Ausbessern

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M
  • durationUnmittelbar

zwei Magnetsteine
Dieser Zauber repariert eine Bruchstelle oder einen Riss in einem Gegenstand, den du berührst, wie ein zerbrochenes Kettenglied, die beiden Hälften eines zerbrochenen Schlüssels, einen zerrissenen Umhang oder einen lecken Weinschlauch. Solange der Riss oder die Bruchstelle in keiner Dimension größer als 9 Zentimeter ist, kannst du sie flicken, sodass keine Spur des vorherigen Schadens übrigbleibt.
Der Zauber kann einen magischen Gegenstand oder ein Konstrukt auf physische Weise reparieren, der Zauber kann einem solchen Gegenstand aber nicht seine Magie wiedergeben.
Artificer, Bard, Cleric, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
Transmutation cantrip

Blitzköder

  • casting time1 Aktion
  • range11,5 m

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Du erschaffst einen Blitz aus Energie, der eine Kreatur deiner Wahl trifft, die du innerhalb von 4 m von dir sehen kannst. Dem Ziel muss ein Kraftrettungswurf gelingen oder es wird bis zu 10 m in einer geraden Linie auf dich zugezogen und erleidet dann 1W8 Blitzschaden, wenn es sich innerhalb von 5 m von dir entfernt befindet.
Auf höheren Ebenen. Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.
Artificer, Cleric (Arcana Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard (TCE)
Evocation cantrip

Botschaft

  • casting time1 Aktion
  • range36 m

  • componentsV, S, M
  • duration1 Runde

ein kurzes Stück Kupferdraht
Du deutest mit dem Finger auf eine Kreatur in Reichweite und flüsterst eine Botschaft. Das Ziel (und nur das Ziel) hört die Botschaft und kann in einem Flüstern antworten, das nur du hören kannst.
Du kannst diesen Zauber durch feste Gegenstände hindurch wirken, wenn du das Ziel kennst und weißt, dass es jenseits der Barriere liegt. "Magische Stille", 9 Zentimeter Stein, 4,1,5 Meter Holz, eine dünne Schicht Blei oder gewöhnliches Metall blockieren den Zauber. Der Zauber muss nicht einer geraden Linie folgen und kann frei um Ecken oder durch öffnungen reisen.
Artificer, Bard, Cleric (Arcana Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
Transmutation cantrip

Donnerschlag

  • casting time1 Aktion
  • range1,5 m

  • componentsS
  • durationUnmittelbar

Du erzeugst einen donnernden Klang, der 9 Meter weit zu hören ist. Jede Kreatur außer dir, die sich im Umkreis von 1,1,5 Metern um dich befindet, muss einen Rettungswurf auf Konstitution machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 1W6 Donnerschaden.
Der Schaden des Zaubers erhöht sich um jeweils 1W6 wenn du Stufe 1,5 (auf 2W6), 11 (auf 3W6) und 17 (auf 4W6) erreichst.
Artificer, Bard, Cleric (Arcana Domain / Nature Domain), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard (XGE)
Evocation cantrip

Dornenpeitsche

  • casting time1 Aktion
  • range9 m

  • componentsV, S, M
  • durationUnmittelbar

der Stamm einer Pflanze mit Dornen
Du erschaffst eine lange, rankenartige Peitsche, die mit Dornen bedeckt ist und auf deinen Befehl hin nach einer Kreatur in Reichweite schlägt. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen das Ziel durch. Wenn der Angriff trifft, erleidet die Kreatur 1W6 Stichschaden, und wenn es sich um eine große Kreatur oder kleiner handelt, wird die Kreatur 3 Meter auf dich zu gezogen.
Der Schaden diese Zaubers steigt um 1W6, wenn die 5. Stufe (2W6), die 11. Stufe (3W6) und die 17. Stufe (4W6) erreichst.
Artificer, Cleric (Nature Domain), Druid
Transmutation cantrip

Druidenkunst

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du flüsterst den Geistern der Natur zu und erschaffst innerhalb der Reichweite einen der folgenden Effekte:
• Du erschaffst einen kleinen, harmlosen sensorischen Effekt der vorhersagt, wie das Wetter an deinem Aufenthaltsort für die nächsten 24 Stunden sein wird. Der Effekt könnte sich als goldene Kugel für einen klaren Himmel, als Wolke für Regen, als fallende Schneeflocken für Schnee – und so weiter – manifestieren. Dieser Effekt hält eine Runde lang an.
• Du sorgst dafür, dass augenblicklich eine Blume erblüht, eine Samenkapsel sich öffnet oder eine Blattknospe aufblüht.
• Du erschaffst einen augenblicklichen, harmlosen sensorischen Effekt, wie fallende Blätter, einen Windhauch, die Geräusche eines kleinen Tieres oder den leichten Geruch eines Stinktiers. Der Effekt muss in einem Würfel mit 1,5 Meter Kantenlänge passen.
• Du kannst augenblicklich eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer entzünden oder löschen.
Barbarian (Path of the Giant), Cleric (Nature Domain), Druid, Fighter (Arcane Archer)
Transmutation cantrip

Dröhnende Klinge

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (1,5 m radius)

  • componentsS, M
  • duration1 Runde

eine Nahkampfwaffe im Wert von mindestens 1 SM
Du schwingst die Waffe, mit der der Zauber gewirkt wurde, und führst mit ihr einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur im Umkreis von 1,50 Metern um dich herum aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel die normalen Effekte des Waffenangriffs und wird dann bis zum Beginn deines nächsten Zuges von dröhnender Energie umhüllt. Wenn sich das Ziel bis dahin freiwillig 1,50 Meter oder mehr bewegt, erleidet das Ziel 1W8 Donnerschaden und der Zauber endet.
Auf höheren Stufen. Auf der 5. Stufe fügt der Nahkampfangriff dem Ziel bei einem Treffer zusätzlich 1W8 Donnerschaden zu, und der Schaden, den das Ziel bei einer Bewegung erleidet, erhöht sich auf 2W8. Beide Schadenswürfe erhöhen sich um 1W8 auf der 11. Stufe (2W8 und 3W8) und erneut auf der 17. Stufe (3W8 und 4W8).
Artificer, Cleric (Arcana Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard (TCE)
Evocation cantrip

Einfache Illusion

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • components
  • duration1 Minute

Du erschaffst ein Geräusch oder das Abbild eines Gegenstands in Reichweite, das während der Wirkungsdauer bestehen bleibt. Der Zauber endet vorzeitig, wenn du ihn erneut wirkst oder ihn als Aktion aufhebst. Die Lautstärke des Geräuschs kann so leise wie ein Flüstern oder so laut wie ein Schrei sein. Dies kann deine Stimme oder die einer anderen Person sein, aber auch Löwengebrüll, Trommeln oder ein anderes beliebiges Geräusch. Du kannst einen durchgehenden Laut erzeugen oder während der Wirkungsdauer unterschiedliche kurze Laute. Das erschaffene Bild eines Gegenstands - etwa ein Stuhl, schlammige Fußabdrücke oder eine Truhe - darf nicht größer als ein Würfel mit 1,5 Metern Kantenlänge sein. Dieses Abbild kann weder Geräusche, Gerüche, Licht noch andere sensorische Effekte erzeugen. Physische Interaktionen mit dem Abbild enttarnen es als Illusion, da Dinge es einfach durchdringen können. Eine Kreatur, die ihre Aktion verwendet, um das Geräusch oder Abbild zu untersuchen, kann einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführen. Erkennt eine Kreatur die Illusion als solche, wird das Abbild oder das Geräusch weniger deutlich wahrnehmbar.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Fighter (Eldritch Knight), Monk (Way of Shadow), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
Illusion cantrip

Erde formen

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • components
  • durationUnmittelbar oder eine Stunde (siehe Beschreibung)

Du wählst ein Stück Erde oder Stein in Reichweite, das du sehen kannst und das in einen Würfel von 1,5 Metern passt. Du kannst es auf eine der folgenden Arten manipulieren: • Wenn du einen Bereich mit loser Erde anvisierst, kannst du sie augenblicklich ausheben, über den Boden bewegen und bis zu 1,5 Meter entfernt ablegen. Diese Bewegung hat nicht genug Kraft, um Schaden zu verursachen.
• Du lässt Formen, Farben oder beides auf der Erde oder den Steinen erscheinen, indem du Wörter schreibst, Bilder kreierst oder Muster formst. Die Veränderungen halten 1 Stunde lang an.
• Befindet sich die Erde oder der Stein, auf den du zielst, auf dem Boden, verwandelst du ihn in schwieriges Terrain. Alternativ kannst du den Boden auch in normales Gelände verwandeln, wenn er bereits schwieriges Gelände ist. Diese Veränderung hält 1 Stunde lang an.
Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, kannst du nicht mehr als zwei seiner nicht-augenblicklichen Effekte gleichzeitig aktiv haben, und du kannst einen solchen Effekt als eine Aktion abbrechen.
Cleric (Arcana Domain / Nature Domain), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard (XGE)
Transmutation cantrip
:(

Erde verwandeln

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsG
  • durationUnmittelbar oder eine Stunde

Sie wählen einen Teil Erde oder Stein aus, den Sie in Reichweite sehen können und der in einen 5-Fuß-Würfel passt. Sie manipulieren es auf eine der folgenden Arten:
• Wenn Sie ein Gebiet mit lockerer Erde anvisieren, können Sie es sofort ausgraben, über den Boden bewegen und in einer Entfernung von bis zu 1,5 m ablagern. Diese Bewegung erfordert nicht genug Kraft, um Schaden zu verursachen.
• Sie lassen Formen, Farben oder beides auf der Erde oder dem Stein erscheinen, indem Sie Wörter buchstabieren, Bilder erstellen oder Muster formen. Die Änderungen dauern 1 Stunde.
• Wenn der von Ihnen anvisierte Schmutz oder Stein auf dem Boden liegt, wird er zu schwierigem Gelände. Alternativ können Sie den Boden in normales Gelände verwandeln, wenn es sich bereits um schwieriges Gelände handelt. Diese Änderung hält 1 Stunde lang an.
Wenn Sie diesen Zauber mehrmals wirken, können nicht mehr als zwei seiner nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiv sein und Sie können einen solchen Effekt als Aktion abtun.
Cleric (Arcana Domain / Nature Domain), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard (XGE)
Transmutation cantrip

Erfrierung

  • casting time1 Aktion
  • range18 m

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

Du verursachst betäubenden Frost auf einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Konstitution machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 1W6 Kälteschaden und hat Nachteil beim nächsten Angriffswurf mit einer Waffe, den es vor dem Ende seines nächsten Zuges macht.
Der Schaden des Zaubers erhöht sich um je 1W6 wenn du Stufe 1,5 (auf 2W6), Stufe 11 (auf 3W6) und Stufe 17 (auf 4W6) erreichst.
Artificer, Cleric (Arcana Domain / Nature Domain), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard (XGE)
Evocation cantrip

Feuerpfeil

  • casting time1 Aktion
  • range36 m

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

Du schleuderst einen Splitter aus Feuer auf eine Kreatur in Reichweite. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel ab. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W10 Feuerschaden. Ein brennbarer Gegenstand, der von diesem Zauber getroffen wird, geht in Flammen auf, wenn er nicht getragen oder in der Hand gehalten wird.
Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W10, wenn du die 5. Stufe (2W10), die 11. Stufe (3W10) und die 17. Stufe (4W10) erreichst.
Artificer, Cleric (Arcana Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
Evocation cantrip

Flammen erzeugen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration10 Minuten

Eine flackernde Flamme erscheint in deiner Hand. Die Flamme bleibt für die Wirkungsdauer bestehen und beschädigt weder dich noch deine Ausrüstung. Sie strahlt in einem Radius von 3 Metern helles Licht und in einem zusätzlichen Radius von 3 Metern dämmriges Licht ab. Der Zauber endet, wenn du ihn als Aktion aufhebst oder noch einmal wirkst.
Du kannst mit der Flamme auch angreifen, doch dies beendet den Zauber. Wenn du diesen Zauber wirkst, oder als Aktion in einem späteren Zug, kannst du die Flamme auf eine Kreatur innerhalb von 9 Metern werfen. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff ab. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W8 Feuerschaden.
Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.
Cleric (Nature Domain), Druid
Conjuration cantrip

Flammen kontrollieren

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsG
  • durationUnmittelbar für eine Stunde

Sie wählen eine nichtmagische Flamme, die Sie in Reichweite sehen können und die in einen 5-Fuß-Würfel passt. Sie beeinflussen es auf eine der folgenden Arten:
• Sie dehnen die Flamme augenblicklich um 5 Fuß in eine Richtung aus, vorausgesetzt, dass Holz oder ein anderer Brennstoff an der neuen Stelle vorhanden ist.
• Sie löschen die Flamme augenblicklich Flammen innerhalb des Würfels.
• Sie verdoppeln oder halbieren die Fläche des hellen Lichts und schwächen das von der Flamme abgegebene Licht, ändern ihre Farbe oder beides. Die Veränderung dauert 1 Stunde.
• Du lässt einfache Formen - wie die vage Form einer Kreatur, eines unbelebten Objekts oder eines Ortes - in den Flammen erscheinen und sich nach Belieben beleben. Die Formen halten 1 Stunde lang an.
Wenn Sie diesen Zauber mehrmals wirken, können bis zu drei nicht augenblickliche Effekte gleichzeitig aktiv sein, und Sie können einen solchen Effekt als Aktion abtun.
Cleric (Arcana Domain / Nature Domain), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard (XGE)
Transmutation cantrip

Freundschaft

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Für die Wirkungsdauer hast du einen Vorteil auf alle Charisma-Würfe, die auf eine Kreatur deiner Wahl gewirkt werden, die dir nicht feindlich gesonnen sind. Wenn der Zauber endet, begreift die Kreatur, dass du Magie verwendet hast, um ihre Stimmung zu beeinflussen und wird feindselig. Eine Kreatur, die zu Gewalt neigt, könnte dich angreifen. Andere Kreaturen könnten sich (nach Entscheidung des Spielleiters) andere Möglichkeiten suchen, um sich zu rächen, abhängig von der Art, wie du mit ihr interagiert hast.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
Enchantment cantrip

Gehässiger Spott

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • components
  • durationUnmittelbar

Du entfesselst eine Reihe von Beleidigungen, die mit subtilen Verzauberungen durchsetzt und an eine Kreatur in Reichweite gerichtet sind, die du sehen kannst. Falls dich das Ziel hören kann - obwohl es dich nicht verstehen muss -, muss es einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder es erleidet 1W4 psychischen Schaden und ist beim nächsten Angriffswurf vor dem Ende seines nächsten Zugs im Nachteil. Der Schaden dieses Zaubers steigt um je 1W4, wenn du die 5. Stufe (2W4), die 11. Stufe (3W4) und die 17. Stufe (4W4) erreichst.
Auf höheren Stufen
Der Schaden des Zaubers steigt jeweils um 1W4 bei Erreichen der 5. (2W4), 11. (3W4) und 17. Stufe (4W4).
Bard
Enchantment cantrip

Gift versprühen

  • casting time1 Aktion
  • range3 m

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

Du streckst deine Hand in Richtung einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, und erzeugst eine Wolke aus ekelhaftem Gas aus deiner Handfläche. Die Kreatur muss einen Rettungswurf auf Konzentration schaffen, sonst erleidet sie 1W12 Giftschaden.
Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W12, wenn du die 5. Stufe (2W12), die 11. Stufe (3W12) und die 17. Stufe (4W12) erreicht.
Artificer, Cleric (Arcana Domain / Nature Domain), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
Conjuration cantrip

Grünfeuerklinge

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (1,5 m radius)

  • componentsS, M
  • durationUnmittelbar

eine Nahkampfwaffe im Wert von mindestens 1 SP
Als Teil der Aktion, mit der du diesen Zauber wirkst, musst du einen Nahkampfangriff mit einer Waffe gegen eine Kreatur in der Reichweite des Zaubers ausführen, sonst misslingt der Zauber. Bei einem Treffer erleidet das Ziel die normalen Auswirkungen des Angriffs, und grünes Feuer springt vom Ziel auf eine andere Kreatur deiner Wahl, die du sehen kannst und die sich innerhalb von 1,5 Metern zum Ziel befindet. Die zweite Kreatur erleidet Feuerschaden gleich dem Modifikator deines Attributs zum Zauberwirken.
Der Schaden dieses Zaubers steigt, wenn du höhere Stufen erreichst. Auf der 5. Stufe fügt der Nahkampfangriff dem Ziel zusätzlich 1W8 Punkte Feuerschaden zu, und der Schaden, den das zweite Ziel erleidet, steigt um 1W8 + der Modifikator deines Attributs zum Zauberwirken. Beide Schadensarten steigen in der 11. und 17. Stufe um 1W8.
Artificer, Cleric (Arcana Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard (TCE)
Evocation cantrip
:(

Göttliche Führung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du berührst die bereitwillige Kreatur. Einmal ehe der Zauber endet, kann das Ziel einen W4 würfeln und das Ergebnis auf einen Attributswurf seiner Wahl addieren. Es kann den Würfel vor oder nach dem Attributswurf werfen. Dann endet der Zauber.
Artificer, Bard (College of Spirits), Cleric, Druid, Sorcerer (Divine Soul)
Divination cantrip

Heilige Flamme

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • components
  • durationUnmittelbar

Ein Strahl aus gleißenden Flammen schießt auf eine Kreatur in Reichweite herab, die du sehen kannst. Das Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen, oder es erleidet 1W8 gleißenden Schaden. Deckung bietet dem Ziel bei diesem Rettungswurf keine Vorteile. Der Schaden des Zaubers steigt um je 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.
Cleric, Sorcerer (Divine Soul), Warlock (The Celestial)
Evocation cantrip

Kalte Hand

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • components
  • duration1 Runde

Du erschaffst eine geisterhafte Skeletthand im Bereich einer Kreatur in Reichweite. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen die Kreatur aus, um sie die Kälte des Grabes spüren zu lassen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W8 nekrotischen Schaden und kann bis zum Beginn deines nächsten Zugs keine Trefferpunkte zurückerhalten. Bis dahin klammert sich die Hand an das Ziel. Triffst du ein untotes Ziel, so ist es außerdem bis zum Ende deines nächsten Zugs bei Angriffswürfen gegen dich im Nachteil. Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um je 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst
Cleric (Arcana Domain / Death Domain), Druid (Circle of Spores), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
Necromancy cantrip

Klingenbann

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • components
  • duration1 Runde

Du streckst die Hand aus und zeichnest ein Zeichen des Schutzes in die Luft. Bis zum Ende deines nächsten Zuges hast du Resistenz gegen Wucht-, Hieb- und Stichschaden, der von Angriffen mit Waffen verursacht wird.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
Abjuration cantrip

Kältestrahl

  • casting time1 Aktion
  • range18 m

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

Ein eisiger Strahl aus blau-weißem Licht schießt auf eine Kreatur in Reichweite zu. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel ab. Bei einem Treffer erleidet die Kreatur 1W8 Kälteschaden und ihre Bewegungsrate wird bis zum Beginn deines nächsten Zuges um 3 Meter verringert.
Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.
Artificer, Cleric (Arcana Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
Evocation cantrip

Lagerfeuer erschaffen

  • casting time1 Aktion
  • range18 m

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du erschaffst ein Lagerfeuer in Reichweite auf dem Boden, den du sehen kannst. Bis der Zauber endet, füllt das Lagerfeuer einen Würfel von 1,5 Metern. Jede Kreatur, die sich zum Zeitpunkt des Zaubers im Bereich des Feuers befindet, muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit ablegen oder 1W8 Feuerschaden erleiden. Eine Kreatur muss den Rettungswurf auch machen, wenn sie den Raum des Lagerfeuers zum ersten Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beendet.
Der Schaden des Zaubers erhöht sich jeweils um 1W8 wenn du Stufe 5 (auf 2W8), Stufe 11 (3W8) und Stufe 17 (4W8) erreichst.
Artificer, Cleric (Arcana Domain / Nature Domain), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard (XGE)
Conjuration cantrip

Licht

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, M
  • duration1 Stunde

ein Glühwürmchen oder phosphoreszierendes Moos
Du berührst einen Gegenstand, der nicht größer als 3 Meter in einer beliebigen Dimension ist. Bis der Zauber endet, strahlt das Objekt helles Licht in einem Radius von 6 Metern und schwaches Licht für weitere 6 Meter aus. Das Licht kann nach Belieben gefärbt werden. Wenn du das Objekt vollständig mit etwas Undurchsichtigem abdeckst, wird das Licht blockiert. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder ihn als Aktion abbrichst..
Wenn du ein Objekt anvisierst, das von einer feindlichen Kreatur gehalten oder getragen wird, muss diese Kreatur einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit bestehen, um den Zauber zu vermeiden.
Artificer, Bard, Cleric, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Celestial), Wizard
Evocation cantrip

Magierhand

  • casting time1 Aktion
  • range9 m

  • componentsV, S
  • duration1 Minute

Eine gespenstische, schwebende Hand erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Hand bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis du sie mit einer Aktion wegschickst. Die Hand verschwindet, wenn sie sich weiter als 9 Meter von dir entfernt oder du den Zauber noch einmal wirkst.
Du kannst eine Aktion verwenden, um die Hand zu kontrollieren. Du kannst die Hand verwenden, um Gegenstände zu manipulieren, verschlossene Türen oder Behälter zu öffnen, einen Gegenstand aus einem geöffneten Behälter zu holen oder ihn zu verstauen, oder den Inhalt einer Phiole auszugießen. Du kannst die Hand immer wenn du sie verwendest bis zu 9m weit bewegen.
Die Hand kann nicht angreifen, keine magischen Gegenstände aktivieren oder mehr als 10 Pfund tragen.
Artificer, Bard, Cleric (Arcana Domain), Fighter (Eldritch Knight), Ranger (Swarmkeeper), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
Conjuration cantrip

Magiestein

  • casting time1 Bonus Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S
  • duration1 Minute

Du berührst ein bis drei Kieselsteine und belegst sie mit Magie. Du oder eine andere Person kann mit einem der Kieselsteine einen Fernzauberangriff durchführen, indem du ihn wirfst oder mit einer Schleuder schleuderst. Wenn du ihn wirfst, hat er eine Reichweite von 18 Metern. Wenn jemand anderes mit dem Kieselstein angreift, addiert dieser Angreifer deinen Zaubermodifikator, nicht den des Angreifers, zum Angriffswurf. Bei einem Treffer erleidet das Ziel Wuchtschaden in Höhe von 1W6 + deinem Zaubermodifikator. Treffer oder Fehlschuss, der Zauber endet dann auf dem Stein.
Wenn du diesen Zauber erneut wirkst, endet der Zauber auf allen Steinen, die noch davon betroffen sind, vorzeitig.
Artificer, Cleric (Nature Domain), Druid, Warlock (XGE)
Transmutation cantrip
:(

Magischer Stein

  • casting time1 Bonus-Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

Sie berühren ein bis drei Kieselsteine ??und erfüllen sie mit Magie. Sie oder jemand anderes können mit einem der Kieselsteine ??einen Fernkampfangriff ausführen, indem Sie ihn werfen oder mit einer Schleuder schleudern. Wenn ein Kieselstein geworfen wird, hat er eine Reichweite von 60 Fuß. Wenn jemand anderes mit einem Kieselstein angreift, addiert dieser Angreifer Ihren Zauberfähigkeitsmodifikator und nicht den des Angreifers zum Angriffswurf. Bei einem Treffer erleidet das Ziel Wuchtschaden in Höhe von 1W6 + Modifikator deiner Zauberfähigkeit. Unabhängig davon, ob der Angriff trifft oder verfehlt, endet der Zauber auf dem Stein.
Wenn Sie diesen Zauber erneut wirken, endet der Zauber auf allen Kieselsteinen, die noch von Ihrem vorherigen Wirken betroffen sind.
Artificer, Cleric (Nature Domain), Druid, Warlock (XGE)
Transmutation cantrip

Parasiten

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

ein lebender Floh
Du lässt für einen Moment eine Wolke aus Milben, Flöhen und anderen Parasiten auf einer Kreatur erscheinen, die du in Reichweite sehen kannst. Dem Ziel muss ein konstitutionsrettender Wurf gelingen, sonst erleidet es 1W6 Giftschaden und bewegt sich 1,5 m in eine zufällige Richtung, wenn es sich bewegen kann und seine Geschwindigkeit mindestens 1,5 m beträgt. Wirf einen W4 für die Richtung: 1, Norden: 2, Süden: 3, Osten: oder 4, Westen. Diese Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe, und wenn die gewürfelte Richtung blockiert wird, bewegt sich das Ziel nicht.
Der Schaden des Zaubers erhöht sich um 1W6, wenn Sie die 5. Stufe (2W6), die 11. Stufe (3W6) und die 17. Stufe erreichen Level (4d6).
Cleric (Arcana Domain / Nature Domain), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard (XGE)
Conjuration cantrip

Resistenz

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Miniatur Mantel
Du berührst eine willige Kreatur. Einmal bevor der Zauber endet, kann das Ziel einen W4 werfen und die gewürfelte Zahl zu einem Rettungswurf seiner Wahl addieren. Es kann den Würfel werfen, bevor oder nachdem es den Rettungswurf gemacht hat. Der Zauber endet dann.
Artificer, Cleric, Druid, Sorcerer (Divine Soul)
Abjuration cantrip

Schockgriff

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

Blitze springen aus deinen Händen und verpassen einer Kreatur, die du zu berühren versuchst, einen Schock. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen das Ziel durch. Du hast einen Vorteil beim Angriffswurf, wenn das Ziel Rüstung trägt, die aus Metall besteht. Bei einem Treffer erleidet die Kreatur 1W8 Blitzschaden und kann bis zum Beginn deines nächsten Zuges keine Reaktion durchführen
Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.
Artificer, Cleric (Arcana Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
Evocation cantrip

Schwertexplosion

  • casting time1 Aktion
  • range1,5 m

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Du erschaffst für einen Augenblick einen Kreis gespenstischer Klingen, die um dich herumfegen. Jede Kreatur in Reichweite außer dir muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf schaffen, um nicht 1W6 Energiescahden zu erleiden.
Der Schaden des Zaubers steigt um 1W6, wenn du die 5. Stufe (2W6), die 11. Stufe (3W6) und die 17. Stufe (4W6) erreichst.
Artificer, Cleric (Arcana Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard (TCE)
Conjuration cantrip

Shillelagh

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Minute

Ein Mistelzweig, ein vierblättriges Kleeblatt und eine Keule oder Kampfstab
Das Holz einer Keule oder eines Kmapfstabs, den du in der Hand hältsat, wird von der Macht der Natur erfüllt. Für die Wirkungsdauer kannst du dein Attribut zum Zauberwirken anstelle von Stärke verwenden, wenn du Angriffs- und Schadenswürfe für Nahkampfangriffe mit dieser Waffe durchführst und der Schadenswürfel der Waffe wird ein W8. Die Waffe ist außerdem magisch, wenn sie es nicht schon ist. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder die Waffe loslassen musst.
Cleric (Nature Domain), Druid
Transmutation cantrip

Säurespritzer

  • casting time1 Aktion
  • range18 m

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

Du schleuderst eine Blase aus Säure. Wähle eine Kreatur in Reichweite oder zwei Kreaturen in Reichweite, die sich innerhalb von 1,5 Meter voneinander befinden. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit bestehen oder erleidet 1W6 Säureschaden.
Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um 1W6, wenn du die fünfte Stufe (2w6), die elfte Stufe (3W6) und die 17te Stufe (4W6) erreichst.
Artificer, Cleric (Arcana Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
Conjuration cantrip

Tanzende Lichter

  • casting time1 Aktion
  • range36 m

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein bisschen Phosphor oder Wychholz, oder ein Glühwürmchen
Du erschaffst bis zu vier fackelgroße Lichter in Reichweite, die als Fackeln, Laternen oder leuchtende Kugeln erscheinen, die für die Dauer der Aktion in der Luft schweben. Du kannst die vier Lichter auch zu einer leuchtenden, vage humanoiden Form von mittlerer Größe kombinieren. Unabhängig davon, welche Form du wählst, verströmt jedes Licht ein schwaches Licht in einem Radius von 3 Metern.
Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du die Lichter bis zu 90 Meter weit an einen neuen Platz in Reichweite bewegen. Ein Licht muss sich in einem Umkreis von 6 Metern um ein anderes durch diesen Zauber erzeugtes Licht befinden, und ein Licht erlischt, wenn es den Wirkungsbereich des Zaubers verlässt.
Artificer, Bard, Cleric (Arcana Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
Evocation cantrip

Taschenspielerei

  • casting time1 Aktion
  • range3 m

  • componentsV, S
  • durationbis zu 1 Stunde

Dieser Zauber ist ein kleiner magischer Trick, den Zauberlehrlinge zum üben verwenden. Du kannst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite erschaffen:
• Du erschaffst einen sofortigen, harmlosen sensorischen Effekt, wie einen Funkenregen, einen Windhauch, schwache Musik oder einen eigenartigen Geruch.
• Du kannst augenblicklich eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer entzünden oder löschen.
• Du kannst einen Gegenstand, der nicht größer ist als ein Würfel mit 30 Zentimeter Kantenlänge, sofort reinigen oder beschmutzen..
• Du kannst bis zu einen Würfel mit 30 Zentimeter Kantenlänge an Nahrung oder nicht lebender Materie für eine Stunde abkühlen, aufwärmen oder würzen.
• Du lässt für eine Stunde eine Farbe, ein kleines Mal oder ein Symbol auf einem Gegenstand oder einer Oberfläche erscheinen.
• Du erschaffst einen nichtmagischen kleinen Gegenstand oder ein Trugbild, das in deine Hand passt und bis zum Ende deines nächsten Zugs anhält.
Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, kannst du bis zu drei der nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiviert haben und du kannst solche Effekte als Aktion aufheben.
Artificer, Bard, Cleric (Arcana Domain), Fighter (Arcane Archer / Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
Transmutation cantrip

Thaumaturgie

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • components
  • durationUp to 1 minute

Du manifestierst ein kleines Wunder, ein Zeichen übernatürlicher Kraft in Reichweite. Du erzeugst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite: • Deine Stimme klingt eine Minute lang bis zu dreimal so laut wie sonst.
• Du lässt eine Minute lang Flammen auflodern, stärker oder schwächer leuchten oder ihre Farbe ändern.
• Du verursachst eine Minute lang ein harmloses Erdbeben.
• Du erzeugst einen unmittelbaren Klang, der von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite ausgeht, etwa Donnergrollen, das Krächzen eines Raben oder bedrohliches Flüstern.
• Du lässt unmittelbar eine unverschlossene Tür oder ein unverschlossenes Fenster auffliegen oder zuschlagen.
• Du veränderst eine Minute lang das Aussehen deiner Augen.
Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, können bis zu drei seiner einminütigen Effekte gleichzeitig wirken, und du kannst als Aktion einen der Effekte beenden.
Barbarian (Path of the Giant), Cleric, Ranger (Drakewarden), Sorcerer (Divine Soul)
Transmutation cantrip

Unheimlicher Strahl

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • components
  • durationUnmittelbar

Ein Strahl aus knisternder Energie schießt auf eine Kreatur in Reichweite zu. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W10 Energieschaden. Auf höheren Stufen erschafft der Zauber mehr als einen Strahl: zwei Strahlen auf der 5. Stufe, drei Strahlen auf der 11. Stufe und vier Strahlen auf der 17. Stufe. Du kannst die Strahlen auf dasselbe oder auf unterschiedliche Ziele lenken. Führe für jeden Strahl einen eigenen Angriffswurf aus.
Warlock
Evocation cantrip

Ursprüngliche Wildheit

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsG
  • durationUnmittelbar

Du kanalisierst Urmagie, um deine Zähne oder Fingernägel zu schärfen und sie für einen ätzenden Angriff bereit zu machen. Führe einen Nahkampfzauberangriff gegen eine Kreatur im Umkreis von 5 Fuß um dich aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W10 Säureschaden. Nachdem Sie den Angriff ausgeführt haben, werden Ihre Zähne oder Fingernägel wieder normal.
Der Schaden des Zaubers erhöht sich um 1W10, wenn Sie die 5. Stufe (2W10), die 11. Stufe (3W10) und die 17. Stufe (4W10) erreichen.
Cleric (Nature Domain), Druid (XGE)
Transmutation cantrip

Verschonung der Sterbenden

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • components
  • durationUnmittelbar

Du berührst eine lebende Kreatur, die 0 Trefferpunkte hat Die Kreatur wird stabil. Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte.
Artificer, Cleric, Sorcerer (Divine Soul), Warlock (The Undying)
Necromancy cantrip

Verschonung der Toten

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

Du berührst eine lebende Kreatur mit 0 Trefferpunkten. Die Kreatur wird stabilisiert. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Artificer, Cleric, Sorcerer (Divine Soul), Warlock (The Undying)
Necromancy cantrip

Wasser formen

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsG
  • durationUnmittelbar oder eine Stunde

Sie wählen einen Wasserbereich, den Sie in Reichweite sehen können und der in einen 5-Fuß-Würfel passt. Sie manipulieren es auf eine der folgenden Arten:
• Sie bewegen oder ändern den Wasserfluss augenblicklich, indem Sie ihn steuern, bis zu 5 Fuß in jede Richtung. Diese Bewegung hat nicht genug Kraft, um Schaden anzurichten.
• Sie bewirken, dass das Wasser einfache Formen annimmt und sich auf Ihre Anweisung hin animiert. Diese Änderung dauert 1 Stunde.
• Sie ändern die Farbe oder Deckkraft des Wassers. Der Wasserwechsel muss durchgehend auf die gleiche Weise erfolgen. Diese Änderung dauert 1 Stunde.
• Sie gefrieren das Wasser, sofern sich keine Lebewesen darin befinden. Das Wasser taut innerhalb einer Stunde auf.
Wenn Sie diesen Zauber mehrmals wirken, können nicht mehr als zwei seiner nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiv sein und Sie können einen solchen Effekt als Aktion abtun.
Cleric (Arcana Domain / Nature Domain), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard (XGE)
Transmutation cantrip

Widerstand

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Einmal vor dem Ende des Zaubers kann das Ziel mit einem W4 würfeln und das Ergebnis zu einem Rettungswurf seiner Wahl addieren. Der Würfel kann vor oder nach dem Rettungswurf geworfen werden. Dann endet der Zauber.
Artificer, Cleric, Druid, Sorcerer (Divine Soul)
Abjuration cantrip

Windbö

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • components
  • durationUnmittelbar

Du ergreifst die Luft und zwingst sie, einen der folgenden Effekte an einem Punkt in Reichweite, den du sehen kannst, zu erzeugen: • Eine Kreatur mittlerer oder kleiner Größe, die du auswählst, muss einen Rettungswurf auf Stärke bestehen oder wird bis zu 1,5 Meter von dir weggestoßen.
• Du erzeugst einen kleinen Luftstoß, der einen Gegenstand bewegen kann, der weder gehalten noch getragen wird und nicht mehr als 5 Pfund wiegt. Der Gegenstand wird bis zu 3 Meter von dir weggeschoben. Er wird nicht mit so viel Kraft gestoßen, dass er Schaden anrichtet.
• Du erzeugst mit Luft einen harmlosen sensorischen Effekt, z.B. das Rascheln von Blättern, das Zuschlagen von Fensterläden durch den Wind oder das Kräuseln deiner Kleidung in einer Brise.
Cleric (Arcana Domain / Nature Domain), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard (XGE)
Transmutation cantrip

Zielsicherer Schlag

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Runde

Du streckst deine Hand aus und deutest mit dem Finger auf ein Ziel in Reichweite. Deine Magie gewährt dir einen kurzen Einblick in die Verteidigung des Ziels. In deinem nächsten Zug bist du bei deinem ersten Angriffswurf gegen das Ziel im Vorteil, sofern dieser Zauber noch aktiv ist.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
Divination cantrip

Alarm

  • casting time1 Minute
  • range9 m

  • componentsV, S, M
  • duration8 Stundes

eine kleine Glocke und ein Stück feiner Silberdraht
Du platzierst einen Alarm gegen unerwünschtes Eindringen. Wähle eine Tür, ein Fenster oder einen Bereich innerhalb der Reichweite, der nicht größer als ein Würfel mit einer Kantenlänge von 6 Metern ist. Bis zum Ende des Zaubers wird ein Alarm ausgelöst, sobald eine winzige oder größere Kreatur den geschützten Bereich berührt oder betritt. Wenn du den Zauber sprichst, kannst du Kreaturen bestimmen, die den Alarm nicht auslösen sollen. Du wählst auch, ob der Alarm mental oder akustisch ist.
Ein mentaler Alarm alarmiert dich mit einem Klingeln in deinem Kopf, wenn du dich im Umkreis von 1,5 Kilometern um den Schutzbereich befindest. Dieses Klingeln weckt dich, wenn du schläfst.
Ein akustischer Alarm erzeugt den Klang einer Handglocke für 10 Sekunden im Umkreis von 18 Metern.
Artificer, Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oath of the Watchers), Ranger, Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Clockwork Soul), Wizard
1st Abjuration

Befehl

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • components
  • duration1 Runde

Du gibst einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, einen ein Wort langen Befehl. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder den Befehl im nächsten Zug ausführen. Der Zauber hat keine Wirkung, wenn das Ziel untot ist, deine Sprache nicht versteht oder dein Befehl ihm direkt Schaden zufügen würde. Im Folgenden sind einige typische Befehle und deren Effekte aufgelistet. Du kannst auch andere als die hier aufgelisteten Befehle aussprechen. In dem Fall bestimmt der SL, wie sich das Ziel verhält. Kann das Ziel deinen Befehl nicht ausführen, endet der Zauber. Flieh: Das Ziel nutzt seinen Zug, um sich so schnell wie möglich von dir wegzubewegen.Hinlegen: Das Ziel legt sich hin und beendet seinen Zug. Komm: Das Ziel bewegt sich auf dem kürzesten Weg in deine Richtung und beendet seinen Zug, sobald es sich auf 1,5 Meter genähert hat. Loslassen: Das Ziel lässt fallen, was es gerade hält, und beendet seinen Zug. Stopp: Das Ziel bewegt sich nicht und führt keinerlei Aktionen aus. Eine fliegende Kreatur bleibt in der Luft, sofern sie dies kann. Falls sie sich bewegen muss, um in der Luft zu bleiben, fliegt sie die dazu minimal notwendige Strecke.
Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, kann für jeden Grad über dem 1. eine zusätzliche Kreatur betroffen sein. Die Kreaturen müssen sich im Abstand von bis zu neun Metern voneinander befinden, wenn du sie als Ziel wählst.
Bard, Cleric, Paladin, Sorcerer (Divine Soul), Warlock (The Fiend)
1st Enchantment

Brennende Hände

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (4,5 Meter Kegel)

  • components
  • durationUnmittelbar

Du streckst deine Hände mit sich berührenden Daumen und gespreizten Fingern aus und eine dünne Flammenwand schießt aus deinen Fingerspitzen hervor. Kreaturen innerhalb eines Kegels von 4,5 Metern müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleiden sie 3W6 Feuerschaden, anderenfalls die Hälfte. Das Feuer entzündet brennbare Gegenstände in der Umgebung, die nicht getragen werden.
Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 1. um 1W6.
Cleric (Light Domain), Druid (Circle of Wildfire), Fighter (Eldritch Knight), Monk (Way of the Sun Soul), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Fiend / The Genie), Wizard
1st Evocation

Chromatische Kugel

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • components
  • durationUnmittelbar

Du schleuderst eine Kugel aus Energie mit einem Durchmesser von 10 Zentimetern auf eine Kreatur, in Reichweite, die du sehen kannst. Du wählst Säure, Kälte, Feuer, Blitz, Gift oder Donner für die Art der Kugel, die du erschaffst, und führst dann einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Wenn der Angriff trifft, erleidet die Kreatur 3W8 des von dir gewählten Typs.
Auf höheren Stufen
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden um 1W8 für jeden Slotlevel über dem ersten.
Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
1st Evocation

Dissonantes Flüstern

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • components
  • durationUnmittelbar

Du flüsterst eine missklingende Melodie, die nur eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite hören kann. Diese Kreatur wird von schrecklichen Schmerzen erfüllt. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Weisheit ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet es 3W6 psychischen Schaden und muss sofort seine Reaktion verwenden, wenn sie noch verfügbar ist, um sich so weit von dir weg zu bewegen wie es seine Bewegungsrate erlaubt. Die Kreatur bewegt sich nicht in offensichtlich gefährliches Gelände, wie Feuer oder eine Grube. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur nur den halben Schaden und muss sich nicht entfernen. Eine taube Kreatur ist bei ihrem Rettungswurf automatisch erfolgreich.
Auf höheren Stufen
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W6.
Bard, Sorcerer (Aberrant Mind), Warlock (The Great Old One)
1st Enchantment

Donnerndes Niederstrecken

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeSelbst

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Das nächste Mal, wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, ehe dieser Zauber endet, hallt deine Waffe mit Donner wider, und der Angriff fügt dem Ziel zusätzlich 2W6 Schallschaden zu. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie außerdem einen Rettungswurf auf Stärke schaffen, um nicht 3 Meter von dir fortgestoßen zu werden und den Zustand liegend zu erleiden.
Paladin
1st Evocation

Donnerwoge

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (4,5 Meter Würfel)

  • components
  • durationUnmittelbar

Eine Woge donnernder Energie bricht aus dir heraus. Alle Kreaturen in einem Würfel mit einer Kantenlänge von 4,5 Metern, der von dir ausgeht, müssen einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet eine Kreatur 2W8 Schallschaden und wird drei Meter von dir weggestoßen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden und wird nicht weggestoßen. Außerdem werden ungesicherte Objekte, die sich vollständig im Wirkungsbereich befinden, durch den Effekt des Zaubers automatisch drei Meter von dir weggestoßen. Der Zauber bewirkt einen donnernden Knall, der 90 Meter weit zu hören ist.
Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, erhöht sich der Schaden für jeden Grad über dem 1. um 1W8.
Artificer (Armorer / Artillerist), Bard, Cleric (Tempest Domain), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Fathomless / The Genie), Wizard
1st Evocation

Dornenhagel

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeSelbst

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Das nächste Mal, wenn du eine Kreatur mit einer Fernkampfwaffe triffst, ehe der Zauber endet, erschafft dieser Zauber einen Hagel aus Dornen, der aus deiner Fernkampfwaffe oder einem Projektil wächst. Neben dem normalen Effekt des Angriffs müssen das Ziel des Angriffs und alle Kreaturen in 1,5 Metern Umkreis einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen. bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 1W10 Stichschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Auf höheren Stufen
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-grad über dem ersten um 1W10 (maximaler Schaden 6W10).
Ranger
1st Conjuration

Eismesser

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • components
  • durationUnmittelbar

Du erschaffst einen Eissplitter und schleuderst ihn auf eine Kreatur in Reichweite. Führe einen Fernkampfzauberangriff gegen das Ziel aus. Wenn du triffst, erleidet das Ziel 1W10 Stichschaden. Der Splitter explodiert, egal ob du triffst oder nicht. Das Ziel und jede Kreatur im Umkreis von 1,5 Metern um die Stelle, an der das Eis explodierte, müssen einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit bestehen oder 2W6 Kälteschaden erleiden.
Auf höheren Stufen
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Kälteschaden um 1W6 für jeden Grad des Zauberplatzes über dem 1.
Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard (XGE)
1st Conjuration

Elemente absorbieren

  • casting time1 Reaktion, die du nimmst, wenn du Säure-, Kälte-, Feuer-, Blitz- oder Donnerschaden erleidest
  • rangeSelbst

  • componentsS
  • duration1 Runde

Der Zauber fängt einen Teil der eintreffenden Energie ein, schwächt ihre Wirkung auf dich ab und speichert sie für deinen nächsten Nahkampfangriff. Du hast bis zum Beginn deines nächsten Zuges Widerstand gegen die auslösende Schadensart. Wenn du in deinem nächsten Zug zum ersten Mal mit einem Nahkampfangriff triffst, erleidet das Ziel zusätzlich 1W6 Schaden der auslösenden Schadensart, und der Zauber endet.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der zusätzliche Schaden um 1W6 für jeden Grad des Zauberplatzes über dem 1.
Artificer, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Ranger, Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard (XGE)
1st Abjuration

Erdbeben

  • casting time1 Aktion
  • range10 Fuß

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du verursachst in Reichweite ein Beben im Boden. Jede Kreatur außer dir in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 1W6 Wuchtschaden und wird zu Boden geworfen. Wenn der Boden in diesem Bereich aus lockerer Erde oder Steinen besteht, wird es bis zur Räumung zu schwierigem Gelände, wobei jeder Abschnitt mit einem Durchmesser von 5 Fuß mindestens 1 Minute von Hand geräumt werden muss.
Auf höheren Ebenen : Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberslot der 2. Stufe oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden um 1W6 für jede Slotstufe über der 1. Stufe.
Bard, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard (XGE)
1st Evocation

Erdrütteln

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (3 Meter Radius)

  • components
  • durationUnmittelbar

Du verursachst ein Beben des Bodens in einem Radius von 3 Metern. Jede Kreatur außer dir in diesem Gebiet muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 1W6 Wuchtschaden und wird auf den Boden geworfen. Wenn der Boden in diesem Gebiet aus loser Erde oder Stein besteht, wird es zu schwierigem Gelände, bis es geräumt ist.
Auf höheren Stufen
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden um 1W6 für jeden Grad des Zauberplatzes über dem 1.
Bard, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard (XGE)
1st Evocation

Erzwungenes Duell

  • casting time1 Bonusaktion
  • range9 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du versuchst, eine Kreatur in ein Duell zu zwingen. Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Sie muss einen Rettungswurf auf Weisheit machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird die Kreatur von dir angezogen, gezwungen von deiner göttlichen Herausforderung. Für die Wirkungsdauer hat sie einen Nachteil bei Angriffswürfen gegen Kreaturen außer dir, und muss einen Rettungswurf auf Weisheit machen, immer wenn sie sich in einen Bereich bewegen will, der mehr als 9 Meter von dir entfernt ist, wenn der Rettungswurf erfolgreich ist, Schränkt der Zauber die Bewegung des Ziels für diesen Zug nicht ein.
Der Zauber endet, wenn du eine andere Kreatur angreifst, wenn du einen Zauber wirkst, der auf eine feindliche Kreatur wirkt, die nicht das Ziel ist, wenn eine Kreatur, die mit dir verbündet ist, das Ziel verletzt oder einen schädigenden Zauber auf das Ziel wirkt, oder wenn du deinen Zug weiter als 9 Meter vom Ziel entfernt beendest.
Paladin
1st Enchantment

Falsches Leben

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S, M
  • duration1 Stunde

eine kleine Menge Alkohol oder Branntwein
Indem du dich mit einem nekromantischen Abbild des Lebens verstärkst, erhältst du für die Dauer des Zaubers 1W4 + 4 temporäre Trefferpunkte.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grads oder höher wirkst, erhältst du 5 zusätzliche temporäre Trefferpunkte für jeden Zaubergrad über dem ersten.
Artificer, Cleric (Death Domain / Grave Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Undead / The Undying), Wizard
1st Necromancy

Fangschlinge

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsS, M
  • duration8 Stundes

7,5 Meter Seil, die der Zauber verbraucht
Wenn du den Zauber wirkst, legst du das Seil in einem Kreis mit einem 1,5 Meter Radius auf den Boden. Wenn du den Zauber fertig gewirkt hast, verschwindet das Seil und der Kreis wird zu einer magischen Falle.
Die Falle ist so gut wie unsichtbar und erfordert einen erfolgreichen Nachforschenwurf gegen deinen Zauber-SG, um entdeckt zu werden.
Die Falle wird ausgelöst, wenn eine Große oder kleinere Kreatur in dem Kreis auf den Boden tritt. Sie muss einen Geschicklichkeitsrettungs-wurf machen. Bei einem Fehlschlag wird sie ma-gisch in die Luft gezogen, eingeschränkt und hängt für die Zauberdauer 1 Meter über dem Boden.
Eine eingeschränkte Kreatur kann am Ende je-des Zuges einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen, um der Falle zu entkommen. Alternativ kann die Kreatur oder jemand anderes, der in der in Griffreichweite ist, einen Arkane Kunde-Wurf gegen deinen Zauber-SG machen. Bei ei-nem Erfolg endet die Einschränkung.
Nachdem die Falle ausgelöst wurde, endet der Zauber, falls keine Kreatur mehr eingeschränkt wird.
Artificer, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Ranger, Rogue (Arcane Trickster), Wizard (XGE)
1st Abjuration

Federfall

  • casting time1 Reaktion
  • range18 m

  • componentsV, M
  • duration1 Minute

eine kleine Feder oder ein Stück Daune
)1 Reaktion, die du nimmst, wenn du oder eine Kreatur im Umkreis von 90 Metern von dir fällt. Du kannst bis zu fünf fallende Kreaturen in Reichweite auswählen und ihre Fallgeschwindigkeit für die Zauberdauer auf 18 Meter pro Runde verlangsamen. Wenn eine Kreatur landet bevor der Zauber endet, erleidet sie keinen Fallschaden und landet auf ihren Füßen, wonach der Zauber für diese Kreatur endet.
Artificer, Bard, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
1st Transmutation

Feenfeuer

  • casting time1 Aktion
  • range18 m

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Jeder Gegenstand in einem Würfel mit 6 Metern Kantenlänge in Reichweite wird von blauem, grünen oder violettem Licht umgeben (deine Wahl). Alle Kreaturen, die sich in dem Bereich aufhalten, wenn der Zauber gewirkt wird, werden ebenfalls von Licht umgeben, wenn sie einen Geschicklichkeits-RW nicht schaffen. Für die Wirkungsdauer geben Gegenstände und betroffene Kreaturen Schwaches Licht in einem Radius von 3 Metern ab.
Angriffswürfe gegen betroffene Kreaturen oder Gegenstände haben Vorteil, wenn der Angreifer sie sehen kann, und die betroffenen Kreaturen oder Gegenstände können keinen Nutzen aus Unsichtbarkeit ziehen.
Artificer, Bard, Cleric (Light Domain / Twilight Domain), Druid, Ranger (Swarmkeeper), Warlock (The Archfey)
1st Evocation

Fesselnder Schlag

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeSelbst

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Das nächste Mal, dass du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, ehe dieser Zauber endet, erscheint eine sich windende Masse dorniger Ranken am Einschlagspunkt. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Stärke machen, um nicht bis zum Ende des Zaubers von den magischen Ranken festgesetzt zu werden. Eine große oder größere Kreatur hat Vorteil bei diesem Rettungswurf. Wenn das Ziel seinen Rettungswurf schafft, verdorren die Ranken sofort.
Solange das Ziel von diesem Zauber festgesetzt ist, erleidet es zu Beginn eines jeden seiner Züge 1W6 Stichschaden. Eine Kreatur, die von den Ranken festgesetzt ist oder die die Kreatur berühren kann, kann einen Stärkewurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG machen. Bei einem Erfolg wird das Ziel befreit.
Auf höheren Stufen
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W6.
Paladin (Oath of the Ancients), Ranger
1st Conjuration

Fürchterlicher Lachanfall

  • casting time1 action
  • range9 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, findet alles unglaublich lustig und bricht in einen Lachanfall aus, wenn dieser Zauber einen Effekt auf sie hat. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurfbestehen oder es fällt für die Wirkungsdauer hin, wird kampfunfähig und kann nicht mehr aufstehen. Kreaturen mit einem Intelligenzwert von 4 oder niedriger sind nicht betroffen. Am Ende jedes seiner Züge und jedes Mal, wenn es Schaden erleidet, kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ausführen. Wird er durch Schaden ausgelöst, ist das Ziel beim Rettungswurf im Vorteil. Bei einem Erfolg endet der Zauber.
Bard, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Warlock (The Great Old One), Wizard
1st Enchantment

Gift und Krankheit entdecken

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Während der Wirkungsdauer nimmst du die Gegenwart und die Position von Giften, giftigen Kreaturen und Krankheiten im Abstand von bis zu neun Metern von dir wahr. Du kannst auch die Art des Gifts, der giftigen Kreatur oder der Krankheit bestimmen.Dieser Zauber durchdringt die meisten Barrieren, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlichem Metall, dünnem Bleiblech sowie von einem Meter Holz oder Erde blockiert.Der Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlicher Metalle, einer dünnen Schicht Blei oder 90 Zentimetern Holz oder Erde blockiert.
Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Sorcerer (Divine Soul)
1st Divination

Gift und Krankheiten entdecken (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein Eibenblatt
Für die Wirkungsdauer kannst du die Präsenz und die Position von Giften, giftigen Kreaturen und Krankheiten im Umkreis von 9 Metern um dich erspüren. Du kannst auch in jedem Fall die Art des Giftes, der giftigen Kreatur oder der Krankheit bestimmen. Der Zauberkann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlicher Metalle, einer dünnen Schicht Blei Oder 90 Zentimetern Holz oder Erde blockiert.
Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Sorcerer (Divine Soul)
1st Divination

Gute Beeren

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Ein Mistelzweig
Bis zu zehn Beeren erscheinen in deiner Hand und werden für die Wirkungsdauer mit Magie erfüllt. Eine Kreatur kann eine Aktion verwenden, um eine Beere zu essen. Eine Beere zu essen stellt 1 Trefferpunkt wieder her, und die Beere bietet genug Nahrung, um eine Kreatur für einen Tag zu versorgen.
Die Beere verliert ihre Macht, wenn sie nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem Wirken dieses Zaubers verzehrt wird.
Druid, Ranger
1st Transmutation

Gutes und Böses entdecken

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Für die Wirkungsdauer weißt du, ob sich eine Aberration, ein celestisches Wesen, ein Elementar, ein Feenwesen, ein Unhold oder ein Untoter im Abstand von bis zu neun Metern von dir befindet, sowie wo sich die Kreatur aufhält. Gleichermaßen weißt du, ob sich im Abstand von bis zu neun Metern von dir ein Ort oder Gegenstand befindet, der magisch geweiht oder entweiht wurde. Dieser Zauber durchdringt die meisten Barrieren, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlichem Metall, dünnem Bleiblech sowie von einem Meter Holz oder Erde blockiert.
Cleric, Paladin, Sorcerer (Divine Soul), Warlock (The Genie)
1st Divination

Göttliche Gunst

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeSelbst

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Dein Gebet erfüllt dich mit göttlicher Macht Bis der Zauber endet, verursachst du mit deinen Waffenangriffen bei jedem Treffer zusätzlich 1W4 gleißenden Schaden.
Cleric (War Domain), Paladin
1st Evocation

Heilendes Wort

  • casting time1 Bonusaktion
  • range18 Meter

  • components
  • durationUnmittelbar

Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, gewinnt Trefferpunkte in Höhe von 1W4 + deinem Zauberwirken-Attributsmodifikator zurück. Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, steigt die Heilung für jeden Grad über dem 1. um 1W4.
Artificer (Alchemist), Bard, Cleric, Druid, Sorcerer (Divine Soul)
1st Evocation

Heiligtum

  • casting time1 Bonus Aktion
  • range9 m

  • componentsV, S, M
  • duration1 Minute

ein kleiner silberner Spiegel
Du schützt eine Kreatur in Reichweite vor Angriffen. Bis der Zauber endet, müssen alle Kreaturen, die die geschützte Kreatur mit einem Angriff oder einem Schädigenden Zauber attackieren wollen, zunächst einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurfmuss die Kreatur ein neues Ziel wählen, sonst verliert sie den Angriff oder Zauber. Der Zauber schützt die Kreatur nicht vor Flächeneffekten, wie der Explosion eines Feuerballs.
Wenn die geschützte Kreatur einen Angriff macht oder einen Zauber wirkt, der eine gegnerische Kreatur betrifft, endet dieser Zauber.
Artificer, Cleric, Monk (Way of the Open Hand), Paladin (Oath of Devotion / Oath of Redemption), Sorcerer (Divine Soul), Warlock (The Genie)
1st Abjuration

Heldenmut

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du berührst eine bereitwillige Kreatur und erfüllst sie mit Tapferkeit. Bis der Zauber endet, kann die Kreatur nicht verängstigt werden, und sie erhält zu Beginn jedes ihrer Züge temporäre Trefferpunkte in Höhe deines Zauberwirken-Attributsmodifikators. Wenn der Zauber endet, verliert das Ziel alle verbleibenden temporären Trefferpunkte dieses Zaubers.
Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 1. eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.
Artificer (Battle Smith), Bard, Cleric (Order Domain / Peace Domain), Paladin
1st Enchantment

Hexenpfeil

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Strahl knisternder, blauer Energie schießt auf eine Kreatur in Reichweite zu und erschafft einen anhaltenden Bogen aus Blitzen zwischen dir und dem Ziel. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen diese Kreatur ab. Bei einem Treffer erleidet sie 1W12 Blitzschaden, und du kannst für die Wirkungsdauer in jedem deiner Züge deine Aktion verwenden, um dem Ziel automatisch 1W12 Blitzschaden zuzufügen. Der Zauber endet, wenn du deine Aktion verwendest, um etwas anderes zu tun. Der Zauber endet auch, wenn sich das Ziel jemals vollständig außerhalb der Reichweite des Zaubers befindet oder vollständige Deckung vor dir hat.
Auf höheren Stufen
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W12.
Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
1st Evocation

Höllischer Tadel

  • casting time1 Reaktion, die du ausführst, wenn du von einer Kreatur im Umkreis von 18 Metern um dich herum, die du sehen kannst, verletzt wirst.
  • range18 Meter

  • components
  • durationUnmittelbar

Du deutest mit deinem Finger und die Kreatur, die dich verletzt hat, wird für einen kurzen Moment von höllischen Flammen eingehüllt. Sie muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet sie 2W10 Feuerschaden, anderenfalls die Hälfte.
Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 1. um 1W10.
Paladin (Oathbreaker), Warlock
1st Evocation

Identifizieren

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M
  • durationUnmittelbar

eine Perle im Wert von mindestens 100 Goldstücken und eine Eulenfeder
Du wählst einen Gegenstand, den du während des Zaubers berühren musst. Wenn es sich um einen magischen Gegenstand handelt, erfährst du, welche Eigenschaften er hat, wie er benutzt werden kann, ob er eine Einstimmung benötigt und wie viele Aufladungen er hat, wenn überhaupt. Du erfährst, ob der Gegenstand von Zaubern beeinflusst wird und welche das sind. Wenn der Gegenstand durch einen Zauber erschaffen wurde, erfährst du, welcher Zauber ihn erschaffen hat.
Wenn du stattdessen während des Zauberns eine Kreatur berührst, erfährst du, welche Zauber, falls vorhanden, sie gerade beeinflussen.
Artificer, Bard, Cleric (Forge Domain / Knowledge Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Wizard
1st Divination

Illusionsschrift

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • components
  • duration10 Tage

Du schreibst auf Pergament, Papier oder ein anderes passendes Material und erfüllst die Schrift mit einer mächtigen Illusion, die für die Wirkungsdauer anhält. Für dich und alle Kreaturen, die du beim Wirken des Zaubers bestimmst, erscheint die Schrift ganz normal in deiner Handschrift und gibt den Inhalt wieder, den du niedergeschrieben hast. Für alle anderen erscheint eine unbekannte oder magische Schrift, die unverständlich ist. Alternativ kannst du die Schrift als vollständig andere Nachricht erscheinen lassen, die in einer anderen Handschrift und Sprache verfasst ist. Die Sprache muss dir jedoch bekannt sein. Sollte der Zauber gebannt werden, verschwinden sowohl die echte Schrift als auch die Illusion.Eine Kreatur mit wahrem Blick kann die versteckte Nachricht lesen.
Bard, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Warlock, Wizard
1st Illusion

Katapult

  • casting time1 Aktion
  • range45 m

  • componentsS
  • durationUnmittelbar

Wähle einen Gegenstand mit einem Gewicht von 0,5 bis 2,5 Kilogram in Reichweite, der nicht getragen wird. Der Gegenstand fliegt in einer geraden Linie bis zu 27 Meter in eine von dir gewählte Richtung, bevor er zu Boden fällt, wobei er vorzeitig stoppt, wenn er auf eine feste Oberfläche trifft. Wenn der Gegenstand eine Kreatur treffen würde, muss diese Kreatur einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf trifft der Gegenstand das Ziel und hört auf, sich zu bewegen. In beiden Fällen erleiden sowohl das Objekt als auch die Kreatur oder die feste Oberfläche 3W8 Wuchtschaden.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, erhöht sich das maximale Gewicht von Objekten, auf die du mit diesem Zauber zielen kannst, um 2,5 Kilogramm und der Schaden um 1W8 für jeden Grad über dem 1.
Artificer, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard (XGE)
1st Transmutation

Lange Schritte

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M
  • duration1 Stunde

eine Prise Dreck
Du berührst eine Kreatur. Die Geschwindigkeit des Ziels erhöht sich um 3 Meter bis der Zauber endet.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken.
Artificer, Bard, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Ranger, Rogue (Arcane Trickster), Wizard
1st Transmutation

Lautloses Trugbild

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Du erschaffst ein Abbild eines Gegenstands, einer Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phänomens, das nicht größer als ein Würfel mit 4,5 Metern Kantenlänge sein darf. Das Abbild erscheint an einem Punkt in Reichweite und bleibt während der Wirkungsdauer bestehen. Das Abbild ist ein rein visueller Eindruck ohne Geräusche, Gerüche oder andere Sinneseffekte. Als Aktion kannst du das Abbild an einen Ort deiner Wahl in Reichweite bewegen. Dabei kannst du das Bild so verändern, dass seine Bewegung natürlich erscheint. Beispiel: Wenn du das Abbild einer Kreatur erstellst und bewegst, kannst du es so verändern, dass es zu laufen scheint. Physische Interaktionen mit dem Abbild enttarnen es als Illusion, da Dinge es einfach durchdringen können. Eine Kreatur, die ihre Aktion verwendet, um das Abbild zu untersuchen, kann einen Intelligenzwurf (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführen. Erkennt eine Kreatur die Illusion als solche, wird das Abbild für sie durchscheinend.
Bard, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
1st Illusion

Lenkendes Geschoss

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • components
  • duration1 Runde

Ein Lichtblitz schießt auf eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite zu. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Erfolg erleidet das Ziel 4W6 gleißenden Schaden. Dank des mystischen dämmrigen Lichts, das auf dem Ziel glitzert, ist der nächste Angriffswurf gegen das Ziel vor Ende deines nächsten Zugs im Vorteil.
Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 1. um 1W6.
Cleric, Druid (Circle of Stars), Paladin (Oath of Glory), Sorcerer (Divine Soul), Warlock (The Celestial)
1st Evocation

Magie entdecken

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 3 Minutes

Für die Wirkungsdauer spürst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9 Metern um dich herum. Wenn du Magie auf diese Weise spürst, kannst du deine Aktion verwenden, um eine schwache Aura um eine sichtbare beliebige Kreatur oder einen Gegenstand im Wirkungsbereich zu sehen, der magisch ist, und die Schule der Magie in Erfahrung zu bringen, falls es eine gibt.
Der Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlicher Metalle, einer dünnen Schicht Blei oder 90 Zentimetern Holz oder Erde blockiert.
Artificer, Bard, Cleric, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Paladin, Ranger, Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
1st Divination

Magierrüstung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • components
  • duration8 Stunden

Du berührst eine willige Kreatur, die keine Rüstung trägt. Sie wird von einer schützenden magischen Energie umgeben, bis der Zauber endet. Die Basis-Rüstungs klasse des Ziels beträgt 13 + sein Geschicklichkeitsmodifikator. Der Zauber endet vorzeitig, wenn das Ziel eine Rüstung anlegt oder du den Zauber als Aktion beendest
Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
1st Abjuration

Magisches Geschoss

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • components
  • durationUnmittelbar

Du erschaffst drei leuchtende Wurfpfeile aus magischer Energie. Jeder Pfeil trifft eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst Ein Pfeil fügt seinem Ziel 1W4+1 Energieschaden zu. Die Wurfpfeile treffen alle gleichzeitig und du kannst bestimmen, ob sie dieselbe oder verschiedene Kreaturen treffen.
Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, wird pro Grad über dem 1. ein weiterer Pfeil erschaffen.
Artificer (Armorer), Cleric (Arcana Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
1st Evocation

Messer aus Eis

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsG, M
  • durationUnmittelbar

ein Tropfen Wasser oder ein Stück Eis
Du erschaffst einen Eissplitter und schleuderst ihn auf eine Kreatur in Reichweite. Führen Sie einen Fernkampfangriff gegen das Ziel durch. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W10 Stichschaden. Ob es gelingt oder nicht, der Splitter explodiert dann. Dem Ziel und jeder Kreatur im Umkreis von 5 Fuß muss ein Geschicklichkeitsrettungswurf gelingen oder erleidet 2W6 Kälteschaden.
Auf höheren Stufen: Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberslot der 2. Stufe oder höher wirken , erhöht sich der Kälteschaden um 1W6 für jede Slot-Stufe über der 1.
Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard (XGE)
1st Conjuration

Mit Tieren sprechen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • components
  • duration10 Minuten

Für die Wirkungsdauer kannst du Tiere verstehen und verbal mit ihnen kommunizieren. Das Wissen und die Wahrnehmung vieler Tiere wird durch ihre Intelligenz eingeschränkt. Sie sind jedoch zumindest in der Lage, Informationen über nahe Orte und Monster mitzuteilen - sowie über Ereignisse, die sie wahrnehmen können oder innerhalb des letzten Tages erlebt haben. Nach Ermessen des SL kannst du ein Tier überreden, dir einen kleinen Gefallen zu erweisen.
Barbarian (Path of the Totem Warrior), Bard, Cleric (Nature Domain), Druid, Paladin (Oath of the Ancients), Ranger
1st Divination

Monster Bindung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein in ein Tuch gewickeltes Stück Fell
Sie stellen eine telepathische Verbindung zu einem Tier her, das Sie berühren und das Ihnen freundlich gesinnt oder von Ihnen bezaubert ist. Der Zauber schlägt fehl, wenn die Intelligenz des Tieres 4 oder höher ist. Bis der Zauber endet, bleibt die Verbindung aktiv, während Sie und das Biest sich in Sichtweite zueinander befinden. Durch die Verbindung kann das Tier Ihre telepathischen Botschaften verstehen und Ihnen einfache Emotionen und Konzepte telepathisch mitteilen. Während die Verbindung aktiv ist, erhält das Biest einen Vorteil bei Angriffswürfen gegen jede Kreatur im Umkreis von 5 Fuß um dich herum, die du sehen kannst.
Druid, Ranger (XGE)
1st Divination

Nahrung und Wasser reinigen

  • casting time1 Aktion
  • range3 m

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

Alle nichtmagischen Nahrungsmittel und Getränke in einer Sphäre mit einem Radius von 1,5 Metern, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, werden gereinigt und von Giften und Krankheiten befreit.
Artificer, Cleric, Druid, Paladin, Sorcerer (Divine Soul)
1st Transmutation

Nebelwolke

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du erschaffst eine Sphäre aus Nebel mit einem Radius von 6 Metern, die um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Sphäre breitet sich um Ecken aus, und ihr Bereich ist komplett verschleiert. Sie hält für die Wirkungsdauer an oder bis ein Mittelstarker oder stärkerer Wind (mindestens 15 Kilometer pro Stunde) sie auflöst.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann vergrößert sich der Radius der Sphäre für jeden Zauberplatz-Grad über der ersten um 6 Meter.
Cleric (Tempest Domain), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Ranger, Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Genie), Wizard
1st Conjuration

Person bezaubern

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • components
  • duration1 Stunde

Du versuchst, einen Humanoiden in Reichweite zu bezaubern, den du sehen kannst. Er muss einen Rettungswurf auf Weisheit ausführen. Dabei ist er im Vorteil, wenn du oder deine Begleiter gegen ihn kämpft. Scheitert der Wurf, ist der Humanoide von dir bezaubert, bis der Zauber endet oder du und deine Begleiter dem Humanoiden Schaden zufügt. Die bezauberte Kreatur betrachtet dich als freundlichen Bekannten. Nach Ende des Zaubers weiß die Kreatur, dass sie von dir bezaubert wurde.
Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 1. eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen. Die Kreaturen müssen sich im Abstand von bis zu neun Metern voneinander befinden, wenn du sie als Ziel wählst.
Bard, Cleric (Trickery Domain), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Ranger (Fey Wanderer), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
1st Enchantment

Rascher Rückzug

  • casting time1 Bonus Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 3 Minutes

Dieser Zauber erlaubt es dir, dich mit einer unglaublicher Geschwindigkeit zu bewegen. Wenn du diesen Zauber wirkst und danach als Bonusaktion in jedem deiner Züge, bis der Zauber endet, kannst du die Spurt-Aktion verwenden.
Artificer, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
1st Transmutation

Schild

  • casting time1 Reaktion, die du machst, wenn du von einem Angriff getroffen wirst oder von dem Zauber "Magisches Geschoss" anvisiert wirst
  • rangeSelbst

  • components
  • duration1 Runde

Eine unsichtbare Barriere aus magischer Energie erscheint und schützt dich. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges hast du einen Bonus von +5 auf RK, auch gegen den auslösenden Angriff, und du erleidest keinen Schaden durch Magisches Geschoss.
Artificer (Artillerist / Battle Smith), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Hexblade), Wizard
1st Abjuration

Schild des Glaubens

  • casting time1 Bonusaktion
  • range18 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein schimmerndes Feld erscheint, umgibt eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite und gewährt ihr für die Wirkungsdauer einen Bonus von +2 auf ihre RK.
Cleric, Paladin, Sorcerer (Divine Soul)
1st Abjuration

Schlaf

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • components
  • duration1 Minute

Dieser Zauber versetzt Kreaturen in einen magischen Schlaf. Würfle mit fünf W8. Die Summe gibt an, auf wie viele Trefferpunkte an Kreaturen dieser Zauber wirken kann. Kreaturen im Abstand von bis zu sechs Metern um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite sind in aufsteigender Reihenfolge ihrer aktuellen Trefferpunkte betroffen (bewusstlose Kreaturen werden ignoriert). Beginnend mit der Kreatur mit den niedrigsten aktuellen Trefferpunkten verliert jede Kreatur, auf die der Zauber wirkt, das Bewusstsein. Dieser Zustand hält an, bis die Wirkungsdauer endet, der Schlafende Schaden erleidet oder jemand den Schlafenden mit einer Aktion aufweckt. Subtrahiere die Trefferpunkte jeder Kreatur von der Summe, bevor du zur Kreatur mit den nächstniedrigsten Trefferpunkten übergehst. Die Trefferpunkte einer Kreatur müssen kleiner oder gleich der verbleibenden Summe sein, damit der Zauber auf die Kreatur wirkt. Der Zauber wirkt nicht auf Untote und Kreaturen, die nicht bezaubert werden können.
Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, würfle für jeden Grad über dem 1. zusätzlich mit zwei W8.
Bard, Cleric (Twilight Domain), Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oath of Redemption), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Archfey), Wizard
1st Enchantment

Schmieren

  • casting time1 Aktion
  • range18 m

  • componentsV, S, M
  • duration1 Minute

ein bisschen Schweineschwarte oder Butter
Schmieriges Fett bedeckt den Boden in einem Quadrat mit 3 Metern Seitenlänge, das um einen Punkt in Reichweite zentriert ist, und verwandelt diesen Bereich für die Wirkungsdauer in schwieriges Gelände.
Wenn die Schmiere erscheint, müssen alle Kreaturen, die in dem Bereich stehen, einen Geschicklichkeitsrettungswurfschaffen, um nicht zu Boden zu fallen und liegend zu sein. Eine Kreatur, die den Bereich betritt oder ihren Zug dort beendet, muss ebenfalls einen Geschicklichkeitsrettungswurfschaffen oder zu Boden gehen und ist liegend.
Artificer, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
1st Conjuration

Schutz vor Bösem und Gutem

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Weihwasser oder pulverisiertes Silber und Eisen, die der Zauber verbraucht
Bis zum Ende des Zaubers ist eine willige Kreatur, die du berührst, vor bestimmten Arten von Kreaturen geschützt - Aberrationen, Himmlischen, Elementarwesen, Feenwesen, Unholden und Untoten.
Der Schutz gewährt mehrere Vorteile. Kreaturen dieser Art haben einen Nachteil bei Angriffswürfen gegen das Ziel. Das Ziel kann von ihnen auch nicht verzaubert, verängstigt oder besessen werden. Wenn das Ziel bereits von einer solchen Kreatur verzaubert, verängstigt oder besessen ist, hat das Ziel bei jedem neuen Rettungswurf einen Vorteil gegenüber dem entsprechenden Effekt.
Cleric, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Paladin, Ranger (Horizon Walker / Monster Slayer), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Clockwork Soul / Divine Soul), Warlock, Wizard
1st Abjuration

Schutz vor Gut und Böse

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Bis der Zauber endet, ist eine willige Kreatur, die du berührst, vor bestimmten Kreaturentypen geschützt: vor Aberrationen, celestischen Wesen, Feenwesen, Unholden und Untoten.Der Schutz gewährt mehrere Vorteile. Angriffswürfe von Kreaturen dieses Typs sind bei Angriffen auf das Ziel im Nachteil. Das Ziel kann auch nicht von ihnen besessen, bezaubert oder verängstigt sein. Ist das Ziel bereits von einer solchen Kreatur besessen, bezaubert oder verängstigt, ist das Ziel bei jedem neuen Rettungswurf gegen den entsprechenden Effekt im Vorteil.
Cleric, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Paladin, Ranger (Horizon Walker / Monster Slayer), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Clockwork Soul / Divine Soul), Warlock, Wizard
1st Abjuration

Schwebende Scheibe

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • components
  • duration1 Stunde

Dieser Zauber erschafft eine kreisförmige, waagrechte Fläche aus Energie mit 90 Zentimetern Durchmesser und 2,5 Zentimetern Dicke. Sie schwebt an einer freien Stelle deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, 90 Zentimeter über dem Boden. Die Scheibe bleibt für die Wirkungsdauer bestehen und kann bis zu 250 Kilogramm tragen. Lastet mehr Gewicht auf ihr, endet der Zauber, und alles auf der Scheibe fällt zu Boden. Die Scheibe ist unbeweglich, wenn du dich im Abstand von bis zu sechs Metern von ihr befindest. Entfernst du dich mehr als sechs Meter von ihr, folgt dir die Scheibe, so dass sie im Abstand von bis zu sechs Metern von dir bleibt. Sie kann sich über unebenes Gelände, Treppen, Abhänge und dergleichen bewegen, kann jedoch keinen Höhenunterschied von drei Metern oder mehr überwinden. Beispielsweise kann die Scheibe nicht über eine drei Meter tiefe Grube hinwegschweben oder eine derartige Grube verlassen, falls sie in ihr erschaffen wurde. Entfernst du dich mehr als 30 Meter von der Scheibe (meist, weil sie sich nicht um ein Hindernis bewegen kann, um dir zu folgen), endet der Zauber.
Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Wizard
1st Conjuration

Segnen

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du segnest bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite. Wenn ein Ziel während der Wirkungsdauer einen Angriffs- oder Rettungswurf ausführt, darf es mit einem W4 würfeln und das Würfelergebnis zu seinem Angriffs- oder Rettungswurf addieren.
Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 1. eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.
Cleric, Paladin, Sorcerer (Divine Soul)
1st Enchantment

Selbstverkleidung

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S
  • duration1 Stunde

Du lässt dich selbst - einschließlich deiner Kleidung, Rüstung, Waffen und anderer Gegenstände an deiner Person - anders aussehen, bis der Zauber endet oder bis du deine Aktion nutzt, um ihn abzubrechen. Du kannst 30 Zentimeter kleiner oder größer erscheinen und du kannst dünn, fett oder dazwischen erscheinen. Du kannst deinen Körpertyp nicht ändern, also musst du eine Form annehmen, die die gleiche Grundanordnung der Gliedmaßen hat. Ansonsten ist das Ausmaß der Illusion dir überlassen.
Die Veränderungen, die dieser Zauber bewirkt, halten einer physischen überprüfung nicht stand. Wenn du diesen Zauber zum Beispiel verwendest, um deiner Kleidung einen Hut hinzuzufügen, gehen Objekte durch den Hut hindurch, und jeder, der ihn berührt, würde nichts spüren oder deinen Kopf und deine Haare fühlen. Wenn du diesen Zauber verwendest, um dünner zu erscheinen als du bist, würde die Hand von jemandem, der die Hand ausstreckt, um dich zu berühren, gegen dich stoßen, während sie sich scheinbar noch in der Luft befindet.
Um zu erkennen, dass du verkleidet bist, kann eine Kreatur ihre Aktion nutzen, um deine Erscheinung zu untersuchen und muss einen Intelligenztest (Nachforschung) gegen deinen Zauberrettungswurf SG bestehen.
Artificer, Bard, Cleric (Trickery Domain), Fighter (Eldritch Knight), Ranger (Gloom Stalker), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
1st Illusion

Sengendes Niederstrecken

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeSelbst

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, blitzt deine Waffe mit weißglühender Intensität auf.
Der Angriff fügt dem Ziel zusätzlich 1W6 Feuerschaden zu und lässt es in Flammen aufgehen.
Zu Beginn eines jeden seiner Züge, bis der Zauber endet, muss das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ablegen.
Misslingt er, erleidet es 1W6 Feuerschaden. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf endet der Zauber.
Wenn das Ziel oder eine Kreatur im Umkreis von 1,5m von ihm eine Aktion verwendet, um die Flammen zu ersticken, oder ein anderer Effekt das Feuer löscht (beispielweise wenn die betroffene Kreatur unter Wasser getaucht wird oder es regnet), endet der Zauber.
Auf höheren Stufen
Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der anfängliche Bonusschaden beim Angriff für jeden Grad über den 1. hinaus um 1W6.
Cleric (Forge Domain), Paladin, Ranger
1st Evocation

Sprachen verstehen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • components
  • duration1 Stunde

Für die Wirkungsdauer verstehst du die wörtliche Bedeutung jeder gesprochenen Sprache, die du hörst Außerdem verstehst du jede Schriftsprache, die du liest, sofern du die Oberfläche berührst, auf der die Worte geschrieben stehen. Eine Seite Text zu lesen dauert etwa eine Minute. Dieser Zauber entschlüsselt weder Geheimbotschaften in Texten noch Glyphen wie arkane Siegel, die nicht Teil der geschriebenen Sprache sind.
Bard, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
1st Divination

Springen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M
  • duration1 Minute

das Hinterbein einer Heuschrecke
Du berührst eine Kreatur. Die Sprungdistanz der Kreatur wird verdreifacht, bis der Zauber endet.
Artificer, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Ranger, Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
1st Transmutation

Sprühende Farben

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (4,5 Meter Kegel)

  • components
  • duration1 Runde

Schillernde, bunte Lichter entspringen deiner Hand. Würfle 6W10. Die Summe gibt an, auf wie viele Trefferpunkte an Kreaturen dieser Zauber wirken kann. Kreaturen in einem von dir ausgehenden Kegel von 4,5 Metern sind in aufsteigender Reihenfolge ihrer aktuellen Trefferpunkte betroffen (bewusstlose Kreaturen und Kreaturen, die nicht sehen können, werden ignoriert). Beginnend mit der Kreatur mit den niedrigsten aktuellen Trefferpunkten wird jede Kreatur, auf die der Zauber wirkt, bis zum Ende der Wirkungsdauer blind. Subtrahiere die Trefferpunkte jeder Kreatur von der Summe, bevor du zur Kreatur mit den nächstniedrigsten Trefferpunkten übergehst. Die Trefferpunkte einer Kreatur müssen kleiner oder gleich der verbleibenden Summe sein, damit der Zauber auf die Kreatur wirkt.
Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, würfle für jeden Grad über dem 1. zusätzlich mit 2W10.
Bard, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
1st Illusion

Strahl der Übelkeit

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • components
  • durationUnmittelbar

Ein Strahl aus kränklich grüner Energie Schlägt auf eine Kreatur in Reichweite über Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel ab. Das Ziel erleidet bei einem Treffer 2W6 Giftschaden und muss einen Rettungswurf auf Konstitution machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf ist das Ziel außerdem bis zum Ende seines nächsten Zuges vergiftet.
Auf höheren Stufen
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W8.
Artificer (Alchemist), Cleric (Death Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Undying), Wizard
1st Necromancy

Tashas fürchterlicher Lachanfall

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, nimmt alles als unglaublich witzig wahr und verfällt in einen Lachanfall, wenn der Zauber in Kraft tritt. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf schaffen, sonst erhält es den Zustand „Liegend“, wird kampfunfähig und kann für die Wirkungsdauer nicht aufstehen. Kreaturen mit Intelligenz 4 oder weniger werden von diesem Zauber nicht betroffen.
Am Ende eines jeden seiner Züge und immer, wenn es Schaden erleidet, kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Das Ziel hat einen Vorteil bei diesem Rettungswurf, wenn er durch Schaden ausgelöst wurde. Bei Erfolg endet der Zauber.
Bard, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Warlock (The Great Old One), Wizard
1st Enchantment

Tashas ätzendes Gebräu

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (9 m line)

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Stück verdorbenes Essen
Ein Strahl aus Säure schießt von dir in einer 9 Meter langen und 3 Meter breiten Linie in eine von dir gewählte Richtung. Jede Kreatur in der Linie muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf schaffen, um nicht für die Dauer des Zaubers oder bis eine Kreatur ihre Aktion nutzt, um die Säure von sich oder einer anderen Kreatur abzukratzen oder abzuwaschen, mit Säure bedeckt zu sein. Eine Kreatur, die mit der Säure bedeckt ist, erleidet zu Beginn jeder ihrer Züge 2W4 Säureschaden.
Auf höheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz Grad über dem ersten um 2W4.
Artificer, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard (TCE)
1st Evocation

Tensers schwebende Scheibe (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Ein Tropfen Quecksilber
Der Zauber erschafft eine kreisförmige, waagrechte Fläche aus Energie, mit 90 Zentimeter Durchmesser und 2,5 Zentimeter dick. Sie Schwebt in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl, den du sehen kannst. in 90 Zentimeter Höhe über dem Boden. Die Scheibe bleibt für die Wirkungsdauer bestehen und kann bis zu 500 Pfund tragen. Wenn mehr Gewicht auf der Scheibe platziert wird, dann endet der Zauber, und alles, was auf ihr lag, fällt zu Boden.
Die Scheibe ist unbeweglich, Solange du dich innerhalb von 6 Metern um sie befindest. Wenn du dich mehr als 6 Meter von ihr entfernst, folgt dir die Scheibe, sodass sie innerhalb von 6 Metern um dich bleibt. Sie kann sich über unebenes Gelände oder Treppen, Abhänge und so weiter bewegen, kann aber keine Höhenänderung von 3 Metern oder mehr überwinden. Zum Beispiel kann sich die Scheibe nicht über eine 3 Meter tiefe Grube bewegen, und könnte keine solche Grube verlassen, wenn sie in ihr erschaffen worden ist.
Wenn du dich weiter als 30 Meter von der Scheibe entfernst (normalerweise weil sie sich nicht um ein Hindernis bewegen kann, um dir zu folgen), dann endet der Zauber.
Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Wizard
1st Evocation

Tierbindung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Du stellst eine telepathische Verbindung mit einem Tier her, das du berührst und das dir freundlich gesinnt ist oder von dir verzaubert wurde. Der Zauber schlägt fehl, wenn die Intelligenz des Tieres 4 oder höher ist. Bis zum Ende des Zaubers ist die Verbindung aktiv, solange du und das Tier sich in Sichtweite zueinander befinden. Durch die Verbindung kann das Biest deine telepathischen Botschaften an es verstehen, und es kann dir einfache Emotionen und Konzepte telepathisch zurückmelden. Während die Verbindung aktiv ist, erhält die Bestie einen Vorteil bei Angriffswürfen gegen jede Kreatur im Umkreis von 1,5 Metern von dir, die du sehen kannst.
Druid, Ranger (XGE)
1st Divination

Tierfreundschaft

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • components
  • duration24 Stunden

Mit diesem Zauber kannst du ein Tier davon überzeugen, dass du ihm nichts Böses willst. Wähle ein Tier in Reichweite, das du sehen kannst. Es muss dich sehen und hören können. Wenn die Intelligenz des Tiers mindestens 4 beträgt, schlägt der Zauber fehl. Anderenfalls muss das Tier einen Weisheitsrettungswurf ausführen oder es wird für die Wirkungsdauer des Zaubers von dir bezaubert. Wenn du oder einer deiner Begleiter das Ziel verletzt, endet der Zauber.
Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, kann für jeden Grad über dem 1. ein zusätzliches Tier betroffen sein.
Bard, Cleric (Nature Domain), Druid, Ranger
1st Enchantment

Unsichtbarer Diener

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • components
  • duration1 Stunde

Dieser Zauber erschafft eine unsichtbare, geist-und formlose Kraft, die auf deinen Befehl einfache Aufgaben erfüllt, bis der Zauber endet. Der Diener erscheint in einem freien Bereich in Reichweite auf dem Boden. Er besitzt eine RK von 10, einen Stärkewert von 2,1 Trefferpunkt und kann nicht angreifen. Wenn seine Trefferpunkte auf 0 sinken, endet der Zauber. Als Bonusaktion kannst du in jedem deiner Züge dem Diener mental befehlen, sich bis zu 4,5 Meter zu bewegen und mit einem Gegenstand zu interagieren. Der Diener kann einfache Aufgaben übernehmen, die auch ein menschlicher Diener ausführen könnte: Er kann Dinge holen, reinigen und reparieren, Kleidung Zusammenlegen, Feuer entfachen, Essen servieren und Wein einschenken. Sobald du einen Befehl erteilst, erfüllt der Diener diesen nach Kräften, bis die Aufgabe erledigt ist Dann wartet er auf deinen nächsten Befehl. Befiehlst du dem Diener, sich für eine Aufgabe mehr als 18 Meter von dir zu entfernen, endet der Zauber.
Bard, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Warlock, Wizard
1st Conjuration

Verderben

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, müssen Charismarettungswürfe ausführen. Wenn ein Ziel, das diesen Rettungswurf nicht besteht, während der Wirkungsdauer einen Angriffs- oder Rettungswurf ausführt, muss es einen W4 würfeln und das Würfelergebnis von seinem Angriffs- oder Rettungswurf abziehen.
Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 1. eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.
Bard, Cleric, Paladin (Oath of Vengeance), Sorcerer (Divine Soul), Warlock (The Undead)
1st Enchantment

Verstricken

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Umschlingende Gräser und Ranken wachsen in einem Quadrat mit 6 Metern Kantenlänge in Reichweite aus dem Boden. Für die Wirkungsdauer verwandeln diese Ranken den Boden in Schwieriges Gelände.
Eine Kreatur, die sich in dem Bereich aufhält, wenn du den Zauber wirkst, muss einen Stärkerettungswurf schaffen, um nicht bis zum Ende des Zaubers von den umschlingenden Pflanzen festgesetzt zu werden. Eine Kreatur, die von den Pflanzen festgesetzt ist, kann einen Stärkewurf gegendeinen Zauberrettungswurf-SG ablegen. Bei einem Erfolg kann sie sich befreien.
Wenn der Zauber endet, verdorren die beschworenen Pflanzen.
Druid, Ranger
1st Conjuration

Vertrauten finden

  • casting time1 Stunde
  • range3 Meter

  • components
  • durationUnmittelbar

Du erhältst die Dienste eines Vertrauten. Dabei handelt es sich um einen Geist, der die Gestalt eines Tiers deiner Wahl annimmt: Eidechse, Eule, Falke, Fisch (Quipper) Fledermaus, Frosch (Kröte), Giftschlange, Katze, Krabbe, Oktopus, Rabe, Ratte, Seepferdchen, Spinne oder Wiesel. Der Vertraute erscheint an einer freien Stelle in Reichweite. Er besitzt die Spielwerte der gewählten Gestalt, ist jedoch ein celestisches Wesen, ein Feenwesen oder ein Unhold (deine Wahl) und kein Tier. Dein Vertrauter agiert unabhängig von dir, befolgt aber immer deine Befehle. Im Kampf würfelt er seine eigene Initiative aus und hat seinen eigenen Zug. Ein Vertrauter kann nicht angreifen, kann jedoch andere Aktionen wie gewohnt ausführen. Sinken die Trefferpunkte des Vertrauten auf 0, verschwindet er und hinterlässt keine physische Form. Er erscheint wieder, wenn du den Zauber erneut wirkst. Während sich dein Vertrauter im Abstand von bis zu 30 Metern von dir aufhält, kannst du telepathisch mit ihm kommunizieren. Zudem kannst du als Aktion bis zum Beginn deines nächsten Zugs durch die Augen deines Vertrauten sehen und hören, was er hört. Dabei erhältst du etwaige Spezialsinne des Vertrauten. Währenddessen bist du blind und taub, was deine eigenen Sinne betrifft. Als Aktion kannst du deinen Vertrauten kurzzeitig fortschicken. Er verschwindet in eine Taschendimension, wo er auf deinen Ruf wartet. Alternativ kannst du ihn für immer fortschicken. Solange dein Vertrauter kurzzeitig fortgeschickt ist, kannst du ihn als Aktion an einer freien Stelle im Abstand von bis zu neun Metern von dir erscheinen lassen. Du kannst maximal einen Vertrauten gleichzeitig haben. Wirkst du diesen Zauber, während du bereits einen Vertrauten hast, lässt du ihn stattdessen eine neue Gestalt annehmen. Wähle eine aus der Liste weiter oben aus. Dein Vertrauter verwandelt sich in die gewählte Kreatur. Wirkst du zudem einen Zauber mit Berührungsreichweite, kann dein Vertrauter den Zauber ausführen, als hättest du ihn gewirkt. Dein Vertrauter muss sich im Abstand von bis zu 30 Metern von dir befinden und muss seine Reaktion verwenden, um den Zauber auszuführen, wenn du ihn wirkst. Erfordert der Zauber einen Angriffswurf, verwende deinen Angriffsmodifikator.
Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Wizard
1st Conjuration

Verwünschen

  • casting time1 Bonusaktion
  • range27 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du verwünschst eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Bis der Zauber endet, fügst du dem Ziel zusätzlich 1W6 nekrotischen Schaden zu, wenn du es mit einem Angriff triffst. Wähle außerdem ein Attribut, wenn du den Zauber wirkst. Das Ziel hat Nachteil bei Attributswürfen mit dem gewählten Attribut.
Wenn das Ziel auf 0 Trefferpunkte fällt, ehe der Zauber endet, kannst du in einem späteren Zug eine Bonusaktion verwenden, um eine neue Kreatur zu verwünschen.
Der Zauber "Fluch brechen" hebt diesen Zauber vorzeitig auf.
Auf höheren Stufen
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder 4. Grades wirkst, kannst du deine Konzentration bis zu 8 Stunden aufrechterhalten. Wenn du einen Zauberplatz des 5. Grades oder höher verwendest, beträgt die Konzentration auf den Zauber 24 Stunden.
Warlock
1st Enchantment

Wasser erschaffen oder zerstören

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • components
  • durationUnmittelbar

Du erschaffst oder zerstörst Wasser. Wasser erschaffen: Du erschaffst bis zu 40 Liter sauberes Wasser in einem offenen Behälter in Reichweite. Alternativ fällt das Wasser als Regen in einem Würfel mit neun Metern Kantenlänge in Reichweite und löscht offene Flammen in dem Bereich. Wasser zerstören: Du zerstörst bis zu 40 Liter Wasser in einem offenen Behälter in Reichweite. Alternativ zerstörst du Nebel in einem Würfel mit neun Metern Kantenlänge in Reichweite.
Auf höheren Stufen
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grads oder höher wirkst, erschaffst oder zerstörst du 45 zusätzliche Liter Wasser oder die Größe des Würfels vergrößert sich um 1,5 Meter, für jeden zusätzlichen Zaubergrad.
Cleric, Druid, Sorcerer (Divine Soul), Warlock (The Fathomless)
1st Transmutation

Wunden heilen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

Eine Kreatur, die du berührst, erhält eine Anzahl von Trefferpunkten gleich 1W8 + deinem Zaubermodifikator zurück. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt die Heilung für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W8.
Artificer, Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Sorcerer (Divine Soul), Warlock (The Celestial)
1st Evocation

Wunden verursachen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • components
  • durationUnmittelbar

Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur innerhalb deiner Reichweite aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3W10 nekrotischen Schaden.
Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 1. um 1W10.
Cleric, Paladin (Oathbreaker), Sorcerer (Divine Soul)
1st Necromancy

Zeichen des Jägers

  • casting time1 Bonusaktion
  • range27 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du wählst eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, und markierst sie auf mystische Weise als deine Beute. Bis der Zauber endet, fügst du dem Ziel bei jedem Treffer mit einem Waffenangriff zusätzliche 1W6 Schaden zu. Zudem bist du bei Weisheitswürfen (Wahrnehmung) oder Weisheitswürfen (Überlebenskunst), um das Ziel ausfindig zu machen, im Vorteil. Sinken die Trefferpunkte des Ziels auf 0, bevor der Zauber endet, kannst du in darauffolgenden Zügen eine Bonusaktion verwenden, um eine neue Kreatur zu markieren.
Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 3. oder 4. Grades nutzt, kannst du die Konzentration auf diesen Zauber bis zu acht Stunden aufrechterhalten. Bei einem Zauberplatz des 5. Grades oder höher kannst du die Konzentration auf diesen Zauber bis zu 24 Stunden aufrechterhalten.
Paladin (Oath of Vengeance), Ranger
1st Divination

Zorniges Niederstrecken

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeSelbst

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Das nächste Mal, wenn du eine Kreatur mit einem Nahkampfwaffenangriff triffst, ehe dieser Zauber endet, fügt dein Angriff zusätzlich 1W6 psychischen Schaden zu. Wenn das Ziel außerdem eine Kreatur ist, muss sie einen Rettungswurf auf Weisheit bestehen, sonst ist sie bis zum Ende des Zaubers Verängstigt. Als Aktion kann eine Kreatur einen Weisheitswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ablegen, um ihren Willen zu stählen und diesen Zauber zu beenden.
Paladin, Warlock (The Hexblade)
1st Evocation

Abwehrender Wind

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein starker Wind (20 Meilen pro Stunde) bläst in einem Radius von 10 Fuß um Sie herum und bewegt sich mit Ihnen, wobei er auf Ihnen zentriert bleibt. Der Wind hält für die Dauer des Zaubers an.
Der Wind hat die folgenden Effekte:
• Er macht Sie und andere Kreaturen in seinem Bereich taub.
• Er löscht ungeschützte Flammen in seinem Bereich, die die Größe von Fackeln sind - oder kleiner.
• Es schützt sie vor Dampf, Gas und Nebel, die durch starken Wind verteilt werden können.
• Das Gebiet ist schwieriges Terrain für andere Lebewesen als Sie.
• Die Angriffswürfe von Fernkampfwaffen haben einen Nachteil, wenn die Angriffe in oder aus dem Wind erfolgen.
Bard, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard (XGE)
2nd Evocation

Arkanes Schloss

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled

Goldstaub im Wert von mindestens 25 Gold, den der Zauberspruch verbraucht
Wenn du eine geschlossene Tür, ein Fenster, ein Tor, eine Truhe oder einen anderen Eingang berührst, wird das Ziel für die Dauer des Zaubers verschlossen. Du und die Kreaturen, die du beim Sprechen dieses Zaubers bestimmst, können das Objekt normal öffnen. Du kannst auch ein Passwort festlegen, das, wenn es im Umkreis von 1,5 Metern um das Objekt gesprochen wird, diesen Zauber für 1 Minute unterdrückt. Andernfalls ist das Objekt unpassierbar, bis es zerstört wird oder der Zauber gebannt oder unterdrückt wird. Der Zauber Klopfen auf das Objekt unterdrückt das arkane Schloss für 10 Minuten.
Während dieser Zauber auf das Objekt wirkt, ist es schwieriger, es aufzubrechen oder gewaltsam zu öffnen; der SG, um es aufzubrechen oder irgendwelche Schlösser zu knacken, erhöht sich um 10.
Artificer, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Wizard
2nd Abjuration

Attribut verbessern

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Fell oder eine Feder von einem Tier
Du berührst eine Kreatur und verleihst ihr eine magische Verstärkung. Wähle einen der folgenden Effekte; das Ziel erhält diesen Effekt bis zum Ende des Zaubers.
Ausdauer des Bären: Das Ziel hat Vorteil auf Konstitutionsproben. Außerdem erhält es 2W6 temporäre Trefferpunkte, die bei Beendigung des Zaubers verloren gehen.
Stärke des Stiers: Die Zielperson hat Vorteil auf Stärkeproben, und ihre Tragfähigkeit verdoppelt sich.
Anmut der Katze: Die Zielperson hat Vorteil auf Geschicklichkeitsproben. Außerdem erleidet es keinen Schaden, wenn es 6 Meter oder weniger fällt, sofern es nicht außer Gefecht gesetzt ist.
Pracht des Adlers: Das Ziel hat Vorteil auf Charismaproben
Schlauheit des Fuchses: Das Ziel hat Vorteil auf Intelligenzproben.
Weisheit der Eule: Das Ziel hat Vorteil auf Weisheitsproben.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, kannst du eine zusätzliche Kreatur für jeden Zauberplatz-Grad über dem 2 als Ziel wählen.
Artificer, Bard, Cleric, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oath of Glory), Ranger, Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
2nd Transmutation

Beistand

  • casting time1 Aktion
  • range9 m

  • componentsV, S, M
  • duration8 Stundes

ein kleiner Streifen weißer Stoff
Dein Zauber stärkt die Entschlossenheit und Zähigkeit deiner Verbündeten. Wähle bis zu drei Kreaturen in Reichweite. Die maximalen und aktuellen Trefferpunkte aller Ziele steigen für die Wirkungsdauer um 5.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigen die Trefferpunkte des Ziels um zusätzlich 5 für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten.
Artificer, Bard, Cleric, Paladin, Ranger, Sorcerer (Clockwork Soul / Divine Soul)
2nd Abjuration

Blindheit/Taubheit

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • components
  • duration1 Minute

Du kannst einen Feind blind oder taub werden lassen. Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst Sie muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, ist das Ziel für die Wirkungsdauer entweder blind oder taub (du entscheidest). Am Ende jedes seiner Züge kann das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Bei einem Erfolg endet der Zauber.
Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 3. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 2. eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.
Bard, Cleric, Druid (Circle of Spores), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Fiend / The Undead / The Undying), Wizard
2nd Necromancy

Brandmarkendes Niederstrecken

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeSelbst

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Das nächste Mal, wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, bevor der Zauber endet, umgibt die Waffe ein astrales Leuchten. Der Angriff fügt dem Ziel zusätzlich 2W6 gleißenden Schaden zu. Es wird sichtbar, falls es unsichtbar war, wirft dämmriges Licht in einem Umkreis von 1,5 Metern und kann nicht unsichtbar werden, bis der Zauber endet.
Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 3. Grades oder höher nutzt, steigt der zusätzliche Schaden für jeden Grad über dem 2. um 1W6.
Artificer (Battle Smith), Paladin, Warlock (The Hexblade)
2nd Evocation

Das Omen (Ritual) (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

speziell markierte Stöcke, Knochen oder ähnliche Spielsteine ??im Wert von mindestens 25 GM
Indem Sie mit Edelsteinen besetzte Stöcke werfen, Drachenknochen rollen, verzierte Karten auslegen oder ein anderes Wahrsagungswerkzeug verwenden, erhalten Sie von einem jenseitigen Wesen ein Omen über die Ergebnisse einer bestimmten Vorgehensweise, die Sie in den nächsten 30 Minuten planen. Der DM wählt aus den folgenden möglichen Vorzeichen:
• Wohl für gute Ergebnisse
• Wehe für schlechte Ergebnisse
• Wohl und Wehe, für gute und gleichzeitig schlechte Ergebnisse
• Nichts, für Ergebnisse, die weder gut noch schlecht sind
Der Zauber berücksichtigt dabei keine möglichen Umstände, die das Ergebnis verändern könnten, etwa das Wirken zusätzlicher Zaubersprüche, ...
Wenn Sie den Zauberspruch mehrmals wirken, bevor Sie Ihre nächste lange Pause abschliessen, gibt es ein 25 Prozent Chance, dass Sie eine zufällige Ergebnis erhalten. Der DM macht diese 25%-Wurf im Geheimen.
Bard, Druid, Ranger
2nd Divination

Dauerhafte Flamme

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled

Rubinstaub im Wert von 50 Gold, den der Zauberspruch verbraucht
Aus einem Gegenstand, den du berührst, entspringt eine Flamme, die so hell ist wie eine Taschenlampe. Der Effekt sieht aus wie eine normale Flamme, aber sie erzeugt keine Hitze und verbraucht keinen Sauerstoff. Eine kontinuierliche Flamme kann abgedeckt oder versteckt werden, aber nicht erstickt oder ausgelöscht werden.
Artificer, Cleric, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Divine Soul), Wizard
2nd Evocation

Dolchwolke

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du füllst die Luft in einem Würfel mit 1,5 Meter Kantenlänge, der um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist, mit wirbelnden Dolchen. Eine Kreatur erleidet 4W4 Hiebschaden, wenn sie den Bereich des Zaubers das erste Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beginnt.
Auf höheren Stufen
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 2W4.
Bard, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
2nd Conjuration

Dornenwuchs

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Sieben scharfe Dornen oder sieben kleine Zweige, die jeweils zu einer Spitze geschliffen sind
Der Boden in einem Radius von 6 Metern, zentriert um einen Punkt in Reichweite, wird von harten Stacheln und Dornen überwuchert. Für die Wirkungsdauer wird der Bereich schwieriges Gelände. Wenn eine Kreatur sich in oder innerhalb des Gebiets bewegt, erleidet sie 2W4 Stichschaden für jeweils 1,5 Meter, die sie zurücklegt.
Die Verwandlung des Bodens ist so getarnt, dass sie natürlich aussieht. Jede Kreatur, die den Bereich nicht sehen kann, wenn der Zauber gewirkt wird, muss einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ablegen, ehe sie es betritt, um zu entdecken, dass es sich um gefährliches Gelände handelt.
Cleric (Nature Domain), Druid, Ranger, Warlock (The Genie)
2nd Transmutation

Dunkelheit

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Beginnend an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite breitet sich Dunkelheit zu einer Kugel mit einem Radius von 4,5 Metern aus. Die Dunkelheit breitet sich auch um Ecken aus. Kreaturen mit Dunkelsicht können in dieser Dunkelheit nicht sehen, und nichtmagische Lichtquellen können sie nicht erhellen. Wenn der gewählte Punkt ein Objekt ist, das du hältst oder das nicht getragen wird, geht die Dunkelheit von diesem Objekt aus und bewegt sich mit ihm mit. Die Dunkelheit wird blockiert, wenn ihre Quelle mit einem undurchsichtigen Objekt wie einer Schüssel oder einem Helm bedeckt wird. Wenn sich der Wirkbereich dieses Zaubers mit dem eines Lichts überschneidet, das durch einen Zauber des 2. Grades oder geringer erzeugt wurde, so wird der lichterzeugende Zauber gebannt.
Druid (Circle of the Land), Fighter (Eldritch Knight), Monk (Way of Shadow), Paladin (Oathbreaker), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
2nd Evocation

Dunkelsicht

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M
  • duration8 Stundes

entweder eine Prise getrocknete Karotte oder einen Achat
Du berührst eine bereitwillige Kreatur, um ihr die Fähigkeit zu verleihen, im Dunkeln zu sehen. Für die Dauer der Berührung kann die Kreatur bis zu einer Entfernung von 90 Metern im Dunkeln sehen.
Artificer, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Monk (Way of Shadow), Ranger, Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
2nd Transmutation

Einflüsterung

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 8 Stunden

Du schlägst eine Vorgehensweise vor (auf einen oder zwei Sätze beschränkt) und beeinflusst auf magische Weise eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst und die dich hören und verstehen kann. Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind gegen diesen Effekt immun. Die Einflüsterung muss so formuliert sein, dass die vorgeschlagene Vorgehensweise angemessen erscheint. Aufforderungen, sich selbst zu erstechen, sich in einen Speer zu stürzen, sich anzuzünden oder auf andere Weise zu verletzen, beenden den Zauber. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, führt es die von dir beschriebene Vorgehensweise nach Kräften aus. Die vorgeschlagene Vorgehensweise kann während der gesamten Wirkungsdauer fortgesetzt werden. Wenn die vorgeschlagene Aktivität in kürzerer Zeit abgeschlossen werden kann, endet der Zauber, sobald das Ziel die Aktivität beendet hat. Du kannst auch Bedingungen festlegen, die während der Wirkungsdauer eine besondere Handlung auslösen. Du könntest zum Beispiel vorschlagen, dass ein Ritter dem ersten Bettler, den er trifft, sein Pferd schenkt Wenn eine Bedingung vor Ablauf der Wirkungsdauer nicht erfüllt wird, so wird die Handlung nicht ausgeführt. Wenn du oder einer deiner Begleiter das Ziel verletzt, endet der Zauber.
Bard, Cleric (Knowledge Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
2nd Enchantment

Erdbindung

  • casting time1 Aktion
  • range300 Fuß

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Wähle eine Kreatur, die du in Reichweite sehen kannst. Gelbe Streifen magischer Energie schlingen sich um die Kreatur. Dem Ziel muss ein Stärkerettungswurf gelingen, sonst wird seine Fluggeschwindigkeit (falls vorhanden) für die Dauer des Zaubers auf 0 Fuß reduziert.
Eine von diesem Zauber betroffene Kreatur in der Luft sinkt sicher mit 60 Fuß pro Runde ab, bis sie den Boden erreicht oder der Zauber endet.
Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard (XGE)
2nd Transmutation

Fallen finden

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • components
  • durationUnmittelbar

Du spürst die Gegenwart von Fallen, die sich in Reichweite und in deiner Sichtlinie befinden. Für diesen Zauber zählt alles als Falle, was einen plötzlichen oder unerwarteten Effekt auslösen könnte, den du als schädlich oder unerwünscht erachtest und der von seinem Erschaffer derart beabsichtigt war. Somit spürt der Zauber einen Bereich mit dem Zauber Alarm oder Glyphe des Schutzes oder eine mechanische Fallgrube auf. Er offenbart jedoch keine natürliche Schwachstelle im Boden, eine instabile Decke oder ein verstecktes Senkloch. Dieser Zauber zeigt nur an, dass eine Falle vorhanden ist. Du erfährst nicht, wo sich jede Falle befindet, kennst jedoch die allgemeine Art der Gefahr der gespürten Falle.
Cleric, Druid, Ranger, Sorcerer (Divine Soul)
2nd Divination

Fesseln

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • components
  • duration1 Minute

Du intonierst eine ablenkende Folge von Worten. Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst und die dich hören können, müssen Weisheitsrettungswürfe ausführen. Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, bestehen diesen Rettungswurf automatisch. Kämpfen du oder deine Gefährten gegen eine Kreatur, ist sie beim Rettungswurf im Vorteil. Scheitert der Wurf, ist das Ziel bei Weisheitswürfen (Wahrnehmung) im Nachteil, um andere Kreaturen als dich wahrzunehmen. Dieser Effekt hält an, bis der Zauber endet oder bis das Ziel dich nicht mehr hören kann. Der Zauber endet, wenn du kampfunfähig wirst oder nicht mehr sprechen kannst.
Bard, Warlock
2nd Enchantment

Feuerwerk

  • casting time1 Aktion
  • range18 m

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

Wähle einen Bereich mit einer nichtmagischen Flamme in Reichweite, den du sehen kannst und der in einem Würfel mit maximal 1,5 Meter Kantenlänge passt. Du kannst das Feuer in diesem Bereich löschen und erzeugst dabei entweder ein Feuerwerk oder Rauch.
Feuerwerk: Das Ziel explodiert mit einem schillernden Farbenspiel. Jede Kreatur in 3 Metern Entfernung vom Ziel muss einen Rettungswurf auf Konstitution bestehen oder wird bis zum Ende deines nächsten Zuges geblendet.
Rauch: Dichter schwarzer Rauch breitet sich vom Ziel in einem Radius von 6 Metern aus und bewegt sich um Ecken. Das Gebiet des Rauchs ist stark vernebelt. Der Rauch bleibt 1 Minute lang bestehen oder bis ein starker Wind ihn vertreibt.
Artificer, Bard, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard (XGE)
2nd Transmutation

Flammenklinge

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein Blatt Sumach
Du erschaffst eine brennende Klinge in einer freien Hand. Die Klinge ähnelt in Gestalt und Größe einem Krummsäbel und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Wenn du die Klinge loslässt, verschwindet sie, du kannst sie aber als Bonusaktion zurückrufen. Du kannst deine Aktion verwenden, um einen Nahkampf-Zauberangriff mit der Flammenklinge auszuführen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3W6 Feuerschaden.
Die Flammenklinge strahlt in einem Radius von 3 Metern helles Licht und in einem Zusätzlichen Radius von 3 Metern dämmriges Licht ab.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten um 1W6.
Druid, Sorcerer
2nd Evocation

Flammenkugel

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Etwas Talg, eine Prise Schwefel und etwas Eisenpulver
Eine Sphäre aus Feuer mit einem Durchmesser von 1,5 Metern erscheint in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl in Reichweite und hält für die Wirkungsdauer an. Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb von 1,5 Metern um die Sphäre beendet, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 2W6 Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Als Aktion kannst du die Sphäre bis zu 9 Meter bewegen. Wenn du eine Kreatur mit der Sphäre rammst, muss sie einen Rettungswurf gegen den Schaden der Sphäre ablegen, und die Bewegung der Sphäre endet in diesem Zug. Wenn du die Sphäre bewegst, kannst du sie über Hindernisse lenken, die bis zu 1,5 Meter hoch sind und sie über Gräben von bis zu 3 Metern Breite springen lassen. Die Sphäre entzündet brennbare Gegenstände, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden, und gibt in einem Radius von 6 Metern helles Licht und in einem Radius von weiteren 6 Metern dämmriges Licht ab.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann Steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 1W6.
Artificer (Alchemist), Cleric (Light Domain), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Celestial), Wizard
2nd Evocation

Gebet der Heilung

  • casting time10 Minuten
  • range9 Meter

  • components
  • durationUnmittelbar

Bis zu sechs Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, erhalten jeweils Trefferpunkte in Höhe von 2W8 + deinem Zauberwirken-Attributsmodifikator zurück. Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 3. Grades oder höher nutzt, steigt die Heilung für jeden Grad über dem 2. um 1W8.
Cleric, Paladin, Sorcerer (Divine Soul)
2nd Evocation

Gedanken wahrnehmen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Während der Wirkungsdauer kannst du die Gedanken bestimmter Kreaturen lesen. Wenn du den Zauber wirkst und als Aktion in jedem deiner Züge bis zum Ende der Wirkungsdauer, kannst du deinen Verstand auf eine Kreatur im Abstand von bis zu neun Metern von dir richten, die du sehen kannst. Besitzt die Kreatur eine Intelligenz von höchstens 3 oder spricht keine Sprache, ist sie von dem Zauber nicht betroffen. Du erfährst zunächst die oberflächlichen Gedanken der Kreatur - ein Thema, das sie in diesem Augenblick am meisten beschäftigt. Als Aktion kannst du deine Aufmerksamkeit entweder auf die Gedanken einer anderen Kreatur richten oder versuchen, tiefer in den Verstand derselben Kreatur einzudringen. Wenn du tiefer in die Gedanken des Ziels eindringst, muss es einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erhältst du Einsicht in seine Beweggründe (sofern es welche gibt), seinen emotionalen Zustand, sowie über etwas, das seine Gedanken beherrscht (beispielsweise etwas, das es beschäftigt, das es liebt oder hasst). Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Zauber. In jedem Fall ist sich das Ziel bewusst, dass du in seinen Verstand eindringst Wenn du deine Aufmerksamkeit nicht den Gedanken einer anderen Kreatur zuwendest, kann dein aktuelles Ziel eine Aktion verwenden, um seinen Intelligenzwurf mit deinem Intelligenzwurf zu vergleichen. Bei einem Erfolg endet der Zauber. Fragen, die verbal an die Zielkreatur gerichtet werden, formen auf natürliche Weise ihre Gedanken, sodass dieser Zauber als Verhör besonders effektiv ist Du kannst diesen Zauber auch nutzen, um die Gegenwart denkender Kreaturen aufzuspüren, die du nicht sehen kannst. Wenn du den Zauber wirkst, oder als Aktion während der Wirkungsdauer, kannst du nach Gedanken im Umkreis von neun Metern von dir suchen. Der Zauber kann Barrieren durchdringen, wird aber von 60 Zentimetern Stein, fünf Zentimetern Metall oder von einer dünnen Bleischicht blockiert. Du kannst keine Kreatur wahrnehmen, deren Intelligenz höchstens 3 ist oder die keine Sprache spricht. Sobald du die Gegenwart einer Kreatur auf diese Weise aufgespürt hast, kannst du bis zum Ende der Wirkungsdauer wie oben beschrieben ihre Gedanken lesen, selbst wenn du sie nicht sehen kannst. Die Kreatur muss sich allerdings in Reichweite befinden.
Bard, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Great Old One), Wizard
2nd Divination

Gefühle besänftigen

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du versuchst, starke Gefühle in einer Gruppe zu unterdrücken. Alle Humanoide innerhalb einer Sphäre mit einem Radius von sechs Metern, die auf einen Punkt deiner Wahl in Reichweite des Zaubers zentriert ist, müssen einen Charismarettungswurf ausführen. Eine Kreatur kann bei diesem Rettungswurf freiwillig scheitern. Scheitert der Wurf, wähle einen der folgenden Effekte aus: Du kannst jeden Effekt unterdrücken, der ein Ziel bezaubert oder verängstigt. Wenn der Zauber endet, wird jeder unterdrückte Effekt fortgesetzt, sofern seine Wirkungsdauer in der Zwischenzeit nicht abgelaufen ist. Alternativ kannst du ein Ziel Kreaturen gegenüber gleichgültig machen, denen es feindlich gesinnt ist. Diese Gleichgültigkeit endet, wenn das Ziel angegriffen oder durch einen Zauber verletzt wird oder sieht, wie einem seiner Verbündeten Schaden zugefügt wird. Wenn der Zauber endet, wird die Kreatur wieder feindlich gesinnt, sofern der SL nichts anderes festlegt.
Bard, Cleric, Paladin (Oath of Redemption), Sorcerer (Aberrant Mind / Divine Soul), Warlock (The Archfey)
2nd Enchantment

Gegenstand aufspüren

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Beschreibe oder nenne einen Gegenstand, mit dem du vertraut bist. Solange sich der Gegenstand im Abstand von bis zu 300 Metern von dir befindet, spürst du, in welcher Richtung sein Aufenthaltsort liegt. Bewegt sich der Gegenstand, weißt du, in welche Richtung er sich bewegt. Der Zauber kann einen bestimmtem dir bekannten Gegenstand aufspüren, sofern du ihn mindestens einmal aus der Nähe - aus maximal neun Metern Entfernung - gesehen hast. Alternativ kann der Zauber das nächstgelegene Objekt einer bestimmten Art aufspüren, wie eine bestimmte Art von Kleidung, Möbel, Schmuck, Waffe oder Werkzeug. Dieser Zauber kann den Gegenstand nicht aufspüren, wenn Blei den direkten Weg zwischen dir und dem Gegenstand blockiert - egal, wie dünn es ist.
Bard, Cleric, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Paladin, Ranger, Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Divine Soul), Wizard
2nd Divination

Gestalt verändern

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du nimmst eine andere Gestalt an. Wenn du den Zauber sprichst, wählst du eine der folgenden Optionen, deren Wirkung für die Dauer des Zaubers anhält. Solange der Zauber andauert, kannst du eine Option als Aktion beenden, um die Vorteile einer anderen zu erhalten.
Aquatische Anpassung: Du passt deinen Körper an eine Wasserumgebung an, lässt Kiemen sprießen und Schwimmhäute zwischen deinen Fingern wachsen. Du kannst unter Wasser atmen und erhältst eine Schwimmgeschwindigkeit, die deiner Gehgeschwindigkeit entspricht.
Aussehen verändern: Du verwandelst dein Aussehen. Du entscheidest, wie du aussiehst, einschließlich deiner Größe, deines Gewichts, deiner Gesichtszüge, des Klangs deiner Stimme, deiner Haarlänge, deiner Haarfarbe und deiner besonderen Merkmale, falls vorhanden. Du kannst dich in ein Mitglied einer anderen Rasse verwandeln, obwohl sich keine deiner Statistiken ändern. Du kannst auch nicht als eine Kreatur erscheinen, die eine andere Größe hat als du, und deine Grundform bleibt gleich; wenn du z.B. zweibeinig bist, kannst du diesen Zauber nicht benutzen, um vierbeinig zu werden. Während der Dauer des Zaubers kannst du jederzeit deine Aktion nutzen, um dein Aussehen erneut auf diese Weise zu verändern.
Natürliche Waffen: Dir wachsen Klauen, Reißzähne, Stacheln, Hörner oder eine andere natürliche Waffe deiner Wahl. Deine waffenlosen Schläge fügen 1W6 Hieb-, Stich- oder Schnittschaden zu, je nachdem, welche natürliche Waffe du gewählt hast, und du bist geübt im Umgang mit deinen waffenlosen Schlägen. Außerdem ist die natürliche Waffe magisch und du erhältst einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, die du mit ihr ausführst.
Artificer, Druid (Circle of the Moon), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
2nd Transmutation

Heilender Geist

  • casting time1 Bonusaktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du rufst einen Naturgeist herbei, um die Verwundeten zu beruhigen. Der immaterielle Geist erscheint in einem Raum, der einem 5 Fuß großen Würfel entspricht, den Sie in Reichweite sehen können. Der Geist sieht aus wie ein durchsichtiges Tier oder eine Fee (Ihrer Wahl).
Bis zum Ende des Zaubers können Sie dies tun, wann immer Sie oder eine Kreatur, die Sie sehen können, sich zum ersten Mal in einem Zug in den Raum des Geistes bewegt oder dort seinen Zug beginnt Veranlassen Sie den Geist, dieser Kreatur 1W6 Trefferpunkte wiederherzustellen (keine Aktion erforderlich). Der Geist kann keine Konstrukte oder Untoten heilen.
Als Bonusaktion in Ihrem Zug können Sie den Geist bis zu 30 Fuß weit an einen Ort bewegen, den Sie sehen können.
Auf höheren Ebenen . Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberslot der 3. Stufe oder höher wirken, erhöht sich die Heilung um 1W6 für jede Slotstufe über der 2. Stufe.
Druid, Ranger (XGE)
2nd Evocation

Himmelschreiben

  • casting time1 Aktion
  • rangeSight

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du lässt bis zu zehn Worte in einem Teil des Himmels entstehen, den du sehen kannst. Die Worte scheinen aus Wolken zu bestehen und bleiben für die Dauer des Zaubers an ihrem Platz. Die Worte lösen sich auf, wenn der Zauber endet. Ein starker Wind kann die Wolken zerstreuen und den Zauber vorzeitig beenden.
Artificer, Bard, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Wizard (XGE)
2nd Transmutation

Im Himmel schreiben

  • casting time1 Aktion
  • rangeSichtweite

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Sie lassen bis zu zehn Wörter in einem für Sie sichtbaren Teil des Himmels entstehen. Die Worte scheinen aus einer Wolke zu bestehen und bleiben für die Dauer des Zaubers an Ort und Stelle. Die Worte lösen sich auf, wenn der Zauber endet. Ein starker Wind kann die Wolken zerstreuen und den Zauber vorzeitig beenden.
Artificer, Bard, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Wizard (XGE)
2nd Transmutation

Klopfen

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • components
  • durationUnmittelbar

Wähle einen Gegenstand in Reichweite, den du sehen kannst. Es kann sich um eine Tür, eine Kiste, Handschellen, ein Vorhängeschloss oder einen anderen Gegenstand handeln, der auf magische oder gewöhnliche Art verschlossen ist. Ein Ziel, das von einem gewöhnlichen Schloss oder durch einen Riegel verschlossen ist oder klemmt, wird entriegelt, geöffnet oder gelöst. Wenn der Gegenstand mehrere Schlösser besitzt, wird nur eines von ihnen geöffnet. Wählst du ein Ziel, das mit dem Zauber Arkanes Schloss verriegelt ist, wird dieser Zauber zehn Minuten lang unterdrückt. In dieser Zeit kann das Ziel normal geöffnet und geschlossen werden. Wenn du diesen Zauber wirkst, gibt dein Ziel ein lautes Klopfgeräusch von sich, dass auf eine Entfernung von 90 Metern hörbar ist.
Bard, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
2nd Transmutation

Kontinuierliche Flamme

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis Beendet

Rubinstaub im Wert von 50 GM, den der Zauber verbraucht
Eine Flamme mit der Helligkeit einer Fackel entspringt einem Objekt, das Sie berühren. Der Effekt sieht aus wie eine normale Flamme, erzeugt jedoch keine Hitze und verbraucht keinen Sauerstoff. Eine kontinuierliche Flamme kann abgedeckt oder verborgen, aber nicht erstickt oder gelöscht werden.
Artificer, Cleric, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Divine Soul), Wizard
2nd Evocation

Krone des Wahnsinns

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Humanoid deiner Wahl in Reichweite, den du sehen kannst, muss einen Rettungswurf auf Weisheit bestehen oder wird für die Dauer des Zaubers von dir verzaubert.
Während das Ziel auf diese Weise verzaubert wird, erscheint eine verdrehte Krone aus gezacktem Eisen auf seinem Kopf, und in seinen Augen leuchtet ein Wahnsinn.
Das verzauberte Ziel muss seine Aktion nutzen, bevor es sich in jeder seiner Runden bewegt, um einen Nahkampfangriff gegen eine andere Kreatur als sich selbst auszuführen, die du im Geiste wählst. Das Ziel kann in seinem Zug normal agieren, wenn du keine Kreatur auswählst oder wenn sich keine in seiner Reichweite befindet.
In deinen folgenden Zügen musst du deine Aktion nutzen, um die Kontrolle über das Ziel zu behalten, oder der Zauber endet. Außerdem kann das Ziel am Ende jedes seiner Züge einen Rettungswurf auf Weisheit machen. Bei einem Erfolg endet der Zauber.
Bard, Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oathbreaker), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
2nd Enchantment

Macht der Vorstellungskraft

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du stellst eine Illusion her, die sich im Geist einer Kreatur in Reichweite festsetzt, die du sehen kannst. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Intelligenz machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erschaffst du ein Fantasieobjekt, eine Kreatur oder ein anderes sichtbares Phänomen deiner Wahl, das nicht größer als ein 1O-Fuß-Würfel ist und das für die Dauer des Zaubers nur für das Ziel wahrnehmbar ist. Dieser Zauber hat keine Wirkung auf Untote oder Konstrukte.
Die Fantasie umfasst Geräusche, Temperatur und andere Reize, die ebenfalls nur für die Kreatur wahrnehmbar sind.
Das Ziel kann seine Aktion nutzen, um die Fantasie mit einer Intelligenzprobe (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf SG zu untersuchen. Wenn die Probe erfolgreich ist, erkennt das Ziel, dass die Fantasie eine Illusion ist, und der Zauber endet.
Während das Ziel von dem Zauber betroffen ist, behandelt es die Fantasie so, als wäre sie real. Die Zielperson rationalisiert alle unlogischen Ergebnisse, die sich aus der Interaktion mit der Fantasie ergeben. Ein Beispiel: Ein Ziel, das versucht, über eine imaginäre Brücke zu gehen, die einen Abgrund überspannt, fällt, sobald es die Brücke betritt. Wenn das Ziel den Sturz überlebt, glaubt es immer noch, dass die Brücke existiert, und denkt sich eine andere Erklärung für den Sturz aus - es wurde geschubst, ist ausgerutscht oder ein starker Wind hat es heruntergestoßen.
Ein betroffenes Ziel ist so sehr von der Realität der Fantasie überzeugt, dass es sogar Schaden durch die Illusion nehmen kann. Eine Fantasie, die erschaffen wurde, um als Kreatur zu erscheinen, kann das Ziel angreifen. In ähnlicher Weise kann eine Fantasie, die als Feuer, Säure oder Lava erscheint, das Ziel verbrennen. In jeder Runde, in der du an der Reihe bist, kann die Fantasie dem Ziel 1W6 psychischen Schaden zufügen, wenn es sich im Bereich der Fantasie oder in einem Umkreis von 1,5 Metern um die Fantasie befindet, vorausgesetzt, die Illusion stellt eine Kreatur oder eine Gefahr dar, die logischerweise Schaden verursachen könnte, z.B. durch einen Angriff. Das Ziel nimmt den Schaden als einen der Illusion entsprechenden Typ wahr.
Bard, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Archfey / The Genie / The Great Old One / The Undead), Wizard
2nd Illusion

Magische Aura des Arkanisten

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • components
  • duration24 Stunden

Du berührst eine Kreatur oder einen Gegenstand und platzierst damit eine Illusion, so dass Erkenntniszauber falsche Informationen darüber vermitteln. Beim Ziel kann es sich um eine bereitwillige Kreatur oder um einen Gegenstand handeln, der nicht von einer anderen Kreatur getragen wird. Wenn du diesen Zauber wirkst, wähle einen oder beide der folgenden Effekte. Der Effekt bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Wenn du diesen Zauber 30 Tage lang auf dieselbe Kreatur oder denselben Gegenstand wirkst und dabei jedes Mal denselben Effekt auswählst, hält die Illusion an, bis sie gebannt wird. Falsche Aura: Du veränderst die Art, wie das Ziel für Zauber und magische Effekte wie Magie entdecken erscheint, die magische Auren entdecken. Du kannst einen nichtmagischen Gegenstand magisch oder einen magischen Gegenstand nichtmagisch erscheinen lassen oder die magische Aura des Gegenstands verändern, so dass er einer Schule der Magie deiner Wahl angehören zu scheint. Wirkst du diesen Effekt auf einen Gegenstand, kannst du entscheiden, dass die Illusion von jeder Kreatur entdeckt wird, die den Gegenstand aufnimmt. Maskierung: Du veränderst die Art, wie das Ziel für Zauber und magische Effekte erscheint, die Kreaturentypen entdecken (wie das göttliche Gespür des Paladins oder die Auslösebedingung des Zaubers Symbol). Du wählst einen Kreaturentyp aus und andere Zauber und magische Effekte behandeln das Ziel, als sei es eine Kreatur dieses Typs oder dieser Gesinnung.
Cleric (Arcana Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Wizard
2nd Illusion

Magische Waffe

  • casting time1 Bonus Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du berührst eine nichtmagische Waffe. Bis der Zauber endet, wird diese Waffe zu einer magischen Waffe mit einem Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Bonus auf +2. Wenn du einen Zauberplatz des 6. Grades oder höher verwendest, erhöht sich der Bonus auf +3.
Artificer, Cleric (Arcana Domain / Forge Domain / War Domain), Fighter (Eldritch Knight), Paladin, Ranger, Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
2nd Transmutation

Magischer Mund

  • casting time1 Minute
  • range9 m

  • componentsV, S, M
  • durationBis entzaubert

ein kleines Stückchen Honigwabe und Jadestaub im Wert von mindestens 10 Goldstücken, die der Zauberspruch verbraucht
Du pflanzt eine Nachricht in einen Gegenstand in Reichweite ein, die ausgesprochen wird, wenn eine Auslösebedingung erfüllt ist. Wähle einen Gegenstand, den du sehen kannst und der nicht von einer anderen Kreatur getragen wird, und sprich dann die Nachricht, die höchstens 25 Wörter lang sein darf, aber bis zu zehn Minuten dauern kann. Bestimme schließlich den Umstand, der den Zauber auslöst, um deine Nachricht zu überbringen.
Wenn dieser Umstand eintritt, erscheint ein magischer Mund auf dem Gegenstand und trägt die Nachricht mit deiner Stimme in der gleichen Lautstärke vor, wie du sie gesprochen hast. Wenn der von dir gewählte Gegenstand einen Mund hat oder etwas, das wie ein Mund aussieht (zum Beispiel der Mund einer Statue), erscheint der magische Mund dort, so dass die Worte aus dem Mund des Gegenstands zu kommen scheinen. Wenn du diesen Zauber sprichst, kannst du den Zauber beenden, nachdem er seine Botschaft überbracht hat, oder er kann bestehen bleiben und seine Botschaft wiederholen, sobald der Auslöser eintritt.
Der auslösende Umstand kann so allgemein oder so detailliert sein, wie du willst, er muss jedoch auf visuellen oder hörbaren Bedingungen basieren, die innerhalb von 9 Metern um das Objekt auftreten. Du könntest den Mund zum Beispiel anweisen, zu sprechen, wenn sich eine Kreatur im Umkreis von 9 Metern um das Objekt bewegt oder wenn eine silberne Glocke im Umkreis von 9 Metern läutet.
Artificer, Bard, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Wizard
2nd Illusion

Metall erhitzen

  • casting time1 Aktion
  • range18 m

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Stück Eisen und eine Flamme
Wähle einen hergestellten Metallgegenstand, z.B. eine Metallwaffe oder eine schwere oder mittelschwere Metallrüstung in Reichweite, den du sehen kannst. Du bringst den Gegenstand dazu, rötlich zu glühen. Jede Kreatur, die in physischen Kontakt mit dem Gegenstand kommt, erleidet 2W8 Feuerschaden, wenn du den Zauber sprichst. Bis der Zauber endet, kannst du in jedem deiner folgenden Züge eine Bonusaktion einsetzen, um diesen Schaden erneut zu verursachen.
Wenn eine Kreatur den Gegenstand hält oder trägt und den Schaden davon erleidet, muss sie einen Rettungswurf auf Konstitution bestehen oder den Gegenstand fallen lassen, wenn sie kann. Wenn sie den Gegenstand nicht fallen lässt, hat sie bis zum Beginn deines nächsten Zuges Nachteil bei Angriffswürfen und Fähigkeitsproben.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden um 1W8 für jeden Grad des Zauberplatzes über dem 2.
Artificer, Bard, Cleric (Forge Domain), Druid
2nd Transmutation

Mondstrahl

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Mehrere Samen eines Mondsamengewächses und ein Stück opaleszierender Feldspat
Ein silbriger Strahl aus blassem Lichtscheint in einem Zylinder mit 1,5 Metern Radius und 12 Metern Höhe auf die Erde. Der Zylinder ist um einen Punkt in Reichweite zentriert. Bis der Zauber endet, ist der Zylinder von dämmrigem Licht erfüllt. Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich des Zaubers betritt oder ihren Zug dort beginnt, wird sie von gespenstischen Flammen eingehüllt, die brennende Schmerzen verursachen, und muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 2W10 gleißenden Schaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Ein Gestaltwandler legt den Rettungswurf mit Nachteil ab. Wenn dieser Scheitert, nimmt der Gestaltwandler seine ursprüngliche Gestalt an und kann keine andere Gestalt annehmen, bis er das Licht des Zaubers verlässt.
In jedem deiner Züge, nachdem du den Zauber gewirkt hast, kannst du deine Aktion verwenden, um den Zauber 18 Meter in eine beliebige Richtung zu bewegen.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 1W10.
Cleric (Twilight Domain), Druid, Paladin (Oath of the Ancients / Oath of the Watchers)
2nd Evocation

Monster beschwören

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

eine Feder, ein Fellbüschel und ein Fischschwanz in einer vergoldeten Eichel im Wert von mindestens 200 GM
Du beschwörst einen bestialischen Geist. Es manifestiert sich in einem unbesetzten Raum, den Sie in Reichweite sehen können. Diese körperliche Form verwendet den Statistikblock Bestial Spirit. Wenn Sie den Zauber wirken, wählen Sie eine Umgebung: Luft, Land oder Wasser. Die Kreatur ähnelt einem Tier Ihrer Wahl, das in der gewählten Umgebung heimisch ist, was bestimmte Eigenschaften in seinem Statistikblock bestimmt. Die Kreatur verschwindet, wenn sie auf 0 Trefferpunkte fällt oder wenn der Zauber endet.
Die Kreatur ist ein Verbündeter von dir und deinen Gefährten. Im Kampf teilt die Kreatur deinen Initiativewert, ist aber unmittelbar nach deinem an der Reihe. Es gehorcht Ihren verbalen Befehlen (es sind keine Maßnahmen Ihrerseits erforderlich). Wenn du keine ausgibst, führt es die Aktion 'Ausweichen' aus und nutzt seine Bewegung, um der Gefahr auszuweichen.
Auf höheren Stufen: Verwenden Sie die höhere Stufe, bei der die Stufe des Zaubers im Statistikblock erscheint.
Druid, Ranger (TCE)
2nd Evocation

Nebelschritt

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeSelbst

  • components
  • durationUnmittelbar

Du wirst kurz von einem silbrigen Nebel umgeben und teleportierst dich bis zu neun Meter weit an eine freie Stelle, die du sehen kannst.
Druid (Circle of the Land), Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oath of Vengeance / Oath of the Ancients), Ranger (Fey Wanderer / Horizon Walker), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
2nd Conjuration

Netz

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du beschwörst eine Masse aus dichten, klebrigen Netzen an einem Ort deiner Wahl in Reichweite. Während der Wirkungsdauer füllen die Netze einen würfelförmigen Bereich mit sechs Metern Kantenlänge. Die Netze gelten als schwieriges Gelände und verschleiern den Bereich leicht. Wenn sich die Spinnweben nicht zwischen zwei festen Gegenständen wie Mauern oder Bäumen befinden oder über einen Fußboden, eine Wand oder eine Decke gespannt sind, fällt das beschworene Netz in sich zusammen und der Zauber endet zu Beginn deines nächsten Zugs. Netze, die über eine flache Oberfläche ausgebreitet sind, besitzen eine Dicke von 1,5 Metern. Jede Kreatur, die ihren Zug in den Netzen beginnt oder diese während ihres Zugs betritt, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, ist die Kreatur festgesetzt, solange sie sich in den Netzen befindet oder bis sie sich befreit. Eine von den Netzen festgesetzte Kreatur kann als Aktion einen Stärkewurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführen. Bei einem Erfolg ist sie nicht länger festgesetzt. Die Netze sind brennbar. Alle Netze innerhalb eines würfelförmigen Bereichs mit 1,5 Metern Kantenlänge verbrennen innerhalb von einer Runde, wenn sie mit Feuer in Kontakt kommen, und verursachen dabei bei allen Kreaturen, die ihren Zug im Feuer beginnen, 2W4 Feuerschaden.
Artificer, Druid (Circle of the Land), Fighter (Eldritch Knight), Ranger (Swarmkeeper), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
2nd Conjuration

Person festhalten

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Wähle einen Humanoiden in Reichweite, den du sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen oder es wird für die Wirkungsdauer gelähmt. Am Ende jedes seiner Züge kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ausführen. Bei einem Erfolg endet die Wirkung des Zaubers auf das Ziel.
Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 3. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 2. einen zusätzlichen Humanoiden als Ziel wählen. Deine humanoiden Ziele, die du festhältst, dürfen nicht mehr als neun Meter voneinander entfernt sein.
Bard, Cleric, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oath of Conquest / Oath of Redemption / Oath of Vengeance), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
2nd Enchantment

Person fethalten

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein kleines, gerades Stück Eisen
Wähle einen Humanoiden in Reichweite, den du Sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer gelähmt zu werden. Zu Beginn eines jeden seiner Züge, kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Zauber für das Ziel.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten auf eine zusätzliche humanoide Kreatur wirken. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.
Bard, Cleric, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oath of Conquest / Oath of Redemption / Oath of Vengeance), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
2nd Enchantment

Pfeilspalier

  • casting time1 Aktion
  • range1,5 Meter

  • components
  • duration8 Stunden

Du pflanzt vier Stück nichtmagische Munition - Pfeile oder Armbrustbolzen - in den Boden in Reichweite und legst Magie darauf, um ein Gebiet zu schützen. Bis zum Ende des Zaubers fliegt jedes Mal, wenn eine andere Kreatur als du zum ersten Mal in einem Zug innerhalb von 9 Metern in die Nähe der Munition kommt oder ihren Zug dort beendet, ein Stück Munition hoch und trifft sie. Die Kreatur muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit bestehen oder erleidet 1W6 Stichschaden. Das Munitionsstück wird dann zerstört. Der Zauber endet, wenn keine Munition mehr vorhanden ist.
Wenn du diesen Zauber sprichst, kannst du beliebige Kreaturen bestimmen, die der Zauber ignoriert.
Auf höheren Stufen
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberslot der Stufe 3 oder höher wirkst, erhöht sich die Anzahl der Munition, die damit belegt werden kann, für jeden Zauberplatz-Grad über der Stufe 2 um zwei.
Ranger
2nd Transmutation

Reittier finden

  • casting time10 Minuten
  • range9 Meter

  • components
  • durationUnmittelbar

Du beschwörst einen Geist, der die Gestalt eines ungewöhnlich intelligenten, starken und treuen Reittiers annimmt, und gehst eine langanhaltende Bindung mit ihm ein. Das Reittier erscheint in einem nicht besetzten Bereich in Reichweite und nimmt eine Gestalt deiner Wahl an: Dogge, Elch, Kamel, Pony oder Schlachtross. (Dein SL kann Reittiere anderer Gestalten zulassen.) Das Reittier besitzt die Spielwerte der gewählten Gestalt, ist jedoch stattdessen ein celestisches Wesen, ein Feenwesen oder ein Unhold (deine Wahl), Verfügt dein Reittier über eine Intelligenz von höchstens 5, steigt dieser Wert auf 6. Zudem kann es eine Sprache deiner Wahl verstehen, die du ebenfalls sprichst Die instinktive Bindung zwischen deinem Reittier und dir macht euch zu einer perfekten Einheit, sowohl im Kampf als auch außerhalb. Während du reitest, kannst du bestimmen, dass jeder von dir gewirkte Zauber, der dich zum Ziel hat, auch dein Reittier betrifft. Sinken die Trefferpunkte des Reittiers auf 0, verschwindet es und hinterlässt keine physische Form. Du kannst dein Reittier auch jederzeit als Aktion fortschicken, wodurch es verschwindet. In beiden Fällen beschwörst du dasselbe Reittier, wenn du diesen Zauber erneut wirkst, und es verfügt wieder über sein Trefferpunktemaximum. Während sich dein Reittier im Abstand von bis zu 1,6 Kilometern von dir aufhält, kannst du telepathisch mit ihm kommunizieren. Du kannst mit diesem Zauber nur mit einem Reittier gleichzeitig eine Bindung eingehen. Als Aktion kannst du das Reittier jederzeit aus seiner Bindung entlassen, wodurch es verschwindet.
Paladin
2nd Conjuration

Rindenhaut

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Eine Handvoll Eichenrinde
Du berührsteine bereitwillige Kreatur. Bis der Zauber endet, sieht die Haut des Ziels rau und rindenartig aus. Die RK des Ziels kann nicht weniger als 16 sein, egal welche Art von Rüstung es trägt.
Cleric (Nature Domain), Druid, Ranger
2nd Transmutation

Sanfte Ruhe

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • components
  • duration10 Tage

Du berührst einen Leichnam oder andere sterbliche Überreste. Für die Wirkungsdauer wird das Ziel vor Verfall geschützt und kann nicht untot werden. Der Zauber verlängert dadurch auch die Zeit, in der das Ziel wiederbelebt werden kann, da die Tage unter dem Einfluss dieses Zaubers nicht als verstrichene Zeit für Zauber wie Tote erweckenzählen.
Cleric, Druid (Circle of Spores), Fighter (Eldritch Knight), Paladin, Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Divine Soul), Wizard
2nd Necromancy

Schutz vor Gift

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S
  • duration1 Stunde

Du berührst eine Kreatur. Wenn sie vergiftet ist, neutralisierst du das Gift. Wenn das Ziel von mehr als einem Gift befallen ist, neutralisierst du ein Gift, von dem du weißt, dass es vorhanden ist, oder du neutralisierst ein zufälliges. Während der Dauer des Zaubers hat das Ziel Vorteil bei Rettungswürfen gegen Vergiftungen und ist resistent gegen Giftschaden.
Artificer, Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Sorcerer (Divine Soul)
2nd Abjuration

Schutzwind

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein starker Wind (32 Kilometer pro Stunde) weht in einem Radius von 3 Metern um dich herum, bewegt sich mit dir und bleibt auf dich zentriert. Der Wind hält für die Dauer des Zaubers an. • Er macht dich und andere Kreaturen in seinem Bereich taub.
• Er löscht ungeschützte Flammen von der Größe einer Fackel oder kleiner in seinem Bereich.
• Das Gebiet ist schwieriges Terrain für andere Kreaturen als dich.
• Die Angriffswürfe von Angriffen mit Fernkampfwaffen haben Nachteil, wenn sie durch den Wind hindurchgehen.
• Sie vertreibt Dampf, Gas und Nebel, die durch starken Wind zerstreut werden können.
Bard, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard (XGE)
2nd Evocation

Schwache Genesung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

Du berührst eine Kreatur und kannst entweder eine Krankheit beenden, an der sie leidet, oder einen Zustand, den sie erlitten hat. Dieser Zustand kann blind, gelähmt, taub oder vergiftet sein.
Artificer, Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Sorcerer (Clockwork Soul / Divine Soul / Lunar Sorcery), Warlock (The Celestial)
2nd Abjuration

Schweben

  • casting time1 Aktion
  • range18 m

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 3 Minutes

entweder eine kleine Lederschlaufe oder ein Stückchen Golddraht, das zu einem Becher gebogen ist und an einem Ende einen langen Schaft hat
Eine Kreatur oder ein Gegenstand deiner Wahl in Reichweite, den du sehen kannst, steigt senkrecht bis zu 6 Meter in die Höhe und bleibt dort für die Dauer des Zaubers hängen. Der Zauber kann ein Ziel schweben lassen, das bis zu 225 Kilogramm wiegt. Eine unwillige Kreatur, die einen Rettungswurf auf Konstitution besteht, bleibt unberührt.
Das Ziel kann sich nur bewegen, indem es gegen ein festes Objekt oder eine Oberfläche in Reichweite drückt oder zieht (z.B. eine Wand oder eine Decke), wodurch es sich so bewegen kann, als würde es klettern. Du kannst die Höhe des Ziels in deinem Zug um bis zu 6 Meter in jede Richtung ändern. Wenn du das Ziel bist, kannst du dich als Teil deiner Bewegung nach oben oder unten bewegen. Andernfalls kannst du deine Aktion nutzen, um das Ziel zu bewegen, das innerhalb der Reichweite des Zaubers bleiben muss.
Wenn der Zauber endet, schwebt das Ziel sanft zu Boden, falls es sich noch in der Luft befindet.
Artificer, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
2nd Transmutation

Schwächestrahl

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein schwarzer Strahl aus entkräftender Energie schießt aus deinem Finger auf eine Kreatur in Reichweite. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer verursacht das Ziel mit Waffenangriffen, die Stärke verwenden, bis der Zauber endet nur den halben Schaden. Am Ende jedes seiner Züge kann das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf gegen den Zauber ausführen. Bei einem Erfolg endet der Zauber.
Cleric (Death Domain / Grave Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Warlock, Wizard
2nd Necromancy

Schützendes Band

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • components
  • duration1 Stunde

Dieser Zauber schützt eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, und erschafft für die Wirkungsdauer eine magische Verbindung zwischen dir und dem Ziel. Solange sich das Ziel im Abstand von bis zu 18 Metern von dir befindet, erhält es einen Bonus von +1 auf seine RK und auf Rettungswürfe und ist gegen alle Schadensarten resistent. Allerdings erleidest du jedes Mal, wenn dem Ziel Schaden zugefügt wird, die gleiche Menge an Schaden. Der Zauber endet, falls deine Trefferpunkte auf 0 sinken oder du und das Ziel sich mehr als 18 Meter voneinander entfernt. Der Zauber endet auch, wenn er erneut auf einen der beiden Beteiligten gewirkt wird. Du kannst den Zauber als Aktion aufheben.
Artificer (Battle Smith), Cleric, Paladin, Sorcerer (Divine Soul)
2nd Abjuration

Seiltrick

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M
  • duration1 Stunde

Maisextraktpulver und eine gedrehte Pergamentschleife
Du berührst ein Seil, das bis zu 18 Meter lang ist. Ein Ende des Seils erhebt sich dann in die Luft, bis das ganze Seil senkrecht zum Boden hängt. Am oberen Ende des Seils öffnet sich ein unsichtbarer Eingang zu einem extradimensionalen Raum, der bis zum Ende des Zaubers bestehen bleibt.
Der extradimensionale Raum kann erreicht werden, indem du auf die Spitze des Seils kletterst. Der Raum kann bis zu acht mittlere oder kleinere Kreaturen aufnehmen. Das Seil kann in den Raum hineingezogen werden, so dass es außerhalb des Raums nicht mehr zu sehen ist.
Angriffe und Zauber können den Eingang des extradimensionalen Raums nicht durchqueren, aber diejenigen, die sich darin befinden, können wie durch ein 1 x 1,5 Meter großes Fenster in der Mitte des Seils hinaussehen.
Alles, was sich im extradimensionalen Raum befindet, fällt heraus, wenn der Zauber endet.
Artificer, Fighter (Eldritch Knight), Ranger (Gloom Stalker), Rogue (Arcane Trickster), Wizard
2nd Transmutation

Sengender Strahl

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • components
  • durationUnmittelbar

Du erschaffst drei Feuerstrahlen und schleuderst sie auf ein oder mehrere Ziele in Reichweite.Führe für jeden Strahl einen Fernkampf-Zauberangriff aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 2W6 Feuerschaden.
Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 3. Grades oder höher nutzt, erschaffst du für jeden Grad über dem 2. einen zusätzlichen Strahl.
Artificer (Artillerist), Cleric (Light Domain), Druid (Circle of Wildfire), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Fiend / The Genie), Wizard
2nd Evocation

Spiegelbilder

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • components
  • duration1 Minute

Drei illusionäre Duplikate deiner selbst erscheinen in deinem Bereich. Bis der Zauber endet, bewegen sich die Duplikate mit dir, ahmen deine Aktionen nach und verändern ihre Position, so dass es unmöglich ist, zu erkennen, was real ist. Du kannst deine Aktion verwenden, um die illusionären Duplikate fortzuschicken. Jedes Mal, wenn dich eine Kreatur während der Wirkungsdauer angreift, würfle mit einem W20, um zu bestimmen, ob der Angriff stattdessen eines deiner Duplikate zum Ziel hat. Wenn du drei Duplikate hast, musst du eine 6 oder höher würfeln, damit ein Duplikat das Ziel des Angriffs wird. Bei zwei Duplikaten musst du eine 8 oder höher würfeln. Bei einem Duplikat musst du eine 11 oder höher würfeln. Die RK eines Duplikats beträgt 10 + dein Geschicklichkeitsmodifikator. Wenn ein Angriff ein Duplikat trifft, wird dieses zerstört. Ein Duplikat kann nur von einem Angriff zerstört werden, der es trifft. Es ignoriert alle anderen Schadensquellen und Effekte. Der Zauber endet, wenn alle drei Duplikate zerstört wurden. Eine Kreatur ist von diesem Zauber nicht betroffen, wenn sie nicht sehen kann, wenn sie sich auf andere Sinne als Sicht verlässt (wie Blindsicht) oder wenn sie Illusionen als solche erkennen kann (wie mit Wahrer Blick).
Artificer (Armorer), Bard, Cleric (Trickery Domain), Druid (Circle of the Land), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
2nd Illusion

Spinnenklettern

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

ein Tropfen Bitumen und eine Spinne
Bis zum Ende des Zaubers erhält eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, die Fähigkeit, sich aufwärts, abwärts, über vertikale Flächen und kopfüber an der Decke entlang zu bewegen, wobei sie die Hände frei hat. Das Ziel erhält außerdem eine Klettergeschwindigkeit in Höhe seiner Gehgeschwindigkeit.
Artificer, Druid (Circle of the Land), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
2nd Transmutation

Spinnennetz

  • casting time1 Aktion
  • range18 m

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

ein bisschen Spinnennetz
Du beschwörst eine Masse aus dicken, klebrigen Spinnweben an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Spinnweben füllen für die Dauer des Zaubers einen 6 Meter großen Würfel von diesem Punkt aus. Die Spinnweben sind schwieriges Terrain und verdunkeln ihren Bereich leicht.
Wenn die Spinnweben nicht zwischen zwei festen Massen (wie Mauern oder Bäumen) verankert oder über einen Boden, eine Wand oder eine Decke gelegt sind, fällt das beschworene Netz in sich zusammen und der Zauber endet zu Beginn deines nächsten Zuges. Netze, die über eine flache Oberfläche gelegt werden, haben eine Tiefe von 1,5 Metern.
Jede Kreatur, die ihren Zug in den Netzen beginnt oder sie während ihres Zuges betritt, muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen.Bei einem misslungenen Rettungswurf ist die Kreatur so lange gefesselt, wie sie sich in den Spinnweben befindet oder bis sie ausbricht.
Eine Kreatur, die von den Spinnweben gefesselt ist, kann ihre Aktion nutzen, um eine Stärkeprobe gegen deinen Zauberrettungswurf SG zu machen. Gelingt ihr das, ist sie nicht mehr gefesselt.
Die Spinnweben sind entflammbar. Jeder 1,5 mal 1,5 Meter große Würfel aus Spinnweben, der Feuer ausgesetzt ist, brennt in einer Runde ab und fügt jeder Kreatur, die ihren Zug im Feuer beginnt, 2W4 Feuerschaden zu.
Artificer, Druid (Circle of the Land), Fighter (Eldritch Knight), Ranger (Swarmkeeper), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
2nd Conjuration

Spurloses Gehen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Asche eines verbrannten Mistelblatts und ein Fichtenzweig
Ein Schleier aus Schatten und Stille geht von dir aus und maskiert dich und deine Gefährten, so dass ihr nicht entdeckt werdet.
Für die Wirkungsdauer haben alle Kreaturen deiner Wahl in einem Radius von 9 Metern um dich (inklusive dir) einen Bonus von +10 auf Würfe auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) und ihre Spuren können nur auf magische Weise gelesen werden. Eine Kreatur, die diesen Bonus erhält, lässt keine Fährten oder andere Spuren ihrer Anwesenheit zurück.
Cleric (Trickery Domain), Druid, Monk (Way of Shadow), Ranger
2nd Abjuration

Staubteufel

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine Prise Staub
Wählen Sie einen unbesetzten 5-Fuß-Luftwürfel, den Sie in Reichweite sehen können. Eine Elementarkraft, die einem Staubteufel ähnelt, erscheint im Würfel und hält für die Dauer des Zaubers an.
Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb von 5 Fuß um den Staubteufel beendet, muss einen Stärkerettungswurf durchführen. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 1W8 Wuchtschaden und wird 3 m vom Staubteufel weggestoßen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden und wird nicht geschubst.
Als Bonusaktion können Sie den Staubteufel bis zu 9 Meter weit in jede Richtung bewegen. Wenn sich der Staubteufel über Sand, Staub, losen Schmutz oder leichten Kies bewegt, saugt er das Material auf und bildet eine Trümmerwolke mit einem Radius von 10 Fuß um sich herum, die bis zum Beginn Ihrer nächsten Runde bestehen bleibt. Die Wolke verdeckt ihren Bereich stark.
Auf höheren Stufen: Erhöht sich der Schaden um 1W8 für jede Slotstufe über der 2. Stufe.
Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard (XGE)
2nd Evocation

Stille

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Für die Wirkungsdauer kann kein Ton in einer Sphäre mit einem Radius von sechs Metern erzeugt werden oder die Sphäre durchdringen. Die Sphäre wird an einem Ort deiner Wahl in Reichweite erzeugt. Alle Kreaturen und Objekte, die sich vollständig in der Sphäre befinden, sind taub und gegen Schallschaden immun. In der Sphäre kann kein Zauber gewirkt werden, der eine verbale Komponente enthält.
Bard, Cleric, Druid (Circle of the Land), Monk (Way of Shadow), Ranger, Sorcerer (Divine Soul), Warlock (The Fathomless / The Undying)
2nd Illusion

Säurepfeil

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • components
  • durationUnmittelbar

Ein schimmernder grüner Pfeil schießt auf ein Ziel in Reichweite und explodiert in einem Sprühregen aus Säure. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel sofort 4W4 Säureschaden und 2W4 Säureschaden am Ende seines nächsten Zugs. Verfehlst du, spritzt genug Säure auf das Ziel, um die Hälfte des anfänglichen Schadens zu verursachen. Das Ziel erleidet am Ende seines nächsten Zugs keinen Schaden.
Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 3. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden (sowohl der anfängliche als auch der spätere) für jeden Grad über dem 2. um 1W4.
Artificer (Alchemist), Druid (Circle of the Land), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Wizard
2nd Evocation

Tier oder Pflanze aufspüren (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Ein Stück Fell eines Bluthundes
Beschreibe oder benenne ein bestimmtes Tier oder eine bestimmte Pflanzenart. Du konzentrierst dich auf die Stimme der Natur in deiner Umgebung und erfährst dabei wie weitentfernt und in welcher Richtung sich innerhalb von 7,5 Kilometern die nächste Kreatur oder Pflanze dieser Art befindet, wenn es Solche gibt.
Bard, Druid, Ranger
2nd Divination

Tierbote

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • components
  • duration24 Stunden

Mit diesem Zauber kannst du ein Tier eine Nachricht überbringen lassen. Wähle ein winziges Tier in Reichweite, das du sehen kannst, beispielsweise ein Eichhörnchen, einen Blauhäher oder eine Fledermaus. Bestimme einen Ort, an dem du schon einmal warst, sowie einen Empfänger, der einer allgemeinen Beschreibung entspricht, etwa „ein Mann oder eine Frau in einer Stadtwachenuniform" oder „ein rothaariger Zwerg mit einem spitzen Hut". Dann sprichst du eine Botschaft mit bis zu 25 Wörtern. Das Tier reist für die Wirkungsdauer des Zaubers in Richtung Zielort. Ein fliegender Bote legt in 24 Stunden etwa 80 Kilometer zurück, andere Tiere etwa 40 Kilometer. Am Zielort übermittelt der Bote deine Botschaft an die von dir beschriebene Kreatur und ahmt dabei den Klang deiner Stimme nach. Der Bote spricht nur mit einer Kreatur, die deiner Beschreibung entspricht. Erreicht das Tier sein Ziel nicht vor dem Ende des Zaubers, geht die Botschaft verloren und das Tier kehrt an den Ort zurück, an dem du den Zauber gewirkt hast.
Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 3. Grades oder höher nutzt, erhöht sich die Wirkungsdauer für jeden Grad über dem 2. um 48 Stunden.
Bard, Druid, Ranger
2nd Enchantment

Tiere oder Pflanzen aufspüren

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • components
  • durationUnmittelbar

Beschreibe oder nenne ein bestimmtes Tier oder eine bestimmte Pflanze. Du konzentrierst dich auf die Stimme der Natur in deiner Umgebung und erfährst, wie weit entfernt und in welcher Richtung im Abstand von bis zu acht Kilometern die nächste Kreatur oder Pflanze dieser Art ist, sofern vorhanden.
Bard, Druid, Ranger
2nd Divination

Tiersinn (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsG
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du berührst ein bereitwilliges Tier. Für die Wirkungsdauer des Zaubers kannst du deine Aktion verwenden, um durch die Augen des Tiers zu blicken und zu hören, was es hört. Du kannst dies weiter tun, bis du eine weitere Aktion aufwendest, um zu deinen normalen Sinnen zurückzukehren. Solange du durch die Sinne des Tieres wahrnimmst, erhältst du die Vorzüge aller besonderen Sinne, die die Kreatur besitzt, doch bist du für deine eigene Umgebung blind und taub.
Barbarian (Path of the Totem Warrior), Druid, Ranger
2nd Divination

Unsichtbares Sehen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S, M
  • duration1 Stunde

eine Prise Tale und eine kleine Prise pulverisiertes Silber
Für die Dauer des Zaubers siehst du unsichtbare Kreaturen und Gegenstände, als wären sie sichtbar, und du kannst in die ätherische Ebene sehen. ätherische Kreaturen und Gegenstände erscheinen geisterhaft und durchsichtig.
Artificer, Bard, Cleric (Twilight Domain), Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oath of the Watchers), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
2nd Divination

Unsichtbarkeit

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

eine Wimper ummantelt mit Gummi Arabicum
Eine Kreatur, die du berührst, wird unsichtbar, bis der Zauber endet. Alles, was das Ziel trägt, ist unsichtbar, solange es sich an der Person des Ziels befindet. Der Zauber endet für ein Ziel, das angreift oder einen Zauber wirkt.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, kannst du eine zusätzliche Kreatur für jeden Zauberplatz-Grad über dem 2. Grad anvisieren.
Artificer, Bard, Druid (Circle of the Land), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
2nd Illusion

Vergrössern/Verkleinern

  • casting time1 Aktion
  • range9 m

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

eine Prise pulverisiertes Eisen
Du lässt eine Kreatur oder einen Gegenstand in Reichweite, den du siehst, für die Dauer der Aktion größer oder kleiner werden. Wähle entweder eine Kreatur oder einen Gegenstand, der weder getragen noch mitgeführt wird. Wenn das Ziel unwillig ist, kann es einen Rettungswurf auf Konstitution machen. Bei einem Erfolg hat der Zauber keine Wirkung.
Wenn das Ziel eine Kreatur ist, ändert alles, was sie trägt und mit sich führt, seine Größe. Jeder Gegenstand, der von einer betroffenen Kreatur fallen gelassen wird, nimmt sofort wieder seine normale Größe an.
Vergrößern: Die Größe des Ziels verdoppelt sich in allen Dimensionen, und sein Gewicht wird mit acht multipliziert. Dieses Wachstum erhöht seine Größe um eine Kategorie, zum Beispiel von Mittel auf Groß. Wenn der Platz für das Ziel nicht ausreicht, um seine Größe zu verdoppeln, erreicht die Kreatur oder der Gegenstand die maximal mögliche Größe in dem verfügbaren Raum. Bis zum Ende des Zaubers hat das Ziel außerdem Vorteile bei Stärkeüberprüfungen und Rettungswürfen auf Stärke. Auch die Waffen des Ziels wachsen auf seine neue Größe an. Während diese Waffen vergrößert sind, verursachen die Angriffe des Ziels mit ihnen 1W4 zusätzlichen Schaden.
Verkleinern: Die Größe des Ziels wird in allen Dimensionen halbiert und sein Gewicht auf ein Achtel der normalen Größe reduziert. Diese Verkleinerung verringert seine Größe um eine Kategorie, z.B. von Mittel auf Klein. Bis zum Ende des Zaubers hat das Ziel außerdem Nachteil bei Stärkeprüfungen und Rettungswürfen. Auch die Waffen des Ziels schrumpfen auf seine neue Größe. Während diese Waffen verkleinert sind, verursachen die Angriffe des Ziels mit ihnen 1W4 weniger Schaden (der Schaden kann dadurch nicht unter 1 sinken).
Artificer, Bard, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
2nd Transmutation

Verschwimmen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Dein Körper wird unscharf, bewegt sich und schwankt für alle, die dich sehen können. Während der Dauer des Zaubers hat jede Kreatur Nachteil bei Angriffswürfen gegen dich. Ein Angreifer ist gegen diesen Effekt immun, wenn er nicht auf Sicht angewiesen ist (wie bei Blindsicht) oder durch Illusionen hindurch sehen kann (wie bei Wahre Sicht).
Artificer, Druid (Circle of the Land), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Genie / The Hexblade), Wizard
2nd Illusion

Vorahnung

  • casting time1 Minute
  • rangeSelbst

  • components
  • durationUnmittelbar

Wirf edelsteinverzierte Stöcke oder Drachenknochen, lege kunstvolle Karten oder nutze ein anderes Hilfsmittel und erhalte ein Omen von einem außerweltlichen Wesen zu einer bestimmten Vorgehensweise, die innerhalb der nächsten 30 Minuten geplant ist. Der SL wählt aus den folgenden möglichen Omen aus: • Wohl für positive Ergebnisse
• Wehe für negative Ergebnisse
• Wohl und Wehe für positive und negative Ergebnisse
• Nichts für Ergebnisse, die weder besonders positiv noch negativ sind
Der Zauber berücksichtigt keinerlei Umstände, die das Ergebnis ändern könnten, etwa das Wirken von zusätzlichen Zaubern oder der Verlust oder Gewinn eines Begleiters. Wenn du den Zauber vor deiner nächsten langen Rast mindestens zweimal wirkst, steigt die Chance auf zufällige Omen mit jedem Wirken nach dem ersten um zusätzliche 25 Prozent. Der SL würfelt das Ergebnis geheim aus.
Barbarian (Path of the Ancestral Guardian), Cleric, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Divine Soul), Wizard
2nd Divination

Waffe des Glaubens

  • casting time1 Bonusaktion
  • range18 Meter

  • components
  • duration1 Minute

Du erzeugst eine schwebende Spektralwaffe in Reichweite, die während der Wirkungsdauer oder bis du diesen Zauber erneut wirkst bestehen bleibt Wenn du den Zauber wirkst, kannst du einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur im Abstand von bis zu 1,5 Metern von der Waffe ausführen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel Energieschaden in Höhe von 1W8 + deinem Zauberwirken-Attributsmodifikator. Als Bonusaktion kannst du die Waffe in deinem Zug um bis zu sechs Meter bewegen und einen weiteren Angriff gegen eine Kreatur im Abstand von bis zu 1,5 Metern von ihr ausführen. Die Waffe kann eine Form deiner Wahl annehmen. Kleriker von Gottheiten, die mit einer bestimmten Waffe assoziiert sind - wie St. Cuthbert mit seinem Streitkolben und Thor mit seinem Hammer lassen den Effekt des Zaubers wie diese Waffe aussehen.
Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 3. Grades oder höher nutzt, erhöht sich der Schaden alle zwei Grade über dem 2. um 1W8.
Cleric, Paladin (Oath of Conquest), Sorcerer (Divine Soul)
2nd Evocation

Windstoss

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Linie von 18 Metern)

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Einen Samen einer Hülsenfrucht
Eine Linie aus starkem Wind, die 18 Meter lang und 3 Meter breit ist, weht von dir in eine Richtung deiner Wahl und hält für die Wirkungsdauer an. Jede Kreatur, die ihren Zug in der Linie beginnt, muss einen Stärkerettungswurf schaffen, um nicht 4,5 Meter in einer geraden Linie von dir weggeschoben zu werden.
Alle Kreaturen in der Linie müssen 60 Zentimeter Bewegungsrate für je 30 Zentimeter ausgeben, wenn sie sich auf dich zubewegen. Der Windstoß zerstreut Gase und Dämpfe und löscht Kerzen, Fackeln und ähnliche ungeschützte Flammen im Bereich. Geschützte Flammen, wie in Laternen, tanzen wild umher und haben eine Chance von 50 Prozent zu erlöschen.
Als Bonusaktion kannst du in jedem deiner Züge bis der Zauberendet die Richtung ändern, in die der Wind weht.
Cleric (Tempest Domain), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Ranger, Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Fathomless / The Genie), Wizard
2nd Evocation

Zerbersten

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • components
  • durationUnmittelbar

Von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite geht ein schmerzhaft lautes Klingelgeräusch aus. Alle Kreaturen im Radius von drei Metern um diesen Punkt müssen einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleiden sie 3W8 Schallschaden, anderenfalls die Hälfte. Kreaturen aus anorganischem Material wie Stein, Kristall oder Metall sind beim Rettungswurf im Nachteil. Nichtmagische Objekte, die nicht getragen werden, erleiden innerhalb des Bereichs den gleichen Schaden.
Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 3. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 2. um 1W8.
Artificer (Armorer / Artillerist), Bard, Cleric (Tempest Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
2nd Evocation

Zone der Wahrheit

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • components
  • duration10 Minuten

Du erschaffst eine magische Zone in einer Sphäre mit einem Radius von 4,5 Metern, die auf einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Zone schützt vor Täuschung. Bis der Zauber endet, muss jede Kreatur, die den Bereich des Zaubers in einem Zug erstmals betritt oder ihren Zug darin beginnt, einen Charismarettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, so kann die Kreatur innerhalb des Radius nicht absichtlich lügen. Du weißt, ob eine Kreatur ihren Rettungswurf besteht oder nicht. Eine betroffene Kreatur ist sich des Zaubers bewusst und kann somit Fragen vermeiden, bei denen sie als Antwort lügen würde. In diesem Fall kann eine Kreatur die Antwort ausweichend formulieren, solange sie innerhalb der Grenzen der Wahrheit bleibt.
Bard, Cleric, Paladin, Ranger (Monster Slayer), Sorcerer (Divine Soul)
2nd Enchantment

Auf Wasser gehen

  • casting time1 Aktion
  • range9 m

  • componentsV, S, M
  • duration1 Stunde

ein Stück Kork
Dieser Zauber verleiht die Fähigkeit, sich über jede flüssige Oberfläche - wie Wasser, Säure, Schlamm, Schnee, Treibsand oder Lava - zu bewegen, als wäre es harmloser fester Boden (Kreaturen, die geschmolzene Lava durchqueren, können trotzdem Schaden durch die Heilung nehmen). Bis zu zehn bereitwillige Kreaturen, die du in Reichweite siehst, erhalten diese Fähigkeit für die Dauer des Zaubers.
Wenn du eine Kreatur anvisierst, die in einer Flüssigkeit untergetaucht ist, trägt der Zauber das Ziel mit einer Geschwindigkeit von 18 Metern pro Runde an die Oberfläche der Flüssigkeit.
Artificer, Cleric, Druid, Ranger, Sorcerer
3rd Transmutation

Aura der Gesundheit

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (9 Meter Radius)

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Heilenergie strahlt von dir in einer Aura mit einem Radius von 9 Meter aus. Bis zum Ende des Zaubers bewegt sich die Aura mit dir, auf dich zentriert. Mit einer Bonusaktion kannst du eine Kreatur in der Aura (dich eingeschlossen) dazu bringen, 2W6 Trefferpunkte zurückzugewinnen.
Artificer (Battle Smith), Cleric, Druid, Paladin, Sorcerer (Divine Soul)
3rd Evocation

Aura der Vitalitaet

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Radius von 9 Metern)

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Heilende Energie strahlt von Ihnen in einer Aura mit einem Radius von 30 Fuss aus. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir, zentriert auf dich. Du kannst eine Bonusaktion verwenden, um zu bewirken, dass eine Kreatur in der Aura (einschliesslich dir) 2W6 Trefferpunkte zurueckgewinnt.
Artificer (Battle Smith), Cleric, Druid, Paladin, Sorcerer (Divine Soul)
3rd Evocation

Ausbrechende Erde

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

ein Stück Obsidian
Wähle einen Punkt, den Sie auf dem Boden in Reichweite sehen können. Ein Brunnen aus aufgewühlter Erde und Stein bricht in einem 20-Fuss-Würfel aus, der auf diesem Punkt zentriert ist. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Eine Kreatur erleidet 3W12 Wuchtschaden bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Ausserdem wird der Boden in diesem Bereich zu einem schwierigen Gelände, bis er geräumt wird. Jeder 5-Fuss-Quadrat-Teil des Bereichs erfordert mindestens 1 Minute, um ihn von Hand zu räumen.
Auf höheren Graden...
Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard (XGE)
3rd Transmutation

Blendendes Niederstrecken

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeSelbst

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, lodert deine Waffe in hellem Licht auf und verursacht beim Ziel zusätzlich 3W8 gleissenden Schaden. Ausserdem muss ihm ein Rettungswurf auf Konstitution gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer zu erblinden.
Eine Kreatur, die durch diesen Zauber geblendet wurde, darf am Ende jedes ihrer Zuge einen weiteren Rettungswurf auf Konstitution machen. Bei einem Erfolg verliert sie den Zustand blind.
Paladin
3rd Evocation

Blitz

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (30 Meter Gerade)

  • components
  • durationUnmittelbar

Du schleuderst einen Blitz von dir ausgehend in einer 30 Meter langen und 1,5 Meter breiten Linie in eine Richtung deiner Wahl. Alle Kreaturen innerhalb der Linie müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet eine Kreatur 8W6 Blitzschaden, anderenfalls die Hälfte. Der Blitz entzündet brennbare Gegenstände im Wirkungsbereich, die nicht getragen werden.
Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 4. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 3. um 1W6.
Artificer (Armorer), Druid (Circle of the Land), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Fathomless), Wizard
3rd Evocation

Blitze herbeirufen

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Eine Sturmwolke erscheint in der Gestalt eines Zylinders, der 3 Meter hoch ist, mit einem Radius von 18 Metern, zentriert um einen Punkt, den du sehen kannst, 30 Meter direkt über dir. Der Zauber misslingt, wenn du keinen Punkt in der Luft sehen kannst, an dem die Sturmwolke erscheinen könnte (wenn du beispielsweise in einem Raum bist, der die Wolke nicht aufnehmen kann).
Wenn du den Zauber wirkst, wähle einen Punkt in Reichweite. den du sehen kannst. Ein Blitzfährt von der Wolke herab und Schlägt in diesen Punkt ein. Jede Kreatur in Umkreis von 1,5 Metern um den Punkt muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurferleidet das Ziel 3W10 Blitzschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. In jedem deiner Züge, bis der Zauberendet, kannst du deine Aktion verwenden, um noch einen Blitz auf diese Weise zu beschwören, und er schlägt auf dem gleichen Punkt oder einem anderen ein.
Wenn du dich draußen aufhältst und ein Sturm herrscht, wenn du diesen Zauber wirkst. Verleiht er dir die Kontrolle über den bestehenden Sturm und erschafft keinen eigenen. In diesem Fallsteigt der Schaden des Zaubers um 1W10.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten um 1W10.
Cleric (Tempest Domain), Druid
3rd Evocation

Blitzpfeil

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeSelbst

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Wenn du das nächste Mal während der Dauer des Zaubers einen Angriff mit einer Fernkampfwaffe ausführst, verwandelt sich die Munition der Waffe oder die Waffe selbst, wenn es sich um eine Wurfwaffe handelt, in einen Blitz. Führe den Angriffswurf wie gewohnt durch. Das Ziel erleidet bei einem Treffer 4W8 Blitzschaden, bei einem Fehlschlag die Hälfte, anstatt des normalen Schadens der Waffe.
Ob du triffst oder verfehlst, jede Kreatur im Umkreis von 3 Metern um das Ziel muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen. Jede dieser Kreaturen erleidet bei einem misslungenen Rettungswurf 2W8 Blitzschaden, bei einem Erfolg die Hälfte des Schadens.
Das Munitionsstück oder die Waffe kehrt dann in ihre normale Form zurück.
Auf höheren Stufen
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden für beide Effekte des Zaubers um 1W8 für jeden Slotgrad über dem 3.
Ranger
3rd Transmutation

Elementare Waffe

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Eine nichtmagische Waffe, die du berührst, wird zu einer magischen Waffe. Wähle eine der folgenden Schadensarten: Säure, Kälte, Feuer, Blitz oder Donner. Für die Dauer hat die Waffe einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe und verursacht bei einem Treffer zusätzlich 1W4 Schaden des gewählten Typs.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauberspruch mit einem Zauberplatz des 5. oder 6. Grades wirkst, erhöht sich der Bonus auf Angriffswürfe auf +2 und der zusätzliche Schaden auf 2W4. Wenn du einen Zauberplatz des 7. Grades oder höher verwendest, erhöht sich der Bonus auf +3 und der zusätzliche Schaden erhöht sich auf 3W4.
Artificer, Cleric (Forge Domain), Druid, Paladin, Ranger, Warlock (The Hexblade)
3rd Transmutation

Feuerball

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • components
  • durationUnmittelbar

Ein heller Lichtstrahl schießt aus deinem deutenden Finger auf einen Punkt deiner Wahl in Reichweite und explodiert dort mit einem dumpfen Grollen in lodernden Flammen. Jede Kreatur in einer Sphäre mit einem Radius von sechs Metern um diesen Punkt muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet das Ziel 8W6 Feuerschaden, anderenfalls die Hälfte. Das Feuer breitet sich um Ecken aus. Es entzündet brennbare Gegenstände in der Umgebung, die nicht getragen oder gehalten werden.
Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 4. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 3. um 1W6.
Artificer (Artillerist), Cleric (Light Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Fiend / The Genie), Wizard
3rd Evocation

Flammenpfeile

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du berührst einen Köcher, der Pfeile oder Bolzen enthält. Wenn ein Ziel durch einen Angriff mit einer Fernkampfwaffe getroffen wird, bei dem ein Stück Munition aus dem Köcher gezogen wurde, erleidet das Ziel zusätzlich 1W6 Feuerschaden. Die Magie des Zaubers endet auf dem Munitionsstück, wenn es trifft oder verfehlt, und der Zauber endet, wenn zwölf Munitionsstücke aus dem Köcher gezogen worden sind.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, erhöht sich die Anzahl der Munitionsstücke, die du mit diesem Zauber beeinflussen kannst, um zwei für jeden Zauberplatz-Grad über dem 3.
Artificer, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Ranger, Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard (XGE)
3rd Transmutation

Fliegen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 3 Minutes

eine Flügelfeder von einem beliebigen Vogel
Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Das Ziel erhält für die Dauer des Zaubers eine Fluggeschwindigkeit von 90 Metern. Wenn der Zauber endet, fällt das Ziel, falls es sich noch in der Luft befindet, es sei denn, es kann den Fall aufhalten.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, kannst du eine zusätzliche Kreatur für jeden Slot über dem 3 anvisieren.
Artificer, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
3rd Transmutation

Flimmern

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S
  • duration1 Minute

Wirf einen W20 am Ende jedes deines Zuges für die Zauberdauer. Bei einer 11 oder höher verschwindest du von deiner momentanen Ebene der Existenz und tauchst in der ätherischen Ebene wieder auf (der Zauber schlägt fehl und der Zauberplatz wird verschwendet, wenn du bereits auf dieser Ebene bist). Wenn du auf der ätherischen Ebene bist, kannst du am Anfang deines nächsten Zuges, oder wenn der Zauber endet, an einen freien Punkt, den du sehen kannst und der nicht weiter als 3 Meter entfernt ist, zurückkehren. Wenn es keinen freien Punkt in Reichweite gibt, tauchst du an der nächst möglichen Stelle auf (gibt es mehrere, wird zufällig entschieden). Du kannst den Zauber mit einer Aktion beenden.
Während du auf der ätherischen Ebene bist, kannst du die Ursprungsebene sehen und hören, aber alles besteht aus grauen Schemen und ist gedämpft. Du kannst nicht weiter als 18 Meter sehen und Interaktion ist nur mit Kreaturen auf der ätherischen Ebene möglich. Kreaturen, die sich nicht dort aufhalten, können dich weder wahrnehmen noch mit der inter-agieren, außer sie haben die Fähigkeit das zu tun.
Artificer, Cleric (Trickery Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Archfey / The Hexblade), Wizard
3rd Transmutation

Fluch

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du berührst eine Kreatur, die einen Weisheitsrettungswurf ausführen muss oder für die Wirkungsdauer verflucht wird. Wähle beim Wirken des Zaubers die Art des Fluchs aus den folgenden Optionen aus: • Wähle einen Attributswert aus. Solange das Ziel verflucht ist, ist es bei allen Attributs- und Rettungswürfen mit diesem Attributswert im Nachteil.
• Solange das Ziel verflucht ist, ist es bei Angriffswürfen gegen dich im Nachteil.
• Solange das Ziel verflucht ist, muss es zu Beginn jedes seiner Züge einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, kann es in diesem Zug keine Aktion ausführen.
• Solange das Ziel verflucht ist, fügen deine Angriffe und Zauber dem Ziel zusätzlich 1W8 nekrotischen Schaden zu.
Der Zauber Fluch brechen beendet diesen Effekt. Der SL kann einen alternativen Effekt für den Fluch zulassen, der jedoch nicht mächtiger sein sollte als die beschriebenen Effekte. Der SL hat das letzte Wort, was den Effekt angeht.
Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 4. Grades oder höher nutzt, ändert sich die Wirkungsdauer zu: Konzentration, bis zu 10 Minuten. Bei einem Zauberplatz des 5. Grades oder höher beträgt die Wirkungsdauer 8 Stunden. Bei einem Zauberplatz des 7. Grades oder höher beträgt die Wirkungsdauer 24 Stunden. Bei einem Zauberplatz des 9. Grades hält der Zauber an, bis er gebannt wird. Bei einem Zauberplatz des 5. Grades oder höher wird keine Konzentration mehr benötigt.
Bard, Cleric, Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oath of Conquest / Oathbreaker), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Divine Soul), Wizard
3rd Necromancy

Fluch brechen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • components
  • durationUnmittelbar

Auf deine Berührung hin enden alle Flüche, die eine Kreatur oder einen Gegenstand betreffen. Ist der verfluchte Gegenstand magisch, bleibt der Fluch zwar bestehen, aber der Zauber bricht die Einstimmung des Besitzers, so dass der Gegenstand entfernt oder weggeworfen werden kann.
Cleric, Fighter (Eldritch Knight), Paladin, Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Divine Soul), Warlock, Wizard
3rd Abjuration

Flutwelle

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

ein Tropfen Wasser
Du beschwörst eine Wasserwelle herauf, die auf einen Bereich in Reichweite niederschlägt. Der Bereich kann bis zu 30 Fuss lang, bis zu 10 Fuss breit und bis zu 10 Fuss hoch sein. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 4W8 Wuchtschaden und wird zu Boden geworfen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet eine Kreatur halb so viel Schaden und wird nicht zu Boden geworfen. Das Wasser breitet sich dann in alle Richtungen über den Boden aus, löscht ungeschützte Flammen in seinem Bereich und innerhalb von 30 Fuss davon und verschwindet dann.
Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard (XGE)
3rd Evocation

Furcht

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (9 Meter Kegel)

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du projizierst ein Trugbild der schlimmsten Ängste einer Kreatur. Jede Kreatur in einem Kegel von neun Metern muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder sie lässt fallen, was auch immer sie hält, und ist für die Wirkungsdauer verängstigt. Wenn eine Kreatur aufgrund dieses Zaubers verängstigt ist, muss sie in jedem ihrer Züge die Spurt-Aktion ausführen und sich auf dem sichersten Weg von dir fortbewegen, sofern dies technisch möglich ist. Wenn eine Kreatur ihren Zug an einem Ort beendet, an dem sie dich nicht sehen kann, kann sie einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Bei einem Erfolg endet der Zauber für diese Kreatur.
Bard, Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oath of Conquest), Ranger (Gloom Stalker), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
3rd Illusion

Gasförmige Gestalt

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Für die Wirkungsdauer verwandelst du eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, mitsamt ihrer Ausrüstung in eine Nebelwolke. Wenn die Trefferpunkte der Kreatur auf 0 sinken, endet der Zauber. Eine körperlose Kreatur ist nicht betroffen. Während sie sich in dieser Gestalt befindet, verfügt das Ziel als einzige Bewegungsrate über eine Flugbewegungsrate von drei Metern. Das Ziel kann den Bereich einer anderen Kreatur betreten und besetzen. Das Ziel ist bei Rettungswürfen auf Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution im Vorteil und gegen nichtmagischen Schaden resistent. Das Ziel passt durch kleine Löcher, schmale Öffnungen und sogar Spalten. Flüssigkeiten stellen für es jedoch solide Oberflächen dar. Das Ziel kann nicht fallen und schwebt selbst dann in der Luft, wenn es betäubt oder kampfunfähig ist. In der Gestalt einer Nebelwolke kann das Ziel weder sprechen noch mit Gegenständen interagieren. Es kann keine von ihm getragenen Objekte fallenlassen, verwenden oder anderweitig mit ihnen interagieren. Das Ziel kann nicht angreifen und keine Zauber wirken.
Artificer (Alchemist), Druid (Circle of Spores / Circle of the Land), Fighter (Eldritch Knight), Ranger (Swarmkeeper), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
3rd Transmutation

Gegenzauber

  • casting time1 Reaktion, die du nimmst, wenn du eine Kreatur im Umkreis von 90 Metern von dir siehst, die einen Zauber wirkt.
  • range18 Meter

  • components
  • durationUnmittelbar

Du versuchst, eine Kreatur beim Wirken eines Zaubers zu unterbrechen. Wirkt die Kreatur einen Zauber des 3. Grades oder niedriger, scheitert ihr Zauber und hat keinen Effekt. Wirkt sie einen Zauber des 4. Grades oder höher, führe einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken aus. Der SG ist 10 + der Grad des Zaubers. Bei einem Erfolg schlägt der Zauber der Kreatur fehl und hat keinen Effekt
Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 4. Grades oder höher nutzt, hat der unterbrochene Zauber keinen Effekt, wenn sein Grad niedriger als er Zauberplatz ist, den du zum Wirken verwendet hast, oder ihm entspricht.
Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oath of Redemption / Oath of the Watchers), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
3rd Abjuration

Geisterross

  • casting time1 Minute
  • range9 Meter

  • components
  • duration1 Stunde

Eine große, quasi reale, pferdeartige Kreatur erscheint in einem freien Bereich deiner Wahl in Reichweite, den du sehen kannst Du bestimmst das Aussehen der Kreatur. Sie ist jedoch mit einem Sattel und Zaumzeug ausgerüstet Von diesem Zauber erschaffene Ausrüstung löst sich in Rauch auf, wenn sie mehr als drei Meter vom Ross entfernt wird. Für die Wirkungsdauer kannst du beziehungsweise kann eine Kreatur deiner Wahl auf dem Ross reiten. Die Kreatur verwendet die Spielwerte eines Reitpferds, verfügt jedoch über eine Bewegungsrate von 30 Metern und kann in einer Stunde 16 Kilometer zurücklegen - oder 21 Kilometer bei einem schnellen Reittempo. Wenn der Zauber endet, verblasst das Ross langsam und der Reiter hat eine Minute Zeit, um abzusteigen. Der Zauber endet, wenn du ihn als Aktion beendest oder wenn das Ross Schaden erleidet
Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Lunar Sorcery), Warlock (The Undead), Wizard
3rd Illusion

Glyphe des Schutzes

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled or triggered

Weihrauch und pulverisierter Diamant im Wert von mindestens 200 Goldstücken, die der Zauber verbraucht
Wenn du diesen Zauber sprichst, ritzt du eine Glyphe ein, die später einen magischen Effekt auslöst. Die Glyphe wird entweder auf einer Oberfläche (z.B. einem Tisch, einem Stück Boden oder einer Wand) oder in einem verschließbaren Gegenstand (z.B. einem Buch, einer Schriftrolle oder einer Schatztruhe) eingraviert, um die Glyphe zu verbergen. Die Glyphe kann eine Fläche mit einem Durchmesser von maximal 3 Metern bedecken. Wird die Fläche oder der Gegenstand mehr als 3 Meter von der Stelle entfernt, an der du diesen Zauber gewirkt hast, wird die Glyphe zerbrochen und der Zauber endet, ohne dass er ausgelöst wird.
Die Glyphe ist nahezu unsichtbar und erfordert eine erfolgreiche Intelligenzprobe (Erkundung) gegen deinen Zauberrettungswurf SG, um gefunden zu werden.
Du entscheidest, was die Glyphe auslöst, wenn du den Zauber sprichst. Bei Glyphen, die auf einer Oberfläche eingraviert sind, sind die typischsten Auslöser das Berühren oder Stehen auf der Glyphe, das Entfernen eines anderen Objekts, das die Glyphe verdeckt, das Annähern an die Glyphe in einer bestimmten Entfernung oder das Manipulieren des Objekts, auf dem die Glyphe eingraviert ist. Bei Glyphen, die in ein Objekt eingraviert sind, sind die häufigsten Auslöser das öffnen des Objekts, die Annäherung an das Objekt in einer bestimmten Entfernung oder das Sehen oder Lesen der Glyphe. Sobald eine Glyphe ausgelöst wird, endet dieser Zauber..
Du kannst den Auslöser weiter verfeinern, so dass der Zauber nur unter bestimmten Umständen oder in Abhängigkeit von körperlichen Merkmalen (wie Größe oder Gewicht), der Art der Kreatur (zum Beispiel könnte der Schutzzauber so eingestellt werden, dass er Aberrationen oder Drow betrifft) oder der Ausrichtung aktiviert wird. Du kannst auch Bedingungen für Kreaturen festlegen, die die Glyphe nicht auslösen, wie zum Beispiel diejenigen, die ein bestimmtes Passwort sagen.
Wenn du die Glyphe beschriftest, wähle "explosive Runen" oder eine "Zauberglyphe".
Explosive Runen: Wenn die Glyphe ausgelöst wird, bricht sie mit magischer Energie in einer Kugel mit einem Radius von 6 Metern aus, die sich um die Glyphe dreht. Die Kugel breitet sich um Ecken herum aus. Jede Kreatur in diesem Gebiet muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen. Eine Kreatur erleidet 5W8 Säure-, Kälte-, Feuer-, Blitz- oder Donnerschaden bei einem misslungenen Rettungswurf (den du bei der Erschaffung der Glyphe wählst) oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Zauberglyphe: Du kannst einen vorbereiteten Zauber des 3. Grades oder niedriger in der Glyphe speichern, indem du ihn als Teil der Erstellung der Glyphe wirkst. Der Zauber muss auf eine einzelne Kreatur oder ein Gebiet gerichtet sein. Der gespeicherte Zauber hat keine unmittelbare Wirkung, wenn er auf diese Weise gewirkt wird. Wenn die Glyphe ausgelöst wird, wird der gespeicherte Zauber gewirkt. Wenn der Zauber ein Ziel hat, zielt er auf die Kreatur, die die Glyphe ausgelöst hat. Wirkt der Zauber auf ein Gebiet, wird das Gebiet auf diese Kreatur zentriert. Wenn der Zauber feindliche Kreaturen herbeiruft oder schädliche Objekte oder Fallen erzeugt, erscheinen diese so nah wie möglich am Eindringling und greifen ihn an. Wenn der Zauber Konzentration erfordert, hält er bis zum Ende seiner vollen Dauer an.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden einer Glypheexplosive Runen um 1W8 für jeden Zauberplatz-Grad über dem 3. Wenn du eineZauberglyphe erschaffst, kannst du einen beliebigen Zauber bis zum gleichen Grad wie der Slot, den du für dieGlyphe der Schutzes benutzt, speichern.
Artificer, Bard, Cleric, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Divine Soul), Wizard
3rd Abjuration

Hast

  • casting time1 Aktion
  • range9 m

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

eine Späne der Süßholzwurzel
Wähle eine bereitwillige Kreatur, in Reichweite die du sehen kannst. Bis zum Ende des Zaubers wird die Geschwindigkeit des Ziels verdoppelt, es erhält einen Bonus von +2 auf RK, es hat Vorteil bei Rettungswürfen in Geschicklichkeit und es erhält in jeder seiner Runden eine zusätzliche Aktion. Diese Aktion kann nur für die Aktionen Angriff (nur ein Waffenangriff), Sprint, Ausweichen, Verstecken oder Gegenstand benutzen genutzt werden.
Wenn der Zauber endet, kann sich das Ziel bis nach seinem nächsten Zug nicht mehr bewegen oder Aktionen ausführen, da eine Welle der Lethargie über es hinwegfegt.
Artificer, Druid (Circle of the Land), Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oath of Glory / Oath of Vengeance), Ranger (Horizon Walker), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
3rd Transmutation

Hellsehen

  • casting time10 Minuten
  • range1,6km

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Du erschaffst einen unsichtbaren Sensor in Reichweite an einem dir bekannten Ort (den du bereits gesehen oder besucht hast) oder an einem offensichtlichen Ort, der dir unbekannt ist (wie hinter einer Tür, um eine Ecke oder in einem Hain), Der Sensor bleibt für die Wirkungsdauer bestehen und kann weder angegriffen noch anderweitig beeinflusst werden. Wenn du diesen Zauber wirkst, wählst du Sehen oder Hören aus. Du nimmst den gewählten Sinn durch den Sensor wahr, als ob du dich in seinem Bereich befindest. Als Aktion kannst du zwischen Sehen und Hören wechseln. Eine Kreatur, die den Sensor sehen kann (beispielsweise mit Unsichtbares sehen oder Wahrer Blick), sieht eine leuchtende, etwa faustgroße und immaterielle Kugel.
Barbarian (Path of the Ancestral Guardian), Bard, Cleric, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Great Old One), Wizard
3rd Divination

Hypnotisches Muster

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du erschaffst ein wirbelndes Muster aus Farben, das sich innerhalb eines Würfels mit neun Metern Kantenlänge in Reichweite durch die Luft schlängelt Das Muster erscheint für einen Moment und verschwindet dann. Jede Kreatur in diesem Bereich, die das Muster sieht muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, ist die Kreatur für die Wirkungsdauer bezaubert. Auf diese Art bezauberte Kreaturen sind kampfunfähig und haben eine Bewegungsrate von 0. Der Zauber endet für eine betroffene Kreatur, wenn sie Schaden erleidet, oder wenn jemand anderes eine Aktion verwendet, um die Kreatur aus ihrer Betäubung zu rütteln.
Artificer (Armorer), Bard, Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oath of Redemption), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
3rd Illusion

Intellektfestung

  • casting time1 Aktion
  • range9 m

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du oder eine bereitwillige Kreatur, die du in Reichweite sehen kannst, ist für die Wirkungsdauer resistent gegen psychischen Schaden sowie bei Rettungswürfen auf Charisma, Intelligenz und Weisheit im Vorteil.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber wirkst, indem du einen Zauberplatz 4. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 3. Grad eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen. Die Kreaturen müssen sich innerhalb von neun Metern voneinander befinden, wenn du sie als Ziel wählst.
Artificer, Bard, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard (TCE)
3rd Abjuration

Kreuzfahrermantel

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Heilige Macht strahlt von dir in einer Aura mit einem Radius von 9 Metern aus und erweckt Kühnheit in befreundeten Kreaturen. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir, zentriert auf dich. Solange du dich in der Aura befindest, fügt jede nicht feindliche Kreatur in der Aura (dich eingeschlossen) einen zusätzlichen gleißenden Schaden von 1W4 zu, wenn sie mit einem Waffenangriff trifft.
Cleric (War Domain), Paladin
3rd Evocation

Leuchtfeuer der Hoffnung

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Dieser Zauber verleiht Hoffnung und Lebenskraft. Wähle eine beliebige Anzahl Kreaturen in Reichweite aus. Während der Wirkungsdauer ist jedes Ziel bei Weisheits- und Todesrettungswürfen im Vorteil und gewinnt durch Heilung die maximal mögliche Anzahl an Trefferpunkten zurück.
Cleric, Paladin (Oath of Devotion), Sorcerer (Divine Soul)
3rd Abjuration

Magie bannen

  • casting time1 Aktion
  • range36 m

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

Wähle eine Kreatur, ein Objekt oder einen magischen Effekt in Reichweite. Jeder Zauber der 3. Grades oder niedriger auf dem Ziel endet. Für jeden Zauber der 4. Grades oder höher auf dem Ziel musst du eine Attributswurf mit deinem Zauberattribut durchführen. Der SG ist gleich 10 + Grad des Zaubers. Bei einem erfolgreichen Check endet der Zauber.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, beendest du automatisch die Effekte eines Zaubers auf das Ziel, wenn der Grad des Zaubers gleich oder niedriger ist als der Grad des verwendeten Zauberplatzes.
Artificer, Bard, Cleric, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Paladin, Ranger (Fey Wanderer), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
3rd Abjuration

Massen-Heilendes Wort

  • casting time1 Bonusaktion
  • range18 Meter

  • components
  • durationUnmittelbar

Du sprichst magische Worte der Heilung und bis zu sechs Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, erhalten Trefferpunkte in Höhe von 1W4 + deinem Zauberwirken-Attributsmodifikator zurück. Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 4. Grades oder höher nutzt, steigt die Heilung für jeden Grad über dem 3. um 1W4.
Artificer (Alchemist), Bard, Cleric, Sorcerer (Divine Soul)
3rd Evocation

Mit Pflanzen sprechen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (9 Meter Radius

  • components
  • duration10 Minuten

Du erfüllst Pflanzen im Abstand von bis zu neun Metern von dir mit begrenztem Bewusstsein und Leben, so dass sie mit dir kommunizieren und einfache Befehle befolgen können. Du kannst die Pflanzen über Ereignisse des letzten Tags im Bereich des Zaubers befragen und so Information über vorbeiziehende Kreaturen, das Wetter und andere Umstände erhalten. Du kannst auch schwieriges Gelände wie Dickicht oder Unterholz aufgrund von Pflanzenwachstum für die Wirkungsdauer in normales Gelände verwandeln. Gleichermaßen kannst du normales Gelände mit Pflanzen für die Wirkungsdauer zu schwierigem Gelände machen, indem Ranken und Äste beispielsweise Verfolger behindern. Nach Ermessen des SL könnten die Pflanzen auch andere Aufgaben für dich erfüllen. Der Zauber ermöglicht es ihnen zwar nicht, sich zu entwurzeln und umherzulaufen, aber sie sind in der Lage, ihre Zweige, Ranken und Stiele frei zu bewegen. Befindet sich eine Pflanzenkreatur in der Umgebung, kannst du mit ihr kommunizieren, als würdet ihr dieselbe Sprache sprechen. Du kannst sie jedoch nicht magisch beeinflussen. Dieser Zauber kann bewirken, dass Pflanzen, die mit dem Zauber Verstricken erschaffen wurden, eine festgesetzte Kreatur freilassen.
Bard, Druid, Ranger
3rd Transmutation

Mit Stein verschmelzen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • components
  • duration8 Stunden

Du betrittst einen steinernen Gegenstand oder eine Oberfläche, die groß genug ist, um deinen Körper aufzunehmen, und verschmilzt für die Wirkungsdauer mitsamt deiner gesamten Ausrüstung mit dem Stein. Du verwendest deine Bewegungsrate, um an einem Punkt, den du berühren kannst, in den Stein zu treten. Du bist nicht sichtbar und kannst nur auf magische Weise wahrgenommen werden. Während du mit dem Stein verschmolzen bist, kannst du nicht sehen, was außerhalb vor sich geht. Du bist zudem bei Weisheitswürfen (Wahrnehmung), um Geräusche von außen zu hören, im Nachteil. Du bemerkst, wie die Zeit vergeht, und kannst Zauber auf dich selbst wirken. Zudem kannst du deine Bewegungsrate verwenden, um den Stein dort zu verlassen, wo du ihn betreten hast. Dadurch endet der Zauber. Anderenfalls kannst du dich nicht bewegen. Geringer physischer Schaden am Stein verletzt dich nicht. Wird er teilweise zerstört oder seine Form verändert, so dass du nicht mehr hineinpasst, wirst du ausgestoßen und erleidest 6W6 Wuchtschaden. Wird der Stein vollständig zerstört oder in eine andere Substanz verwandelt, wirst du ausgestoßen und erleidest 50 Wuchtschaden. Wenn du ausgestoßen wirst, fällst du auf eine freie Stelle, die deinem Eintrittsort am nächsten liegt.
Cleric, Druid, Ranger, Sorcerer (Divine Soul), Warlock (The Genie)
3rd Transmutation

Mit Toten sprechen

  • casting time1 Aktion
  • range3 Meter

  • components
  • duration10 Minuten

Du erfüllst einen Leichnam deiner Wahl in Reichweite mit dem Anschein von Leben und Intelligenz, damit er Fragen beantworten kann, die du ihm stellst Die Leiche muss einen Mund besitzen und darf nicht untot sein. Der Zauber scheitert, wenn die Leiche innerhalb der letzten zehn Tage bereits Ziel dieses Zaubers war. Bis der Zauber endet, kannst du der Leiche bis zu fünf Fragen stellen. Die Leiche besitzt nur das Wissen, das sie zu Lebzeiten hatte, und spricht nur die zu Lebzeiten bekannten Sprachen. Die Antworten sind normalerweise kurz, kryptisch oder monoton. Der Leichnam muss dir nicht wahrheitsgemäß antworten, wenn du ihm feindlich gesinnt bist oder er dich als Feind ansieht. Dieser Zauber bringt nicht die Seele der Kreatur in ihren Körper zurück, nur ihren belebenden Geist Daher kann die Leiche keine neuen Informationen erhalten, nichts verstehen, das nach ihrem Tod geschehen ist und nicht über zukünftige Ereignisse mutmaßen.
Bard, Cleric, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Divine Soul), Warlock (The Undead / The Undying), Wizard
3rd Necromancy

Mächtiges Trugbild

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Du erschaffst ein Abbild eines Objekts, einer Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phänomens, das nicht größer als ein Würfel mit sechs Metern Kantenlänge sein darf. Das Abbild erscheint an einem Punkt in Reichweite und bleibt während der Wirkungsdauer bestehen. Es ist von der Realität nicht zu unterscheiden und simuliert auch die dazu passenden Geräusche, Gerüche und Temperatur. Da die Hitze oder Kälte eine Illusion ist, verursacht sie keinen Schaden. Du kannst keine Geräusche erzeugen, die laut genug sind, um Schallschaden zu verursachen oder eine Kreatur zu betäuben, und keinen Geruch, der Übelkeit auslösen könnte - wie den Gestank eines Troglodyten. Solange du dich in der Reichweite der Illusion befindest, kannst du mit deiner Aktion das Abbild an einen anderen Ort deiner Wahl in Reichweite bewegen. Dabei kannst du das Bild so verändern, dass seine Bewegung natürlich erscheint. Beispiel: Wenn du das Abbild einer Kreatur erstellst und bewegst, kannst du es so verändern, dass es zu laufen scheint. Außerdem kann die Illusion verschiedene Geräusche machen oder sogar ein Gespräch führen. Physische Interaktionen mit dem Abbild enttarnen es als Illusion, da Dinge es einfach durchdringen können. Eine Kreatur, die ihre Aktion verwendet, um das Abbild zu untersuchen, kann einen Intelligenzwurf (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführen. Bei einem Erfolg erkennt eine Kreatur das Abbild als Illusion und es wird für sie durchscheinend. Die anderen sensorischen Eigenschaften werden ebenfalls abgeschwächt.
Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 6. Grades oder höher nutzt, bleibt der Zauber bestehen, bis er gebannt wird und erfordert keine Konzentration deinerseits.
Bard, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
3rd Illusion

Nahrung und Wasser erschaffen

  • casting time1 Aktion
  • range9 m

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

Du erzeugst 45 Pfund Nahrung und 120 Liter Wasser auf dem Boden oder in Behältern in Reichweite, genug um bis zu fünfzehn Humanoide oder fünf Reittiere 24 Stunden lang zu versorgen. Das Essen ist fade, aber nahrhaft und verdirbt, wenn es nach 24 Stunden nicht gegessen wird. Das Wasser ist sauber und wird nicht schlecht.
Artificer, Cleric, Druid (Circle of the Land), Paladin, Sorcerer (Divine Soul), Warlock (The Genie)
3rd Conjuration

Nickerchen

  • casting time1 Aktion
  • range9 m

  • componentsS, M
  • duration3 Minutes

eine Prise Sand
Du machst eine beruhigende Geste, und bis zu drei willige Kreaturen deiner Wahl, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst, fallen während der Dauer des Zaubers in Ohnmacht. Der Zauber endet vorzeitig auf einem Ziel, wenn es Schaden erleidet oder jemand eine Aktion verwendet, um es aufzuwecken, indem es geschüttelt oder geschlagen wird. Wenn ein Ziel die gesamte Dauer über bewusstlos bleibt, erhält es den Vorteil einer ERHOLUNG, und dieser Zauber kann das Ziel erst wieder beeinflussen, wenn es eine lange Ruhepause beendet hat..
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberschlitz der 4. Stufe oder höher wirkst, kannst du für jeden über den 3. Grad hinausgehenden Zauberschlitz eine zusätzliche willige Kreatur als Ziel wählen.
Artificer, Bard, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard (XGE)
3rd Enchantment

Pflanzenwachstum

  • casting time1 Aktion oder 8 Stunden
  • range45 Meter

  • components
  • durationUnmittelbar

Dieser Zauber kanalisiert Vitalität in Pflanzen in einem bestimmten Bereich. Es gibt zwei Anwendungsarten für diesen Zauber, die entweder unmittelbare oder langfristige Effekte haben. Wirkst du diesen Zauber als Aktion, wähle einen Punkt in Reichweite aus. Alle normalen Pflanzen in einem Radius von 30 Metern um diesen Punkt wachsen und wuchern. Jede Kreatur in dem Bereich muss für jeden Meter, den sie sich bewegt, vier Meter ihrer Bewegungsrate verwenden. Du kannst einen oder mehrere Bereiche beliebiger Größe im Wirkungsbereich davon ausschließen. Wirkst du diesen Zauber im Verlauf von acht Stunden, machst du das Land fruchtbar. Alle Pflanzen in einem Radius von 0,8 Kilometern, der auf einem Punkt in Reichweite zentriert ist, werden ein Jahr lang ertragreich. Bei der Ernte erzeugen sie doppelt so viel Nahrung wie gewöhnlich.
Bard, Cleric (Nature Domain), Druid, Paladin (Oath of the Ancients), Ranger, Warlock (The Archfey)
3rd Transmutation

Sandwand

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Du beschwörst eine Wand aus aufgewirbeltem Sand auf dem Boden an einem Punkt, den du in Reichweite sehen kannst. Die Wand kann bis zu 9 Meter lang, 3 Meter hoch und 3 Meter dick sein und verschwindet, wenn der Zauber endet. Sie blockiert die Sichtlinie, aber nicht die Bewegung. Eine Kreatur ist geblendet, solange sie sich im Bereich der Wand befindet, und muss für jeden Meter, den sie sich dort bewegt, 3 Meter Bewegung aufwenden.
Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Wizard (XGE)
3rd Evocation

Schneesturm

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Einige Tropfen Wasser und eine Prise Staub
Bis der Zauber endet, fallen in einem Zylinder mit 6 Metern Radius und 12 Meter Höhe eisiger Regen und Schnee vom Himmel. Der Zylinder ist um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert. Das Gebiet ist komplett Verschleiert, und offene Flammen in dem Bereich werden gelöscht. Der Boden wird von rutschigem Schlamm bedeckt, sodass er zu schwierigem Gelände wird. Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur den Zustand liegend.
Wenn eine Kreatur sich im Bereich des Zaubers konzentriert, muss die Kreatur einen erfolgreichen Konstitutionsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ablegen, um nicht die Konzentration zu verlieren.
Cleric (Tempest Domain), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Fathomless / The Genie), Wizard
3rd Evocation

Schusshagel beschwören

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (18 Meter Kegel)

  • components
  • durationUnmittelbar

Du wirfst eine nicht-magische Waffe oder schießt ein Stück nicht-magischer Munition in die Luft und erschaffst einen Kegel aus identischen Waffen, die vorwärts schießen und dann verschwinden. Jede Kreatur in einem 18 Meter großen Kegel muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 3W8 Schaden und die Hälfte bei einem Erfolg. Der Schadenstyp entspricht dem der Waffe oder Munition, die zum Beschwören benutzt wurde.
Artificer (Battle Smith), Ranger
3rd Conjuration

Schutz vor Energie

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Die bereitwillige Kreatur, die du berührst, hat für die Dauer der Berührung Widerstand gegen eine Schadensart deiner Wahl: Säure, Kälte, Feuer, Elektrizität oder Donner.
Artificer, Cleric, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oath of Glory / Oath of Vengeance / Oath of the Ancients), Ranger, Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
3rd Abjuration

Schutzkreis

  • casting time1 Minute
  • range3 Meter

  • components
  • duration1 Stunde

Du erschaffst einen sechs Meter hohen Zylinder aus magischer Energie mit einem Radius von drei Metern, der in Reichweite auf einen Punkt auf dem Boden zentriert ist, den du sehen kannst. Leuchtende Runen erscheinen dort, wo der Zylinder den Boden oder eine andere Oberfläche überschneidet Wähle einen oder mehrere der folgenden Kreaturentypen: celestische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde oder Untote. Der Kreis beeinflusst eine Kreatur des gewählten Typs auf die folgende Art: • Die Kreatur kann den Zylinder nicht freiwillig auf nichtmagische Weise betreten. Versucht die Kreatur, Teleportation oder Ebenenreisen zu verwenden, muss sie zuerst einen Charismarettungswurfbestehen.
• Die Kreatur ist bei Angriffswürfen gegen Ziele innerhalb des Zylinders im Nachteil.
• Ziele im Zylinder können nicht von der Kreatur besessen, bezaubert oder verängstigt werden.
Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du seine Wirkung umkehren, so dass Kreaturen des ausgewählten Typs den Zylinder nicht verlassen können und Ziele außerhalb des Zylinders geschützt sind.
Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 4. Grades oder höher nutzt, steigt die Wirkungsdauer für jeden Grad über dem 3. um eine Stunde.
Cleric, Fighter (Eldritch Knight), Paladin, Ranger (Monster Slayer), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Divine Soul), Warlock, Wizard
3rd Abjuration

Stinkende Wolke

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du erschaffst eine Sphäre aus gelbem, übelriechendem Gas mit einem Radius von sechs Metern an einem Ort in Reichweite. Die Wolke breitet sich um Ecken aus und ihr Bereich ist komplett verschleiert. Sie schwebt für die Wirkungsdauer in der Luft. Jede Kreatur, die sich zu Beginn ihres Zugs vollständig in der Wolke befindet, muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen Gift ausführen. Scheitert der Wurf, verbringt die Kreatur ihre Aktion in dieser Runde mit Würgen und Taumeln. Kreaturen, die nicht atmen müssen oder gegen Gift immun sind, bestehen diesen Rettungswurf automatisch. Ein mäßiger Wind (mindestens 16 Kilometer pro Stunde) löst die Wolke nach vier Runden auf. Ein starker Wind (mindestens 32 Kilometer pro Stunde) löst sie nach einer Runde auf.
Bard, Druid (Circle of the Land), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Fiend), Wizard
3rd Conjuration

Tageslicht

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • components
  • duration1 Stunde

Eine Sphäre aus Licht breitet sich von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite mit einem Radius von 18 Metern aus. Bei der Sphäre handelt es sich um helles Licht, das weitere 18 Meter dämmriges Licht gewährt. Wenn der gewählte Punkt ein Objekt ist, das du hältst oder das nicht getragen wird, geht das Licht von diesem Objekt aus und bewegt sich mit ihm mit. Das Licht wird blockiert, wenn seine Quelle mit einem undurchsichtigen Objekt wie einer Schüssel oder einem Helm bedeckt wird. Wenn sich der Wirkbereich dieses Zaubers mit dem einer Dunkelheit überschneidet, die durch einen Zauber des 3. Grades oder niedriger erzeugt wurde, so wird die Dunkelheit gebannt.
Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Sorcerer, Warlock (The Celestial)
3rd Evocation

Tiere beschwören

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du beschwörst Feengeister, die die Gestalt von Tieren annehmen und in nicht besetzten Bereichen in Reichweite erscheinen, die du sehen kannst. Wähle eine der folgenden Optionen, was erscheint:
•Ein Tier mit Herausforderungsgrad 2 oder weniger.
•Zwei Tiere mit Herausforderungsgrad 1 oder weniger.
•Vier Tiere mit Herausforderungsgrad 1/2 oder weniger.
• Acht Tiere mit Herausforderungsgrad 1/4 oder weniger.
Die Tiere gelten auch als Feenwesen und verschwinden, wenn sie auf 0 Trefferpunkte fallen oder wenn der Zauberendet. Die beschworenen Kreaturen sind mit dir und deinen Gefährten verbündet. Würfle die Initiative für die beschworenen Kreaturen als Gruppe, die ihre eigenen Züge hat. Sie folgen allen verbalen Befehlen, die du ihnen gibst (dazu ist keine Aktion von dir notwendig). Wenn du ihnen keine Befehle gibst, verteidigen sie sich gegen feindliche Kreaturen, führen aber ansonsten keine Aktionen aus.
Der SL hat die Spielwerte der Kreatur zur Verfügung.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit bestimmten Zauberplätzen höherer Grade wirkst, wählst du eine der oben beschriebenen Beschwörungsoptionen und mehr Kreaturen erscheinen: doppelt so viele Kreaturen bei einem Zauberplatz des 5. Grades, dreimal so viele Kreaturen bei einem Zauberplatz des 7. Grades und viermal so viele Kreaturen bei einem Zauberplatz des 9. Grades.
Druid, Ranger
3rd Evocation

Tote beleben

  • casting time1 Minute
  • range3 Meter

  • components
  • durationUnmittelbar

Dieser Zauber erschafft einen untoten Diener. Wähle einen Knochenhaufen oder die Leiche eines kleinen oder mittelgroßen Humanoiden in Reichweite. Dein Zauber durchdringt das Ziel mit einer verdorbenen Nachahmung des Lebens und erweckt es zu einer untoten Kreatur. Das Ziel wird zu einem Skelett, wenn du Knochen wählst, oder zu einem Zombie, wenn du eine Leiche wählst (der SL hat die Spielwerte der Kreatur), Du kannst deine Bonusaktion in jedem deiner Züge verwenden, um jede Kreatur, die du mit diesem Zauber belebt hast und die sich im Abstand von bis zu 18 Metern von dir befindet, mental zu befehligen. Wenn du mehrere Kreaturen kontrollierst, kannst du gleichzeitig eine oder alle befehligen, wobei jeder derselbe Befehl erteilt wird. Du entscheidest über die Aktion der Kreatur und ihre Bewegung in ihrem nächsten Zug. Alternativ kannst du einen allgemeinen Befehl erteilen, etwa das Bewachen einer bestimmten Kammer oder eines Korridors. Erteilst du keine Befehle, verteidigt sich die Kreatur lediglich gegen feindlich gesinnte Kreaturen. Sobald die Kreatur einen Befehl erhalten hat, führt sie ihn aus, bis die Aufgabe abgeschlossen ist. Die Kreatur steht 24 Stunden lang unter deiner Kontrolle. Danach folgt sie keinem deiner Befehle mehr. Um weitere 24 Stunden die Kontrolle über die Kreatur zu behalten, musst du diesen Zauber vor dem Ablauf der ersten 24 Stunden erneut auf die Kreatur wirken. Setzt du den Zauber auf diese Weise ein, erlangst du die Kontrolle über bis zu vier Kreaturen, die du mit diesem Zauber belebt hast, anstatt einen neuen Diener zu erschaffen.
Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 4. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 3. Grad zwei zusätzliche untote Kreaturen beleben oder wieder unter deine Kontrolle bringen. Für jede Kreatur benötigst du eine separate Leiche oder einen separaten Knochenhaufen.
Cleric, Druid (Circle of Spores), Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oathbreaker), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Divine Soul), Wizard
3rd Necromancy

Totstellen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • components
  • duration1 Stunde

Du berührst eine bereitwillige Kreatur und versetzt sie in einen reglosen Zustand, der nicht vom Tod zu unterscheiden ist.
Für die Dauer des Zaubers oder bis du eine Aktion verwendest, um das Ziel zu berühren und den Zauber aufzuheben, erscheint das Ziel für alle äußeren Blicke und für Zauber, die zur Bestimmung des Status des Ziels verwendet werden, tot. Das Ziel ist geblendet und handlungsunfähig und seine Geschwindigkeit sinkt auf 0. Das Ziel ist resistent gegen jeglichen Schaden außer psychischem Schaden. Wenn das Ziel krank oder vergiftet ist, wenn du den Zauber sprichst, oder während der Wirkung des Zaubers krank oder vergiftet wird, haben die Krankheit und das Gift keine Wirkung, bis der Zauber endet.
Bard, Cleric, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Divine Soul), Warlock (The Undying), Wizard
3rd Necromancy

Unauffindbarkeit

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • components
  • duration8 Stunden

Für die Wirkungsdauer verbirgst du ein Ziel, das du berührst, vor Erkenntniszaubern. Beim Ziel kann es sich um eine bereitwillige Kreatur, einen Ort oder einen Gegenstand handeln, die oder der in keiner Abmessung größer als drei Meter sein darf. Das Ziel kann nicht von Erkenntniszaubern beeinflusst oder durch magische Ausspähungssensoren wahrgenommen werden.
Bard, Cleric (Knowledge Domain), Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oath of the Watchers), Ranger, Rogue (Arcane Trickster), Wizard
3rd Abjuration

Vampirgriff

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Die Berührung deiner in Schatten gehüllten Hand entzieht anderen Lebenskraft, um dich zu heilen. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur innerhalb deiner Reichweite aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3W6 nekrotischen Schaden und du erhältst Trefferpunkte in Höhe der Hälfte des nekrotischen Schadens zurück. Bis der Zauber endet, kannst du in jedem deiner Züge den Angriff als Aktion wiederholen.
Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 4. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 3. um 1W6.
Cleric (Death Domain / Grave Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
3rd Necromancy

Verlangsamen

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du verlangsamst die Zeit um bis zu sechs Kreaturen deiner Wahl in einem Würfel mit zwölf Metern Kantenlänge in Reichweite. Jedes Ziel muss einen Weisheitsrettungswurfbestehen oder es wird für die Wirkungsdauer von diesem Zauber betroffen. Die Bewegungsrate eines betroffenen Ziels wird halbiert, es erleidet einen Malus von -2 auf seine RK und Geschicklichkeitsrettungswürfe. Außerdem kann es keine Reaktionen verwenden. Es kann in seinem Zug entweder eine Aktion oder eine Bonusaktion einsetzen, aber nicht beides. Unabhängig von den Fähigkeiten oder magischen Gegenständen der Kreatur kann sie in ihrem Zug maximal einen Nahkampf- oder Fernkampfangriff ausführen. Versucht die Kreatur, einen Zauber mit einem Zeitaufwand von einer Aktion zu wirken, würfle mit einem W20. Bei einer 11 oder höher tritt der Zauber erst beim nächsten Zug der Kreatur in Kraft und die Kreatur muss ihre Aktion in jenem Zug verwenden, um den Zauber abzuschließen. Falls dies nicht möglich ist, ist der Zauber vergeudet Eine von diesem Zauber betroffene Kreatur muss am Ende ihres Zugs einen weiteren Weisheitsrettungswurf ausführen. Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Effekt für die Kreatur.
Bard, Cleric (Order Domain), Druid (Circle of the Land), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
3rd Transmutation

Verständigung

  • casting time1 Aktion
  • rangeUnbegrenzt

  • components
  • duration1 Runde

Du sendest eine kurze Nachricht von höchstens 25 Wörtern an eine Kreatur, mit der du vertraut bist. Die Kreatur hört die Nachricht in ihrem Kopf, erkennt dich als Absender, wenn sie dich kennt, und kann auf gleiche Weise sofort antworten. Der Zauber ermöglicht es Kreaturen mit einem Intelligenzwert von mindestens 1, die Bedeutung deiner Nachricht zu verstehen. Du kannst die Nachricht über beliebige Entfernungen und sogar auf andere Ebenen senden. Befindet sich das Ziel jedoch auf einer anderen Ebene als du, besteht ein Risiko von fünf Prozent, dass die Nachricht nicht ankommt.
Bard, Cleric, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Aberrant Mind / Divine Soul), Warlock (The Great Old One), Wizard
3rd Evocation

Wand aus Wasser

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein Wassertropfen
Du erschaffst eine Wasserwand auf dem Boden an einem Punkt, den du in Reichweite sehen kannst. Sie koennen die Mauer bis zu 30 Fuss lang, 10 Fuss hoch und 1 Fuss dick machen, oder Sie koennen eine Ringmauer mit bis zu 20 Fuss Durchmesser, 20 Fuss Hoehe und 1 Fuss Dicke bauen. Die Wand verschwindet, wenn der Zauber endet. Der Bereich der Mauer ist schwieriges Gelände.
Jeder Fernwaffenangriff, der den Bereich der Mauer betritt, hat einen Nachteil beim Angriffswurf und der Feuerschaden wird halbiert, wenn der Feuereffekt durch die Mauer hindurchgeht, um sein Ziel zu erreichen. Zauber, die Kälteschaden verursachen und die Wand durchdringen, bewirken, dass der Bereich der Wand, den sie durchdringen, fest einfriert (mindestens ein Abschnitt von 5 Fuss im Quadrat ist eingefroren). Jeder gefrorene Abschnitt von 5 Quadratfuss hat RK 5 und 15 Trefferpunkte. Das Reduzieren eines gefrorenen Abschnitts auf 0 Trefferpunkte zerstoert ihn. Wenn ein Abschnitt zerstoert wird, füllt ihn das Wasser der Wand nicht.
Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard (XGE)
3rd Evocation

Wasser atmen

  • casting time1 Aktion
  • range9 m

  • componentsV, S, M
  • duration24 Stunden

ein kurzes Schilfrohr oder ein Stück Stroh
Dieser Zauber gewährt bis zu zehn bereitwilligen Kreaturen in Reichweite, die du siehst, die Fähigkeit, unter Wasser zu atmen, bis der Zauber endet. Die betroffenen Kreaturen behalten auch ihre normale Atmungsweise bei.
Artificer, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Ranger, Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
3rd Transmutation

Wasserwand

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Du beschwörst eine Wand aus Wasser auf dem Boden an einem Punkt in Reichweite, den du sehen kannst. Die Wand kann bis zu 9 Meter lang, 3 Meter hoch und 30 Zentimeter dick sein, oder du kannst eine ringförmige Wand mit einem Durchmesser von 6 Metern, 3 Metern Höhe und 30 Zentimetern Dicke erschaffen. Die Mauer verschwindet, wenn der Zauber endet. Jeder Angriff mit einer Fernkampfwaffe, der den Raum der Mauer betritt, hat einen Nachteil beim Angriffswurf, und der Feuerschaden wird halbiert, wenn der Feuereffekt die Mauer durchquert, um sein Ziel zu erreichen. Zauber, die Kälteschaden verursachen und die Wand durchqueren, lassen den Bereich der Wand, den sie durchqueren, fest gefrieren (mindestens ein 1,5-Meter-Quadratbereich wird gefroren). Jeder gefrorene Abschnitt von 1,5 Metern im Quadrat hat RK 5 und 15 Trefferpunkte. Wird ein gefrorener Abschnitt auf 0 Trefferpunkte reduziert, wird er zerstört. Wenn ein Abschnitt zerstört wird, füllt sich die Wand nicht mehr mit Wasser.
Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard (XGE)
3rd Evocation

Wiederbeleben

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M
  • durationUnmittelbar

Diamanten im Wert von 300 Gold, die der Zauberspruch verbraucht
Du berührst eine Kreatur, die innerhalb der letzten Minute gestorben ist. Diese Kreatur erwacht mit 1 Trefferpunkt wieder zum Leben. Dieser Zauber kann weder eine Kreatur wiederbeleben, die an Altersschwäche gestorben ist, noch kann er fehlende Körperteile wiederherstellen.
Artificer, Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Sorcerer (Divine Soul), Warlock (The Celestial)
3rd Necromancy

Windwall

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein winziger Fächer und eine Feder exotischer Herkunft
Eine Mauer aus starkem Wind erhebt sich an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Du kannst die Mauer 15 Meter lang 4,5 Meter hoch und 30 Zentimeter dick machen. Du kannst die Mauer in jede Gestalt formen, die du willst, solange sie einen anhaltenden Pfad entlang des Bodens darstellt. Die Mauer hält für die Wirkungsdauer an. Wenn die Mauer erscheint, müssen alle Kreaturen in ihrem Bereich einen Stärkerettungswurfmachen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 3W8 Wuchtschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Der starke Wind hält Nebel, Rauch und andere Gase auf Abstand. Kleine oder kleinere fliegende Kreaturen oder Gegenstände können die Mauer nicht durchdringen. Lose, leichte Materialien, die in die Mauer gebracht werden, fliegen nach oben. Pfeile, Bolzen und andere gewöhnliche Projektile, die auf Ziele hinter der Mauer abgefeuert werden, werden nach oben abgelenkt und verfehlen ihr Ziel automatisch. (Felsbrocken, die von Riesen oder Belagerungsgerät geschleudert werden und ähnliche Projektile sind hier von nicht betroffen.) Kreaturen in Gasförmiger Gestalt können sie nicht durchdringen.
Artificer (Artillerist), Cleric (Nature Domain), Druid, Ranger, Warlock (The Genie)
3rd Evocation

Winzige Hütte

  • casting time1 Minute
  • rangeSelbst (Halbkugel mit 3 Meter Radius)

  • components
  • duration8 Stunden

Eine unbewegliche Kuppel aus Energie mit einem Radius von drei Metern entsteht um dich herum und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Der Zauber endet, wenn du den Bereich verlässt. Außer dir passen in die Kuppel bis zu neun maximal mittelgroße Kreaturen. Der Zauber schlägt fehl, wenn der Bereich eine größere Kreatur oder mehr als neun Kreaturen enthält. Kreaturen und Gegenstände, die sich beim Wirken des Zaubers in der Kuppel aufhalten, können sich frei durch sie bewegen. Allen anderen Kreaturen und Gegenständen ist der Zugang verwehrt. Zauber und andere magische Effekte können nicht in die Kuppel eindringen oder durch sie hindurch gewirkt werden. Die Atmosphäre innerhalb des Bereichs ist angenehm und trocken, ungeachtet des Wetters außerhalb. Bis der Zauber endet, kannst du das Innere in dämmriges Licht tauchen oder verdunkeln. Die Kuppel ist von außen undurchsichtig und erscheint in einer Farbe deiner Wahl. Von innen ist sie durchsichtig.
Bard, Cleric (Twilight Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Wizard
3rd Evocation

Winziger Diener

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, S
  • duration8 Stunden

Du berührst ein winziges, nicht-magisches Objekt, das mit keinem anderen Objekt oder einer Oberfläche verbunden ist und von keiner Kreatur gehalten wird. Das Ziel wird belebt und kleine Arme und Beine wach-sen aus ihm heraus. Für die Zauberdauer oder bis es auf 0 TP sinkt, wird es zu einer Kreatur unter deiner Kontrolle.
Mit einer Bonusaktion kannst du der Kreatur telepa-thisch Befehle geben, solange sie sich innerhalb von 36 Metern von dir befindet (wenn du mehrere Kreatu-ren kontrollierst, kannst du einer oder allen denselben Befehl zur selben Zeit geben). Du entscheidest, wel-che Aktion die Kreatur in ihrem nächsten Zug ausfüh-ren und wohin sie sich bewegen wird. Du kannst ihm auch einen allgemeinen Befehl, wie Bring mir den Schlüssel, Halt Wache oder Stapel Bücher, geben. Ohne Befehle tut der Diener nichts, außer sich zu verteidigen. Einen einmal gegebenen Befehl folgt das Konstrukt, bis er erfüllt wurde.
Wenn das Konstrukt auf 0 TP sinkt, nimmt es wieder seine Originalform an und der verbleibende Schaden wird auf das Objekt übertragen.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades sprichst, kannst du zwei zusätzliche Objekte pro zu-sätzlichem Grad über dem 3. beleben.
Artificer, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Wizard (XGE)
3rd Transmutation

Wächtergeister

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (4,5 Meter Radius)

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Du rufst Geister herbei, die dich beschützen. Sie schwirren während der Wirkungsdauer in einer Entfernung von 4,5 Metern um dich herum. Wenn du gut oder neutral bist, erscheint ihre Spektralform engelsgleich oder feenhaft (deine Wahl), Wenn du böse bist, erscheinen sie teuflisch. Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du eine beliebige Anzahl von Kreaturen bestimmen, die du sehen kannst. Sie werden von dem Zauber nicht betroffen. Die Bewegungsrate betroffener Kreaturen wird im Wirkungsbereich halbiert. Wenn eine Kreatur den Wirkungsbereich in einem Zug erstmals betritt oder ihren Zug darin beginnt, muss sie einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 3W8 gleißenden Schaden (wenn du gut oder neutral bist) oder 3W8 nekrotischen Schaden (wenn du böse bist). Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden.
Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 4. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 3. um 1W8.
Cleric, Paladin (Oath of the Crown), Sorcerer (Divine Soul)
3rd Conjuration

Zungen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • components
  • duration1 Stunde

Dieser Zauber gewährt der berührten Kreatur die Fähigkeit, jede gesprochene Sprache zu verstehen, die sie hört Wenn das Ziel spricht, können außerdem alle Kreaturen verstehen, was es sagt, die mindestens eine Sprache beherrschen und das Ziel hören können.
Bard, Cleric, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
3rd Divination

Arkanes Auge

  • casting time1 Aktion
  • range9 m

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

ein bisschen Fledermausfell
Du erschaffst ein unsichtbares, magisches Auge in Reichweite, das für die Dauer der Aktion in der Luft schwebt.
Du empfängst geistig visuelle Informationen von dem Auge, das normale Sicht und Dunkelheitssicht bis zu 9 Metern hat. Das Auge kann in jede Richtung schauen.
Als Aktion kannst du das Auge bis zu 9 Meter in jede Richtung bewegen. Es gibt keine Begrenzung, wie weit sich das Auge von dir wegbewegen kann, aber es kann keine andere Existenzebene betreten. Eine feste Barriere blockiert die Bewegung des Auges, aber das Auge kann durch eine öffnung mit einem Durchmesser von nur einem Zoll hindurchgehen.
Artificer, Cleric (Arcana Domain / Knowledge Domain), Fighter (Eldritch Knight), Ranger (Swarmkeeper), Rogue (Arcane Trickster), Wizard
4th Divination

Aura der Reinheit

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (9 Meter Radius)

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Reinigende Energie strahlt von dir in einer Aura mit einem Radius von 9 Metern aus. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir, zentriert auf dich. Jede nicht feindliche Kreatur in der Aura (dich eingeschlossen) kann nicht erkranken, ist resistent gegen Giftschaden und hat Vorteil bei Rettungswürfen gegen Effekte, die einen der folgenden Zustände verursachen: geblendet, verzaubert, taub, verängstigt, gelähmt, vergiftet und betäubt.
Artificer (Battle Smith), Cleric, Paladin, Sorcerer (Divine Soul)
4th Abjuration

Aura des Lebens

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (9 Meter Radius)

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Lebensbewahrende Energie strömt in einem Radius von 9 Metern von dir aus. Für die Zauberdauer bewegt sich die Aura mit dir. Jede nicht-feindliche Kreatur in der Aura (einschließlich dir) hat Widerstand gegen nekrotischen Schaden und ihr TP-Maximum kann nicht reduziert werden. Zusätzlich erlangen alle nicht-feindlichen lebenden Kreaturen 1 TP, wenn sie ihren Zug innerhalb der Aura beginnen und 0 TP haben.
Cleric, Druid (Circle of Wildfire), Paladin, Sorcerer (Divine Soul), Warlock (The Undying)
4th Abjuration

Beschwöre kleinere Elementare

  • casting time1 minute
  • range27 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Sie beschwören Elementare, die in freien Räumen erscheinen, die Sie in Reichweite sehen können. Du wählst eine der folgenden Optionen für das, was angezeigt wird.
• Ein Elementar der Herausforderungsstufe 2 oder niedriger
• Zwei Elementare der Herausforderungsstufe 1 oder niedriger
• Vier Elementare der Herausforderungsstufe 1 /2 oder niedriger
• Acht Elementare mit einem Herausforderungswert von 1/4 oder niedriger.
Ein durch diesen Zauber beschworener Elementar verschwindet, wenn er auf 0 Trefferpunkte sinkt oder wenn der Zauber endet.
Die beschworenen Kreaturen sind freundlich zu Ihnen und Ihren Begleitern. Würfle die Initiative für die beschworenen Kreaturen als Gruppe, die ihre eigenen Züge hat. Sie gehorchen allen verbalen Befehlen, die Sie ihnen geben (es ist kein Eingreifen Ihrerseits erforderlich). Wenn du ihnen keine Befehle gibst, verteidigen sie sich gegen feindliche Kreaturen, ergreifen aber ansonsten keine Aktionen.
Der DM hat die Statistiken der Kreaturen.
Auf höheren Leveln: Es erscheinen mehr Kreaturen.
Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Wizard
4th Evocation

Beschwöre Waldwesen

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

eine Stechpalmenbeere pro beschworener Kreatur
Du beschwörst Feenwesen, die in unbesetzten Feldern erscheinen, die du in Reichweite sehen kannst. Wählen Sie eine der folgenden Optionen für das, was angezeigt wird.
• Eine Feenkreatur mit der Herausforderungsstufe 2 oder niedriger
• Zwei Feenkreaturen mit der Herausforderungsstufe 1 oder niedriger
• Vier Feenkreaturen von Herausforderungsbewertung 1/2 oder niedriger
• Acht Feenwesen mit Herausforderungsbewertung 1/4 oder niedriger
Eine beschworene Kreatur verschwindet, wenn sie auf 0 Trefferpunkte sinkt oder wenn der Zauber endet.
Die beschworenen Kreaturen sind freundlich zu Ihnen und Ihren Begleitern. Würfle die Initiative für die beschworenen Kreaturen als Gruppe, die ihre eigenen Züge haben. Sie gehorchen allen verbalen Befehlen, die Sie ihnen geben (es ist kein Eingreifen Ihrerseits erforderlich). Wenn du ihnen keine Befehle gibst, verteidigen sie sich gegen feindliche Kreaturen, ergreifen aber ansonsten keine Aktionen.
Druid, Ranger
4th Evocation

Bewegungsfreiheit

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M
  • duration1 Stunde

ein Lederband, das um den Arm oder ein ähnliches Glied gebunden wird
Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Für die Dauer der Berührung wird die Bewegung des Ziels nicht durch schwieriges Gelände beeinträchtigt, und Zaubersprüche und andere magische Effekte können weder die Geschwindigkeit des Ziels verringern noch dazu führen, dass das Ziel gelähmt oder gefesselt wird.
Das Ziel kann außerdem 1,5 Meter Bewegung aufwenden, um sich automatisch aus nichtmagischen Fesseln zu befreien, z. B. aus Fesseln oder einer Kreatur, die es gefangen hält. Unter Wasser gibt es keine Abzüge bei der Bewegung oder den Angriffen der Zielperson.
Artificer, Bard, Cleric, Druid, Paladin (Oath of Devotion / Oath of Glory), Ranger, Sorcerer (Clockwork Soul / Divine Soul)
4th Abjuration

Dimensionstür

  • casting time1 Aktion
  • range150 Meter

  • components
  • durationUnmittelbar

Du teleportierst dich von deiner aktuellen Position zu einem beliebigen anderen Ort in Reichweite. Dabei triffst du genau an dem gewünschten Punkt ein. Es kann sich um einen Ort handeln, den du sehen oder dir vorstellen kannst, oder den du beschreibst, indem du die Entfernung und Richtung angibst (beispielsweise „60 Meter direkt nach unten" oder „90 Meter nordöstlich in einem 45-Grad-Winkel nach oben"). Du kannst Gegenstände mitnehmen, sofern ihr Gewicht deine Traglast nicht übersteigt. Du kannst auch eine bereitwillige Kreatur deiner Größe oder kleiner mit Ausrüstung bis zu ihrer Traglast mitnehmen. Die Kreatur muss sich im Abstand von bis zu 1,5 Metern von dir befinden, wenn du diesen Zauber wirkst. Würdest du an einem Ort ankommen, an dem sich bereits ein Gegenstand oder eine Kreatur befindet, erleidet du und dein Mitreisender jeweils 4W6 Energieschaden und werdet nicht teleportiert.
Bard, Cleric (Trickery Domain), Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oath of Vengeance), Ranger (Fey Wanderer), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
4th Conjuration

Dürre

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • components
  • durationUnmittelbar

Nekromantische Energie trifft eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, und entzieht ihr Feuchtigkeit und Vitalität. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet das Ziel 8W8 nekrotischen Schaden, anderenfalls die Hälfte. Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte. Wenn du eine Pflanzenkreatur oder eine magische Pflanze als Ziel des Zaubers wählst, ist sie beim Rettungswurf im Nachteil und der Zauber fügt ihr maximalen Schaden zu. Wenn du eine nichtmagische Pflanze als Ziel wählst, die keine Kreatur ist, etwa einen Baum oder Strauch, führt sie keinen Rettungswurf aus. Sie verdorrt einfach und stirbt.
Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 5. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 4. um 1W8.
Artificer (Alchemist), Cleric (Death Domain / Grave Domain), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oathbreaker), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
4th Necromancy

Eissturm

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Eine Prise Staub und ein paar Tropfen Wasser
Ein Hagel aus steinhartem Eis prasselt in einem 20 Fuß großen, 40 Fuß hohen Zylinder auf den Boden, der auf einen Punkt in Reichweite zentriert ist. Jede Kreatur im Zylinder muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Eine Kreatur erleidet 2W8 Wuchtschaden und 4W6 Kälteschaden bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Hagelkörner verwandeln den Wirkungsbereich des Sturms bis zum Ende Ihres nächsten Zuges in schwieriges Gelände.
Auf höheren Stufen: Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberslot der 5. Stufe oder höher wirken, erhöht sich der Wuchtschaden um 1W8 für jede Slotstufe über der 4. Stufe.
Artificer (Artillerist), Cleric (Tempest Domain), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oath of the Ancients), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
4th Evocation

Elementar beschwören

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Luft, ein Kieselstein, Asche und Wasser in einer Kristallphiole im Wert von mindestens 400 GM
Du rufst einen Elementargeist herbei. Es manifestiert sich in einem unbesetzten Raum, den Sie in Reichweite sehen können. Diese körperliche Form verwendet den Elementargeist-Statistikblock. Wenn Sie den Zauber wirken, wählen Sie ein Element: Luft, Erde, Feuer oder Wasser. Die Kreatur ähnelt einer zweibeinigen Form, die von dem gewählten Element umhüllt ist. Die Kreatur verschwindet, wenn sie auf 0 Trefferpunkte fällt oder wenn der Zauber endet.
Die Kreatur ist ein Verbündeter von dir. Im Kampf teilt die Kreatur deinen Initiativewert, ist aber unmittelbar nach deinem an der Reihe. Es gehorcht Ihren verbalen Befehlen (es sind keine Maßnahmen Ihrerseits erforderlich). Wenn du keine ausgibst, führt es die Aktion 'Ausweichen' aus und nutzt seine Bewegung, um der Gefahr auszuweichen.
Auf höheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberslot der 5. Stufe oder höher wirkst, Verwenden Sie die höhere Stufe überall dort, wo die Stufe des Zaubers im Statistikblock erscheint.
Druid, Wizard
4th Evocation

Elementarer Fluch

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Wählen Sie eine Kreatur aus, die Sie in Reichweite sehen können, und wählen Sie eine der folgenden Schadensarten aus: Säure, Kälte, Feuer, Blitz oder Donner. Dem Ziel muss ein konstitutionsrettender Wurf gelingen, sonst ist das Ziel für die Dauer verzaubert. Wenn das betroffene Ziel zum ersten Mal in jeder Runde Schaden der gewählten Art erleidet, erleidet es zusätzlich 2W6 Schaden dieser Art. Darüber hinaus verliert das Ziel jegliche Resistenz gegen diese Schadensart, bis der Zauber endet.
Auf höheren Stufen: Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberslot der 5. Stufe oder höher wirken, können Sie einen weiteren als Ziel wählen Kreatur für jede Slot-Ebene über der 4. Die Kreaturen müssen sich in einem Umkreis von 30 Fuß voneinander befinden, wenn Sie sie anvisieren.
Artificer, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Warlock, Wizard (XGE)
4th Transmutation

Elementarverderben

  • casting time1 Aktion
  • range90 m

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Wähle eine Kreatur, die du in Reichweite sehen kannst, und wähle eine der folgenden Schadensarten: Säure, Kälte, Feuer, Blitz oder Donner. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Konstitution bestehen oder für die Dauer des Zaubers von diesem betroffen sein. Wenn das betroffene Ziel das erste Mal in jeder Runde Schaden des gewählten Typs erleidet, erleidet es zusätzlich 2W6 Schaden dieses Typs. Außerdem verliert das Ziel jegliche Resistenz gegen diese Schadensart, bis der Zauber endet.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauberspruch mit einem Zauberplatz des 5. Grades oder höher wirkst, kannst du für jeden Zauberplatz-Grad über 4 eine zusätzliche Kreatur anvisieren. Die Kreaturen müssen sich im Umkreis von 9 Metern befinden, wenn du sie anvisierst.
Artificer, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Warlock, Wizard (XGE)
4th Transmutation

Feuerschild

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • duration10 Minuten

etwas Phosphor oder ein Glühwürmchen
Dünne und zarte Flammen umhüllen Ihren Körper für die Dauer und spenden helles Licht in einem Radius von 10 Fuß und schwaches Licht für weitere 10 Fuß. Du kannst den Zauber vorzeitig beenden, indem du ihn mit einer Aktion aufhebst.
Die Flammen versorgen dich mit einem Wärmeschild oder einem Kälteschild, ganz nach deiner Wahl. Der Wärmeschild gewährt Ihnen Widerstand gegen Kälteschaden und der Kälteschild gewährt Ihnen Widerstand gegen Feuerschaden.
Darüber hinaus explodiert der Schild mit Flammen, wenn eine Kreatur in einem Umkreis von 5 Fuß um Sie herum Sie mit einem Nahkampfangriff trifft. Der Angreifer erleidet 2W8 Feuerschaden durch einen Wärmeschild oder 2W8 Kälteschaden durch einen Kälteschild.
Artificer (Armorer / Battle Smith), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Fiend / The Genie), Wizard
4th Evocation

Feuerwand

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein kleines Stück Phosphor
Du erschaffst eine Feuerwandin Reichweite. Sie können eine Mauer mit einer Länge von bis zu 60 Fuß, einer Höhe von 20 Fuß und einer Breite von 1 Fuß oder eine Ringmauer mit einem Durchmesser von bis zu 20 Fuß, einer Höhe von 20 Fuß und einer Breite von 1 Fuß erstellen. Die Wand ist undurchsichtig und bleibt für die Dauer bestehen.
Wenn die Wand erscheint, muss jede Kreatur in ihrem Bereich einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 5W8 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Eine Seite der Mauer, die du beim Wirken dieses Zaubers wählst, fügt jeder Kreatur, die ihren Zauber beendet, 5W8 Feuerschaden zu Drehen Sie sich innerhalb von 10 Fuß von dieser Seite oder innerhalb der Wand um. Eine Kreatur erleidet den gleichen Schaden, wenn sie zum ersten Mal in einem Zug die Wand betritt oder ihren Zug dort beendet. Die andere Seite der Mauer verursacht keinen Schaden.
Auf höheren Stufen: Erhöht sich der Schaden um 1W8.
Artificer (Artillerist), Cleric (Forge Domain / Light Domain), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Celestial / The Fiend), Wizard
4th Evocation

Finde die Kreatur

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

ein Stück Fell von einem Bluthund
Beschreiben oder benennen Sie eine Kreatur, die Ihnen bekannt ist. Sie erkennen die Richtung zum Standort der Kreatur, solange sich diese Kreatur in einem Umkreis von 1.000 Fuß um Sie befindet. Wenn sich die Kreatur bewegt, kennen Sie die Richtung ihrer Bewegung.
Der Zauber kann eine bestimmte, Ihnen bekannte Kreatur oder die nächstgelegene Kreatur einer bestimmten Art (z. B. einen Menschen oder ein Einhorn) lokalisieren, sofern Sie dies tun Ich habe eine solche Kreatur mindestens einmal aus der Nähe gesehen - im Umkreis von 30 Fuß. Wenn die Kreatur, die Sie beschrieben oder benannt haben, in einer anderen Form vorliegt, beispielsweise unter der Wirkung eines Polymorph-Zaubers, kann dieser Zauber die Kreatur nicht lokalisieren.
Dieser Zauber kann a nicht lokalisieren Kreatur, wenn fließendes Wasser mit einer Breite von mindestens 10 Fuß den direkten Weg zwischen Ihnen und der Kreatur blockiert.
Bard, Cleric, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Paladin, Ranger, Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Divine Soul), Wizard
4th Divination

Fäule

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Nekromantische Energie überschwemmt eine Kreatur Ihrer Wahl, die Sie in Reichweite sehen können, und entzieht ihr Feuchtigkeit und Vitalität. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf durchführen. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf erleidet das Ziel 8W8 nekrotischen Schaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf halb so viel Schaden. Dieser Zauber hat keine Wirkung auf Untote oder Konstrukte.
Wenn Sie eine Pflanzenkreatur oder eine magische Pflanze als Ziel wählen, führt sie den Rettungswurf mit Nachteil durch und der Zauber fügt ihr maximalen Schaden zu.
Wenn Sie eine nichtmagische Pflanze als Ziel wählen Das ist keine Kreatur, wie zum Beispiel ein Baum oder Strauch, es macht keinen Rettungswurf, es verdorrt einfach und stirbt.
Auf höheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit a wirkst Zauberslot der 5. Stufe oder höher erhöht sich der Schaden um 1W8 für jede Slotstufe über der 4. Stufe.
Artificer (Alchemist), Cleric (Death Domain / Grave Domain), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oathbreaker), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
4th Necromancy

Geheime Truhe

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • components
  • durationUnmittelbar

Du versteckst eine Truhe und ihren gesamten Inhalt auf der Ätherebene. Du musst die Truhe und die winzige Nachbildung berühren, die als Materialkomponenten für den Zauber dienen. Die Truhe kann bis zu 336 Liter anorganischen Materials aufhehmen (90 mal 60 mal 60 Zentimeter), Solange sich die Truhe auf der Ätherebene befindet, kannst du als Aktion die Nachbildung berühren, um die Truhe herbeizurufen. Sie erscheint in einem freien Bereich auf dem Boden im Abstand von bis zu 1,5 Metern von dir. Du kannst die Truhe wieder auf die Ätherebene zurückschicken, indem du sie und die Nachbildung als Aktion gleichzeitig berührst. Nach 60 Tagen besteht eine kumulative Chance von fünf Prozent pro Tag, dass der Zauber endet. Er endet zudem, wenn du den Zauber erneut wirkst, wenn die kleine Nachbildung zerstört wird oder wenn du den Zauber als Aktion beendest Endet der Zauber, während sich die große Truhe auf der Ätherebene befindet, ist sie unwiederbringlich verloren.
Artificer, Cleric (Arcana Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Wizard
4th Conjuration

Greifende Rebe

  • casting time1 Bonusaktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Sie beschwören eine Rebe, die an einem unbesetzten Ort Ihrer Wahl, den Sie in Reichweite sehen können, aus dem Boden sprießt. Wenn Sie diesen Zauber wirken, können Sie die Ranke so ausrichten, dass sie auf eine Kreatur im Umkreis von 30 Fuß einschlägt, die Sie sehen können. Dieser Kreatur muss ein Geschicklichkeitsrettungswurf gelingen oder sie wird 20 Fuß direkt in Richtung der Ranke gezogen.
Bis der Zauber endet, kannst du die Ranke als Bonusaktion auf dieselbe oder eine andere Kreatur losgehen lassen.
Cleric (Nature Domain), Druid, Ranger
4th Evocation

Halluzinatorisches Gelände

  • casting time10 Minuten
  • range90 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

ein Stein, ein Zweig und ein Stück grüne Pflanze
Sie lassen natürliches Gelände in einem 150-Fuß-Würfel in Reichweite aussehen, klingen und riechen wie eine andere Art von natürlichem Gelände. So können offene Felder oder eine Straße einem Sumpf, einem Hügel, einer Gletscherspalte oder einem anderen schwierigen oder unpassierbaren Gelände ähneln. Ein Teich kann wie eine grasbewachsene Wiese, ein Abgrund wie ein sanfter Hang oder eine mit Steinen übersäte Schlucht wie eine breite und glatte Straße aussehen. Hergestellte Strukturen, Ausrüstung und Kreaturen innerhalb des Gebiets verändern ihr Aussehen nicht.
Die taktilen Eigenschaften des Geländes bleiben unverändert, sodass Kreaturen, die das Gebiet betreten, die Illusion wahrscheinlich durchschauen können. Wenn der Unterschied nicht durch Berührung erkennbar ist, kann eine Kreatur, die die Illusion sorgfältig untersucht, einen Intelligenztest (Untersuchung) gegen den SG deines Zauberwurfs durchführen. Eine Kreatur, die die Illusion als das erkennt, was sie ist, sieht sie als ein vages Bild, das dem Gelände überlagert ist.
Bard, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Lunar Sorcery), Warlock, Wizard
4th Illusion

Hüter der Natur

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Naturgeist beantwortet Ihren Ruf und verwandelt Sie in einen mächtigen Wächter. Die Verwandlung dauert bis zum Ende des Zaubers. Du wählst eine der folgenden Formen, die du annehmen möchtest: Urbestie oder Großer Baum.
Urbestie: Bestialisches Fell bedeckt deinen Körper, deine Gesichtszüge werden wild und du erhältst die folgenden Vorteile:
• Deine Gehgeschwindigkeit erhöht sich um 10 Fuß.
• Du erhältst Dunkelsicht mit einer Reichweite von 120 Fuß.
• Stärkebasierte Angriffswürfe mit Vorteil aus.
• Deine Nahkampfwaffenangriffe verursachen bei einem Treffer zusätzlich 1W6 Kraftschaden.
Großer Baum: Deine Haut sieht rindig aus, Blätter sprießen aus deinen Haaren und du erhältst die folgenden Vorteile:
• Du erhältst 10 temporäre Trefferpunkte.
• Konstitutionsrettende Würfe mit Vorteil aus.
• Du führst Angriffswürfe auf der Grundlage von Geschicklichkeit und Weisheit mit Vorteil aus.
• Während du es bist Am Boden ist der Boden im Umkreis von 15 Fuß um Sie herum ein schwieriges Terrain für Ihre Feinde.
Druid, Ranger (XGE)
4th Transmutation

Hüter des Glaubens

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • components
  • duration8 Stunden

Ein großer, geisterhafter Wächter erscheint in Reichweite an einer freien Stelle deiner Wahl, die du sehen kannst. Er schwebt dort für die Wirkungsdauer. Der Wächter besetzt diesen Bereich und ist bis auf ein leuchtendes Schwert und einen Schild mit dem Symbol deiner Gottheit nicht zu erkennen. Alle Kreaturen, die dir feindlich gesinnt sind und sich dem Wächter in einem Zug erstmals auf bis zu drei Meter nähern, müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 20 gleißenden Schaden, anderenfalls die Hälfte. Der Wächter verschwindet, wenn er insgesamt 60 Schaden verursacht hat.
Cleric, Paladin (Oath of Devotion / Oath of the Crown), Sorcerer (Divine Soul), Warlock (The Celestial)
4th Conjuration

Konstrukt beschwören

  • casting time1 Aktion
  • range90 m

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

ein verzierter Stein und eine metallene Schatulle im Wert von mindestens 400 GM
Du rufst den Geist eines Konstrukts herbei. Er erscheint in einem freien Bereich, den du in Reichweite sehen kannst. Seine physische Form nutzt die Spielwerte aus dem Wertekasten des Konstruktgeists. Wenn du diesen Zauber wirkst, entscheide dich für ein Material: Lehm, Eisen oder Stein. Die Kreatur ähnelt einem Golem oder Modron (deine Entscheidung) aus dem gewähltem Material, wodurch einige ihrer Merkmale bestimmt werden (siehe Wertekasten). Die Kreatur verschwindet, wenn der Zauber endet oder ihre Trefferpunkte auf 0 sinken.
Die Kreatur ist mit dir und deinen Gefährten verbündet. Im Kampf nutzt die Kreatur deine Initiative und ist unmittelbar nach dir am Zug. Sie gehorcht deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion). Befiehlst du ihr nichts, führt sie die Ausweichaktion aus und vermeidet mit ihrer Bewegung Gefahren.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, verwende den höheren Zaubergrad, wo immer er im Wertekasten auftaucht.
Artificer, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Clockwork Soul), Wizard (TCE)
4th Conjuration

Kreatur aufspüren

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Beschreibe oder nenne eine Kreatur, mit der du vertraut bist. Solange sich die Kreatur im Abstand von bis zu 300 Metern von dir befindet, spürst du, in welcher Richtung ihr Aufenthaltsort liegt. Bewegt sich die Kreatur, weißt du, in welche Richtung sie sich bewegt. Der Zauber kann eine bestimmte dir bekannte Kreatur aufspüren oder die nächstgelegene Kreatur einer bestimmten Art (wie ein Mensch oder ein Einhorn), sofern du eine derartige Kreatur mindestens einmal aus der Nähe (aus maximal neun Metern Entfernung) gesehen hast. Hat die von dir beschriebene oder genannte Kreatur eine andere Gestalt angenommen, wie beispielsweise unter dem Effekt des Zaubers Verwandlung, spürt dieser Zauber die Kreatur nicht auf. Dieser Zauber kann die Kreatur nicht aufspüren, wenn fließendes Wasser mit einer Breite von mindestens drei Metern den direkten Weg zwischen dir und der Kreatur blockiert.
Bard, Cleric, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Paladin, Ranger, Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Divine Soul), Wizard
4th Divination

Leomunds geheime Truhe

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M
  • durationUnmittelbar

eine exquisite Truhe von 1m mal 50cm mal 50cm Größe, aus seltenen Materialien hergestellt im Wert von mindestens 5.000g und eine winzige Replik aus den selben Materialien im Wert von mindestens 50g
Du verbirgst eine Truhe und ihren gesamten Inhalt auf der ätherebene, Beim Wirken des Zaubers musst du die Truhe und die Replik berühren, die als Materialkomponenten dienen. Die Truhe kann bis zu 0,324 Kubikmeter nicht lebender Materialie aufnehmen (90 x 60 x 60 cm).
Solange sich die Truhe auf der ätherebene befindet, kannst du als Aktion die Replik berühren, um die Truhe herbeizurufen. Sie erscheint in einem nicht besetzten Bereich auf dem B den innerhalb von 1,50 m. Du kannst die Truhe zurück auf die ätherebene schicken, indem du als Aktion sowohl die Truhe als auch die Replik berührst.
Nach 60 Tagen besteht eine kumulative Chance von 5 % pro Tag, dass der Zauber endet. Er endet ebenfalls, wenn du ihn erneut wirkst, die kleine Repliktruhe zerstört wird oder du den Zauber als Aktion aufhebst. Wenn der Zauber endet, während sich die größere Truhe auf der ätherebene befindet, ist sie unwiederbringlich verloren.
Artificer, Cleric (Arcana Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Wizard
4th Conjuration

Monster beherrschen

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Sie versuchen, ein Tier zu verführen, das Sie in Reichweite sehen können. Es muss ein Weisheitsrettungswurf bestehen oder für die Dauer von dir verzaubert werden. Wenn du oder eine Kreatur, die dir freundlich gesinnt ist, gegen es kämpfst, hat es einen Vorteil beim Rettungswurf.
Während das Biest verzaubert ist, hast du eine telepathische Verbindung mit ihm. Sie können diese telepathische Verbindung verwenden, um der Kreatur Befehle zu erteilen, während Sie bei Bewusstsein sind (keine Aktion erforderlich), die sie nach besten Kräften befolgt. Sie können eine einfache, allgemeine Aktion festlegen. Wenn die Kreatur keine Anweisung von Ihnen erhält, verteidigt sie sich.
Sie können Ihre Aktion nutzen, um die vollständige Kontrolle zu übernehme, dann führt die Kreatur nur die Aktionen aus, die du wählst, und tut nichts, was du ihr nicht erlaubst bis zum Ende deines nächsten Zuges . Währenddessen kannst du die Kreatur auch dazu veranlassen, eine Reaktion auszuführen, aber musst deine eigene Reaktion dazu verwenden.
Jedes Mal, wenn das Ziel Schaden erleidet, führt es einen neuen Weisheitsrettungswurf durch.
Auf höheren Ebenen: Die Dauer ist länger.
Cleric (Nature Domain), Druid, Paladin (Oath of Conquest), Ranger, Sorcerer, Warlock (The Archfey / The Great Old One)
4th Enchantment

Monster bezaubern

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Sie versuchen, eine Kreatur zu bezaubern, die Sie in Reichweite sehen können. Es muss einen Weisheitsrettungswurf machen und tut dies mit Vorteil, wenn Sie oder Ihre Gefährten gegen es kämpfen. Wenn ihm der Rettungswurf misslingt, wird er von dir verzaubert, bis der Zauber endet oder bis du oder deine Gefährten ihm Schaden zufügen. Das verzauberte Wesen ist freundlich zu dir. Wenn der Zauber endet, weiß die Kreatur, dass sie von dir verzaubert wurde.
Auf höheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberslot der 5. Stufe oder höher wirkst, kannst du eine weitere Kreatur als Ziel wählen jede Slot-Ebene über der 4. Die Kreaturen müssen sich in einem Umkreis von 30 Fuß voneinander befinden, wenn Sie sie anvisieren.
Bard, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard (XGE)
4th Enchantment

Mordenkainens treuer Hund

  • casting time1 Aktion
  • range9 m

  • componentsV, S, M
  • duration8 Stunden

eine winzige Silberpfeife, ein Stück Knochen und ein Faden
Du beschwörst einen geisterhaften Wachhund in einem nicht besetzten Bereich, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Der Wachhund bleibt bestehen, bis du eine Aktion verwendest, um ihn fortzuschicken, oder du dich mehr als 30 m von ihm entfernst.
Der Hund ist unsichtbar für alle Kreaturen mit Ausnahrne von dir selbst und kann keinen Schaden erleiden. Wenn sich eine Kreatur der Größenkategorie klein oder größer dem Hund auf 9 m nähert, ohne das Passwort auszusprechen, das du beim Wirken des Zaubers festgelegt hast, beginnt der Hund laut zu bellen. Er sieht unsichtbare Kreaturen, kann auf die ätherebene blicken und ignoriert Illusionen.
Zu Beginn eines jeden deiner Züge versucht der Hund, eine Kreatur im Umkreis von 1,50 m um sich zu beißen, die dir feindlich gesonnen ist. Der Angriffsbonus des Hundes entspricht dem Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs + deinem übungsbonus. Bei einem Treffer verursacht er 4W8 Stichschaden.
Artificer, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Wizard
4th Conjuration

Mächtige Unsichtbarkeit

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du - oder eine Kreatur, die du berührst - wirst unsichtbar, bis der Zauber endet. Alles, was das Ziel trägt, ist unsichtbar, solange es an der Person bleibt.
Artificer (Armorer), Bard, Cleric (Twilight Domain), Druid (Circle of the Land), Fighter (Eldritch Knight), Ranger (Gloom Stalker), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Archfey / The Genie / The Undead), Wizard
4th Illusion

Otilukes Unverwüstliche Sphäre

  • casting time1 Aktion
  • range9 m

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein halbkreisförmiges Stück klaren Kristalls und eine entsprechende Halbkugel aus Gummiarabikum
Eine Sphäre aus schimmernder Energie umschließt eine Kreatur oder einen Gegenstand der Größenkategorie groß oder kleiner in Reichweite. Eine unwillige Kreatur muss einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer von der Sphäre umschlossen zu werden.
Weder physische Gegenstände noch magische Energie oder andere Zaubereffekte vermögen die Barriere zu durchdringen, nicht von außen und auch nicht von innen, eine Kreatur in der Sphäre kann jedoch normal atmen. Die Sphäre ist immun gegen alle Arten von Schaden, und Kreaturen oder Gegenstände in ihrem Inneren können von Angriffen oder Effekten, die von außerhalb kommen, nicht betroffen werden. Ebensowenig ist es der Kreatur im Inneren der Sphäre möglich, etwas außerhalb zu beeinflussen.
Die Sphäre ist gewichtslos und gerade groß genug, um die Kreatur oder den Gegenstand aufzunehmen. Eine umschlossene Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um sich gegen die Wand der Sphäre zu drücken und sich so mit ihrer halben Bewegungsrate rollend fortzubewegen. Gleichermaßen kann die Sphäre von anderen Kreaturen ins Rollen gebracht und bewegt werden, die sich außerhalb befinden. Wird der Zauber Auflösen auf die Sphäre gewirkt, zerstört er sie, ohne etwas im Inneren zu beschädigen.
Artificer, Cleric (Peace Domain), Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oath of Redemption), Rogue (Arcane Trickster), Wizard
4th Evocation

Polymorph

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

ein Raupenkokon
Dieser Zauber verwandelt eine Kreatur in eine neue Form. Eine unwillige Kreatur muss einen Weisheitsrettungswurf durchführen, um den Effekt zu vermeiden. Ein Gestaltwandler ist automatisch erfolgreich.
Die Transformation dauert für die Dauer oder bis das Ziel auf 0 HP fällt. Die neue Form kann jedes Tier sein, dessen Herausforderungswert gleich oder niedriger als der des Ziels ist. Die Spielstatistiken des Ziels, einschließlich der Werte für geistige Fähigkeiten, werden durch die Statistiken des ausgewählten Tieres ersetzt.
Das Ziel übernimmt die Trefferpunkte seiner neuen Form. Wenn es in seine normale Form zurückkehrt, erhält die Kreatur wieder die Anzahl an Trefferpunkten, die sie vor der Transformation hatte. Wenn es aufgrund des Absinkens auf 0 Trefferpunkte zurückfällt, wird der überschüssige Schaden auf seine normale Form übertragen. Solange der überschüssige Schaden die normale Form der Kreatur nicht auf 0 Trefferpunkte reduziert, wird sie nicht bewusstlos geschlagen...
Bard, Cleric (Trickery Domain), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
4th Transmutation

Privates Heiligtum

  • casting time10 Minuten
  • range36 Meter

  • components
  • duration24 Stunden

Du sicherst einen Bereich in Reichweite auf magische Weise. Dabei handelt es sich um einen Würfel mit einer Kantenlänge zwischen 1,5 und 30 Metern. Der Zauber bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis du ihn als Aktion beendest. Beim Wirken des Zaubers entscheidest du, welche Sicherheit er bietet. Du kannst beliebig viele der folgenden Eigenschaften auswählen: • Geräusche können die Barriere am Rand des geschützten Bereichs nicht durchdringen.
• Die Barriere des geschützten Bereichs erscheint dunkel und neblig und verhindert jegliche Sicht (auch Dunkelsicht).
• Sensoren, die von Erkenntniszaubern erschaffen werden, können nicht im geschützten Bereich erscheinen oder den Rand der Barriere durchdringen.
• Kreaturen in dem Bereich können nicht das Ziel von Erkenntniszaubern sein.
• Nichts kann in den bewachten Bereich hinein-oder aus ihm herausteleportieren.
• Ebenenreisen werden innerhalb des geschützten Bereichs blockiert.
Wirkst du diesen Zauber ein Jahr lang jeden Tag am selben Ort, wird der Effekt dauerhaft.
Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 5. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 4. die Größe des Würfels um 30 Meter erweitern. Somit könntest du mit einem Zauberplatz des 5. Grades einen Würfel mit 60 Metern Kantenlänge schützen.
Artificer, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Wizard
4th Abjuration

Riesiges Insekt

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Sie verwandeln für die Dauer bis zu zehn Tausendfüßler, drei Spinnen, fünf Wespen oder einen Skorpion in Reichweite in riesige Versionen ihrer natürlichen Formen. Aus einem Tausendfüßler wird ein Riesentausendfüßler, aus einer Spinne wird eine Riesenspinne, aus einer Wespe wird eine Riesenwespe und aus einem Skorpion wird ein Riesenskorpion.
Jede Kreatur gehorcht Ihren verbalen Befehlen und im Kampf handelt sie in jeder Runde, wenn Sie an der Reihe sind . Der DM verfügt über die Statistiken für diese Kreaturen und führt ihre Aktionen und Bewegungen aus.
Eine Kreatur bleibt für die Dauer in ihrer riesigen Größe, bis sie auf 0 Trefferpunkte fällt oder bis Sie eine Aktion verwenden, um den Effekt auf sie aufzuheben.
Der DM ermöglicht Ihnen möglicherweise die Auswahl verschiedener Ziele. Wenn Sie beispielsweise eine Biene verwandeln, hat ihre Riesenversion möglicherweise die gleichen Statistiken wie eine Riesenwespe.
Druid
4th Transmutation

Scheingelände

  • casting time10 Minuten
  • range90 Meter

  • components
  • duration24 Stunden

Du lässt natürliches Gelände innerhalb eines Würfels mit 45 Metern Kantenlänge wie ein anderes natürliches Gelände aussehen, klingen und riechen. Weite Felder oder eine Straße können somit wie ein Sumpf, ein Hügel, eine Erdspalte oder anderes schwieriges oder unpassierbares Gelände erscheinen. Ein Tümpel kann wie eine grüne Wiese wirken, ein Abhang wie ein sanftes Gefälle oder ein mit Felsen übersäter Graben wie eine breite, flache Straße. Bauwerke, Ausrüstung und Kreaturen im Bereich verändern ihr Aussehen nicht. Die ertastbaren Eigenschaften des Geländes bleiben unverändert, so dass Kreaturen, die den Bereich betreten, die Illusion wahrscheinlich durchschauen. Ist der Unterschied bei Berührung nicht offensichtlich, kann eine Kreatur die Illusion sorgfältig untersuchen. Sie kann einen Intelligenzwurf (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführen, um sie zu durchschauen. Eine Kreatur, die die Illusion als solche erkennt, sieht sie als vages Bild über dem darunter befindlichen Gelände.
Bard, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Lunar Sorcery), Warlock, Wizard
4th Illusion

Schlingranke

  • casting time1 Bonusaktion
  • range9 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du beschwörst eine Ranke, die an einem unbesetzten Ort deiner Wahl in Reichweite, den du sehen kannst, aus dem Boden sprießt. Wenn du diesen Zauber sprichst, kannst du die Ranke so ausrichten, dass sie nach einer Kreatur im Umkreis von 9 Metern ausschlägt, die du sehen kannst. Diese Kreatur muss einen Rettungswurf in Geschicklichkeit bestehen oder wird 6 Meter direkt in Richtung der Ranke gezogen.
Bis der Zauber endet, kannst du die Ranke als Bonusaktion in jedem deiner Züge auf dieselbe oder eine andere Kreatur ausrichten.
Cleric (Nature Domain), Druid, Ranger
4th Conjuration

Schwache Elementare beschwören

  • casting time1 Minute
  • range27 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du beschwörst Elementare, die in freien Bereichen in Reichweite erscheinen, die du sehen kannst. Wähle eine der folgenden Optionen aus: • Ein Elementar mit Herausforderungsgrad 2 oder niedriger
• Zwei Elementare mit Herausforderungsgrad 1 oder niedriger
• Vier Elementare mit Herausforderungsgrad 1/2 oder niedriger
• Acht Elementare mit Herausforderungsgrad 1/4 oder niedriger
Ein auf diese Weise beschworener Elementar verschwindet, wenn der Zauber endet oder seine Trefferpunkte auf 0 sinken. Die beschworenen Kreaturen sind dir und deinen Gefährten freundlich gesinnt. Würfle die Initiative für die beschworenen Kreaturen als Gruppe aus, die über ihren eigenen Zug verfügt. Sie gehorchen deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion), Wenn du ihnen keine Befehle erteilst, verteidigen sie sich gegen feindlich gesinnte Kreaturen, führen aber anderenfalls keine Aktionen aus. Der SL hat die Werte der Kreaturen.
Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber mit bestimmten Zauberplätzen höheren Grades, erscheinen mehr Kreaturen, wenn du eine der oben genannten Optionen auswählst: doppelt so viele mit einem Zauberplatz des 6. Grades und dreimal so viele mit einem Zauberplatz des 8. Grades.
Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Wizard
4th Conjuration

Schwarze Tentakel

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Zuckende tiefschwarze Tentakel füllen einen sechs Meter großen, würfelförmigen Bereich in Reichweite, den du sehen kannst. Während der Wirkungsdauer verwandeln diese Tentakel den Boden im Bereich in schwieriges Gelände. Kreaturen, die in ihrem Zug in den betroffenen Bereich gelangen oder den Zug darin beginnen, müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurfbestehen. Anderenfalls erleiden sie 3W6 Wuchtschaden und sind von den Tentakeln festgesetzt, bis der Zauber endet. Jede Kreatur, die ihren Zug im Bereich beginnt und bereits von den Tentakeln festgesetzt wurde, erleidet 3W6 Wuchtschaden. Eine von den Tentakeln festgesetzte Kreatur kann als Aktion einen Stärke- oder Geschicklichkeitswurf (ihrer Wahl) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführen. Bei einem Erfolg befreit sie sich.
Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Aberrant Mind), Warlock (The Fathomless / The Great Old One), Wizard
4th Conjuration

Stein formen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • components
  • durationUnmittelbar

Du berührst einen maximal mittelgroßen, steinernen Gegenstand oder einen Bereich aus Stein, der in keiner Abmessung größer als 1,5 Meter sein darf, und verformst ihn nach deinen Wünschen. Du könntest beispielsweise einen großen Felsen in eine Waffe, einen Götzen oder eine Truhe formen, oder einen kleinen Durchgang durch eine Mauer schaffen, solange die Mauer nicht dicker als 1,5 Meter ist. Du könntest auch eine Steintür oder ihren Rahmen umformen, um sie zu versiegeln. Der von dir erschaffene Gegenstand kann bis zu zwei Scharniere und einen Riegel besitzen, feinere mechanische Details sind jedoch nicht möglich.
Artificer, Cleric, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Divine Soul), Warlock (The Genie), Wizard
4th Transmutation

Steinform

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

weicher Ton, der in etwa in die gewünschte Form des Steinobjekts eingearbeitet werden muss
Sie berühren ein Steinobjekt mittlerer oder kleinerer Größe oder einen Steinabschnitt von höchstens 1,5 m Länge in beliebiger Abmessung und formen ihn in die für Sie passende Form. So könnten Sie zum Beispiel einen großen Stein zu einer Waffe, einem Idol oder einer Truhe formen oder einen kleinen Durchgang durch eine Mauer bauen, solange die Mauer weniger als 1,5 Meter dick ist. Sie können auch eine Steintür oder ihren Rahmen so formen, dass die Tür verschlossen wird. Das von Ihnen erstellte Objekt kann bis zu zwei Scharniere und einen Riegel haben, feinere mechanische Details sind jedoch nicht möglich.
Artificer, Cleric, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Divine Soul), Warlock (The Genie), Wizard
4th Transmutation

Steinhaut

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Diamantstaub im Wert von 100 Goldstücken, den der Zauber verbraucht
Dieser Zauber macht das Fleisch einer bereitwilligen Kreatur, die du berührst, hart wie Stein. Bis zum Ende des Zaubers ist das Ziel resistent gegen nichtmagischen Hieb-, Stich- und Schnittschaden.
Artificer, Cleric (War Domain), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oath of Conquest / Oath of Redemption / Oath of the Ancients), Ranger, Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
4th Abjuration

Sturmkugel

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine Sphäre aus wirbelnder Luft mit einem Radius von 6 Metern entsteht, die sich auf einen von dir gewählten Punkt in Reichweite konzentriert. Die Sphäre bleibt für die Dauer des Zaubers bestehen. Jede Kreatur, die sich in der Sphäre befindet, wenn sie erscheint oder ihren Zug dort beendet, muss einen Rettungswurf auf Stärke bestehen oder 2W6 Wuchtschaden erleiden.
Bis zum Ende des Zaubers kannst du in jedem deiner Züge eine Bonusaktion einsetzen, um einen Blitz aus dem Zentrum der Sphäre auf eine Kreatur deiner Wahl in einem Umkreis von 18 Metern um das Zentrum springen zu lassen. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff durch. Du hast einen Vorteil beim Angriffswurf, wenn sich das Ziel in der Sphäre befindet. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 4W6 Blitzschaden.
Kreaturen im Umkreis von 9 Metern um die Kugel haben einen Nachteil bei Weisheitsproben (Wahrnehmung), um zu lauschen.
Auf höheren Stufen
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden für jeden seiner Effekte um 1W6 für jeden Grad des Zauberplatzes über 4.
Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard (XGE)
4th Evocation

Todesschutz

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • components
  • duration8 Stunden

Du berührst eine Kreatur und verleihst ihr einen gewissen Schutz vor dem Tod. Wenn die Trefferpunkte des Ziels durch erlittenen Schaden erstmals auf 0 sinken würden, sinken sie stattdessen auf 1 Trefferpunkt und der Zauber endet. Erleidet das Ziel während der Wirkungsdauer einen Effekt, der es sofort töten würde, ohne Schaden zu verursachen, wird die Kreatur nicht von diesem Effekt betroffen und der Zauber endet.
Artificer (Alchemist), Cleric, Paladin, Sorcerer (Divine Soul / Lunar Sorcery), Warlock (The Undead / The Undying)
4th Abjuration

Tödliches Phantom

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du zapfst die Alpträume einer Kreatur in Reichweite an, die du sehen kannst, und erschaffst eine illusionäre Manifestation ihrer tiefsten Ängste, die nur für diese Kreatur sichtbar ist. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, ist das Ziel für die Wirkungsdauer verängstigt. Bis der Zauber endet, muss das Ziel am Ende jedes seiner Züge einen Weisheitsrettungswurfbestehen, oder es erleidet 4W10 psychischen Schaden. Bei einem erfolgreichen Wurf endet der Zauber.
Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 5. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 4. um 1W10.
Bard, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Warlock (The Genie / The Hexblade), Wizard
4th Illusion

Unverwüstliche Sphäre

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine Sphäre aus schimmernder Energie umschließt eine maximal große Kreatur oder einen maximal großen Gegenstand in Reichweite. Eine unwillige Kreatur muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, ist die Kreatur für die Wirkungsdauer eingeschlossen. Physische Objekte, Energie und Zaubereffekte können die Barriere nicht durchdringen, weder von außen noch von innen. Eine Kreatur in der Sphäre kann jedoch atmen. Die Sphäre ist gegen alle Schadensarten immun, und eine Kreatur oder ein Gegenstand im Innern kann nicht von Angriffen oder Effekten von außerhalb verletzt werden. Gleichermaßen kann eine Kreatur in der Sphäre nichts außerhalb davon verletzten. Die Sphäre ist schwerelos und gerade groß genug für die Kreatur oder den Gegenstand im Innern. Eine gefangene Kreatur kann sich als Aktion gegen die Wand der Sphäre lehnen und die Sphäre so bis zur halben Schrittbewegungsrate der Kreatur bewegen. Ebenso kann die Sphäre von anderen Kreaturen aufgehoben und bewegt werden. Wird der Zauber Auflösung auf die Sphäre gewirkt, zerstört er sie, ohne etwas im Innern zu verletzten.
Artificer, Cleric (Peace Domain), Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oath of Redemption), Rogue (Arcane Trickster), Wizard
4th Evocation

Verarbeitung

  • casting time3 Minutes
  • range36 m

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

Du verwandelst Rohstoffe in Produkte aus demselben Material. Du kannst zum Beispiel eine Holzbrücke aus einem Baumstamm, ein Seil aus einem Stück Hanf und Kleidung aus Flachs oder Wolle herstellen.
Wähle Rohstoffe aus, die in Reichweite sind und die du sehen kannst. Du kannst ein großes oder kleineres Objekt herstellen (innerhalb eines Würfels von 3 Metern oder acht zusammenhängenden Würfeln von je 1,5 Metern), wenn du genügend Rohstoffe hast. Wenn du jedoch mit Metall, Stein oder einer anderen mineralischen Substanz arbeitest, darf der hergestellte Gegenstand nicht größer als Mittel sein (innerhalb eines einzelnen 1,5-Meter-Würfels). Die Qualität der mit diesem Zauber hergestellten Gegenstände entspricht der Qualität der Rohstoffe.
Kreaturen oder magische Gegenstände können mit diesem Zauber nicht erschaffen oder umgewandelt werden. Du kannst damit auch keine Gegenstände herstellen, die normalerweise ein hohes Maß an handwerklichem Geschick erfordern, wie Schmuck, Waffen, Glas oder Rüstungen, es sei denn, du beherrschst das Handwerkszeug, mit dem solche Gegenstände hergestellt werden.
Artificer, Cleric (Forge Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Wizard
4th Evocation

Verbannung

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du versuchst, eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, auf eine andere Existenzebene zu verbannen. Das Ziel muss einen Charismarettungswurf bestehen, oder es wird verbannt. Ist das Ziel auf der Existenzebene heimisch, auf der du dich befindest, verbannst du das Ziel auf eine harmlose Halbebene. Solange sich das Ziel dort befindet, ist es kampfunfähig. Das Ziel bleibt dort, bis der Zauber endet. Dann erscheint es wieder an der Stelle, von der es wegteleportiert wurde, oder an der nächstgelegenen freien Stelle. Ist das Ziel auf einer anderen Existenzebene heimisch als der, auf der du dich befindest, verbannst du das Ziel mit einem leisen Knall und es kehrt auf seine Heimatebene zurück. Endet der Zauber, bevor eine Minute vergangen ist, erscheint das Ziel wieder an der Stelle, von der es wegteleportiert wurde, oder an der nächstgelegenen freien Stelle. Anderenfalls kehrt das Ziel nicht zurück.
Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 5. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 4. eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.
Cleric, Fighter (Eldritch Knight), Paladin, Ranger (Horizon Walker / Monster Slayer), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
4th Abjuration

Verwandlung

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Dieser Zauber verwandelt eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, in eine neue Gestalt Eine unwillige Kreatur muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen, um den Effekt zu verhindern. Der Zauber wirkt nicht auf einen Gestaltwandler oder eine Kreatur mit 0 Trefferpunkten. Die Verwandlung hält bis zum Ende der Wirkungsdauer an, oder bis die Trefferpunkte des Ziels auf 0 fallen oder es stirbt. Bei der neuen Gestalt kann es sich um ein beliebiges Tier handeln, dessen Herausforderungsgrad gleich oder niedriger als der des Ziels ist (wenn das Ziel keinen Herausforderungsgrad hat, verwende seine Stufe). Die Spielwerte des Ziels, inklusive mentaler Attributswerte, werden durch die Werte des gewählten Tiers ersetzt. Es behält seine Gesinnung und Persönlichkeit. Das Ziel erhält die Trefferpunkte seiner neuen Gestalt. Nimmt es wieder seine ursprüngliche Gestalt an, besitzt es die gleichen Trefferpunkte wie vor der Verwandlung. Findet die Rückverwandlung statt, weil die Trefferpunkte des Ziels auf 0 sinken, wird überschüssiger Schaden auf seine ursprüngliche Gestalt übertragen. Sofern dieser überschüssige Schaden die ursprüngliche Gestalt der Kreatur nicht auf 0 Trefferpunkte reduziert, wird sie nicht bewusstlos. Die Kreatur kann nur Aktionen durchführen, die in ihrer neuen Gestalt möglich sind. Sie kann nicht sprechen, Zauber wirken oder andere Aktionen ausführen, die Hände oder Sprache erfordern. Die Ausrüstung des Ziels verschmilzt mit seiner neuen Gestalt Es kann die Ausrüstung nicht aktivieren, verwenden, führen oder anderweitig nutzen.
Bard, Cleric (Trickery Domain), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
4th Transmutation

Verwirrung

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Dieser Zauber attackiert und verdreht den Verstand von Kreaturen, was zu Wahnvorstellungen und unkontrollierten Handlungen führt. Wenn du diesen Zauber wirkst, muss jede Kreatur in einer Sphäre mit einem Radius von drei Metern, die auf einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist, einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, ist die Kreatur von dem Zauber betroffen. Ein betroffenes Ziel kann nicht reagieren und muss zu Beginn jedes seiner Züge mit einem W10 würfeln, um sein Verhalten in diesem Zug zu bestimmen.
W10 Verhalten
1 Die Kreatur verwendet ihre gesamte Bewegungsrate, um sich in eine zufällige Richtung zu bewegen.
Würfle dazu mit einem W8 und weise jeder Augenzahl eine Richtung zu. Die Kreaturführt in diesem Zug keine Aktion aus.
2-6 Die Kreatur bewegt sich nicht und führt in diesem Zug keine Aktion aus.
7-8 Die Kreatur muss ihre Aktion verwenden, um einen Nahkampfangriff gegen eine zufällig ausgewählte Kreatur in Reichweite auszuführen. Ist keine Kreatur in Reichweite, so unternimmt die Kreatur in ihrem Zug nichts.
9-10 Die Kreatur kann normal agieren und sich bewegen.
Am Ende jedes seiner Züge kann ein betroffenes Ziel einen Weisheitsrettungswurf ausführen.Bei einem Erfolg endet der Effekt für dieses Ziel.
Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 5. Grades oder höher nutzt, erhöht sich der Radius der Sphäre für jeden Grad über dem 4. um 1,5 Meter.
Bard, Cleric (Knowledge Domain), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oathbreaker), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
4th Enchantment

Wankendmachendes Niederstrecken

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeSelbst

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Wenn du das nächste Mal während der Dauer dieses Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, durchbohrt deine Waffe sowohl den Körper als auch den Geist, und der Angriff fügt dem Ziel zusätzlich 4W6 psychischen Schaden zu. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Weisheit machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf hat es bis zum Ende seines nächsten Zuges Nachteil bei Angriffswürfen und Fähigkeitsproben und kann keine Reaktionen ausführen.
Paladin, Warlock (The Hexblade)
4th Evocation

Wasser kontrollieren

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Bis der Zauber endet, kontrollierst du jedes offene Gewässer in einem Bereich deiner Wahl, der einem Würfel mit bis zu 30 Metern Kantenlänge entspricht. Wähle beim Wirken des Zaubers einen der folgenden Effekte aus. Als Aktion in deinem Zug kannst du denselben Effekt wiederholen oder einen anderen auswählen. Fluss umlenken: Du bewirkst, dass sich fließendes Wasser im Bereich in eine Richtung deiner Wahl bewegt, selbst wenn es dafür über Hindernisse, Wände empor oder in andere unwahrscheinliche Richtungen strömen muss. Das Wasser im Bereich bewegt sich nach deinen Vorgaben. Sobald es jedoch den Bereich des Zaubers verlässt, fließt es wieder nach den Geländebedingungen. Das Wasser strömt in die Richtung deiner Wahl, bis der Zauber endet oder du einen anderen Effekt wählst. Flut: Du lässt den Wasserspiegel aller stehenden Gewässer im Bereich um bis zu sechs Meter ansteigen. Ist ein Ufer Teil des Bereichs, tritt das Wasser auf das Land über. Wählst du einen Bereich in einem größeren Gewässer, erschaffst du stattdessen eine sechs Meter hohe Welle, die sich von einer Seite des Bereichs zum anderen bewegt und sich dann bricht Alle maximal riesigen Fahrzeuge im Pfad der Welle werden mit ihr zur anderen Seite bewegt. Wird ein derartiges Fahrzeug von der Welle getroffen, besteht eine Chance von 25 Prozent, dass es kentert. Der Wasserspiegel bleibt erhöht, bis der Zauber endet oder du einen anderen Effekt auswählst. Erzeugt dieser Effekt eine Welle, wiederholt sich diese zu Beginn deines nächsten Zugs, solange die Flut anhält. Wasserstrudel: Dieser Effekt benötigt ein Gewässer mit einer Fläche von mindestens 15 Metern mal 15 Metern und einer Tiefe von 7,5 Metern. Du erschaffst einen Wasserstrudel in der Mitte des Bereichs. Dieser Wirbel ist an der Basis 1,5 Meter breit, an der Spitze bis zu 15 Meter breit und 7,5 Meter hoch. Alle Kreaturen und Objekte, die sich im Wasser im Abstand von bis zu 7,5 Metern um den Wirbel befinden, werden drei Meter in seine Richtung gezogen. Eine Kreatur kann vom Wirbel wegschwimmen, indem sie einen Stärkewurf (Athletik) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführt. Wasser teilen: Du bewegst Wasser in dem Bereich auseinander und erschaffst einen Graben, der sich durch den Wirkungsbereich zieht. Das Wasser ragt auf beiden Seiten wie eine Mauer auf. Der Graben bleibt bestehen, bis der Zauber endet, oder du einen anderen Effekt auswählst. Anschließend füllt das Wasser im Verlauf der nächsten Runde langsam den Graben, bis der normale Wasserspiegel wiederhergestellt ist. Wenn eine Kreatur den Bereich des Wirbels in einem Zug erstmals betritt oder ihren Zug darin beginnt, muss sie einen Stärkerettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 2W8 Wuchtschaden und ist im Wirbel gefangen, bis der Zauber endet. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden und ist nicht im Wirbel gefangen. Eine Kreatur, die im Wirbel gefangen ist, kann ihre Aktion verwenden, um wie oben beschrieben wegzuschwimmen. Sie ist jedoch beim entsprechenden Stärkewurf (Athletik) im Nachteil. Wird ein Gegenstand zum ersten Mal in einem Zug in den Wirbel gezogen, erleidet der Gegenstand 2W8 Wuchtschaden. Dieser Schaden wird jede Runde verursacht, die der Gegenstand im Strudel verbleibt.
Cleric, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Divine Soul), Warlock (The Fathomless / The Genie), Wizard
4th Transmutation

Wasser-Kugel

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Wassertropfen
Sie beschwören eine Wasserkugel mit einem Radius von 5 Fuß auf einen Punkt, den Sie in Reichweite sehen können. Die Kugel kann schweben, jedoch nicht mehr als 10 Fuß.
Jede Kreatur im Bereich der Kugel muss einen kraftsparenden Wurf durchführen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf wird eine Kreatur von diesem Feld auf das nächste freie Feld nach Wahl der Kreatur außerhalb der Sphäre geschleudert. Einer riesigen oder größeren Kreatur gelingt der Rettungswurf automatisch. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf wird eine Kreatur von der Kugel zurückgehalten und vom Wasser verschlungen. Am Ende jedes seiner Züge kann ein gefesseltes Ziel den Rettungswurf wiederholen und so den Effekt auf sich selbst beenden.
Details im Zauberbuch prüfen!
Wenn der Zauber endet, Die Kugel fällt zu Boden und löscht alle normalen Flammen im Umkreis von 30 Fuß. Jede Kreatur, die von der Kugel zurückgehalten wird, wird an der Stelle, wo sie hinfällt, zu Boden geworfen. Das Wasser verschwindet dann.
Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard (XGE)
4th Evocation

Wasserkugel

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du beschwörst eine Wasserkugel mit einem Radius von 3 Metern auf einen Punkt in Reichweite, den du sehen kannst. Die Kugel kann in der Luft schweben, aber nicht mehr als 3 Meter über dem Boden. Die Kugel bleibt für die Dauer des Zaubers bestehen.
Jede Kreatur im Bereich der Kugel muss einen Rettungswurf auf Stärke machen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf wird die Kreatur aus diesem Raum in den nächstgelegenen unbesetzten Raum außerhalb des Raumes geschleudert. Eine riesige oder größere Kreatur schafft den Rettungswurf automatisch. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird die Kreatur von der Kugel zurückgehalten und vom Wasser verschlungen. Am Ende jeder seiner Runden kann ein gefesseltes Ziel den Rettungswurf wiederholen.
Die Kugel kann maximal vier mittlere oder kleinere Kreaturen oder eine große Kreatur fesseln. Wenn die Sphäre eine Kreatur festhält, die über diese Anzahl hinausgeht, fällt eine zufällige Kreatur, die bereits von der Sphäre festgehalten wurde, aus ihr heraus und landet liegend in einem Raum innerhalb von 1,5 Metern um sie herum.
Als Aktion kann man die Sphäre bis zu 9 Meter in einer geraden Linie bewegen. Wenn sie sich über eine Grube, eine Klippe oder einen anderen Abgrund bewegt, sinkt sie sicher ab, bis sie 3 Meter über dem Boden schwebt. Jede Kreatur, die von der Kugel zurückgehalten wird, bewegt sich mit ihr. Du kannst die Kugel in Kreaturen rammen, um sie zu einem Rettungswurf zu zwingen, aber nicht mehr als einmal pro Runde.
Wenn der Zauber endet, fällt die Kugel auf den Boden und löscht alle normalen Flammen im Umkreis von 9 Metern. Jede Kreatur, die von der Sphäre zurückgehalten wird, wird in dem Raum, in den sie fällt, niedergestreckt.
Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard (XGE)
4th Conjuration

Weissagung

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • components
  • durationUnmittelbar

Mit deiner Magie und einer Opfergabe kannst du mit einer Gottheit oder ihren Dienern Kontakt aufhehmen. Du stellst eine einzige Frage über ein bestimmtes Ziel, ein Ereignis oder eine Aktivität, die in den nächsten sieben Tagen stattfindet. Der SL antwortet wahrheitsgemäß. Bei der Antwort kann es sich um einen kurzen Satz, einen kryptischen Reim oder ein Omen handeln. Der Zauber berücksichtigt keinerlei Umstände, die das Ergebnis ändern könnten, wie das Wirken von zusätzlichen Zaubern oder der Verlust oder Gewinn eines Begleiters. Wenn du den Zauber vor deiner nächsten langen Rast mindestens zweimal wirkst, steigt die Chance auf zufällige Omen mit jedem Wirken nach dem ersten um zusätzliche 25 Prozent. Der SL würfelt das Ergebnis geheim aus.
Cleric, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Divine Soul), Wizard
4th Divination

Wesen des Waldes beschwören

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du beschwörst Feenwesen, die in freien Bereichen in Reichweite erscheinen, die du sehen kannst. Wähle eine der folgenden Optionen aus: • Ein Feenwesen mit Herausforderungsgrad 2 oder niedriger
• Zwei Feenwesen mit Herausforderungsgrad 1 oder niedriger
• Vier Feenwesen mit Herausforderungsgrad 1/2 oder niedriger
• Acht Feenwesen mit Herausforderungsgrad 1/4 oder niedriger
Eine beschworene Kreatur verschwindet, wenn der Zauber endet oder ihre Trefferpunkte auf 0 sinken. Die beschworenen Kreaturen sind dir und deinen Gefährten freundlich gesinnt. Würfle die Initiative für die beschworenen Kreaturen als Gruppe aus, die über ihren eigenen Zug verfügt. Sie gehorchen deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion), Wenn du ihnen keine Befehle erteilst, verteidigen sie sich gegen feindlich gesinnte Kreaturen, führen aber anderenfalls keine Aktionen aus. Der SL hat die Werte der Kreaturen.
Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber mit bestimmten Zauberplätzen höheren Grades, erscheinen mehr Kreaturen, wenn du eine der oben genannten Optionen auswählst: doppelt so viele mit einem Zauberplatz des 6. Grades und dreimal so viele mit einem Zauberplatz des 8. Grades.
Druid, Ranger
4th Conjuration

Zwang

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst und die dich hören können, müssen Weisheitsrettungswürfe ausführen. Ein Ziel besteht den Rettungswurf automatisch, wenn es nicht bezaubert werden kann. Scheitert der Wurf, ist das Ziel von diesem Zauber betroffen. Bis der Zauber endet, kannst du in jedem deiner Züge eine Bonusaktion verwenden, um eine Richtung zu bestimmen, die horizontal von dir verläuft. Jedes betroffene Ziel muss in seinem nächsten Zug so viel seiner Bewegungsrate wie möglich verwenden, um sich in diese Richtung zu bewegen. Es kann vor der Bewegung eine Aktion ausführen. Nachdem es sich auf diese Weise bewegt hat, kann es einen erneuten Weisheitsrettungswurf ausführen, um den Effekt zu beenden. Ein Ziel kann nicht gezwungen werden, sich in eine offensichtlich tödliche Gefahr zu begeben, etwa ein Feuer oder eine Grube. Es provoziert jedoch Gelegenheitsangriffe, wenn es sich in die angegebene Richtung bewegt.
Bard, Cleric (Order Domain), Paladin (Oath of Glory)
4th Enchantment

Ätzkugel

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • components
  • durationUnmittelbar

Du zeigst auf einen Ort in Reichweite, und ein glühender 30 Zentimeter großer Ball aus smaragdfarbener Säure rast dorthin und explodiert in einem Radius von 6 Metern. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 10W4 Säureschaden und 5W4 Säureschaden am Ende ihrer nächsten Runde. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur die Hälfte des ursprünglichen Schadens und keinen Schaden am Ende ihres nächsten Zuges.
Auf höheren Stufen
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der anfängliche Schaden um 2W4 für jeden Grad des Zauberplatzes über 4.
Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard (XGE)
4th Evocation

Ablenkung

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du wirst unsichtbar und gleichzeitig erscheint ein illusionärer Doppelgänger von dir an deinem Standort Der Doppelgänger bleibt für die Wirkungsdauer bestehen, die Unsichtbarkeit endet jedoch, wenn du angreifst oder einen Zauber wirkst. Du kannst deine Aktion verwenden, um deinen illusionären Doppelgänger bis zu deiner doppelten Bewegungsrate zu bewegen und ihn gestikulieren, sprechen und auf eine beliebige Art handeln zu lassen. Du kannst durch seine Augen sehen und durch seine Ohren hören, als befändest du dich am selben Ort. In jedem deiner Züge kannst du als Bonusaktion von den Sinnen des Doppelgängers zu deinen eigenen wechseln, oder wieder zurück. Während du seine Sinne benutzt, bist du in deiner eigenen Umgebung blind und taub.
Bard, Cleric (Twilight Domain), Ranger (Fey Wanderer), Sorcerer (Lunar Sorcery), Warlock, Wizard
5th Illusion

Ansteckung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • components
  • duration7 Tage

Deine Berührung verursacht Krankheiten. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur innerhalb deiner Reichweite aus. Bei einem Treffer verursachst du bei der Kreatur eine der unten beschriebenen Krankheiten deiner Wahl. Am Ende jedes seiner Züge muss das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Nach drei gescheiterten Rettungswürfen hält die Krankheit für die Wirkungsdauer an und die Kreatur führt keine Rettungswürfe mehr aus. Nach drei erfolgreichen Rettungswürfen erholt sich die Kreatur von der Krankheit und der Zauber endet. Da dieser Zauber beim Ziel eine natürliche Krankheit verursacht, sind alle Effekte wirksam, die Krankheiten heilen oder anderweitig lindern. Blendende Krankheit: Schmerz packt den Verstand der Kreatur und ihre Augen werden milchig weiß. Sie ist bei Attributs- und Rettungswürfen auf Weisheit im Nachteil und ist blind. Fleischfäule: Das Fleisch der Kreatur verwest. Sie ist bei Charismawürfen im Nachteil und anfällig für sämtlichen Schaden. Gedankenfeuer: Der Verstand der Kreatur wird fieberhaft Sie ist bei Attributs- und Rettungswürfen auf Intelligenz im Nachteil und verhält sich im Kampf, als ob sie unter dem Einfluss des Zaubers Verwirrung stünde. Krampfanfall: Die Kreatur wird von Krampfanfällen überwältigt. Sie ist bei Attributs-, Rettungs- und Angriffswürfen auf Geschicklichkeit im Nachteil. Schleimiges Verderben: Die Kreatur beginnt unkontrolliert zu bluten. Sie ist bei Attributs- und Rettungswürfen auf Konstitution im Nachteil. Außerdem wird die Kreatur, wenn sie Schaden erleidet, bis zum Ende ihres nächsten Zugs betäubt. Schmutzfieber: Ein rasendes Fieber erfasst den Körper der Kreatur. Sie ist bei Attributs-, Rettungsund Angriffswürfen auf Stärke im Nachteil.
Cleric, Druid, Paladin (Oathbreaker), Sorcerer (Divine Soul), Warlock (The Undying)
5th Necromancy

Arkane Hand

  • casting time1 Aktion
  • range26 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du erschaffst eine große Hand aus schimmernder, durchsichtiger Energie in einem freien Bereich in Reichweite, den du sehen kannst. Die Hand bleibt für die Wirkungsdauer des Zaubers bestehen. Sie bewegt sich auf deinen Befehl und ahmt die Bewegungen deiner eigenen Hand nach. Die Hand ist ein Gegenstand mit einer RK von 20. Ihre Trefferpunkte entsprechen deinem Trefferpunktemaximum. Wenn ihre Trefferpunkte auf 0 sinken, endet der Zauber. Sie besitzt eine Stärke von 26 (+8) und eine Geschicklichkeit von 10 (+0), Der Bereich der Hand gilt nicht als besetzt. Nach dem Wirken des Zaubers und als Bonusaktion in deinen darauffolgenden Zügen kannst du die Hand bis zu 18 Meter weit bewegen und einen der folgenden Effekte auslösen. Blockierende Hand: Die Hand platziert sich zwischen dir und einer Kreatur deiner Wahl, bis du der Hand einen anderen Befehl erteilst. Die Hand bewegt sich, um diese Position beizubehalten, und gewährt dir Teildeckung gegen das Ziel. Das Ziel kann sich nicht durch den Bereich der Hand bewegen, wenn sein Stärkewert kleiner oder gleich dem Stärke wert der Hand ist. Ist sein Stärkewert größer als der Stärkewert der Hand, kann sich das Ziel durch den Bereich der Hand auf dich zubewegen. Der Bereich gilt jedoch für das Ziel als schwieriges Gelände. Geballte Faust: Die Hand schlägt eine Kreatur oder einen Gegenstand im Abstand von bis zu 1,5 Metern von ihr. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff für die Hand mit deinen Spielwerten aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 4W8 Energieschaden. Greifende Hand: Die Hand versucht, eine höchstens riesige Kreatur im Abstand von bis zu 1,5 Metern von ihr zu packen. Verwende den Stärkewert der Hand für den Ringenwurf. Ist das Ziel höchstens mittelgroß, bist du beim Wurf im Vorteil. Während die Hand das Ziel gepackt hat, kannst du eine Bonusaktion verwenden, damit die Hand es zerquetscht. Dabei erleidet das Ziel Wuchtschaden in Höhe von 2W6 + deinem Zauberwirken-Attributsmodifikator. Kraftvolle Hand: Die Hand versucht, eine Kreatinin 1,5 Metern Entfernung in eine Richtung deiner Wahl zu schieben. Führe einen Stärkewurf für die Hand aus, der mit dem Stärkewurf (Athletik) des Ziels verglichen wird. Ist das Ziel höchstens mittelgroß, bist du beim Wurf im Vorteil. Bei einem Erfolg schiebt die Hand das Ziel bis zu 1,5 Meter + (1,5 Meter mal deinem Zauberwirken-Attributsmodifikator). Die Hand bewegt sich mit dem Ziel, um im Abstand von bis zu 1,5 Metern von ihm zu bleiben.
Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 6. Grades oder höher nutzt, erhöht sich für jeden Grad über dem 5. der Schaden der geballten Faust um 2W8 und der Schaden der greifenden Hand um 2W6.
Artificer, Sorcerer, Warlock (The Fathomless), Wizard
5th Evocation

Ausspähung

  • casting time10 Minuten
  • rangeSelbst

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Du kannst eine bestimmte Kreatur deiner Wahl sehen und hören, die sich auf derselben Existenzebene wie du befindet Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen, der dadurch modifiziert wird, wie gut du das Ziel kennst und ob du einen Gegenstand hast, der dich mit ihm verbindet. Weiß das Ziel, dass du diesen Zauber wirkst, und will es beobachtet werden, kann es den Rettungswurf freiwillig scheitern lassen.
Wissen Rettungswurf-Modifikator
Aus zweiter Hand (du hast von dem Ziel gehört) +5
Aus erster Hand (du hast das Ziel getroffen) +0
Vertraut (du kennst das Ziel gut) -5
Verbindung Rettungswurf-Modifikator
Abbild oder Porträt -2
Eigentum oder Kleidungsstück -4
Körperteil, Haarsträhne, Fingernagel oder dergleichen -10
Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist das Ziel nicht betroffen und du kannst diesen Zauber erst nach 24 Stunden erneut auf das Ziel wirken. Scheitert der Wurf, erschafft der Zauber einen unsichtbaren Sensor im Abstand von bis zu drei Metern vom Ziel. Du kannst durch den Sensor sehen und hören, als ob du dich dort befindest. Der Sensor bewegt sich mit dem Ziel und bleibt für die Wirkungsdauer im Abstand von bis zu drei Metern von ihm. Eine Kreatur, die unsichtbare Gegenstände sehen kann, sieht den Sensor als leuchtende, etwa faustgroße Kugel. Anstelle einer Kreatur kannst du einen Ort, den du schon einmal gesehen hast, als Ziel des Zaubers wählen. In diesem Fall erscheint der Sensor an diesem Ort und bewegt sich nicht.
Bard, Cleric, Druid, Paladin (Oath of Vengeance / Oath of the Watchers), Sorcerer (Divine Soul), Warlock, Wizard
5th Divination

Bigbys Hand

  • casting time1 Aktion
  • range36 m

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

eine Eierschale und einen Handschuh aus Schlangenhaut
Du erschaffst eine grosse Hand aus schimmernder, durchsichtiger Energie in einem freien Bereich, der sich in reichweite befindet und den du sehen kannst. Die Hand bleibt für die Wirkungsdauer des Zaubers bestehen und bewegt sich auf deinen Befehl hin. Sie ahmt die Bewegungen deiner eigenen Hand nach.
Die Hand ist ein Gegenstand mit Rüstungsklasse 20 und Trefferpunkten in höhe deiner maximalen Trefferpunkte. Wird sie auf 0 Trefferpunkte reduziert, endet der Zauber. Sie besitzt eine Stärke von 26 (+8) und eine Geschicklichkeit von 10 (+0). Der Bereich, in der sich die Hand befindet, gilt nicht als von ihr besetzt..
In deinen folgenden Zügen kannst du die Hand als Bonusaktion bis zu 18 Meter weit bewegen und eine der folgenden Effekte auslösen.
Geschlossene Faust. Die Hand schlägt eine Kreatur oder einen Gegenstand innerhalb von 1.5 Metern um sich. Führe einen Nahkampf Zauberangriff durch, der deine Spielwerte verwendet. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 4W8 Energieschaden.
Kraftvolle Hand. Die Hand versucht eine Kreatur im Umkreis von 1.5 Metern um sich in eine Richtung deiner Wahl zu schieben. Führe einen Wettstreit zwischen deiner Hand und dem Ziel durch: Lege für die Hand einen Stärkewurf ab gegen den Wurf auf Stärke (Athletik) des Ziels. Ist die Grösse des Ziels mittelgross oder kleiner, bist du bei diesem Wurf im Vorteil. Wenn du Erfolgreich bist, schiebt die Hand das Ziel bis zu 1.5 + (1.5 x zum Zaubern relevantes Attribut) Meter. Die Hand bewegt sich mit dem Ziel und bleibt im Abstand von 1.5 Meter zu ihm.
Greifende Hand. Die Hand versucht eine Kreatur der Grössenkategorie Riesig oder kleiner im umkreis von 1.5 Meter von sich zu greifen. Lege einen Ringenwurf ab, wobei du den Stärkewert der Hand verwendest. Ist das Ziel mittelgross oder kleiner, bist du bei dem Wurf im Vorteil. Hat die Hand das Ziel ergriffen, kannst du eine Bonusaktion verwenden, damit sie das Ziel zerdrückt. Das Ziel erleidet Wuchtschaden in höhe von 2W6 + dein zum Zaubern relevantes Attribut.
Blockierende Hand. Die Hand platziert sich zwischen dir und einer Kreatur deiner Wahl, bis du ihr einen anderen Befehl gibst. Um diese Position beizuhalten, bewegt sich die Hand, und gewährt dir so Teildeckung gegen das Ziel. Dieses kann sich nicht durch den Bereich der Hand bewegen, wenn sein Stärkewert gleich oder niedriger dem der Hand ist. Ist der Wert höher, kann sich das Ziel durch den Bereich bewegen, behandelt ihn aber als Schwieriges Gelände.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden der geschlossenen Faust um 2W8 und der Schaden der greifenden Hand um 2W6 für jeden Grad über den 5. hinaus.
Artificer, Sorcerer, Warlock (The Fathomless), Wizard
5th Evocation

Bindung der Ebenen

  • casting time1 Stunde
  • range18 Meter

  • components
  • duration24 Stunden

Mit diesem Zauber versuchst du, ein celestisches Wesen, einen Elementar, ein Feenwesen oder einen Unhold in deinen Dienst zu verpflichten. Die Kreatur muss sich für die gesamte Wirkungsdauer in Reichweite befinden. (Normalerweise wird die Kreatur zuerst in einen umgekehrten Schutzkreis beschworen, wo sie gefangen bleibt, während du den Zauber wirkst.) Nach Wirken des Zaubers muss das Ziel einen Charismarettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, muss es dir für die Wirkungsdauer dienen. Wurde die Kreatur durch einen anderen Zauber beschworen oder erschaffen, verlängert sich dessen Wirkungsdauer auf die Wirkungsdauer von Bindung der Ebenen. Eine verpflichtete Kreatur muss deine Befehle nach Kräften befolgen. Du kannst der Kreatur befehlen, dich auf ein Abenteuer zu begleiten, einen Ort zu bewachen oder eine Botschaft zu übermitteln. Die Kreatur befolgt deine Anweisungen wortwörtlich. Ist sie dir jedoch feindlich gesinnt, versucht sie, deine Worte zu verdrehen, um ihre eigenen Ziele zu verfolgen. Führt die Kreatur deine Anweisungen vollständig aus, bevor der Zauber endet, kehrt sie zu dir zurück und erstattet dir Bericht, sofern du dich auf derselben Existenzebene befindest. Anderenfalls kehrt sie an den Ort zurück, an dem du sie verpflichtet hast, und verbleibt dort, bis der Zauber endet.
Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz eines höheren Grades verwendest, verlängert sich die Wirkungsdauer: zehn Tage bei einem Zauberplatz des 6. Grades, 30 Tage bei einem des 7. Grades, 180 Tage bei einem des 8. Grades und ein Jahr und einen Tag bei einem des 9. Grades.
Bard, Cleric, Druid, Sorcerer (Divine Soul), Warlock, Wizard
5th Abjuration

Einswerden mit der Natur

  • casting time1 Minute
  • rangeSelbst

  • components
  • durationUnmittelbar

Du wirst kurzzeitig eins mit der Natur und erlangst Wissen über deine Umgebung. Im Freien gewährt dir der Zauber Wissen über das Land im Abstand von bis zu 4,8 Kilometern um dich herum. In Höhlen und anderen natürlichen unterirdischen Umgebungen beträgt der Radius 90 Meter. Der Zauber funktioniert nicht in Gebieten, in denen die Natur durch Bauten ersetzt wurde, beispielsweise in Gewölben und Städten. Du erhältst sofort Wissen über bis zu drei Fakten deiner Wahl zu einem der folgenden Themen der Umgebung: • Gelände und Gewässer
• einheimische Pflanzen, Mineralien, Tiere oder Völker
• mächtige celestische Wesen, Feenwesen, Unholde, Elementare oder Untote
• Einflüsse von anderen Ebenen der Existenz
• Gebäude
Beispielsweise könntest du herausfinden, wo sich in dieser Gegend ein mächtiger Untoter aufhält, sich Trinkwasserquellen befinden und nahe Städte liegen.
Barbarian (Path of the Totem Warrior), Druid, Paladin (Oath of the Ancients), Ranger
5th Divination

Elementar beschwören

  • casting time1 Minute
  • range27 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du rufst einen Elementardiener herbei. Wähle einen Bereich mit Erde, Feuer, Luft oder Wasser in Reichweite, der einen Würfel mit drei Metern Kantenlänge füllt. Ein Elementar mit Herausforderungsgrad 5 oder niedriger, der dem gewählten Bereich entspricht, erscheint an einer freien Stelle im Umkreis von drei Metern um diesen Bereich. Ein Feuerelementar tritt beispielsweise aus einem Lagerfeuer hervor und ein Erdelementar erhebt sich aus dem Boden. Der Elementar verschwindet, wenn der Zauber endet oder seine Trefferpunkte auf 0 sinken. Der Elementar ist dir und deinen Gefährten für die Wirkungsdauer freundlich gesinnt. Würfle die Initiative für den Elementar aus, der über seinen eigenen Zug verfügt. Er gehorcht deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion), Wenn du dem Elementar keine Befehle erteilst, verteidigt er sich gegen feindlich gesinnte Kreaturen, führt aber anderenfalls keine Aktionen aus. Wenn deine Konzentration unterbrochen wird, verschwindet der Elementar nicht. Stattdessen verlierst du die Kontrolle über den Elementar und er wird dir und deinen Gefährten gegenüber feindlich gesinnt und greift möglicherweise an. Ein unkontrollierter Elementar kann nicht von dir fortgeschickt werden und verschwindet eine Stunde nach seiner Beschwörung. Der SL hat die Werte des Elementars.
Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 6. Grades oder höher nutzt, erhöht sich der Herausforderungsgrad für jeden Grad über dem 5. um 1.
Druid, Wizard
5th Conjuration

Energiewand

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Eine unsichtbare Energiewand erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Sie erscheint in einer Ausrichtung deiner Wahl, als senkrechte, waagerechte oder abgewinkelte Barriere. Sie kann frei schweben oder auf einer festen Oberfläche stehen. Du kannst sie auch zu einer halbrunden Kuppel oder einer Sphäre mit einem Radius von bis zu drei Metern formen, oder du kannst eine flache Oberfläche aus zehn Platten erschaffen, die jeweils neun Quadratmeter groß sind, jede Platte muss an eine andere angrenzen. In jeder Form ist die Wand 6,25 Millimeter dick. Sie bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Erschaffst du die Wand so, dass sie den Bereich einer Kreatur durchdringt, wird die Kreatur auf eine Seite der Wand gestoßen (deine Wahl), Nichts kann die Wand physisch durchdringen. Sie ist gegen alle Schadensarten immun und kann nicht durch Magie bannen aufgehoben werden. Der Zauber Auflösung zerstört die Wand jedoch sofort. Die Wand erstreckt sich auch in die Ätherebene und blockiert damit Reisen über diese Ebene.
Artificer (Armorer / Artillerist), Paladin (Oath of Redemption), Sorcerer (Clockwork Soul), Wizard
5th Evocation

Erinnerung verändern

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du versuchst, die Erinnerungen einer anderen Kreatur umzuformen. Eine Kreatur, die du sehen kannst, muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Kämpfst du gegen die Kreatur, ist sie bei ihrem Rettungswurf im Vorteil. Scheitert der Wurf, ist das Ziel für die Wirkungsdauer von dir bezaubert. Das bezaubert Ziel ist kampfunfähig und sich seiner Umgebung nicht bewusst, es kann dich jedoch hören. Erleidet es Schaden oder wird es von einem anderen Zauber betroffen, endet dieser Zauber und die Erinnerungen des Ziels werden nicht verändert. Während diese Bezauberung anhält, kannst du die Erinnerungen des Ziels an ein Ereignis der letzten 24 Stunden verändern, das maximal zehn Minuten andauerte. Du kannst dauerhaft sämtliche Erinnerungen an das Ereignis löschen, dem Ziel ermöglichen, sich mit absoluter Klarheit und Detailtreue an das Ereignis zu erinnern, seine Erinnerungen an die Details des Ereignisses verändern oder eine andere Erinnerung erschaffen. Du musst mit dem Ziel sprechen und beschreiben, wie seine Erinnerungen beeinflusst werden. Es muss deine Sprache sprechen, damit die veränderten Erinnerungen Fuß fassen können. Sein Verstand füllt etwaige Lücken in den von dir beschriebenen Details. Endet der Zauber, bevor du die veränderten Erinnerungen beschrieben hast, werden die Erinnerungen der Kreatur nicht modifiziert. Anderenfalls setzen sich die neuen Erinnerungen mit dem Ende des Zaubers fest. Veränderte Erinnerungen beeinflussen nicht unbedingt, wie sich eine Kreatur verhält -insbesondere, wenn die Erinnerungen den natürlichen Neigungen, der Gesinnung oder dem Glauben der Kreatur widersprechen. Eine unlogische veränderte Erinnerung, etwa daran, wie gerne die Kreatur in Säure gebadet hat, wird als Alptraum abgetan. Der SL kann eine veränderte Erinnerung als zu unsinnig erklären, um die Kreatur signifikant zu beeinflussen. Die Zauber Fluch brechen oder Vollständige Genesung stellen die wahren Erinnerungen der Kreatur wieder her.
Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 6. Grades oder höher nutzt, kannst du die Erinnerungen des Ziels an ein Ereignis verändern, das bis zu sieben Tage (6. Grad), 30 Tage (7. Grad) oder ein Jahr (8. Grad) zurückliegt oder an einem beliebigen Zeitpunkt in der Vergangenheit stattgefunden hat (9. Grad).
Bard, Cleric (Trickery Domain), Wizard
5th Enchantment

Erschaffung

  • casting time1 Minute
  • range9 m

  • componentsV, S, M
  • durationBesonders

ein winziges Stück Stoff der gleichen Art wie der Gegenstand, den du herstellen willst
Du ziehst Strähnen von Schattenmaterial aus dem Shadowfell, um einen nicht lebenden Gegenstand aus pflanzlicher Materie in Reichweite zu erschaffen: weiche Waren, Seile, Holz oder etwas ähnliches. Du kannst diesen Zauber auch verwenden, um mineralische Gegenstände wie Stein, Kristall oder Metall zu erschaffen. Der erschaffene Gegenstand darf nicht größer als ein 1,5-Meter-Würfel sein und muss eine Form und ein Material haben, das du schon einmal gesehen hast.
Die Dauer hängt vom Material des Gegenstandes ab. Wenn das Objekt aus mehreren Materialien besteht, verwende die kürzeste Dauer.
Dauer:
Gemüsematerial - 1 Tag.
Stein oder Kristall - 12 Stunden.
Edelmetalle - 1 Stunde.
Edelsteine - 10 Minuten.
Adamantine oder Mithral - 1 Minute.
Wenn du ein Material, das durch diesen Zauber erzeugt wurde, als Materialkomponente eines anderen Zaubers verwendest, schlägt dieser Zauber fehl.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. Grades oder höher wirkst, vergrößert sich der Würfel um 1,5 Meter für jeden Grad des Zauberplatzes über dem 5.
Artificer, Cleric (Forge Domain), Sorcerer, Warlock (The Genie), Wizard
5th Illusion

Erwecken

  • casting time8 Stunden
  • rangeBerührung

  • components
  • durationUnmittelbar

Du verbringst die Wirkungszeit damit, magische Pfade in einen kostbaren Edelstein zu zeichnen, und berührst anschließend ein höchstens riesiges Tier oder eine Pflanze. Das Ziel muss entweder über keinen Intelligenzwert oder über eine Intelligenz von maximal 3 verfügen. Das Ziel erhält eine Intelligenz von 10. Das Ziel erhält zudem die Fähigkeit, eine dir bekannte Sprache zu sprechen. Wenn es sich beim Ziel um eine Pflanze handelt, kann sie ihre Wurzeln, Ranken, Schlingpflanzen und ähnliches bewegen und erhält Sinne, die denen eines Menschen ähneln. Dein SL wählt Spielwerte aus, die für die erweckte Pflanze geeignet sind, etwa die Spielwerte für den erwachten Busch oder den erwachten Baum. Das erweckte Tier oder die Pflanze ist 30 Tage lang von dir bezaubert. Der Zauber endet, wenn du oder deine Gefährten ihm oder ihr Schaden zufügen. Wenn die Bezauberung endet, entscheidet die erweckte Kreatur anhand dessen, wie du sie während der Bezauberung behandelt hast, ob sie dir gegenüber freundlich gesinnt bleibt.
Bard, Druid
5th Transmutation

Fertigkeitsermächtigung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Deine Magie vertieft das Verständnis einer Kreatur für ihr eigenes Talent. Du berührst eine willige Kreatur und verleihst ihr Expertise in einer Fertigkeit deiner Wahl. Solange der Zauber wirkt, verdoppelt die Kreatur ihren Fertigkeitsbonus für Fähigkeitswürfe, die die gewählte Fertigkeit verwenden.
Du musst eine Fertigkeit auswählen, in der das Ziel kompetent ist und die nicht bereits von einem Effekt profitiert, der ihren Fertigkeitsbonus verdoppelt, wie beispielsweise Expertise.
Artificer, Bard, Sorcerer, Wizard (XGE)
5th Transmutation

Flammenschlag

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • components
  • durationUnmittelbar

Eine vertikale Säule aus göttlichem Feuer fährt an einem Ort deiner Wahl vom Himmel herab. Jede Kreatur in einem zwölf Meter hohen Zylinder mit einem Radius von drei Metern, der um einen Punkt in Reichweite zentriert ist, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet eine Kreatur 4W6 Feuerschaden und 4W6 gleißenden Schaden, anderenfalls die Hälfte.
Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 6. Grades oder höher nutzt, steigt der Feuerschaden oder der gleißende Schaden (deine Wahl) für jeden Grad über dem 5. um 1W6.
Cleric, Druid (Circle of Wildfire), Paladin (Oath of Devotion / Oath of Glory), Sorcerer (Divine Soul), Warlock (The Celestial / The Fiend / The Genie)
5th Evocation

Geas

  • casting time1 Minute
  • range18 Meter

  • components
  • duration30 Tage

Du platzierst einen magischen Befehl auf einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Damit zwingst du sie, eine Aufgabe zu erfüllen oder eine bestimmte Handlung deiner Wahl zu vermeiden. Wenn die Kreatur dich verstehen kann, muss sie einen Weisheitsrettungswurfbestehen, oder sie wird für die Wirkungsdauer von dir bezaubert. Während die Kreatur von dir bezaubert ist, erleidet sie jedes Mal 5W10 psychischen Schaden, wenn sie direkt gegen deine Anweisungen handelt. Dies kann nur einmal pro Tag auftreten. Eine Kreatur, die dich nicht verstehen kann, ist von dem Zauber nicht betroffen. Du kannst einen beliebigen Befehl erteilen, außer Handlungen, die zum sicheren Tod führen würden. Erteilst du einen selbstmörderischen Befehl, endet der Zauber. Du kannst den Zauber als Aktion vorzeitig beenden. Die Zauber Fluch brechen, Vollständige Genesung oder Wunsch beenden den Zauber ebenfalls.
Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 7. oder 8. Grades nutzt, beträgt die Wirkungsdauer ein Jahr. Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 9. Grades nutzt, hält er an, bis einer der zuvor genannten Zauber ihn bannt.
Bard, Cleric, Druid, Paladin, Sorcerer (Divine Soul), Wizard
5th Enchantment

Gegenstände beleben

  • casting time1 Aktion
  • range36 m

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Objekte werden auf deinen Befehl lebendig. Du kannst bis zu zehn nichtmagische Objekte innerhalb der Reichweite wählen, die nicht getragen oder getragen werden. Mittelgroße Ziele gelten als zwei Objekte, große Ziele als vier Objekte, riesige Ziele als acht Objekte. Du kannst kein Objekt größer als riesig beleben. Jedes Ziel erwacht zum Leben und wird zu einer Kreatur unter deiner Kontrolle, bis der Zauber endet oder bis es auf 0 Trefferpunkte reduziert wird.
Als Bonusaktion kannst du mental jede Kreatur, die du mit diesem Zauber gemacht hast, steuern, solange sich die Kreatur innerhalb von 1.500 Metern von dir befindet (wenn du mehrere Kreaturen kontrollierst, kannst du jede oder alle gleichzeitig steuern, indem du jedem die gleiche Anweisung gibst). Du entscheidest, welche Aktion die Kreatur während ihres nächsten Zuges ausführt, oder du gibst eine allgemeine Anweisung, wie zum Beispiel, eine bestimmte Kammer oder einen Flur zu bewachen. Wenn du keine Befehle gibst, verteidigt sich die Kreatur nur gegen feindliche Kreaturen. Sobald die Kreatur eine Anweisung erhalten hat, folgt sie ihr, bis ihre Aufgabe abgeschlossen ist.
Ein belebtes Objekt ist ein Konstrukt mit RK, Trefferpunkten, Angriffen, Stärke und Geschicklichkeit, die durch seine Größe bestimmt werden. Seine Konstitution beträgt 3, seine Intelligenz und Weisheit betragen 3, und sein Charisma beträgt 1. Seine Geschwindigkeit beträgt 9 Meter. Wenn die Objekte keine Beine oder andere Fortbewegungsmöglichkeiten haben, hat es stattdessen eine Fluggeschwindigkeit von 9 Metern und kann schweben. Wenn das Objekt sicher an einer Oberfläche oder einem größeren Objekt befestigt ist, wie z. B. einer an der Wand verschraubten Kette, beträgt seine Geschwindigkeit 0. Es hat Blindsight mit einem Radius von 9 Metern und ist jenseits dieser Entfernung blind. Wenn das belebte Objekt auf 0 Trefferpunkte fällt, verwandelt es sich in seine ursprüngliche Objektform zurück, und der verbleibende Schaden trägt sich in seine ursprüngliche Objektform über.
Wenn du ein Objekt befiehlst, anzugreifen, kann es einen einzigen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur innerhalb von 1,5 Metern von ihm ausführen. Es führt einen Schlagangriff mit einem Angriffsbonus und Wuchtschaden aus, der durch seine Größe bestimmt wird. Der Spielleiter könnte festlegen, dass ein bestimmtes Objekt basierend auf seiner Form Schnitt- oder Stichschaden verursacht.
Belebte Objektstatistiken:
Größe, TP, RK, Treffer, Schaden, Stärke, Geschicklichkeit
Winzig, 20, 18, +8, 1W4 + 4, 4, 18
Klein, 21,5, 16, +6, 1W8 + 2, 6, 14
Mittel, 40, 13, +1,5, 2W6 + 1, 3, 12
Groß, 1,50, 3, +6, 2W3 + 2, 14, 3
Riesig, 80, 3, +8, 2W12 + 4, 18, 6
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberschlitz der 6. Stufe oder höher wirkst, kannst du für jeden über den 1,5. Grad hinausgehenden Zauberschlitz zwei zusätzliche Objekte beleben.
Artificer, Bard, Cleric (Forge Domain), Sorcerer, Wizard
5th Transmutation

Gutes und Böses bannen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Schimmernde Energie umgibt dich und beschützt dich vor Feenwesen, Untoten und Kreaturen, die nicht von der materiellen Ebene stammen. Während der Wirkungsdauer sind celestische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde und Untote bei Angriffswürfen gegen dich im Nachteil. Du kannst den Zauber vorzeitig beenden, indem du einen der folgenden besonderen Effekte verwendest: Vertreiben: Als Aktion führst du einen Nahkampf-Zauberangriff gegen ein celestisches Wesen, einen Elementar, ein Feenwesen, einen Unhold oder einen Untoten innerhalb deiner Reichweite aus. Bei einem Treffer versuchst du, die Kreatur wieder auf ihre Heimatebene zu vertreiben. Das Ziel muss einen Charismarettungswurf bestehen, oder es wird auf seine Heimatebene verbannt (falls es sich nicht bereits dort befindet). Wenn sie sich nicht auf ihrer Heimatebene befinden, werden Untote ins Schattenfell und Feenwesen ins Feywild verbannt. Verzauberung brechen: Als Aktion berührst du eine Kreatur in Reichweite, die von einem celestischen Wesen, einem Elementar, einem Feenwesen, einem Unhold oder einem Untoten bezaubert, verängstigt oder besessen wurde. Die von dir berührte Kreatur ist nicht länger von derartigen Kreaturen bezaubert, verängstigt oder besessen.
Cleric, Paladin, Sorcerer (Divine Soul)
5th Abjuration

Heiliges Gespräch

  • casting time1 Minute
  • rangeSelbst

  • components
  • duration1 Minute

Du nimmst mit deiner Gottheit oder einem göttlichen Gesandten Kontakt auf und stellst bis zu drei Fragen, die mit Ja oder Nein beantwortet werden können. Du musst deine Fragen stellen, bevor der Zauber endet. Du erhältst eine korrekte Antwort auf jede Frage. Göttliche Wesen sind nicht unbedingt allwissend. Bezieht sich die Frage auf Informationen, die das Wissen der Gottheit übersteigen, könntest du „unklar" als Antwort erhalten. Falls eine Antwort mit nur einem Wort irreführend sein oder nicht dem Interesse der Gottheit entsprechen könnte, kann der SL stattdessen einen kurzen Satz als Antwort geben. Wenn du den Zauber vor deiner nächsten langen Rast mindestens zweimal wirkst, besteht eine Chance von 25 Prozent für jedes Wirken nach dem ersten, dass du keine Antwort bekommst. Der SL würfelt das Ergebnis geheim aus.
Cleric, Paladin (Oath of Devotion / Oath of Glory), Sorcerer (Divine Soul)
5th Divination

Hölzerner Weg

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du erhältst die Fähigkeit, einen Baum zu betreten und aus einem anderen Baum derselben Art im Abstand von bis zu 150 Metern wieder herauszusteigen. Beide Bäume müssen lebendig und mindestens so groß wie du sein. Es kostet 1,5 Meter deiner Bewegungsrate, den Baum zu betreten. Du erfährst sofort die Position aller anderen Bäume derselben Art im Abstand von bis zu 150 Metern. Als Teil der Bewegung, den Baum zu betreten, kannst du entweder in einen dieser Bäume wechseln und oder aus dem Baum heraustreten, in dem du dich befindest. Du erscheinst an einem Ort deiner Wahl im Abstand von bis zu 1,5 Metern vom Zielbaum, was dich weitere 1,5 Meter deiner Bewegungsrate kostet. Hast du keine Bewegungsrate übrig, erscheinst du im Abstand von bis zu 1,5 Metern von dem Baum, den du betreten hast Während der Wirkungsdauer kannst du diese Transportmöglichkeit einmal pro Runde verwenden. Du musst jeden Zug außerhalb eines Baums beenden.
Cleric (Nature Domain), Druid, Paladin (Oath of the Ancients), Ranger
5th Conjuration

Insektenplage

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Schwärmende, beißende Heuschrecken erscheinen in einer Sphäre mit einem Radius von sechs Metern, die um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Sphäre breitet sich um Ecken aus. Die Sphäre bleibt für die Wirkungsdauer bestehen und ihr Bereich ist leicht verschleiert. Der Bereich der Sphäre ist schwieriges Gelände. Wenn der Bereich erscheint, muss jede Kreatur darin einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 4W10 Stichschaden, anderenfalls die Hälfte. Wenn eine Kreatur den Bereich des Zaubers in einem Zug erstmals betritt oder ihren Zug darin beendet, muss sie diesen Rettungswurf ebenfalls ausführen.
Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 6. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 5. um 1W10.
Cleric, Druid, Ranger (Swarmkeeper), Sorcerer
5th Conjuration

Kontakt zu anderen Ebenen

  • casting time1 Minute
  • rangeSelbst

  • components
  • duration1 Minute

Du trittst mental mit einem Halbgott, dem Geist eines lang verstorbenen Weisen oder einem anderen geheimnisvollen Wesen von einer anderen Ebene in Kontakt. Dieser Kontakt kann deinen Verstand überfordern oder sogar brechen. Führe beim Wirken dieses Zaubers einen SG-15-Intelligenzrettungswurf aus. Scheitert der Wurf, erleidest du 6W6 psychischen Schaden und bist wahnsinnig, bis du eine lange Rast abschließt. Während du wahnsinnig bist, kannst du keine Aktionen ausführen, verstehst nicht, was andere Kreaturen sagen, kannst nicht lesen und dich nicht verständlich ausdrücken. Der Zauber Vollständige Genesung beendet diesen Effekt. Ist der Rettungswurf erfolgreich, kannst du dem Wesen bis zu fünf Fragen stellen. Du musst deine Fragen stellen, bevor der Zauber endet. Der SL beantwortet jede Frage mit einem einzelnen Wort wie „ja", „nein", „vielleicht", „niemals", „irrelevant" oder „unklar" (wenn das Wesen die Antwort nicht kennt). Falls eine Antwort mit nur einem Wort irreführend wäre, kann der SL stattdessen einen kurzen Satz als Antwort geben.
Warlock, Wizard
5th Divination

Kreis der Macht

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (9 Meter Radius)

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Göttliche Energie strahlt von dir aus und verzerrt und zerstreut magische Energie im Umkreis von 9 Metern um dich. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Sphäre mit dir und ist auf dich zentriert. Für die Dauer des Zaubers hat jede befreundete Kreatur in diesem Gebiet (einschließlich dir) einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte. Wenn eine betroffene Kreatur einen Rettungswurf gegen einen Zauber oder einen magischen Effekt erfolgreich absolviert, bei dem sie einen Rettungswurf machen kann, um nur halben Schaden zu erleiden, erleidet sie keinen Schaden, wenn sie den Rettungswurf erfolgreich absolviert.
Cleric (Twilight Domain), Paladin
5th Abjuration

Kreis der Teleportation

  • casting time1 Minute
  • range3 Meter

  • components
  • duration1 Runde

Während du den Zauber wirkst, zeichnest du einen Kreis mit einem Durchmesser von drei Metern auf den Boden. In den Kreis arbeitest du Siegel ein, die deine aktuelle Position mit einem dauerhaften Kreis der Teleportation deiner Wahl verbinden, dessen Siegelsequenz du kennst und der sich auf derselben Existenzebene befindet. Im Kreis öffnet sich ein schimmerndes Portal und bleibt bis zum Ende deines nächsten Zugs geöffnet. Jede Kreatur, die durch das Portal tritt, erscheint sofort im Abstand von bis zu 1,5 Metern um den Zielkreis oder im nächsten freien Bereich, falls kein freier Platz vorhanden ist. Viele wichtige Tempel, Gilden oder andere wichtige Orte verfügen über dauerhafte Kreise der Teleportation. Jeder dieser Kreise besitzt eine einzigartige Siegelsequenz, eine Reihe magischer Runen, die in einem bestimmten Muster angeordnet sind. Wenn du diesen Zauber erlernst, erhältst du die Siegelsequenzen zweier Zielorte auf der materiellen Ebene nach Wahl des SL. Im Laufe deiner Abenteuer kannst du weitere Siegelsequenzen lernen. Du prägst dir eine neue Siegelsequenz ein, wenn du sie eine Minute lang studierst. Wenn du diesen Zauber ein Jahr lang jeden Tag an demselben Ort wirkst, kannst du einen dauerhaften Kreis der Teleportation erschaffen. Du musst den Kreis nicht zur Teleportation nutzen, wenn du den Zauber auf diese Art wirkst.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Ranger (Horizon Walker), Sorcerer, Warlock, Wizard
5th Conjuration

Kältekegel

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (18 Meter Kegel)

  • components
  • durationUnmittelbar

Eiskalte Luft strömt aus deinen Händen. Jede Kreatur in einem Kegel von 18 Metern muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 8W8 Kälteschaden, anderenfalls die Hälfte. Wird eine Kreatur durch diesen Zauber getötet, wird sie zu einer gefrorenen Statue, bis sie auftaut.
Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 6. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 5. um 1W8.
Artificer (Artillerist), Druid, Sorcerer, Warlock (The Fathomless / The Genie / The Hexblade), Wizard
5th Evocation

Massen-Wunden Heilen

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • components
  • durationUnmittelbar

Eine Woge aus heilender Energie geht von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite aus. Wähle bis zu sechs Kreaturen innerhalb einer Sphäre mit einem Radius von neun Metern aus, die um den Zielort zentriert ist. Jedes Ziel gewinnt Trefferpunkte in Höhe von 3W8 + deinem Zauberwirken-Attributsmodifikator zurück. Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 6. Grades oder höher nutzt, steigt die Heilung für jeden Grad über dem 5. um 1W8.
Artificer (Battle Smith), Bard, Cleric, Druid, Sorcerer (Divine Soul)
5th Conjuration

Monster festhalten

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen oder es wird für die Wirkungsdauer gelähmt. Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote. Am Ende jedes seiner Züge kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ausführen. Bei einem Erfolg endet die Wirkung des Zaubers auf das Ziel.
Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 6. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 5. eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen. Die Kreaturen müssen sich im Abstand von bis zu neun Metern voneinander befinden, wenn du sie als Ziel wählst.
Bard, Cleric (War Domain), Paladin (Oath of Redemption / Oath of Vengeance / Oath of the Watchers), Ranger (Monster Slayer), Sorcerer, Warlock, Wizard
5th Enchantment

Opferung

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Die Flammen umhüllen eine Kreatur, die du in Reichweite siehst. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen. Bei einem misslungenen Schutzwurf erleidet es 7W6 Feuerschaden, bei einem erfolgreichen Schutzwurf halb so viel Schaden. Bei einem misslungenen Schutzwurf verbrennt das Ziel außerdem für die Dauer des Zaubers. Das brennende Ziel verströmt helles Licht in einem Radius von 9 Metern und schwaches Licht für weitere 9 Meter. Am Ende jeder seiner Runden wiederholt das Ziel den Rettungswurf. Bei einem misslungenen Schutzwurf erleidet es 3W6 Feuerschaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf endet der Zauber. Diese magischen Flammen können nicht durch nichtmagische Mittel gelöscht werden.
Wenn der Schaden dieses Zaubers ein Ziel auf 0 Trefferpunkte reduziert, wird es zu Asche.
Sorcerer, Wizard (XGE)
5th Evocation

Person beherrschen

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du versuchst, eine humanoide Kreatur in Reichweite zu betören, die du sehen kannst. Sie muss einen Weisheitsrettungswurfbestehen oder sie wird für die Wirkungsdauer von dir bezaubert. Wenn du oder deine Verbündeten gegen die Kreatur kämpfen, ist sie beim Rettungswurf im Vorteil. Während das Ziel bezaubert ist und ihr euch auf derselben Existenzebene aufhaltet, verfügst du über eine telepathische Verbindung zu ihm. Diese kannst du verwenden, um der Kreatur Befehle zu erteilen, solange du bei Bewusstsein bist (erfordert keine Aktion). Die Kreatur befolgt diese nach Kräften. Du kannst eine einfache, allgemeine Aktion angeben, wie „Greife diese Kreatur an", „Lauf dorthin" oder „Hole diesen Gegenstand". Wenn die Kreatur den Befehl erfüllt hat und keine weiteren Anweisungen von dir erhält, verteidigt sie sich und versucht nach Kräften, am Leben zu bleiben. Du kannst eine Aktion verwenden, um vollständige und präzise Kontrolle über das Ziel zu erlangen. Bis zum Ende deines nächsten Zugs führt die Kreatur nur Aktionen deiner Wahl aus und tut nichts, was du ihr nicht erlaubst. Währenddessen kannst du die Kreatur auch reagieren lassen, allerdings musst du dafür deine eigene Reaktion verwenden. Jedes Mal, wenn das Ziel Schaden erleidet, führt es einen neuen Weisheitsrettungswurf gegen den Zauber aus. Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Zauber.
Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 6. Grades nutzt, ändert sich die Wirkungsdauer zu: Konzentration, bis zu 10 Minuten. Bei einem Zauberplatz des 7. Grades beträgt die Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde. Bei einem Zauberplatz des 8. Grades beträgt die Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 8 Stunden.
Bard, Cleric (Order Domain / Trickery Domain), Paladin (Oath of Conquest / Oathbreaker), Sorcerer, Warlock (The Archfey / The Great Old One), Wizard
5th Enchantment

Pfeilsalve beschwören

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • components
  • durationUnmittelbar

Du feuerst ein Stück nichtmagische Munition aus einer Fernkampfwaffe ab oder wirfst eine nichtmagische Waffe in die Luft und wählst einen Punkt in Reichweite. Hunderte von Duplikaten der Munition oder Waffe fallen in einer Salve von oben und verschwinden dann. Jede Kreatur in einem Zylinder mit einem Radius von 12 Metern und einer Höhe von 6 Metern um diesen Punkt muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 8W8 Schaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf halb so viel Schaden. Der Schadenstyp ist derselbe wie der der Munition oder Waffe.
Ranger
5th Conjuration

Sagenkunde

  • casting time10 Minuten
  • rangeSelbst

  • components
  • durationUnmittelbar

Nenne oder beschreibe eine Person, einen Ort oder einen Gegenstand. Der Zauber zeigt dir mental eine kurze Zusammenfassung der Überlieferungen des Genannten. Dabei kann es sich um aktuelle Geschichten, vergessene Erzählungen oder sogar geheimes Wissen handeln, das nicht allgemein bekannt ist Ist das Genannte nicht von legendärer Bedeutung, erhältst du keine Informationen. Je mehr Informationen dir bereits zur Verfügung stehen, desto präzisere und detailliertere Informationen erhältst du durch den Zauber. Die erhaltenen Informationen sind korrekt, können aber in bildlicher Sprache erscheinen. Hast du beispielsweise eine mysteriöse Axt vor dir, übermittelt der Zauber vielleicht die folgenden Informationen: „Wehe dem Übeltäter, der die Axt berührt, denn selbst der Griff schneidet die Hand des Bösen. Nur ein wahres Kind des Steins, Jünger und Schützling von Moradin, vermag die wahre Macht der Axt zu erwecken, und nur mit dem heiligen Wort "Rudnogg" auf den Lippen."
Bard, Cleric, Sorcerer (Divine Soul), Warlock (The Undying), Wizard
5th Divination

Schneller Köcher

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeBerührung

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du verwandelst deinen Köcher so, dass er einen endlosen Vorrat an nichtmagischer Munition produziert, die in deine Hand zu springen scheint, wenn du danach greifst.
In jedem deiner Züge, bis der Zauber endet, kannst du eine Bonusaktion nutzen, um zwei Angriffe mit einer Waffe durchzuführen, die Munition aus dem Köcher verwendet. Jedes Mal, wenn du einen solchen Fernkampfangriff ausführst, ersetzt dein Köcher auf magische Weise das Stück Munition, das du benutzt hast, durch ein ähnliches Stück nichtmagische Munition. Alle Munitionsteile, die durch diesen Zauber erzeugt werden, lösen sich auf, wenn der Zauber endet. Wenn der Köcher deinen Besitz verlässt, endet der Zauber.
Ranger
5th Transmutation

Steinwand

  • casting time1 Aktion
  • range36 m

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 3 Minutes

ein kleiner Block Granit
Eine nichtmagische Wand aus massivem Stein entsteht an einem von dir gewählten Punkt innerhalb der Reichweite. Die Wand ist 15 Zentimeter dick und besteht aus zehn 3-Fuß-mal-3-Fuß-Paneelen. Jedes Panel muss mit mindestens einem anderen Panel zusammenhängen. Alternativ kannst du 3-Fuß-mal-20-Fuß-Panele erstellen, die nur 7,5 Zentimeter dick sind.
Wenn die Wand den Raum einer Kreatur schneidet, wenn sie erscheint, wird die Kreatur auf eine Seite der Wand gedrängt (deine Wahl). Wenn eine Kreatur auf allen Seiten von der Wand (oder der Wand und einer anderen festen Oberfläche) umschlossen würde, kann diese Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei Erfolg kann sie ihre Reaktion nutzen, um sich bis zu ihrer Geschwindigkeit zu bewegen, sodass sie nicht mehr von der Wand eingeschlossen ist.
Die Wand kann jede gewünschte Form haben, darf jedoch nicht den gleichen Raum wie eine Kreatur oder ein Objekt einnehmen. Die Wand muss nicht vertikal sein oder auf einer festen Grundlage ruhen. Sie muss jedoch mit vorhandenem Stein verschmelzen und von diesem fest unterstützt werden. So kannst du diesen Zauber verwenden, um eine Kluft zu überbrücken oder eine Rampe zu erstellen.
Wenn du eine Spannweite von mehr als 20 Metern erstellst, musst du die Größe jedes Panels halbieren, um Stützen zu erstellen. Du kannst die Wand grob formen, um Zinnen, Wehrgänge usw. zu erstellen.
Die Wand ist ein Objekt aus Stein, das beschädigt werden kann und somit durchbrochen werden kann. Jedes Panel hat eine RK von 11,5 und 9 Trefferpunkte pro Zoll Dicke. Wenn ein Panel auf 0 Trefferpunkte reduziert wird, wird es zerstört und kann auf die Entscheidung des Spielleiters hin dazu führen, dass verbundene Panels zusammenbrechen.
Wenn du deine Konzentration für die gesamte Dauer auf diesen Zauber aufrechterhältst, wird die Wand permanent und kann nicht aufgehoben werden. Andernfalls verschwindet die Wand, wenn der Zauber endet.
Artificer, Druid, Sorcerer, Warlock (The Genie), Wizard
5th Evocation

Steinwandeln

  • casting time1 Aktion
  • range36 m

  • componentsV, S, M
  • durationBis entzaubert

Ton und Wasser
Du wählst einen Bereich aus Stein oder Schlamm innerhalb eines 40-Fuß-Würfels, den du sehen kannst und der sich innerhalb der Reichweite befindet, und wählst einen der folgenden Effekte.
Stein in Schlamm verwandeln: Nichtmagischer Stein jeglicher Art in dem Bereich wird zu einer gleich großen Menge dicken, fließenden Schlamm, der für die Dauer des Zaubers bestehen bleibt.
Der Boden im Bereich des Zaubers wird schlammig genug, dass Kreaturen darin einsinken können. Jeder Fuß, den eine Kreatur durch den Schlamm bewegt, kostet 4 Meter Bewegung, und jede Kreatur auf dem Boden, wenn du den Zauber wirkst, muss einen Stärkerettungswurf machen. Eine Kreatur muss ebenfalls den Rettungswurf machen, wenn sie sich zum ersten Mal in dem Bereich bewegt oder dort ihren Zug beendet. Bei einem misslungenen Rettungswurf versinkt eine Kreatur im Schlamm und ist eingeschränkt, obwohl sie eine Aktion verwenden kann, um die eingeschränkte Bedingung auf sich selbst zu beenden, indem sie sich aus dem Schlamm zieht.
Wenn du den Zauber an einer Decke wirkst, fällt der Schlamm herab. Jede Kreatur unter dem Schlamm, wenn er fällt, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 4W8 Blutungsschaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf nur die Hälfte des Schadens.
Schlamm in Stein verwandeln: Nichtmagischer Schlamm oder Treibsand im Bereich, der nicht mehr als 3 Meter tief ist, verwandelt sich für die Dauer des Zaubers in weichen Stein. Jede Kreatur im Schlamm, wenn er sich verwandelt, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf wird eine Kreatur sicher an die Oberfläche in einen unbesetzten Raum geschoben. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird eine Kreatur durch den Stein eingeschränkt. Eine eingeschränkte Kreatur oder eine andere Kreatur in Reichweite kann eine Aktion verwenden, um zu versuchen, den Stein zu brechen, indem sie einen Stärkewurf mit einem SG von 20 besteht oder Schaden anrichtet. Der Stein hat eine RK von 11,5 und 21,5 Trefferpunkte und ist immun gegen Gift- und psychischen Schaden.
Artificer, Druid, Wizard (XGE)
5th Transmutation

Telekinese

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Du erhältst die Fähigkeit, Kreaturen oder Gegenstände mit deinen Gedanken zu bewegen oder zu manipulieren. Wenn du den Zauber wirkst und als deine Aktion in jeder Runde während der Wirkungsdauer, kannst du deinen Willen auf eine Kreatur oder einen Gegenstand in Reichweite konzentrieren, den du sehen kannst, und den entsprechenden Effekt auslösen. Du kannst jede Runde dasselbe Ziel beeinflussen oder ein neues wählen. Wechselst du das Ziel, ist das vorherige nicht mehr von dem Zauber betroffen. Kreatur: Du kannst versuchen, eine maximal riesige Kreatur zu bewegen. Führe einen vergleichenden Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken gegen den Stärkewurf der Kreatur aus. Ist dein Ergebnis höher, kannst du die Kreatur um bis zu neun Meter in eine beliebige Richtung bewegen, auch nach oben, solange sie in Reichweite des Zaubers bleibt. Bis zum Ende deines nächsten Zugs ist die Kreatur in deinem telekinetischen Griff festgesetzt. Eine Kreatur, die nach oben gehoben wird, schwebt in der Luft. In darauffolgenden Runden kannst du als Aktion versuchen, deinen telekinetischen Griff um die Kreatur aufrecht zu erhalten, indem du den Vergleich wiederholst. Gegenstand: Du kannst versuchen, einen Gegenstand mit einem Gewicht von bis zu 500 Kilogramm zu bewegen. Wird der Gegenstand weder getragen noch gehalten, bewegst du ihn automatisch bis zu neun Meter in eine beliebige Richtung, solange er in Reichweite des Zaubers bleibt. Wird der Gegenstand getragen oder gehalten, führe einen vergleichenden Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken gegen den Stärkewurf der Kreatur aus. Ist dein Ergebnis höher, ziehst du den Gegenstand von der Kreatur weg und kannst ihn bis zu neun Meter in eine beliebige Richtung bewegen, solange er in Reichweite des Zaubers bleibt. Du kannst mit deinem telekinetischen Griff Gegenstände präzise steuern, beispielsweise ein einfaches Werkzeug benutzen, eine Tür oder einen Behälter öffnen, einen Gegenstand aus einem offenen Behälter holen oder ihn verstauen, oder den Inhalt einer Phiole ausgießen.
Fighter (Psi Warrior), Sorcerer, Warlock (The Great Old One), Wizard
5th Transmutation

Telepathische Bindung

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • components
  • duration1 Stunde

Du erschaffst eine telepathische Bindung zwischen bis zu acht bereitwilligen Kreaturen deiner Wahl in Reichweite. Dadurch werden alle Kreaturen für die Wirkungsdauer geistig miteinander verbunden. Kreaturen mit einem Intelligenzwert von höchstens 2 sind von diesem Zauber nicht betroffen. Bis der Zauber endet, können die Ziele telepathisch miteinander kommunizieren, unabhängig davon, ob sie dieselbe Sprache sprechen oder nicht. Die Kommunikation ist auf jede Entfernung möglich, reicht allerdings nicht bis auf andere Ebenen der Existenz.
Bard, Cleric (Peace Domain), Sorcerer (Aberrant Mind / Lunar Sorcery), Wizard
5th Divination

Todeswolke

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Du erschaffst eine Sphäre aus giftigem, gelb-grünen Nebel mit einem Radius von sechs Metern an einem Ort deiner Wahl in Reichweite. Der Nebel breitet sich um Ecken aus. Die Sphäre bleibt für die Wirkungsdauer bestehen, oder bis starker Wind den Nebel zerstreut und den Zauber beendet. Ihr Bereich ist komplett verschleiert. Wenn eine Kreatur den Bereich des Zaubers in einem Zug erstmals betritt oder ihren Zug darin beginnt, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet sie 5W8 Giftschaden, anderenfalls die Hälfte. Kreaturen sind auch dann betroffen, wenn sie den Atem anhalten oder nicht atmen müssen. Zu Beginn jedes deiner Züge bewegt sich der Nebel drei Meter von dir weg und wabert über den Boden. Die Dämpfe sind schwerer als Luft und sinken daher bis in die unterste Ebene des Bodens und strömen sogar durch Öffnungen.
Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 6. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 5. um 1W8.
Artificer (Alchemist), Cleric (Death Domain), Druid (Circle of Spores / Circle of the Land), Paladin (Oath of Conquest), Sorcerer, Warlock (The Undead), Wizard
5th Conjuration

Tote erwecken

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • components
  • durationUnmittelbar

Du berührst eine tote Kreatur und erweckst sie wieder zum Leben, sofern sie maximal zehn Tage lang tot war. Wenn die Seele des Ziels willig und frei ist, wieder in den Körper zurückzukehren, wird die Kreatur mit 1 Trefferpunkt zum Leben erweckt. Dieser Zauber neutralisiert zudem sämtliche Gifte und heilt nichtmagische Krankheiten, unter denen das Ziel zum Zeitpunkt seines Todes gelitten hat. Dieser Zauber hebt jedoch keine magischen Krankheiten, Flüche oder ähnlichen Effekte auf. Werden diese nicht vor dem Wirken des Zaubers gebannt, wirken sie wieder, wenn die Kreatur zum Leben erweckt wird. Der Zauber kann keine untote Kreatur zum Leben erwecken. Dieser Zauber schließt alle tödlichen Wunden, kann jedoch keine abgetrennten Gliedmaßen wiederherstellen. Fehlen der Kreatur lebensnotwendige Körperteile oder Organe, beispielsweise ihr Kopf, schlägt der Zauber automatisch fehl. Von den Toten aufzuerstehen ist eine Tortur. Das Ziel erhält einen Malus von -4 auf alle Angriffs-, Attributs- und Rettungswürfe. Nach jeder langen Rast wird der Malus um 1 reduziert, bis er verschwindet.
Artificer (Alchemist), Bard, Cleric, Paladin, Sorcerer (Divine Soul)
5th Necromancy

Traum

  • casting time1 Minute
  • rangeSpeziell

  • components
  • duration8 Stunden

Dieser Zauber formt die Träume einer Kreatur. Wähle als Ziel eine Kreatur, die du kennst. Sie muss sich auf derselben Existenzebene befinden wie du. Kreaturen, die nicht schlafen, wie beispielsweise Elfen, sind von diesem Zauber nicht betroffen. Der Zauber versetzt dich oder eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, in Trance - als Boten. Während der Trance ist sich der Bote seiner Umgebung bewusst, kann jedoch keine Aktionen ausführen oder sich bewegen. Wenn das Ziel schläft, erscheint der Bote in den Träumen des Ziels und kann mit ihm für die Wirkungsdauer des Zaubers sprechen, solange es schläft. Der Bote kann zudem die Umgebung des Traums gestalten und Landschaften, Gegenstände oder andere Bilder erschaffen. Der Bote kann die Trance jederzeit verlassen und den Zauber somit vorzeitig beenden. Das Ziel erinnert sich beim Aufwachen perfekt an den Traum. Ist das Ziel wach, wenn du den Zauber wirkst, weiß der Bote dies und kann die Trance (und den Zauber) entweder beenden oder warten, bis das Ziel einschläft und dann in dessen Träumen erscheinen. Du kannst den Boten für das Ziel monströs und furchteinflößend erscheinen lassen. In diesem Fall kann der Bote eine Nachricht von höchstens zehn Wörtern übermitteln. Dann muss das Ziel einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erschaffen die Echos der trügerischen Monstrosität einen Alptraum, der anhält, solange das Ziel schläft und verhindert, dass es die Effekte der Rast erhält. Außerdem erleidet das Ziel beim Aufwachen 3W6 psychischen Schaden. Besitzt du eine Haarsträhne, einen Fingernagel oder dergleichen vom Körper des Ziels, ist es beim Rettungswurf im Nachteil.
Bard, Druid (Circle of the Land), Warlock, Wizard
5th Illusion

Treuer Hund

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • components
  • duration8 Stunden

Du beschwörst einen geisterhaften Wachhund an einer freien Stelle in Reichweite, die du sehen kannst. Der Wachhund bleibt für die Wirkungsdauer bestehen, bis du ihn als Aktion fortschickst oder du dich mehr als 30 Meter von ihm entfernst. Der Hund ist für alle Kreaturen außer dir unsichtbar und kann nicht verletzt werden. Wenn sich ihm eine mindestens kleine Kreatur auf neun Meter nähert, ohne zuvor das Passwort zu sprechen, das du beim Wirken des Zaubers festlegst, bellt der Hund laut. Der Hund sieht unsichtbare Kreaturen und kann in die Ätherebene sehen. Er ignoriert Illusionen. Zu Beginn jedes deiner Züge versucht der Hund, eine Kreatur im Abstand von bis zu 1,5 Metern von ihm zu beißen, die dir feindlich gesinnt ist. Der Angriffsbonus des Hunds entspricht deinem Zauberwirken-Attributsmodifikator + deinem Übungsbonus. Bei einem Treffer verursacht er 4W8 Stichschaden.
Artificer, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Wizard
5th Conjuration

Verbannendes Niederstrecken

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeSelbst

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Wenn du das nächste Mal eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, bevor dieser Zauber endet, knistert deine Waffe vor Kraft und der Angriff fügt dem Ziel zusätzlich 5W10 Kraftschaden zu. Wenn dieser Angriff das Ziel auf 50 Trefferpunkte oder weniger reduziert, verbannst du es außerdem. Wenn das Ziel in einer anderen Existenzebene lebt als die, in der du dich befindest, verschwindet es und kehrt in seine Heimatebene zurück. Wenn das Ziel auf der Ebene lebt, auf der du dich gerade befindest, verschwindet die Kreatur in einer harmlosen Dämmebene. Dort wird das Ziel außer Gefecht gesetzt. Es bleibt dort, bis der Zauber endet. Dann erscheint das Ziel wieder in dem Raum, den es verlassen hat, oder im nächsten unbesetzten Raum, wenn dieser besetzt ist.
Artificer (Battle Smith), Paladin, Warlock (The Hexblade)
5th Abjuration

Vollständige Genesung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M
  • durationUnmittelbar

Diamantstaub im Wert von 30 Goldmünzen, den der Zauber verbraucht.
Du verleihst einer Kreatur, die du berührst, positive Energie, um eine beeinträchtigende Wirkung rückgängig zu machen. Du kannst das Erschöpfungsniveau des Ziels um eins verringern oder eine der folgenden Wirkungen auf dem Ziel beenden.
• Eine Wirkung, die das Ziel verzaubert oder versteinert hat
• Ein Fluch, einschließlich der Verknüpfung des Ziels mit einem verfluchten magischen Gegenstand
• Jede Verringerung eines der Fähigkeitswerte des Ziels
• Eine Wirkung, die die maximale Trefferpunktzahl des Ziels verringert
Artificer, Bard, Cleric, Druid, Ranger, Sorcerer (Clockwork Soul / Divine Soul), Warlock (The Celestial)
5th Abjuration

Weihen

  • casting time24 Stunden
  • rangeBerührung

  • components
  • durationBis entzaubert

Du berührst einen Punkt und erfüllst den Bereich um ihn herum mit heiliger (oder unheiliger) Macht. Der Bereich kann einen Radius von bis zu 18 Metern haben. Der Zauber schlägt fehlt, wenn zum Radius ein Bereich gehört, der bereits unter dem Effekt des Zaubers Weihen steht. Der betroffene Bereich unterliegt den folgenden Effekten: Celestische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde und Untote können den Bereich weder betreten noch Kreaturen innerhalb des Bereichs besessen machen, bezaubern oder verängstigen. Wenn eine Kreatur von diesen Kreaturen besessen, bezaubert oder verängstigt ist, endet dieser Zustand, sobald sie den Bereich betritt. Du kannst einen oder mehrere Arten von Kreaturen von diesem Effekt ausschließen. Zudem kannst du einen zusätzlichen Effekt an den Bereich binden. Wähle einen Effekt aus der folgenden Liste oder einen, den dir dein SL anbietet. Einige dieser Effekte wirken auf Kreaturen in dem Bereich. Du kannst bestimmen, ob der Effekt auf alle Kreaturen wirkt, nur auf Kreaturen, die einer bestimmten Gottheit oder einem Anführer folgen, oder auf Kreaturen einer bestimmten Art wie Orks oder Trolle. Wenn eine Kreatur, die davon betroffen wäre, den Bereich des Zaubers in einem Zug erstmals betritt oder ihren Zug darin beginnt, kann sie einen Charismarettungswurf ausführen. Bei einem Erfolg ignoriert die Kreatur den zusätzlichen Effekt, bis sie den Bereich verlässt. Anfälligkeit gegen Energie: Betroffene Kreaturen in dem Bereich sind anfällig für eine Schadensart deiner Wahl, mit Ausnahme von Hieb-, Stich- oder Wuchtschaden. Dunkelheit: Dunkelheit erfüllt den Bereich. Natürliches und magisches Licht, das von Zaubern eines niedrigeren Grades erschaffen wurde als der Zauberplatz, den du zum Wirken von Weihen verwendet hast, kann den Bereich nicht erhellen. Ewige Ruhe: Leichen innerhalb des Bereichs können nicht in Untote verwandelt werden. Extradimensionale Interferenz: Betroffene Kreaturen können nicht mittels Teleportation oder auf extradimensionale oder interplanare Art reisen. Furcht: Betroffene Kreaturen sind verängstigt, während sie sich in dem Bereich befinden. Mut: Betroffene Kreaturen können nicht verängstigt werden, während sie sich in dem Bereich befinden. Schutz vor Energie: Betroffene Kreaturen in dem Bereich sind gegen eine Schadensart deiner Wahl resistent, mit Ausnahme von Hieb-, Stich- oder Wuchtschaden. Stille: Aus dem Bereich können keine Geräusche dringen, ebenso wenig wie in ihn hinein. Tageslicht: Helles Licht erfüllt den Bereich. Magische Dunkelheit, die von Zaubern eines niedrigeren Grades erschaffen wurde als der Zauberplatz, den du zum Wirken von Weihenverwendet hast, kann das Licht nicht löschen. Zungen: Betroffene Kreaturen können mit allen anderen Kreaturen in dem Bereich kommunizieren, selbst wenn sie keine gemeinsame Sprache sprechen.
Cleric, Sorcerer (Divine Soul), Warlock (The Fiend)
5th Evocation

Wind kontrollieren

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du übernimmst die Kontrolle über die Luft in einem Würfel mit einer Kantenlänge von 30 Metern in Reichweite, den du sehen kannst. Wähle einen der folgenden Effekte, wenn du den Zauber sprichst. Der Effekt hält für die Dauer des Zaubers an, es sei denn, du nutzt deine Aktion in einer späteren Runde, um zu einem anderen Effekt zu wechseln. Du kannst deine Aktion auch nutzen, um den Effekt vorübergehend anzuhalten oder einen angehaltenen Effekt wieder zu starten.
Böen: Innerhalb des Würfels entsteht ein Wind, der kontinuierlich in eine von dir festgelegte horizontale Richtung bläst. Du wählst die Stärke des Windes: ruhig, mäßig oder stark. Wenn der Wind mäßig oder stark ist, haben Angriffe mit Fernkampfwaffen, die den Würfel betreten, verlassen oder durch ihn hindurchgehen, Nachteil auf ihre Angriffswürfe. Wenn der Wind stark ist, muss jede Kreatur, die sich gegen den Wind bewegt, für jeden Meter, den sie sich bewegt, einen zusätzlichen Meter an Bewegung aufwenden.
Abwind: Du verursachst einen anhaltenden, starken Windstoß, der von der Spitze des Würfels nach unten bläst. Angriffe mit Fernkampfwaffen, die durch den Würfel hindurchgehen oder gegen Ziele innerhalb des Würfels geführt werden, haben Nachteil bei ihren Angriffswürfen. Eine Kreatur muss einen Rettungswurf auf Stärke machen, wenn sie zum ersten Mal in einem Zug in den Würfel fliegt oder ihren Zug dort fliegend beginnt. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird die Kreatur an den Boden gedrückt und gilt als liegend.
Aufwind: Du verursachst einen anhaltenden Aufwind innerhalb des Würfels, der von der Unterseite des Würfels nach oben steigt. Kreaturen, die innerhalb des Würfels einen Sturz beenden, erleiden nur halben Schaden durch den Sturz. Wenn eine Kreatur im Würfel einen vertikalen Sprung macht, kann sie bis zu 3 Meter höher springen als normal.
Druid, Sorcerer, Wizard (XGE)
5th Transmutation

Wände passieren

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • components
  • duration1 Stunde

Ein Durchgang erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite, den du auf einer Oberfläche aus Holz, Gips oder Stein sehen kannst (etwa eine Mauer, eine Decke oder ein Fußboden). Er bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Du bestimmst die Ausmaße des Durchgangs: maximal 1,5 Meter breit, 2,5 Meter hoch und sechs Meter tief. Der Durchgang macht die umgebende Struktur nicht instabil. Wenn der Durchgang verschwindet, werden sämtliche Kreaturen und Gegenstände, die sich noch darin befinden, sicher an eine freie Stelle ausgestoßen, die der Oberfläche am nächsten liegt, auf die der Zauber gewirkt wurde.
Artificer (Armorer), Druid (Circle of the Land), Wizard
5th Transmutation

Zerstörerische Woge

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (9 Meter Radius)

  • components
  • durationUnmittelbar

Du schlägst auf den Boden und erzeugst einen Ausbruch göttlicher Energie, der sich von dir ausbreitet. Jede Kreatur in einem Umkreis von 9 Metern um dich muss einen Rettungswurf auf Konstitution bestehen, sonst erleidet sie 5W6 Schallschaden sowie 5W6 gleißender Schaden oder nekrotischen Schaden (nach deiner Wahl) und wird auf den Boden geworfen. Eine Kreatur, die ihren Rettungswurf erfolgreich absolviert, erleidet nur halb so viel Schaden und wird nicht niedergeschlagen.
Cleric (Tempest Domain), Paladin
5th Evocation

Äußerlichkeiten

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • components
  • duration8 Stunden

Mit diesem Zauber kannst du das Aussehen einer beliebigen Anzahl an Kreaturen in Reichweite verändern, die du sehen kannst. Jedes gewählte Ziel erhält ein neues, illusionäres Erscheinungsbild. Ein unwilliges Ziel kann einen Charismarettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg wird es nicht von diesem Effekt betroffen. Der Zauber verschleiert die physische Erscheinung sowie Kleidung, Rüstung, Waffen und Ausrüstung. Du kannst jede Kreatur 30 Zentimeter größer oder kleiner sowie dicker oder dünner erscheinen lassen. Den Körpertyp des Ziels kannst du nicht verändern. Du musst also eine Form mit der gleichen Grundanordnung von Gliedmaßen auswählen. Abgesehen davon sind Form und Ausmaß der Illusion dir überlassen. Der Zauber bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis du ihn als Aktion beendest. Einer genauen körperlichen Untersuchung halten die Veränderungen dieser Illusion nicht stand. Nutzt du diesen Zauber beispielsweise, um einer Kreatur einen Hut aufzusetzen, durchdringen Gegenstände diesen einfach. Will jemand den Hut berühren, fühlt er dort nichts außer den Haaren und den Kopf der Kreatur. Lässt der Zauber die Kreatur dünner erscheinen, würde eine nach ihr greifende Hand schon mit ihr kollidieren, wenn sie noch in der Luft zu sein scheint. Eine Kreatur kann als Aktion ein Ziel untersuchen und einen Intelligenzwurf (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführen. Bei einem Erfolg weiß es, dass das Ziel verkleidet wurde.
Bard, Ranger (Gloom Stalker), Sorcerer, Warlock (The Archfey / The Genie), Wizard
5th Illusion

Arkanes Tor

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Du erschaffst verbundene Teleportationsportale, die für die Dauer der Aktion geöffnet bleiben. Wähle zwei Punkte auf dem Boden, die du sehen kannst, einen Punkt im Umkreis von 3 Metern von dir und einen Punkt im Umkreis von 150 Metern von dir. Ein kreisförmiges Portal mit einem Durchmesser von 3 Metern öffnet sich über jedem Punkt. Wenn sich das Portal in dem von einer Kreatur besetzten Raum öffnen würde, schlägt der Zauber fehl und der Zauber ist verloren.
Die Portale sind zweidimensionale, leuchtende, mit Nebel gefüllte Ringe, die an den von dir gewählten Punkten nur wenige Zentimeter über dem Boden schweben und senkrecht zu ihm stehen. Ein Ring ist nur von einer Seite (deiner Wahl) sichtbar, und zwar von der Seite, die als Portal fungiert.
Jede Kreatur oder jedes Objekt, das das Portal betritt, verlässt es von der anderen Seite, als ob die beiden Portale nebeneinander liegen würden. Der Nebel, der jedes Portal füllt, ist undurchsichtig und blockiert die Sicht durch das Portal. In deinem Zug kannst du die Ringe als Bonusaktion so drehen, dass die aktive Seite in eine andere Richtung zeigt.
Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Warlock, Wizard
6th Conjuration

Auflösung

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • components
  • durationUnmittelbar

Ein dünner grüner Strahl schießt von deinem ausgestreckten Finger auf ein Ziel in Reichweite, das du sehen kannst. Dabei kann es sich um eine Kreatur, einen Gegenstand oder ein Gebilde aus magischer Energie handeln, wie die Wand durch den Zauber Energiewand. Eine Kreatur, die zum Ziel dieses Zaubers wird, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet das Ziel 10W6+40 Energieschaden. Werden durch diesen Schaden die Trefferpunkte des Ziels auf 0 verringert, wird es aufgelöst. Eine aufgelöste Kreatur und ihre gesamte Ausrüstung (mit Ausnahme von magischen Gegenständen) zerfällt zu feinem, grauen Staub. Sie kann nur durch die Zauber Wahre Auferstehung oder Wunsch wiedererweckt werden. Ein maximal großer nichtmagischer Gegenstand oder ein Gebilde aus magischer Energie wird von diesem Zauber automatisch aufgelöst. Handelt es sich bei dem Ziel um einen mindestens riesigen Gegenstand oder ein Gebilde aus magischer Energie, löst dieser Zauber einen Würfel mit drei Metern Kantenlänge davon auf. Ein magischer Gegenstand ist von diesem Zauber nicht betroffen.
Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 7. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 6. um 3W6.
Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Wizard
6th Transmutation

Böser Blick

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Für die Wirkungsdauer werden deine Augen zu einer tiefschwarzen Leere, die von schauerlicher Macht erfüllt ist. Eine Kreatur deiner Wahl, die du sehen kannst und die sich im Abstand von bis zu 18 Metern von dir befindet, muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen, anderenfalls leidet sie für die Wirkungsdauer unter einem der folgenden Effekte deiner Wahl. Bis der Zauber endet, kannst du deine Aktion in jedem deiner Züge verwenden, um eine andere Kreatur als Ziel auszuwählen. Du kannst jedoch keine Kreatur erneut als Ziel auswählen, die bei ihrem Rettungswurf gegen Böser Blick Erfolg hatte. Krank: Das Ziel ist bei Angriffs- und Attributswürfen im Nachteil. Am Ende jedes seiner Züge kann es einen weiteren Weisheitsrettungswurf ausführen. Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Effekt. Panik: Das Ziel ist von dir verängstigt. Verängstigte Kreaturen müssen in jedem Zug die Spurt-Aktion ausführen und sich auf dem sichersten und kürzesten Weg von dir entfernen, sofern das technisch möglich ist. Wenn sich das Ziel mindestens 18 Meter von dir wegbewegt und dich nicht länger sehen kann, endet dieser Effekt. Schlaf: Das Zielt wird bewusstlos. Es wacht auf, wenn es Schaden erleidet oder wenn eine andere Kreatur eine Aktion verwendet, um es wachzurütteln.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Warlock, Wizard
6th Necromancy

Eiswand

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Du erschaffst eine Eiswand auf einer festen Oberfläche in Reichweite. Du kannst sie zu einer halbrunden Kuppel oder einer Sphäre mit einem Radius von bis zu drei Metern formen, oder du kannst eine flache Oberfläche aus zehn Platten erschaffen, die jeweils drei Quadratmeter groß sind. Jede Platte muss an eine andere angrenzen. In jeder Form ist die Wand 30 Zentimeter dick und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Erschaffst du die Wand so, dass sie den Bereich einer Kreatur durchdringt, wird die Kreatur auf eine Seite der Wand gestoßen und muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 10W6 Kälteschaden, anderenfalls die Hälfte. Die Wand ist ein Objekt, das beschädigt und somit durchbrochen werden kann. Sie besitzt eine RK von 12, 30 Trefferpunkte pro Abschnitt von drei Metern und ist anfällig für Feuerschaden. Sinken die Trefferpunkte eines Abschnitts von drei Metern der Wand auf 0, wird dieser Abschnitt zerstört und hinterlässt in seinem Bereich eine eisige Luftschicht. Wenn eine Kreatur die eisige Luftschicht in einem Zug erstmals durchquert, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 5W6 Kälteschaden, anderenfalls die Hälfte.
Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 7. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden, den die Wand beim Erscheinen verursacht, für jeden Grad über dem 6. um 2W6, und der Schaden für das Durchqueren der eisigen Luftschicht um 1W6.
Cleric (Arcana Domain), Wizard
6th Evocation

Erde bewegen

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 2 Stunden

Wähle einen viereckigen Bereich des Geländes in Reichweite mit einer Seitenlänge von maximal zwölf Metern. Für die Wirkungsdauer kannst du Erde, Lehn oder Sand in dem Bereich beliebig umformen. Du kannst den Bereich erheben, einen Graben erschaffen oder aufschütten, eine Mauer errichten oder niederreißen, oder eine Säule errichten. Das Ausmaß dieser Änderungen darf die Hälfte der größten Abmessung des Bereichs nicht übersteigen. Beeinflusst du also einen Bereich mit einer Seitenlänge von zwölf Metern, kannst du eine bis zu sechs Meter hohe Säule erschaffen, den Bereich um bis zu sechs Meter anheben oder senken, einen Graben mit bis zu sechs Metern Tiefe ausheben und so weiter. Diese Änderungen dauern zehn Minuten. Am Ende der jeweils zehn Minuten, die du dich auf den Zauber konzentrierst, kannst du einen neuen Bereich auswählen, den du beeinflusst. Da die Veränderung des Geländes langsam erfolgt, können Kreaturen in dem Bereich normalerweise nicht durch die Bodenbewegung gefangen oder verletzt werden. Dieser Zauber kann weder Naturgestein noch Steinstrukturen beeinflussen. Felsen und Gebäude verschieben sich, um sich dem neuen Gelände anzupassen. Würde deine Veränderung des Geländes ein Bauwerk instabil machen, könnte es einstürzen. Gleichermaßen hat dieser Zauber keinen direkten Einfluss auf Pflanzenwachstum. Die bewegte Erde nimmt Pflanzen mit sich.
Cleric (Arcana Domain), Druid, Sorcerer, Wizard
6th Transmutation

Feenwesen beschwören

  • casting time1 Minute
  • range27 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Das Feenwesen ist dir und deinen Gefährten für die Wirkungsdauer freundlich gesinnt. Würfle die Initiative für das Wesen aus, das über seinen eigenen Zug verfügt. Es gehorcht deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion), solange sie nicht gegen seine Gesinnung verstoßen. Wenn du dem Feenwesen keine Befehle erteilst, verteidigt es sich gegen feindlich gesinnte Kreaturen, führt aber anderenfalls keine Aktionen aus. Wenn deine Konzentration unterbrochen wird, verschwindet das Feenwesen nicht. Stattdessen verlierst du die Kontrolle über das Feenwesen und es wird dir und deinen Gefährten gegenüber feindlich gesinnt und greift möglicherweise an. Ein unkontrolliertes Feenwesen kann nicht von dir fortgeschickt werden und verschwindet eine Stunde nach seiner Beschwörung. Der SL hat die Werte des Feenwesens.
Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 7. Grades oder höher nutzt, erhöht sich der Herausforderungsgrad für jeden Grad über dem 6. um 1.
Druid, Warlock
6th Conjuration

Fleisch zu Stein

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du versuchst, eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, in Stein zu verwandeln. Besteht der Körper des Ziels aus Fleisch, muss die Kreatur einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, ist sie festgesetzt und ihr Fleisch verhärtet sich. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist die Kreatur nicht betroffen. Eine von diesem Zauber festgesetzte Kreatur muss am Ende jedes ihrer Züge einen weiteren Konstitutionsrettungswurf ausführen. Bei drei erfolgreichen Rettungswürfen endet dieser Zauber. Scheitert der Wurf dreimal, wird sie zu Stein und leidet für die Wirkungsdauer unter dem Versteinert-Zustand. Die erfolgreichen und gescheiterten Würfe müssen nicht unmittelbar aufeinanderfolgen. Notiere dir einfach beide, bis das Ziel drei der gleichen hat. Wird die Kreatur physisch zerbrochen, während sie versteinert ist, leidet sie unter ähnlichen Deformationen, wenn sie sich zurückverwandelt. Konzentrierst du dich für die gesamte Wirkungsdauer auf diesen Zauber, wird die Kreatur in Stein verwandelt, bis der Effekt aufgehoben wird.
Cleric (Arcana Domain), Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard
6th Transmutation

Frostsphäre

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • components
  • durationUnmittelbar

Eine Kugel aus klirrender Kälte schießt aus deinen Fingerspitzen an einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, wo sie als Sphäre mit einem Radius von 18 Metern explodiert. Jede Kreatur in dem Bereich muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, so erleidet die Kreatur 10W6 Kälteschaden. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet sie halb so viel Schaden. Trifft die Kugel ein Gewässer oder eine Flüssigkeit, die größtenteils aus Wasser besteht (dazu gehören keine Wasserkreaturen), lässt sie die Flüssigkeit in einem würfelförmigen Bereich von neun Metern mal neun Metern mit 15 Zentimetern Tiefe gefrieren. Das Eis hält eine Minute lang an. Kreaturen, die auf der Oberfläche des gefrorenen Wassers schwimmen, werden im Eis gefangen. Eine gefangene Kreatur kann als Aktion einen Stärkewurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführen, um sich zu befreien. Du musst die Kugel nach dem Wirken des Zaubers nicht sofort abfeuern. In diesem Fall erscheint eine kleine, kühle Kugel von der Größe eines Schleudersteins in deiner Hand. Du - oder eine Kreatur, der du die Kugel gibst - kannst sie jederzeit bis zu zwölf Meter weit werfen oder sie mit einer Schleuder in deren Reichweite verschießen. Die Kugel zerbricht beim Aufprall und bewirkt denselben Effekt wie das normale Wirken des Zaubers. Du kannst die Kugel auch ablegen, ohne sie zu zerbrechen. Ist sie nach einer Minute nicht zerbrochen, explodiert sie.
Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 7. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 6. um 1W6.
Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Wizard
6th Evocation

Heilung

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • components
  • durationUnmittelbar

Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Eine Welle positiver Energie durchströmt das Ziel und stellt 70 Trefferpunkte wieder her. Der Zauber beendet zudem die Zustände Blindheit und Taubheit, sowie alle Krankheiten, unter denen das Ziel leidet. Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 7. Grades oder höher nutzt, steigt die Heilung für jeden Grad über dem 6. um 10.
Cleric, Druid, Sorcerer (Divine Soul)
6th Evocation

Heldenmahl

  • casting time10 Minuten
  • range9 Meter

  • components
  • durationUnmittelbar

Du erschaffst ein riesiges Festmahl aus herrlichem Essen und Trinken. Der Verzehr des Festmahls dauert eine Stunde. Nach dieser Zeit verschwindet es und die positiven Effekte treten erst nach Ablauf dieser Stunde in Kraft. Bis zu zwölf weitere Kreaturen können an dem Festmahl teilnehmen. Eine Kreatur, die an dem Festmahl teilnimmt, erhält verschiedene Vorteile: Sie wird von allen Krankheiten und Giften geheilt, ist gegen Gift immun, kann nicht verängstigt werden und ist bei allen Weisheitsrettungswürfen im Vorteil. Ihr Trefferpunktemaximum steigt zudem um 2W10 und sie erhält dieselbe Anzahl an Trefferpunkten dazu. Diese Vorteile halten 24 Stunden lang an.
Bard, Cleric, Druid, Sorcerer (Divine Soul)
6th Conjuration

Investitur der Flammen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Flammen rasen über deinen Körper und verbreiten helles Licht in einem 9-Meter-Radius und schwaches Licht für weitere 9 Meter während der Dauer des Zaubers. Die Flammen schaden dir nicht. Bis der Zauber endet, erhältst du die folgenden Vorteile: • Du bist immun gegen Feuerschaden und besitzt Resistenz gegen Kälteschaden.
• Jede Kreatur, die sich in einem Zug zum ersten Mal innerhalb von 1,5 Metern um dich herum bewegt oder ihren Zug dort beendet, erleidet 1W10 Feuerschaden.
• Du kannst deine Aktion nutzen, um eine 4,5 Meter lange und 1,5 Meter breite Feuerlinie zu erzeugen, die sich von dir aus in eine von dir gewählte Richtung erstreckt. Jede Kreatur in dieser Linie muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 4W8 Feuerschaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf halb so viel Schaden.
Cleric (Arcana Domain), Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard (XGE)
6th Transmutation

Investitur des Eises

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Bis zum Ende des Zaubers kühlt Eis deinen Körper und du erhältst die folgenden Vorteile: • Du bist immun gegen Kälteschaden und besitzt Resistenz gegen Feuerschaden.
• Du kannst dich durch schwieriges Gelände bewegen, das durch Eis oder Schnee entsteht, ohne zusätzliche Bewegung zu verbrauchen.
• Der Boden in einem Radius von 3 Metern um dich herum ist vereist und stellt für andere Kreaturen als dich schwieriges Gelände dar. Der Radius bewegt sich mit dir.
• Du kannst deine Aktion nutzen, um einen 4,5-Meter-Kegel aus eisigem Wind zu erschaffen, der sich von deiner ausgestreckten Hand in eine Richtung deiner Wahl erstreckt. Jede Kreatur in diesem Kegel muss einen Rettungswurf auf Konstitution machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 4W6 Kälteschaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf halb so viel Schaden. Wenn der Rettungswurf gegen diesen Effekt misslingt, wird die Geschwindigkeit der Kreatur bis zum Beginn deines nächsten Zuges halbiert.
Cleric (Arcana Domain), Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard (XGE)
6th Transmutation

Investitur des Gesteins

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Bis der Zauber endet, verteilen sich Gesteinsbrocken auf deinem Körper und du erhältst die folgenden Vorteile: • Du bist resistent gegen Hieb-, Stich- und Schnittschaden durch nichtmagische Waffen.
• Du kannst deine Aktion nutzen, um ein kleines Erdbeben auf dem Boden in einem Radius von 4,5 Metern um dich herum zu erzeugen. Andere Kreaturen, die sich auf diesem Boden befinden, müssen einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit bestehen oder werden auf den Boden geworfen.
• Du kannst dich durch schwieriges Gelände aus Erde oder Stein bewegen, ohne zusätzliche Bewegung auszugeben. Du kannst dich durch feste Erde oder Stein bewegen, als ob es Luft wäre und ohne sie zu destabilisieren, aber du kannst deine Bewegung dort nicht beenden. Wenn du dies tust, wirst du auf den nächsten unbesetzten Platz geschleudert, der Zauber endet und du bist bis zum Ende deines nächsten Zuges betäubt.
Cleric (Arcana Domain), Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard (XGE)
6th Transmutation

Investitur des Windes

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Bis der Zauber endet, wirbelt Wind um dich herum, und du erhältst die folgenden Vorteile: • Angriffe mit Distanzwaffen gegen dich haben Nachteil beim Angriffswurf.
• Du erhältst eine Fluggeschwindigkeit von 18 Metern. Wenn du noch fliegst, wenn der Zauber endet, fällst du, es sei denn, du kannst es irgendwie verhindern.
• Du kannst deine Aktion nutzen, um einen 4,5 Meter großen Würfel aus wirbelndem Wind zu erschaffen, der auf einen Punkt zentriert ist, den du im Umkreis von 18 Metern von dir sehen kannst. Jede Kreatur in diesem Gebiet muss einen Rettungswurf auf Konstitution machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 2W10 Wuchtschaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf halb so viel Schaden. Wenn eine große oder kleinere Kreatur den Rettungswurf misslingt, wird diese Kreatur außerdem bis zu 3 Meter vom Zentrum des Würfels weggestoßen.
Cleric (Arcana Domain), Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard (XGE)
6th Transmutation

Kettenblitz

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • components
  • durationUnmittelbar

Du erschaffst einen Blitz, der auf ein Ziel deiner Wahl in Reichweite zuschießt, das du sehen kannst. Drei Blitze springen dann von diesem Ziel auf bis zu drei weitere über, die sich im Abstand von bis zu neun Metern vom ersten Ziel befinden. Beim Ziel kann es sich um eine Kreatur oder einen Gegenstand handeln. Es kann nur von einem der Blitze getroffen werden. Das Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausfuhren. Scheitert der Wurf, erleidet das Ziel 10W8 Blitzschaden, anderenfalls die Hälfte.
Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 7. Grades oder höher nutzt, springt für jeden Grad über dem 6. ein zusätzlicher Blitz vom ersten Ziel auf ein weiteres Ziel über.
Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Wizard
6th Evocation

Klingenbarriere

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Du erschaffst eine vertikale Wand wirbelnder, rasiermesserscharfer Klingen aus magischer Energie. Sie erscheint in Reichweite und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Du kannst eine gerade Wand erschaffen, die bis zu 30 Meter lang ist, oder eine ringförmige Wand mit bis zu 18 Meter Durchmesser. In beiden Fällen ist die Wand sechs Meter hoch und 1,5 Meter dick. Die Wand bietet allen Kreaturen dahinter Dreivierteldeckung und stellt schwieriges Gelände dar. Wenn eine Kreatur den Bereich der Wand in einem Zug erstmals betritt oder den Zug darin beginnt, muss sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 6W10 Hiebschaden. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden.
Cleric, Sorcerer (Divine Soul)
6th Evocation

Kugel der Unverwundbarkeit

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine unbewegliche, leicht schimmernde Barriere entsteht in einem Radius von drei Metern um dich herum und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Jeder Zauber des maximal 5. Grades, der außerhalb der Barriere gewirkt wird, hat keinen Effekt auf Kreaturen oder Gegenstände im Innern, selbst wenn der Zauber mit einem Zauberplatz eines höheren Grades gewirkt wird. Ein derartiger Zauber kann Kreaturen und Objekte innerhalb der Barriere zum Ziel haben, hat jedoch keinen Effekt auf sie. Gleichermaßen ist der Bereich innerhalb der Barriere von Flächeneffekten solcher Zauber ausgeschlossen.
Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 7. Grades oder höher nutzt, blockiert die Barriere einen Grad höhere Zauber für jeden Zauberplatzgrad über dem 6. Grad.
Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Wizard
6th Abjuration

Leid

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • components
  • durationUnmittelbar

Du entfesselst eine infektiöse Krankheit bei einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet das Ziel 14W6 nekrotischen Schaden, anderenfalls die Hälfte. Der Schaden kann die Trefferpunkte des Ziels nicht unter 1 senken. Scheitert der Wurf, ist das Trefferpunktemaximum des Ziels eine Stunde lang um den Betrag des erlittenen nekrotischen Schadens verringert. Effekte, die Krankheiten heilen, stellen das Trefferpunktemaximum der Kreatur vor Ablauf dieser Zeit wieder her.
Cleric, Sorcerer (Divine Soul)
6th Necromancy

Magisches Gefäß

  • casting time1 Minute
  • rangeSelbst

  • components
  • durationBis entzaubert

Dein Körper verfällt in einen katatonischen Zustand, während deine Seele deinen Körper verlässt und in den Behälter eindringt, den du als Materialkomponente des Zaubers verwendest Während sich deine Seele im Behälter befindet, nimmst du deine Umgebung wahr, als würdest du dich im Bereich des Behälters aufhalten. Du kannst dich nicht bewegen oder reagieren. Als einzige mögliche Aktion kannst du deine Seele bis zu 30 Meter außerhalb des Behälters projizieren und entweder in deinen lebenden Körper zurückkehren -und den Zauber beenden - oder versuchen, dich des Körpers eines Humanoiden zu bemächtigen. Du kannst versuchen, von einem beliebigen Humanoiden im Abstand von bis zu 30 Metern von dir Besitz zu ergreifen, den du sehen kannst. Ausgenommen sind Kreaturen, die unter dem Zauber Schutz vor Gut und Böse oder Schutzkreis stehen. Das Ziel muss einen Charismarettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, besetzt deine Seele den Körper des Ziels und dessen Seele wird im Behälter gefangen. Bei einem Erfolg widersteht das Ziel dir und du kannst 24 Stunden lang keinen weiteren Versuch unternehmen. Sobald du vom Körper einer Kreatur Besitz ergriffen hast, kontrollierst du ihn. Deine Spielwerte werden durch die Werte der Kreatur ersetzt, du behältst jedoch deine Gesinnung sowie deine Intelligenz-, Weisheits- und Charismawerte. Du behältst zudem die Vorzüge deiner eigenen Klassenmerkmale. Verfügt das Ziel überKlassenstufen, kannst du keine seiner Klassenmerkmale verwenden. Währenddessen kann die Seele der Kreatur die Umgebung um den Behälter mit ihren eigenen Sinnen wahrnehmen, kann sich jedoch nicht bewegen und keine Aktionen ausführen. Während du von einem Körper Besitz ergriffen hast, kannst du als Aktion vom Wirtskörper zum Behälter zurückkehren, sofern sich dieser im Abstand von bis zu 30 Metern von dir befindet. Dadurch wird die Seele der Kreatur in ihren Körper zurückbefördert. Stirbt der Wirtskörper, während du dich darin befindest, stirbt die Kreatur und du musst einen Charismarettungswurf gegen deinen eigenen Zauberrettungswurf-SG aus führen. Bei einem Erfolg kehrst du in den Behälter zurück, wenn er sich im Abstand von bis zu 30 Metern von dir befindet. Anderenfalls stirbst du. Wird der Behälter zerstört oder endet der Zauber, kehrt deine Seele sofort in deinen Körper zurück. Befindet sich dein Körper mehr als 30 Meter von dir entfernt oder ist dein Körper tot, wenn du in ihn zurückkehren willst, stirbst du. Befindet sich die Seele einer anderen Kreatur im Behälter, wenn er zerstört wird, kehrt ihre Seele in ihren Körper zurück, sofern dieser am Leben ist und sich im Abstand von bis zu 30 Metern von ihr befindet. Ansonsten stirbt die Kreatur. Wenn der Zauber endet, wird der Behälter zerstört
Cleric (Arcana Domain), Wizard
6th Necromancy

Massen-Einflüsterung

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • components
  • duration24 Stunden

Du schlägst eine Vorgehensweise vor (auf einen oder zwei Sätze beschränkt) und beeinflusst auf magische Weise bis zu zwölf Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst und die dich hören und verstehen können. Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind gegen diesen Effekt immun. Die Einflüsterung muss so formuliert sein, dass die vorgeschlagene Vorgehensweise angemessen erscheint. Aufforderungen, sich selbst zu erstechen, sich in einen Speer zu stürzen, sich anzuzünden oder auf andere Weise zu verletzen, heben die Wirkung des Zaubers auf. Jedes Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, führt es die von dir beschriebene Vorgehensweise nach Kräften aus. Die vorgeschlagene Vorgehensweise kann während der gesamten Wirkungsdauer fortgesetzt werden. Wenn die vorgeschlagene Aktivität in kürzerer Zeit abgeschlossen werden kann, endet der Zauber, sobald das Ziel die Aktivität beendet hat. Du kannst auch Bedingungen festlegen, die während der Wirkungsdauer eine besondere Handlung auslösen. Beispielsweise könntest du vorschlagen, dass eine Gruppe Soldaten dem ersten Bettler, den sie treffen, all ihr Geld geben. Wird die Bedingung vor Ablauf der Wirkungsdauer nicht erfüllt, wird die Handlung nicht ausgeführt. Fügt einer deiner Begleiter oder du einer Kreatur Schaden zu, die von diesem Zauber betroffen ist, endet der Zauber für diese Kreatur.
Auf höheren Stufen
\Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 7. Grades nutzt, beträgt die Wirkungsdauer zehn Tage. Bei einem Zauberplatz des 8. Grades beträgt die Wirkungsdauer 30 Tage. Bei einem Zauberplatz des 9. Grades beträgt die Wirkungsdauer ein Jahr und einen Tag.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Warlock, Wizard
6th Enchantment

Notfall

  • casting time10 Minuten
  • rangeSelbst

  • components
  • duration10 Tage

Wähle einen Zauber des höchstens 5. Grades, den du auf dich selbst wirken kannst und dessen Zeitaufwand eine Aktion beträgt. Du wirkst diesen Zauber (auch Notfallzauber genannt) gemeinsam mit Notfall und verbrauchst Zauberplätze für beide. Der Notfallzauber tritt allerdings erst in Kraft, wenn ein bestimmter Umstand eintritt, den du beschreibst, wenn du die beiden Zauber wirkst. Beispiel: Wirkst du Notfall gemeinsam mit Wasser atmen, kannst du bestimmen, dass Wasser atmen in Kraft tritt, wenn du in Wasser oder einer ähnlichen Flüssigkeit untertauchst. Der Notfallzauber tritt sofort in Kraft, wenn der Umstand das erste Mal auftritt, egal, ob du es willst oder nicht. Danach endet Notfall. Der Notfallzauber wirkt nur auf dich, selbst wenn er normalerweise auch auf andere Ziele gewirkt werden könnte. Du kannst immer nur einen Notfallzauber gleichzeitig verwenden. Wirkst du diesen Zauber erneut, endet der Effekt eines anderen Notfallzaubers auf dich. Notfall endet auch, wenn du die Materialkomponenten nicht mehr bei dir hast.
Cleric (Arcana Domain), Wizard
6th Evocation

Rückruf

  • casting time1 Aktion
  • range1,5 Meter

  • components
  • durationUnmittelbar

Dieser Zauber teleportiert dich und bis zu fünf bereitwillige Kreaturen, die sich im Abstand von bis zu 1,5 Metern von dir befinden, sofort zu einer zuvor festgelegten Zuflucht Du und alle Kreaturen, die mit dir teleportiert werden, erscheint an einer freien Stelle, die der von dir als Zuflucht bestimmten Ort am nächsten liegt (siehe unten). Wirkst du diesen Zauber, ohne zuvor eine Zuflucht festzulegen, hat er keinen Effekt Du bestimmst eine Zuflucht, indem du diesen Zauber an einem Ort wirkst, der deiner Gottheit geweiht oder stark mit ihr verbunden ist - beispielweise in einem Tempel. Versuchst du, diesen Zauber auf diese Weise in einem Bereich zu wirken, der nicht deiner Gottheit gewidmet ist, hat der Zauber keinen Effekt
Cleric, Sorcerer (Divine Soul)
6th Conjuration

Sofortige Beschwörung

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • components
  • durationBis entzaubert

Du berührst einen Gegenstand mit einem Gewicht von maximal 4,5 Kilogramm und einer Länge von maximal 1,8 Metern. Der Zauber hinterlässt ein unsichtbares Mal auf der Oberfläche des Gegenstands und schreibt dessen Namen auf den Saphir, den du als Materialkomponente verwendest. Jedes Mal, wenn du diesen Zauber wirkst, musst du einen anderen Saphir verwenden. Danach kannst du jederzeit deine Aktion verwenden, um den Namen des Gegenstands auszusprechen und den Saphir zu zerbrechen. Der Gegenstand erscheint sofort in deiner Hand, unabhängig von seiner physischen oder planaren Entfernung, und der Zauber endet. Hält oder trägt eine andere Kreatur den Gegenstand, wird er beim Zerbrechen des Saphirs nicht zu dir transportiert Stattdessen erfährst du, welche Kreatur den Gegenstand besitzt und wo sie sich in diesem Augenblick ungefähr aufhält. Wird der Zauber Magie bannen oder ein ähnlicher Effekt erfolgreich auf den Saphir gewirkt, endet dieser Zauber.
Cleric (Arcana Domain), Wizard
6th Conjuration

Sonnenstrahl

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (18 Meter Gerade)

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein heller Lichtstrahl schießt in einer 1,5 Meter breiten und 18 Meter langen Linie aus deiner Hand. Jede Kreatur in der Linie muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet sie 6W8 gleißenden Schaden und ist bis zu deinem nächsten Zug blind. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet sie halb so viel Schaden und wird nicht blind. Untote und Schlicke sind bei diesem Rettungswurf im Nachteil. Als Aktion kannst du in jedem deiner Züge eine neue Linie aus Licht erschaffen, bis der Zauber endet. Für die Wirkungsdauer erstrahlt ein heller Funke in deiner Hand. Er spendet in einem Radius von neun Metern helles Licht und von weiteren neun Metern dämmriges Licht. Beim Licht handelt es sich um Sonnenlicht.
Cleric, Druid, Sorcerer, Wizard
6th Evocation

Todeskreis

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • components
  • durationUnmittelbar

Negative Energie breitet sich von einem Punkt in Reichweite in einer Sphäre mit einem Radius von 18 Metern aus. Jede Kreatur in dem Bereich muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet das Ziel 8W6 nekrotischen Schaden, anderenfalls die Hälfte.
Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 7. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 6. um 2W6.
Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Warlock, Wizard
6th Necromancy

Untote erschaffen

  • casting time1 Minute
  • range3 Meter

  • components
  • durationUnmittelbar

Du kannst diesen Zauber nur nachts wirken. Wähle bis zu drei Leichen kleiner oder mittelgroßer Humanoiden in Reichweite. Jede Leiche wird zu einem Ghul unter deiner Kontrolle. (Der SL hat die Spielwerte für diese Kreaturen.) Du kannst als Bonusaktion in jedem deiner Züge jede Kreatur, die du mit diesem Zauber belebt hast und die sich im Abstand von bis zu 36 Metern von dir befindet, mental befehligen. Wenn du mehrere Kreaturen kontrollierst, kannst du gleichzeitig eine oder alle befehligen, wobei jeder derselbe Befehl erteilt wird. Du entscheidest über die Aktion der Kreatur und ihre Bewegung in ihrem nächsten Zug. Alternativ kannst du einen allgemeinen Befehl erteilen, etwa das Bewachen einer bestimmten Kammer oder eines Korridors. Erteilst du keine Befehle, verteidigt sich die Kreatur lediglich gegen feindlich gesinnte Kreaturen. Sobald die Kreatur einen Befehl erhalten hat, führt sie ihn aus, bis die Aufgabe abgeschlossen ist. Die Kreatur steht 24 Stunden lang unter deiner Kontrolle. Danach folgt sie keinem deiner Befehle mehr. Um weitere 24 Stunden die Kontrolle über die Kreatur zu behalten, musst du diesen Zauber vor dem Ablauf der ersten 24 Stunden erneut auf die Kreatur wirken. Setzt du den Zauber auf diese Weise ein, erlangst du die Kontrolle über bis zu drei Kreaturen, die du mit diesem Zauber belebt hast, anstatt eine neue zu beleben.
Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 7. Grades nutzt, kannst du vier Ghule beleben oder wieder unter deine Kontrolle bringen. Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 8. Grades nutzt, kannst du fünf Ghule oder zwei Grule oder zwei Gruftschrecken beleben oder wieder unter deine Kontrolle bringen. Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 9. Grades nutzt, kannst du sechs Ghule oder drei Grule oder drei Gruftschrecken oder zwei Mumien beleben oder wieder unter deine Kontrolle bringen.
Cleric, Sorcerer (Divine Soul), Warlock, Wizard
6th Necromancy

Unwiderstehlicher Tanz

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Das Ziel beginnt einen komischen Tanz an Ort und Stelle: Für die Wirkungsdauer wiegt es sich, wippt mit den Füßen und springt umher. Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind gegen diesen Zauber immun. Eine tanzende Kreatur muss ihre gesamte Bewegungsrate für den Tanz verwenden, ohne ihren Bereich zu verlassen. Sie ist zudem bei Angriffs- und Rettungswürfen auf Geschicklichkeit im Nachteil. Während die Kreatur von diesem Zauber betroffen ist, sind andere Kreaturen bei Angriffswürfen gegen sie im Vorteil. Als Aktion kann eine tanzende Kreatur einen Weisheitsrettungswurf ausführen, um die Kontrolle wiederzuerlangen. Bei einem erfolgreichen Wurf endet der Zauber.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Wizard
6th Enchantment

Verbündeter aus den Ebenen

  • casting time10 Minuten
  • range18 Meter

  • components
  • durationUnmittelbar

Du bittest ein außerweltliches Wesen um Hilfe. Das Wesen muss dir sein: eine Gottheit, eine Elementarmacht, ein Dämonenprinz oder ein anderes Wesen kosmischer Macht Dieses Wesen schickt ein ihm treu ergebenes celestisches Wesen, einen Elementar oder einen Unhold, um dir zu helfen. Die Kreatur erscheint an einer freien Stelle in Reichweite. Kennst du den Namen einer bestimmten Kreatur, kannst du ihn aussprechen, wenn du diesen Zauber wirkst, um diese Kreatur zu erbitten. Du könntest jedoch nach Wahl des SL trotzdem eine andere Kreatur erhalten. Wenn die Kreatur erscheint, ist sie nicht gezwungen, sich auf eine bestimmte Weise zu verhalten. Du kannst sie bitten, einen Dienst gegen Bezahlung auszuführen, sie ist jedoch nicht dazu verpflichtet Die Aufgabe kann einfach oder komplex sein, von „Fliege uns über den Abgrund!" oder „Hilf uns im Kampf!" bis zu „Spioniere unsere Feinde aus!" oder „Beschützte uns, während wir in das Gewölbe vordringen!". Du musst mit der Kreatur kommunizieren können, damit du um ihre Dienste feilschen kannst. Die Bezahlung kann auf verschiedene Weise erfolgen. Ein celestisches Wesen verlangt möglicherweise eine beträchtliche Spende an Gold oder magischen Gegenständen, während ein Unhold ein lebendiges Opfer oder einen Schatz erwartet Einige Kreaturen bieten ihre Dienste im Gegenzug für eine Quest an, die du für sie durchführen musst. Als Faustregel erfordert eine Aufgabe, die in Minuten gemessen wird, eine Bezahlung von 100 GM pro Minute. Eine Aufgabe, die in Stunden gemessen wird, kostet 1.000 GM pro Stunde. Eine Aufgabe, die in Tagen gemessen wird (maximal zehn Tage) erfordert 10.000 GM pro Tag. Der SL kann diese Bezahlung an die Umstände anpassen, unter denen du den Zauber wirkst. Steht die Aufgabe im Einklang mit dem Ethos der Kreatur, kann die Bezahlung halbiert werden oder sogar entfallen. Ungefährliche Aufgaben erfordern meist nur die Hälfte der genannten Bezahlung, während besonders gefährliche Aufgaben eine größere Spende benötigen. Kreaturen nehmen selten Aufgaben an, die selbstmörderisch erscheinen. Nachdem die Kreatur den Auftrag abgeschlossen hat oder wenn die abgesprochene Dauer des Dienstes endet, kehrt die Kreatur auf ihre Heimatebene zurück, nachdem sie dir Bericht erstattet hat - sofern dies zur Aufgabe passt und möglich ist Kannst du dich mit der Kreatur nicht auf einen Preis für ihren Dienst einigen, kehrt sie sofort auf ihre Heimatebene zurück. Eine Kreatur, die sich deiner Gruppe anschließt, zählt als Mitglied und erhält den vollen Anteil an Erfahrungspunkten.
Cleric, Sorcerer (Divine Soul)
6th Conjuration

Vorbestimmtes Trugbild

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • components
  • durationBis entzaubert

Du erschaffst eine Illusion eines Objekts, einer Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phänomens in Reichweite, die unter einer bestimmten Bedingung aktiviert wird. Bis dahin ist die Illusion nicht wahrnehmbar. Sie darf nicht größer als ein Würfel mit neun Metern Kantenlänge sein. Beim Wirken des Zaubers bestimmst du, wie sich die Illusion verhält und welche Geräusche sie verursacht Diese vorbestimmte Darbietung kann bis zu fünf Minuten andauern. Tritt die festgelegte Bedingung ein, entsteht die Illusion und verhält sich auf die von dir beschriebene Weise. Sobald die Illusion ihre Darbietung beendet hat, verschwindet sie und ist zehn Minuten lang inaktiv. Danach kann sie wieder aktiviert werden. Die Auslösebedingung kann so allgemein oder detailliert sein, wie du möchtest, muss jedoch auf sichtbaren oder hörbaren Bedingungen basieren, die im Abstand von bis zu neun Metern des Bereichs auftreten. Beispielsweise könntest du eine Illusion deiner selbst erschaffen, die andere davor warnt, eine Tür mit einer Falle zu öffnen, oder die Illusion nur dann auslösen, wenn eine Kreatur ein bestimmtes Wort oder einen Satz ausspricht. Physische Interaktionen mit dem Abbild enttarnen es als Illusion, da Dinge es einfach durchdringen können. Eine Kreatur, die ihre Aktion verwendet, um das Abbild zu untersuchen, kann einen Intelligenzwurf (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführen. Erkennt eine Kreatur die Illusion als solche, wird das Abbild für sie durchscheinend, und sämtliche Geräusche klingen für die Kreatur hohl.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Wizard
6th Illusion

Wahrer Blick

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • components
  • duration1 Stunde

Berührst du mit diesem Zauber eine bereitwillige Kreatur, sieht sie die Dinge so, wie sie wirklich sind. Für die Wirkungsdauer verfügt die Kreatur über Wahrer Blick, bemerkt von Magie verborgene Geheimtüren und kann bis zu einer Reichweite von 36 Metern in die Ätherebene blicken.
Bard, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard
6th Divination

Weg finden

  • casting time1 Minute
  • rangeSelbst

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Tag

Dieser Zauber ermöglicht es dir, den kürzesten, direktesten physischen Weg zu einem bestimmten Ort auf derselben Existenzebene zu finden, mit dem du vertraut bist Wählst du einen Ort auf einer anderen Existenzebene, einen Ort, der sich bewegt (etwa eine bewegliche Festung) oder einen unspezifischen Ort (wie etwa „der Hort eines grünen Drachen"), schlägt der Zauber fehl. Während der Wirkungsdauer weißt du, wie weit der Zielort entfernt ist und in welcher Richtung er liegt, sofern du dich auf derselben Existenzebene befindest. Während du dorthin reist, ist dir an jeder Kreuzung automatisch bewusst, welcher Weg der kürzere und direktere zum Zielort ist (aber nicht unbedingt, welcher sicherer ist).
Bard, Cleric, Druid, Sorcerer (Divine Soul)
6th Divination

Wächter und Hüter

  • casting time10 Minuten
  • rangeBerührung

  • components
  • duration24 Stunden

Du erschaffst einen Schutz, der einen Bereich von bis zu 232 Quadratmetern auf dem Boden abdeckt (entweder ein Quadrat mit 15 Metern Kantenlänge oder hundert Quadrate mit 1,5 Metern Kantenlänge oder 25 Quadrate mit drei Metern Kantenlänge). Der geschützte Bereich kann bis zu sechs Meter hoch sein und eine beliebige Form haben. Du kannst mehrere Stockwerke einer Festung schützen, indem du den Bereich auf sie aufteilst, solange du jeden zusammenhängenden Bereich betreten kannst, während du den Zauber wirkst. Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du Individuen festlegen, die von bestimmten oder allen Effekten deiner Wahl nicht betroffen sind. Du kannst auch ein Passwort festlegen, mit dem der Sprecher gegen diese Effekte immun ist. Wächter und Hüter erschafft die folgenden Effekte innerhalb des geschützten Bereichs: Korridore: Nebel füllt alle gesicherten Korridore, so dass sie komplett verschleiert sind. Außerdem besteht an jeder Kreuzung oder Abzweigung eine Chance von 50 Prozent, dass eine Kreatur außer dir selbst glaubt, in die entgegengesetzte Richtung zu gehen. Treppen: Spinnennetze blockieren alle Treppen im geschützten Bereich von der Decke bis zum Boden, wie beim Zauber Netz. Diese Fäden wachsen innerhalb von zehn Minuten nach, wenn sie verbrannt oder zerrissen werden, solange Wächter und Hüter anhält. Türen: Alle Türen im geschützten Bereich sind magisch verschlossen, als wären sie durch den Zauber Arkanes Schloss versiegelt. Außerdem kannst du bis zu zehn Türen mit einer Illusion verbergen, so dass sie als normale Wand erscheinen (dies entspricht einem illusionären Gegenstand des Zaubers Einfache Illusion). Andere Zaubereffekte: Du kannst einen der folgenden magischen Effekte deiner Wahl im geschützten Bereich der Festung platzieren: • Platziere Einflüsterung an einem Ort. Du wählst einen würfelförmigen Bereich mit bis zu 1,5 Metern Kantenlänge aus. Jede Kreatur, die diesen Bereich betritt oder sich hindurchbewegt, wird mental von dem Effekt des Zaubers betroffen.
• Platziere Magischer Mund an zwei Orten.
• Platziere Stinkende Wolke an zwei Orten. Die Dämpfe erscheinen an den von dir bestimmten Orten und kehren während der Wirkungsdauer von Wächter und Hüter innerhalb von zehn Minuten zurück, wenn sie vom Wind zerstreut werden.
• Platziere Tanzende Lichter in vier Korridoren. Du kannst die Lichter ein einfaches Muster wiederholen lassen, solange Wächter und Hüter anhält.
• Platziere einen dauerhaften Windstoß in einem Korridor oder einen Raum.
Der gesamte geschützte Bereich strahlt Magie aus. Wird Magie bannen erfolgreich auf einen bestimmten Effekt gewirkt, wird nur dieser eine Effekt entfernt. Wenn du diesen Zauber ein Jahr lang jeden Tag an demselben Ort wirkst, kannst du eine dauerhaft geschützte Struktur erschaffen.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Wizard
6th Abjuration

Zutritt verwehren

  • casting time10 Minuten
  • rangeBerührung

  • components
  • duration1 Tag

Du erschaffst einen Schutz gegen magische Reisen, der einen Bereich von bis zu 3.700 Quadratmetern mit einer Höhe von bis zu neun Metern über dem Boden abdeckt. Für die Wirkungsdauer können sich Kreaturen nicht in den Bereich teleportieren oder Portale wie durch den Zauber Tor verwenden, um in den Bereich einzudringen. Der Zauber schützt den Bereich gegen Ebenenreisen und verhindert damit, dass Kreaturen den Bereich aus der Astralebene, der Ätherebene, dem Feywild, dem Schattenfell oder mit dem Zauber Ebenenwechsel betreten. Außerdem fügt der Zauber Kreaturentypen, die du beim Wirken bestimmst, Schaden zu. Wähle einen oder mehrere der folgenden Typen: celestische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde und Untote. Wenn eine gewählte Kreatur den Bereich des Zaubers in einem Zug erstmals betritt oder ihren Zug darin beginnt, erleidet sie 5W10 gleißenden oder nekrotischen Schaden (deine Wahl beim Wirken des Zaubers). Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du ein Passwort festlegen. Spricht eine Kreatur das Passwort, wenn sie den Bereich betritt, erleidet sie durch den Zauber keinen Schaden. Der Bereich von Zutritt verwehren kann sich nicht mit dem Bereich eines anderen Zaubers derselben Art überschneiden. Wirkst du Zutritt verwehren 30 Tage lang am selben Ort, hält der Effekt an, bis er gebannt wird. Die Materialkomponenten werden beim letzten Wirken verbraucht.
Cleric, Sorcerer (Divine Soul)
6th Abjuration

Arkane Spiegelung

  • casting time10 Minuten
  • rangeSicht

  • components
  • duration10 Tage

Du lässt Gelände in einem Bereich von 1,6 Quadratkilometern wie eine andere Art von Gelände aussehen, riechen und sich sogar anfühlen. Die allgemeine Form des Geländes bleibt jedoch gleich. Weite Felder oder eine Straße können somit wie ein Sumpf, ein Hügel, eine Erdspalte oder anderes schwieriges oder unpassierbares Gelände erscheinen. Ein Tümpel kann wie eine grüne Wiese wirken, ein Abhang wie ein sanftes Gefälle oder ein mit Felsen übersäter Graben wie eine breite, flache Straße. Gleichermaßen kannst du das Aussehen von Gebäuden ändern oder sie dort platzieren, wo es keine gibt. Der Zauber kann keine Kreaturen verändern, verbergen oder hinzufügen. Die Illusion umfasst hörbare, visuelle, berührbare und olfaktorische Elemente, so dass sie sicheres Gelände in schwieriges verwandeln kann (und andersherum) oder anderweitig die Bewegung durch das Gebiet beeinflusst. Jedes Stück illusionäres Gelände (wie ein Fels oder ein Zweig), das aus dem Bereich des Zaubers entfernt wird, verschwindet sofort. Kreaturen mit wahrem Blick können die Illusion durchschauen und sehen das wahre Gelände. Alle anderen Elemente der Illusion bleiben jedoch bestehen. Selbst wenn sich die Kreatur also der Illusion bewusst ist, kann sie dennoch physisch mit ihr interagieren.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Druid, Wizard
7th Illusion

Arkanes Schwert

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du erschaffst eine schwertförmige Ebene aus Energie, die in Reichweite schwebt. Sie bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Wenn das Schwert erscheint, kannst du einen Nahkampf-Zauberangriff gegen ein Ziel deiner Wahl im Abstand von bis zu 1,5 Metern vom Schwert ausführen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3W10 Energieschaden. Bis der Zauber endet, kannst du in jedem deiner Züge eine Bonusaktion verwenden, um das Schwert bis zu sechs Meter zu einem Bereich zu bewegen, den du sehen kannst. Du kannst dann diesen Angriff gegen dasselbe oder ein anderes Ziel wiederholen.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Wizard
7th Evocation

Auferstehung

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • components
  • durationUnmittelbar

Du berührst eine tote Kreatur. Ihr Tod darf maximal ein Jahrhundert zurückliegen und sie darf weder an Altersschwäche gestorben noch untot sein. Ist die Seele des Ziels frei und bereitwillig, wird es mit all seinen Treffer punkten wieder zum Leben erweckt. Dieser Zauber neutralisiert sämtliche Gifte und heilt gewöhnliche Krankheiten, unter denen das Ziel zum Zeitpunkt seines Todes litt. Er hebt jedoch keine magischen Krankheiten, Flüche oder ähnlichen Effekte auf. Werden diese nicht vor dem Wirken des Zaubers gebannt, wirken sie wieder, wenn das Ziel zum Leben erweckt wird. Dieser Zauber schließt alle tödlichen Wunden und stellt sämtliche abgetrennten Gliedmaßen wieder her.Von den Toten aufzuerstehen ist eine Tortur. Das Ziel erhält einen Malus von -4 auf alle Angriffs-, Attributs- und Rettungswürfe. Nach jeder langen Rast wird der Malus um 1 reduziert, bis er verschwindet. Wirkst du diesen Zauber, um eine Kreatur zum Leben zu erwecken, die seit mindestens einem Jahr tot ist, belastet dich das stark. Du kannst erst nach einer langen Rast wieder Zauber wirken und bist bis dahin bei sämtlichen Angriffs-, Attributs- und Rettungswürfen im Nachteil.
Bard, Cleric, Sorcerer (Divine Soul)
7th Necromancy

Celestisches Wesen beschwören

  • casting time1 Minute
  • range27 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du beschwörst ein celestisches Wesen mit Herausforderungsgrad 4 oder niedriger, das in einem freien Bereich in Reichweite erscheint, den du sehen kannst. Das celestische Wesen verschwindet, wenn der Zauber endet oder seine Trefferpunkte auf 0 sinken. Das celestische Wesen ist dir und deinen Gefährten für die Wirkungsdauer freundlich gesinnt. Würfle die Initiative für das celestische Wesen aus, das über seinen eigenen Zug verfügt. Es gehorcht deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion), solange sie nicht gegen seine Gesinnung verstoßen. Wenn du dem celestischen Wesen keine Befehle erteilst, verteidigt es sich gegen feindlich gesinnte Kreaturen, führt aber anderenfalls keine Aktionen aus. Der SL hat die Werte des celestischen Wesens.
Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 9. Grades nutzt, beschwörst du ein celestisches Wesen mit Herausforderungsgrad 5 oder niedriger.
Cleric, Sorcerer (Divine Soul)
7th Conjuration

Ebenenwechsel

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • components
  • durationUnmittelbar

Dieser Zauber transportiert dich und bis zu acht bereitwillige Kreaturen, die sich in einem Kreis an den Händen halten, auf eine andere Existenzebene. Du kannst einen allgemeinen Zielort bestimmten, etwa die Messingstadt auf der Elementarebene des Feuers oder den Palast von Dispater auf der zweiten Ebene der Neun Höllen, und ihr erscheint dort oder in der Nähe des Ziels. Versuchst du beispielsweise, die Messingstadt zu erreichen, könntest du in ihrer Stahlstraße, vor dem Tor der Achse oder an einem Ort erscheinen, von dem aus du über das Feuermeer auf die Stadt blickst. Die Entscheidung liegt beim SL. Kennst du die Siegelsequenz eines Kreises der Teleportation auf einer anderen Existenzebene, kann dich der Zauber zu diesem Kreis bringen. Ist der Kreis der Teleportation zu klein für alle transportieren Kreaturen, erscheinen sie an der nächsten freien Stelle neben dem Kreis. Du kannst mit diesem Zauber eine unwillige Kreatur auf eine andere Existenzebene verbannen. Wähle eine Kreatur in Reichweite und führe einen Nahkampf-Zauberangriff aus. Bei einem Treffer muss das Ziel einen Charismarettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, wird es an einen zufälligen Ort auf der vor dir angegebenen Existenzebene transportiert. Eine auf diese Weise transportiere Kreatur muss ihren eigenen Weg zurück auf deine derzeitige Existenzebene finden.
Cleric, Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard
7th Conjuration

Energiekäfig

  • casting time1 Aktion
  • range30 Meter

  • components
  • duration1 Stunde

Ein unbewegliches, unsichtbares würfelförmiges Gefängnis aus magischer Energie bildet sich um einen Bereich deiner Wahl in Reichweite. Bei dem Gefängnis kann es sich um einen Käfig oder um eine solide Kiste handeln (deine Wahl). Ein Gefängnis in Form eines Käfigs kann eine Seitenlänge von bis zu sechs Metern haben und besteht aus Stangen mit einem Durchmesser von einem Zentimeter mit jeweils einem Zentimeter Abstand. Ein Gefängnis in Form einer Kiste kann eine Seitenlänge von bis zu drei Metern haben. Es handelt sich um eine solide Barriere, durch die keinerlei Materie dringen kann und die Zauber blockiert, die in den Bereich hinein oder hinaus gewirkt werden. Wenn du den Zauber wirkst, wird jede Kreatur gefangen, die sich vollständig im Bereich des Käfigs befindet. Kreaturen, die sich nur zum Teil im Bereich befinden oder die zu groß sind, werden von der Mitte des Bereichs weggestoßen, bis sie sich vollständig außerhalb befinden. Eine Kreatur im Energiekäfig kann diesen nur auf magische Art verlassen. Versucht eine Kreatur, den Käfig mit Teleportation oder Ebenenreisen zu verlassen, muss sie einen Charismarettungswurf ausführen. Bei einem Erfolg kann die Kreatur diese Magie nutzen, um den Käfig zu verlassen. Scheitert der Wurf, kann die Kreatur den Käfig nicht verlassen und verschwendet den Zauber oder den Effekt. Der Käfig erstreckt sich auch in die Ätherebene und blockiert damit Reisen über diese Ebene. Dieser Zauber kann nicht durch Magie bannen aufgehoben werden.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Warlock, Wizard
7th Evocation

Feuersturm

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • components
  • durationUnmittelbar

Ein Sturm aus lodernden Flammen erscheint an einem Ort deiner Wahl in Reichweite. Der Bereich des Sturms besteht aus bis zu zehn Würfeln mit drei Metern Kantenlänge, die du beliebig anordnen kannst. Jeder Würfel muss mit mindestens einer Seite an die Seite eines anderen Würfelns angrenzen. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet sie 7W10 Feuerschaden, anderenfalls die Hälfte. Das Feuer verursacht Schaden bei Objekten in der Umgebung und entzündet brennbare Gegenstände, die nicht getragen oder gehalten werden. Du kannst festlegen, dass Pflanzen in der Umgebung nicht von diesem Zauber betroffen sind.
Cleric, Druid, Sorcerer
7th Evocation

Finger des Todes

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • components
  • durationUnmittelbar

Du lässt negative Energie durch eine Kreatur in Reichweite pulsieren, die du sehen kannst, und fügst ihr extreme Schmerzen zu. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet das Ziel 7W8+30 nekrotischen Schaden, anderenfalls die Hälfte. Wird eine humanoide Kreatur durch diesen Zauber getötet, steht sie zu Beginn deines nächsten Zugs als Zombie wieder auf, der sich dauerhaft unter deiner Kontrolle befindet und deinen verbalen Befehlen nach Kräften folgt.
Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Warlock, Wizard
7th Necromancy

Göttliches Wort

  • casting time1 Bonusaktion
  • range9 Meter

  • components
  • durationUnmittelbar

Du sprichst ein göttliches Wort, das von der Macht erfüllt ist, die die Welt zu Beginn der Schöpfung geformt hat. Wähle eine beliebige Anzahl Kreaturen in Reichweite, die du sehen kannst. Jede Kreatur, die dich hören kann, muss einen Charismarettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur einen Effekt anhand ihrer aktuellen Trefferpunkte. • Höchstens 50 Trefferpunkte: eine Minute lang taub
• Höchstens 40 Trefferpunkte: zehn Minuten lang blind und taub
• Höchstens 30 Trefferpunkte: eine Stunde lang betäubt, blind und taub
• Höchstens 20 Trefferpunkte: sofortiger Tod
Unabhängig von ihren aktuellen Trefferpunkten werden celestische Wesen, Elementare, Feenwesen oder Unholde, die bei ihrem Rettungswurf scheitern, auf ihre Heimatebene verbannt (sofern sie sich nicht bereits dort befinden). Sie können 24 Stunden lang nur mit dem Zauber Wunsch auf deine derzeitige Ebene zurückkehren.
Cleric, Sorcerer (Divine Soul)
7th Evocation

Herrliches Herrenhaus

  • casting time1 Minute
  • range90 Meter

  • components
  • duration24 Stunden

Du beschwörst ein extradimensionales Anwesen in Reichweite, die für die Wirkungsdauer bestehen bleibt Du entscheidest, wo sein einziger Eingang liegt. Dieser schimmert leicht und ist 1,5 Meter breit und drei Meter hoch. Du und Kreaturen, die du beim Wirken des Zaubers bestimmst, könnt das extradimensionale Anwesen betreten, solange das Portal geöffnet ist. Du kannst das Portal öffnen oder schließen, wenn du dich im Abstand von bis zu neun Metern davon befindest. Wenn das Portal geschlossen ist, ist es unsichtbar. Hinter dem Portal befindet sich eine herrliche Eingangshalle mit zahlreichen Zimmern.Die Atmosphäre ist sauber, frisch und warm. Du kannst einen beliebigen Grundriss erstellen. Der Bereich darf jedoch aus maximal 50 Würfeln mit einer drei Metern Kantenlänge bestehen. Das Anwesen ist nach deinen Wünschen eingerichtet und dekoriert Es gibt ausreichend Nahrung, um ein Festmahl mit neun Gängen für bis zu 100 Personen zu servieren. 100 fast transparente Diener nehmen sich den Wünschen aller Gäste an. Du bestimmst das Aussehen dieser Diener und ihre Kleidung. Sie folgen ausnahmslos jedem deiner Befehle. Jeder Diener kann dieselben Aufgaben erfüllen wie normale menschliche Diener. Sie können jedoch nicht angreifen oder Aktionen ausführen, die einer anderen Kreatur direkt Schaden zufügen würde. Die Diener können Gegenstände holen und reinigen, Kleidung Zusammenlegen, Feuer entzünden, Essen servieren, Wein einschenken und dergleichen. Sie können sich im Anwesen frei bewegen, es jedoch nicht verlassen. Möbel und andere Gegenstände, die durch diesen Zauber erschaffen wurden, lösen sich in Rauch auf, wenn sie aus dem Anwesen entfernt werden. Wenn der Zauber endet, werden alle Kreaturen im Innern des extradimensionalen Bereichs in einen freien Bereich ausgestoßen, der dem Eingang am nächsten liegt.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Wizard
7th Conjuration

Regenbogenspiel

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (18 Meter Kegel)

  • components
  • durationUnmittelbar

Acht bunte Lichtstrahlen schießen aus deiner Hand. Jeder Strahl leuchtet in einer anderen Farbe und besitzt eine andere Macht und einen anderen Zweck. Kreaturen innerhalb eines Kegels von 18 Metern müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Würfle für jedes Ziel mit einem W8, um die Farbe zu bestimmen, die es trifft. • 1. Rot: Scheitert der Wurf, erleidet das Ziel 10W6 Feuerschaden, anderenfalls die Hälfte.
• 2. Orange: Scheitert der Wurf, erleidet das Ziel 10W6 Säureschaden, anderenfalls die Hälfte.
• 3. Gelb: Scheitert der Wurf, erleidet das Ziel 10W6 Blitzschaden, anderenfalls die Hälfte.
• 4. Grün: Scheitert der Wurf, erleidet das Ziel 10W6 Giftschaden, anderenfalls die Hälfte.
• 5. Blau: Scheitert der Wurf, erleidet das Ziel 10W6 Kälteschaden, anderenfalls die Hälfte.
• 6. Indigo: Scheitert der Wurf, ist das Ziel festgesetzt Am Ende jedes seiner Züge muss es einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Bei drei erfolgreichen Re ttungs würfen endet dieser Zauber. Scheitert der Wurf dreimal, wird es dauerhaft zu Stein und leidet unter dem Versteinert-Zustand. Die erfolgreichen und gescheiterten Würfe müssen nicht unmittelbar aufeinanderfolgen. Notiere dir einfach beide, bis das Ziel drei der gleichen hat.
• 7. Violett: Scheitert der Wurf, ist das Ziel blind. Es muss zu Beginn deines nächsten Zugs einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf endet die Blindheit. Scheitert der Wurf, wird die Kreatur auf eine andere Existenzebene nach Wahl des SL transportiert und ist nicht länger blind. (Normalerweise wird eine Kreatur, die sich nicht auf ihrer Heimatebene befindet, dorthin transportiert, während andere Kreaturen auf die Astral- oder Ätherebene transportiert werden.)
• 8. Besonders: Das Ziel wird von zwei Strahlen getroffen. Würfle noch zweimal und wiederhole den Wurf, falls du eine 8 würfelst.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Wizard
7th Evocation

Regeneration

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • components
  • duration1 Stunde

Du berührst eine Kreatur und regst ihre natürliche Heilung an. Das Ziel gewinnt 4W8+15 Trefferpunkte zurück. Für die Wirkungsdauer erhält das Ziel zudem zu Beginn jedes seiner Züge 1 Trefferpunkt zurück (10 Trefferpunkte pro Minute), Eventuelle abgetrennte Gliedmaßen des Ziels (Finger, Beine, Schweif und dergleichen) werden nach zwei Minuten wiederhergestellt. Hältst du eine abgetrennte Gliedmaße an den Stumpf, lässt der Zauber sie sofort wieder anwachsen.
Bard, Cleric, Druid, Sorcerer (Divine Soul)
7th Transmutation

Schwerkraft umkehren

  • casting time1 Aktion
  • range30 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Dieser Zauber kehrt die Schwerkraft in einem 30 Meter hohen Zylinder mit einem Radius von 15 Metern um, der auf einen Punkt in Reichweite zentriert ist. Wenn du diesen Zauber wirkst, fallen alle Kreaturen und Gegenstände, die nicht mit dem Boden im Bereich verankert sind, nach oben bis zur Oberseite des Zylinders. Eine Kreatur kann einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen, um sich an einem verankerten Gegenstand in Reichweite festzuhalten und somit den Fall verhindern. Wenn ein solider Gegenstand (wie eine Decke) bei dem umgekehrten Sturz im Weg ist, treffen fallende Gegenstände und Kreaturen diesen wie bei einem normalen Sturz. Erreicht ein Gegenstand oder eine Kreatur die Oberseite des Zylinders, ohne etwas zu treffen, bleibt das Ziel dort und hängt für die Wirkungsdauer schwingend in der Luft. Am Ende der Wirkungsdauer fallen betroffene Gegenstände und Kreaturen wieder herunter.
Cleric (Arcana Domain), Druid, Sorcerer, Wizard
7th Transmutation

Simulakrum

  • casting time12 Stunden
  • rangeBerührung

  • components
  • durationBis entzaubert

Du erschaffst ein illusionäres Duplikat eines Tiers oder einer humanoiden Kreatur. Sie muss sich für die gesamte Zeit, während du den Zauber wirkst, in Reichweite befinden. Beim Duplikat handelt sich um eine teilweise reale Kreatur, die aus Eis oder Schnee geformt wurde. Sie kann Aktionen ausführen und wie eine normale Kreatur beeinflusst werden. Es erscheint identisch zum Original, verfügt jedoch nur über die Hälfte des Trefferpunktemaximums der Kreatur und wird ohne Ausrüstung erschaffen. Ansonsten verwendet die Illusion alle Spielwerte der duplizierten Kreatur. Das Simulakrum ist dir und allen von dir bestimmten Kreaturen freundlich gesinnt Es befolgt deine verbalen Befehle, bewegt sich und handelt nach deinen Wünschen und agiert im Kampf in deinem Zug. Das Simulakrum kann nicht dazulernen oder mächtiger werden. Es erlangt also niemals eine neue Stufe oder andere Fähigkeiten, noch kann es verbrauchte Zauberplätze zurückerhalten. Wird das Simulakrum beschädigt, kannst du es in einem Alchemielabor reparieren, indem du seltene Kräuter und Mineralien im Wert von 100 GM pro wiederhergestelltem Trefferpunkt verwendest. Das Simulakrum bleibt bestehen, bis seine Trefferpunkte auf 0 sinken. Dann wird es zu Schnee und schmilzt. Wirkst du diesen Zauber erneut, werden alle aktiven Duplikate, die du mit diesem Zauber erschaffen hast, sofort zerstört.
Cleric (Arcana Domain), Wizard
7th Illusion

Spätzündender Feuerball

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein gelber Lichtstrahl schießt aus deinem deutenden Finger, verdichtet sich an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite zu einer leuchtenden Perle und verweilt dort für die Wirkungsdauer. Wenn der Zauber endet (entweder, weil deine Konzentration unterbrochen wird oder du ihn willentlich beendest), wird die Perle mit einem dumpfen Grollen zu einer lodernden Flammenexplosion, die sich um Ecken ausbreitet. Jede Kreatur in einer Sphäre mit einem Radius von sechs Metern um diesen Punkt muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur Feuerschaden in Höhe des gesamten angesammelten Schadens, anderenfalls die Hälfte. Der Grundschaden des Zaubers beträgt 12W6. Wenn die Perle am Ende deines Zugs noch nicht detoniert ist, erhöht sich der Schaden um 1W6. Berührt eine Kreatur die leuchtende Perle, bevor die Zeitspanne abgelaufen ist, muss die Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, endet der Zauber sofort und die Perle explodiert. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf kann die Kreatur die Perle bis zu zwölf Meter weit werfen. Trifft sie eine Kreatur oder einen soliden Gegenstand, endet der Zauber und die Perle explodiert. Das Feuer verursacht Schaden bei Objekten in der Umgebung und entzündet brennbare Gegenstände, die nicht getragen oder gehalten werden.
Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 8. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 7. um 1W6.
Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Wizard
7th Evocation

Symbol

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • components
  • durationBis entzaubert oder ausgelöst

Wenn du diesen Zauber wirkst, zeichnest du eine schädliche Glyphe auf eine Oberfläche (wie einem Tisch, dem Fußboden oder einer Wand) oder in einen Gegenstand, der verschlossen werden kann, um die Glyphe zu verbergen (wie ein Buch, eine Schriftrolle oder eine Schatztruhe). Wählst du eine Oberfläche, kann die Glyphe einen Bereich mit einem Radius von maximal drei Metern abdecken. Wählst du einen Gegenstand, muss dieser an seinem Standort bleiben. Wird er mehr als drei Meter von dem Ort entfernt, an dem du den Zauber gewirkt hast, wird die Glyphe zerstört und der Zauber endet, ohne ausgelöst zu werden. Die Glyphe ist nahezu unsichtbar. Es wird ein erfolgreicher Intelligenzwurf (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG benötigt, um sie zu entdecken. Wenn du den Zauber wirkst, entscheidest du, was die Glyphe auslöst. Glyphen auf Oberflächen werden meist dadurch ausgelöst, dass jemand sie berührt oder darauf steht, einen Gegenstand bewegt, der die Glyphe verdeckt, sich der Glyphe auf eine bestimmte Entfernung nähert oder mit dem Gegenstand interagiert, in den die Glyphe geschrieben wurde. Glyphen auf Gegenständen werden meist dadurch ausgelöst, dass jemand den Gegenstand öffnet, sich ihm auf eine bestimmte Entfernung nähert oder die Glyphe sieht oder liest. Du kannst die Auslösebedingung des Zaubers weiter verfeinern, so dass der Zauber nur bei bestimmten Umständen oder körperlichen Eigenschaften einer Kreatur (wie Größe oder Gewicht) oder bestimmten Typen ausgelöst wird. Der Zauber könnte beispielsweise nur Vetteln oder Gestaltwandler betreffen. Du kannst auch Kreaturen festlegen, die die Glyphe nicht auslösen, beispielsweise wenn sie ein bestimmtes Passwort aussprechen. Wähle beim Schreiben der Glyphe eine der folgenden Optionen als Effekt. Sobald sie ausgelöst wurde, leuchtet die Glyphe und erfüllt eine Sphäre mit einem Radius von 18 Metern zehn Minuten lang mit dämmrigem Licht. Danach endet der Zauber. Jede Kreatur, die sich beim Aktivieren der Glyphe in der Sphäre befindet, diese das erste Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beendet, wird Ziel des vorher festgelegten Effekts. Betäubung: Jedes Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, wird es eine Minute lang betäubt. Furcht: Jedes Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, ist es eine Minute lang verängstigt Während es verängstigt ist, lässt das Ziel fallen, was es gerade hält, und muss sich in jedem seiner Züge mindestens neun Meter von der Glyphe entfernen, sofern dies möglich ist. Hoffnungslosigkeit: Jedes Ziel muss einen Charismarettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, wird das Ziel eine Minute lang von Verzweiflung überwältigt. Während dieser Zeit kann es weder angreifen noch Kreaturen als Ziel für schädigende Fähigkeiten, Zauber oder andere magische Effekte wählen. Schlaf: Jedes Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, wird es zehn Minuten lang bewusstlos. Eine Kreatur erwacht, wenn sie Schaden erleidet oder jemand eine Aktion verwendet, um sie zu schütteln oder zu ohrfeigen. Schmerz: Jedes Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, wird es eine Minute lang von schrecklichen Schmerzen geplagt und kampfunfähig. Tod: Jedes Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet das Ziel 10W10 nekrotischen Schaden, anderenfalls die Hälfte. Wahnsinn: Jedes Ziel muss einen Intelligenzrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, verfällt das Ziel eine Minute lang dem Wahnsinn. Eine wahnsinnige Kreatur kann keine Aktionen ausführen, versteht nicht, was andere Kreaturen sagen, kann nicht lesen und sich nicht verständlich ausdrücken. Der SL kontrolliert ihre Bewegungen, die unberechenbar sind. Zwietracht: Jedes Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, streitet sich das Ziel eine Minute lang mit anderen Kreaturen. Während dieser Zeit ist es nicht zu sinnvollen Gesprächen in der Lange und ist bei Angriffs- und Attributswürfen im Nachteil.
Bard, Cleric, Druid, Sorcerer (Divine Soul), Wizard
7th Abjuration

Teleportieren

  • casting time1 Aktion
  • range3 Meter

  • components
  • durationUnmittelbar

Dieser Zauber transportiert dich und bis zu acht bereitwillige Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, sofort zu einem von dir ausgewählten Ort. Du kannst auch einen einzelnen Gegenstand in Reichweite, den du sehen kannst, teleportieren. In diesem Fall muss der Gegenstand in einen Würfel mit drei Metern Kantenlänge passen und kann nicht von einer unwilligen Kreatur gehalten oder getragen werden. Der von dir ausgewählte Zielort muss dir bekannt sein und sich auf derselben Existenzebene wie du befinden. Deine Vertrautheit mit dem Zielort bestimmt, ob du dort erfolgreich eintriffst. Der SL würfelt anhand der folgenden Tabelle mit einem W100.
Vertrautheit Unglück Ähnliches Gebiet Abseits des Zielorts Am Zielort
Dauerhafter Kreis - - - 1-100
Zugehöriger Gegenstand - - - 1-100
Sehr vertraut 1-5 6-13 14-24 25-100
Beiläufig gesehen 1-33 34-43 44-53 54-100
Einmal gesehen 1-43 44-53 54-73 74-100
Beschreibung 1-43 44-53 54-73 74-100
Falscher Zielort 1-50 51-100 - -
Vertrautheit: Mit „dauerhafter Kreis" ist ein dauerhafter Kreis der Teleportation gemeint, dessen Siegelsequenz dir bekannt ist. „Zugehöriger Gegenstand" bedeutet, dass du einen Gegenstand besitzt, der innerhalb der letzten sechs Monate vom gewünschten Zielort entfernt wurde, etwa ein Buch aus dem Archiv eines Magiers, Bettlaken aus einer königlichen Kammer oder ein Stück Marmor aus der geheimen Gruft eines Lichs. „Sehr vertraut" beschreibt einen Ort, an dem du oft gewesen bist, den du genau studiert hast oder den du beim Wirken des Zaubers sehen kannst. „Beiläufig gesehen" beschreibt einen Ort, den du mehr als einmal gesehen hast, mit dem du jedoch nicht sehr vertraut bist. „Einmal gesehen" beschreibt einen Ort, den du einmal gesehen hast, wahrscheinlich durch Magie. „Beschreibung" bezieht sich auf einen Ort, dessen Position und Aussehen dir durch eine Beschreibung bekannt sind, etwa durch eine Karte. „Falscher Zielort" bedeutet, dass ein Ort nicht existiert. Vielleicht hast du versucht, das Heiligtum eines Feindes magisch auszuspähen, konntest jedoch nur eine Illusion sehen. Oder du versuchst, dich an einen vertrauten Ort zu teleportieren, der nicht mehr existiert. Am Zielort: Du und deine Gruppe (oder der Zielgegenstand) erscheint dort, wo du willst. Abseits des Zielorts: Du und deine Gruppe (oder der Zielgegenstand) erscheint in einer zufälligen Entfernung und in einer zufälligen Richtung abseits des Zielorts. Die Entfernung vom Ziel beträgt 1W10 x 1W10 Prozent der Entfernung, die teleportiert werden sollte. Beispiel: Du versuchst, 190 Kilometer weit zu reisen und landest abseits des Zielorts. Du würfelst eine 5 und eine 3 mit den beiden W10. Daher befindest du dich 15 Prozent abseits des Ziels, also 28 Kilometer. Der SL bestimmt zufällig die Richtung, in der du vom Zielort entfernt landest, indem er einen W8 würfelt und 1 als Norden, 2 als Nordosten, 3 als Osten und so weiter bestimmt Teleportierst du dich zu einer Küstenstadt und landest 28 Kilometer weit im Meer, könntest du in Schwierigkeiten sein. Ähnliches Gebiet: Du und deine Gruppe (oder der Zielgegenstand) erscheint in einem anderen Gebiet, das dem Zielort visuell oder thematisch ähnlich ist. Wolltest du dich beispielsweise in dein heimisches Labor teleportieren, landest du vielleicht im Labor eines anderen Magiers oder in einem Alchemieladen, der über viele ähnliche Geräte wie dein Labor verfügt. Grundsätzlich erscheinst du am nächstgelegenen ähnlichen Ort. Da der Zauber jedoch keine Reichweitenbegrenzung besitzt, kannst du theoretisch überall auf der Ebene landen. Unglück: Die unvorhersehbare Magie des Zaubers führt zu einer holprigen Reise. Jede teleportierte Kreatur (oder der Zielgegenstand) erleidet 3W10 Energieschaden. Zudem würfelt der SL anhand der Tabelle, um zu bestimmen, wo du landest. Es kann zu mehreren Unglücken kommen, die jedes Mal Schaden verursachen.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Wizard
7th Conjuration

Trugbild projizieren

  • casting time1 Aktion
  • range800km

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Tag

Du erschaffst ein illusionäres Abbild von dir selbst, das für die Wirkungsdauer bestehen bleibt. Das Abbild kann an einem beliebigen Ort in Reichweite erscheinen, den du schon einmal gesehen hast, unabhängig von dazwischenliegenden Hindernissen. Die Illusion sieht aus und klingt wie du, ist aber immateriell. Erleidet die Illusion Schaden, verschwindet sie und der Zauber endet Als Aktion kannst du diese Illusion bis zu deiner doppelten Bewegungsrate bewegen und sie gestikulieren, sprechen und auf eine beliebige Art handeln lassen. Sie ahmt dein Verhalten perfekt nach. Du kannst durch ihre Augen sehen und durch ihre Ohren hören, als befändest du dich am selben Ort. In jedem deiner Züge kannst du als Bonusaktion von den Sinnen der Illusion zu deinen eigenen wechseln, und wieder zurück. Während du seine Sinne benutzt, bist du in deiner eigenen Umgebung blind und taub. Physische Interaktionen mit dem Abbild enttarnen es als Illusion, da Dinge es einfach durchdringen können. Eine Kreatur, die ihre Aktion verwendet, um das Abbild zu untersuchen, kann einen Intelligenzwurf (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführen. Erkennt eine Kreatur die Illusion als solche, wird das Abbild für sie durchscheinend, und sämtliche Geräusche klingen für die Kreatur hohl.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Wizard
7th Illusion

Verbergen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • components
  • durationBis entzaubert

Mit diesem Zauber kannst du eine bereitwillige Kreatur oder einen Gegenstand verbergen. Das Ziel kann für die Wirkungsdauer nicht entdeckt werden. Wenn du den Zauber wirkst und das Ziel berührst, wird es unsichtbar und kann weder von Erkenntniszaubern aufgespürt noch durch Ausspähungssensoren von Erkenntniszaubern wahrgenommen werden. Handelt es sich bei dem Ziel um eine Kreatur, fällt es in einen scheintoten Zustand. Für das Ziel stoppt die Zeit und es altert nicht. Du kannst eine Bedingung festlegen, durch die der Zauber vorzeitig endet. Dabei hast du freie Wahl, solange die Bedingung im Abstand von bis zu 1,6 Kilometern um das Ziel auftritt oder sichtbar ist. Beispiele dafür wären „nach 1.000 Jahren" oder „wenn die Tarraske erwacht". Dieser Zauber endet auch, wenn das Ziel Schaden erleidet.
Cleric (Arcana Domain), Wizard
7th Transmutation

Wirbelwind

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Wirbelwind heult bis zu einem von Ihnen festgelegten Punkt auf dem Boden. Der Wirbelwind ist ein Zylinder mit einem Radius von 3 Metern und einer Höhe von 9 Metern, der auf diesen Punkt zentriert ist. Bis der Zauber endet, kannst du den Wirbelwind mit deiner Aktion bis zu 9 Meter in eine beliebige Richtung auf dem Boden bewegen. Der Wirbelwind saugt alle mittelgroßen oder kleineren Gegenstände auf, die nicht an irgendetwas befestigt sind und von niemandem getragen werden.
Eine Kreatur muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen, wenn sie das erste Mal in einer Runde in den Wirbelwind gerät oder der Wirbelwind in ihren Raum eindringt, auch wenn der Wirbelwind zum ersten Mal erscheint. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 10W6 Wuchtschaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf halb so viel Schaden. Zusätzlich muss eine große oder kleinere Kreatur, die den Rettungswurf misslingt, einen Rettungswurf auf Stärke bestehen oder bis zum Ende des Zaubers im Wirbelwind gefesselt werden. Wenn eine Kreatur, die vom Wirbelwind zurückgehalten wird, ihren Zug beginnt, wird sie 1,5 Meter höher in den Wirbelwind gezogen, es sei denn, die Kreatur befindet sich an der Spitze. Eine zurückgehaltene Kreatur bewegt sich mit dem Wirbelwind und fällt, wenn der Zauber endet, es sei denn, die Kreatur hat eine Möglichkeit, sich in der Luft zu halten.
Eine zurückgehaltene Kreatur kann eine Aktion nutzen, um eine Stärke- oder Geschicklichkeitsprobe gegen deinen Zauberrettungswurf SG zu machen. Bei Erfolg wird die Kreatur nicht mehr vom Wirbelwind zurückgehalten, sondern 3W6 × 10 Meter weit in eine zufällige Richtung geschleudert.
Cleric (Arcana Domain), Druid, Sorcerer, Wizard (XGE)
7th Evocation

Ätherische Gestalten

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • components
  • durationUp to 8 hours

Du betrittst die Grenzregionen der Ätherebene - dort, wo sie sich mit deiner derzeitigen Ebene überschneidet Du verbleibst während der Wirkungsdauer in der Äthergrenze, oder bis du den Zauber mit einer Aktion beendest. Währenddessen kannst du dich in jede Richtung bewegen. Wenn du dich nach oben oder unten bewegst, kostet jeder Meter einen zusätzlichen Meter an Bewegungsrate. Du kannst deine ursprüngliche Ebene sehen und hören. Sie ist jedoch monochrom und deine Sichtweite dort beträgt maximal 18 Meter. Während du dich auf der Ätherebene befindest, kannst du nur Kreaturen beeinflussen oder von ihnen beeinflusst werden, die sich ebenfalls dort aufhalten. Kreaturen, die sich nicht auf der Ätherebene befinden, können dich nicht wahrnehmen oder mit dir interagieren, es sei denn, eine besondere Fähigkeit oder Magie erlaubt es ihnen. Du ignorierst alle Gegenstände und Effekte, die sich nicht auf der Ätherebene befinden, und kannst dich somit durch Gegenstände bewegen, die du auf deiner ursprünglichen Ebene wahrnimmst Wenn der Zauber endet, kehrst du sofort an der Stelle auf deine Ausgangsebene zurück, an der du dich gerade befindest. Befindest du dich am selben Ort wie ein solider Gegenstand oder eine Kreatur, wirst du augenblicklich zur nächsten freien Stelle bewegt und erleidest Energieschaden in Höhe der doppelten Anzahl an Metern, die du bewegt wurdest. Dieser Zauber hat keinen Effekt, wenn du dich beim Wirken bereits auf der Ätherebene oder einer Ebene befindest, die nicht an sie angrenzt (beispielsweise auf den Äußeren Ebenen),
Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 8. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 7. bis zu drei bereitwillige Kreaturen (inklusive dir selbst) auswählen. Die Kreaturen müssen sich im Abstand von bis zu drei Metern von dir befinden, wenn du diesen Zauber wirkst.
Bard, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard
7th Transmutation

Antimagisches Feld

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (3 Meter Radius Kugel)

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Eine unsichtbare Sphäre aus Antimagie mit einem Radius von 3 Metern umgibt dich. Dieser Bereich ist von der magischen Energie abgeschnitten, die das Multiversum erfüllt. Innerhalb der Sphäre können keine Zauber gewirkt werden, beschworene Kreaturen verschwinden und magische Gegenstände werden zu gewöhnlichen. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Sphäre mit dir im Zentrum fort. Zauber und andere magische Effekte (außer solche durch Artefakte oder Gottheiten) werden von der Sphäre unterdrückt, die für sie undurchdringlich ist Ein Zauberplatz, der zum Wirken eines unterdrückten Zaubers verwendet wird, gilt als verbraucht. Solange ein Effekt unterdrückt wird, wirkt er nicht, doch die Zeit, in der er unterdrückt wird, wird von seiner Dauer abgezogen. Gezielte Effekte: Zauber und andere magische Effekte wie magisches Geschoss und Person bezaubern, die auf eine Kreatur oder einen Gegenstand in der Sphäre abzielen, haben keinen Effekt. Magische Flächeneffekte: Der Flächeneffekt eines anderen Zaubers oder magischen Effekts wie eines Feuerballs kann nicht in die Sphäre eindringen. Wenn die Sphäre einen magischen Flächeneffekt überschneidet, wird der Bereich in der Sphäre unterdrückt. Beispiel: Die Flammen einer Feuerwand werden innerhalb der Sphäre unterdrückt, sodass bei ausreichender Überschneidung eine Lücke in der Wand entsteht. Zauber: Alle aktiven Zauber oder anderen magischen Effekte, die eine Kreatur oder einen Gegenstand in der Sphäre beeinflussen, werden unterdrückt, solange sich die Kreatur oder der Gegenstand darin befinden. Magische Gegenstände: Die Eigenschaften und Kräfte magischer Gegenstände werden in der Sphäre unterdrückt. Beispiel: Ein Langschwert+1 ist in der Sphäre ein nichtmagisches Langschwert. Die Eigenschaften und Kräfte magischer Waffen werden unterdrückt, wenn sie gegen ein Ziel in der Sphäre gerichtet oder von einem Angreifer in der Sphäre geführt werden. Verlässt eine magische Waffe oder ein magisches Geschoss die Sphäre vollständig (beispielsweise, wenn du mit einem magischen Pfeil oder einem magischen Speer ein Ziel außerhalb der Sphäre anvisierst), wird die Magie des Gegenstands nicht mehr unterdrückt, sobald er die Sphäre verlässt. Magisches Reisen: Teleportation und Ebenenreisen funktionieren in der Sphäre nicht. Dabei spielt es keine Rolle, ob die Sphäre der Zielort oder der Startpunkt der magischen Reise darstellt. Ein Portal zu einem anderen Ort, einer anderen Welt oder einer anderen Existenzebene, sowie Öffnungen in den extradimensionalen Raum, wie beispielsweise durch den Zauber Seiltrick, schließen sich vorübergehend in der Sphäre. Kreaturen und Objekte: Kreaturen oder Gegenstände, die mit Magie beschworen oder erschaffen wurden, existieren in der Sphäre vorübergehend nicht mehr. Kreaturen erscheinen sofort wieder, sobald der Bereich, in dem sie sich zuletzt befanden, nicht mehr innerhalb der Sphäre liegt Magie bannen: Zauber und magische Effekte wie Magie bannen haben keine Auswirkungen auf die Sphäre. Ebenso heben sich Sphären nicht gegenseitig auf, die von verschiedenen Antimagischen Feldern erschaffen wurden.
Cleric, Sorcerer (Divine Soul), Wizard
8th Abjuration

Antipathie/Sympathie

  • casting time1 Stunde
  • range18 Meter

  • components
  • duration10 Tage

Dieser Zauber zieht Kreaturen deiner Wahl an oder wehrt sie ab. Wähle als Ziel einen Gegenstand oder eine Kreatur in Reichweite, der oder die höchstens riesig sein darf, oder einen Bereich, der nicht größer als ein Würfel mit 60 Metern Kantenlänge ist. Bestimme dann eine Art von intelligenter Kreatur, wie rote Drachen, Goblins oder Vampire. Du erfüllst das Ziel mit einer Aura, die die gewählten Kreaturen für die Wirkungsdauer entweder anzieht oder abwehrt Wähle Antipathie oder Sympathie für den Effekt der Aura. Antipathie: Die Verzauberung bewirkt, dass Kreaturen der von dir bestimmten Art den starken Drang verspüren, den Bereich zu verlassen und das Ziel zu meiden. Wenn eine derartige Kreatur das Ziel sehen kann oder sich ihm auf 18 Meter nähert, muss die Kreatur einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder sie wird verängstigt. Die Kreatur bleibt verängstigt, während sie das Ziel sehen kann oder sich im Abstand von bis zu 18 Metern von ihm befindet. Solange sie verängstigt ist, muss die Kreatur ihre Bewegungsrate verwenden, um sich zum nächsten sicheren Ort zu begeben, an dem sie das Ziel nicht sehen kann. Wenn die Kreatur mehr als 18 Meter vom Ziel entfernt ist und es nicht sehen kann, ist sie nicht mehr verängstigt. Sie erhält den Zustand jedoch erneut, wenn sie das Ziel wieder sehen kann oder sich ihm auf 18 Meter nähert. Sympathie: Die Verzauberung bewirkt, dass Kreaturen der von dir bestimmten Art den starken Drang verspüren, sich dem Ziel zu nähern, während sie sich 18 Meter davon entfernt befinden oder es sehen können. Wenn eine derartige Kreatur das Ziel sehen kann oder sich ihm auf 18 Meter nähert, muss die Kreatur einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder ihre Bewegungsrate in jedem ihrer Züge verwenden, um den Bereich zu betreten oder sich in Reichweite des Ziels zu begeben. Wenn die Kreatur dies getan hat, kann sie sich nicht willentlich vom Ziel entfernen. Wenn das Ziel eine beeinflusste Kreatur verletzt oder ihr anderweitig schadet, kann diese einen Weisheitsrettungswurf ausführen, um den Effekt wie unten beschrieben zu beenden. Den Effekt beenden: Beendet eine betroffene Kreatur ihren Zug mehr als 18 Meter vom Ziel entfernt oder kann es nicht sehen, führt die Kreatur einen Weisheitsrettungswurf aus. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist die Kreatur nicht länger vom Effekt des Ziels betroffen und erkennt, dass das Gefühl der Anziehung oder Abneigung magischer Natur ist. Außerdem darf eine Kreatur, während sie von dem Zauber betroffen ist, alle 24 Stunden einen weiteren Weisheitsrettungswurf ausführen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist die Kreatur eine Minute lang gegen diesen Effekt immun. Danach kann er wieder in Kraft treten.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Druid, Wizard
8th Enchantment

Erdbeben

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du erschaffst eine seismische Störung an einem Punkt auf dem Boden in Reichweite, den du sehen kannst. Für die Wirkungsdauer reißt ein gewaltiges Beben die Erde in einem Radius von 30 Metern um diesen Punkt auf und erschüttert Kreaturen und Strukturen auf dem Boden in diesem Bereich. Der Bereich wird zu schwierigem Gelände. Jede Kreatur auf dem Boden, die Konzentration aufrechterhält, muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, wird die Konzentration der Kreatur unterbrochen. Wenn du diesen Zauber wirkst, sowie am Ende jedes Zugs, in dem du dich darauf konzentrierst, muss jede Kreatur auf dem Boden in dem Bereich einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, wird die Kreatur umgestoßen. Dieser Zauber kann nach Wahl des SL zusätzliche Auswirkungen abhängig vom Gelände haben. Erdspalten: Erdspalten öffnen sich zu Beginn deines nächsten Zugs im Bereich des Zaubers. Insgesamt öffnen sich 1W6 Erdspalten an Orten, die der SL bestimmt. Jede ist 1W10 mal drei Meter tief, drei Meter breit und verläuft von einer Seite des Wirkungsbereichs zum anderen. Eine Kreatur, die dort steht, wo sich eine Erdspalte öffnet, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurfbestehen, oder sie fällt hinein. Ist der Rettungswurf erfolgreich, bewegt sich die Kreatur mit dem Rand der Erdspalte, während sich diese öffnet. Öffnet sich eine Erdspalte unter einem Gebäude, stürzt dieses automatisch ein (siehe unten). Gebäude: Wenn du den Zauber wirkst, sowie zu Beginn jedes deiner Züge, bis der Zauber endet, fügt das Beben allen Gebäuden, die den Boden im Wirkungsbereich berühren, 50 Wuchtschaden zu. Wird ein Gebäude auf 0 Trefferpunkte reduziert, stürzt es ein und fügt möglicherweise Kreaturen in der Nähe Schaden zu. Eine Kreatur innerhalb der halben Entfernung der Höhe des Gebäudes muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 5W6 Wuchtschaden, wird umgestoßen und ist in den Trümmern gefangen. Als Aktion muss sie einen SG-20-Stärkewurf (Athletik) bestehen, um sich zu befreien. Der SL kann den SG je nach Art der Trümmer erhöhen oder verringern. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden und wird nicht umgestoßen oder begraben.
Wizard (Chronurgy Magic / Graviturgy Magic) (EGW)
8th Evocation

Flammende Wolke

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine wirbelnde Rauchwolke, die von weißer Glut durchzogen ist, erscheint in einer Sphäre mit einem Radius von sechs Metern, die auf einem Punkt in Reichweite zentriert ist. Die Wolke breitet sich um Ecken aus und ist komplett verschleiert. Sie bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis ein mäßiger oder stärkerer Wind (mindestens 16 Kilometer pro Stunde) den Nebel auflöst. Wenn die Wolke erscheint, muss jede Kreatur in diesem Bereich einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 10W8 Feuerschaden, anderenfalls die Hälfte. Wenn eine Kreatur den Bereich des Zaubers in einem Zug erstmals betritt oder ihren Zug darin beendet, muss sie diesen Rettungswurf ebenfalls ausführen. Zu Beginn jedes deiner Züge bewegt sich die Wolke drei Meter in eine Richtung deiner Wahl direkt von dir weg.
Cleric (Arcana Domain), Druid, Sorcerer, Wizard
8th Conjuration

Gedankenleere

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • components
  • duration24 Stunden

Bis der Zauber endet, ist eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, gegen psychischen Schaden, Effekte, die ihre Gefühle oder Gedanken lesen würden, Erkenntniszauber und den Bezaubert-Zustand immun. Dieser Zauber verhindert sogar den Zauber Wunsch sowie ähnliche Zauber oder Effekte, die den Verstand des Ziels beeinflussen oder die Informationen über das Ziel offenbaren.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Wizard
8th Abjuration

Halbebene

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • components
  • duration1 Stunde

Du erschaffst eine schattenhafte Tür auf einer soliden Oberfläche in Reichweite, die du sehen kannst. Die Tür ist groß genug, dass mittelgroße Kreaturen problemlos hindurchpassen. Wird sie geöffnet, führt die Tür zu einer Halbebene, die als leerer Raum mit neun Metern Kantenlänge erscheint und aus Holz oder Stein besteht. Wenn der Zauber endet, verschwindet die Tür und Kreaturen oder Gegenstände in der Halbebene bleiben dort gefangen, da die Tür auf der anderen Seite ebenfalls verschwindet. Jedes Mal, wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du eine neue Halbebene erschaffen oder die schattenhafte Tür mit einer Halbebene verbinden, die du beim vorherigen Wirken des Zaubers erschaffen hast. Ist dir außerdem die Natur und der Inhalt einer Halbebene bekannt, die durch diesen Zauber von einer anderen Kreatur erschaffen wurde, kannst du die schattenhafte Tür stattdessen auch mit dieser Halbebene verbinden.
Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Warlock, Wizard
8th Conjuration

Heilige Aura

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Göttliches Licht breitet sich von dir aus und wird in einem Radius von neun Metern um dich herum zu einem sanften Strahlen. Kreaturen deiner Wahl, die sich im Radius befinden, wenn du den Zauber wirkst, strahlen in einem Radius von 1,5 Metern dämmriges Licht aus und sind bei allen Rettungswürfen im Vorteil. Bis der Zauber endet, sind andere Kreaturen zudem bei Angriffswürfen gegen sie im Nachteil. Trifft ein Unhold oder ein Untoter eine betroffene Kreatur mit einem Nahkampfangriff, blitzt die Aura hell auf. Der Angreifer muss einen Konstitutionsrettungswurf bestehen, oder er ist blind, bis der Zauber endet.
Cleric, Sorcerer (Divine Soul)
8th Abjuration

Irrgarten

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Du verbannst eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, auf eine labyrinthartige Halbebene. Das Ziel bleibt bis zur Wirkungsdauer dort - oder bis es dem Irrgarten entkommt. Das Ziel kann seine Aktion verwenden, um eine Flucht zu versuchen. Dazu muss es einen SG-20-Intelligenzwurf ausführen. Bei einem Erfolg entkommt es und der Zauber endet. Ein Minotaurus oder Goristro-Dämon hat automatisch Erfolg. Wenn der Zauber endet, erscheint das Ziel wieder an der Stelle, von der es wegteleportiert wurde, oder an der nächstgelegenen freien Stelle, falls dieser Ort besetzt ist.
Cleric (Arcana Domain), Wizard
8th Conjuration

Klon

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • components
  • durationUnmittelbar

Dieser Zauber erschafft ein bewegungsloses Duplikat einer lebenden Kreatur als Schutz vor ihrem Tod. Der Klon wächst in 12 0 Tagen in einem versiegelten Gefäß zu voller Größe und Reife heran. Du kannst auch einen Klon als jüngere Version derselben Kreatur erschaffen. Er bleibt bewegungslos und überlebt unendlich lange, solange das Gefäß nicht geöffnet wird. Stirbt die ursprüngliche Kreatur, nachdem der Klon herangereift ist, wird ihre Seele auf den Klon übertragen, sofern die Seele frei und willig ist, zurückzukehren. Der Klon ist körperlich mit dem Original identisch und besitzt dieselbe Persönlichkeit sowie dieselben Erinnerungen und Fähigkeiten, aber keine Ausrüstung des Originals. Wenn die körperlichen Überreste der ursprünglichen Kreatur noch existieren, werden sie reglos und können danach nicht mehr zum Leben erweckt werden, da sich die Seele der Kreatur an einem anderen Ort befindet.
Cleric (Arcana Domain), Wizard
8th Necromancy

Monster beherrschen

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du versuchst, eine Kreatur in Reichweite zu betören, die du sehen kannst Sie muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder sie wird für die Wirkungsdauer von dir bezaubert Wenn du oder deine Verbündeten gegen die Kreatur kämpfen, ist sie beim Rettungswurf im Vorteil. Während die Kreatur bezaubert ist und ihr euch auf derselben Existenzebene aufhaltet, verfügst du über eine telepathische Verbindung mit ihr. Diese kannst du verwenden, um der Kreatur Befehle zu erteilen, solange du bei Bewusstsein bist (erfordert keine Aktion), Die Kreatur befolgt diese nach Kräften. Du kannst eine einfache, allgemeine Aktion angeben, wie „Greife diese Kreatur an", „Lauf dorthin" oder „Hole diesen Gegenstand". Wenn die Kreatur den Befehl erfüllt hat und keine weiteren Anweisungen von dir erhält, verteidigt sie sich und versucht nach Kräften, am Leben zu bleiben. Du kannst eine Aktion verwenden, um vollständige und präzise Kontrolle über das Ziel zu erlangen. Bis zum Ende deines nächsten Zugs führt die Kreatur nur Aktionen deiner Wahl aus und tut nichts, was du ihr nicht erlaubst. Währenddessen kannst du die Kreatur auch reagieren lassen, allerdings musst du dafür deine eigene Reaktion verwenden. Jedes Mal, wenn das Ziel Schaden erleidet, führt es einen neuen Weisheitsrettungswurf gegen den Zauber aus. Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Zauber.
Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 9. Grades nutzt, ändert sich die Wirkungsdauer zu: Konzentration, bis zu 8 Stunden.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Warlock, Wizard
8th Enchantment

Redegewandtheit

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • components
  • duration1 Stunde

Bis der Zauber endet, kannst du das Würfelergebnis deiner Charismawürfe durch eine 15 ersetzen. Magie, die feststellt, ob du die Wahrheit sagst, zeigt immer an, dass du die Wahrheit sagst - egal, was du in Wirklichkeit von dir gibst.
Bard, Warlock
8th Transmutation

Schwachsinn

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • components
  • durationUnmittelbar

Du attackierst den Verstand einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, und versuchst, ihren Intellekt und ihre Persönlichkeit zu brechen. Das Ziel erleidet 4W6 psychischen Schaden und muss einen Intelligenzrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, fallen der Intelligenz- und der Charismawert der Kreatur auf 1. Die Kreatur kann keine Zauber wirken, keine magischen Gegenstände aktivieren, versteht keine Sprache und kann nicht verständlich kommunizieren. Sie kann jedoch ihre Freunde erkennen, ihnen folgen und sie sogar beschützen. Nach jeweils 30 Tagen kann die Kreatur den Rettungswurf gegen den Zauber wiederholen. Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Zauber. Der Zauber kann zudem durch Heilung, Vollständige Genesung oder Wunsch aufgehoben werden.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Druid, Warlock, Wizard
8th Enchantment

Sonnenfeuer

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • components
  • durationUnmittelbar

Gleißendes Sonnenlicht erfüllt einen Radius von 18 Metern, der um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Jede Kreatur in diesem Licht muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet sie 12W6 gleißenden Schaden und ist eine Minute lang blind. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet sie halb so viel Schaden und wird nicht blind. Untote und Schlicke sind bei diesem Rettungswurf im Nachteil. Eine von diesem Zauber geblendete Kreatur führt am Ende jedes ihrer Züge einen weiteren Konstitutionsrettungswurf aus. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist sie nicht mehr blind. Dieser Zauber bannt jede Dunkelheit in der Umgebung, die von einem Zauber erschaffen wurde.
Cleric, Druid, Sorcerer, Wizard
8th Evocation

Telepathie

  • casting time1 Aktion
  • rangeUnbegrenzt

  • components
  • duration24 Stunden

Du stellst eine telepathische Verbindung zwischen dir und einem willigen Wesen her, das dir vertraut ist. Die Kreatur kann sich überall auf der gleichen Existenzebene wie du befinden. Der Zauber endet, wenn du und das Ziel sich nicht mehr auf der gleichen Ebene befinden.
Bis zum Ende des Zaubers können du und das Ziel über die Verbindung sofort Worte, Bilder, Töne und andere Sinnesbotschaften miteinander austauschen, und das Ziel erkennt dich als das Wesen, mit dem es kommuniziert. Der Zauber ermöglicht es einer Kreatur mit einem Intelligenzwert von mindestens 1, die Bedeutung deiner Worte zu verstehen und den Umfang aller sensorischen Botschaften, die du ihr sendest, aufzunehmen.
Cleric (Arcana Domain), Wizard
8th Evocation

Wetterkontrolle

  • casting time10 Minuten
  • rangeSelbst (8km Radius)

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 8 Stunden

Für die Wirkungsdauer kontrollierst du das Wetter im Umkreis von acht Kilometern. Du musst dich im Freien befinden, um diesen Zauber zu wirken. Wenn du keine freie Sicht mehr zum Himmel hast, endet der Zauber vorzeitig. Wenn du den Zauber wirkst, änderst du die aktuellen Wetterbedingungen, die vom SL je nach Klima und Jahreszeit bestimmt werden. Du kannst Niederschlag, Temperatur und Wind beeinflussen. Es dauert 1W4 mal zehn Minuten, bis die neuen Bedingungen in Kraft treten. Danach kannst du die Bedingungen erneut ändern. Wenn der Zauber endet, normalisiert sich das Wetter allmählich. Finde zum Ändern des Wetters eine aktuelle Wetterbedingung in der folgenden Tabelle und ändere sie eine Stufe nach oben oder unten. Wenn du den Wind änderst, kannst du auch seine Richtung festlegen. Niederschlag
Stufe Bedingung
1 Wolkenlos
2 Leicht bewölkt
3 Bewölkt oder Bodennebel
4 Regen, Hagel oder Schnee
5 Starkregen, Hagelsturm oder Schneesturm
Temperatur
Stufe Bedingung
1 Unerträglich heiß
2 Heiß
3 Warm
4 Kühl
5 Kalt
6 Arktisch kalt
Wind
Stufe Bedingung
1 Flaute
2 Mäßiger Wind
3 Starker Wind
4 Starke Böen
5 Sturm
Cleric, Druid, Sorcerer (Divine Soul), Wizard
8th Transmutation

Wort der Macht: Betäubung

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • components
  • durationUnmittelbar

Du sprichst ein Wort der Macht, das den Verstand einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, überwältigt. Wenn die gewählte Kreatur maximal 150 Trefferpunkte hat, wird sie betäubt. Anderenfalls hat der Zauber keine Wirkung. Am Ende jedes seiner Züge muss das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf endet dieser Betäubungseffekt.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Warlock, Wizard
8th Enchantment

Astrale Projektion

  • casting time1 Stunde
  • range3 Meter

  • components
  • durationSpecial

Durch diesen Zauber projiziert du und bis zu acht bereitwillige Kreaturen in Reichweite den jeweiligen Astralkörper auf die Astralebene. Der Zauber schlägt fehl und das Wirken ist vergeudet, wenn du dich bereits auf dieser Ebene befindest. Dabei lässt du deinen physischen Körper bewusstlos und in einem scheintoten Zustand zurück. Er benötigt weder Nahrung noch Luft und altert nicht. Dein Astralkörper ähnelt deiner sterblichen Form in fast jeder Hinsicht und hat auch deren Spiel werte und deine Habseligkeiten. Der Hauptunterschied ist eine Silberschnur, die zwischen deinen Schulterblättern entspringt und nach 30 Zentimetern unsichtbar wird. Diese Schnur ist deine Verbindung zu deinem materiellen Körper. Solange die Schnur intakt bleibt, findest du den Weg nach Hause. Wird die Schnur durchtrennt - was nur geschieht, wenn ein Effekt dies explizit erwähnt - werden deine Seele und dein Körper getrennt, was dich sofort tötet. Deine Astralform kann sich frei durch die Astralebene bewegen und dort durch Portale gehen, die zu einer beliebigen anderen Ebene führen. Wenn du eine neue Ebene betrittst oder zu der Ebene zurückkehrst, auf der du dich beim Wirken des Zaubers befunden hast, werden dein Körper und deine Habseligkeiten an der Silberschnur entlang transportiert, so dass du dich beim Betreten der neuen Ebene wieder in deinem Körper befindest. Eine Astralform stellt eine eigenständige Inkarnation dar. Jeglicher Schaden und andere Effekte auf deine Astralform haben keinen Effekt auf deinen physischen Körper und bleiben auch nicht bestehen, wenn du in ihn zurückkehrst. Der Zauber endet für dich und deine Gefährten, wenn du ihn als Aktion aufhebst. Wenn der Zauber endet, kehrt die betroffene Kreatur in ihren Körper zurück und wacht auf. Der Zauber kann auch für dich oder einen deiner Gefährten frühzeitig enden. Ein erfolgreiches Magie bannen gegen einen Astralkörper oder physischen Körper beendet den Zauber für diese Kreatur. Wenn die Trefferpunkte des Körpers oder der Astralform einer Kreatur auf 0 fallen, endet der Zauber für diese Kreatur. Wenn der Zauber endet und die Silberschnur intakt ist, zieht sie die Astralform der Kreatur zurück in ihren Körper und beendet den scheintoten Zustand. Wenn du vorzeitig zu deinem Körper zurückkehrst, bleiben deine Gefährten in ihrer Astralform und müssen ihren eigenen Weg zurück zu ihren Körpern finden. Normalerweise geschieht das, indem ihre Trefferpunkte auf 0 sinken.
Cleric, Monk, Sorcerer (Divine Soul), Warlock, Wizard
9th Necromancy

Einkerkerung

  • casting time1 Minute
  • range9 Meter

  • components
  • durationBis entzaubert

Du erschaffst magische Fesseln, um eine Kreatur in Reichweite festzuhalten, die du sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder es wird von dem Zauber gebunden. Ist der Rettungswurf erfolgreich, ist es gegen den Zauber immun, wenn du ihn erneut wirkst. Während sie von diesem Zauber betroffen ist, muss die Kreatur nicht atmen, essen oder trinken und altert nicht. Erkenntniszauber können das Ziel weder orten noch wahrnehmen. Wenn du diesen Zauber wirkst, wähle eine der folgenden Arten der Einkerkerung: Abgesichertes Gefängnis: Der Zauber transportiert das Ziel zu einer winzigen Halbebene, die gegen Teleportation und Ebenenreisen geschützt ist. Bei der Halbebene kann es sich um ein Labyrinth, einen Käfig, einen Turm oder eine ähnliche geschlossene Struktur oder einen Bereich deiner Wahl handeln. Die besondere Komponente für diese Version des Zaubers ist eine kleine Abbildung des Gefängnisses aus Jade. Anketten: Schwere Ketten, die fest im Boden verankert sind, halten das Ziel fest. Das Ziel ist bis zum Ende des Zaubers festgesetzt und kann sich bis dahin weder bewegen noch auf irgendeine Art bewegt werden. Die besondere Komponente für diese Version des Zaubers ist eine dünne Kette aus Edelmetall. Begräbnis: Das Ziel wird tief unter der Erde in einer Sphäre aus magischer Energie begraben, die gerade groß genug für das Ziel ist. Nichts kann die Sphäre durchdringen und keine Kreatur kann durch Teleportation oder Ebenenreisen in die Sphäre hinein- oder herausreisen. Die besondere Komponente für diese Version des Zaubers ist eine kleine Mithralkugel. Schlummer: Das Ziel schläft ein und kann nicht aufgeweckt werden. Die besondere Komponente für diese Version des Zaubers besteht aus seltenen, einschläfernden Kräutern. Winziges Gefängnis: Das Ziel schrumpft auf eine Größe von 2,5 Zentimetern und wird in einem Edelstein oder einem ähnlichen Gegenstand eingesperrt. Licht kann den Edelstein normal durchdringen und ermöglicht es dem Ziel somit, nach draußen und anderen Kreaturen ins Innere zu sehen. Ansonsten kann ihn jedoch nichts durchdringen, nicht einmal Teleportation oder Ebenenreisen. Der Edelstein kann nicht geschliffen oder zerbrochen werden, solange der Zauber anhält Die besondere Komponente für diese Version des Zaubers ist ein großer, transparenter Edelstein wie ein Diamant, Korund oder Rubin. Den Zauber beenden: Während du eine beliebige Version des Zaubers wirkst, kannst du eine Bedingung festlegen, die den Zauber beendet und das Ziel befreit. Die Bedingung kann so spezifisch oder komplex sein, wie du möchtest. Der SL muss jedoch zustimmen, dass sie vernünftig und ihr Eintreten möglich ist. Die Bedingung kann vom Namen, der Identität oder der Gottheit einer Kreatur abhängen, muss aber auf beobachtbaren Handlungen oder Eigenschaften basieren und nicht auf immateriellen Konzepten wie Stufen, Klassen oder Trefferpunkten. Der Zauber Magie bannen kann den Zauber nur beenden, wenn er als Zauber des 9. Grades gewirkt wird und entweder das Gefängnis oder die besondere Komponente als Ziel hat. Du kannst eine besondere Komponente nur verwenden, um ein Gefängnis pro Komponente zu erschaffen. Wirkst du den Zauber erneut mit derselben Komponente, wird das Ziel des ersten Zaubers sofort aus der Einkerkerung befreit.
Cleric (Arcana Domain), Warlock, Wizard
9th Abjuration

Gestaltwandel

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Für die Wirkungsdauer nimmst du die Gestalt einer anderen Kreatur an. Dabei kann es sich um eine beliebige Kreatur handeln, deren Herausforderungsgrad maximal deiner Stufe entspricht. Es darf sich weder um ein Konstrukt noch um einen Untoten handeln. Zudem musst du diese Art von Kreatur mindestens einmal gesehen haben. Du verwandelst dich ein durchschnittliches Exemplar dieser Kreatur, ohne Klassenstufen oder das Merkmal „Zauberwirken". Deine Spielwerte werden durch die Werte der gewählten Kreatur ersetzt, du behältst jedoch deine Gesinnung, sowie deine Intelligenz-, Weisheitsund Charismawerte. Du bist weiterhin in deinen Fertigkeiten und Rettungswürfen geübt und darüber hinaus in denen der Kreatur. Sollte es zu Überschneidungen kommen und die Kreatur einen höheren Übungsbonus aufweisen, benutzt du diesen statt deinem. Du kannst keine legendären Aktionen und Hortaktionen der neuen Gestalt ausführen. Du übernimmst die Trefferpunkte und Trefferwürfel der neuen Gestalt. Nimmst du wieder deine normale Gestalt an, hast du so viele Trefferpunkte wie vor der Verwandlung. Solltest du dich zurückverwandeln, weil du auf 0 Trefferpunkte sinkst, wird der überschüssige Schaden auf deine normale Gestalt übertragen. Solange der überschüssige Schaden dich in deiner normalen Gestalt nicht auf 0 Trefferpunkte sinken lässt, wirst du nicht bewusstlos. Du behältst alle Vorzüge deiner Klasse, deines Volkes oder anderer Quellen und kannst sie anwenden, falls deine neue Gestalt körperlich dazu in der Lage ist. Spezialsinne wie Dunkelsicht kannst du aber nur nutzen, wenn deine neue Gestalt ebenfalls darüber verfügt. Du kannst nur sprechen, wenn die Kreatur normalerweise ebenfalls sprechen kann. Bei der Verwandlung entscheidest du, ob deine Ausrüstung zu Boden fällt, mit deiner neuen Gestalt verschmilzt oder von ihr getragen wird. Getragene Ausrüstung kann normal verwendet werden. Der SL entscheidet abhängig von der Größe und Gestalt der Kreatur, ob sie eine bestimmte Ausrüstung tragen kann. Deine Ausrüstung verändert weder Größe noch Form, um sich an die neue Gestalt anzupassen. Ausrüstung, die in der neuen Gestalt nicht getragen werden kann, muss entweder zu Boden fallen oder damit verschmelzen. Verschmolzene Ausrüstung hat in dieser Form keinen Effekt. Während der Wirkungsdauer kannst du als Aktion eine neue Gestalt annehmen, wobei dieselben Einschränkungen und Regeln der ursprünglichen Gestalt gelten, mit einer Ausnahme: Wenn die neue Gestalt mehr Trefferpunkte als deine aktuelle Gestalt besitzt, bleiben deine Trefferpunkte bei ihrem aktuellen Wert.
Cleric (Arcana Domain), Druid, Wizard
9th Transmutation

Massen-Heilung

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • components
  • durationUnmittelbar

Eine Flut aus heilender Energie strömt von dir zu verletzten Kreaturen um dich herum. Du stellst bis zu 700 Trefferpunkte wieder her, die du auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen in Reichweite aufteilen kannst, die du sehen kannst. Kreaturen, die von diesem Zauber geheilt werden, werden auch von sämtlichen Krankheiten befreit, sowie von Effekten, die sie blind oder taub machen. Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte.
Cleric, Sorcerer (Divine Soul)
9th Conjuration

Meteoritenschwarm

  • casting time1 Aktion
  • range1,6km

  • components
  • durationUnmittelbar

Lodernde Feuerkugeln stürzen an vier verschiedenen Punkten in Reichweite zu Boden, die du sehen kannst Jede Kreatur in einer Sphäre mit einem Radius von zwölf Metern um jeden gewählten Punkt muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Die Sphäre breitet sich um Ecken aus. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 20W6 Feuerschaden und 20W6 Wuchtschaden, anderenfalls die Hälfte. Kreaturen im Wirkungsbereich von mehr als einem feurigen Ausbruch sind nur einmal betroffen. Der Zauber verursacht Schaden bei Gegenständen in der Umgebung und entzündet brennbare Gegenstände, die nicht getragen oder gehalten werden.
Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Wizard
9th Evocation

Regenbogenwand

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • components
  • duration10 Minuten

Schimmerndes, buntes Licht bildet eine vertikale, undurchsichtige Wand, die auf einen Punkt in Reichweite zentriert ist, den du sehen kannst. Die Wand ist bis zu 27 Meter lang, neun Meter hoch und 2,5 Zentimeter dick. Alternativ kannst du die Wand in eine Sphäre mit bis zu neun Metern Durchmesser formen, die auf einem Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Wand bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Platzierst du die Wand so, dass sie durch den von einer Kreatur besetzten Bereich verläuft, schlägt der Zauber fehl und deine Aktion und der Zauberplatz sind vergeudet Die Wand verströmt helles Licht bis zu einer Reichweite von 30 Metern und dämmriges Licht für weitere 30 Meter. Du und Kreaturen, die du beim Wirken des Zaubers bestimmst, könnt die Wand durchqueren und sich in ihrer Nähe aufhalten, ohne Schaden zu erleiden. Wenn eine andere Kreatur, die die Wand sehen kann, sich ihr auf sechs Meter nähert oder ihren Zug dort beginnt, muss die Kreatur einen Konstitutionsrettungswurf bestehen, oder sie wird eine Minute lang blind. Die Wand besteht aus sieben Schichten, jede in einer anderen Farbe. Versucht eine Kreatur, durch die Wand zu greifen oder zu gehen, geschieht dies Schicht für Schicht für alle sieben Schichten der Wand. Für jede Schicht muss die Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen und wird von den unten beschriebenen Eigenschaften dieser Schicht betroffen. Die Wand kann auch Schicht für Schicht von Rot nach Violett zerstört werden, wobei die Art für jede Schicht anders ist Sobald eine Schicht zerstört wurde, bleibt sie es für die Wirkungsdauer des Zaubers. Eine Rute des Abbruchs zerstört eine Regenbogenwand, ein antimagisches Feld hat jedoch keinen Effekt. • 1. Rot: Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 10W6 Feuerschaden, anderenfalls die Hälfte. Solange diese Schicht existiert, können nichtmagische Fernkampfangriffe die Wand nicht durchdringen. Die Schicht kann zerstört werden, wenn ihr mindestens 25 Kälteschaden zugefügt wird.
• 2. Orange: Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 10W6 Säureschaden, anderenfalls die Hälfte. Solange diese Schicht existiert, können magische Fernkampfangriffe die Wand nicht durchdringen. Die Schicht wird durch einen starken Wind zerstört.
• 3. Gelb: Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 10W6 Blitzschaden, anderenfalls die Hälfte. Die Schicht kann zerstört werden, wenn ihr mindestens 60 Energieschaden zugefügt wird.
• 4. Grün: Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 10W6 Giftschaden, anderenfalls die Hälfte. Der Zauber Wände passieren oder ein Zauber desselben oder eines höheren Grades, der ein Portal auf einer festen Oberfläche öffnet, zerstört diese Schicht.
• 5. Blau: Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 10W6 Kälteschaden, anderenfalls die Hälfte. Die Schicht kann zerstört werden, wenn ihr mindestens 25 Feuerschaden zugefügt wird.
• 6. Indigo: Scheitert der Wurf, ist die Kreatur festgesetzt. Am Ende jedes seiner Züge muss sie einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Bei drei erfolgreichen Rettungswürfen endet dieser Zauber. Scheitert der Wurf dreimal, wird sie dauerhaft zu Stein und leidet unter dem Versteinert-Zustand. Die erfolgreichen und gescheiterten Würfe müssen nicht unmittelbar aufeinanderfolgen. Notiere dir einfach beide, bis die Kreatur drei der gleichen hat.
Solange diese Schicht existiert, können keine Zauber durch die Wand gewirkt werden. Die Schicht wird von hellem Licht des Zaubers Tageslicht oder eines Zaubers desselben oder eines höheren Grades zerstört
• 7. Violett: Scheitert der Wurf, wird die Kreatur blind. Sie muss zu Beginn deines nächsten Zugs einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf endet die Blindheit. Scheitert der Wurf, wird die Kreatur auf eine andere Existenzebene nach Wahl des SL transportiert und ist nicht länger blind. (Normalerweise wird eine Kreatur, die sich nicht auf ihrer Heimatebene befindet, dorthin transportiert, während andere Kreaturen auf die Astral- oder Ätherebene transportiert werden.) Diese Schicht wird durch den Zauber Magie bannen oder einen Zauber desselben oder eines höheren Grades zerstört, der Zauber und magische Effekte bannt.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Wizard
9th Abjuration

Tor

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du beschwörst ein Portal, das eine freie Stelle in Reichweite, die du sehen kannst, mit einem bestimmten Ort auf einer anderen Existenzebene verbindet. Bei dem Portal handelt es sich um eine kreisrunde Öffnung mit einem Durchmesser von 1,5 bis sechs Metern. Du kannst das Portal in jede beliebige Richtung ausrichten. Es bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Das Portal hat auf beiden Ebenen eine Vorder-und eine Rückseite. Reisen durch das Portal sind nur durch die Vorderseite möglich. Alles, was das Portal passiert, wird sofort auf die andere Ebene transportiert und erscheint an einer freien Stelle, die dem Portal am nächsten liegt. Gottheiten und andere Herrscher über die Ebenen können verhindern, dass sich Portale dieses Zaubers in ihrer Gegenwart oder in ihren Domänen öffnen. Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du den Namen einer bestimmten Kreatur aussprechen (ein Pseudonym, Titel oder Spitzname funktioniert nicht). Befindet sich die Kreatur auf einer anderen Ebene als du, öffnet sich das Portal in unmittelbarer Nähe der genannten Kreatur und zieht sie durch das Portal an die nächstgelegene freie Stelle auf deiner Seite des Portals. Du erlangst keine besondere Macht über die Kreatur und sie handelt nach Ermessen des SL. Sie kann verschwinden, dich angreifen oder dir helfen.
Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard
9th Conjuration

Unheimliches Schicksal

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du schöpfst aus den tiefsten Ängsten einer Gruppe von Kreaturen und erschaffst illusionäre Monster in ihren Köpfen, die nur für sie sichtbar sind. Jede Kreatur in einer Sphäre mit einem Radius von neun Metern, die um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist, muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, ist die Kreatur für die Wirkungsdauer verängstigt Die Illusion manifestiert die schlimmsten Albträume einer Kreatur als unerbittliche Bedrohung. Am Ende jedes ihrer Züge muss die verängstigte Kreatur einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder sie erleidet 4W10 psychischen Schaden. Bei einem Erfolg endet der Zauber für diese Kreatur.
Cleric (Arcana Domain), Warlock, Wizard
9th Illusion

Voraussicht

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • components
  • duration8 Stunden

Du berührst eine bereitwillige Kreatur und verleihst ihr die eingeschränkte Fähigkeit, in die unmittelbare Zukunft zu blicken. Für die Wirkungsdauer kann das Ziel nicht überrascht werden und ist bei Angriffs-, Attributs- und Rettungswürfen im Vorteil. Zudem sind andere Kreaturen für die Wirkungsdauer bei Angriffswürfen gegen das Ziel im Nachteil. Der Zauber endet sofort, wenn du ihn vor Ablauf der Wirkungsdauer erneut wirkst.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Druid, Warlock, Wizard
9th Divination

Wahre Auferstehung

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • components
  • durationUnmittelbar

Du berührst eine tote Kreatur. Ihr Tod darf maximal 200 Jahre zurückliegen und sie darf nicht an Altersschwäche gestorben sein. Ist die Seele der Kreatur frei und bereitwillig, wird sie mit all ihren Trefferpunkten wieder zum Leben erweckt. Dieser Zauber schließt alle Wunden, neutralisiert jedes Gift, heilt alle Krankheiten und bannt sämtliche Flüche, unter denen die Kreatur zum Zeitpunkt ihres Todes gelitten hat. Der Zauber ersetzt beschädigte oder fehlende Organe und Gliedmaßen. Der Zauber kann sogar einen neuen Körper erschaffen, wenn der ursprüngliche Körper nicht mehr existiert. In diesem Fall musst du den Namen der Kreatur aussprechen. Sie erscheint dann an einer freien Stelle deiner Wahl im Abstand von bis zu drei Metern von dir.
Cleric, Druid, Sorcerer (Divine Soul)
9th Necromancy

Wahre Verwandlung

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Wähle eine Kreatur oder einen nichtmagischen Gegenstand in Reichweite, die oder den du sehen kannst. Du verwandelst die Kreatur in eine andere Kreatur, die Kreatur in einen Gegenstand oder den Gegenstand in eine Kreatur. Der Gegenstand darf von keiner anderen Kreatur getragen oder gehalten werden. Die Verwandlungszauber hält bis zum Ende der Wirkungsdauer an, oder bis die Trefferpunkte des Ziels auf 0 fallen oder es stirbt. Konzentrierst du dich für die gesamte Wirkungsdauer auf den Zauber, hält die Verwandlung an, bis sie gebannt wird. Dieser Zauber wirkt nicht auf Gestaltwandler oder auf Kreaturen mit 0 Trefferpunkten. Eine unwillige Kreatur kann einen Charismarettungswurf ausführen. Bei einem Erfolg wird sie nicht von diesem Zauber betroffen. Kreatur in Kreatur: Verwandelst du eine Kreatur in eine andere Kreatur, kannst du eine beliebige Gestalt wählen, solange deren Herausforderungsgrad gleich oder niedriger ist als der des Ziels (wenn das Ziel keinen Herausforderungsgrad hat, verwende seine Stufe). Die Spielwerte des Ziels, inklusive mentaler Attributswerte, werden durch die Werte der neuen Gestalt ersetzt. Es behält seine Gesinnung und Persönlichkeit. Das Ziel erhält die Trefferpunkte seiner neuen Gestalt. Nimmt es wieder seine ursprüngliche Gestalt an, besitzt es die gleichen Trefferpunkte wie vor der Verwandlung. Findet die Rückverwandlung statt, weil die Trefferpunkte des Ziels auf 0 sinken, wird überschüssiger Schaden auf seine ursprüngliche Gestalt übertragen. Sofern dieser überschüssige Schaden die ursprüngliche Gestalt der Kreatur nicht auf 0 Trefferpunkte reduziert, wird sie nicht bewusstlos. Die Kreatur kann nur Aktionen durchführen, die in ihrer neuen Gestalt möglich sind. Sie kann nicht sprechen, Zauber wirken oder andere Aktionen ausführen, die Hände oder Sprache erfordern, es sei denn, ihre neue Gestalt ist dazu in der Lage. Die Ausrüstung des Ziels verschmilzt mit seiner neuen Gestalt Es kann die Ausrüstung nicht aktivieren, verwenden, führen oder anderweitig nutzen. Gegenstand in Kreatur: Du kannst einen Gegenstand in eine beliebige Kreatur verwandeln, solange die Kreatur nicht größer als der Gegenstand ist und der Herausforderungsgrad der Kreatur maximal 9 beträgt. Die Kreatur ist dir und deinen Verbündeten gegenüber freundlich gesinnt. Sie handelt in jedem deiner Züge. Du entscheidest, welche Aktion sie ausführt und wie sie sich bewegt. Der SL hat die Spielwerte der Kreatur und führt ihre Aktionen und Bewegungen aus. Wird der Zauber dauerhaft, kontrollierst du die Kreatur nicht mehr. Sie kann dir freundlich gesinnt bleiben, je nachdem, wie du sie behandelt hast. Kreatur in Gegenstand: Verwandelst du eine Kreatur in einen Gegenstand, verwandelt sie sich mit allem, was sie trägt und in der Hand hält. Die Spielwerte der Kreatur werden zu denen des Gegenstands. Wenn der Zauber endet und das Ziel wieder seine normale Form annimmt, besitzt es keine Erinnerungen an die Zeit, die es als Gegenstand verbracht hat.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Warlock, Wizard
9th Transmutation

Wort der Macht: Heilung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • components
  • durationUnmittelbar

Eine Welle heilender Energie überspült die Kreatur, die du berührst. Das Ziel erhält alle seine Trefferpunkte zurück. Wenn die Kreatur verzaubert, verängstigt, gelähmt oder betäubt ist, endet der Zustand. Wenn die Kreatur am Boden liegt, kann sie ihre Reaktion nutzen, um aufzustehen. Dieser Zauber hat keine Wirkung auf Untote oder Konstrukte.
Bard, Cleric, Sorcerer (Divine Soul)
9th Evocation

Wort der Macht: Tod

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • components
  • durationUnmittelbar

Du sprichst ein Wort der Macht, das eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, sofort tötet. Wenn die gewählte Kreatur maximal 100 Trefferpunkte hat, stirbt sie. Anderenfalls hat der Zauber keine Wirkung.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Warlock, Wizard
9th Enchantment

Wunsch

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • components
  • durationUnmittelbar

Wunsch ist der mächtigste Zauber, den eine sterbliche Kreatur wirken kann. Indem du deinen Willen laut aussprichst, kannst du das Fundament der Realität im Einklang mit deinen Wünschen verändern. Als grundlegende Verwendung dieses Zaubers kannst du einen beliebigen anderen Zauber des maximal 8. Grades kopieren. Du musst weder dessen Voraussetzungen erfüllen noch teure Materialkomponenten bezahlen. Der Zauber tritt einfach in Kraft. Alternativ kannst du einen der folgenden Effekte erzeugen: • Du erschaffst einen nichtmagischen Gegenstand im Wert von bis zu 2 5.000 GM. Dieser darf in keiner Abmessung größer als 90 Meter sein und erscheint an einer freien Stelle auf dem Boden, die du sehen kannst.
• Bis zu zwanzig Kreaturen, die du sehen kannst, erhalten all ihre Trefferpunkte zurück. Du beendest zudem alle auf sie wirkenden Effekte, wie unter dem Zauber Vollständige Genesung beschrieben.
• Du gewährst bis zu zehn Kreaturen, die du sehen kannst, Resistenz gegen eine Schadensart deiner Wahl.
• Du verleihst bis zu zehn Kreaturen, die du sehen kannst, acht Stunden lang Immunität gegen einen einzelnen Zauber oder magischen Effekt. Beispielsweise könntest du dich und deine Gefährten gegen den Lebensentzug eines Lichs immun machen.
• Du machst ein kurz zurückliegendes Ereignis ungeschehen, indem du eine Wiederholung eines beliebigen Wurfs in der letzten Runde erzwingst (einschließlich deines letzten Zugs). Die Realität verändert sich entsprechend des neuen Ergebnisses. Der Zauber Wunsch könnte beispielsweise den erfolgreichen Rettungswurf oder kritischen Treffer eines Gegners rückgängig machen, oder den gescheiterten Rettungswurf eines Gefährten. Du kannst einen Vorteil oder Nachteil beim neuen Wurf bestimmen und kannst zudem wählen, ob das ursprüngliche Ergebnis oder das wiederholte verwendet wird.
Du kannst auch etwas erreichen, das über die oben genannten Beispiele hinausgeht. Beschreibe dem SL deinen Wunsch so genau wie möglich. Der SL hat einigen Spielraum bei der Entscheidung, was in einem solchen Fall geschieht. Je größer der Wunsch ist, desto wahrscheinlicher ist es, dass etwas schief geht. Der Zauber könnte einfach fehlschlagen, der gewünschte Effekt nur zum Teil erfüllt werden oder du selbst eine unvorhersehbare Nebenwirkung erleiden, die von deiner Formulierung des Wunsches abhängt. Wenn du dir beispielsweise wünschst, dass ein Bösewicht tot wäre, könntest du in eine Zukunft katapultiert werden, in der der Schurke nicht mehr am Leben ist - wodurch du praktisch aus dem Spiel entfernt wirst. Wünscht du dir einen legendären magischen Gegenstand oder ein Artefakt, könntest du zum aktuellen Besitzer des Gegenstands teleportiert werden. Mit diesem Zauber einen anderen Effekt zu erzielen, als einen Zauber zu kopieren, belastet dich stark. Jedes Mal, wenn du nach dieser Belastung einen Zauber wirkst, erleidest du 1W10 nekrotischen Schaden pro Grad des Zaubers. Dieser Effekt verschwindet nach einer langen Rast. Dieser Schaden kann nicht verringert oder verhindert werden. Zudem fällt deine Stärke 2W4 Tage lang auf 3, wenn sie nicht bereits 3 oder weniger beträgt. Für jeden dieser Tage, an dem du dich nur ausruhst oder leichten Tätigkeiten nachgehst, verringerst du die übrige Erholungszeit um 2 Tage. Zuletzt besteht eine Chance von 33 Prozent, dass du Wunsch aufgrund dieser Belastung niemals erneut wirken kannst.
Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Warlock (The Genie), Wizard
9th Conjuration

Zeitstopp

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • components
  • durationUnmittelbar

Du stoppst kurzzeitig den Fluss der Zeit für alle außer dir selbst. Für andere Kreaturen vergeht keine Zeit, während du 1W4+1 Züge hintereinander bekommst, in denen du wie gewohnt Aktionen ausführen und dich bewegen kannst. Dieser Zauber endet, wenn eine deiner Aktionen oder ein von dir erschaffener Effekt während dieser Zeitspanne eine Kreatur außer dir selbst oder einen Gegenstand beeinflusst, den jemand anderes außer dir trägt. Zudem endet der Zauber, wenn du dich mehr als 300 Meter von dem Ort entfernst, an dem du ihn gewirkt hast.
Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Wizard
9th Transmutation