazia de 9 metros em cada dimensão, feita de madeira ou pedra. Quando o feitiço termina, a porta desaparece, e quaisquer criaturas ou objetos dentro do semiplano permanecem presos lá, pois a porta também desaparece do outro lado.
Ao conjurar esta magia, você pode criar um novo semiplano ou conectar a porta sombria a um semiplano que você criou com uma conjuração anterior dessa magia. Além disso, se você souber a natureza e o conteúdo de um semiplano criado por uma conjuração desta magia por outra criatura, você pode conectar a porta sombria a esse semiplano.
Você cria uma perturbação sísmica em um ponto no chão que você pode ver dentro do alcance. Enquanto isso, um tremor intenso rasga o solo em um círculo de 30 metros de raio centrado naquele ponto e sacode criaturas e estruturas em contato com o solo naquela área.
O terreno na área se torna terreno difícil. Cada criatura no chão que está se concentrando deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a concentração da criatura é quebrada.
Quando você conjura esta magia e no final de cada turno você gasta concentrando-se nela, cada criatura no chão na área deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a criatura fica caída.
Este feitiço pode ter efeitos adicionais dependendo do terreno na área, conforme determinado pelo Mestre.
Fissuras. Fissuras se abrem por toda a área da magia no início do seu próximo turno depois que você conjurar a magia. Um total de 1D6 dessas fissuras se abrem em locais escolhidos pelo Mestre. Cada um tem 1d10 x 3 metros de profundidade, 3 metros de largura e se estende de uma borda da área da magia até o lado oposto. Uma criatura em pé em um local onde uma fissura se abre deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou cairá. Uma criatura que salva com sucesso se move com a borda da fissura à medida que ela se abre. Uma fissura que se abre sob uma estrutura faz com que ela colapse automaticamente (veja abaixo).
Estruturas. O tremor causa 50 pontos de dano contundente a qualquer estrutura em contato com o solo na área quando você conjura a magia e no início de cada um de seus turnos até que a magia termine. Se uma estrutura cair para 0 pontos de vida, ela desmorona e potencialmente danifica criaturas próximas. Uma criatura a metade da distância da altura de uma estrutura deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a criatura sofre 5d6 pontos de dano contundente, fica caída e é enterrada nos escombros, exigindo um teste de Força CD 20 (Atletismo) como uma ação para escapar. O Mestre pode ajustar a CD para cima ou para baixo, dependendo da natureza do entulho. Em uma salvaguarda bem-sucedida, a criatura sofre metade do dano e não fica caída ou enterrada.
Uma muralha de água surge em um ponto à sua escolha no alcance da magia. Você pode fazer a muralha com até 90 metros de comprimento, 90 metros de altura e 15 metros de espessura. A muralha permanece pela duração da magia.
Quando a muralha aparecer, cada criatura dentro de sua área deve fazer uma salvaguarda de Força. Em uma falha, uma criatura sofre 6d10 pontos de dano contundente, ou metade do dano em um sucesso.
No início de cada um dos seus turnos após o aparecimento da muralha, ela se move 15 metros para longe de você, juntamente com quaisquer criaturas que estejam dentro dela. Qualquer criatura de tamanho Enorme ou menor dentro da muralha, ou cujo espaço a muralha adentre ao se mover, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força ou sofre 5d10 pontos de dano Contundente. Uma criatura pode sofrer esse dano apenas uma vez por rodada. No final de cada turno, a altura da muralha é reduzida em 15 metros, e o dano que a muralha causa nas rodadas subsequentes é reduzido em 1d10. Quando a muralha atinge 0 metros de altura, a magia termina.
Uma criatura apanhada pela muralha pode se mover nadando. No entanto, devido à força da onda, a criatura deve ser bem-sucedida em um teste de Força (Atletismo) contra a CD para evitar sua magia para se mover. Se falhar no teste, ela não pode se mover. Uma criatura que sair da muralha cai no chão.
Você cria um elo telepático entre você e uma criatura voluntária com a qual está familiarizado. A criatura pode estar em qualquer lugar no mesmo plano de existência que você. A magia encerra se você ou o alvo não estiverem mais no mesmo plano.
Até que a magia termine, você e o alvo podem compartilhar instantaneamente palavras, imagens, sons e outras mensagens sensoriais entre si através do elo, e o alvo o reconhece como a criatura com a qual está se comunicando. A magia permite que uma criatura compreenda o significado de suas palavras e quaisquer mensagens sensoriais que você enviar a ela.
Você fala uma palavra de poder que pode sobrecarregar a mente de uma criatura que você pode ver dentro do alcance, deixando-a estupefata. Se o alvo tiver 150 pontos de vida ou menos, ele fica atordoado. Caso contrário, a magia não tem efeito.
O alvo atordoado deve fazer uma salvaguarda de Constituição no final de cada um de seus turnos. Em uma salvaguarda bem-sucedida, esse efeito impressionante termina.
Até que a magia termine, uma criatura voluntária que você tocar é imune a dano psíquico, qualquer efeito que sinta suas emoções ou leia seus pensamentos, feitiços de adivinhação e a condição enfeitiçada. A magia até frustra feitiços de desejo e magias ou efeitos de poder semelhante usados para afetar a mente do alvo ou para obter informações sobre o alvo.
Você bane uma criatura à sua vista e no alcance da magia para um semiplano labiríntico. O alvo permanece lá pela duração ou até escapar do labirinto.
O alvo pode realizar uma ação Analisar para tentar escapar. Quando isso acontece, ele realiza um teste de Inteligência (Investigação) CD 20. Em caso de sucesso, ele escapa e a magia encerra.
Quando a magia termina, o alvo reaparece no espaço que deixou ou, se esse espaço estiver ocupado, no espaço desocupado mais próximo.
A luz divina sai de você e se aglutina em um brilho suave em um raio de 9 metros ao seu redor. Criaturas de sua escolha naquele raio quando você conjura esta magia lançam luz fraca em um raio de 1,5 metro e têm vantagem em todas as salvaguardas, e outras criaturas têm desvantagem nas jogadas de ataque contra elas até que a magia termine. Além disso, quando um ínfero ou um morto-vivo atinge uma criatura afetada com um ataque corpo a corpo, a aura pisca com luz brilhante. O atacante deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição ou ficará cego até que a magia termine.
Você cria uma restrição mágica para segurar uma criatura que você pode ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou será limitado pela magia, se for bem-sucedido, é imune a esta magia se você a conjurar novamente. Enquanto afetada por esta magia, a criatura não precisa respirar, comer ou beber, e não envelhece. Magias de Adivinhação não conseguem localizar ou perceber o alvo.
Ao conjurar a magia, você escolhe uma das seguintes formas de aprisionamento.
Enterro: O alvo está sepultado bem abaixo da terra em uma esfera de força mágica que é grande o suficiente para conter o alvo. Nada pode passar pela esfera, nem qualquer criatura pode se teletransportar ou usar viagens planares para entrar ou sair dela.
O componente especial para esta versão do feitiço é um pequeno orbe de mitral.
Acorrentamento: correntes pesadas, firmemente enraizadas no chão, mantêm o alvo no lugar. O alvo é contido até que a magia termine, e não pode se mover ou ser movido por qualquer meio até então.
O componente especial para esta versão do feitiço é uma corrente fina de metal precioso.
Prisão Coberta: O feitiço transporta o alvo para um minúsculo semiplano que é protegido contra teletransporte e viagens planares. O semiplano pode ser um labirinto, uma gaiola, uma torre ou qualquer estrutura ou área confinada semelhante à sua escolha.
O componente especial para esta versão do feitiço é uma representação em miniatura da prisão feita de jade.
Contenção Mínima: O alvo encolhe a uma altura de 2,5 cm e fica preso dentro de uma pedra preciosa ou objeto semelhante. A luz pode passar pela pedra preciosa normalmente (permitindo que o alvo veja para fora e que outras criaturas vejam para dentro), mas nada mais pode passar, mesmo por meio de teletransporte ou viagem planar. A pedra preciosa não pode ser cortada ou quebrada enquanto o feitiço permanecer em vigor.
O componente especial para esta versão do feitiço é uma pedra preciosa grande e transparente, como um corindo, diamante ou rubi.
Sono: O alvo adormece e não pode ser acordado.
O componente especial para esta versão do feitiço consiste em ervas soporíferas raras.
Terminando a Magia: Durante a conjuração da magia, em qualquer uma de suas versões, você pode especificar uma condição que fará com que a magia termine e libere o alvo. A condição pode ser tão específica ou elaborada quanto você escolher, mas o Mestre deve concordar que a condição é razoável e tem uma probabilidade de acontecer. As condições podem ser baseadas no nome, identidade ou divindade de uma criatura, mas de outra forma devem ser baseadas em ações ou qualidades observáveis e não em intangíveis, como nível, classe ou pontos de vida.
|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||A dispel magic spell can end the spell only if it is cast as a 9th-level spell, targeting either the prison or the special component used to create it.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
Você pode usar um componente especial específico para criar apenas uma prisão de cada vez. Se você conjurar a magia novamente usando o mesmo componente, o alvo da primeira conjuração é imediatamente liberado de sua amarração.
Desejo é o feitiço mais poderoso que uma criatura mortal pode lançar. Simplesmente falando em voz alta, você pode alterar os próprios fundamentos da realidade de acordo com seus desejos.
O uso básico dessa magia é duplicar qualquer outra magia de 8º círculo ou inferior. Ao usá-la dessa forma, você não precisa atender a nenhum requisito para conjurar essa magia, incluindo Componentes caros. A magia simplesmente surte efeito.
|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||• You create one object of up to 25,000 gp in value that isn't a magic item. The object can be no more than 300 feet in any dimension, and it appears in an unoccupied space you can see on the ground.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||• You allow up to twenty creatures that you can see to regain all hit points, and you end all effects on them described in the greater restoration spell.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||• You grant up to ten creatures that you can see resistance to a damage type you choose.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
• Você concede até dez criaturas que você pode ver imunidade a uma única magia ou outro efeito mágico por 8 horas. Por exemplo, você pode tornar a si mesmo e a todos os seus companheiros imunes ao ataque de drenagem de vida de um lich.
|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||• You undo a single recent event by forcing a reroll of any roll made within the last round (including your last turn). Reality reshapes itself to accommodate the new result. For example, a wish spell could undo an opponent's successful save, a foe's critical hit, or a friend's failed save. You can force the reroll to be made with advantage or disadvantage, and you can choose whether to use the reroll or the original roll.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
Você pode conseguir algo além do escopo dos exemplos acima. Declare seu desejo ao Mestre com a maior precisão possível. O DM tem grande latitude em governar o que ocorre em tal instância, quanto maior o desejo, maior a probabilidade de que algo dê errado. Este feitiço pode simplesmente falhar, o efeito que você deseja pode ser apenas parcialmente alcançado, ou você pode sofrer alguma consequência imprevista como resultado de como você formulou o desejo. Por exemplo, desejar que um vilão estivesse morto pode levá-lo a um período em que esse vilão não esteja mais vivo, removendo-o efetivamente do jogo. Da mesma forma, desejar um item ou artefato mágico lendário pode transportá-lo instantaneamente para a presença do proprietário atual do item.
|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||The stress of casting this spell to produce any effect other than duplicating another spell weakens you. After enduring that stress, each time you cast a spell until you finish a long rest, you take 1d10 necrotic damage per level of that spell. This damage can't be reduced or prevented in any way. In addition, your Strength drops to 3, if it isn't 3 or lower already, for 2d4 days. For each of those days that you spend resting and doing nothing more than light activity, your remaining recovery time decreases by 2 days. Finally, there is a 33 percent chance that you are unable to cast Wish ever again if you suffer this stress.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
Com base nos medos mais profundos de um grupo de criaturas, você cria criaturas ilusórias em suas mentes, visíveis apenas para elas. Cada criatura em uma esfera de 9 metros de raio centrada em um ponto de sua escolha dentro do alcance deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura fica assustada pela duração. A ilusão invoca os medos mais profundos da criatura, manifestando seus piores pesadelos como uma ameaça implacável. No final de cada um dos turnos da criatura assustada, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou sofrerá 4d10 de dano psíquico. Em uma salvaguarda bem-sucedida, a magia termina para essa criatura.
Você assume a forma de uma criatura diferente pela duração. A nova forma pode ser qualquer criatura com um nível de desafio igual ao seu nível ou inferior. A criatura não pode ser um construto ou um morto-vivo, e você deve ter visto o tipo de criatura pelo menos uma vez. Você se transforma em um exemplo comum dessa criatura, sem nenhum nível de classe ou característica de Conjuração.
Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da criatura escolhida, embora você mantenha seu alinhamento e os valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também mantém todas as suas perícias e proficiências em salvaguardas, além de ganhar as da criatura. Se a criatura tiver a mesma proficiência que você e o bônus listado em suas estatísticas for maior que o seu, use o bônus da criatura no lugar do seu. Você não pode usar nenhuma ação lendária ou ação de covil da nova forma.
Você assume os pontos de vida e os Dados de Vida da nova forma. Quando você volta ao normal, volta ao número de pontos de vida que tinha antes de se transformar. Se você reverter como resultado de cair para 0 pontos de vida, qualquer dano em excesso será transferido para sua forma normal. Contanto que o dano em excesso não reduza sua forma normal a 0 pontos de vida, você não fica inconsciente.
Você retém o benefício de quaisquer recursos de sua classe, raça ou outra fonte e pode usá-los, desde que sua nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. Você não pode usar nenhum sentido especial que tenha (por exemplo, visão no escuro), a menos que sua nova forma também tenha esse sentido. Você só pode falar se a criatura puder falar normalmente.
Quando você se transforma, você escolhe se seu equipamento cai no chão, se funde na nova forma ou se é usado por ela. O equipamento desgastado funciona normalmente. O Mestre determina se é prático para a nova forma usar um equipamento, com base na forma e tamanho da criatura. Seu equipamento não muda de forma ou tamanho para corresponder à nova forma, e qualquer equipamento que a nova forma não possa usar deve cair no chão ou se fundir à sua nova forma. O equipamento que se funde não tem efeito nesse estado.
Durante a duração desta magia, você pode usar sua ação para assumir uma forma diferente seguindo as mesmas restrições e regras da forma original, com uma exceção - se sua nova forma tiver mais pintas de vida do que a atual, seus pontos de vida permanecerão no valor atual.
Você conjura um portal que liga um espaço desocupado à sua vista e no alcance da magia a um local preciso em um plano de existência diferente. O portal é uma abertura circular, que você pode criar com 1,5 a 6 metros de diâmetro. Você pode orientar o portal em qualquer direção que escolher. O portal permanece pela duração da magia e o destino para o qual ele leva é visível através dele.
O portal tem uma frente e um verso em cada plano onde aparece. Se deslocar pelo portal só é possível movendo-se pela frente. Qualquer coisa que o faça é instantaneamente transportada para o outro plano, aparecendo no espaço desocupado mais próximo do portal.
Divindades e outros governantes dos planos podem impedir que portais criados por esta magia se abram em sua presença ou em qualquer lugar dentro de seus domínios.
Ao conjurar esta magia, você pode proferir o nome de uma criatura específica (um pseudônimo, título ou apelido não funciona). Se essa criatura estiver em um plano diferente daquele em que você está, o portal se abre ao lado da criatura nomeada e a transporta para o espaço desocupado mais próximo do seu lado do portal. Você não ganha nenhum poder especial sobre a criatura, e ela é livre para agir conforme o Mestre julgar apropriado. Ela iode ir embora, atacar você ou ajudá-lo.
Você e até oito criaturas voluntárias dentro do alcance projetam seus corpos astrais no Plano Astral (o feitiço falha e a conjuração é desperdiçada se você já estiver nesse plano). O corpo material que você deixa para trás está inconsciente e em estado de animação suspensa, não precisa de comida ou ar e não envelhece.
Seu corpo astral se assemelha à sua forma mortal em quase todos os aspectos, replicando suas estatísticas e posses de jogo. A principal diferença é a adição de um cordão prateado que se estende entre as omoplatas e as trilhas atrás de você, desaparecendo até a invisibilidade após 30 centímetros. Este cordão é a sua ligação ao seu corpo material. Contanto que a corda permaneça intacta, você pode encontrar o caminho de casa. Se o cordão for cortado - algo que só pode acontecer quando um efeito afirma especificamente que sim - sua alma e corpo são separados, matando você instantaneamente.
Sua forma astral pode viajar livremente pelo Plano Astral e pode passar por portais que levam a qualquer outro plano. Se você entrar em um novo plano ou retornar ao plano em que estava ao conjurar esta magia, seu corpo e posses são transportados ao longo do cordão de prata, permitindo que você entre novamente em seu corpo ao entrar no novo plano. Sua forma astral é uma encarnação separada. Quaisquer danos ou outros efeitos que se apliquem a ele não têm efeito em seu corpo físico, nem persistem quando você retorna a ele.
A magia termina para você e seus companheiros quando você usa sua ação para descartá-la. Quando a magia termina, a criatura afetada retorna ao seu corpo físico e desperta.
O feitiço também pode terminar mais cedo para você ou um de seus companheiros. Um feitiço de dissipação de magia bem-sucedido usado contra um corpo astral ou físico encerra o feitiço para essa criatura. Se o corpo original de uma criatura ou sua forma astral cair para 0 pontos de vida, a magia termina para essa criatura. Se o feitiço terminar e o cordão de prata estiver intacto, o cordão puxa a forma astral da criatura de volta para seu corpo, encerrando seu estado de animação suspensa.
Se você retornar ao seu corpo prematuramente, seus companheiros permanecem em suas formas astrais e devem encontrar seu próprio caminho de volta para seus corpos, geralmente caindo para 0 pontos de vida.
Você interrompe brevemente o fluxo do tempo para todos, menos para si. O tempo não passa para outras criaturas, enquanto você faz 1d4 +1 turnos consecutivos, durante os quais você pode usar ações e se mover normalmente.
Esta magia encerra se uma das ações que você usar durante este período, ou quaisquer efeitos que você criar durante ela, afetar uma criatura que não seja você ou um objeto que esteja sendo usado ou carregado por alguém que não seja você. Além disso, a magia encerra se você se mover para um lugar a mais de 300 metros do local onde a conjurou.
Escolha uma criatura com pelo menos 1 ponto de vida ou objeto não mágico que você possa ver dentro do alcance. Você transforma a criatura em uma criatura diferente, a criatura em um objeto ou o objeto em uma criatura (o objeto não deve ser usado nem carregado por outra criatura). A transformação dura pela duração, ou até que o alvo caia para 0 pontos de vida ou morra. Se você se concentrar neste feitiço por toda a duração, a transformação se torna permanente.
Uma criatura involuntária pode realizar uma salvaguarda de Sabedoria e, se for bem-sucedida, não é afetada por esta magia.
Criatura em Criatura: Se você transformar uma criatura em outro tipo de criatura, a nova forma pode ser qualquer tipo que você escolher, cujo nível de desafio seja igual ou menor que o do alvo (ou seu nível, se o alvo não tiver um nível de desafio). As estatísticas do jogo do alvo, incluindo os valores de atributo mental, são substituídas pelas estatísticas da nova forma. Mantém seu alinhamento e personalidade.
O alvo assume os pontos de vida de sua nova forma e, quando volta à sua forma normal, a criatura retorna ao número de pontos de vida que tinha antes de se transformar. Se reverter como resultado de cair para 0 pontos de vida, qualquer dano em excesso será transferido para sua forma normal. Contanto que o dano em excesso não reduza a forma normal da criatura a 0 pontos de vida, ela não fica inconsciente.
A criatura é limitada nas ações que pode realizar pela natureza de sua nova forma, e não pode falar, conjurar magias ou realizar qualquer outra ação que exija mãos ou fala, a menos que sua nova forma seja capaz de tais ações.
O equipamento do alvo se funde com a nova forma. A criatura não pode usar ou se beneficiar de nenhum desses equipamentos.
Objeto em Criatura: Você pode transformar um objeto em qualquer tipo de criatura, desde que o tamanho da criatura não seja maior que o tamanho do objeto e o nível de desafio da criatura seja 9 ou menor. A criatura é amigável com você e seus companheiros. Ele age em cada um dos seus turnos. Você decide que ação é necessária e como ela se move. O Mestre tem as estatísticas da criatura e resolve todas as suas ações e movimentos.
Se a magia durar mais de uma hora, você não controla mais a criatura. Ela pode permanecer Amigável a você, dependendo de como você a tratou.
|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||Creature into Object: If you turn a creature into an object, it transforms along with whatever it is wearing and carrying into that form. The creature's statistics become those of the object, and the creature has no memory of time spent in this form, after the spell ends and it returns to its normal form.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
Você toca uma criatura morta há no máximo 200 anos e que morreu por qualquer motivo, exceto velhice. A criatura retorna à vida com todos os seus Pontos de Vida.
Esta magia fecha todas as feridas, neutraliza qualquer veneno, cura todos os contágios mágicos e elimina quaisquer maldições afetando a criatura quando ela morreu. A magia substitui órgãos e membros danificados ou ausentes. Se a criatura era Morto-Vivo, ela é restaurada à sua forma não Morta-Viva.
A magia pode criar um novo corpo se o original não existir mais; nesse caso, você deve pronunciar o nome da criatura. A criatura então aparece em um espaço desocupado de sua escolha, a até 3 metros de você.
Você toca uma criatura voluntária e concede uma habilidade limitada para ver o futuro imediato. Pela duração, o alvo não pode ser surpreendido e tem vantagem em jogadas de ataque, testes de atributo e salvaguardas. Além disso, outras criaturas têm desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo pela duração.
Esta magia termina imediatamente se você a conjurar novamente antes que sua duração termine.
Uma nuvem de tempestade agitada se forma, centrada em um ponto que você pode ver e se espalhando para um raio de 360 pés. Relâmpagos brilham na área, trovões e ventos fortes rugem. Cada criatura sob a nuvem (não mais do que 1.500 metros abaixo da nuvem) quando aparecer deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura sofre 2d6 pontos de dano trovejante e fica surda por 5 minutos.
A cada rodada que você mantém a concentração nesta magia, a tempestade produz efeitos adicionais em seu turno.
|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||Round 2: Acidic rain falls from the cloud. Each creature and object under the cloud takes 1d6 acid damage.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
Rodada 3: Você chama seis raios da nuvem para atingir seis criaturas ou objetos de sua escolha sob a nuvem. Uma determinada criatura ou objeto não pode ser atingido por mais de um raio. Uma criatura atingida deve fazer uma salvaguarda de Destreza. A criatura sofre 10d6 pontos de dano elétrico em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.
|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||Round 4: Hailstones rain down from the cloud. Each creature under the cloud takes 2d6 bludgeoning damage.|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
Rodada 5-10: Rajadas e chuva gelada assaltam a área sob a nuvem. A área se torna um terreno difícil e está fortemente obscurecida. Cada criatura lá sofre 1d6 pontos de dano gélido. Ataques com armas de longo alcance na área são impossíveis. O vento e a chuva contam como uma distração severa para fins de manter a concentração em feitiços. Finalmente, rajadas de vento forte (variando de 20 a 50 milhas por hora) dispersam automaticamente nevoeiro, névoas e fenômenos semelhantes na área, sejam mundanos ou mágicos.
Uma onda de energia curativa flui de você para as criaturas ao seu redor. Você restaura até 700 Pontos de Vida, divididos conforme você escolher entre qualquer número de criaturas à sua vista e no alcance da magia. Criaturas curadas por esta magia também têm as condições Cego, Envenenado e Surdo removidas.
Uma onda de energia curativa percorre uma criatura à sua vista e no alcance da magia. O alvo recupera todos os Pontos de Vida. Se a criatura estiver com a condição Amedrontado, Atordoado, Enfeitiçado, Envenenado ou Paralisado, a condição encerra. Se a criatura estiver com a condição Caído, ela pode usar sua Reação para se levantar.
Um plano de luz cintilante e multicolorido forma uma parede vertical opaca - de até 27 metros de comprimento, 9 metros de altura e 2,5 centímetros de espessura - inserida em um ponto que você pode ver dentro do alcance. Alternativamente, você pode moldar a parede em uma esfera de até 9 metros de diâmetro centrada em um ponto que você escolher dentro do alcance.
A parede permanece no lugar durante todo o tempo. Se você posicionar a parede de modo que ela passe por um espaço ocupado por uma criatura, a magia falha e sua ação e o espaço de magia são desperdiçados. A parede emite luz brilhante a uma distância de 30 metros e luz fraca por mais 30 metros. Você e as criaturas que você designar no momento em que conjurar o feitiço podem passar e permanecer perto da muralha sem danos. Se outra criatura que possa ver a muralha se mover a até 6 metros dela ou começar seu turno lá, a criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou ficará cega por 1 minuto.
A parede consiste em sete camadas, cada uma com uma cor diferente. Quando uma criatura tenta alcançar ou atravessar a parede, ela o faz uma camada de cada vez através de todas as camadas da parede. À medida que passa ou alcança cada camada, a criatura deve fazer uma salvaguarda de Destreza ou ser afetada pelas propriedades dessa camada, conforme descrito abaixo.
A parede pode ser destruída, também uma camada de cada vez, do vermelho ao violeta, por meios específicos para cada camada. Uma vez que uma camada é destruída, ela permanece assim pela duração do feitiço. Uma vara de cancelamento destrói uma parede prismática, mas um campo antimagia não tem efeito sobre ela.
Vermelho: A criatura sofre 10d6 de dano de fogo em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Enquanto esta camada estiver no lugar, ataques à distância não mágicos não podem passar pela parede. A camada pode ser destruída causando pelo menos 25 de dano gélido a ela.
Laranja: A criatura sofre 10d6 de dano ácido em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Enquanto esta camada estiver no lugar, ataques mágicos à distância não podem passar pela parede. A camada é destruída por um vento forte.
Amarelo: A criatura sofre 10d6 de dano elétrico em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Esta camada pode ser destruída causando pelo menos 60 de dano de força a ela.
Verde: A criatura sofre 10d6 de dano venenoso em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Uma magia de passarela, ou outra magia de nível igual ou superior que possa abrir um portal em uma superfície sólida, destrói esta camada.
Azul: A criatura sofre 10d6 de dano gélido em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Esta camada pode ser destruída causando pelo menos 25 de dano de fogo a ela.
Índigo: Em uma falha, a criatura é contida. Ele deve então fazer uma salvaguarda de Constituição no final de cada um de seus turnos. Se salvar com sucesso três vezes, o feitiço termina. Se falhar três vezes, ele se transforma permanentemente em pedra e é submetido à condição petrificada. Os sucessos e fracassos não precisam ser consecutivos, acompanhe ambos até que a criatura colete três de um tipo. Enquanto esta camada estiver no lugar, feitiços não podem ser lançados através da parede. A camada é destruída pela luz brilhante derramada por uma magia de luz do dia ou uma magia semelhante de nível igual ou superior.
Violeta: Em uma falha, a criatura fica cega. Ele deve então fazer uma salvaguarda de Sabedoria no início do seu próximo turno. Uma salvaguarda bem-sucedida encerra a cegueira. Se falhar nessa salvaguarda, a criatura é transportada para outro plano de escolha do Mestre e não fica mais cega. (Normalmente, uma criatura que está em um plano que não é seu plano de origem é banida para casa, enquanto outras criaturas geralmente são lançadas nos planos Astral ou Etéreo.) Esta camada é destruída por uma magia dissipar magia ou uma magia semelhante de nível igual ou superior que pode acabar com magias e efeitos mágicos.
Você pronuncia uma palavra de poder que pode obrigar uma criatura que você pode ver dentro do alcance a morrer instantaneamente. Se a criatura que você escolheu tiver 100 pontos de vida ou menos, ela morre. Caso contrário, a magia não tem efeito.
Orbes flamejantes caem do céu em quatro pontos distintos à sua vista e no alcance da magia. Cada criatura em uma Esfera de 12 metros de raio centrada em cada um desses pontos realiza uma salvaguarda de Destreza. Uma criatura sofre 20d6 pontos de dano Ígneo e 20d6 pontos de dano Contundente se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso. Uma criatura na área de mais de uma esfera de fogo é afetada apenas uma vez.
A magia danifica objetos na área e inflama objetos inflamáveis que não estão sendo usados ou carregados.