ABRIGO DE LÂMINAS

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • componentsVG
  • duration 1 rodada

O jogador estende sua mão e traça um símbolo de proteção no ar. Até o final do próximo turno do jogador ele ganha resistência contra danos contundentes, cortantes ou perfurantes.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
Abjuration cantrip

ARMA DRUÍDICA

  • casting time 1 ação bônus
  • range 9m (6q)

  • componentsVGM
  • duration 1 minuto

Visco, folha de trevo e um porrete ou cajado
A madeira de um bordão ou clava que o jogador estiver segurando é imbuída com poderes da natureza. Pela duração da magia, o jogador pode usar seu atributo de conjuração ao invés da força para as jogadas de ataque e dano feitas corpo a corpo com esta arma, e o dado de dano da arma se torna D8. A arma também se torna mágica, caso ela já não seja. A magia termina se o jogador a lançar novamente ou se ele soltar a arma.
Cleric (Nature Domain), Druid
Transmutation cantrip

ARTE DRUIDA

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • componentsVG
  • duration Instantânea

Sussurrando para os espíritos da natureza, o jogador faz um dos seguintes efeitos dentro do alcance:
-Cria um pequeno e inofensivo efeito sensorial que prevê qual clima tomará a localização do jogador nas próximas 24 horas. O efeito pode se manifestar como uma orbe dourada para céu limpo, uma nuvem para chuva, flocos de neve em queda para neve, e assim por diante. Este efeito 1 rodada.
-Pode instantaneamente fazer com que uma flor desabroche, uma semente vingue, ou uma folha brote.
-Cria um efeito sensorial instantâneo e inofensivo, como folhas caindo, uma lufada de vento, o som de um pequeno animal ou o odor suave de uma doninha. O efeito deve caber em um espaço equivalente a um cubo de 1,5m (1q).
-Instantaneamente ilumina ou extingue uma vela, uma tocha ou uma pequena fogueira.
Barbarian (Path of the Giant), Cleric (Nature Domain), Druid, Fighter (Arcane Archer)
Transmutation cantrip

ATAQUE CERTEIRO

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • componentsG
  • duration C 1 rodada

O jogador aponta o seu dedo sobre o alvo dentro do alcance. A magia garante ao jogador uma breve intuição sobre as defesas do alvo. No próximo turno do jogador, ele ganha vantagem em sua primeira jogada de ataque contra o alvo.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
Divination cantrip

BORRIFADA VENENOSA

  • casting time 1 ação
  • range 3m (2q)

  • componentsVG
  • duration Instantânea

O jogador estende sua mão na direção de uma criatura que possa ver dentro do alcance da magia e projeta uma lufada de gás nocivo da palma da sua mão. A criatura deve obter sucesso num TR de constituição ou receberá 1D12 de dano de veneno.
O dano desta magia aumenta para 2D12 no 5º nível, 3D12 no 11º e 4D12 no 17º.
Artificer, Cleric (Arcana Domain / Nature Domain), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
Conjuration cantrip

CAMARADAS

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • componentsGM
  • duration C até 1 minuto

Uma pequena quantidade de maquiagem
Enquanto a magia durar, o jogador tem vantagem em todos os testes de Carisma, direcionados a uma criatura a escolha dele, que não seja hostil. Quando a magia se encerra, a criatura entende que o jogador usou de magia para influenciar seu estado de espírito e logo se torna hostil ao jogador. Uma criatura propensa a violência talvez ataque o jogador. Outra criatura talvez possa buscar compensação de outra forma (como descrito pelo Mestre), dependendo da natureza da interação do jogador com ela.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
Enchantment cantrip

CHAMA SAGRADA

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • componentsVG
  • duration Instantânea

Chamas radiantes caem sobre uma criatura que o jogador possa ver dentro do alcance da magia. O alvo deve ser bem sucedido em um TR de destreza ou receberá 1D8 de dano radiante. O alvo não recebe nenhum benefício de cobertura no TR para esta magia.
O dano da magia aumenta para 2D8 no 5º nível, 3D8 no 11º nível e 4d8 no 17º nível.
Cleric, Sorcerer (Divine Soul), Warlock (The Celestial)
Evocation cantrip

CHICOTE DE ESPINHOS

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • componentsVGM
  • duration Instantânea

O caule de uma planta com espinhos
O jogador cria um chicote longo, como uma vinha, coberto de espinhos que se lançam ao seu comando contra uma criatura dentro do alcance. O jogador faz uma jogada de ataque mágico corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, a criatura recebe 1D6 de dano perfurante, e se a criatura for de tamanho grande ou menor, ele a puxa para até 3m (2q). O dano desta magia aumenta para 2D6 quando o jogador alcança o 5º nível, 3D6 quando alcança o 11º e 4D6 quando alcança o 17°.
Artificer, Cleric (Nature Domain), Druid
Transmutation cantrip

CONSERTAR

  • casting time 1 minuto
  • range Toque

  • componentsVGM
  • duration Instantânea

Dois imãs
Esta magia repara uma simples avaria em um objeto que o jogador toque, como o elo de uma corrente quebrada, as duas metades de uma chave partida, um manto rasgado, ou o vazamento de um odre. Desde que a avaria não seja maior do que 30cm em qualquer dimensão, você a conserta sem deixar traços do dano passado. Esta magia pode reparar fisicamente um item mágico ou construto, mas não pode reparar a magia de tal objeto.
Artificer, Bard, Cleric, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
Transmutation cantrip
:(

GLOBOS DE LUZ

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • componentsVGM
  • duration C 1 minuto

Fósforo, musgo fosforescente ou vagalume
O jogador cria 4 fontes de luz com iluminação equivalente a de uma tocha, com a aparência de tochas, lanternas ou orbes brilhantes, que flutuam no ar até o final da magia. O jogador também pode combinar as 4 fontes de luz em uma só em uma forma brilhante e vagamente humanoide de tamanho médio. Independente da forma escolhida, cada fonte de luz emana uma penumbra de 3m (2q) de raio.
Como uma ação bônus em seu turno, o jogador pode mover a luz em até 18m para um novo ponto dentro do alcance. Uma fonte de luz deve estar a até 6m uma da outra quando criada e a luz se apaga se exceder a distância máxima da magia.
Artificer, Bard, Cleric (Arcana Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
Evocation cantrip

ILUSÃO MENOR

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • componentsVM
  • duration 1 minuto

um pouco de velo
O jogador cria o som ou a imagem de um objeto dentro do alcance até o fim da magia ou se o jogador a cancelar ou lançar novamente.
Se som, o volume pode ser desde um sussurro até um grito e pode variar ou ser constante pela duração da magia.
Se imagem, não poderá ser maior que 1,5m (1q) e não pode criar som, cheiro, luz ou qualquer outro efeito sensorial. Interações físicas com a imagem a revelam, pois qualquer coisa pode passar através dela.
Uma criatura pode gastar uma ação e fazer um teste de investigação contra a CD de magia do jogador para tentar descobrir que se trata de uma ilusão.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Fighter (Eldritch Knight), Monk (Way of Shadow), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
Illusion cantrip

LANÇA DE FOGO

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • componentsVG
  • duration Instantânea

O jogador arremessa uma flecha de fogo em uma criatura ou objeto dentro do alcance. Faça uma jogada de ataque mágico à distância. Se tiver sucesso, o jogador causa 1D10 de dano flamejante ao alvo. Um objeto inflamável acertado por esta magia se incendeia caso não esteja sendo usado ou carregado.
O dano desta magia aumenta para 2D10 no 5º nível, 3D10 no 11º nível e 4d10 no 17º nível.
Artificer, Cleric (Arcana Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
Evocation cantrip

LUZ

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • componentsVM
  • duration 1 hora

Um vagalume ou musgo fosforescente
O jogador toca um objeto não maior do que 3m (2q) em qualquer dimensão. Até a magia terminar, o objeto emana uma luz brilhante em um raio de 6m (4q) e mais 6m (4q) de penumbra. A luz não é colorida. Cobrir completamente o objeto bloqueia a luz. A magia termina se o jogador lançá-la novamente ou se a cancelar com uma ação.
Se o alvo for um objeto usado ou em posse de uma criatura hostil, ela deve obter sucesso em um TR de destreza para evitar o efeito.
Artificer, Bard, Cleric, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Celestial), Wizard
Evocation cantrip

MENSAGEM

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • componentsVGM
  • duration 1 rodada

Um pequeno pedaço de fio de cobre
O jogador aponta seu dedo para uma criatura dentro do alcance e sussurra uma mensagem. O alvo (e apenas o alvo) ouve a mensagem e pode replicar em outro sussurro que apenas o conjurador pode ouvir.
O jogador pode lançar esta magia através de objetos sólidos, se ele for familiar ao alvo e souber que este está do outro lado da barreira. Silêncio mágico, 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum ou 90cm de madeira bloqueiam esta magia. A magia não precisa seguir uma linha reta e pode trafegar livremente por quinas ou através de aberturas.
Artificer, Bard, Cleric (Arcana Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
Transmutation cantrip

MÃOS MÁGICAS

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • componentsVG
  • duration 1 minuto

Uma mão espectral flutuante surge no ponto que o jogador escolher dentro do alcance. A mão permanece pela duração da magia ou até o jogador a cancelar com uma ação. A mão desaparece se distanciar-se mais do que 9m (6q) do jogador ou caso ele a lance novamente.
O jogador pode usar a sua ação para controlar a mão e pode usá-la para manipular um objeto, abrir uma porta ou recipiente destrancado, arrumar ou apanhar um objeto de um recipiente destrancado ou derramar o conteúdo de um frasco. O jogador pode mover a mão 9m (6q) cada vez que a usar.
A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais do que 4,5kg.
Artificer, Bard, Cleric (Arcana Domain), Fighter (Eldritch Knight), Ranger (Swarmkeeper), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
Conjuration cantrip

ORIENTAÇÃO

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • componentsVG
  • duration C 1 minuto

O jogador toca uma criatura voluntária. Uma vez antes da magia se encerrar, o alvo pode rolar 1D4 e somar o resultado a um teste de habilidade qualquer. O dado pode ser rolado antes ou depois do teste. Depois disso a magia se encerra.
Artificer, Bard (College of Spirits), Cleric, Druid, Sorcerer (Divine Soul)
Divination cantrip

POUPAR OS MORIBUNDOS

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • componentsVG
  • duration Instantânea

O jogador toca uma criatura viva que tenha 0 pontos de vida e a deixa estável. Esta magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou construtos.
Artificer, Cleric, Sorcerer (Divine Soul), Warlock (The Undying)
Necromancy cantrip

PRESTIDIGITAÇÃO

  • casting time 1 ação
  • range 3m (2q)

  • componentsVG
  • duration Até 1 hora

Truque mágico simples que os novatos usam para praticar. O jogador cria um dos efeitos dentro do alcance:
-Cria um inofensivo e instantâneo efeito sensorial, uma chuva de faiíscas, uma lufada de vento, notas musicais, um odor.
-Acende ou apaga uma vela, uma tocha ou uma fogueira instantaneamente.
-Limpa ou suja um objeto inanimado nao maior que 30cm³ instantaneamente.
-Resfria, aquece ou dá aroma a um objeto inanimado não maior que 30cm³ instantaneamente.
-Produz uma cor, uma pequena marca ou um símbolo em um objeto ou superfí­cie que dura 1 hora.
-Cria uma bugiganga não mágica ou uma imagem ilusória, que caiba em sua mão com duração até o final do seu próximo turno.
Se lançar múltiplas vezes, pode ter até 3 efeitos não instantâneos ativos ao mesmo tempo e pode cancelar tal efeito com uma ação.
Artificer, Bard, Cleric (Arcana Domain), Fighter (Arcane Archer / Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
Transmutation cantrip
:(

PRODUZIR CHAMA

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • componentsVG
  • duration 10 minutos

Uma chama cintilante surge na mão do jogador. A chama permanece pela duração da magia e é inofensiva para o jogador ou seu equipamento. A chama emana luz em um raio de 3m (2q) e penumbra em um raio adicional de 3m (2q). A magia termina se o jogador gastar uma ação para dissipá-la ou se ele a lançar novamente. O conjurador também pode atacar com a chama, no entanto ao fazê-lo a magia se encerra. Quando lançar a magia ou como uma ação em um turno posterior, ele pode lançar a chama em uma criatura a até 9m (6q). Uma jogada de ataque mágico à distância é necessária. Se acertar, o alvo recebe 1D8 de dano de fogo. O dano desta magia aumenta para 2D8 quando o jogador alcança o 5º nível, 3D8 quando alcança o 11º nível e 4D8 quando alcança o 17° nível.
Cleric (Nature Domain), Druid
Conjuration cantrip

RAIO DE GELO

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • componentsVG
  • duration Instantânea

Uma luz fria branco-azulada em forma de viga golpeia uma criatura dentro do alcance da magia. O jogador faz uma jogada de ataque mágico à distância contra o alvo. Se acertar, ele recebe 1D8 de dano de gelo e seu deslocamento é reduzido para 3m (2q) até o começo do próximo turno do jogador.
O dano da magia aumenta para 2D8 no 5º nível, 3D8 no 11° nível e 4D8 no 17º nível.
Artificer, Cleric (Arcana Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
Evocation cantrip

RAIO ÁCIDO

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • componentsVG
  • duration Instantânea

O jogador arremessa uma bolha ácida, escolhendo uma criatura dentro do alcance ou duas criaturas que também dentro do alcance e a até 1,5m (1q) de distância uma da outra. O alvo deve ter sucesso em um TR de destreza ou sofrerá 1D6 de dano ácido.
O dano desta magia aumenta para 2D6 no 5º nível, 3D6 no 11º nível, e 4D6 no 17º nível.
Artificer, Cleric (Arcana Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
Conjuration cantrip

RAJADA MÍSTICA

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • componentsVG
  • duration Instantânea

Um feixe de energia crepitante explode em uma criatura à frente dentro do alcance. O jogador faz uma jogada de ataque mágico a distância contra o alvo. Se acertar, o alvo recebe 1D10 de dano de força.
A magia cria mais do que um único feixe quando o jogador alcança níveis superiores, 2 no 5º nível, 3 no 11º, 4 no 17º. O jogador pode lançar os feixes para a mesma criatura ou alvos diferentes. Faça uma jogada de ataque separado para cada feixe.
Warlock
Evocation cantrip

RESISTÊNCIA

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • componentsVGM
  • duration C 1 minuto

Uma miniatura de um manto
O jogador toca uma criatura voluntária. Uma vez antes de a magia terminar, o alvo pode rolar 1D4 e adicionar o resultado a um TR de sua escolha. Ele pode rolar o dado antes ou depois da jogada. Depois disso a magia se encerra.
Artificer, Cleric, Druid, Sorcerer (Divine Soul)
Abjuration cantrip

TAUMATURGIA

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • componentsV
  • duration Até 1 minuto

O jogador manifesta uma maravilha menor, um sinal de poder sobrenatural, dentro do alcance. Ele cria um dos seguintes efeitos:
-A sua voz fica três vezes mais alta do que o normal durante 1 minuto.
-Faz com chamas tremulem, clareiem, escureçam ou mudem de cor por 1 minuto.
-Causa tremores inofensivos no chão durante 1 minuto.
-Cria um som instantâneo que se origina de um ponto à sua escolha dentro do alcance, como o estrondo de um trovão, o grasnar de um corvo, ou sussurros ameaçadores.
-Faz instantaneamente uma porta destrancada se abrir ou se fechar.
-Altera a aparência dos seus olhos por 1 minuto.
Barbarian (Path of the Giant), Cleric, Ranger (Drakewarden), Sorcerer (Divine Soul)
Transmutation cantrip

TOQUE CHOCANTE

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • componentsVG
  • duration Instantânea

Relâmpagos saem das mãos do jogador e eletrocutam uma criatura que ele tocar. O jogador deve fazer uma jogada de ataque mágico corpo a corpo contra o alvo. O ataque possui vantagem caso o alvo esteja usando alguma armadura feita de metal. Se acertar, o alvo recebe 1D8 de dano elétrico, e não pode ter reações até o começo de seu próximo turno.
O dano da magia aumenta para 2D8 no 5º nível, 3D8 no 11º nível e 4D8 no 17º nível.
Artificer, Cleric (Arcana Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
Evocation cantrip

TOQUE MACABRO

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • componentsVG
  • duration 1 rodada

O jogador cria uma mão esquelética fantasmagórica, no espaço de uma criatura dentro do alcance. O jogador faz uma jogada de ataque mágico a distância contra a criatura para tocá-la com um frio sepulcral. Se acertar, o alvo recebe 1D8 de dano necrótico, e não pode recuperar pontos de vida até o começo do seu próximo turno. Até lá, a mão fica agarrada ao alvo.
Se o jogador acertar um alvo morto vivo, ele também recebe desvantagem nas jogadas de ataque contra o jogador até o final do seu próximo turno.
O dano desta magia aumenta para 2D8 no nível 5, 3D8 no 11 e 4D8 no 17.
Cleric (Arcana Domain / Death Domain), Druid (Circle of Spores), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
Necromancy cantrip

ZOMBARIA MALÉVOLA

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • componentsV
  • duration Instantânea

O jogador lança uma torrente de insultos atados a um sutil encantamento em uma criatura que ele possa ver dentro do alcance. Se o alvo puder ouvi-lo (embora não precise entender), deve ser bem sucedido em um TR de sabedoria ou levará 1D4 de dano psíquico e tem desvantagem na próxima jogada de ataque que fizer antes do final do seu próximo turno.
O dano desta magia aumenta para 2D4 no 5º nível, 3D4 no 11º nível, e 4D4 no 17º nível.
Bard
Enchantment cantrip
:(

ALARME (Ritual)

  • casting time 1 minuto
  • range 9m (6q)

  • componentsVGM
  • duration 8 horas

Pequeno sino e pedaço de barbante prata
O jogador cria um alarme contra um intruso indesejado. Ele escolhe uma porta, uma janela ou uma área com um alcance não maior que um cubo de 6m (4q). Até o término da magia, um alarme alerta o jogador sempre que uma criatura de tamanho miúdo ou maior tocar ou entrar na área protegida. Quando o jogador lança a magia, ele pode designar criaturas que não ativarão o alarme. Ele também pode escolher se o som do alarme será mental ou audível. Um alarme mental alerta o personagem com um silvo em sua mente se ele estiver a até 1,6km da área protegida. Este silvo o acorda se ele estiver dormindo. Um alarme audível produz o som de um sinete por dez segundos num alcance de 18m (12q).
Artificer, Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oath of the Watchers), Ranger, Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Clockwork Soul), Wizard
1st Abjuration

ARMADURA ARCANA

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • componentsVGM
  • duration 8 horas

Um pedaço de couro curtido
O jogador toca uma criatura voluntária que não esteja usando armadura. Uma força mágica protetora envolve o alvo até a magia terminar. A CA base do alvo é 13 + modificador de destreza. A magia termina se o alvo vestir uma armadura ou se o jogador a cancelar com uma ação.
Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
1st Abjuration

ARMADURA DE AGATHYS

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • componentsVGM
  • duration 1 hora

Um copo d'Água
Uma força protetora envolve o jogador, manifestando-se como uma geada espectral que cobre o jogador e seu equipamento. Você ganha 5 pontos de vida temporários até o término da magia. Se uma criatura acertar o jogador enquanto ele tiver algum destes pontos temporários, ela recebe 5 pontos de dano de gelo.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaco de uma magia de 2º nível ou superior, os pontos de vida temporários, assim como o dano de gelo causado aumentam em 5 para cada nível além do 1º.
Paladin (Oath of Conquest), Warlock
1st Abjuration

ATAQUE RESTRINGENTE

  • casting time 1 ação bônus
  • range O jogador

  • componentsV
  • duration C 1 minuto

A próxima vez que o jogador acertar uma criatura com um ataque com arma antes de a magia terminar, uma massa contorcida de vinhas espinhosas surge no ponto de impacto, e o alvo deve ser bem sucedido em um TR de força ou ficará impedido pelas vinhas mágicas até o término da magia. Uma criatura de tamanho Grande ou maior tem vantagem no teste. Se o alvo tiver sucesso, as vinhas murcham e somem.
Enquanto estiver impedido o alvo recebe 1D6 de dano perfurante no início de cada turno. Uma criatura impedida pelas vinhas, ou alguém que possa tocar a criatura, pode usar sua ação para fazer um teste de força contra a CD de magia do jogador. Se tiver sucesso, o alvo é libertado.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do 1º.
Paladin (Oath of the Ancients), Ranger
1st Evocation

AUXÍLIO DIVINO

  • casting time 1 ação bônus
  • range O jogador

  • componentsVG
  • duration C 1 minuto

As orações do jogador o revestem com um esplendor divino. Até o término da magia, o ataque da arma do jogador causa um 1D4 de dano radiante extra se acertar.
Cleric (War Domain), Paladin
1st Evocation

BENÇÃO

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • componentsVGM
  • duration C 1 minuto

Uma borrifada de água benta
O jogador abençoa até três criaturas dentro do alcance. Sempre que o alvo fizer uma jogada de ataque ou um TR antes do final da magia, pode rolar 1D4 e adicionar o resultado à jogada.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior, ele pode adicionar uma criatura para cada nível acima do 1°.
Cleric, Paladin, Sorcerer (Divine Soul)
1st Enchantment

BOM FRUTO

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • componentsVGM
  • duration Instantânea

Um ramo de visco
Até 10 frutos surgem nas mãos do jogador e são imbuídos com magicamente pela duração da magia. Uma criatura pode usar sua ação para comer um fruto. Fazê-lo restaura 1 ponto de vida e o fruto provê nutrição suficiente para mantê-la por um dia.
Os frutos perdem sua potencialidade se não forem consumidos em até 24 horas após lançamento da magia.
Druid, Ranger
1st Transmutation

BRAÇOS DE HADAR

  • casting time 1 ação
  • range Raio de 3m (2q) centrado no jogador

  • componentsVG
  • duration Instantânea

Você invoca o poder de Hadar, a Fome Negra. Prolongações de energia negra irrompem do jogador e golpeiam todas as criaturas a até 3m (2q) do jogador. Cada criatura na área deve fazer um TR de força. Se falhar, o alvo recebe 2D6 de dano necrótico e fica incapaz de ter reações até seu próximo turno, se tiver sucesso, a criatura leva metade do dano, e não sofre nenhum outro efeito.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do 1º.
Sorcerer (Aberrant Mind), Warlock
1st Conjuration

CHUVA DE ESPINHOS

  • casting time 1 ação bônus
  • range O jogador

  • componentsV
  • duration C 1 minuto

A próxima vez que o jogador acertar uma criatura com um ataque à distância antes do término da magia, esta criará uma chuva de espinhos que rebentam da arma de ataque à distância ou da munição. Em adição ao efeito normal do ataque, o alvo do ataque e cada criatura a até 1,5m (1q) dele, deve fazer um TR de destreza. Uma criatura recebe 1D10 de dano perfurante se falhar no teste, ou metade do dano se tiver sucesso.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1D10 para cada nível acima do 1º (máximo de 6D10)
Ranger
1st Conjuration

COMANDO

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • componentsV
  • duration 1 rodada

Profere uma palavra de comando a uma criatura que possa ver no alcance. O alvo deve obter sucesso em um TR de sabedoria ou seguirá o comando no seu próximo turno. A magia não surte efeito se o alvo for um morto-vivo, não compreender o idioma do jogador, ou se o comando for nocivo a ele. Comandos típicos (se outro fica a critério do mestre e se o alvo não puder obedecer a magia se encerra):
-Aproxime-se. O alvo se move para próximo do jogador, terminando seu turno a 1,5m (1q) do jogador.
-Largue. O alvo solta o que estiver segurando e então encerra seu turno.
-Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para longe do jogador.
-Caia. O alvo se joga ao chão e encerra seu turno.
-Pare. O alvo não se move e não faz ações, uma criatura voadora permanece no ar.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior, pode afetar uma criatura adicional para cada nível acima do 2°. Elas devem estar a até 9m (6q) uma da outra.
Bard, Cleric, Paladin, Sorcerer (Divine Soul), Warlock (The Fiend)
1st Enchantment

COMPREENDER IDIOMAS (Ritual)

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • componentsVGM
  • duration 1 hora

Uma pitada de fuligem e sal
Enquanto durar a magia, o jogador compreende o sentido literal de qualquer linguagem falada que ele ouvir, o jogador também compreende qualquer linguagem escrita que ele vir, porém deve tocar na superfície das palavras a medida em que for lendo. Leva-se em torno de 1 minuto para ler uma página de texto.
Esta magia não decodifica mensagens secretas em um texto ou sí­mbolo, como símbolo arcano, o qual não é parte de uma linguagem.
Bard, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
1st Divination

CONSTRIÇÃO

  • casting time 1 ação
  • range 27m (18q)

  • componentsVG
  • duration C 1 minuto

Ervas daninhas e vinhas emaranhadas brotam do chão em quadrado de 6m (4q), de um ponto dentro do alcance. Pela duração da magia, estas plantas tornam o chão terreno acidentado. Uma criatura na área quando a magia for lançada deve ter sucesso em um TR de força ou ficará impedida pelas plantas emaranhadas até o término da magia. Uma criatura impedida pelas plantas pode usar sua ação para fazer um teste de força contra a CD de magia do jogador. Se tiver sucesso, ela se liberta. Quando a magia se encerra, as plantas conjuradas murcham e somem.
Druid, Ranger
1st Conjuration

CONVOCAR FAMILIAR (Ritual)

  • casting time 1 hora
  • range 3m (2q)

  • componentsVGM
  • duration Instantânea

10po de carvão, incenso e ervas* no fogo de um braseiro de bronze
Para te servir, um espírito toma a forma de morcego, gato, caranguejo, sapo, falcão, lagarto, polvo, coruja, cobra, peixe, rato, corvo, cavalo marinho, aranha ou doninha. Tem as estatísticas da forma escolhida, mas é considerado celestial, feérico ou demônio (sua escolha). Ele age independete de você e tem a própria iniciativa e turno, mas obedece aos seus comandos. Um familiar não pode atacar e desaparece sem deixar rastros físicos e reaparece quando a magia é lançada novamente. Se ele estiver a até 30m (20q) você pode, com uma ação, ver e ouvir através dos sentidos dele, embora não use mais os seus. Com uma ação, você pode dispensar temporariamente o familiar - ele fica em um bolso dimensional - ou permanentemente. Com uma ação pode fazer com que ele reapareça se estiver no bolso. Você não pode possuir mais de um familiar ao mesmo tempo. Se você lançar uma magia de toque, o familiar pode usar sua reação para canalizar a magia se estiver a até 30m, se a magia exigir um ataque você usa seu próprio modificador para a jogada.
Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Wizard
1st Conjuration

CRIAR OU DESTRUIR ÁGUA

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • componentsVGM
  • duration Instantânea

Uma gota d'água ou grãos de areia

-Criar água. O jogador cria até 38 litros de água limpa e potável dentro do alcance em um recipiente aberto. Alternativamente, a água pode cair como uma chuva em um espaço equivalente a um cubo de 9m (6q) dentro do alcance, extinguindo chamas expostas na área.
-Destruir água. O jogador destrói até 38 litros de água em um recipiente dentro do alcance. Alternativamente, ele pode destruir névoa em um espaço equivalente a um cubo de 9m (6q) dentro do alcance.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, ele pode criar ou destruir até 38 litros adicionais, ou expandir o tamanho do cubo em 1,5m (1q) para cada nível acima do 1º.
Cleric, Druid, Sorcerer (Divine Soul), Warlock (The Fathomless)
1st Transmutation

CURAR FERIMENTOS

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • componentsVG
  • duration Instantânea

A criatura que o jogador toca recupera pontos de vida gual a 1D8 + modificador de habilidade de conjuração do jogador. Esta magia não surte efeito em mortos-vivos ou construtos.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior, a cura aumenta em 1D8 para cada nível acima do 1º.
Artificer, Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Sorcerer (Divine Soul), Warlock (The Celestial)
1st Evocation

DETECTAR BEM E MAL

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • componentsVG
  • duration C 10 minutos

Pela duração da magia o jogador tem conhecimento se há uma aberração, um celestial, um elemental, um ser feérico, um demônio, ou um morto-vivo a até 9m (6q), bem como onde a criatura está localizada. Similarmente, o jogador sabe se há um lugar ou objeto que tenha sido magicamente consagrado ou profanado a até 9m (6q).
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30cm de pedra, 2,5cm de qualquer metal, uma chapa fina de chumbo ou 90cm de madeira ou terra.
Cleric, Paladin, Sorcerer (Divine Soul), Warlock (The Genie)
1st Divination

DETECTAR MAGIA (Ritual)

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • componentsVG
  • duration C 10 minutos

Pela a duração da magia o jogador sente a presença de magia a até 9 metros . Se o jogador detectar magia dentr desta área, ele pode usar sua ação para enxergar uma aura branda em torno de qualquer criatura ou objeto que possua magia, como também descobre a escola da magia, se houver.
A magia pode transpor a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30cm de pedra, 2,5cm de qualquer metal, uma chapa fina de chumbo ou 90cm de madeira ou terra.
Artificer, Bard, Cleric, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Paladin, Ranger, Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
1st Enchantment

DETECTAR VENENO E DOENÇA (Ritual)

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • componentsVGM
  • duration C 10 minutos

Uma folha de teixo
Pela duração da magia o jogador sente a presença de venenos, criaturas venenosas e doenças a até 9m (6q). Ele também identifica o tipo de veneno, tipo de criatura venenosa, ou tipo de doença, em cada caso.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30cm de pedra, 2,5cm de qualquer metal, uma chapa fina de chumbo ou 90cm de madeira ou terra.
Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Sorcerer (Divine Soul)
1st Divination

DISCO FLUTUANTE DE TENSER (Ritual)

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • componentsVGM
  • duration 1 hora

Uma gota de mercúrio
Esta magia cria uma força plana, horizontal e circular, com 90cm de diâmetro e 2,5cm de espessura, que flutua a 90cm do chão em um espaço desocupado que o jogador possa ver dentro do alcance à sua escolha. O disco permanece enquanto a magia durar e pode carregar até 225kg. Se mais peso for adicionado ao disco, a magia se encerra e tudo que estiver sobre ele cai ao chão. O disco fica imóvel enquanto o jogador estiver a até 6m (4q). Se o conjurador se mover além dos 6m (4q) o disco o segue permanecendo a essa distância. O disco pode se mover através de terrenos desnivelados, subir ou descer escadas, inclinações e coisas do tipo, mas não consegue atravessar elevações com maior nivelação que 3m (2q). Por exemplo, não pode se mover através de um buraco com 3m (2q) de profundidade, como também não pode deixá-lo se foi criado em seu interior.
Se o jogador se mover a mais que 30m (20q) do disco, a magia se encerra.
Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Wizard
1st Conjuration

ENFEITIÇAR ANIMAL

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • componentsVGM
  • duration 24 horas

Uma porção de comida
Esta magia permite ao jogador convencer um animal de que ele não oferece perigo. O conjurador escolhe uma besta que possa ver dentro do alcance da magia, ela deve vê-lo e ouvi-lo. Se a besta tiver inteligência 4 ou maior, a magia automaticamente falha. Do contrário, a besta deve ter sucesso em um TR de sabedoria ou estará encantada enquanto a magia durar. Se o jogador ou um aliado ferir a besta, a magia se encerra.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, ele pode afetar uma besta adicional para cada nível acima do 1º.
Bard, Cleric (Nature Domain), Druid, Ranger
1st Enchantment

ENFEITIÇAR PESSOA

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • componentsVG
  • duration 1 hora

O jogador tenta encantar um humanoide que possa ver no alcance da magia. O alvo deve realizar um TR de sabedoria, e o realiza com vantagem se estiver sendo ameaçado pelo jogador ou seus companheiros. Caso fracasse no teste ficará¡ enfeitiçado até a magia se encerrar ou até o jogador, ou um companheiro, fazer algo para ameaçá-lo. A criatura encantada o considera um conhecido amigável. No fim da magia a criatura sabe que foi enfeitiçada pelo
jogador.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior, ele pode enfeitiçar um alvo adicional para cada nível acima do 1º. As criaturas devem estar a menos de 9m (6q) entre si.
Bard, Cleric (Trickery Domain), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Ranger (Fey Wanderer), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
1st Enchantment

ESCRITA ILUSÓRIA (Ritual)

  • casting time 1 minuto
  • range Toque

  • componentsGM
  • duration 10 dias

Tinta de chumbo de 10po*
O jogador escreve em material adequado e o imbui de uma potente ilusão pela duração da magia.
Para ele e qualquer criatura designada, a escrita parece normal e transmite o significado intencionado. Para qualquer outro a escrita parece mágica, desconhecida e ininteligível ou pode parecer totalmente diferente a critério do jogador.
Caso a magia seja dissipada, o escrito original e a ilusão desaparecem.
Visão verdadeira pode ler a mensagem escondida.
Bard, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Warlock, Wizard
1st Illusion

ESCUDO ARCANO

  • casting time 1 reação
  • range O jogador

  • componentsVG
  • duration 1 turno

O jogador ativa esta magia quando for alvo de um ataque ou do efeito mísseis mágicos. Uma barreira invisível de força mágica surge e protege o jogador. Até o começo do seu próximo turno, você ganha um bônus de +5 na CA, inclusive contra ataques preparados, e não recebe dano de mísseis mágicos.
Artificer (Artillerist / Battle Smith), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Hexblade), Wizard
1st Abjuration

ESCUDO DA FÉ

  • casting time 1 ação bônus
  • range 18m (12q)

  • componentsVGM
  • duration C 10 minutos

Um pequeno pergaminho com texto sagrado
Um campo cintilante surge e envolve uma criatura à escolha do jogador dentro do alcance, garantindo um bônus de +2 na CA enquanto durar a magia.
Cleric, Paladin, Sorcerer (Divine Soul)
1st Abjuration

FALAR COM ANIMAIS (Ritual)

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • componentsVG
  • duration 10 minutos

O jogador ganha a habilidade para compreender e se comunicar verbalmente com bestas enquanto durar a magia. O conhecimento e a consciência de muitas bestas são limitados pela sua inteligência, mas, no mínimo, bestas podem dar ao jogador a informação sobre localizações próximas e monstros, incluindo qualquer coisa que elas possam perceber ou tenham percebido no dia passado. O jogador talvez também possa persuadir a besta a fazer um pequeno favor para ele, de acordo com a descrição do Mestre.
Barbarian (Path of the Totem Warrior), Bard, Cleric (Nature Domain), Druid, Paladin (Oath of the Ancients), Ranger
1st Divination

FA͍SCA DA BRUXA

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • componentsVGM
  • duration C 1 minuto

O galho de uma árvore acertada por um raio
Um feixe de energia azul crepitante é lançado contra uma criatura dentro do alcance, formando um relâmpago entre eles. O jogador faz um ataque mágico a distância, se acertar o alvo recebe 1D12 de dano elétrico e em cada turno do jogador, ele pode usar a sua ação para causar 1D12 de dano elétrico ao alvo automaticamente. A magia se encerra se o jogador fizer qualquer outra coisa ou se a criatura se mover para além do alcance da magia ou conseguir cobertura total em relação ao jogador.
Quando o jogador lança essa magia com o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o dano inicial aumenta em 1D12 para cada nível acima do 1º.
Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
1st Evocation

FOGO FEÉRICO

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • componentsV
  • duration C 1 minuto

Cada objeto em um a área equivalente a um cubo de 6m (4q) que esteja dentro do alcance da magia, ganha um contorno azul, verde, ou violeta claro (à escolha do jogador). Qualquer criatura que também esteja dentro da área também recebe o contorno se falhar em um TR de destreza. Enquanto durar a magia, objetos e criaturas afetadas por ela emanam uma penumbra em um raio de 3m (2q) a partir do alvo afetado. Qualquer jogada de ataque contra uma criatura ou objeto afetado tem vantagem se o atacante puder vê-lo. A criatura ou objeto afetado não pode se beneficiar dos efeitos de ficar invisível.
Artificer, Bard, Cleric (Light Domain / Twilight Domain), Druid, Ranger (Swarmkeeper), Warlock (The Archfey)
1st Evocation

FORÇAR DUELO

  • casting time 1 ação bônus
  • range 9m (6q)

  • componentsV
  • duration C 1 minuto

O jogador tenta forçar uma criatura que possa ver dentro do alcance a um duelo. Ela deve fazer um TR de sabedoria. Se falhar, a criatura está focada no jogador, compelida por sua exigência divina. Enquanto a magia durar, o alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque contra criaturas que não sejam o jogador, e deve fazer um TR de sabedoria toda vez que for se mover para um espaço mais distante que 9m (6q) do jogador. Se tiver sucesso neste TR, esta magia não restringe o movimento do alvo neste turno.
A magia se encerra se o jogador atacar ou lançar uma magia em qualquer outra criatura, se uma criatura aliada ao jogador ferir o alvo ou lançar uma magia nociva a ele, ou se o jogador terminar seu turno a mais de 9m (6q) do alvo.
Paladin
1st Enchantment

HEROÍSMO

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • componentsVG
  • duration C 1 minuto

Uma criatura voluntária que o jogador toque é imbuída de bravura. Até o término da magia, a ela é imune à condição assustado e recebe o modificador de atributo de conjuração do jogador como pontos de vida temporários no começo de cada turno. Quando a magia se encerra, o alvo perde qualquer ponto de vida temporário restante desta magia.
Quando o jogador conjura essa magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior, ele pode afetar uma criatura adicional por nível de magia acima do 1º.
Artificer (Battle Smith), Bard, Cleric (Order Domain / Peace Domain), Paladin
1st Enchantment

IDENTIFICAR

  • casting time 1 minuto
  • range Toque

  • componentsVGM
  • duration Instantânea

Uma pérola de 100po e uma pena de coruja
O jogador escolhe um objeto que deverá tocar durante toda a conjuração da magia. Se for um item mágico ou algum outro objeto imbuído de magia, ele descobre suas propriedades e como utilizá-lo, se houver algum requerimento para seu uso, bem como quantas cargas ele possui, se tiver. Você descobre quaisquer magias que estejam afetando o item e quais elas são. Se o item foi criado por uma magia, você descobre qual magia o criou. Se, ao invés disso, o jogador tocar uma criatura durante a conjuração, ele descobre quais os efeitos mágicos estão aplicados sobre ela, se ela os tiver.
Artificer, Bard, Cleric (Forge Domain / Knowledge Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Wizard
1st Divination

IMAGEM SILENCIOSA

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • componentsVGM
  • duration C 10 minutos

Um bocado de velo
O jogador cria a imagem de um objeto, uma criatura ou outro fenômeno visível não maior que um cubo de 4,5m (3q). Esta imagem surge em um ponto dentro do alcance e dura até o fim da magia. Esta imagem é puramente visual, não é acompanhada por sons, cheiros ou quaisquer outros efeitos sensoriais. O jogador pode usar sua ação para mover a imagem para qualquer ponto dentro do alcance da magia. Como a magia muda de localização, o jogador pode alterar a aparência dela para que seu movimento aparente ser natural. Por exemplo, se o jogador cria uma imagem de uma criatura e a move, ele pode alterar a imagem para que pareça que ela está andando.
Interações físicas com a imagem a revelarão como uma ilusão, porque qualquer coisa pode passar através dela. Se uma criatura usar uma ação para observar a imagem, ela pode determinar que se trata de uma ilusão se for bem sucedida em um teste de investigação contra sua CD de magia. Se uma criatura identificar a ilusão, esta se torna translúcida para ela.
Bard, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
1st Illusion

INFLIGIR FERIMENTOS

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • componentsVG
  • duration Instantânea

O jogador faz um ataque corpo a corpo mágico contra uma criatura. Em caso de acerto, o alvo recebe 3D10 de dano necrótico.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior, o dano aumenta em 1D10 para cada nível acima do 1º.
Cleric, Paladin (Oathbreaker), Sorcerer (Divine Soul)
1st Necromancy

LEQUE CROMÁTICO

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • componentsVGM
  • duration 1 turno

Uma pitada de pó ou areia colorida de vermelho, amarelo e azul
Uma matriz deslumbrante de lampejos e luzes coloridas saem da mão do conjurador, que rola 6D10: o total é a quantidade de pontos de vida de criaturas que a magia pode afetar. Criaturas dentro da área de um cone de 4,5m (3q) centrado a partir do jogador são afetadas em ordem crescente dos seus pontos de vidas atuais (ignorando criaturas inconscientes ou que não possam enxergar). Começando com a que tiver menos pontos de vida, cada criatura afetada por esta magia fica cega até o final da magia. O jogador subtrai os pontos de vida de cada criatura do total antes de lançar o efeito sobre outra. Os pontos de vida de uma criatura devem ser igual ou menor ao restante do total para que ela seja afetada.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, ele rola 2D10 adicionais para cada nível acima do 1º.
Bard, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
1st Illusion

MALDIÇÃO

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • componentsVGM
  • duration C 1 minuto

Uma gota de sangue
Até 3 criaturas que o jogador possa ver dentro do alcance da magia devem fazer um TR de carisma. Sempre que um alvo que tenha falhado no teste fizer uma jogada de ataque ou um TR, você rola 1D4 e subtrai o número rolado do resultado da jogada de ataque ou TR do alvo.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, ele pode adicionar um alvo a mais para cada nível acima do 1º.
Bard, Cleric, Paladin (Oath of Vengeance), Sorcerer (Divine Soul), Warlock (The Undead)
1st Enchantment

MARCA DO CAÇADOR

  • casting time 1 ação bônus
  • range 27m (18q)

  • componentsV
  • duration C 1 hora

O jogador escolhe uma criatura que ele possa ver dentro do alcance e sobrenaturalmente o marca como sua presa. Até o término da magia, você causa 1D6 de dano extra ao alvo sempre que o acertar com um ataque armado e possui vantagem em qualquer teste de percepção ou Sobrevivência feito para encontrar a presa. Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes de a magia terminar, o jogador pode usar uma ação bônus em seu turno subsequente para marcar uma nova criatura.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º ou 4º nível, ele pode manter sua concentração por até 8 horas. Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 5º nível ou superior, ele pode manter sua concentração na magia por até 24 horas.
Paladin (Oath of Vengeance), Ranger
1st Divination

MÃOS FLAMEJANTES

  • casting time 1 ação
  • range Cone de 4,5m (3q)

  • componentsVG
  • duration Instantânea

A medida que o jogador firma as mãos com os polegares se tocando e os dedos estendidos, um fino lençol de chamas sai da ponta dos seus dedos esticados. Cada criatura em um cone de 4,5m (3q) deve fazer um TR de Destreza. O alvo recebe 3D6 de dano de fogo se falhar, ou metade se for bem sucedido. O fogo incendeia qualquer objeto inflamável na área, desde que não esteja sendo vestido ou carregado.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior, o dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do 1º
Cleric (Light Domain), Druid (Circle of Wildfire), Fighter (Eldritch Knight), Monk (Way of the Sun Soul), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Fiend / The Genie), Wizard
1st Evocation

MÍSSEIS MÁGICOS

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • componentsVG
  • duration Instantânea

O jogador cria 3 dardos brilhantes de energia mágica. Cada um acerta uma criatura que você possa ver dentro do alcance. Um dardo causa 1D4+1 de dano de força ao alvo. Todos os dardos atacam simultaneamente e podem ser direcionados para um único alvo ou diversos.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior, ele cria um dardo a mais para cada nível acima do 1º.
Artificer (Armorer), Cleric (Arcana Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
1st Evocation

NÉVOA

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • componentsVG
  • duration C 1 hora

O jogador cria um raio esférico de 6m (4q) centrado em um ponto dentro do alcance. A esfera se propaga em quinas e sua área é considerada de ocultamento total. Ela dura até o término da magia ou até que um vento de moderada ou grande velocidade a disperse (um vento de pelo menos 16km por hora).
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o raio da neblina se expande em 6m (4q) para cada nível acima do 1º.
Cleric (Tempest Domain), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Ranger, Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Genie), Wizard
1st Conjuration

ONDA TROVEJANTE

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • componentsV
  • duration Instantânea

Uma onda de força trovejante sai de suas mãos em uma área cúbica de 4,5m (3q) à sua frente. Cada criatura dentro da área precisa fazer um TR de constituição. Se falhar, recebe 2D8 de dano trovejante e é empurrado 3m (2q) para longe do jogador. Se tiver sucesso, a criatura recebe metade do dano e não é empurrada. Adicionalmente, objetos que não estiverem empunhados e que estejam completamente dentro da área de efeito são automaticamente empurrados 3m (2q) de distância do jogador devido ao efeito da magia, que emite um estrondo trovejante audível a até 90m (60q).
Quando o jogador conjura esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do 1º.
Artificer (Armorer / Artillerist), Bard, Cleric (Tempest Domain), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Fathomless / The Genie), Wizard
1st Evocation

ORBE CROMÁTICO

  • casting time 1 ação
  • range 27m (18q)

  • componentsVGM
  • duration Instantânea

Um diamante de 50po
O jogador arremessa uma esfera de energia de 10cm de diâmetro em uma criatura que ele possa ver dentro do alcance. O conjurador escolhe ácido, gelo, fogo, eletricidade, veneno, ou trovejante para o tipo de orbe criada e faz uma jogada de ataque mágico à distância contra o alvo. Se acertar, a criatura recebe 3D8 do tipo de dano escolhido.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do 1º.
Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
1st Evocation

PALAVRA DE CURA

  • casting time 1 ação bônus
  • range 18m (12q)

  • componentsV
  • duration Instantânea

Uma criatura à escolha do jogador que ele possa ver dentro do alcance recupera pontos de vida equivalentes a 1D4 + seu modificador de habilidade de conjuração. Esta magia não tem efeito sobre construtos ou mortos-vivos.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, a cura aumenta em 1D4 para cada nível acima do 2º.
Artificer (Alchemist), Bard, Cleric, Druid, Sorcerer (Divine Soul)
1st Evocation

PASSOS LONGOS

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • componentsVGM
  • duration 1 hora

Uma pitada de terra
O jogador toca uma criatura. O deslocamento do alvo aumenta em 3m (2q) até o término da magia.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, pode adicionar um alvo para cada nível acima do 1º.
Artificer, Bard, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Ranger, Rogue (Arcane Trickster), Wizard
1st Transmutation

PRAGA

  • casting time 1 ação bònus
  • range 27m (18q)

  • componentsVGM
  • duration C 1 hora

Um olho petrificado de um tritão
O jogador amaldiçoa uma criatura que ele possa ver dentro do alcance. Até o término da magia, o jogador causa um dano necrótico extra de 1D6 ao o alvo sempre que acertá-lo com um ataque e escolhe um atributo quado lançar a magia. O alvo tem desvantagem nos testes do atributo escolhido.
Se o alvo cair a 0 de vida antes da magia se encerrar, o jogador pode usar uma ação bônus no seu turno subsequente para amaldiçoar uma nova criatura. A magia remover maldição lançada no alvo encerra esta magia prematuramente.
Quando o jogador lança essa magia com o espaço de uma magia de 3º ou 4º nível, o jogador pode manter sua concentração na magia por até 8 horas, e de 5º nível ou maior por até 24 horas.
Warlock
1st Enchantment

PROTEÇÃO CONTRA O BEM E O MAL

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • componentsVGM
  • duration C 10 minutos

Água benta ou pó de prata e ferro*
Até o termino da magia uma criatura voluntária que o jogador tenha tocado fica protegida contra certos tipos de criaturas, aberrações, celestiais, elementais, feéricos, demônios ou mortos-vivos.
A proteção garante vários benefícios. Criaturas do tipo escolhido têm desvantagem nas jogadas de ataque feitas contra o alvo. O alvo também não pode ser encantado, assustado ou possuído por nenhuma criatura do tipo escolhido. Se o alvo já estiver encantado, assustado ou possuído pela criatura, ele recebe vantagem em qualquer novo TR contra o efeito.
Cleric, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Paladin, Ranger (Horizon Walker / Monster Slayer), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Clockwork Soul / Divine Soul), Warlock, Wizard
1st Abjuration

PUNIÇÃO ARDENTE

  • casting time 1 ação bônus
  • range O jogador

  • componentsV
  • duration C 1 minuto

A próxima vez que o jogador acerta uma criatura com uma arma de ataque corpo a corpo pela duração da magia, a arma fulgura com uma cor branco avermelhada intensa, e o ataque causa um dano extra de 1D6 de fogo. No começo de cada turno, até o final da magia, o alvo deve fazer um TR de constituição. Se falhar, ele recebe 1D6 de dano de fogo. Se tiver sucesso, a magia se encerra. Se o alvo ou uma criatura a até 1,5m (1q) usar uma ação para apagar as chamas, ou se algum outro efeito extingui-las (como o alvo ser submergido em água), a magia se encerra.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o dano extra inicial causado pelo ataque aumenta em 1D6 para cada nível acima do 1º.
Cleric (Forge Domain), Paladin, Ranger
1st Evocation

PUNIÇÃO FURIOSA

  • casting time 1 ação bônus
  • range O jogador

  • componentsV
  • duration C 1 minuto

A próxima vez que o jogador acerta uma criatura com uma arma corpo a corpo pela duração da magia, o ataque causa um dano extra de 1D6 psíquico. Adicionalmente, se o alvo for uma criatura, ela precisa fazer TR de sabedoria ou ficará assustada até o término da magia. Como uma ação, a criatura pode fazer um TR de sabedoria contra a CD de magia do jogador para reforçar sua determinação e encerrar a magia.
Paladin, Warlock (The Hexblade)
1st Evocation

PUNIÇÃO TROVEJANTE

  • casting time 1 ação bônus
  • range O jogador

  • componentsV
  • duration C 1 minuto

A primeira vez que o jogador acertar um ataque com uma arma corpo a corpo pela duração da magia, a arma troveja com um som audível a até 90m (60q) e o ataque causa um dano extra de 2D6 de dano trovejante ao alvo. Adicionalmente, se o alvo for uma criatura, ela precisa ter sucesso em um TR de força ou será empurrada 3m (2q) para longe do jogador, e ficará derrubada.
Paladin
1st Evocation

PURIFICAR COMIDA E BEBIDA (Ritual)

  • casting time 1 ação
  • range 3m (2q)

  • componentsVG
  • duration Instantânea

Toda comida e bebida não mágica em um raio de 3m (2q), centrado no ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance, é purificada e garantido de estar livre de qualquer veneno ou doença.
Artificer, Cleric, Druid, Paladin, Sorcerer (Divine Soul)
1st Transmutation

QUEDA SUAVE

  • casting time 1 reação
  • range 18m (12q)

  • componentsVM
  • duration 1 minuto

Uma pena
O jogador escolhe até 5 criaturas que estejam caindo dentro do alcance da magia. O alvo em queda terá um ritmo de descida de 18m (12q) por rodada até o término da magia.
Se a criatura conseguir chegar ao solo antes de a magia terminar, ela não recebe dano de queda e pode pousar em pé, então a magia se encerra para esta criatura.
Artificer, Bard, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
1st Transmutation

RAIO DOENTIO

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • componentsVG
  • duration Instantânea

Um raio com uma energia esverdeada e nociva açoita uma criatura dentro do alcance. O jogador faz uma jogada de ataque mágico a distância contra ela. Se acertar, o alvo recebe 2D8 de dano venenoso e deve fazer um TR de constituição. Se falhar, o alvo fica envenenado até o final do seu próprio próximo turno.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do 1º.
Artificer (Alchemist), Cleric (Death Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Undying), Wizard
1st Necromancy

RAIO GUIADO

  • casting time 1 ação
  • range 45m (30q)

  • componentsVG
  • duration 1 rodada

Um raio de luz irrompe até uma criatura à escolha do jogador dentro do alcance. Se acertar, o alvo recebe 4D6 de dano radiante, e a próxima jogada de ataque feita contra ele antes do final do próximo turno do jogador tem vantagem, graças a uma penumbra mística resplandecente que fica sobre o alvo.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do 1º.
Cleric, Druid (Circle of Stars), Paladin (Oath of Glory), Sorcerer (Divine Soul), Warlock (The Celestial)
1st Evocation

RECUO ACELERADO

  • casting time 1 ação bônus
  • range O jogador

  • componentsVG
  • duration C 10 minutos

Esta magia permite ao jogador se mover em um ritmo incrível. Quando você lança esta magia, usando uma ação bônus em cada um de seus turnos até a magia terminar, você pode usar uma ação de corrida.
Artificer, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
1st Transmutation

REPREENSÃO INFERNAL

  • casting time 1 reação
  • range 18m (12q)

  • componentsVG
  • duration Instantânea

Você aponta o dedo para uma criatura que lhe causou dano dentro do alcance, ela é cercada momentaneamente por chamas infernais. A criatura deve fazer um TR de destreza, se falhar toma 2D10 de dano de fogo ou metade disso se tiver sucesso.
Quando o jogador lança essa magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior, o dano aumenta em 1D10 para cada nivel acima do 1º.
Paladin (Oathbreaker), Warlock
1st Evocation

RISO HISTÉRICO DE TASHA

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • componentsVGM
  • duration C 1 minuto

Pequena tortilha e uma pena agitada no ar
Uma criatura à escolha do jogador que ele possa ver dentro do alcance percebe tudo em sua volta sendo hilariantemente divertido e cai em ataques de risos se esta magia o afetar. O alvo deve ser bem sucedido em um TR de sabedoria ou ficará derrubado, incapacitado e incapaz de ficar de pé até o término da magia. Uma criatura com uma valor de Inteligência de 4 ou menos não é afetada.
No final de cada um dos turnos da criatura, e cada vez que receber dano, ela pode fazer outro TR de sabedoria. O alvo tem vantagem nos TR’s se o gatilho do teste for devido a um dano recebido. Se tiver sucesso, a magia se encerra.
Bard, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Warlock (The Great Old One), Wizard
1st Enchantment

SALTO

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • componentsVGM
  • duration 1 minuto

A perna traseira de um gafanhoto
O jogador toca uma criatura. A distância que ela pode saltar é triplicada até o término da magia.
Artificer, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Ranger, Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
1st Transmutation

SANTUÁRIO

  • casting time 1 ação bônus
  • range 9m (6q)

  • componentsVGM
  • duration 1 minuto

Um pequeno espelho de prata
O jogador protege uma criatura dentro do alcance contra ataques. Até o final da magia, qualquer criatura que ataque o alvo protegido com um ataque ou uma magia prejudicial precisa primeiramente fazer um TR de sabedoria. Se falhar, a criatura deve escolher um novo alvo ou perderá o ataque ou a magia. Esta magia não protege o alvo contra efeitos de área, como uma explosão de uma bola de fogo por exemplo.
Se a criatura protegida fizer um ataque ou lançar uma magia que afete uma criatura inimiga, a magia se encerra.
Artificer, Cleric, Monk (Way of the Open Hand), Paladin (Oath of Devotion / Oath of Redemption), Sorcerer (Divine Soul), Warlock (The Genie)
1st Abjuration

SERVO INVIS͍VEL (Ritual)

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • componentsVGM
  • duration 1 hora

Pedaço de barbante e um pouco de madeira
Esta magia cria uma força invisível, insipiente e amorfa. que executa tarefas simples a comando do jogador. O servo surge em um espaço desocupado dentro do alcance, possui CA 10, 1 PV e força 2 e não pode atacar. Se ele cair a 0 de vida, a magia se encerra.
O jogador pode, uma vez por turno com uma ação bônus, comandar o servo mentalmente para se mover até 4,5m (3q) e interagir com objetos. O servo pode executar tarefas simples que um serviçal humano poderia fazer, como procurar coisas, limpar, remendar e dobrar roupas, acender luzes, servir comida e bebida. Uma vez dado o comando, o servo o executará da melhor forma até completar a tarefa e aguardará o próximo comando.
Se o comando afastar o servo além do alcance da magia, ela encerrar-se-á.
Bard, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Warlock, Wizard
1st Conjuration

SONO

  • casting time 1 ação
  • range 27m (18q)

  • componentsVGM
  • duration 1 minuto

Pitada de areia fina, pétalas de rosa, ou grilo
Esta magia põe as criaturas em um entorpecimento mágico. O jogador deve rolar 5D8, o total é quantos pontos de vida de criaturas a magia consegue afetar. Criaturas a até 6m (4q) do ponto de origem em que o jogador escolheu dentro do alcance são afetadas em ordem ascendente dos seus atuais pontos de vida (ignorando criaturas inconscientes).
Começando pela que tiver o ponto de vida mais baixo atual, cada criatura afetada por esta magia cai inconsciente até o final da duração. A criatura desperta se receber dano, ou se alguém gastar uma ação para chacoalhar ou esbofetear a criatura adormecida. Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total antes de seguir para a próxima criatura com menor ponto de vida atual. Os pontos de vida atuais da criatura devem ser iguais ou menor do que o valor restante para que a criatura possa ser afetada. Mortos-vivos e criaturas imunes a efeitos de encantamento são imunes a esta magia.
Quando o jogador conjura esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, role 2D8 adicionais para cada nível acima do 1º.
Bard, Cleric (Twilight Domain), Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oath of Redemption), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Archfey), Wizard
1st Enchantment

SUSSURROS PERTURBADORES

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • componentsV
  • duration Instantânea

O jogador sussurra uma harmonia desconcertante que somente uma criatura à escolha dele, dentro do alcance, pode ouvir, fazendo-a contorcer-se em uma terrível dor. O alvo deve fazer um TR de sabedoria. Se falhar, recebe 3D6 de dano psíquico e deve imediatamente usar sua reação, se disponível, para se mover, tão longe quanto puder do jogador. A criatura não se move para áreas obviamente perigosas, como fogo, ou um fosso. Se tiver sucesso no TR, o alvo recebe metade do dano e não precisa se mover para longe. Uma criatura surda automaticamente tem sucesso no teste.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do 1º.
Bard, Sorcerer (Aberrant Mind), Warlock (The Great Old One)
1st Enchantment

TRANSFORMAÇÃO MOMENTÂNEA

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • componentsVG
  • duration 1 hora

O jogador disfarça-se – incluindo sua roupa, sua armadura, armas, e outros itens que lhe pertençam – com uma aparência diferente até a magia se encerrar ou até ele usar uma ação para dissipá-la. O jogador pode aparentar ser 30cm maior ou menor e pode aparentar ser magro, gordo, ou um estado entre os dois. O jogador não pode mudar seu tipo de corpo, logo precisa adotar uma forma que possua o modelo básico dos seus membros. Do contrário, essa extensão da ilusão fica por conta do jogador. As mudanças ocorridas por esta magia, falham se inspecionadas fisicamente. Por exemplo, se o jogador usar esta magia para adicionar um chapéu à sua indumentária, objetos podem passar através dele e qualquer um que tocá-lo não sentirá nada, ou só sentirá sua cabeça e seus cabelos. Para discernir que o jogador está disfarçado, uma criatura pode usar sua ação para inspecionar sua aparência e precisa ser bem sucedido em um teste de investigação contra a CD de magia do jogador.
Artificer, Bard, Cleric (Trickery Domain), Fighter (Eldritch Knight), Ranger (Gloom Stalker), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
1st Illusion

VITALIDADE ILUSÓRIA

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • componentsVGM
  • duration 1 hora

Álcool ou outro agente destilado
Reforçando a si mesmo com uma versão fac-simile e necromântica da vida, o jogador ganha 1D4+4 pontos de vida temporários enquanto durar a magia.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, ele ganha 5 pontos de vida temporários adicionais para cada nível acima do 1º.
Artificer, Cleric (Death Domain / Grave Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Undead / The Undying), Wizard
1st Necromancy

ÁREA ESCORREGADIA

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • componentsVGM
  • duration 1 minuto

Um pouco de torresmo ou manteiga
Uma graxa escorregadia cobre o chão em um espaço equivalente a um quadrado de 3m (2q), centrado em um ponto dentro do alcance. O terreno se torna acidentado enquanto a magia durar.
Quando a graxa aparece, cada criatura de pé na área deve ser bem sucedida em um TR de destreza ou cairá. Uma criatura que entre na área ou termine seu turno na área, também deve obter sucesso em um TR de destreza ou ficará caída.
Artificer, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
1st Conjuration

ACALMAR EMOÇÕES

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • componentsVG
  • duration C 1 minuto

O jogador tenta suprimir emoções fortes em um grupo de pessoas. Cada humanoide em um raio esférico de 6m (4q), centrado no ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance deve fazer um TR de carisma. Uma criatura pode escolher falhar no teste de resistência se assim desejar. Se a criatura falhar, o jogador escolhe um dos dois seguintes efeitos.
O jogador pode suprimir qualquer efeito que esteja causando ao alvo a condição de encantado ou assustado. Quando esta magia se encerrar, qualquer efeito suprimido retorna, caso sua duração não tenha terminado nesse meio tempo.
Alternativamente, o jogador pode causar um efeito de indiferença sobre criaturas, à sua escolha, que estejam relativamente hostis. Esta indiferença encerra se o alvo é atacado ou ferido por uma magia ou se ela testemunha qualquer um de seus aliados sendo ferido. Quando a magia encerra, a criatura se torna hostil novamente, a menos que o mestre diga o contrário.
Bard, Cleric, Paladin (Oath of Redemption), Sorcerer (Aberrant Mind / Divine Soul), Warlock (The Archfey)
2nd Enchantment

AJUDA

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • componentsVGM
  • duration 8 horas

Uma pequena tira de um manto branco
A magia ajuda seus aliados com firmeza e determinação. O jogador escolhe até 3 criaturas dentro do alcance. Cada alvo ganha 5 pontos de vida somados ao seu máximo e aos seus pontos de vida atuais, ambos com duração até o final da magia.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou maior, a quantidade de pontos de vida aumentados sobe em 5 para cada nível acima do 2º.
Artificer, Bard, Cleric, Paladin, Ranger, Sorcerer (Clockwork Soul / Divine Soul)
2nd Abjuration

ALTERAR-SE

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • componentsVG
  • duration C 1 hora

Escolha uma das opções abaixo, seu efeito dura até o término da magia. Com uma ação você pode finalizar a opção escolhida e receber os benefícios de outra.
-Adaptação aquática. Adapta seu corpo para um ambiente aquático. Você pode respirar debaixo d'água e tem deslocamente de natação igual ao seu deslocamento normal.
-Mudar aparência. Altera a aparência como quiser, incluindo altura, peso, traços faciais, tom da voz. Pode parecer um membro de outra raça - sem alteração de estatísticas. Não pode parecer uma criatura de um tamanho forma básica diferente - um bípede não pode parecer um quadrúpede. Pode usar uma ação para alterar a aparência desse modo a qualquer momento.
-Armas naturais. Crescem garras, presas, espinhos, chifres ou outra arma natural diferente, à sua escolha. Seu ataque desarmado causa 1D6 de dano contudente, perfurante ou cortante, o que for apropriado à arma escolhida. A arma natural é mágica e recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano.
Artificer, Druid (Circle of the Moon), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
2nd Transmutation

ARMA ESPIRITUAL (Ritual)

  • casting time 1 ação bônus
  • range 18m (12q)

  • componentsVG
  • duration 1 minuto

O jogador cria uma arma espectral, flutuante, que permanece até pela duração da magia ou até ele a lançar novamente. Quando o jogador lança a magia, ele pode fazer um ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura que esteja a 1,5m (1q) da arma. Se acertar, o alvo recebe dano de força equivalente a 1D8 + o seu modificador de habilidade de conjuração.
Como uma ação bônus no seu turno, você pode mover a arma até 6m (4q) e repetir o ataque contra uma criatura.
A arma pode possuir a forma que o jogador escolher. Clérigos de divindades associadas com uma arma em particular farão com que o efeito desta magia seja semelhante à arma de sua divindade.
Quando o jogador conjura esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do 2º.
Cleric, Paladin (Oath of Conquest), Sorcerer (Divine Soul)
2nd Evocation

ARMA MÁGICA

  • casting time 1 ação bônus
  • range Toque

  • componentsVG
  • duration C 1 hora

O jogador toca uma arma comum, não mágica. Até a magia terminar a arma se torna uma arma mágica com um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 4º ou 5º nível ou maior, o bônus aumenta para +2. Usando o espaço de uma magia de 6º nível ou maior, o bônus aumenta para +3.
Artificer, Cleric (Arcana Domain / Forge Domain / War Domain), Fighter (Eldritch Knight), Paladin, Ranger, Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
2nd Transmutation

ARROMBAR

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • componentsV
  • duration Instantânea

O jogador escolhe um objeto que possa ver dentro do alcance. O objeto pode ser uma porta, uma caixa, um baú, um par de algemas, uma fechadura ou outro objeto que contenha meios mundanos oumágicos que previnam seu acesso.
O alvo fechado por uma tranca mundana ou que está emperrado ou barrado torna-se destrancado, desemperrado ou desimpedido. Se o objeto tiver múltiplas trancas apenas uma delas é aberta.
Se o jogador escolher um alvo que está trancado pela magia fechadura arcana, a magia é suprimida por 10 minutos, durante este tempo o alvo pode ser aberto e fechado normalmente. Quando o jogador lança essa magia, uma batida alta, audível a até 90m (60q), emana do alvo.
Bard, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
2nd Transmutation

AUGÚRIO (Ritual)

  • casting time 1 minuto
  • range O jogador

  • componentsVGM
  • duration Instantânea

Varetas, ossos ou símbolos de 25po
O jogador recebe um presságio de uma entidade transcendental sobre o resultado de um curso específico de ação que planeje tomar nos próximos 30 minutos. O mestre escolhe dentre os possíveis presságios:
-Prosperidade, para um bom resultado.
-Pesar, para um resultado ruim.
-Pesar e prosperidade, para ambos os resultados.
-Nada, para resultados que não são especialmente bons ou ruins.
A magia não leva em conta nenhuma possível circunstância que possa alterar o resultado, como o lançamento de uma magia adicional ou a perda ou ganho de um companheiro.
Se o jogador lança a magia duas ou mais vezes antes de completar um descanso prolongado, há uma chance cumulativa de 25% para cada lançamento após o primeiro de o resultado ser aleatório. O mestre faz a rolagem em segredo.
Barbarian (Path of the Ancestral Guardian), Cleric, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Divine Soul), Wizard
2nd Divination

AUMENTAR/DIMINUIR

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • componentsVGM
  • duration C 1 minuto

Uma pitada de pó de ferro
Faz com que uma criatura ou um objeto que possa ver dentro do alcance fique maior ou menor. Escolha uma criatura ou objeto não usado ou carregado. Se não for voluntário, pode fazer um TR de constituição para a magia não surtir efeito. Se o alvo for uma criatura, o equipamento também muda de tamanho. Qualquer item jogado por uma criatura afetada retorna para o seu tamanho normal.
-Aumentar. Duplica o tamanho do alvo em todas as dimensões, o seu peso é multiplicado por oito. Este crescimento sobe sua categoria de tamanho em um. Se não houver espaço para o alvo duplicar de tamanho, ele aumenta para o tamanho máximo possível do espaço.O alvo recebe vantagem nos testes e TR's de força e suas armas também aumentam. Os ataques feitos com a arma causam 1D4 de dano extra.
-Diminuir. O tamanho do alvo é diminuído pela metade em todas as suas dimensões, seu peso é reduzido a 1/8 do normal. Esta redução diminui o tamanho do alvo em uma categoria. O alvo recebe desvantagem nos testes e TR's de força e suas armas também diminuem. Os ataques feitos com a arma causam 1D4 a menos de dano - o dano não pode ser reduzido para menos de 1.
Artificer, Bard, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
2nd Transmutation

AURA MÁGICA DE NYSTUL

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • componentsVGM
  • duration 24 horas

Um pequeno retalho de seda
Aplica uma ilusão em criatura ou objeto para que se revele falsas informações sobre ele. O alvo pode ser uma criatura voluntária ou um objeto que não usado ou carregado. Quando lançar a magia, escolha um ou ambos os efeitos abaixo pela duração da magia. Se lançar esta magia na mesma criatura ou objeto por um período de 30 dias, todos os dias, colocando o mesmo efeito em cada vez, a ilusão permanece até a magia ser dissipada.
-Aura Falsa. Muda o modo como o alvo aparenta para magias e efeitos mágicos, como detectar magia, que detecta aura mágica. O jogador pode fazer um objeto não mágico parecer mágico, ou vice-versa, ou mudar a aura de um objeto para parecer de uma escola de magia específica. Quando usado em um objeto, este efeito pode fazer a aura falsa de magia ser aparente para qualquer criatura que o segure.
-Mascarar. Muda o modo como o alvo aparenta para magias e efeitos mágicos que detectem tipos de criaturas, como sentido divino do paladino ou o gatilho da magia símbolo. O jogador escolhe um tipo de criatura e outras magias e efeitos mágicos consideram o alvo como se ele fosse uma criatura daquele determinado tipo ou alinhamento.
Cleric (Arcana Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Wizard
2nd Illusion

BLOQUEIO DE FLECHAS

  • casting time 1 ação
  • range 1,5m (1q)

  • componentsVGM
  • duration 8 horas

Quatro ou mais flechas ou virotes
O jogador planta quatro munições não mágicas – flechas ou virotes – no chão, dentro do alcance, e põe magia sobre elas para proteger uma área. Até o término da magia, qualquer criatura, que não o jogador, que se aproximar a 9m (6q) da munição pela primeira vez, ou que terminar o turno dentro dessa distância, fará com que uma das munições emerja velozmente o atingindo. A criatura deve ter sucesso em um TR de destreza ou receberá 1D6 de dano perfurante. A munição então é destruída. A magia termina quando não houver mais munições restantes. Quando o jogador lança esta magia, ele pode designar qualquer criatura à escolha dele, fazendo assim com que a magia a ignore.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º ou superior, a quantidade de munição que pode ser afetada aumenta em dois para cada nível acima do 2º.
Ranger
2nd Transmutation

BOCA MÁGICA (Ritual)

  • casting time 1 minuto
  • range 9m (6q)

  • componentsVGM
  • duration Até ser dissipada

Um favo de mel e pó de jade de 10po*
Implanta uma mensagem em um objeto dentro do alcance, que é pronunciada quando a condição de gatilho é atendida. O jogador escolhe um objeto que possa ver e que não esteja sendo carregado e nem usado. Então pronuncia a mensagem, que deve ter no máximo 25 palavras, embora possa ser pronunciada pelo objeto em um espaço de tempo de até 10 minutos. Finalmente, o jogador determina a circunstância que irá gerar o gatilho para que a magia entregue sua mensagem. Quando a circunstância ocorre, uma boca mágica surge no objeto e recita a mensagem com a mesma voz e volume. Se o objeto tiver uma boca, ou algo parecido (por exemplo, a boca de uma estátua), a magia faz com que as palavras pareçam sair da boca do objeto. Quando o jogador lança esta magia, ele pode decidir que ela se encerre após a mensagem ser entregue ou pode permitir que ela se repita e que a mensagem seja entregue sempre que o gatilho ocorrer.
As circunstâncias do gatilho podem ser tão comuns ou detalhadas como o jogador desejar, embora deva ser baseada em condições visuais ou audíveis, que devem ocorrer a até 9m (6q) do objeto.
Artificer, Bard, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Wizard
2nd Illusion

CATIVAR

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • componentsVG
  • duration 1 minuto

Você lança uma onda de palavras perturbadoras a uma criatura que possa ver dentro do alcance e que possa te ouvir. Ela deve fazer um TR de sabedoria. Qualquer criatura que não possa ser enfeitiçada tem sucesso automático e se o jogador ou um aliado estiver lutando contra a criatura, ela tem vantagem no teste. Se falhar, o alvo tem desvantagem nos testes de percepção para notar qualquer outra criatura que não seja você, até o término da magia ou até que o alvo não possa mais ouvir o jogador. Esta magia se encerra se o jogador ficar incapacitado ou não puder mais falar.
Bard, Warlock
2nd Enchantment

CEGUEIRA/SURDEZ

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • componentsV
  • duration 1 minuto

O jogador pode cegar ou ensurdecer um inimigo. O jogador escolhe uma criatura que possa ver dentro do alcance para que ela faça um TR de constituição. Se falhar, o alvo fica ou cego ou surdo (à escolha do jogador) até o término da magia. No final de cada turno do alvo, ele pode fazer um TR de constituição, se tiver sucesso, a magia se encerra.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, pode adicionar uma criatura para cada nível acima do 2º.
Bard, Cleric, Druid (Circle of Spores), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Fiend / The Undead / The Undying), Wizard
2nd Necromancy

CHAMA CONTÍNUA

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • componentsVGM
  • duration Até ser dissipada

Pó de rubi de 50po*
Uma chama, equivalente em iluminação a uma tocha, surge sobre um objeto que o jogador toque. O efeito tem a aparência de uma chama normal, mas não emana calor e não usa oxigênio. Uma chama continua pode ser coberta ou escondida, mas não pode ser abafada ou extinta.
Artificer, Cleric, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Divine Soul), Wizard
2nd Evocation

CONVOCAR MONTARIA

  • casting time 10 minutos
  • range 9m (6q)

  • componentsVG
  • duration Instantânea

O jogador invoca um espírito que assume a forma incomum de uma montaria inteligente, forte e leal, criando um longo vínculo de duração com ela. A montaria surge em um espaço desocupado dentro do alcance e tem a forma que o jogador escolher, como um cavalo de guerra, um pônei, um camelo, um alce ou um mastim. (O mestre pode permitir outros animais). Ela possui as estatísticas da forma escolhida, mas é do tipo celestial, feérico ou demoníaco (à escolha do jogador). Adicionalmente, se possuir inteligência 5 ou menor, esse atributo passa a ser 6 e ela pode entender, à escolha do jogador, uma linguagem que este fale.
O animal serve como montaria, tanto em combate quanto fora e o jogador possui um elo com ele que lhe permite lutar como uma unidade perfeita. Enquanto montado, o jogador pode fazer com que qualquer magia que ele lançar sobre si mesmo também tenha efeito sobre o animal.
Quando a montaria cai a 0 pontos de vida desaparece, não deixando para trás nenhuma forma física. O jogador também pode dispensá-la a qualquer momento usando sua ação, fazendo assim com que ela desapareça. Em todo caso, lançar esta magia novamente, fará com que o animal ressurja com todos os seus pontos de vida no máximo.
Enquanto a montaria estiver a até 1,6km, o jogador pode se comunicar com ele telepaticamente.
Você não pode ter mais do que um animal vinculado por magia. Com uma ação, o jogador pode libertar sua montaria do vínculo a qualquer momento, fazendo com que ela desapareça.
Paladin
2nd Conjuration

COROA DA LOUCURA

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • componentsVG
  • duration C 1 minuto

Você escolhe um humanoide que possa ver dentro do alcance. Ele deve ser bem sucedido em um TR de sabedoria ou ficará encantado pelo jogador enquanto durar a magia. Enquanto o alvo estiver encantado deste modo, uma coroa retorcida de ferros denteados surge em sua cabeça, bem como um brilho de loucura surge em seus olhos.
O alvo encantado deve usar sua ação antes de se mover em cada turno para fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura, que não seja ela própria,
que o jogador escolha mentalmente.
O alvo pode agir normalmente no seu turno se o jogador não escolher nenhuma criatura, ou se nenhuma estiver ao alcance do alvo.
Nos turnos subsequentes do jogador, ele deve usar sua ação para manter o controle sobre o alvo, ou a magia se encerra, como também o alvo pode fazer um TR de sabedoria no final de cada um de seus turnos e se tiver sucesso a magia se encerra.
Bard, Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oathbreaker), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
2nd Enchantment

CRESCER ESPINHOS

  • casting time 1 ação
  • range 45m (30q)

  • componentsVGM
  • duration C 10 minutos

Sete espinhos ou galhos afiados
O chão, em um raio de 6m (4q) centrado em um ponto dentro do alcance, se contorce e dele brotam espinhos e cravos duros. A área se torna terreno acidentado pela duração da magia. Quando uma criatura se move para dentro ou se move dentro da área, ela recebe 2D4 de dano perfurante para cada 1,5m (1q) percorrido.
A transformação do chão é camuflada de modo que ele parece natural. Qualquer criatura que não possa ver a área na hora em que a magia foi lançada deve fazer um teste de percepção contra a CD de magia do jogador para reconhecer o terreno como perigoso antes de entrar nele.
Cleric (Nature Domain), Druid, Ranger, Warlock (The Genie)
2nd Transmutation

DESCANSO TRANQUILO (Ritual)

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • componentsVGM
  • duration 10 dias

Sal e duas moedas de cobre sobre os olhos
O jogador toca um corpo ou outros restos mortais. Enquanto a magia durar, o alvo é protegido dos efeitos de apodrecimento e não pode se tornar um morto-vivo.
Esta magia também estende o tempo limite de ressurreição do alvo, já que os dias passados sob influência desta magia não contam no tempo limite de magias como reviver os mortos.
Cleric, Druid (Circle of Spores), Fighter (Eldritch Knight), Paladin, Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Divine Soul), Wizard
2nd Necromancy

DESPEDAÇAR

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • componentsVGM
  • duration Instantânea

Uma lasca de mica
Um súbito e alto ruído, intensamente doloroso, surge em um ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance. Cada criatura em uma esfera de 3m (2q) a partir do ponto, deve fazer um TR de constituição.
Se falhar, a criatura recebe 3D8 de dano de trovão, ou metade se tiver sucesso. Uma criatura feita de material inorgânico, como pedra, cristal, ou metal, tem desvantagem no TR.
Um objeto não mágico que não esteja sendo usado ou carregado também recebe o dano se estiver dentro do alcance da magia.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do 2º.
Artificer (Armorer / Artillerist), Bard, Cleric (Tempest Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
2nd Evocation

DETECTAR PENSAMENTOS

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • componentsVGM
  • duration C 1 minuto

Uma peça de cobre
Usando uma ação em cada rodada até a magia acabar, o jogador pode focar a mente em qualquer criatura que ele possa ver no alcance de 9m (6q) para ler seus pensamentos. Uma criatura com inteligência 3 ou menos ou que não fale nenhuma língua não é afetada.
O jogador entende superficialmente os pensamentos da criatura e com uma ação sonda mais profundamente ou foca outra. O alvo faz um TR de sabedoria. Se falhar, o jogador recebe uma intuição sobre o raciocínio da criatura, seu estado emocional e algo significativo na mente dela. Um sucesso no TR encera a magia. De qualquer forma, o alvo sabe que o jogador está tentando sondar sua mente e pode fazer um teste de inteligência resistido, um sucesso encerra a magia.
Perguntas verbais feitas ao alvo naturalmente moldam o curso dos pensamentos.
A magia também pode ser usada para detectar criaturas pensantes que você não possa ver (mesma exceção) a até 9m (6q). A magia atravessa barreiras, mas 5cm de qualquer metal ou uma fina chapa de chumbo a bloqueia. Se detectar uma criatura, pode ler seus pensamentos, dentro do alcance, mesmo que não puder vê-la.
Bard, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Great Old One), Wizard
2nd Divination

ECONTRAR ARMADILHAS

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • componentsVG
  • duration Instantânea

O jogador sente a presença de qualquer armadilha que esteja em sua linha de visão dentro do alcance . Uma armadilha, para os propósitos desta magia, é algo que possa infligir um efeito súbito ou inesperado que o jogador considere nocivo ou indesejável, que estava especificamente intencionada como tal quando feita pelo seu criador. Assim, a magia pode sentir uma área afetada pela magia alarme, símbolo de proteção, ou uma armadilha mecânica, mas não pode revelar uma falha natural do piso, um teto instável, ou um buraco escondido.
Esta magia meramente revela que a armadilha está presente. O jogador não descobre a localização de cada armadilha, mas ele pode descobrir a natureza geral do perigo imposto pela armadilha que ele sentiu.
Cleric, Druid, Ranger, Sorcerer (Divine Soul)
2nd Divination

ESCURIDÃO

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • componentsVM
  • duration C 10 minutos

Pele de morcego e um pouco de piche
Escuridão mágica surge de um ponto escolhido pelo jogador preenchendo um raio esférico de 4,5m (3q). A escuridão também se propaga nos cantos do ambiente.
Uma criatura com visão no escuro não consegue ver através desta escuridão, e nenhuma luz não mágica poderá iluminá-la.
Se o ponto escolhido pelo jogador for um objeto que ele esteja segurando, ou um objeto que não esteja sendo usado ou carregado, a escuridão emana deste objeto e se move juntamente com ele. Cobrir completamente a fonte da escuridão com um objeto opaco, como uma caixa ou um elmo, bloqueia a escuridão. Se qualquer área desta magia se sobrepor com uma área de luz criada por uma magia de 2º nível ou menor, a magia que criou a luz é dissipada.
Druid (Circle of the Land), Fighter (Eldritch Knight), Monk (Way of Shadow), Paladin (Oathbreaker), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
2nd Evocation

ESFERA FLAMEJANTE

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • componentsVGM
  • duration C 1 minuto

Uma esfera de fogo de 1,5m (1q) de diâmetro surge em um local desocupado à escolha do jogador dentro do alcance e dura até o fim da magia. Qualquer criatura que terminar o seu turno a 1,5m (1q) da esfera deve fazer um TR de destreza. Se falhar, a criatura recebe 2D6 de dano de fogo, ou metade se tiver sucesso.
Como uma ação bônus, o jogador pode mover a esfera até 9m (6q). Se lançar a esfera em uma criatura, ela deve fazer um TR de destreza contra o dano e a esfera para de se mover neste turno. Quando o jogador move a esfera, pode fazer com que ela ultrapasse barreiras de até 1,5m (1q) de altura e pular através de fossos de até 3m (2q) de largura. A esfera incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo utilizados ou carregados e emana uma luz brilhante de 6m (4q) de raio e penumbra de mais 6m (4q) de raio.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do 2º.
Artificer (Alchemist), Cleric (Light Domain), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Celestial), Wizard
2nd Conjuration

ESQUENTAR METAL

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • componentsVGM
  • duration C 1 minuto

Um pedaço de ferro e uma chama
O jogador escolhe um objeto de metal manufaturado, como uma arma de metal, ou uma peça de uma armadura de metal média ou pesada, que possa ver dentro do alcance. Ele faz com que o objeto se incandesça até ficar fortemente avermelhado de calor. Qualquer criatura em contato físico com o objeto recebe 2D8 de dano de fogo quando o jogador lança esta magia. Até o término da magia, o jogador pode usar uma ação bônus em cada um dos seus turnos subsequentes para causar novamente este dano.
Se uma criatura estiver segurando ou vestindo o objeto e receber o dano dele, ela deve ser bem sucedida em um TR de constituição ou jogará o objeto no chão, caso seja possível. Se ela não jogar o objeto, ela tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de atributo até o começo do próximo turno do jogador.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do 2º.
Artificer, Bard, Cleric (Forge Domain), Druid
2nd Transmutation

FLECHA ÁCIDA DE MELF

  • casting time 1 ação
  • range 27m (18q)

  • componentsVGM
  • duration Instantânea

Ruibarbo moído e estômago de víbora
Uma flecha verde e brilhante golpeia um alvo dentro do alcance e explode em uma borrifada ácida. O jogador faz uma jogada de ataque mágico à distância. Se acertar, o alvo recebe 4D4 de dano ácido imediato e 2D4 de dano ácido no final do seu próximo turno. Se errar, a flecha salpica o alvo com ácido causando metade do dano inicial, e não causa dano adicional.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, o dano (ambos, inicial e posterior) aumenta em 1D4 para cada nível acima do 2º.
Artificer (Alchemist), Druid (Circle of the Land), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Wizard
2nd Evocation

FORÇA FANTASMAGÓRICA

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • componentsVGM
  • duration C 1 minuto

Um pouco de lã
Uma ilusão se enraíza na mente de uma criatura que você possa ver no alcance. O alvo faz um TR de inteligência. Se falhar, o jogador cria um objeto ou criatura fantasmagórica, ou outro fenômeno visível à escolha dele que não seja maior do que um cubo de 3m (2q) apenas perceptível ao alvo. Não tem efeito em mortos-vivos ou construtos.
A ilusão inclui som, temperatura, e outros estímulos, também apenas evidentes à criatura. O alvo pode usar sua ação para examinar a ilusão com um teste investigação contra a CD de magia do jogador. Se bem sucedido, o alvo entende que é apenas uma ilusão e a magia se encerra.
Enquanto um alvo estiver afetado, trata a ilusão como se fosse real. Ele busca de modo racional um motivo lógico para qualquer resultado ilógico, vindo da interação com a ilusão fantasma. Por exemplo, um alvo tenta atravessar uma ponte fantasma que o leva a cair em um abismo. Se o sobreviver à queda, ele ainda acredita que a ponte existe e se convence de que há alguma outra explicação para sua queda.
Um alvo afetado está tão convencido que a ilusão é real que ele pode até mesmo receber dano. Uma ilusão fantasma criada para parecer com uma criatura pode atacar o alvo. Similarmente, uma ilusão criada para parecer com fogo, poça de ácido, ou lava, pode queimar o alvo. Cada vez no turno do jogador, a ilusão pode causar 1D6 de dano psíquico ao alvo se ele estiver dentro do espaço da ilusão, ou até 1,5m (1q).
Bard, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Archfey / The Genie / The Great Old One / The Undead), Wizard
2nd Illusion

HABILIDADE MELHORADA

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • componentsVGM
  • duration C 1 hora

Toca uma criatura e concede um dos efeitos até o término da magia.
-Vigor do urso. Vantagem em testes de constituição e 2D6 pontos de vida temporários.
-Força do touro. Vantagem em testes de força e capacidade de carga dobrada.
-Agilidade felina. Vantagem em testes de destreza e não toma dano de quedas de até 6m.
-Esplendor da águia. Vantagem em testes de carisma.
-Astúcia da raposa. Vantagem em testes de inteligência.
-Sabedoria da coruja. Vantagem em testes de sabedoria.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, ele pode adicionar uma criatura para cada nível acima do 2º.
Artificer, Bard, Cleric, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oath of Glory), Ranger, Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
2nd Transmutation

IMOBILIZAR PESSOA

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • componentsVGM
  • duration C 1 minuto

Uma pequena peça reta de ferro
O jogador escolhe um humanoide que possa ver dentro do alcance. O alvo precisa ser bem sucedido em um TR de sabedoria ou ficará paralisado durante a duração da magia. O alvo pode fazer outro TR de sabedoria no final de cada um dos seus turnos. Se tiver sucesso, o efeito da magia se encerra sobre o alvo.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou maior, ele pode adicionar um humanoide a cada espaço de nível de magia acima do 2°. Os humanoides devem estar a até 9m (6q) um do outro.
Bard, Cleric, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oath of Conquest / Oath of Redemption / Oath of Vengeance), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
2nd Enchantment

INVISIBILIDADE

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • componentsVGM
  • duration C 1 hora

Um cílio envolto em goma arábica
Uma criatura que o jogador tocar se torna invisível até o fim da magia. Qualquer coisa que o alvo estiver vestindo ou carregando ficará invisível enquanto estiver em posse do alvo designado. A magia termina se o alvo atacar ou lançar uma magia.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou maior, ele pode adicionar uma criatura para cada nível acima do 2º
Artificer, Bard, Druid (Circle of the Land), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
2nd Illusion

LEVITAÇÃO

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • componentsVGM
  • duration C 10 minutos

Laço de couro ou arame dourado dobrado
Uma criatura ou objeto que o jogador possa ver dentro do alcance levita verticalmente a até 6m (4q) do chão e permanece suspenso pela duração da magia, que pode levitar um alvo que pese até 226kg. Uma criatura que sofra o efeito contra sua vontade e seja bem sucedida em um TR de constituição não é afetada.
O alvo apenas pode se mover puxando ou empurrando seu corpo contra um objeto fixo ou superfície que possa alcançar (como uma parede ou teto), o que permite se mover como se estivesse escalando. O jogador pode mudar em outra direção a altitude do alvo em até 6m (4q) no seu turno. Se o jogador for o próprio alvo, ele pode subir ou descer como parte do seu movimento. Caso contrário, o jogador pode usar sua ação para mover o alvo, que deve permanecer dentro do alcance da magia.
Quando a magia acaba o alvo flutua suavemente para o chão.
Artificer, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
2nd Transmutation

LOCALIZAR ANIMAIS OU PLANTAS (Ritual)

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • componentsVGM
  • duration Instantânea

Um pedaço de pele de um cão de caça
O jogador descreve ou nomeia um tipo específico de besta ou planta. Concentrando-se na voz da natureza à sua volta, ele descobre a direção e distância das criaturas mais próximas ou plantas daquela espécie dentro de 8km, se estiverem presentes.
Bard, Druid, Ranger
2nd Divination

LOCALIZAR OBJETO

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • componentsVGM
  • duration C 10 minutos

Um galho bifurcado
O jogador descreve ou cita o nome de um objeto que lhe seja familiar. Ele sente a direção da localização do objeto, contanto que não esteja mais do que 300m (200q). Se o objeto estiver em movimento, o jogador sabe a direção deste movimento.
A magia pode localizar um objeto específico conhecido pelo jogador, contanto que ele o tenha visto de perto – pelo menos 9m (6q) – ao menos uma vez. Alternativamente, a magia pode localizar o objeto mais próximo do mesmo tipo, como um modelo de aparelho, joia, mobília, ferramenta ou arma.
Esta magia não pode localizar um objeto de qualquer espessura se chumbo, mesmo uma folha fina, estiver bloqueando um caminho direto entre o jogador e o objeto.
Bard, Cleric, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Paladin, Ranger, Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Divine Soul), Wizard
2nd Divination

LUFADA DE VENTO

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • componentsVGM
  • duration C 10 minutos

A semente de um legume
Uma linha de um forte vento com 18m (12q) de comprimento por 3m (2q) de largura irrompe do jogador em uma direção escolhida por ele enquanto a magia durar. Cada criatura que começar seu turno na linha deve ser bem sucedida em um TR de força ou será empurrada 4,5m (3q) para longe do jogador na direção que a linha seguir. Qualquer criatura na linha deve gastar 3m (2q) para cada 1,5m (1q)de deslocamento quando for se mover para perto do jogador.
A rajada dispersa gás ou vapor e extingue chamas de velas, tochas e outras similarmente desprotegidas na área e faz com que chamas protegidas, como as de lanternas, movam-se de modo descontrolado, criando 50% de chance de extingui-las.
Como uma ação bônus em cada turno do jogador, ele pode mudar a direção em que a linha irrompe.
Cleric (Tempest Domain), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Ranger, Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Fathomless / The Genie), Wizard
2nd Evocation

LÂMINA FLAMEJANTE

  • casting time 1 ação bônus
  • range O jogador

  • componentsVGM
  • duration C 10 minutos

Uma folha de sumac
O jogador evoca uma lâmina flamejante em sua mão livre. A lâmina é similar em tamanho e forma a uma cimitarra e dura o tempo da magia. Se o jogador soltar a lâmina, ela desaparece, mas ele pode evocá-la novamente como uma ação bônus. O jogador pode usar sua ação para fazer um ataque mágico corpo a corpo com a lâmina flamejante. Se acertar, o alvo recebe 3D6 de dano de fogo.
A lâmina flamejante emana luz intensa em um raio de 3 (2q) e penumbra em um raio adicional de 3m (2q).
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 4º ou superior, o dano aumenta em 1D6 para cada dois níveis acima do 2º
Druid, Sorcerer
2nd Evocation

MENSAGEIRO ANIMAL (Ritual)

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • componentsVGM
  • duration 24 horas

Uma porção de comida
O jogador usa um animal para entregar uma mensagem. Você escolhe uma besta miúda que possa ver dentro do alcance da magia, como um esquilo, uma gralha-azul ou um morcego. O jogador especifica uma localização, que já tenha visitado, e um destinatário que possa ser descrito de um modo geral, como “um homem ou uma mulher vestido com uniforme da guarda da cidade” ou “um anão ruivo usando um chapéu pontudo”. O conjurador pode mandar uma mensagem com até 25 palavras. A besta faz a travessia enquanto durar a magia até a localização específica, cobrindo até 80km a cada 24 horas se for um mensageiro voador, ou 40km para outros animais.
Quando o mensageiro chega ao destino, ele entrega a mensagem à criatura que o jogador descreveu, replicando o som da sua voz. O animal apenas fala com uma criatura com descrição equivalente a que o jogador informou. Se o mensageiro não chegar ao seu destino antes do término da magia, a mensagem é perdida e a besta refaz seu caminho de volta para onde a magia foi lançada.
Quando o jogador lanç esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, a duração da magia aumenta em 48h para cada nível acima do 2º.
Bard, Druid, Ranger
2nd Enchantment

NUBLAR

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • componentsV
  • duration C 1 minuto

O corpo do jogador se torna borrado, desigual e oscilante para todos que possam vê-lo. Enquanto durar a magia, qualquer criatura tem desvantagem nos ataques contra o jogador. O atacante é imune a este efeito caso não necessite fazer uso da visão, como percepção às cegas, ou possa ver através de ilusões, como visão verdadeira.
Artificer, Druid (Circle of the Land), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Genie / The Hexblade), Wizard
2nd Illusion

NUVEM DE ADAGAS

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • componentsVGM
  • duration Concetração até 1 minuto

Uma lasca de vidro
O jogador preenche o ar com adagas rodopiantes em espaço equivalente a um cubo de 1,5m (1q), centrado no ponto escolhido dentro do alcance. Uma criatura recebe 4D4 de dano cortante quanto entra pela primeira vez em seu turno na área da magia ou começa seu turno nela.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 2D4 para cada nível acima do 2º.
Bard, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
2nd Conjuration

ORAÇÃO DE CURA

  • casting time 10 minutos
  • range 9m (6q)

  • componentsV
  • duration Instantânea

Até 6 criaturas que o jogador possa ver dentro do alcance da magia recuperam pontos de vida equivalentes a 2D8 + o seu modificador de habilidade de conjuração. Esta magia não tem efeito em mortos-vivos e construtos.
Quando o jogador conjura esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, a cura aumenta em 1D8 para cada nível além do 2º.
Cleric, Paladin, Sorcerer (Divine Soul)
2nd Evocation

PASSO DAS BRUMAS

  • casting time 1 ação bônus
  • range O jogador

  • componentsV
  • duration Instantânea

O jogador é rapidamente coberto por uma névoa prateada, e se teleporta a até 9m (6q) para um espaço desocupado que possa enxergar.
Druid (Circle of the Land), Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oath of Vengeance / Oath of the Ancients), Ranger (Fey Wanderer / Horizon Walker), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
2nd Conjuration

PASSOS SEM PEGADA

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • componentsVGM
  • duration C 1 hora

Cinzas de folha de visco e ramo de abeto
Um véu de sombras e silêncio irradia do jogador, mascarando a ele e aos companheiros. Pela duração da magia, cada criatura que o jogador escolher a até 9m (6q) ganha +10 de bônus nos testes de furtividade e não podem ser rastreados, exceto por meios mágicos. Uma criatura que recebe este bônus não deixa para trás nenhuma pegada ou outros traços de sua passagem.
Cleric (Trickery Domain), Druid, Monk (Way of Shadow), Ranger
2nd Abjuration

PATAS DE ARANHA

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • componentsVGM
  • duration C 1 hora

Uma gota de betume e uma aranha
Até o final da magia, uma criatura voluntária que o jogador toque recebe a habilidade de se mover para cima, para baixo, através de superfícies verticais e se mover de cabeça para baixo através de tetos, permitindo ficar com as mãos livres. O alvo também recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento normal.
Artificer, Druid (Circle of the Land), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
2nd Transmutation

PELE DE ÁRVORE

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • componentsVGM
  • duration C 1 hora

Um punhado de casca de carvalho
O jogador toca uma criatura voluntária. Até o término da magia a pele do alvo fica áspera, com a aparência de uma casca de árvore, e sua CA não pode ser menor que 16, independente do tipo de armadura que esteja usando.
Cleric (Nature Domain), Druid, Ranger
2nd Transmutation

PROTEÇÃO CONTRA VENENOS

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • componentsVG
  • duration 1 hora

O jogador toca uma criatura. Se estiver envenenada, ele neutraliza o veneno. Se mais de um veneno afligir o alvo, você neutraliza um veneno que ele saiba estar vigente, ou neutraliza um aleatoriamente.
Enquanto a magia durar, o alvo tem vantagem nos TR's contra ser envenenado, e tem resistência a danos do tipo veneno.
Artificer, Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Sorcerer (Divine Soul)
2nd Abjuration

PUNIÇÃO SINALIZADORA

  • casting time 1 ação bônus
  • range O jogador

  • componentsV
  • duration C 1 minuto

A próxima vez que o jogador acertar uma criatura com um ataque com arma antes do término da magia, a arma brilha com uma aura radiante durante o golpe. O ataque causa um dano extra de 2D6 radiante ao alvo, que se torna visível se estiver invisível e emana uma penumbra em um raio de 1,5m (1q) não podendo ficar invisível até o término da magia.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, o dano extra aumenta em 1D6 para cada nível acima do 2º.
Artificer (Battle Smith), Paladin, Warlock (The Hexblade)
2nd Evocation

RAIO ARDENTE

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • componentsVG
  • duration Instantânea

O jogador cria três raios de fogo e os arremessa contra alvos dentro do alcance. Ele pode arremessar os raios em um só alvo ou em diversos. Faça uma jogada de ataque mágico a distância para cada raio. Se acertar, o alvo recebe 2D6 de dano de fogo.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, ele pode criar um raio adicional para cada nível acima do 2º.
Artificer (Artillerist), Cleric (Light Domain), Druid (Circle of Wildfire), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Fiend / The Genie), Wizard
2nd Evocation

RAIO DE ENFRAQUECIMENTO

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • componentsVG
  • duration C 1 minuto

Um feixe negro de energia enfraquecedora emana do dedo do jogador até uma criatura dentro do alcance. O jogador faz uma jogada de ataque mágico a distância contra o alvo. Se acertar, o alvo causa apenas metade do dano com ataques de armas que usam a força até o término da magia.
No final de cada turno do alvo, ele pode fazer um TR de constituição contra a magia. Se tiver sucesso, a magia se encerra.
Cleric (Death Domain / Grave Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Warlock, Wizard
2nd Necromancy

RAIO LUNAR

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • componentsVGM
  • duration C 1 minuto

Sementes da lua e um pedaço de feldspato
Um feixe prateado de luz pálida emerge de um cilindro com raio de 1,5m (1q), e 12m (8q) de altura, centrado em um ponto dentro do alcance. Até o término da magia, penumbra preenche o cilindro.
Quando uma criatura entra na área da magia pela primeira vez no começo do turno ou começa o turno dentro da área, ela é engolida por chamas fantasmagóricas que causam dores lancinantes. Ela deve fazer um TR de constituição e recebe 2D10 de dano radiante se falhar ou metade se tiver sucesso.
Um metamorfo faz o teste com desvantagem. Se ele falhar, automaticamente se reverte à sua forma normal e não pode assumir uma forma diferente até que saia da iluminação da magia.
Em cada turno do jogador, depois de lançar a magia, ele pode usar uma ação para mover o feixe de luz em até 18m (12q) em qualquer direção.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º ou superior, o dano aumenta em 1D10 para cada nível acima do 2º.
Cleric (Twilight Domain), Druid, Paladin (Oath of the Ancients / Oath of the Watchers)
2nd Evocation

REFLEXOS

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • componentsVG
  • duration 1 minuto

Três duplicatas ilusórias do jogador surgem no espaço dele. Até a magia terminar, as duplicatas se movem com o jogador e imitam suas ações, elas alteram suas posições, o que torna impossível rastrear qual das imagens é a real. O jogador pode usar sua ação para dispensar as duplicatas ilusórias.
Cada vez que uma criatura mira o jogador com um ataque durante o efeito da magia, o jogador rola 1D20 para determinar se o atacante acerta uma de suas duplicatas. Se o jogador tiver três duplicatas, ele deve rolar um 6 ou mais para mudar o ataque para a duplicata, com duas, 8 ou mais, e com uma 11 ou mais.
A CA da duplicata é igual a 10 + seu modificador de Destreza. Se um ataque acertá-la ela é destruída. Uma duplicata ignora todos os outros danos e efeitos. Esta magia se encerra quando todas as duplicatas são destruídas.
Uma criatura não é afetada por esta magia se não puder enxergar, se ela depender de um sentido diferente da visão, como em percepção às cegas, ou caso ele possa perceber ilusões como em visão verdadeira.
Artificer (Armorer), Bard, Cleric (Trickery Domain), Druid (Circle of the Land), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
2nd Illusion

RESTAURAÇÃO MENOR

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • componentsVG
  • duration Instantânea

O jogador toca uma criatura e pode encerrar uma doença ou uma condição que a aflija. A condição pode ser cegueira, surdez, paralisia ou envenenamento.
Artificer, Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Sorcerer (Clockwork Soul / Divine Soul / Lunar Sorcery), Warlock (The Celestial)
2nd Abjuration

SENTIDOS DA BESTA (Ritual)

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • componentsG
  • duration C 1 hora

O jogador toca uma besta voluntária. Enquanto a magia durar, ele pode usar sua ação para ver através dos olhos dela e ouvir o que ela ouve, e assim continuar até usar sua ação para retornar aos seus sentidos normais.
Enquanto o jogador estiver percebendo através dos sentidos da besta, ele ganha qualquer sentido especial possuído por ela, embora esteja cego e surdo para o que acontece à sua volta.
Barbarian (Path of the Totem Warrior), Druid, Ranger
2nd Divination

SILÊNCIO (Ritual)

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • componentsVG
  • duration C 10 minutos

Pela duração da magia, nenhum som pode ser criado ou passar através de um raio de 6m (4q) a partir de um ponto que o jogador escolher dentro do alcance da magia. Qualquer criatura inteiramente dentro da área é imune a danos trovejantes, e estará surda enquanto permanecer dentro da esfera, de onde é ímpossível lançar uma magia que exija um componente verbal.
Bard, Cleric, Druid (Circle of the Land), Monk (Way of Shadow), Ranger, Sorcerer (Divine Soul), Warlock (The Fathomless / The Undying)
2nd Illusion

SUGESTÃO

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • componentsVM
  • duration C 8 horas

Língua de cobra e favo de mel ou azeite
O jogador magicamente influencia uma criatura que possa ouvi-lo e entendê-lo dentro do alcance que ele possa ver. Criaturas que não podem ser encantadas são imunes a esse efeito.
O pedido deve ser algo razoável. O alvo deve fazer um TR de sabedoria, se falhar ele manterá o curso da ação sugerida, que pode se estender por toda a duração da magia. Se for algo que pode ser completado rapidamente, a magia se encerra quando o alvo terminar o que foi pedido. O jogador também pode especificar condições que funcionarão como um gatilho para uma ação em especial durante a duração da magia, se o gatilho não ocorrer, a atividade não será feita.
Se o jogador ou uma aliado machucarem o alvo durante a duração da magia, seu efeito é encerrado.
Bard, Cleric (Knowledge Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
2nd Enchantment

TEIA

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • componentsVGM
  • duration C 1 hora

Um pouco de teia de aranha
O jogador cria uma massa espessa, uma teia pegajosa no ponto de sua escolha dentro do alcance. A teia preenche uma área equivalente a um cubo de 6m (4q) a partir do ponto escolhido, enquanto durar a magia. A teia é considerada terreno acidentado e obscurece a luz dentro da sua área. Se a teia não estiver sendo suportada por duas superfícies sólidas (como paredes ou árvores) ou estiver em camadas sobre o chão, parede e teto, ela entra em colapso e a magia se encerra no começo do seu próximo turno. Teias em camadas sobre superfícies planas possuem uma profundidade de 1,5m (1q).
Cada criatura que comece seu turno na teia ou que entre nela durante seu turno deve fazer um TR de destreza. Se falhar, fica impedida pelo tempo que durar a teia ou se for libertada. Uma criatura impedida pela teia pode usar sua ação para fazer um teste de força contra sua CD de magia. Se tiver sucesso, não mais estará impedida.
As teias são inflamáveis, qualquer cubo de 1,5m (1q) de teia que for exposto ao fogo, se extingue em 1 rodada, causando 2D4 de dano de fogo a qualquer criatura que começar seu turno dentro do fogo.
Artificer, Druid (Circle of the Land), Fighter (Eldritch Knight), Ranger (Swarmkeeper), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
2nd Conjuration

TRANCA ARCANA

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • componentsVGM
  • duration Até ser dissipada

25po de ouro em pó*
O jogador toca uma porta fechada, janela, portão, baú ou outra entrada, que fica trancado enquanto a magia durar. O jogador e as criaturas que ele escolher quando lançar a magia podem abrir o objeto normalmente. O conjurador também pode colocar uma senha, que quando dita a 1,5m (1q) do objeto, suprime o efeito da magia por 1 minuto. Do contrário, o objeto é impenetrável até ser destruído ou até a magia ser dissipada ou suprimida. Lançar arrombar no objeto suprime a fechadura arcana por 10 minutos. Enquanto estiver afetado pela magia, o objeto se torna mais difícil de quebrar ou arrombar: a CD para arrombar ou destrancar qualquer fechadura aumenta em 10.
Artificer, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Wizard
2nd Abjuration

TRUQUE DA CORDA

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • componentsVGM
  • duration 1 hora

Milho em pó e laço trançado de pergamninho
O jogador toca a extensão de uma corda que tenha até 18m (12q) de comprimento. Uma das pontas da corda ergue-se no ar até que ela fique inteira perpendicular ao chão. Na ponta de cima da corda, uma entrada invisível se abre para um espaço extradimensional que dura até o término da magia. Esse espaço pode ser alcançado subindo até o topo da corda. O espaço pode manter até oito criaturas de tamanho médio ou menor. A corda pode ser puxada para dentro do espaço, fazendo com que ela desapareça às vistas de quem está do lado de fora do espaço.
Ataques e magias não podem cruzar a entrada para o espaço extradimensional e nem sair dele, mas quem estiver dentro do espaço pode ver o que há fora dele através de uma janela de 90cm por 1,5m centrado na corda. Qualquer coisa dentro do espaço extradimensional é retirado e cai quando a magia se encerra.
Artificer, Fighter (Eldritch Knight), Ranger (Gloom Stalker), Rogue (Arcane Trickster), Wizard
2nd Transmutation

VER O INVISÍVEL

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • componentsVGM
  • duration 1 hora

Talco e aspersão de pó de prata
Enquanto a magia durar, o jogador pode ver criaturas e objetos invisíveis como se visíveis fossem e também pode ver dentro do plano etéreo. Criaturas etéreas e objetos tem aparência fantasmagórica e translúcida.
Artificer, Bard, Cleric (Twilight Domain), Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oath of the Watchers), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
2nd Divination

VISÃO NO ESCURO

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • componentsVGM
  • duration 8 horas

Uma pitada de cenoura seca ou uma ágata
Você toca uma criatura voluntária para lhe conceder a habilidade de ver no escuro. Pela duração da magia, a criatura tem visão no escuro em um alcance de 18m (12q).
Artificer, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Monk (Way of Shadow), Ranger, Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
2nd Transmutation

VÍNCULO DE PROTEÇÃO

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • componentsVGM
  • duration 1 hora

Um par de anéis de platina de 50po
Esta magia protege uma criatura que o jogador tenha tocado e cria uma conexão mística entre o jogador e o alvo até a magia acabar. Enquanto o alvo estiver a pelo menos 18m (12q) do jogador, ele ganha +1 na CA e nos TR's, e ganha resistência a todos os tipos de dano. Todavia, sempre que o alvo receber dano, você recebe a mesma quantidade de dano.
A magia se encerra se o jogador chegar a 0 pontos de vida ou se distanciarem-se mais de 18m (12q). A magia também se encerra se for lançada novamente com o intuito de conectar outras criaturas. O jogador pode cancelar a magia com uma ação.
Artificer (Battle Smith), Cleric, Paladin, Sorcerer (Divine Soul)
2nd Abjuration

ZONA DA VERDADE

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • componentsVG
  • duration 10 minutos

O jogador cria uma zona mágica que protege contra enganação em um raio esférico de 4,5m (3q) centrado em um ponto dentro do alcance e à escolha do jogador. Até o término da magia, uma criatura que entrar na área pela primeira vez ou começar seu turno nela, deve fazer um TR de carisma. Se falhar, não pode deliberadamente falar uma mentira enquanto estiver no raio da magia. O jogador tem conhecimento sobre cada criatura que falhar ou tiver sucesso no teste de resistência.
Uma criatura afetada está ciente e alerta a respeito da magia e pode tentar se esquivar de responder perguntas que responderia normalmente com uma mentira. Ela pode ser evasiva em suas respostas enquanto permanecer dentro dos limites da zona.
Bard, Cleric, Paladin, Ranger (Monster Slayer), Sorcerer (Divine Soul)
2nd Enchantment

AMPLIAR PLANTAS

  • casting time 1 ação ou 8 horas
  • range 45m (30q)

  • componentsVG
  • duration Instantânea

Esta magia canaliza vitalidade dentro de plantas em uma área específica. Existem dois usos possíveis para esta magia, garantindo benefício imediato ou a longo prazo.
Se o jogador lançar esta magia usando 1 ação, ele escolhe um ponto dentro do alcance. Todas as plantas normais dentro de um raio de 30m (20q), centrado neste ponto, tornam-se espessas e maiores. Uma criatura se movendo através da área deve gastar 6m (4q) de deslocamento para cada 1,5m (1q) percorrido. O jogador pode excluir uma ou mais áreas de qualquer tamanho dentro da área da magia, para não serem afetadas pelo efeito.
Se o jogador lançar esta magia durante 8 horas, ele enriquece a terra. Todas as plantas em um raio de 800 metros, centrado em um ponto dentro do alcance, tornam-se enriquecidas por 1 ano. As plantas rendem o dobro da quantidade normal de comida quando colhidas.
Bard, Cleric (Nature Domain), Druid, Paladin (Oath of the Ancients), Ranger, Warlock (The Archfey)
3rd Transmutation

ANIMAR OS MORTOS

  • casting time 1 minuto
  • range 3m (2q)

  • componentsVGM
  • duration Instantânea

Sangue, carne e osso moído
Esta magia cria um servo morto-vivo médio ou menor a partir de uma pilha de ossos (esqueleto) ou um corpo (zumbi).
Uma ação bônus em cada turno comanda a criatura a até 18m (12q). Você decide a ação e para onde ela irá se mover, ou pode emitir um comando geral. Sem nenhum comando, ela apenas se defende contra criaturas hostis. Uma vez dada a ordem, a criatura a segue até terminá-la.
A criatura está sob controle por 24 horas, depois ela para de obedecer. Para manter o controle por mais 24 horas, o jogador deve lançar esta magia novamente antes que o primeiro período se encerre. Usar a magia com esta finalidade permite que o jogador reafirme seu controle sobre até 4 criaturas que ele tenha animado, ao invés de animar apenas mais uma.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 4º nível ou superior, ele anima ou reafirma o controle sobre até mais 2 criaturas para cada nível acima do 3º. Cada uma destas criaturas deve vir de um diferente corpo, ou pilha de ossos.
Cleric, Druid (Circle of Spores), Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oathbreaker), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Divine Soul), Wizard
3rd Necromancy

ARMA ELEMENTAL

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • componentsVG
  • duration C 1 hora

Uma arma não mágica que o jogador toque se torna mágica. Ele escolhe um dos seguintes tipos de dano:ácido, gelo, fogo, elétrico ou trovejante. Pela duração da magia, a arma ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e causa um dano extra de 1D4 do tipo de dano escolhido quando acerta.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 5º ou 6º nível, o bônus nas jogadas de ataque aumenta para +2 e o dano extra para 2D4. Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 7º nível ou superior, o bônus nas jogadas de ataque aumenta para +3 e o dano extra para 3D4.
Artificer, Cleric (Forge Domain), Druid, Paladin, Ranger, Warlock (The Hexblade)
3rd Transmutation

AURA DE VITALIDADE

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • componentsV
  • duration C 1 minuto

Uma energia curativa irradia do jogador em uma aura com 18m (12q) de raio. Até o término da magia, a aura se move com o conjurador e permanece centrada nele. O jogador pode usar uma ação bônus para fazer com que uma criatura na aura (incluindo ele mesmo) recupere 2D6 pontos de vida.
Artificer (Battle Smith), Cleric, Druid, Paladin, Sorcerer (Divine Soul)
3rd Evocation

BOLA DE FOGO

  • casting time 1 ação
  • range 45m (30q)

  • componentsVGM
  • duration Instantânea

Excremento de morcego e enxofre
Uma luz brilhante irrompe do dedo indicador do jogador até um ponto que ele possa ver dentro do alcance da magia e então se expande com um som baixo de um estrondo até detonar em uma explosão de chamas. Cada criatura em uma raio de 6m (4q) a partir do ponto central escolhido, deve fazer um TR de destreza. Se falhar o alvo recebe 8D6 de dano, ou metade se tiver sucesso. O fogo alcança mesmo os cantos do ambiente, como quinas. O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo utilizados ou carregados.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do 3º.
Artificer (Artillerist), Cleric (Light Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Fiend / The Genie), Wizard
3rd Evocation

CAMINHAR NA ÁGUA (Ritual)

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • componentsVGM
  • duration 1 hora

Uma rolha
Esta magia concede a habilidade de se mover sobre superfícies líquidas – como água, ácido, lama, neve, areia movediça ou lava – como se estivesse se movendo em superfície sólida e inofensiva (caminhar sobre lava ainda pode causar dano devido ao calor). Até 10 criaturas voluntárias que o jogador possa ver dentro do alcance ganham esta habilidade pela duração da magia.
Se o jogador tem como alvo uma criatura submersa, a magia emerge o alvo à superfície numa velocidade de 18m (12q) por rodada.
Artificer, Cleric, Druid, Ranger, Sorcerer
3rd Transmutation

CLARIVIDÊNCIA

  • casting time 10 minutos
  • range 1,6km

  • componentsVGM
  • duration C 10 minutos

Um foco de 100po
O jogador cria um sensor invisível dentro do alcance em uma localização que seja familiar a ele (um lugar que ele já tenha visitado ou visto antes) ou em uma localização óbvia que seja desconhecida do jogador como atrás de uma porta, em uma quina, ou em um bosque). O sensor permanece no lugar enquanto durar a magia, e não pode ser atacado e nem de qualquer outro modo se pode interagir com ele.
Quando o jogador lança a magia, ele escolhe ver ou ouvir e pode usar o sentido escolhido através do sensor, como se estivesse no espaço onde o sensor se encontra. Usando sua ação, o jogador pode revezar entre ver e ouvir. Uma criatura que possa ver o sensor consegue ver uma intangível e luminosa orbe quase do tamanho de um punho.
Barbarian (Path of the Ancestral Guardian), Bard, Cleric, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Great Old One), Wizard
3rd Divination

CONJURAR ARTILHARIA

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • componentsVGM
  • duration Instantânea

Uma munição ou arma de arremesso
O jogador lança uma arma de arremesso não mágica ou atira uma peça de munição não mágica no ar para criar um cone de armas idênticas que se lançam à sua frente e então desaparecem.
Cada criatura em um cone de 18m (12q) deve ser bem sucedida em um TR de destreza. Se falhar, recebe 3D8 de dano, ou metade se tiver sucesso. O tipo de dano é o mesmo da arma ou munição usada como componente.
Artificer (Battle Smith), Ranger
3rd Conjuration

CONTRAMÁGICA

  • casting time 1 reação
  • range 18m (12q)

  • componentsG
  • duration Instantânea

O jogador tenta interromper uma criatura durante o processo de lançar uma magia. Se a criatura estiver lançando uma magia de 3º nível ou menor, a magia falha e não tem efeito. Se for uma magia de 4º nível ou maior, o jogador faz um teste de habilidade usando sua habilidade de conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Se tiver sucesso, a magia da criatura falha e não tem efeito.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 4º nível ou superior, a magia da criatura falha e não tem efeito se o nível for igual ou menor que o nível de magia utilizado.
Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oath of Redemption / Oath of the Watchers), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
3rd Abjuration

CONVOCAR RELÂMPAGOS

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • componentsVG
  • duration C 10 minutos

Uma nuvem de tempestade surge na forma de um cilindro com 3m (2q) altura por 18m (12q) de raio, centrado em um ponto que o jogador possa ver 30m (20q) diretamente acima dele. Esta magia falha se o jogador não puder ver um ponto no ar onde a nuvem de tempestade possa aparecer (por exemplo, se estiver em uma sala que não possa acomodar a nuvem).
Quando você lança a magia, escolhe um ponto que possa ver dentro do alcance. Um relâmpago cai da nuvem até este ponto. Cada criatura a 1,5m (1q) do ponto deve fazer um TR de destreza. Se falhar, recebe 3D10 de dano elétrico, ou metade se tiver sucesso. Em cada um dos seus turnos, até o término da magia, o jogador pode usar sua ação para evocar outro relâmpago do mesmo modo, mirando no mesmo ponto ou em outro diferente.
Se estiver em área externa já sob condições de uma tempestade quando lançar esta magia, ela dá o controle ao jogador sobre a tempestade já existente ao invés de criar uma nova. Sob tais condições, o dano da magia aumenta em 1D10.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1D10 para cada nível acima do 3º.
Cleric (Tempest Domain), Druid
3rd Conjuration

CRIAR ÁGUA E COMIDA

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • componentsVG
  • duration Instantânea

O jogador cria 20kg de comida e 110 litros de água no chão ou em um recipiente dentro do alcance, o bastante para manter até 15 humanoides ou 5 cavalos por 24 horas. A comida é simples, mas nutritiva, e estraga se não for consumida nesse período. A água é limpa e não se deteriora.
Artificer, Cleric, Druid (Circle of the Land), Paladin, Sorcerer (Divine Soul), Warlock (The Genie)
3rd Conjuration

CÍRCULO MÁGICO

  • casting time 1 minuto
  • range 3m (2q)

  • componentsVGM
  • duration 1 hora

Água benta ou pó de prata e ferro de 100po*
O jogador cria um cilindro de energia mágica de 3m (2q) e 6m de altura (4q), centrado em um ponto no chão que o jogador possa ver dentro do alcance.
O jogador escolhe um ou mais dos seguintes tipos de criatura: celestiais, elementais, feéricos, demônios, ou mortos vivos. O círculo afeta uma criatura do tipo escolhido dos seguintes modos:
-A criatura não pode voluntariamente entrar no cilindro por meios não mágicos. Se a criatura tentar usar de teleporte ou de travessia interplanar deve ser bem sucedida em um TR de carisma.
-A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque contra alvos dentro do cilindro.
-Alvos dentro do cilindro não podem ser enfeitiçados, assustados, ou possuídos pela criatura.
Quando o jogador lança esta magia, ele pode escolher que ela opere na direção inversa, impedindo que uma criatura de um tipo específico saia do cilindro, protegendo assim os alvos do lado de fora.
Em níveis superiores. Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 4º nível ou superior, a duração aumenta em 1 hora para cada nível acima do 3º.
Cleric, Fighter (Eldritch Knight), Paladin, Ranger (Monster Slayer), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Divine Soul), Warlock, Wizard
3rd Abjuration

DIFICULTAR DETECÇÃO

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • componentsVGM
  • duration 8 horas

25po de diamante em pó aspergido*
Enquanto durar a magia, o jogador esconde um alvo contra magias de adivinhação. O alvo pode ser uma criatura voluntária, um lugar ou um objeto não maior que 3m (2q) em qualquer uma de suas dimensões. O alvo não pode ser encontrado por qualquer magia de adivinhação e nem percebido através de qualquer sensor de vidência mágica.
Bard, Cleric (Knowledge Domain), Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oath of the Watchers), Ranger, Rogue (Arcane Trickster), Wizard
3rd Abjuration

DISSIPAR MAGIA

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • componentsVG
  • duration Instantânea

O jogador escolhe uma criatura, objeto, ou efeito mágico dentro do alcance. Qualquer magia do 3º nível ou menor é dissipada. Para cada magia de nível 4 ou maior sobre o alvo, o jogador faz um teste de atributo usando seu atributo de conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Se obtiver sucesso, a magia é dissipada.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 4º nível ou superior, o jogador automaticamente encerra os efeitos de uma magia sobre o alvo que seja de nível igual ou menor do que o nível da magia que o jogador utilizou.
Artificer, Bard, Cleric, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Paladin, Ranger (Fey Wanderer), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
3rd Abjuration

ENVIAR MENSAGEM

  • casting time 1 ação
  • range Ilimitado

  • componentsVGM
  • duration 1 rodada

Um pequeno pedaço de barbante de cobre
O jogador manda uma mensagem curta com vinte e cinco palavras ou menos para uma criatura com quem seja familiar. A criatura escuta a mensagem em sua mente, reconhece o jogador como emissor e pode responder da melhor maneira imediatamente. A magia funciona com criaturas que tenham inteligência ao menos 1 para que possam entender o significado da mensagem.
O jogador pode mandar a mensagem através de qualquer distância e mesmo de outros planos de existência, mas se o alvo estiver em um plano diferente, há 5% de chance de que a mensagem não seja entregue.
Bard, Cleric, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Aberrant Mind / Divine Soul), Warlock (The Great Old One), Wizard
3rd Evocation

FALAR COM OS MORTOS

  • casting time 1 ação
  • range 3m (2q)

  • componentsVGM
  • duration 10 minutos

Incenso aceso
O jogador concede um semblante de vida e inteligência a um corpo à sua escolha dentro do alcance da magia, permitindo-o responder perguntas que você fizer. O corpo precisa ainda possuir boca e não pode ser um morto-vivo. A magia falha caso o corpo tenha sido alvo desta mesma magia a menos de 10 dias.
Até o final da magia, o jogador pode fazer cinco perguntas ao corpo, que sabe apenas o que sabia em vida, incluindo a linguagem que ele falava. As respostas são comumente breves, enigmáticas ou repetitivas e o corpo não está sob nenhuma compulsão em dizer uma reposta verdadeira caso o jogador seja hostil ou ele o reconheça como um inimigo. Esta magia não retorna a alma da criatura para seu corpo, somente é uma animação de seu espírito. Sendo assim, o corpo não consegue aprender novas informações, não pode compreender nada que tenha acontecido desde que morreu e não pode especular sobre eventos futuros.
Bard, Cleric, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Divine Soul), Warlock (The Undead / The Undying), Wizard
3rd Necromancy

FALAR COM PLANTAS

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • componentsVG
  • duration 10 minutos

O jogador imbui plantas a até 9m (6q) com uma limitada senciência e animação, dando a elas a habilidade de se comunicar com ele e seguir simples comandos. Pode indagar às plantas sobre eventos do dia passado, ocorridos dentro da área da magia, recebendo assim informações sobre criaturas que por ali passaram, o clima, e outras circunstâncias. Ele também pode transformar um terreno acidentado com plantas crescidas (tal como moitas e vegetação rasteira) em um terreno normal pela duração da magia. Ou pode transformar um terreno normal, onde haja plantas, em um terreno acidentado também pela duração da magia, fazendo com que vinhas e galhos atrasem perseguidores, por exemplo.
Plantas talvez possam ser capazes de executar outras tarefas em favor do jogador, a critério do mestre. A magia não ativa plantas para que se desenraizem e se movam, mas elas podem livremente mover galhos, gavinhas e caules.
Se uma criatura do tipo planta estiver na área, o jogador pode se comunicar com ela como se compartilhassem do mesmo idioma, mas não recebe nenhuma habilidade mágica para influenciá-la. Esta magia pode fazer com que as plantas criadas pela magia constrição libertem uma criatura impedida.
Bard, Druid, Ranger
3rd Transmutation

FAROL DA ESPERANÇA

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • componentsVG
  • duration C 1 minuto

A magia concede esperança e vitalidade. O jogador escolhe qualquer número de criaturas dentro do alcance. Enquanto durar a magia, cada alvo ganha vantagem nos TR’s de Sabedoria, e recuperam o máximo de pontos de vida possíveis de qualquer cura.
Cleric, Paladin (Oath of Devotion), Sorcerer (Divine Soul)
3rd Abjuration

FINGIR-SE DE MORTO (Ritual)

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • componentsVGM
  • duration 1 hora

Uma pitada de terra de cemitério
O jogador toca uma criatura voluntária e a coloca em um estado cataléptico indistinguível da morte.
Enquanto a magia durar ou até o jogador usar uma ação para tocar o alvo e dissipar a magia, o alvo parece morto sob todos os meios de inspeção e para magias usadas para determinar a condição do alvo. Ele fica cego e incapacitado, e seu deslocamento cai para 0. O alvo ganha resistência a todos os tipos de dano, exceto psíquico. Se o alvo estiver doente ou envenenado quando o jogador lançar a magia, ou ficou doente ou envenenado enquanto estava sob efeito dela, a doença e o veneno não surtem efeito até que a magia acabe.
Bard, Cleric, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Divine Soul), Warlock (The Undying), Wizard
3rd Necromancy

FLECHA ELÉTRICA

  • casting time 1 ação bônus
  • range O jogador

  • componentsVG
  • duration C 1 minuto

A próxima vez que fizer um ataque com uma arma à distância enquanto durar a magia, a munição da arma ou a arma em si (se for uma arma de arremesso) transforma-se em um raio elétrico. O jogador faz sua jogada normal de ataque. O alvo recebe 4D8 de dano elétrico se acertar, ou metade se errar, ao invés do dano normal da arma.
Se o jogador acertar ou errar, cada criatura a até 3m (2q) do alvo, deve fazer um TR de destreza e recebe 2D8 de dano elétrico se falhar, ou metade se tiver sucesso. Após isto, a munição ou a arma arremessada retorna para sua forma normal.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 4º ou superior, o dano para ambos efeitos da magia aumenta em 1D8 para cada nível acima do 3º.
Ranger
3rd Transmutation

FOME DE HADAR

  • casting time 1 ação
  • range 45m (30q)

  • componentsVGM
  • duration C 1 minuto

Um tentáculo de um polvo em conserva
O jogador abre uma porta de entrada para a escuridão entre as estrelas, uma região infestada com horrores desconhecidos. Um raio esférico de 6m (4q) de negrume e de um frio pungente surge, centrado em um ponto dentro do alcance e dura até o término da magia. Este vazio é preenchido com uma cacofonia de sussurros suaves e barulhos de mastigação que podem ser ouvidos a até 9m (6q). Nenhuma luz, mágica ou de outro meio, pode iluminar a área, e criaturas dentro da área estão cegas.
O vazio cria uma urdidura no tecido do espaço e a área se torna terreno acidentado. Qualquer criatura que começar seu turno na área recebe 2D6 de dano de gelo. Qualquer criatura que terminar seu turno na área deve ter sucesso em um TR de destreza ou receberá 2D6 de dano de um ácido leitoso de tentáculos sobrenaturais que se esfregam contra ela.
Sorcerer (Aberrant Mind), Warlock
3rd Conjuration

FORMA GASOSA

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • componentsVGM
  • duration C 1 hora

Um pouco de gaze e fumaça
O jogador transforma uma criatura voluntária que ele toque, juntamente com tudo que a criatura esteja vestindo e carregando, em uma nuvem enevoada pela duração da magia. A magia encerra se a criatura chegar a 0 pontos de vida. Uma criatura incorpórea não é afetada.
Enquanto está nesta forma, o único método de deslocamento do alvo é voo de 3m (2q). O alvo pode entrar e ocupar o espaço de outra criatura. O alvo tem resistência a danos não mágicos, e tem vantagem nos testes de resistência de força, destreza e constituição e pode passar através de pequenos buracos, aberturas estreitas, e até mesmo em rachaduras, embora ele trate líquido como se fosse uma superfície sólida. O alvo não pode ser derrubado e permanece flutuando no ar mesmo quando paralisado ou de algum outro modo incapacitado.
Enquanto estiver na forma de gasosa, o alvo não pode falar ou manipular objetos, e qualquer objeto que ele estava carregando ou segurando não pode ser jogado, usado, ou de algum outro modo se pode interagir com o objeto. O alvo também não pode atacar e nem lançar magias.
Artificer (Alchemist), Druid (Circle of Spores / Circle of the Land), Fighter (Eldritch Knight), Ranger (Swarmkeeper), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
3rd Transmutation

GUARDIÕES ESPIRITUAIS

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • componentsVGM
  • duration C 10 minutos

Símbolo sagrado
O jogador invoca espíritos à suafrente para protegê-lo. Eles voam ao seu redor a uma distância de 4,5m (3q) durante toda a magia. Se o jogador for bom ou neutro, sua forma espectral aparentará ser angelical ou feérica (sua escolha). Se for maligno, aparentará ser demoníaca.
Quando o jogador lança essa magia, ele pode designar qualquer número de criaturas que possa ver para não ser afetadas por ela. Uma criatura afetada na área tem seu deslocamento reduzido a metade, e quando a criatura entra pela primeira vez na área ou começa seu turno nela, precisa fazer um TR de sabedoria. Se falhar, recebe 3D8 de dano radiante (se o jogador for bom ou neutro) ou 3D8 de dano necrótico (se o jogador for maligno). Se for bem sucedida a criatura recebe metade do dano.
Quando o jogador conjura esta magia usando o espaço de uma magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do 3º.
Cleric, Paladin (Oath of the Crown), Sorcerer (Divine Soul)
3rd Conjuration

IDIOMAS

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • componentsVGM
  • duration 1 hora

Um pequeno modelo de barro de um zigurate
Esta magia garante a uma criatura que o jogador toque a habilidade de entender qualquer linguagem falada que ela ouça. Além disso, quando o alvo fala, qualquer criatura que conheça ao menos um idioma e possa ouvir o alvo, entende o que ele diz.
Bard, Cleric, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
3rd Divination

IMAGEM MAIOR

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • componentsVGM
  • duration C 10 minutos

Um bocado de velo
Cria a imagem de um objeto, criatura ou outro fenômeno visível não maior que 6m³. A imagem aparece no ponto escolhido dentro do alcance que o jogador possa ver e permanece pela duração da magia. Ela parece real, incluindo sons, cheiros e temperatura (não inflige dano ou causa qualquer efeito).
Enquanto o jogador estiver no alcance da magia, ele pode fazer a imagem se movimentar ou emitir sons.
Interação física a revela como uma ilusão, pois qualquer coisa pode passar através dela. Uma criatura pode gastar uma ação e fazer um teste de investigação contra a CD de magia do jogador para tentar descobrir que se trata de uma ilusão. Se discernir, pode enxergar através dela e outras características sensoriais se tornam fracas.
Quando o jogador lança essa magia usando o espaço de uma magia de 6º nível ou maior, a magia dura até ser cancelada sem necessitar da concentração do jogador.
Bard, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
3rd Illusion

INVOCAR ANIMAIS

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • componentsVG
  • duration C 1 hora

Invoca espíritos feéricos que tomam a forma de animais e surgem em espaços desocupados que você possa ver dentro do alcance. Escolha entre:
-Um animal de ND2 ou menor.
-Dois animais de ND 1 ou menor.
-Quatro animais de ND 1/2 ou menor.
-Oito animais de ND 1/4 ou menor.
São considerados feéricos e dasaparecem quando chegam a 0 de vida ou quando a magia terminar. São amigáveis com o jogador e aliados. O conjurador rola a iniciativa, mas eles agem em seu próprio turno e obedecem a qualquer comando verbal do dele (nenhuma ação requerida). Se não houver comando, elas se defendem de criaturas hostis.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de nível superior, ele escolhe uma das opções de invocação descritas acima e mais criaturas surgem: o dobro se usar o espaço de uma magia de 5º nível, o triplo se usar o espaço de uma magia de 7º nível, e o quadruplo se usar o espaço de uma magia de 9º nível.
Druid, Ranger
3rd Conjuration

LENTIDÃO

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • componentsVGM
  • duration C 1 minuto

Uma gota de melaço
O jogador altera o tempo para até seis criaturas à sua escolha em um espaço equivalente a um cubo de 12m (8q) dentro do alcance. Cada alvo precisa ser bem sucedido em um TR de sabedoria ou será afetado pela magia enquanto ela durar.
O deslocamento de uma criatura afetada cai pela metade, ela recebe uma penalidade de -2 na CA e TR's de destreza e não pode usar reações. Em seu turno, o alvo só pode usar uma ação, ou uma ação bônus, nunca ambas. Independentemente das habilidades da criatura ou de itens mágicos, ela não pode fazer mais do que um ataque corpo a corpo ou à distância durante seu turno.
Se uma criatura tentar lançar uma magia com tempo de lançamento de 1 ação, o jogador rola 1D20. Se tirar 11 ou mais, a magia não surte efeito até o próximo turno da criatura e a ela deve usar novamente sua ação neste outro turno para completar a magia. Se não o fizer, a magia é desperdiçada.
Uma criatura afetada por esta magia faz outro TR de sabedoria no final de cada turno. Se tiver sucesso, o efeito se encerra.
Bard, Cleric (Order Domain), Druid (Circle of the Land), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
3rd Transmutation

LUZ DO DIA

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • componentsVG
  • duration 1 hora

Um raio esférico de 18m (12q) emana de um ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance. A esfera emana luz em sua área, e também emana penumbra em uma área adicional de 18m (12q).
Se o ponto escolhido pelo jogador for um objeto que ele esteja segurando, ou um objeto que não esteja sendo usado ou carregado, a luz emana deste objeto e se move juntamente com ele. Cobrir completamente a fonte da luz com um objeto opaco, como uma caixa ou um elmo, bloqueia a luz. Se qualquer área desta magia se sobrepor com uma área de escuridão criada por uma magia de 3º nível ou menor, a magia que criou a escuridão é dissipada.
Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Sorcerer, Warlock (The Celestial)
3rd Evocation

MANTO DO CRUZADO

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • componentsV
  • duration C 1 minuto

Poderes sagrados irradiam do jogador em uma aura com um raio de 9m (6q) despertando ousadia nas criaturas aliadas. Até o final da magia, a aura se move com o jogador, centrada nele. Enquanto estiver na área, cada criatura não hostil (incluindo o conjurador) causa um dano extra de 1D4 radiante quando acerta um ataque com uma arma.
Cleric (War Domain), Paladin
3rd Evocation

MEDO

  • casting time 1 ação
  • range Cone de 9m (6q)

  • componentsVGM
  • duration C 1 minuto

Uma pena branca ou um coração de galinha
O jogador projeta uma imagem fantasma dos piores temores de uma criatura. Cada criatura em um cone de 9m (6q) deve ser bem sucedido em um TR de sabedoria ou jogará ao chão tudo que estiver segurando e ficará assustado enquanto a magia durar.
Enquanto estiver assustado por esta magia, uma criatura deve usar uma ação de Corrida para se mover, pela rota mais segura, o mais distante do jogador, em cada um dos seus turnos, a menos que não haja para onde se mover. Se uma criatura terminar seu turno em uma localização onde não haja linha de visão para com o jogador, ela pode fazer um TR de sabedoria. Se tiver sucesso, a magia encerra para aquela criatura
Bard, Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oath of Conquest), Ranger (Gloom Stalker), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
3rd Illusion

MESCLAR-SE ÀS ROCHAS (Ritual)

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • componentsVG
  • duration 8 horas

O jogador entra em um objeto ou superfície de pedra grande o suficiente para comportar completamente seu corpo, fundindo-se com todo seu equipamento à pedra até o término da magia. Usando seu movimento, entra na pedra em um ponto que possa tocar. Nada de sua presença permanece visível ou de outro modo detectável por qualquer sentido não mágico.
Enquanto fundido à pedra, o jogador não pode ver o que acontece fora dela, e faz qualquer teste de percepção para ouvir sons do lado de fora com desvantagem. O jogador permanece consciente da passagem do tempo e pode lançar magias em si mesmo enquanto fundido à pedra. Ele pode usar seu movimento para sair da pedra no local onde entrou, o que encerra a magia. De outra forma não pode se mover.
Um dano físico pequeno feito à pedra não fere o jogador, mas uma destruição parcial ou uma alteração na sua forma (para uma extensão que não mais o comporte) expele o jogador da pedra e lhe causa 6D6 de dano de concussão. A completa destruição da pedra (ou a transmutação dela em um tipo diferente de substância) expele o jogador, causando 50 pontos de dano de concussão. Se for expelido, o jogador fica derrubado em um espaço desocupado mais próximo de onde ele entrou.
Cleric, Druid, Ranger, Sorcerer (Divine Soul), Warlock (The Genie)
3rd Transmutation

MONTARIA FANTASMAGÓRICA (Ritual)

  • casting time 1 minuto
  • range 9m (6q)

  • componentsVG
  • duration 1 hora

Uma criatura semirreal de tamanho grande parecida com um cavalo surge no chão em um espaço desocupado à escolha do jogador dentro do alcance. O jogador decide a aparência da criatura e ela vem equipada com cela, arreio e rédeas. Qualquer um dos equipamentos criados pela magia desvanecem em uma lufada de fumaça se for distanciado a mais do que 3m (2q) da montaria. Enquanto durar a magia, o jogador ou uma criatura escolhida por ele pode cavalgar sobre a montaria. A montaria usa as estatísticas de um cavalo de corrida, exceto que ela possui deslocamento de 30m (20q) e pode viajar 16km em uma hora, ou 21km em marcha rápida. Quando a magia se encerra, a montaria vai sumindo gradativamente, como se estivesse se apagando, dando ao cavaleiro 1 minuto para desmontar. Esta magia se encerra se o jogador usar uma ação para dissipá-la ou se a montaria levar qualquer tipo de dano.
Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Lunar Sorcery), Warlock (The Undead), Wizard
3rd Illusion

MURALHA DE VENTO

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • componentsVGM
  • duration C 1 minuto

Um leque e uma pena exótica
Uma parede de vento forte ergue-se do chão no ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance. Você pode fazer a parede com até 15m (10q) de comprimento, 4,5m (3q) de altura e 30cm de espessura e pode moldar a parede em qualquer modo que escolher, contanto que ela continue fazendo caminho através do solo.
A parede permanece enquanto durar a magia. Quando ela surge, cada criatura que estiver em sua área deve fazer um TR de força. Uma falha inflige 3D8 de dano de concussão, ou metade se tiver sucesso.
A força do vento mantém afastados névoa, fumaça e outros gases, impedindo sua passagem. Criaturas voadoras pequenas ou menores e objetos não podem passar através da parede. Materiais leves e soltos trazidos à parede voam para cima. Flechas, virotes e outros projéteis comuns lançados contra alvos através da parede são defletidos para cima e automaticamente erram. (Pedregulhos lançados por gigantes ou armas de cerco e projéteis similares não são afetados). Criaturas em forma gasosa não podem atravessar a parede.
Artificer (Artillerist), Cleric (Nature Domain), Druid, Ranger, Warlock (The Genie)
3rd Evocation

NEVASCA

  • casting time 1 ação
  • range 45m (30q)

  • componentsVGM
  • duration C 1 minuto

Pitada de poeira e gotas d'água
Até o término da magia, uma chuva congelante e de granizo cai em um raio cilíndrico de 6m (4q) de altura, por 12m (8q) de raio, centrado em um ponto escolhido pelo jogador quando ele lançou a magia. A área possui ocultamento total, e qualquer chama exposta na área é extinguida. O chão é coberto com gelo escorregadio, tornando-o terreno acidentado. Quando uma criatura entra pela primeira vez no seu turno na área da magia ou começa seu turno dentro dela, deve fazer um TR de destreza. Se falhar, fica derrubada. Se uma criatura estiver se concentrado dentro da área, ela deve ter sucesso em um TR de constituição contra a CD de magia do jogador, ou perderá a concentração.
Cleric (Tempest Domain), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Fathomless / The Genie), Wizard
3rd Conjuration

NÉVOA FÉTIDA

  • casting time 1 ação
  • range 27m (18q)

  • componentsVGM
  • duration C 1 minuto

Um ovo podre ou folhas de repolho fétido
O jogador cria um raio esférico de 6m (4q) de diâmetro de gás amarelo e nauseante centrado em um ponto dentro do alcance. A nuvem se propaga em cantos e a área é de ocultamento total. A nuvem perdura no ar enquanto durar a magia.
Cada criatura que esteja completamente dentro da nuvem no começo do seu turno deve fazer um TR de constituição contra veneno. Se falhar, a criatura gasta sua ação naquele turno tendo ânsias de vômito e cambaleando.
Criaturas que não precisam respirar ou que são imunes a veneno automaticamente têm sucesso no TR. Um vento moderado (de pelo menos 16km por hora) dispersa a nuvem depois de 4 rodadas. Um vento forte (de pelo menos 32km por hora) dispersa a nuvem depois de 1 rodada.
Bard, Druid (Circle of the Land), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Fiend), Wizard
3rd Conjuration

PADRÃO HIPNÓTICO

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • componentsGM
  • duration C 1 minuto

Frasco de cristal com material fosforescente
O jogador cria um padrão espiral de cores que ondula pelo ar dentro do alcance equivalente a um cubo de 9m (6q) dentro do alcance.
O padrão surge por um momento e então desaparece. Cada criatura na área que veja o padrão deve fazer um TR de sabedoria. Se falhar, a criatura fica enfeitiçada enquanto durar a magia. Enquanto enfeitiçada por esta magia, a criatura está incapacitada e tem seu deslocamento reduzido para 0.
A magia termina para uma criatura afetada se ela receber qualquer dano ou se alguém usar uma ação para chacoalha-la, tirando-a do seu estado de torpor.
Artificer (Armorer), Bard, Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oath of Redemption), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
3rd Illusion

PALAVRA DE CURA EM MASSA

  • casting time 1 ação bônus
  • range 18m (12q)

  • componentsVG
  • duration Instantânea

À medida que o jogador profere palavras de restauração, até seis criaturas que ele escolha e possa ver dentro do alcance da magia recuperam 1D4 + o seu modificador de habilidade de conjuração. Esta magia não afeta mortos-vivos nem construtos.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 4º nível ou superior, a cura aumenta em 1D4 para cada nível acima do 3º.
Artificer (Alchemist), Bard, Cleric, Sorcerer (Divine Soul)
3rd Evocation

PEQUENO REFÚGIO DE LEOMUND (Ritual)

  • casting time 1 minuto
  • range O jogador

  • componentsVGM
  • duration 8 horas

Uma pequena pérola de crstal
Uma cúpula de força imóvel surge cercando e cobrindo o jogador em um raio de 3m (2q) e permanece assim imóvel enquanto a magia durar. Esta se encerra se o jogador deixar a área.
Até nove criaturas de tamanho médio ou menor podem ficar dentro da cúpula com o conjurador. A magia falha se na área houver alguma criatura de tamanho grande ou mais do que nove criaturas. Criaturas e objetos dentro da cúpula no momento da conjuração, podem se mover através dela livremente. Todas as outras criaturas e objetos são barrados de passar através dela. Magias e outros efeitos mágicos não podem se estender além da cúpula ou ser lançados através dela. A atmosfera dentro dela é confortável e seca, independente do clima que estiver do lado de fora.
Até o término da magia o jogador pode comandar o interior da cúpula para que fique sob penumbra ou em total escuridão. A cúpula é opaca do lado de fora com uma cor escolhida pelo jogador, mas é transparente pelo lado de dentro.
Bard, Cleric (Twilight Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Wizard
3rd Evocation

PISCAR

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • componentsVG
  • duration 1 minuto

O jogador rola 1d20 no final de cada um dos seus turnos enquanto a magia durar. Com um resultado 11 ou maior, o jogador some do seu plano atual de existência e surge no plano etéreo (a magia falha e o lançamento é perdido se o jogador já estiver neste plano). No começo do próximo turno do jogador, e quando a magia se encerrar, se o jogador estiver no plano etéreo, ele retorna para um espaço desocupado à sua escolha, que possa ver dentro de 3m (2q) a partir do espaço em que desapareceu. Se nenhum espaço desocupado estiver disponível dentro do alcance, o jogador surge no espaço desocupado mais próximo (escolhido aleatoriamente se mais de um espaço igualmente próximo estiver desocupado). O jogador pode encerrar esta magia com uma ação.
Enquanto estiver no Plano Etéreo, o jogador pode ver e ouvir o seu plano de origem, envolto em tons de cinza, e não pode ver nada além de 18m (12q) de distância. O jogador pode afetar e ser afetado apenas por outra criatura no plano etéreo. Criaturas que não estejam neste plano, não podem perceber o jogador e nem interagir com ele, a menos que tenham habilidade para tanto.
Artificer, Cleric (Trickery Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Archfey / The Hexblade), Wizard
3rd Transmutation

PROTEÇÃO CONTRA ENERGIA

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • componentsVG
  • duration C 1 hora

Enquanto a magia durar, a criatura voluntária que o jogador tocar ganha resistência a um tipo de dano à escolha do jogador: ácido, gelo, fogo, elétrico ou trovejante.
Artificer, Cleric, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oath of Glory / Oath of Vengeance / Oath of the Ancients), Ranger, Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
3rd Abjuration

PUNIÇÃO CEGANTE

  • casting time 1 ação bônus
  • range O jogador

  • componentsV
  • duration C 1 minuto

Na próxima vez que o jogador acertar uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo durante esta magia, a arma fulgura com uma luz brilhante, e o ataque causa 3D8 de dano extra radiante ao alvo. Adicionalmente, o alvo deve ser bem sucedido em um TR de constituição ou ficará cego até o término da magia.
Uma criatura cega por esta magia faz outro TR de constituição no final de cada um dos seus turnos, se tiver sucesso encerra o efeito.
Paladin
3rd Evocation

RELÂMPAGO

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • componentsVGM
  • duration Instantânea

Pele e um bastão de âmbar, cristal ou vidro
Um relâmpago formando uma linha de 30m (20q) por 1,5m (1q) de largura explode do jogador para a direção que ele escolher. Cada criatura na linha precisa fazer um TR de destreza. Ela recebe 8D6 de dano se falhar ou metade se for bem sucedida. O relâmpago incendeia objetos inflamáveis na linha de alcance, desde que não estejam sendo vestidos ou carregados.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 4º nível ou maior, o dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do 3º.
Artificer (Armorer), Druid (Circle of the Land), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Fathomless), Wizard
3rd Evocation

REMOVER MALDIÇÃO

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • componentsVG
  • duration Instantânea

Ao seu toque, todos os efeitos de maldição somem de uma criatura. Se o objeto for um item amaldiçoado, a maldição permanece, mas a magia quebra a ligação entre o objeto e o usuário, permitindo que ele seja removido ou descartado.
Cleric, Fighter (Eldritch Knight), Paladin, Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Divine Soul), Warlock, Wizard
3rd Abjuration

RESPIRAR NA ÁGUA (Ritual)

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • componentsVGM
  • duration 24 horas

Um pedaço de bambu ou um pouco de palha
Esta magia concede a até 10 criaturas voluntárias, que o jogador possa ver dentro do alcance, a habilidade para respirar debaixo d’água até o término da magia. Criaturas afetadas também retêm seu modo normal de respiração.
Artificer, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Ranger, Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
3rd Transmutation

REVIVER

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • componentsVGM
  • duration Instantânea

Um diamante de 300po*
O jogador toca uma criatura que tenha morrido a até 1 minuto. Ela retorna à vida com um ponto de vida. Esta magia não pode retornar à vida criaturas que tenham morrido de velhice e não pode restaurar nenhuma parte do corpo que esteja faltando.
Artificer, Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Sorcerer (Divine Soul), Warlock (The Celestial)
3rd Conjuration

ROGAR MALDIÇÃO

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • componentsVG
  • duration C 1 minuto

Toca uma criatura que faz um TR de sabedoria ou sofre um dos seguintes efeitos:
-Tem desvantagem em testes e TR's de um atributo a sua escolha.
-Tem desvantagem nas jogadas de ataque contra você.
-Deve fazer um TR de sabedoria no início de cada turno e se falhar perde suas ações sem fazer nada.
-Seus ataques e magias causam 1D8 de dano necrótico adicional ao alvo.
A magia remover maldição dissipa estes efeitos. O jogador pode escolher um efeito alternativo a critério do mestre.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 4º nível, a duração sobe para 10 minutos, se usar o espaço de uma magia de nível 5 ou 6 a duração sobe para 8 horas, se usar o espaço de uma magia de nível 7 ou 8 a duração sobe para 24 horas, e se usar o espaço de uma magia de nível 9, a magia permanece até ser dissipada. Se usar o espaço de uma magia de nível 5 ou superior fará com que a duração da magia não exija mais concentração.
Bard, Cleric, Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oath of Conquest / Oathbreaker), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Divine Soul), Wizard
3rd Necromancy

SÍMBOLO DE PROTEÇÃO

  • casting time 1 hora
  • range Toque

  • componentsVGM
  • duration dissipada/disparada

incenso e pó de diamante de 200po*
Inscreve um símbolo quase invisível (investigação CD da magia) sobre uma superfície ou objeto. Se superfície tem diâmetro de 3m (2q) e ativa com um toque. Se objeto não pode ser movido mais do que 3m (2q) e ativa quando for manuseado ou por aproximação. O gatilho pode ser bem específico e ter condições para não disparar. Se ativado ele gera um efeito e encerra a magia.
-Runas explosivas. Irrompe energia mágica em 6m (4q) centrado no símbolo. Cada criatura na área faz um TR de destreza. Se falhar, recebe 5D8 de dano de um tipo de energia escolhido pelo jogador ou metade com um sucesso.
-Símbolo de magia. Estoca uma magia de 3º nível ou menor se lançá-la como parte da conjuração. Se só um alvo, este é o que ativou o gatilho. Se afeta uma área, é centrada nesta criatura. Se invoca, o faz próximo e atacam imediatamente. Tem duração total mesmo se exigir concentração.
Lançar esta magia usando o espaço de uma magia de 4º nível ou superior, causa 1D8 de dano adicional por nível nas runas explosivas ou pode armazenar uma magia de nível equivalente ao espaço usado.
Artificer, Bard, Cleric, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Divine Soul), Wizard
3rd Abjuration

TOQUE VAMPÍRICO

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • componentsVG
  • duration C 1 minuto

O toque da sua mão envolta de sombra pode sugar a força vital de outros para curar seus ferimentos. O jogador faz uma jogada de ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura. Se acertar, o alvo recebe 3D6 de dano necrótico, e o jogador recupera pontos de vida igual a metade do dano causado. Até o final da magia, o jogador pode fazer o ataque novamente em cada um dos seus turnos, como uma ação.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do 3º.
Cleric (Death Domain / Grave Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
3rd Necromancy

VELOCIDADE

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • componentsVGM
  • duration C 1 minuto

Um chumaço de raiz de alcaçuz
O jogador escolhe uma criatura voluntária que possa ver dentro do alcance. Até a magia terminar, o deslocamento do alvo é dobrado, ele recebe +2 de bônus na CA e vantagem em TR's de destreza, como também ganha uma ação adicional a cada turno. Esta ação pode ser usada apenas para atacar (um único ataque), correr, escapar, esconder-se, ou na ação usar objeto. Quando a magia termina, o alvo não pode se mover ou realizar ações até depois do seu próximo turno, como se uma onda de letargia o varresse.
Artificer, Druid (Circle of the Land), Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oath of Glory / Oath of Vengeance), Ranger (Horizon Walker), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
3rd Transmutation

VOO

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • componentsVGM
  • duration C 10 minutos

A pena de uma asa de qualquer pássaro
O jogador toca uma criatura voluntária. O alvo recebe deslocamento de voo 18m (12q) até o fim da magia. Quando a magia encerrar, o alvo cai se ainda estiver acima do chão, a menos que possa parar a queda.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 4º nível ou superior pode adicionar uma criatura para cada nível acima 3º.
Artificer, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
3rd Transmutation

ADIVINHAÇÃO (Ritual)

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • componentsVGM
  • duration Instantânea

Incenso e sacrifício de 25po total*
O jogador entra em contato com um deus ou um servo dos deuses. Ele faz uma simples pergunta, visando uma meta específica, evento ou atividade a ocorrer dentro de até 7 dias. O Mestre dará uma resposta verdadeira. A resposta deve ser uma frase curta, um poema secreto, ou um presságio.
A magia não leva em conta nenhuma possível circunstância que possa alterar o resultado, como o lançamento de uma magia adicional ou a perda ou ganho de um companheiro.
Se o jogador lança a magia duas ou mais vezes antes de completar um descanso prolongado, há uma chance cumulativa de 25% para cada lançamento após o primeiro de o resultado ser aleatório. O mestre faz a rolagem em segredo.
Cleric, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Divine Soul), Wizard
4th Divination

ARCA SECRETA DE LEOMUND

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • componentsVGM
  • duration Instantânea

Um baú luxuoso de 90x60x60cm de 5000po e uma pequena réplica de 50 po
O jogador esconde um baú e todo seu conteúdo no plano etéreo. Ele deve tocar o baú e a réplica em miniatura, que serve como componente material para a magia. O baú pode conter até 3,6m³ de material inanimado (90x60x60cm).
Enquanto permanecer no plano etéreo, o jogador pode usar uma ação e tocar a réplica para trazer o baú de volta. Ele surge em um espaço desocupado no chão a 1,5m (1q) do jogador. Este pode mandar o baú de volta para o plano etéreo usando uma ação e tocando ambos, o baú e a réplica.
Depois de 60 dias há uma chance cumulativa de 5% por dia de que o efeito da magia se encerre. Este efeito também se encerra se o jogador lançar esta magia novamente, se a réplica do baú for destruída ou se o conjurador escolher terminar a magia com uma ação. Se a magia terminar e o baú ainda estiver no plano etéreo, ele é irreversivelmente perdido.
Artificer, Cleric (Arcana Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Wizard
4th Conjuration

ASSASSINO FANTASMAGÓRICO

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • componentsVG
  • duration C 1 minuto

O jogador tateia os pesadelos de uma criatura que ele possa ver dentro do alcance e cria uma manifestação ilusória dos seus mais profundos temores, visível apenas para a criatura. O alvo deve fazer um TR de sabedoria. Se falhar, fica assustado enquanto durar a magia. No começo de cada turno antes de a magia terminar, o alvo deve ter sucesso em um TR de sabedoria ou receberá 4D10 de dano psíquico. Se tiver sucesso, a magia se encerra.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o dano aumenta em 1D10 para cada nível acima do 4º.
Bard, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Warlock (The Genie / The Hexblade), Wizard
4th Illusion

AURA DE PUREZA

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • componentsV
  • duration C 10 minutos

Uma energia purificante irradia do jogador em uma aura de 18m (12q) de raio. Até o término da magia, a aura se move com o conjurador e permanece centrada nele. Cada criatura não hostil na área (incluindo o jogador) não pode ficar doente, tem resistência a dano de veneno e tem vantagem nos TR's contra efeitos que causem qualquer uma destas condições: cego, encantado, surdo, assustado, paralisado, envenenado, e atordoado.
Artificer (Battle Smith), Cleric, Paladin, Sorcerer (Divine Soul)
4th Abjuration

AURA DE VIDA

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • componentsV
  • duration C 10 minutos

Uma energia vital de preservação irradia do jogador em uma aura de 18m (12q) de raio. Até o término da magia, a aura se move com o conjurador e permanece centrada nele. Cada criatura não hostil na área (incluindo o jogador) recebe resistência a dano necrótico, e seus pontos de vida máximos não podem ser diminuídos. Adicionalmente, criaturas não hostis, recuperam 1 ponto de vida se começarem seu turno com 0 pontos de vida dentro da aura.
Cleric, Druid (Circle of Wildfire), Paladin, Sorcerer (Divine Soul), Warlock (The Undying)
4th Abjuration

BANIMENTO

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • componentsVGM
  • duration C 1 minuto

Um item desagradável ao alvo
O jogador tenta mandar uma criatura que ele possa ver dentro do alcance para outro plano de existência. O alvo deve ser bem sucedido em um TR de carisma ou será banido.
Se o alvo for nativo do plano em que o jogador se encontra, a criatura desaparece dentro de um semiplano inofensivo. Enquanto estiver lá, o alvo estará incapacitado. O alvo permanece lá até o término da magia, quando isso acontecer ele reaparece no espaço em que deixou, ou no espaço desocupado mais próximo, caso ele esteja sendo ocupado. Se o alvo for nativo de um plano de existência diferente ele é banido com um barulho suave, como um rebento, retornando para seu plano natal. Se a magia terminar antes de passar 1 minuto, o alvo reaparece no espaço que deixou, ou no espaço desocupado mais próximo, caso ele esteja sendo ocupado. Do contrário, o alvo não retorna.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o jogador pode adicionar uma criatura a mais para cada nível acima do 4ª.
Cleric, Fighter (Eldritch Knight), Paladin, Ranger (Horizon Walker / Monster Slayer), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
4th Abjuration

COMPULSÃO

  • casting time 1 ação bônus
  • range 9m (6q)

  • componentsVG
  • duration C 1 minuto

Criaturas à escolha do jogador que ele possa ver dentro do alcance e que sejam capazes de ouvir devem fazer um TR de sabedoria. Um alvo automaticamente tem sucesso no teste caso não possa ser encantado. Se falhar, ele é afetado e até o término da magia, o jogador pode usar sua ação bônus em cada um dos seus turnos para designar uma direção horizontal em relação a ele mesmo. Cada alvo afetado deve se mover o deslocamento máximo para seguir naquela direção no seu turno. O alvo pode fazer sua ação antes do movimento. Depois de se mover para o caminho, o alvo pode fazer outro TR de sabedoria para tentar encerrar o efeito.
Um alvo não pode ser forçado a se mover a um perigo obviamente mortal, como um fosso de fogo, mas gera ataques de oportunidade para se mover à direção designada.
Bard, Cleric (Order Domain), Paladin (Oath of Glory)
4th Enchantment

CONFUSÃO

  • casting time 1 ação
  • range 27m (18q)

  • componentsVGM
  • duration C 1 minuto

Três cascas de nozes
Cada criatura em um raio de 3m (2q) faz um TR de sabedoria quando a magia é lançada. Um alvo afetado não tem reações e rola 1D10 no começo de cada turno.
1 A criatura usa todo seu movimento para seguir em uma direção aleatória (role 1D8 para determinar a direção) e não pode fazer ações nesse turno.
2-6 A criatura não se move e nem faz ações neste turno.
7-8 A criatura faz ataque corpo a corpo contra um alvo aleatório ao seu alcance. Se não houver nenhum ela não faz nada.
9-10 A criatura pode agir e se mover normalmente.
No final de cada turno o alvo pode fazer um TR de sabedoria, um sucesso encerra o efeito.
Quando o jogador lança essa magia usando o espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o raio aumenta em 1,5m (1q) para cada nível acima do 4º.
Bard, Cleric (Knowledge Domain), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oathbreaker), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
4th Enchantment

CONTROLAR ÁGUA

  • casting time 1 ação
  • range 90m (60q)

  • componentsVGM
  • duration C 10 minutos

Uma gota de água e uma pitada de poeira
Controla água dentro da área com dimensão não maior que um cubo de 30m (20q). Com uma ação pode manter ou escolher um efeito diferente.
-Inundação. Sobe o nível da água em até 6m (4q), se for litoral transborda sobre a terra, ou cria uma onda de 6m (4q) de altura que quebra e se repete a cada rodada. Um veículo enorme ou menor atingido pela onda é levado e tem 25% de virar.
-Dividir água. Cria uma trincheira se estendendo pelo alcance da magia com uma parede de cada lado, que permanece enquanto durar o efeito.
-Definir corrente. Muda a direção da água mesmo que isso implique um movimento impossível até o limite do alcance.
-Vórtice. Deve ser um corpo d'água de 15m² e cria um vórtice no centro com 1,5m (1q) de base, 15m (10q) no topo e 7,5m (5q) de altura. O vórtice puxa tudo a até 3m (2q). Uma criatura pode tentar nadar com um teste de atletismo contra a CD de magia do jogador. Quando uma criatura entra no vórtice a primeira vez, ou começa seu turno nele, faz um TR de força. Se falhar, recebe 2D8 de dano de concussão e fica preso no vórtice - atletismo com desvantagem para sair. O dano é infligido uma vez por rodada.
Cleric, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Divine Soul), Warlock (The Fathomless / The Genie), Wizard
4th Transmutation

CÃO FIEL DE MORDENKAINEN

  • casting time 1 ação
  • range 9m(6q)

  • componentsVGM
  • duration 8 horas

Pequeno apito prata, pedaço de osso e fio
O jogador conjura um cão de caça fantasma em um espaço desocupado que possa ver dentro do alcance, onde ele permanece enquanto durar a magia, até o jogador dispensá-lo com uma ação ou até o jogador se mover mais do que 30m (20q) dele.
O cão é invisível para todas as criaturas, exceto para o conjurador, e não pode ser ferido. Quando uma criatura de tamanho pequeno ou maior se aproxima a 9m (6q) sem falar a senha que o jogador especificou quando lançou a magia, o cão começa a latir alto. Ele vê criaturas invisíveis, pode ver dentro do plano etéreo e ignora ilusões.
No começo de cada turno do jogador, o cão tenta morder uma criatura hostil ao conjurador a até 1,5m (1qo) dele. O bônus de ataque do cão é igual ao seu modificador de habilidade de conjuração + bônus de proficiência. Se acertar, ele causa 4D8 de dano perfurante.
Artificer, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Wizard
4th Conjuration

DOMINAR ANIMAIS

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • componentsVG
  • duration C 1 minuto

O jogador ilude um animal que ele possa ver no alcance. O animal deve ter sucesso em um TR de sabedoria ou ficará enfeitiçado pela duração da magia. Se o jogador ou um aliado estiver lutando contra o animal, ele tem vantagem no TR.
Enquanto o animal está enfeitiçado, o jogador possui um elo telepático com ele, conquanto os dois estejam no mesmo plano de existência. Pode usar o elo para emitir comandos para a criatura enquanto estiver consciente (nenhuma ação é requerida), e ela fará o melhor possível para obedecer. O jogador pode especificar uma ação simples ou um curso geral de ações. Se a criatura completar a ordem e não receber mais nenhum comando do jogador, ela se defende, preservando-se com o melhor de suas habilidades.
O jogador pode usar sua ação para ter controle preciso e total do alvo. Até o final do próximo turno do jogador, a criatura realiza somente as ações escolhidas por ele e não fará nada que ele não permita. Durante este tempo, o jogador pode também fazer com que a criatura use uma reação, mas isto requer que ele use sua própria reação. Cada vez que o alvo receber dano, ele faz um novo TR de sabedoria. Um sucesso encerra a magia.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 5º nível, a duração da concentração aumenta para 10 minutos. Usando o espaço de uma magia de 6º nível, a duração da concentração aumenta para 1 hora. Usando o espaço de uma magia de 7º nível ou superior, a duração da concentração aumenta para 8 horas.
Cleric (Nature Domain), Druid, Paladin (Oath of Conquest), Ranger, Sorcerer, Warlock (The Archfey / The Great Old One)
4th Enchantment

ESCUDO DE FOGO

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • componentsVGM
  • duration 10 minutos

Um pouco de fósforo ou um vaga-lume
Chamas finas e contorcidas rodeiam o corpo do jogador enquanto a magia durar, emanando luz em um raio de 3m (2q), e penumbra em um raio adicional de mais 3m (2q). O jogador pode encerrar a magia prematuramente usando uma ação para dissipá-la.
As chamas provêm ao jogador um escudo de calor ou de frio, à escolha dele. O escudo de calor concede resistência a dano de frio, e escudo de frio concede resistência a dano de fogo.
Sempre que uma criatura a até 1,5m (1q) do jogador o acertar com um ataque corpo a corpo, o escudo irrompe em chamas. O atacante recebe 2D8 de dano de fogo do escudo de calor, ou 2D8 de dano de gelo do escudo de frio.
Artificer (Armorer / Battle Smith), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Fiend / The Genie), Wizard
4th Evocation

ESFERA RESILIENTE DE OTILUKE

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • componentsVGM
  • duration C 1 minuto

Cristal e goma arábica hemisféricos
Uma esfera de força cintilante envolve e contém uma criatura ou objeto de tamanho grande ou menor dentro do alcance. Uma criatura que resista deve fazer um TR de destreza. Se falhar, ela estará contida até o término da magia.
Nada – nem objetos físicos, energia, ou outros efeitos mágicos – pode atravessar a barreira para fora ou para dentro, embora uma criatura dentro da esfera possa respirar normalmente. A esfera é imune a todos os danos e a criatura ou objeto dentro da barreira não podem ser afetados por ataques ou efeitos originários de fora da barreira, bem como nenhuma criatura dentro da esfera pode danificar qualquer coisa que esteja do lado de fora.
A esfera é leve e grande o suficiente para conter apenas a criatura ou o objeto dentro dela. Uma criatura contida dentro da barreira pode usar sua ação para empurrar-se contra as paredes da esfera, rolando-a metade do seu deslocamento. Similarmente, o globo pode ser pego e movido por outras criaturas. A magia desintegrar, se mirada no globo, o destrói sem danificar nada que esteja dentro dele.
Artificer, Cleric (Peace Domain), Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oath of Redemption), Rogue (Arcane Trickster), Wizard
4th Evocation

FABRICAÇÃO

  • casting time 10 minutos
  • range 36m (24q)

  • componentsVG
  • duration Instantânea

Você converte matéria prima em produtos do mesmo material. Por exemplo, você pode fabricar uma ponte de madeira de um amontoado de árvores, uma corda de um remendo de cânhamo e roupas com linho ou algodão. Você escolhe matérias primas que possa ver dentro do alcance e pode fabricar um objeto de tamanho grande ou menor (contido em um espaço equivalente a um cubo de 3m (2q) ou oito cubos de 1,5m (1q) conectados, havendo quantidade suficiente de matéria prima. Se o conjurador estiver trabalhando com metal, pedra, ou outra substância mineral, o objeto fabricado não pode ser de tamanho maior do que médio contido em um espaço equivalente a um cubo de 1,5m (1q). A qualidade dos objetos feitos por esta magia é proporcional à qualidade da matéria prima utilizada.
Criaturas ou itens mágicos não podem ser criados e nem transmutados por esta magia. O conjurador também não pode usar a magia para criar itens que exijam um alto nível de perícia, como joias, armas, vidro ou armaduras, a menos que tenha proficiência com as ferramentas artesanais usadas para a fabricação de tais objetos.
Artificer, Cleric (Forge Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Wizard
4th Evocation

GUARDIÃO DA FÉ

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • componentsV
  • duration 8 horas

Um guardião espectral de tamanho Grande surge e paira em um espaço desocupado, que o jogador possa ver. O guardião ocupa o espaço e traz consigo uma espada brilhante e um escudo com o símbolo da sua divindade.
Qualquer criatura hostil ao jogador, que se mova para um espaço a até 3m (2q) do guardião, pela primeira vez em seu turno, deve fazer um TR de destreza. Se falhar, a criatura recebe 20 pontos de dano radiante, ou metade se tiver sucesso. O guardião desvanece quando ele já tiver causado um total de 60 pontos de dano.
Cleric, Paladin (Oath of Devotion / Oath of the Crown), Sorcerer (Divine Soul), Warlock (The Celestial)
4th Conjuration

INSETO GIGANTE

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • componentsVG
  • duration C 10 minutos

O jogador transforma até dez centopeias, três aranhas, cinco vespas ou um escorpião, dentro do alcance, em versões gigantes de sua forma natural pela duração da magia. Cada criatura obedece aos seus comandos verbais e em combate elas agem em cada turno do jogador. O mestre possui as estatísticas para estas criaturas e resolve sobre suas ações e movimentos.
Uma criatura permanece em seu tamanho gigante pela duração da magia, até chegar a 0 pontos de vida ou até o jogador usar uma ação para dissipar o efeito. O mestre pode permitir que o jogador escolha diferentes alvos. Por exemplo, o jogador transforma uma abelha, e sua versão gigante talvez possua as mesmas estatísticas de uma vespa gigante.
Druid
4th Transmutation

INVISIBILIDADE MAIOR

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • componentsVG
  • duration C 1 minuto

O jogador, ou uma criatura que ele toque, se torna invisível até o final da magia. Qualquer coisa que o alvo estiver usando ou carregando fica invisível enquanto estiver nas posses do alvo.
Artificer (Armorer), Bard, Cleric (Twilight Domain), Druid (Circle of the Land), Fighter (Eldritch Knight), Ranger (Gloom Stalker), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Archfey / The Genie / The Undead), Wizard
4th Illusion

INVOCAR ELEMENTAIS MENORES

  • casting time 1 minuto
  • range 27m (18q)

  • componentsVG
  • duration C 1 hora

Invoca elementais que surgem em espaços desocupados que você possa ver dentro do alcance. Escolha entre:
-Um elemental ND 2 ou menor.
-Dois elementais de ND 1 ou menor.
-Quatro elementais de ND 1/2 ou menor.
-Oito elementais de ND 1/4 ou menor.
Um elemental invocado por esta magia desaparece quando atingir 0 pontos de vida ou quando a magia se encerrar. Os elementais invocados são amigáveis com você e seus aliados. O conjurador rola a inciativa para os elementais invocados, mas eles agem em seus próprios turnos. Eles obedecem a qualquer comando verbal que o jogador anuncie (nenhuma ação é requerida). Se não houver comando, eles se defendem de criaturas hostis.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de nível superior, ele escolhe uma das opções de invocação e mais criaturas surgem: o dobro se usar o espaço de uma magia de 6º nível e o triplo se usar o espaço de uma magia de 8º nível.
Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Wizard
4th Conjuration

INVOCAR SERES DA FLORESTA

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • componentsVGM
  • duration C 1 hora

Uma baga de azevinho por criatura
Invoca criaturas feéricas que surgem em espaços desocupados que você possa ver dentro do alcance. Escolha entre:
-Um feérico ND 2 ou menor.
-Dois feéricos de ND 1 ou menor.
-Quatro feéricos de ND 1/2 ou menor.
-Oito feéricos de ND 1/4 ou menor.
Um feérico invocado por esta magia desaparece quando atingir 0 pontos de vida ou quando a magia se encerrar. As criaturas invocadas são amigáveis com você e seus aliados. O conjurador rola a inciativa para os feéricos invocados, mas eles agem em seus próprios turnos. Eles obedecem a qualquer comando verbal que o jogador anuncie (nenhuma ação é requerida). Se não houver comando, eles se defendem de criaturas hostis.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de nível superior, ele escolhe uma das opções de invocação e mais criaturas surgem: o dobro se usar o espaço de uma magia de 6º nível e o triplo se usar o espaço de uma magia de 8º nível.
Druid, Ranger
4th Conjuration

LOCALIZAR CRIATURA

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • componentsVGM
  • duration C 1 hora

Um pedaço de pele de um cão de caça
O jogador descreve ou nomeia uma criatura que lhe seja familiar. Ele sente a direção da localização da criatura, desde que ela esteja a até 300m (200q) do jogador. Se a criatura estiver se movendo, o jogador sabe a direção do movimento.
A magia pode localizar uma criatura específica conhecida pelo jogador, ou a criatura mais próxima de um tipo específico (como um humano ou um unicórnio), desde que o jogador tenha visto a criatura de perto - pelo menos 9m (6q) - ao menos uma vez. Se a criatura que o jogador descreveu ou nomeou estiver sob uma forma diferente, como sob efeito da magia metamorfose, esta magia não localiza a criatura. Esta magia não pode localizar uma criatura se ela estiver com pelo menos 3m (2q) de água corrente bloqueando uma passagem direta entre o jogador e a criatura.
Bard, Cleric, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Paladin, Ranger, Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Divine Soul), Wizard
4th Divination

METAMORFOSE

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • componentsVGM
  • duration C 1 hora

O casulo de uma lagarta
Transforma uma criatura em uma nova forma. Pode fazer um TR de sabedoria para evitar o efeito e um metamorfo tem sucesso automático no TR. A transformação dura até o fim da magia ou até o alvo chegar a 0 de vida ou morrer. A nova forma pode ser de qualquer besta cujo ND seja igual ou menor que o do alvo. As estatísticas de jogo são substituídas pelas da besta, mas conserva alinhamento e personalidade. O alvo tem os pontos de vida da nova forma e quando revertido para sua forma normal retorna aos pontos de vida que tinha antes da transformação. Se a reversão foi por chegar a 0 pontos de vida, todo o dano remanescente é deduzido dos pontos de vida da forma original. A criatura tem suas ações limitadas pela natureza da sua nova forma. Não pode falar, lançar magias ou fazer qualquer ação que requeira o uso das mãos ou da fala. O equipamento do alvo se funde à nova forma, mas a criatura não pode ativar, usar, segurar ou receber os benefícios de qualquer equipamento.
Bard, Cleric (Trickery Domain), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
4th Transmutation

MOLDAR ROCHAS

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • componentsVGM
  • duration Instantânea

Barro mole moldado na forma desejada
O jogador toca um objeto de pedra de tamanho médio ou menor, ou uma seção de pedras que não tenha mais que 1,5m (1q) em qualquer de suas dimensões, e dá uma nova forma que se adeque ao propósito do jogador. Por exemplo, o jogador pode moldar uma pedra grande na forma de uma arma, ídolo, ou cofre, ou fazer uma pequena passagem através da parede, desde que a parede tenha menos que 1,5m (1q) de espessura. O jogador também pode moldar uma porta de pedra ou a sua armação para selar a porta. O objeto que o jogador criar pode ter até duas dobradiças e uma trava, mas detalhes mecânicos pequenos não são possíveis.
Artificer, Cleric, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Divine Soul), Warlock (The Genie), Wizard
4th Transmutation

MOVIMENTAÇÃO LIVRE

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • componentsVGM
  • duration 1 hora

Uma correia de couro enrolada no braço
O jogador toca uma criatura voluntária. Enquanto durar a magia, o alvo fica imune a restrições de movimento, como terrenos acidentados, magias e outros efeitos mágicos que possam reduzir o deslocamento e não é afetado por efeitos que causem paralisia ou o deixem impedido.
O alvo também pode gastar 1,5m (1q) de movimento, para escapar automaticamente de restrições não mágicas, como algemas ou uma criatura que o esteja agarrando. E, finalmente, não sofre as penalidades impostas nos ataques e nos movimentos quando embaixo d'água.
Artificer, Bard, Cleric, Druid, Paladin (Oath of Devotion / Oath of Glory), Ranger, Sorcerer (Clockwork Soul / Divine Soul)
4th Abjuration

MURALHA DE FOGO

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • componentsVGM
  • duration C 1 minuto

Um pequeno pedaço de fósforo
O jogador cria uma parede de fogo em uma superfície sólida dentro do alcance. Ele pode fazer uma parede com até 18m (12q) de largura, 6m (4q) de altura, e 30cm de espessura, ou uma parede anelar com até 6m (4q) de diâmetro, 6m (4q) de altura, e 30cm de espessura. A parede é opaca e permanece até o fim da magia.
Quando a parede surge, cada criatura em sua área deve fazer um TR de destreza. Se falhar, a criatura recebe 5D8 de dano de fogo, ou metade se tiver sucesso.
Um dos lados da parede, escolhido pelo jogador quando ele lançar a magia, causa 5D8 de dano de fogo para em criatura que terminar seu turno a até 3m (2q) de distância deste lado da parede ou dentro dela. Uma criatura recebe este mesmo dano quando entrar pela primeira vez em um turno ou terminar seu turno nela. O outro lado da parede não causa dano.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o dano aumente em 1D8 para cada nível acima do 4º.
Artificer (Artillerist), Cleric (Forge Domain / Light Domain), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Celestial / The Fiend), Wizard
4th Evocation

OLHO ARCANO

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • componentsVGM
  • duration C 1 hora

Um pouco de pele de morcego
O jogador cria um olho mágico invisível dentro do alcance que paira no ar pela duração da magia. Você recebe mentalmente informações visuais do olho, que possui visão normal e visão no escuro de até 9m (6q). O olho pode ver em todas as direções. Com uma ação, o jogador pode mover o olho até 9m (6q) para qualquer direção. Não há limite para o quão longe ele pode se mover, mas não pode entrar em outro plano de existência. Uma barreira sólida bloqueia o movimento do olho, mas ele pode passar por aberturas pequenas de até 2,5cm de diâmetro.
Artificer, Cleric (Arcana Domain / Knowledge Domain), Fighter (Eldritch Knight), Ranger (Swarmkeeper), Rogue (Arcane Trickster), Wizard
4th Divination

PELE ROCHOSA

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • componentsVGM
  • duration C 1 hora

Pó de diamante de 100po*
Esta magia torna a carne de uma criatura voluntária que o jogador tocar em algo duro como pedra. Até o final da magia o alvo tem resistência a dano perfurante, cortante e contundente não mágicos.
Artificer, Cleric (War Domain), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oath of Conquest / Oath of Redemption / Oath of the Ancients), Ranger, Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
4th Abjuration

PORTA DIMENSIONAL

  • casting time 1 ação
  • range 150m (100q)

  • componentsV
  • duration Instantânea

O jogador se teleporta de sua localização atual para qualquer outro ponto dentro do alcance da magia. Ele alcança exatamente o ponto desejado. Pode ser um local que ele possa ver, vislumbrar ou descrever declarando a distância e a direção. Ele pode levar consigo objetos, desde que não excedam o peso que pode carregar. O jogador também pode levar consigo uma criatura voluntária de seu tamanho ou menor que esteja carregando consigo sua capacidade normal de carga. A criatura deve estar a até 1,5m (1q) do jogador quando ele lançar a magia. Se o jogador se teleportar para um ponto já ocupado por uma criatura ou objeto, ele e qualquer criatura que esteja se teleportando com ele recebem 4D6 de dano de força e a magia falha.
Bard, Cleric (Trickery Domain), Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oath of Vengeance), Ranger (Fey Wanderer), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
4th Conjuration

PROTEÇÃO CONTRA A MORTE

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • componentsVG
  • duration 8 horas

O jogador toca uma criatura e concede a ela uma moderada proteção contra a morte.
A primeira vez que ela chegar a 0 pontos de vida como resultado de um dano recebido, o alvo ao invés de cair, fica com 1 ponto de vida e a magia se encerra.
Se a magia ainda estiver sob efeito quando o alvo ficar sujeito a um efeito que possa matá-lo instantaneamente sem receber dano, o efeito que o mataria é anulado e a magia se encerra.
Artificer (Alchemist), Cleric, Paladin, Sorcerer (Divine Soul / Lunar Sorcery), Warlock (The Undead / The Undying)
4th Abjuration

PUNIÇÃO ARREBATADORA

  • casting time 1 ação bônus
  • range O jogador

  • componentsV
  • duration C 1 minuto

A próxima vez que o jogador atinge uma criatura com um ataque com arma corpo a corpo até o final da duração da magia, a magia perfura corpo e mente e o ataque inflige um dano extra de 4D6 psíquico. O alvo deve fazer um TR de sabedoria. Se falhar, ele tem desvantagem nas rolagens de ataque e nos testes de habilidade e não pode fazer reações até o fim do próximo turno.
Paladin, Warlock (The Hexblade)
4th Evocation

SANTUÁRIO PARTICULAR DE MORDENKAINEN

  • casting time 10 minutos
  • range 36m (24q)

  • componentsVGM
  • duration 24 horas

Folha fina de chumbo, vidro opaco, chumaço de algodão ou pano e pó de crisólito
Cria uma área menor que 1,5m (1q) ou até 30m (20q) para cada lado. A magia dura até terminar ou até ser dissipada com uma ação. Ao lançar, você decide o tipo de segurança escolhendo uma ou todas as propriedades: -Som não pode passar através da barreira. -A barreira tem aspecto negro e denso, não permitindo que se veja através dela. -Sensores criados por magias de adivinhação não podem surgir dentro da área protegida ou atravessar a barreira. -Criaturas na área não podem ser vítimas de magias de adivinhação. -Não se pode teleportar para dentro ou fora da área guardada. -Travessia planar é bloqueada na área.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 5º nível ou superior, pode aumentar a área do cubo em 30m (20q) para cada nível acima do 4º.
Artificer, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Wizard
4th Abjuration

SECAR

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • componentsVG
  • duration Instantânea

Energia necromântica varre uma criatura à escolha do jogador, que ele possa ver dentro do alcance, drenando seus fluidos e sua vitalidade. O alvo deve fazer um TR de constituição, Se falhar, recebe 8D8 de dano necrótico, ou metade se tiver sucesso. Esta magia não surte efeito contra mortos-vivos ou construtos.
Se o jogador tiver como alvo uma criatura do tipo planta ou uma planta mágica, o alvo deve fazer o TR com desvantagem, e a magia causa dano máximo. Se o jogador tiver como alvo uma planta não mágica que não seja uma criatura, como uma árvore ou um arbusto, o alvo não faz nenhum TR, ele simplesmente seca e morre.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 4º.
Artificer (Alchemist), Cleric (Death Domain / Grave Domain), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oathbreaker), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
4th Necromancy

TEMPESTADE GLACIAL

  • casting time 1 ação
  • range 90m (60q)

  • componentsVGM
  • duration Instantânea

Pitada de poeira e gotas d'água
Uma chuva de gelo e granizo caem em um cilindro com raio de 12m (8q) por 12m (8q) de altura, a partir de um ponto dentro do alcance. Cada criatura dentro da área precisa fazer um TR de destreza. Se falhar, recebe 2D8 de dano de concussão e 4D6 de dano de gelo, ou metade do dano caso tenha sucesso. O granizo torna a área de efeito da tempestade em terreno acidentado até o final do seu próximo turno.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o dano de concussão aumenta em 1D8 para cada nível acima do 4º.
Artificer (Artillerist), Cleric (Tempest Domain), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oath of the Ancients), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
4th Evocation

TENTÁCULOS NEGROS DE EVARD

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • componentsVGM
  • duration C 1 minuto

Pedaço de tentáculo de polvo ou lula gigante
Tentáculos negros preenchem o chão em um quadrado de 6m (4q), que o jogador possa ver dentro do alcance. Enquanto a magia durar, os tentáculos tornam o chão terreno acidentado.
Quando uma criatura entra na área afetada pela primeira vez no seu turno, ou começa o turno na área, deve ter sucesso em um TR de destreza ou receberá 3D6 de dano de concussão e fica impedida pelos tentáculos até o término da magia. Uma criatura que comece seu turno na área e que já esteja impedida pelos tentáculos recebe 3D6 de dano de concussão.
Uma criatura impedida pelos tentáculos pode usar sua ação para fazer um teste de força ou destreza contra a CD de magia do jogador. Se tiver sucesso, ela se liberta.
Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Aberrant Mind), Warlock (The Fathomless / The Great Old One), Wizard
4th Conjuration

TERRENO ILUSÓRIO

  • casting time 10 minutos
  • range 90m (60q)

  • componentsVGM
  • duration 24 horas

uma pedra, um galho, e uma planta verde
O jogador cria um terreno natural em uma área equivalente a um cubo de 60 metros no alcance. Ele aparenta, soa e cheira como qualquer outro terreno natural. Sendo assim, campos abertos ou estradas podem ser alterados para se assemelharem a um pântano, colina, fenda, ou algum outro tipo de terreno difícil ou intransponível. Uma lagoa pode ser alterada para um prado verdejante, um precipício para uma suave inclinação. Estruturas manufaturadas, equipamentos e criaturas não mudam de aparência.
A característica tátil do terreno é imutável, logo, criaturas que entrarem na área provavelmente verão através da ilusão. Se a diferença não for óbvia ao toque, uma criatura examinando cuidadosamente a ilusão pode tentar um teste de investigação contra a CD de magia do jogador para desacreditar na ilusão. Uma criatura que discernir a ilusão pelo o que ela realmente é, a vê como uma vaga imagem superposta sobre o terreno original.
Bard, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Lunar Sorcery), Warlock, Wizard
4th Illusion

VINHAS RESTRINGENTES

  • casting time 1 ação bônus
  • range 9m (6q)

  • componentsVG
  • duration C 1 minuto

O jogador conjura uma vinha que brota do chão em um espaço desocupado à sua escolha que ele possa ver dentro do alcance. Ao lançar esta magia, ele pode fazer a vinha se lançar em uma criatura que ele possa ver a até 9m (6q) da vinha. A criatura deve ter sucesso em um TR de destreza ou será puxada 6m (4q) diretamente em direção à vinha.
Até o término da magia, o jogador pode lançar a vinha na mesma criatura ou em outra como uma ação bônus em cada um de seus turnos.
Cleric (Nature Domain), Druid, Ranger
4th Conjuration

ALJAVA VELOZ

  • casting time 1 ação bônus
  • range Toque

  • componentsVGM
  • duration C 1 minuto

Uma aljava contendo ao menos uma munição
O jogador transmuta a aljava para que ela produza um fornecimento interminável de munição não mágica que parece saltar na sua mão quando ele busca por ela. Em cada um dos seus turnos até o término da magia, ele pode usar uma ação bônus para fazer dois ataques com uma arma que use munição da aljava. Cada vez que ele fizer um ataque á distância, a aljava magicamente repõe a munição que ele usou com outra munição similar não mágica. Quaisquer munições criadas por esta magia se desintegram quando a magia se encerra. Se a aljava sair das posses do jogador, a magia também se encerra.
Ranger
5th Transmutation

ANIMAR OBJETOS

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • componentsVG
  • duration C 1 minuto

Escolha até 10 objetos - médio conta 2, grande 4 e enorme 8. Cada objeto é animado até o término da magia ou até chegar a 0 de vida - dano restante vai à forma original. Com uma ação bônus, você pode dar um comando a um ou mais se estiverem a até 150m (100q). O comando pode ser específico ou geral, se não houver a criatura se defende. Um objeto animado é um constructo com constituição 10, inteligência e sabedoria 3, carisma 1 e CA, PV's, ataque, força e destreza de acordo com o tamanho: Miúdo 20, 18, +8/1D4+4, 4, 18. Pequeno 25, 16, +6/1D8+2, 6, 14. Médio 40, 13, +5/2D6+1, 14, 10. Grande 50, 10, +6/2D10+2, 14, 10. Enorme 80, 10, +8/2D12+4, 18, 6. O objeto tem 9m (6q) de deslocamento e pode voar e pairar no ar, possui percepção às cegas de 9m (6q) e é cego além disso. O objeto pode fazer um ataque básico contra uma criatura a 1,5m (1q) e inflige dano de concussão ou de acordo com sua forma (critério do mestre).
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 6º nível ou superior, ele pode animar até mais dois objetos adicionais para cada nível acima do 5º.
Artificer, Bard, Cleric (Forge Domain), Sorcerer, Wizard
5th Transmutation

BARREIRA ANTIVIDA

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • componentsVG
  • duration C 1 hora

Uma barreira brilhante se expande do jogador em um raio de 3m (2q) e se move com ele, permanecendo centrada nele e mantendo fora todas criaturas, com exceção de mortos-vivos e construtos. A barreira dura até o término da magia, que previne uma criatura, exceto as citadas acima, de passar ou alcançar algo através da barreira, no entanto a criatura pode lançar magias, fazer ataques à distância, ou com armas longas que passem pela barreira.
Se o jogador se mover de um modo que force uma criatura a atravessar a barreira, a magia é dissipada.
Cleric (Death Domain / Grave Domain), Druid, Warlock (The Undead)
5th Abjuration

CAMINHAR EM ÁRVORES

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • componentsVG
  • duration C 1 minuto

O jogador ganha a habilidade de entrar em uma árvore e se mover de dentro dela para dentro de outra árvore do mesmo tipo a até 150m (100q). Ambas as árvores devem estar vivas e ter ao menos o mesmo tamanho do jogador. Ele deve usar 1,5m (1q) de movimento para entrar em uma árvore e sabe instantaneamente a localização de todas as outras árvores do mesmo tipo na distância permitida. Como parte do movimento usado para entrar na árvore, ele pode ou passar para dentro de uma dessas árvores, ou sair da árvore em que está e em um ponto à escolha dele dentro de 1,5m (1q) de distância da árvore em que entrou.
O jogador pode usar esta habilidade de transporte uma vez por rodada pela duração da magia, mas deve terminar cada um dos seus turnos do lado de fora de uma árvore.
Cleric (Nature Domain), Druid, Paladin (Oath of the Ancients), Ranger
5th Conjuration

COLUNA DE CHAMAS

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • componentsVGM
  • duration Instantânea

Uma pitada de enxofre
Uma coluna vertical de fogo divino troveja dos céus em uma localização escolhida pelo jogador. Cada criatura em um cilindro com um raio de 3m (2q), por 12m (8q) de altura, centrada a partir do ponto escolhido, deve fazer um TR de destreza. Se falhar, a criatura recebe 4D6 de dano de fogo e 4D6 de dano radiante, ou metade se tiver sucesso.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 6º nível ou superior, o dano do fogo, ou o dano radiante (à escolha do jogador) aumenta em 1D6 para cada nível acima do 5º.
Cleric, Druid (Circle of Wildfire), Paladin (Oath of Devotion / Oath of Glory), Sorcerer (Divine Soul), Warlock (The Celestial / The Fiend / The Genie)
5th Evocation

COMUNHÃO (Ritual)

  • casting time 1 minuto
  • range O jogador

  • componentsVGM
  • duration 1 minuto

Incenso e água benta ou profana
O jogador contata sua divindade ou uma representação divina e faz três perguntas que podem ser respondidas com um sim ou um não. O jogador deve fazer as perguntas antes que a magia se encerre. Ele recebe a resposta correta para cada questão.
Seres divinos não são necessariamente oniscientes, então o jogador recebe ‘obscuro’ como resposta se a pergunta for pertinente a uma informação que vai além do conhecimento da divindade. Em um caso onde a resposta possa ser enganadora ou contrária aos interesses da divindade, o mestre pode dar como resposta uma frase curta no lugar da palavra.
Se o jogador lançar a magia 2 ou mais vezes antes de terminar seu próximo descanso prolongado, há uma chance cumulativa de 25% para cada lançamento após o primeiro que ele não obtenha nenhuma resposta. O mestre faz essa rolagem em segredo.
Cleric, Paladin (Oath of Devotion / Oath of Glory), Sorcerer (Divine Soul)
5th Enchantment

COMUNHÃO COM A NATUREZA (Ritual)

  • casting time 1 minuto
  • range O jogador

  • componentsVG
  • duration Instantânea

O jogador e a natureza se tornam um só por um período bem breve e ele ganha o conhecimento sobre o território ao redor. Em um ambiente externo, a magia dá ao jogador o conhecimento do território a até 4,8km. Em cavernas e outros cenários subterrâneos naturais, o limite do raio é de 90m (60q). A magia não funciona onde a natureza foi remodelada por construções, como em masmorras ou cidades.
O jogador recebe instantaneamente o conhecimento de até três fatos à escolha dele, sobre qualquer um dos seguintes assuntos, à medida que eles estão relacionados com a área:
-O terreno e corpos d’água.
-Plantas predominantes, bem como minerais, animais e pessoas predominantes.
-Poderosos seres celestiais, feéricos, demônios, elementais ou mortos-vivos.
-Influência de outros planos de existência.
-Construções.
Por exemplo, o jogador determina a localização de um poderoso morto-vivo na área, a localização da maior fonte segura de água potável, e a localização das cidades mais próximas.
Barbarian (Path of the Totem Warrior), Druid, Paladin (Oath of the Ancients), Ranger
5th Divination

CONE GLACIAL

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • componentsVGM
  • duration Instantânea

Um pequeno cristal ou cone de vidro
Uma explosão de ar frio irrompe dos dedos do jogador. Cada criatura num cone de 18m (12q) deve fazer um TR de constituição. Se falhar, recebe 8D8 de dano de gelo, ou metade se obtiver sucesso. Uma criatura morta por esta magia se torna uma estátua congelada até derreter.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 6º nível ou maior, o dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do 5º.
Artificer (Artillerist), Druid, Sorcerer, Warlock (The Fathomless / The Genie / The Hexblade), Wizard
5th Evocation

CONJURAR RAJADA

  • casting time 1 ação
  • range 45m (30q)

  • componentsVGM
  • duration Instantânea

Uma munição ou arma de arremesso
O jogador dispara uma munição não mágica de uma arma à distância ou lança uma arma de arremesso não mágica no ar e escolhe um ponto dentro do alcance. Centenas de duplicatas da munição ou da arma caem na área em uma rajada e então desaparecem. Cada criatura em um raio cilíndrico de 12m (8q) de diâmetro por 6m (4q) de altura, centrado no ponto escolhido, deve fazer um TR de destreza. Se falhar, recebe 8D8 de dano ou metade se tiver sucesso. O tipo de dano é o mesmo da munição ou arma utilizada.
Ranger
5th Conjuration

CONTATO EXTRAPLANAR (Ritual)

  • casting time 1 minuto
  • range O jogador

  • componentsV
  • duration 1 minuto

Você contata mentalmente um semideus, o espírito de um sábio há muito morto, ou alguma outra entidade misteriosa de outro plano. Contatar esta entidade extraplanar pode forçar ou mesmo romper a mente do jogador. Quando o jogador lançar esta magia, ele deve fazer um TR de inteligência com CD 15. Se falhar, recebe 6D6 de dano psíquico e fica insano até terminar um descanso prolongado. Enquanto estiver insano, o jogador não pode fazer ações, não pode entender o que outras criaturas dizem, não pode ler, e só consegue falar uma linguagem sem nexo. Uma restauração maior lançada no jogador encerra este efeito. Se tiver sucesso no teste de resistência, o jogador pode perguntar à entidade até 5 questões. O jogador deve fazer suas perguntas antes da magia terminar. O Mestre responde cada pergunta com uma palavra, como “sim”, “não”, “talvez”, “nunca”, “irrelevante”, ou “incerto” (se a entidade não souber a resposta para esta pergunta). Se a reposta na forma de uma única palavra puder ser dúbia ou enganadora o Mestre pode usar uma pequena frase como resposta ao invés da palavra.
Warlock, Wizard
5th Divination

CRIAR PASSAGENS

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • componentsVGM
  • duration 1 hora

Uma pitada de sementes de sésmamo
Uma passagem surge em uma superfície de madeira, gesso ou pedra, em um ponto que o jogador possa ver (como uma parede, um teto ou chão) e que esteja dentro do alcance da magia, e permanece pela sua duração. O jogador escolhe as dimensões da abertura: até 1,5m (1q) de largura, até 3m (2q) de altura e até 6m (4q) de profundidade. A passagem não gera nenhum tipo de instabilidade à estrutura. Quando a abertura desaparecer, qualquer criatura ou objeto ainda dentro da passagem criada pela magia, são expelidas com segurança para o espaço desocupado mais próximo à superfície na qual o jogador lançou a magia.
Artificer (Armorer), Druid (Circle of the Land), Wizard
5th Enchantment

CRIAÇÃO

  • casting time 1 minuto
  • range 9m (6q)

  • componentsVGM
  • duration Especial

Um pouco de matéria do mesmo tipo do item
O jogador extrai um punhado de matéria do pendor das sombras para criar um objeto inanimado de matéria vegetal dentro do alcance: têxteis, corda, madeira ou algo similar. Também pode usar esta magia para criar objetos minerais como uma pedra, cristal ou metal. O objeto criado não pode ser maior que um cubo de 1,5m (1q) e deve ser de um formato e material que o jogador já tenha visto antes. A duração depende do material do objeto. Se for composto de múltiplos materiais, o jogador deve usar a duração mais curta. Usar qualquer material desta magia como componente material para outra magia fará com que esta falhe.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 6º nível ou superior, o tamanho do cubo aumenta em 1,5m (1q) para cada nível acima do 5º.
Artificer, Cleric (Forge Domain), Sorcerer, Warlock (The Genie), Wizard
5th Illusion

CURAR FERIMENTOS EM MASSA

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • componentsVG
  • duration Instantânea

Uma onda de energia curativa emana de um ponto à escolha do jogador dentro do alcance. Ele escolhe até 6 criaturas num raio de 9m (6q) a partir do ponto. Cada alvo recupera pontos de vida equivalentes a 3D8 + seu modificador de habilidade de conjuração. Esta magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou construtos.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 6º nível ou superior, a cura aumenta em 1D8 para cada nível acima do 5º.
Artificer (Battle Smith), Bard, Cleric, Druid, Sorcerer (Divine Soul)
5th Conjuration

CÍRCULO DE PODER

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • componentsV
  • duration C 10 minutos

Uma energia divina irradia do jogador, distorcendo e difundindo energia mágica a até 9m (6q). Até o término da magia, a esfera se move com o jogador, sempre centrada nele. Pela duração, cada criatura aliada na área (incluindo o jogador) tem vantagem TR's contra magias e outros efeitos mágicos. Além disso, quando uma criatura afetada tem sucesso em um TR feito contra uma magia ou efeito mágico que cause metade do dano em caso de sucesso, ao invés de receber metade do dano o alvo não recebe dano algum.
Cleric (Twilight Domain), Paladin
5th Abjuration

CÍRCULO DE TELETRANSPORTE

  • casting time 1 minuto
  • range 3m (2q)

  • componentsVM
  • duration 1 rodada

Gizes raros e tintas com gemas de 50po*
À medida que você conjura a magia, desenha um círculo com 3m (2q) de diâmetro no chão com símbolos que conectam sua localização a um círculo permanente que você conheça e que esteja no mesmo plano de existência. Um portal brilhante se abre por 1 rodada e qualquer criatura que entrar nele surge instantaneamente a 1,5m (1q) do círculo de destino. Muitos templos maiores, guildas, e outros lugares importantes têm círculos permanentes. Cada círculo possui uma única cadeia de runas mágicas, distribuídas em um padrão particular. Quando o conjurador aprende esta magia, ele recebe a sequência de símbolos de dois destinos do plano material, determinado pelo mestre. Ele pode aprender sequências de símbolos adicionais durante suas aventuras empenhando-se sobre uma nova sequência de símbolos, estudando-a durante 1 minuto para memorizá-la. Você pode criar um círculo permanente lançando esta magia no mesmo local todos os dias durante um ano. Não precisa usar o círculo quando lança a magia deste modo.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Ranger (Horizon Walker), Sorcerer, Warlock, Wizard
5th Conjuration

DESPERTAR

  • casting time 8 horas
  • range Toque

  • componentsVGM
  • duration Instantânea

Uma ágata de 1000po*
Depois de gastar o tempo de lançamento traçando caminhos mágicos com a gema preciosa, o jogador toca uma besta ou planta de tamanho enorme ou menor. O alvo deve ter inteligência 3 ou menor. Ele recebe um valor de inteligência de 10 e ganha a habilidade de falar uma linguagem conhecida pelo jogador. Se o alvo for uma planta, ela ganha a habilidade de mover seus membros, raízes, vinhas, trepadeiras e assim por diante e recebe sentidos similares a um humano. O mestre escolhe as estatísticas apropriadas para uma planta desperta, como as estatísticas para um arbusto ou uma árvore desperta.
A besta ou a planta desperta está encantada pelo jogador pelos próximos 30 dias ou até o jogador ou um aliado fazer algo que possa machucá-la. Quando a condição de encantado terminar, a criatura desperta escolhe se permanece amiga do jogador, baseando-se em como ele a tratou enquanto ela estava encantada.
Bard, Druid
5th Transmutation

DESPISTAR

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • componentsG
  • duration C 1 hora

O jogador se torna invisível ao mesmo tempo que uma duplicata ilusória surge onde você está. Ela dura até o término da magia, mas a invisibilidade termina se o conjurador ataca ou lança uma magia.
O jogador pode ver e ouvir pelos sentidos da duplicata, como se estivesse no local dela. Em cada um dos seus turnos, como uma ação bônus, você pode alternar entre o uso dos seus sentidos e os da duplicata. Enquanto estiver usando os sentidos dela, você fica cego e surdo ao que se refere à sua própria volta.
Bard, Cleric (Twilight Domain), Ranger (Fey Wanderer), Sorcerer (Lunar Sorcery), Warlock, Wizard
5th Illusion

DISSIPAR BEM E MAL

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • componentsVGM
  • duration C 1 minuto

Água benta ou pó de prata e ferro
Uma energia brilhante te envolve e o protege de seres feéricos, mortos-vivos, e criaturas originárias de além do plano material. Enquanto a magia durar, celestiais, elementais, seres feéricos, demônios e mortos-vivos têm desvantagem nas jogadas de ataque contra você. A magia pode ser encerrada prematuramente com uma função especial:
-Quebrar Encantamento. Com uma ação, o jogador toca uma criatura que esteja enfeitiçada, assustada, ou possuída por um ser celestial, elemental, feérico, demoníaco ou morto-vivo e encerra o efeito.
-Dissipar. Com uma ação, o jogador faz uma jogada de ataque mágico corpo a corpo contra um ser celestial, elemental, feérico, demoníaco ou morto-vivo. Se acertar, tenta mandar a criatura de volta para seu plano natal. A criatura deve ter sucesso em um TR de carisma ou será enviada de volta ao seu plano natal (caso não esteja nele). Se não estão em seu plano natal, mortos-vivos são enviados para o pendor das sombras, e seres feéricos para a agrestia das fadas.
Cleric, Paladin, Sorcerer (Divine Soul)
5th Abjuration

DOMINAR PESSOA

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • componentsVG
  • duration C 1 minuto

O jogador tenta seduzir um humanoide que ele possa ver no alcance. O alvo deve ter sucesso em um TR de sabedoria ou ficará enfeitiçado pela duração da magia. Se o jogador ou um aliado estiver lutando contra ele, há vantagem no TR.
Enquanto o alvo está enfeitiçado, o jogador possui um elo telepático com ele, conquanto os dois estejam no mesmo plano de existência. Pode usar o elo para emitir comandos para a criatura enquanto estiver consciente (nenhuma ação é requerida), e ela fará o melhor possível para obedecer. O jogador pode especificar uma ação simples ou um curso geral de ações. Se a criatura completar a ordem e não receber mais nenhum comando do jogador, ela se defende, preservando-se com o melhor de suas habilidades.
O jogador pode usar sua ação para ter controle preciso e total do alvo. Até o final do próximo turno do jogador, a criatura realiza somente as ações escolhidas por ele e não fará nada que ele não permita. Durante este tempo, o jogador pode também fazer com que a criatura use uma reação, mas isto requer que ele use sua própria reação. Cada vez que o alvo receber dano, ele faz um novo TR de sabedoria. Um sucesso encerra a magia.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 6º nível, a duração da concentração aumenta para 10 minutos. Usando o espaço de uma magia de 7º nível, a duração da concentração aumenta para 1 hora. Usando o espaço de uma magia de 8º nível ou superior, a duração da concentração aumenta para 8 horas.
Bard, Cleric (Order Domain / Trickery Domain), Paladin (Oath of Conquest / Oathbreaker), Sorcerer, Warlock (The Archfey / The Great Old One), Wizard
5th Enchantment

EPIDEMIA

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • componentsVG
  • duration 7 dias

O jogador faz uma jogada de ataque mágico corpo a corpo contra um alvo. Se acertar, o aflige com uma doença natural que ele escolhe dentre as listadas. No final de cada turno do alvo, ele faz um TR de constituição e se falhar 3 vezes o efeito passa a ter a duração da descrição da magia. Se tiver 3 sucessos ele se recupera e a magia se encerra.
-Cegueira. Desvantagem nos testes e TR's de sabedoria e está cega.
-Febre imunda. Desvantagem nos testes, TR's e nas jogadas de ataque de força.
-Mente fervente. Desvantagem em testes e TR's de inteligência e em combate a criatura age como se estivesse sob efeito da magia confusão.
-Apreensão. Desvantagem nos testes, TR's e nas jogadas de ataque de destreza.
-Fim sangrento. Desvantagem nos testes e TR's de constituição e sempre que receber dano fica paralisada até o final do seu próximo turno.
Cleric, Druid, Paladin (Oathbreaker), Sorcerer (Divine Soul), Warlock (The Undying)
5th Necromancy

IMOBILIZAR MONSTRO

  • casting time 1 ação
  • range 27m (18q)

  • componentsVGM
  • duration C 1 minuto

Um pedaço estreito e pequeno de ferro
O jogador escolhe uma criatura que possa ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido em um TR de sabedoria ou ficará paralisado enquanto durar a magia. Esta magia não tem efeito em mortos-vivos. No final de cada turno, o alvo pode fazer outro TR de sabedoria. Se tiver sucesso, a magia encerra sobre o alvo.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 6º nível ou superior, ele pode adicionar uma criatura para cada nível acima do 5º. As criaturas devem estar a até 9m (6q) uma da outra.
Bard, Cleric (War Domain), Paladin (Oath of Redemption / Oath of Vengeance / Oath of the Watchers), Ranger (Monster Slayer), Sorcerer, Warlock, Wizard
5th Enchantment

INVOCAR ELEMENTAL

  • casting time 1 minuto
  • range 27m (18q)

  • componentsVGM
  • duration C 1 hora

Incenso aceso - ar, argila mole - terra, enxofre e fósforo - fogo, água e areia - água
O jogador invoca um servo elemental de ar, terra, fogo ou água, que preenche o equivalente a um cubo de 3m (2q) dentro do alcance. Um elemental de ND 5 ou menor surge num espaço desocupado. Por exemplo, um elemental do fogo emerge de uma fogueira, da terra ergue-se do chão. O elemental desaparece quando atinge 0 pontos de vida ou quando a magia se encerra. Ele é amigável ao jogador e aliados enquanto a magia durar. O jogador rola a iniciativa para o elemental, mas este possui seu próprio turno. Ele obedece qualquer comando verbal que o jogador anuncie (nenhuma ação requerida). Se não emitir nenhum comando, ele se defende de criaturas hostis.
Se a concentração do conjurador for quebrada, o elemental não desaparece. Ao invés disso, perde o controle sobre ele, que se torna hostil para o jogador e seus aliados e pode atacá-los. Um elemental descontrolado não pode ser dispensado pelo conjurador e desaparece 1 hora após ter sido invocado.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 6º nível ou superior, o ND aumenta em 1 para cada nível acima do 5º.
Druid, Wizard
5th Conjuration

LENDAS E HISTÓRIAS

  • casting time 10 minutos
  • range O jogador

  • componentsVGM
  • duration Instantânea

Incenso de pelo menos 250po* e 4 tiras de marfim de pelo menos 50po cada
O jogador nomeia ou descreve uma pessoa, lugar ou objeto. A magia traz à sua mente um breve sumário do significante conhecimento a respeito do que o jogador nomeou. O conhecimento pode consistir de contos atuais, histórias esquecidas, ou mesmo conhecimentos secretos que nunca foram amplamente descobertos. Se não tiver importância lendária, o jogador não recebe nenhuma informação. Quanto mais informação já tiver, mais precisa e detalhada será a informação recebida.
A informação que o jogador descobre é precisa, mas pode ser revertida em uma linguagem figurativa. Por exemplo, se o jogador tiver um machado mágico misterioso em mãos, a magia pode dar a seguinte informação: “Coitado do malfeitor cujas mãos tocarem o machado, mesmo aqueles cujo punho decepe a mão dos malignos. Somente a cria da pedra, amante e amada de Moradin, pode despertar os verdadeiros poderes do machado, e somente com a palavra sagrada Rudnogg em seus lábios.”
Bard, Cleric, Sorcerer (Divine Soul), Warlock (The Undying), Wizard
5th Divination

LIGAÇÃO TELEPÁTICA DE RARY

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • componentsVGM
  • duration 1 hora

Cascas de ovo de duas criaturas diferentes
O jogador forja um elo telepático entre até 8 criaturas voluntárias à sua escolha dentro do alcance, psiquicamente conectando cada criatura a todas as outras pela duração da magia. Criaturas com inteligência 2 ou menos não são afetadas.
Até a magia terminar, os alvos podem se comunicar telepaticamente através do vinculo tendo ou não uma linguagem em comum. A comunicação é possível sob qualquer distância, embor não possa se estender para outros planos de existência,
Bard, Cleric (Peace Domain), Sorcerer (Aberrant Mind / Lunar Sorcery), Wizard
5th Divination

MISSÃO

  • casting time 1 minuto
  • range 18m (12q)

  • componentsV
  • duration 30 dias

O jogador impõe um comando mágico em uma criatura que possa ver dentro do alcance, forçando-a a executar alguns serviços ou refrear alguma ação ou curso de atividade. Se a criatura puder entender o jogador, ela deve ser bem sucedida em um TR de sabedoria ou ficará enfeitiçada pela duração da magia. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada pelo jogador, ela recebe 5D10 de dano psíquico cada vez que ela agir de maneira diretamente contrária às instruções do conjurador, mas não mais do que uma vez por dia. Uma criatura que não pode entender o jogador não pode ser afetada pela magia. Você pode emitir qualquer comando que quiser, exceto uma atividade que irá resultar na morte certa. Se o jogador executar um comando suicida, a magia se encerra. Você pode encerrar a magia prematuramente usando sua ação para dissipá-la. Uma magia remover maldição, restauração maior, ou desejo, também encerram a magia.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 7º ou 8º nível, a duração será de 1 ano. Quando lança esta magia usando o espaço de uma magia de 9º nível, a magia dura até ser dissipada por uma das magias descritas acima.
Bard, Cleric, Druid, Paladin, Sorcerer (Divine Soul), Wizard
5th Enchantment

MODIFICAR MEMÓRIA

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • componentsVG
  • duration C 1 minuto

Refaz as memórias de uma criatura. Faz um TR de sabedoria (com vantagem se estiver em combate). Se falhar, o alvo fica enfeitiçado pela duração da magia, além de incapacitado e inconsciente às coisas ao redor. Se ele receber dano encerra magia se modificar a memória. Enquanto enfeitiçado, você pode afetar as memórias do alvo sobre um evento nas últimmas 24 horas não maior que 10 minutos. Pode eliminar o evento ou mudar sua lembrança. Você fala com o alvo par descrever como as memórias são afetadas e ele deve te entender. A mente do alvo preenche qualquer lacuna. Se a magia terminar antes da descrição completa, a memória não é afetada. Uma memória ilógica é dissipada como se fosse no máximo um pesadelo. Remover maldição ou restauração maior restauram a a memória verdadeira.
Lançar esta magia usando o espaço de uma magia de 6º nível ou superior pode alterar as memórias de um evento a até 7 dias - 6º nível, a até 30 dias - 7º nível, a até 1 ano - 8º nível, ou de qualquer tempo passado - 9º nível.
Bard, Cleric (Trickery Domain), Wizard
5th Enchantment

MURALHA DE ENERGIA

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • componentsVGM
  • duration C 10 minutos

Uma pitada de pó de uma gema preciosa
Uma parede de energia invisível surge no plano existencial em um ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance. A parede surge em qualquer orientação que o jogador determinar, como uma barreira horizontal ou vertical ou como um ângulo. Ela pode estar flutuante ou deposta sobre uma superfície sólida. O jogador pode lhe dar a forma de um domo hemisférico ou uma esfera com um raio de até 3m (2q) ou pode moldar a superfície plana em até 10 painéis de 3x3m (2x2q). Cada painel deve estar contíguo a outro. De qualquer forma, a parede possui 6mm de espessura e permanece pela duração da magia. Se a parede atravessar o espaço de uma criatura quando surgir, ela é empurrada para um dos lados da parede (à escolha do jogador).
Nada pode atravessar fisicamente a parede. Ela é imune a todo tipo de dano e não pode ser dissipada por dissipar magia, no entanto, a magia desintegrar destrói a parede instantaneamente. A parede também se estende dentro do plano etéreo, bloqueando travessias etéreas através dela.
Artificer (Armorer / Artillerist), Paladin (Oath of Redemption), Sorcerer (Clockwork Soul), Wizard
5th Evocation

MURALHA DE PEDRA

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • componentsVGM
  • duration C 10 minutos

UM pequeno bloco de granito
Uma parede não mágica de pedra sólida surge em um ponto escolhido dentro do alcance. A parede possui 15cm de espessura e é composta por dez painéis de 3m² (2q) cada um contíguo a pelo menos outro. Alternativamente pode criar um painel de 3x6m (2x4q) com 7,5cm de espessura. Se a parede atravessar o espaço ocupado por uma criatura quando surgir, ela é empurrada para um dos lados da parede. Se uma criatura ficar cercada por todos os lados (ou pela parede e outra superfície sólida), poderá fazer um TR de destreza. Se obtiver sucesso, ela poderá usar sua reação para usar seu deslocamento para não ficar emparedada. A parede pode ter a forma que o conjurador desejar e não precisa ser vertical ou estar sobre qualquer tipo de fundação firme, mas precisa fundir-se com uma pedra existente. Assim, pode-se criar uma ponte sobre um abismo ou construir uma rampa. Se criar um vão de até 6m (4q) de comprimento, ele deve reduzir pela metade o tamanho de cada painel, para criar sustentação. Pode-se modelar a parede com o fim de criar ondulações, ameias e etc. Cada painel tem CA 15 e 30 pontos de vida para cada 3cm de espessura. Reduzir um painel para 0 pontos de vida o destruirá podendo fazer com que entre em colapso o painel conectado a ele, a critério do mestre. Se o jogador mantiver sua concentração durante toda a duração da magia, a parede se torna permanente e não pode ser cancelada. Caso contrário, desaparece quando a magia acabar.
Artificer, Druid, Sorcerer, Warlock (The Genie), Wizard
5th Evocation

MÃO DE BIGBY

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • componentsVGM
  • duration C 1 minuto

Casca de ovo e luva de pele de cobra
Cria uma mão feita de luz cintilante de tamanho grande com força 26, destreza 10, CA 20 e PV's equivalentes ao seu máximo que dura até o término da magia e se move imitando sua própria mão. Ela não ocupa espaço e você pode movê-la 18m (12q) com uma ação bônus para causar um efeito.
-Punho cerrado. Golpeia um objeto ou criatura. Você faz um ataque mágico para infligir 4D8 de dano de força.
-Mão vigorosa. Empurra uma criatura na direção escolhida. Você faz um teste resistido usando a força da mão contra atletismo do alvo. Se este for médio ou menor você tem vantagem. Um sucesso empurra o alvo 1,5m (1q) + 0,3cm x o modificador de conjuração. A mão se move junto.
-Aperto de mão. Agarra uma criatura enorme ou menor. Use a força da mão para resolver a manobra, que tem vantagem contra um alvo médio ou menor. Durante a manobra, você pode usar uma ação bônus para esmagar o alvo, que recebe 2D6 + modificador de conjuração de dano contundente.
-Mão interposta. A mão se interpõe entre o jogador e outra criatura concedendo àquele meia cobertura até receber outro comando. A mão se move para manter o efeito. Uma criatura com força maior que a da mão pode atravessá-la como se fosse terreno acidentado.
Ao lançar esta magia usando o espaço de uma magia de 6º nível ou superior, o dano do punho cerrado aumenta em 2D8 e do aperto de mão em 2D6 para cada nível acima do 5º.
Artificer, Sorcerer, Warlock (The Fathomless), Wizard
5th Evocation

NÉVOA MORTAL

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • componentsVG
  • duration C 10 minutos

O jogador cria uma esfera venenosa de 6m (4q) de raio, uma névoa verde-amarela centrada em um ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance. A névoa se estende por quinas e cantos. Ela dura até o término da magia ou até um vento forte a disperse, encerrando assim a magia. Sua área é considerada de ocultamento total. Quando uma criatura entra na área da magia pela primeira vez no turno ou começa seu turno nela, deve fazer um TR de constituição. Se falhar, a criatura recebe 5D8 de dano venenoso ou metade se tiver sucesso. Criaturas são afetadas mesmo que segurem sua respiração ou não precisem respirar.
A névoa se move 3m (2q) para longe de você, no começo de cada um dos seus turnos. Os vapores, sendo mais pesados que o ar, afundam para o nível mais baixo da superfície, vertendo através aberturas.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 6º nível ou superior, o dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do 5º.
Artificer (Alchemist), Cleric (Death Domain), Druid (Circle of Spores / Circle of the Land), Paladin (Oath of Conquest), Sorcerer, Warlock (The Undead), Wizard
5th Conjuration

ONDA DESTRUTIVA

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • componentsV
  • duration Instantânea

O jogador golpeia o chão, criando uma onda de energia divina que ondula para longe dele. Cada criatura que o conjurador escolher a até 9m (6q), deve ser bem sucedido em um TR de constituição ou receberá 5D6 de dano trovejante, bem como 5D6 de dano radiante ou necrótico (à escolha do jogador), e ficará derrubada. Uma criatura que tiver sucesso no TR, recebe apenas metade do dano e não fica derrubada.
Cleric (Tempest Domain), Paladin
5th Evocation

PRAGA DE INSETOS

  • casting time 1 ação
  • range 90m (60q)

  • componentsVGM
  • duration C 10 minutos

Grãos de açucar, sementes e gordura
Um enxame de gafanhotos mordedores preenche um raio de 6m (4q), centrado em um ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance. A esfera se propaga em quinas e permanece enquanto durar a magia. Sua área fornece ocultamento parcial. A área da esfera é considerada terreno acidentado.
Quando a esfera surge, cada criatura nela deve fazer um TR de constituição. Uma criatura recebe 4D10 de dano perfurante se falhar no teste, ou metade se tiver sucesso. Uma criatura também deve fazer um TR quando entrar na área da magia pela primeira vez no turno dela, ou se começar o turno dentro da área.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 6º nível ou superior, o dano aumenta em 1D10 para cada nível acima do 5º.
Cleric, Druid, Ranger (Swarmkeeper), Sorcerer
5th Conjuration

PUNIÇÃO BANIDORA

  • casting time 1 ação bônus
  • range O jogador

  • componentsV
  • duration C 1 minuto

A próxima vez que o jogador acertar uma criatura com um ataque de arma antes do término da magia, sua arma crepita com força, e o golpe causa 5D10 a mais de dano de força ao alvo. Adicionalmente, se este ataque reduzir os pontos de vida da criatura para 50 ou menos, o jogador o bane. Se o alvo for nativo de um plano de existência diferente do que se encontra no momento, ele desaparece, retornando para seu plano natal. Se o alvo for nativo do plano em que se encontra, a criatura desaparece dentro de um semiplano inofensivo. Enquanto estiver lá, o alvo estará incapacitado. Ele permanece lá até o término da magia, quando isso acontecer o alvo reaparece no espaço que deixou, ou no espaço desocupado mais próximo, caso esteja ocupado.
Artificer (Battle Smith), Paladin, Warlock (The Hexblade)
5th Abjuration

REENCARNAÇÃO

  • casting time 1 hora
  • range Toque

  • componentsVGM
  • duration Instantânea

Óleos raros e unguentos de 1000po*
Você toca um humanoide ou um pedaço morto há não mais de 10 dias. A magia forma um novo corpo adulto e então invoca o espírito para entrar no corpo. Se a alma do alvo não estiver livre, ou não for voluntária, a magia falha. O mestre rola um d100 para determinar que forma a criatura terá quando for restaurada à vida, ou o mestre escolhe a forma: 01-04 Draconato. 05-13 Anão das Colinas. 14-21 Anão das Montanhas. 22-25 Elfo negro. 26-34 Alto Elfo. 35-42 Elfo da Floresta. 43-46 Gnomo da Floresta. 47-52 Gnomo das Rochas. 53-56 Meio-Elfo. 57-60 Meio-Orc. 61-68 Halfling Pés-Leves. 69-76 Halfling Parrudo. 77-96 Humano. 97-00 Tiefling.
A criatura reencarnada se lembra de sua vida e suas experiências. Ela mantém as capacidades que possuía em sua forma original, exceto as mudanças da raça original para a nova e traços raciais por consequência.
Druid
5th Transmutation

RESTAURAÇÃO MAIOR

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • componentsVGM
  • duration Instantânea

Pó de diamante de 100po*
O jogador imbui com energia positiva uma criatura que ele toque, com o fim de desfazer um efeito debilitante. Ele pode reduzir o nível de exaustão do alvo em um ou encerrar um dos seguintes efeitos no alvo:
-Um efeito que tenha encantado ou petrificado o alvo.
-Uma maldição, incluindo o elo do alvo com um item amaldiçoado
-Qualquer redução de uma das habilidades do alvo.
-Um efeito que tenha reduzido os pontos de vida máximos do alvo.
Artificer, Bard, Cleric, Druid, Ranger, Sorcerer (Clockwork Soul / Divine Soul), Warlock (The Celestial)
5th Abjuration

REVIVER MORTOS

  • casting time 1 hora
  • range Toque

  • componentsVGM
  • duration Instantânea

Um diamante de 500po*
O jogador retorna à vida uma criatura que ele tenha tocado, desde que ela não tenha morrido há mais de 10 dias. Se a alma da criatura estiver disposta a retornar ao seu corpo, ela retorna à vida com 1 ponto de vida.
Esta magia também neutraliza qualquer efeito de envenenamento e cura doenças não mágicas que afetavam a criatura quando ela morreu. No entanto, não remove doenças mágicas, maldições ou efeitos similares. Se eles não forem previamente removidos antes da magia, eles retomam seus efeitos logo após o corpo voltar à vida. A magia não pode retornar um morto-vivo à vida.
Esta magia fecha todos os ferimentos mortais, mas não recupera membros perdidos. Se a criatura não possuir partes vitais do corpo para sua sobrevivência, como a cabeça por exemplo, a magia falha automaticamente.
Voltar dos mortos é uma provação. O alvo recebe uma penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque, TR’s e testes de habilidades. Cada vez que o alvo terminar um descanso prolongado, a penalidade é reduzida em 1 até desaparecer.
Artificer (Alchemist), Bard, Cleric, Paladin, Sorcerer (Divine Soul)
5th Necromancy

SANTIFICAR

  • casting time 24 horas
  • range Toque

  • componentsVGM
  • duration Até ser dissipada

Ervas, óleos e incensos de 1000po*
Imbui uma área de até 18m (12q) de raio com poder sagrado ou profano.
Celestiais, elementais, feéricos, demônios ou mortos-vivos não podem entrar na área e nem enfeitiçar,assustar ou possuir criaturas dentro dela. O jogador pode excluir um ou mais tipos de criatura desse efeito. Além disso, adicione um mais um efeito:
-Coragem. Criaturas afetadas não podem ficar assustadas.
-Escuridão. Escuridão preenche a área.
-Luz do dia. Luz plena preenche a área.
-Proteção de energia. Resistência a um tipo de energia à escolha do jogador.
-Vulnerabilidade a energia. Vulnerabilidade a um tipo de energia à escolha do jogador.
-Descanso eterno. Corpos dentro da área não podem ser transformados em mortos-vivos.
-Interferência Extradimensional. Impede teleporte ou viagem extraplanar.
-Medo. Criaturas ficam assustadas na área.
-Silêncio. Nenhum som na área.
-Idiomas. Criaturas na área podem se comunicar.
Uma criatura pode fazer um TR de carisma para evitar o efeito extra até deixar a área.
Cleric, Sorcerer (Divine Soul), Warlock (The Fiend)
5th Evocation

SIMILARIDADE

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • componentsVG
  • duration 8 horas

Muda a aparência de qualquer número de criaturas no alcance. O jogador dá a cada alvo que ele escolher uma aparência ilusória. Uma criatura não voluntária pode fazer um TR de carisma, com um sucesso não é afetada.
Esta magia modifica a aparência física e equipamentos. O jogador pode fazer com que cada criatura pareça 30cm maior ou menor, magro, gordo ou um intervalo entre os dois. O jogador não pode alterar o tipo do corpo do alvo, logo deve escolher uma forma que siga os mesmos critérios de membros. A magia dura até seu término, a menos que o jogador use sua ação para dissipá-la.
As mudanças feitas pela magia falham se confrontadas por uma inspeção física. Por exemplo, para adicionar um chapéu ao vestuário da criatura, objetos passariam pelo chapéu, e qualquer um que o tocasse não sentiria nada ou sentiria a cabeça da criatura e seu cabelo. Se o jogador usar esta magia para aparentar ser menor do que é, a mão de alguém que o tentasse alcançar ao invés de colidir com o jogador ficaria suspensa no ar. Uma criatura pode usar sua ação para inspecionar um alvo e fazer um teste investigação contra a CD da magia do jogador. Se tiver sucesso, ele fica ciente que o alvo está disfarçado.
Bard, Ranger (Gloom Stalker), Sorcerer, Warlock (The Archfey / The Genie), Wizard
5th Illusion

SONHO

  • casting time 1 minuto
  • range Especial

  • componentsVGM
  • duration 8 horas

Areia, tinta e pena de pássaro adormecido
A magia molda o sonho de uma criatura. Você escolhe um alvo que conheça e esteja no mesmo plano. Criaturas que não dormem não podem ser contatadas. O jogador ou uma criatura voluntária entra em transe, agindo como um mensageiro. Permanece consciente dos arredores, mas não pode agir ou se mover.
Se o alvo estiver dormindo, o mensageiro pode aparecer e conversar com ele enquanto durar o sono ou a magia e também pode moldar eventos. Ele pode emergir do transe a qualquer momento, encerrando o efeito da magia. O alvo se recorda perfeitamente do sonho ao acordar. Se o alvo estiver acordado no momento da conjuração, o mensageiro saberá disso e poderá encerrar o transe (e a magia) ou esperar até que ele adormeça.
O conjurador pode fazer o mensageiro monstruoso, obrigando o alvo a fazer um TR de sabedoria. Uma falha transforma o sonho em pesadelo e impede que receba os benefícios do descanso. Além disso, ele recebe 3D6 de dano psíquico ao acordar. Se o jogador tiver uma mecha de cabelo, pedaço de unha ou pedaço similar do corpo do alvo, esse teste é feito com desvantagem.
Bard, Druid (Circle of the Land), Warlock, Wizard
5th Illusion

TELECINÉSIA

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • componentsVG
  • duration C 10 minutos

Habilidade de manipular objetos ou criaturas com a mente. Pode usar uma ação a cada rodada pela duração da magia para exercer sua vontade sobre o alvo ou escolher um novo alvo.
-Criatura. Pode tentar mover uma criatura enorme ou menor. O jogador faz um teste resistido do seu atributo de conjuração contra a força do alvo. Se vencer, ele move a criatura até 9m (6q) em qualquer direção. Até o final do próximo turno a criatura está impedida pela sua força telecinética e fica suspensa no ar. A cada rodada o teste deve ser repetido.
-Objeto. Pode mover um objeto que pese até 450kg. Se ele não estiver sendo usado ou carregado, você automaticamente o move até 9m (6q). Se estiver sendo usado ou carregado, o jogador faz um teste resistido do seu atributo de conjuração contra a força da criatura. Você pode exercer controle detalhado em objetos, como manipular ferramentas, abrir uma porta ou recipiente, arrumar ou recuperar um item ou derramar o conteúdo de um frasco.
Fighter (Psi Warrior), Sorcerer, Warlock (The Great Old One), Wizard
5th Transmutation

VIDÊNCIA

  • casting time 10 minutos
  • range O jogador

  • componentsVGM
  • duration C 10 minutos

Um foco que valha 1000po
O jogador pode ver e ouvir uma criatura no mesmo plano de existência. O alvo faz um TR de sabedoria modificado por quão o bem o jogador o conhece e por seu tipo de conexão e pode escolher falhar se deejar ser observado.
Conhecimento: de segunda mão +5, de primeira mão +0, familiar -5. Conexão: semblante ou foto -2, posses ou vestuário -4, parte do corpo -10.
Se o alvo tiver sucesso, não é afetado e o jogador não pode usar essa magia novamente por 24 horas. Se falhar, a magia cria um sensor invisível a 3m (2q) do alvo, que se move com ele, e o jogador pode ver e ouvir como se estivesse lá. Ver o invisível detecta o sensor.
Ao invés de uma criatura, o jogador pode escolher um local e o sensor não se move.
Bard, Cleric, Druid, Paladin (Oath of Vengeance / Oath of the Watchers), Sorcerer (Divine Soul), Warlock, Wizard
5th Divination

ÂNCORA PLANAR

  • casting time 1 hora
  • range 18m (12q)

  • componentsVGM
  • duration 24 horas

Uma joia de 1000po*
Esta magia tenta vincular um celestial, um elemental, um ser feérico ou um demônio aos seus serviços. A criatura deve estar dentro do alcance em todo o tempo de lançamento da magia. Ao completar o lançamento, o alvo deve fazer um TR de carisma. Se falhar, ele fica obrigado a servir o jogador enquanto durar a magia. Se a criatura foi invocada ou criada por outra magia, a duração da magia inicial é estendida para ficar equivalente à duração desta.
Uma criatura subserviente deve seguir as instruções do jogador usando o melhor de suas habilidades. O jogador pode comandar a criatura para que ela o siga em uma aventura, para guardar um local, ou para entregar uma mensagem. A criatura obedece à risca suas instruções, mas se ela for hostil ao jogador, se esforça para distorcer suas palavras com o fim de atender seus próprios objetivos. Se a criatura executar a tarefa dada antes do término da magia, ela volta até o jogador para informar o fato, se ambos estiverem no mesmo plano de existência. Se o jogador estiver em um plano de existência diferente, ela retorna para o local onde ele a fez subserviente e ali permanece até que a magia acabe.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de nível superior, a duração aumenta 10 dias se usado um espaço de 6º nível, 30 dias se usado um espaço de 7º nível, 180 dias se usado espaço de 8º nível e 1 ano e 1 dia se usado um espaço de 9º nível.
Bard, Cleric, Druid, Sorcerer (Divine Soul), Warlock, Wizard
5th Abjuration

ALIADO EXTRAPLANAR

  • casting time 10 minutos
  • range 18m (12q)

  • componentsVG
  • duration Instantânea

Você suplica ajuda a uma entidade que conheça de outro mundo e ela envia celestial, elemental ou demônio leal para te ajudar. Você pode pedir uma específica pelo nome, mas pode não ser atendido. (critério do mestre).
Quando a criatura surge, ela não tem nenhuma obrigação de agir e você pode pedir que ela aja em troca de um pagamento, mas ela não é obrigada a fazê-lo. O serviço pode ser simples ou complexo e você deve ser capaz de se comunicar com a criatura.
O pagamento pode ser bem variado, como regra uma tarefa medida em minutos 100po por minuto, em horas 1.000po por hora e em dias 10.000po por dia (máximo 10 dias). Se a tarefa for de acordo com o caráter da criatura ela pode não requerer pagamento algum. Tarefas especialmente perigosas podem requerer uma soma maior e uma criatura raramente aceita uma tarefa obviamente suicida.
Depois de completar a tarefa, a criatura se reporta ao jogador e volta para seu plano natal, se não chegarem a um acordo ela volta imediatamente. Uma tarefa de ajudar em uma missão como um aliado deve compartilhar os pontos de experiência totais.
Cleric, Sorcerer (Divine Soul)
6th Conjuration

ATAQUE VISUAL

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • componentsVG
  • duration C 1 minuto

Enquanto durar a magia, os olhos do jogador se tornam globos negros imbuídos com um poder pavoroso. Uma criatura à escolha do jogador a até 18m (12q) dele, que ele possa ver, deve ter sucesso em um TR de sabedoria ou será afetada por um dos seguintes efeitos à escolha do jogador enquanto durar a magia. Em cada um dos turno do jogador, até que a magia termine, ele pode usar sua ação para ter como alvo outra criatura, mas não pode ter como alvo novamente uma criatura que tenha tido sucesso no teste de resistência contra o lançamento do Olhar Voraz.
Adormecido. O alvo cai inconsciente. Ele desperta se levar qualquer dano, ou se outra criatura usar sua ação para chacoalha-lo até que acorde.
Amedrontado. O alvo fica assustad. Em cada turno, ele deve usar uma ação de corrida e se mover o mais distante do jogador, pela rota mais curta e segura possível, a menos que não haja para onde ir. Se o alvo se mover para um local além de 18m (12q) do jogador, onde não possa mais avistá-lo, o efeito se encerra.
Doente. O alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque e teste de atributo. No final de cada turno do alvo, ele pode fazer outro TR de sabedoria. Um sucesso encerra o efeito.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Warlock, Wizard
6th Necromancy

BANQUETE DE HERÓIS

  • casting time 10 minutos
  • range 18m (12q)

  • componentsVGM
  • duration Instantânea

Uma gema encrustada de 1000po*
O jogador traz um grande banquete de magníficas comidas e bebidas. O banquete leva 1 hora para ser consumido e desaparece no final deste tempo. Os efeitos de seu benefício não ficam ativos até que esta hora tenha acabado. Até 12 criaturas podem participar do banquete.
Uma criatura participante ganha diversos benefícios: ela é curada de todas as doenças e venenos, torna-se imune a veneno e a efeitos de medo e faz todos os TR’s de sabedoria com vantagem. Seus pontos de vida máximos aumentam em 2D10, como também recupera a mesma quantidade de pontos de vida. Esses benefícios duram 24 horas.
Bard, Cleric, Druid, Sorcerer (Divine Soul)
6th Conjuration

BARREIRA DE LÂMINAS

  • casting time 1 ação
  • range 27m (18q)

  • componentsVG
  • duration C 10 minutos

O jogador cria uma parede vertical de lâminas afiadas rodopiantes feitas de energia mágica. A parede surge dentro do alcance da magia e dura até o seu término. O jogador pode fazer uma parede em linha reta com 30m (20q) de comprimento, 6m (4q) de altura e 1,5m (1q) de espessura ou uma parede anelar com 18m (12q) de diâmetro, 6m (4q) de altura e 1,5m (1q) de espessura. A parede concede três quartos de cobertura para criaturas atrás dela, e seu espaço é considerado terreno acidentado.
Quando uma criatura entra na área da parede pela primeira vez ou inicia seu turno na área, ela deve fazer um TR de destreza. Se falhar, recebe 6D10 de dano cortante e metade com um sucesso.
Cleric, Sorcerer (Divine Soul)
6th Evocation

CAMINHAR NO VENTO

  • casting time 1 minuto
  • range 9m (6q)

  • componentsVGM
  • duration 8 horas

Fogo e água benta
O jogador e até dez criaturas voluntárias que ele possa ver dentro do alcance assumem uma forma gasosa enquanto a magia durar, com uma aparência de traços de nuvem. Enquanto estiver na forma gasosa, uma criatura ganha deslocamento de voo de 90m (60q) e tem resistência a dano de armas não mágicas. As únicas ações que uma criatura pode fazer nesta forma são as de corrida ou a de reverter para sua forma normal, o que leva 1 minuto, durante este tempo a criatura está incapacitada e não pode se mover. Até o término da magia, uma criatura pode se reverter novamente para a forma gasosa, o que requer 1 minuto de transformação.
Se uma criatura está em forma gasosa e voando quando o efeito se encerra, ela desce 18m (12q) por rodada, por 1 minuto até aterrissar com total segurança. Se ela não conseguir aterrissar depois de 1 minuto, cairá pela distância que restar até o solo.
Druid
6th Transmutation

CARNE PARA PEDRA

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • componentsVGM
  • duration C 1 minuto

Uma pitada de lima, água e terra
O jogador tenta transformar uma criatura que possa ver dentro do alcance em pedra. Se o corpo do alvo é feito de carne, a criatura deve fazer um TR de constituição. Se falhar, a criatura fica impedida, devido sua carne começar a endurecer. Se tiver sucesso, a criatura não é afetada.
Uma criatura impedida por esta magia deve fazer outro TR de constituição no final de cada um dos seus turnos. Se obtiver sucesso contra a magia três vezes, a magia termina, mas se falhar três vezes o alvo é transformado em pedra e fica sujeito à condição petrificado enquanto a magia durar. As falhas ou os sucessos não precisam ser consecutivos, basta tomar nota dos resultados até que o alvo acumule os três resultados, favoráveis ou não.
Se uma criatura for fisicamente quebrada enquanto estiver petrificada, ela sofreará da deficiência similar se revertida ao estado original.
Se o jogador mantiver sua concentração pelo tempo possível da duração da magia, a criatura é transformada em pedra até que o efeito sobre ela seja removido.
Cleric (Arcana Domain), Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard
6th Transmutation

CONTINGÊNCIA

  • casting time 10 minutos
  • range O jogador

  • componentsVGM
  • duration 10 dias

Uma estatueta do conjurador esculpida em marfim e decorada com gemas de 1.500po*
O jogador escolhe uma magia de 5º nível ou menor que possa conjurar com tempo de lançamento de 1 ação e que tenha como alvo ele próprio. Ele lança a magia contingente como parte do lançamento da magia contingência, gastando ambos espaços, porém a magia contingente não surte efeito no momento, ao invés disso, ela tem efeito quando uma certa circunstância ocorrer. O jogador descreve a circunstância em que as duas magias serão lançadas. Por exemplo, uma magia contingência lançada com respirar na água pode estipular que tenha efeito quando o jogador estiver submerso.
A magia contingente tem efeito imediato após a circunstância se apresentar em sua primeira vez, mesmo que o jogador não queira lança-la, e então a contingência se encerra. A magia contingente apenas surte efeito no jogador, mesmo que normalmente tenha efeito sobre outros alvos. Apenas uma contigência pode ser usada de cda vez, se lançá-la novamente, o efeito da outra se encerra. Além disso, a magia contingência termina seu efeito sobre o jogador se o componente material não mais estiver com ele.
Cleric (Arcana Domain), Wizard
6th Evocation

CORRENTE DE RELÂMPAGOS

  • casting time 1 ação
  • range 45m (30q)

  • componentsVGM
  • duration Instantânea

Pele e um bastão de âmbar, cristal ou vidro
O jogador cria um arco de luz elétrica que golpeia um alvo que ele possa ver dentro do alcance da magia e três raios ricocheteiam para outros três alvos a partir do inicial. Cada alvo deve estar a 9m (6q) do inicial, pode ser uma criatura ou objeto e só pode ser alvo de apenas um dos raios. O alvo deve fazer um TR de destreza, ele recebe 10D8 de dano elétrico em caso de falha ou metade em caso de sucesso.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 7º nível ou maior, o raio ricocheteia para um alvo adicional para cada nível acima do 6º
Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Wizard
6th Evocation

CRIAR MORTOS-VIVOS

  • casting time 1 minuto
  • range 3m (2q)

  • componentsVGM
  • duration Instantânea

Terra de cemitério, água salobra, e uma ônix negra de 150po para cada corpo à noite.
Você escolhe até três corpos humanoides de tamanho médio ou pequeno no alcance. Cada corpo se torna um carniçal sob o seu controle.
Uma ação bônus em cada turno comanda a criatura a até 36m (24q). Você decide a ação e para onde ela irá se mover, ou pode emitir um comando geral. Sem nenhum comando, ela apenas se defende contra criaturas hostis. Uma vez dada a ordem, a criatura a segue até terminá-la.
A criatura está sob controle por 24 horas, depois ela para de obedecer. Para manter o controle por mais 24 horas, o jogador deve lançar esta magia novamente antes que o primeiro período se encerre. Este uso da magia reafirma o controle do jogador sobre até 3 criaturas que ele tenha animado, ao invés de animar novos corpos.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 7º nível, anima ou reafirma o controle sobre quatro carniçais. Magia de 8º nível, anima ou reafirma o controle sobre cinco carniçais, dois lívidos ou duas aparições. Uma magia de 9º nível, anima ou reafirma o controle sobre seis carniçais, três lívidos, três aparições, ou duas múmias.
Cleric, Sorcerer (Divine Soul), Warlock, Wizard
6th Necromancy

CURA

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • componentsVG
  • duration Instantânea

O jogador escolhe uma criatura que possa ver dentro do alcance. Uma onda de energia positiva corre através da criatura, fazendo com que ela recupere 70 pontos de vida. Esta magia também encerra cegueira, surdez e qualquer doença que esteja afetando o alvo. Esta magia não tem efeito sobre construtos ou mortos-vivos.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 7º nível ou superior, a quantidade de pontos de vida recuperados aumenta em 10 para cada nível acima do 6º.
Cleric, Druid, Sorcerer (Divine Soul)
6th Evocation

CÍRCULO DA MORTE

  • casting time 1 ação
  • range 45m (30q)

  • componentsVGM
  • duration Instantânea

Pó de uma pérola negra de ao menos 500po
Uma esfera de energia negativa ondula em um raio esférico de 18m (12q) a partir de um ponto dentro do alcance. Cada criatura na área deve fazer um TR de constituição. Se falhar, o alvo recebe 8D6 de dano necrótico, ou metade se tiver sucesso.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 7º nível ou superior, o dano aumenta em 2D6 para cada nível acima do 6º.
Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Warlock, Wizard
6th Necromancy

DANÇA IRRESISTÍVEL DE OTTO

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • componentsV
  • duration C 1 minuto

O jogador escolhe uma criatura que possa ver dentro do alcance. O alvo começa a dançar comicamente no local onde está, remexendo, batendo os pés e saltando pela duração da magia. Criaturas que não possam ser enfeitiçadas são imunes a este efeito.
Uma criatura que dance deve usar todo seu movimento para dançar sem sair do espaço que ocupa e tem desvantagem nos TR’s de destreza e nos ataques. Enquanto o alvo for afetado por esta magia, outras criaturas tem vantagem nas jogadas de ataque contra ele. Com uma ação, o alvo dançarino pode fazer um TR de sabedoria para retomar o controle. Em caso de sucesso, a magia é encerrada.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Wizard
6th Enchantment

DESINTEGRAR

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • componentsVGM
  • duration Instantânea

Um imã e um punhado de poeira
Um pequeno raio verde sai do seu dedo indicador até um alvo que você possa ver dentro do alcance. O alvo pode ser uma criatura, um objeto ou uma criação de força mágica, como uma parede criada por muralha de energia. Uma criatura que seja alvo desta magia deve fazer um TR de destreza. Se falhar, recebe 10D6+40 de dano de força. Se o dano reduzir seus pontos de vida para 0, o alvo é desintegrado.
Uma criatura desintegrada e tudo que ela estiver carregando, exceto itens mágicos, são reduzidos a uma fina poeira cinza. A criatura pode retornar à vida somente por meio de uma ressurreição verdadeira ou pela magia desejo. A magia automaticamente desintegra um objeto não mágico ou uma criação de força mágica de tamanho grande ou menor. Se o alvo for um objeto não mágico ou uma criação de força mágica de tamanho enorme ou maior, a magia desintegra uma porção equivalente a um cubo de 3m (2q). Itens mágicos não são afetados por esta magia.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 7º nível ou superior, o dano aumenta em 3D6 para cada nível acima do 6º.
Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Wizard
6th Transmutation

DOENÇA PLENA

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • componentsVG
  • duration Instantânea

O jogador lança uma doença virulenta em uma criatura que possa ver dentro do alcance. O alvo deve fazer um TR de constituição. Se falhar, recebe 14D6 de dano necrótico, ou metade do dano em caso de sucesso. O dano não pode reduzir os pontos de vida do alvo para abaixo de 1. Se o alvo falhar no TR, seus pontos de vida máximos são reduzidos por 1 hora na quantidade equivalente ao dano necrótico recebido. Qualquer efeito que remova uma doença permitirá que os pontos de vida máximos retornem ao normal.
Cleric, Sorcerer (Divine Soul)
6th Necromancy

ENCONTRAR O CAMINHO

  • casting time 1 minuto
  • range O jogador

  • componentsVGM
  • duration C 1 dia

Kit de adivinhação, búzios de 100po e objeto da localização que pretende encontrar
Esta magia permite ao jogador encontrar a rota física mais curta e direta a uma localização específica, contanto que seja no mesmo plano. Se ele nomear uma localização em outro plano de existência, ou uma localização móvel (como um forte que se move), ou uma localização que não seja específica (como o covil do dragão verde) a magia falha.
Enquanto a magia durar, bem como enquanto o jogador se mantiver no mesmo plano de existência da localização, ele sabe o quão distante está e em qual direção se encontra. Enquanto o jogador estiver seguindo para o caminho desejado, toda vez que for apresentado a uma escolha de rota em seu percurso, ele automaticamente determina qual o caminho mais curto e direto (mas não necessariamente o caminho mais seguro) para chegar ao seu destino.
Bard, Cleric, Druid, Sorcerer (Divine Soul)
6th Divination

ESFERA GÉLIDA DE OTILUKE

  • casting time 1 ação
  • range 90m (60q)

  • componentsVGM
  • duration Instantânea

Uma pequena esfera de cristal
Uma orbe glacial irrompe dos seus dedos a um ponto dentro do alcance onde ela explode em um raio de 18m (12q). Cada criatura na área deve fazer um TR de constituição. Se falhar, recebe 10D6 de dano congelante ou metade com um sucesso.
Se o glogo atingir um corpo líquido formado principalmente de água (não incluindo criaturas), a magia congela o líquido em 15cm de profundidade e 9m² (6q) e dura 1 minuto. Criaturas nadando na área ficam presas no gelo e podem fazer um teste de força contra a CD de magia para se libertar.
Você pode criar o globo e não lançar, ele tem o tamanho de uma pedra de funda e pode ser aremessado a 12m (8q) ou por uma fund. Ele se estilhaça no impacto com seus efeitos normais. Você também pode lançar o globo sem estilhaçá-lo e ele explode depois de 1 minuto.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 7º nível ou superior, o dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do 6º.
Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Wizard
6th Evocation

GLOBO DE INVULNERABILIDADE

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • componentsVGM
  • duration C 1 minuto

Um vidro ou um cristal perolado que se estilhaça quando a magia se encerra
Uma barreira imóvel que emana um brilho suave surge em um raio de 3m (2q) a partir do jogador. Quaisquer magias de 5º nível ou menor lançadas de fora da barreira não podem afetar criaturas ou objetos em seu interior, mesmo se a magia estiver utilizando o espaço de uma magia de nível maior. As magias podem usar criaturas e objetos dentro da barreira como alvos, mas não possuem efeito sobre eles. Similarmente, a área com barreira é excluída de áreas afetadas por tais magias.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 7º nível ou superior, a barreira bloqueia magias de um nível a mais para cada nível acima do 6º.
Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Wizard
6th Abjuration

ILUSÃO PROGRAMADA

  • casting time 1 ação
  • range 60m (40q)

  • componentsVGM
  • duration Até ser dissipada

Um pouco de velo e pó de jade de 25po
Cria uma ilusão de um objeto, criatura ou outro fenômeno visível dentro do alcance quando uma condição específica ocorrer. A ilusão é até então imperceptível e não pode ser maior que um cubo de 9m (6q). Você decide como a ilusão irá se comportar e que tipo de som irá produzir. Isso pode durar até 5 minutos.
Quando a condição ocorrer, a ilusão surge e interage da maneira descrita, uma vez que termina a interação ela desaparece e permanece adormecida por 10 minutos e depois disso pode ser ativada novamente. A condição do gatilho pode ser simples ou detalhada, mas deve ser baseada em condições audíveis ou visuais dentro de 9m (6q).
Interação física com a imagem revela que se trata de uma ilusão, já que coisas podem passar através dela. Uma criatura que use sua ação para examinar a imagem pode determinar que se trata de uma ilusão com um teste bem sucedido de investigação contra a CD de magia do jogador. Se deste modo uma criatura discernir que se trata de uma ilusão, ela pode ver através desta, e qualquer barulho feito pela ilusão soa vazio e irreal.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Wizard
6th Illusion

INVOCAR FEÉRICO

  • casting time 1 minuto
  • range 27m (18q)

  • componentsVG
  • duration C 1 hora

O jogador invoca uma criatura feérica de ND 6 ou menor, ou um espírito feérico que toma a forma de uma besta de ND 6 ou menor. Ele surge em um espaço desocupado que o jogador possa ver no alcance. A criatura desaparece quando atingir 0 pontos de vida ou quando a magia se encerrar.
O ser feérico é amigável ao jogador e aos seus companheiros enquanto a magia durar. O ser feérico possui seu próprio turno. Ele obedece qualquer comando verbal que o jogador anuncie para ele (nenhuma ação é requerida), desde que esses comandos não violem o alinhamento do ser feérico. Se o jogador não emitir nenhum comando para o ser feérico, ele se defende de criaturas hostis, do contrário não faz ações.
Se a concentração do jogador for quebrada, o ser feérico não desaparece. Ao invés disso, o jogador perde o controle sobre o ser feérico, e ele se torna hostil para o jogador e seus aliados, e pode atacá-los. Um ser feérico descontrolado não pode ser dispensado pelo jogador, e desaparece 1 hora após o jogador o ter invocado.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 7º nível ou superior, o nível de desafio aumenta em 1 para cada nível acima do 6º.
Druid, Warlock
6th Conjuration

INVOCAÇÃO INSTANTÂNEA DE DRAWMIJ (Ritual)

  • casting time 1 minuto
  • range Toque

  • componentsVGM
  • duration Até ser dissipada

Uma safira de 1000po
Você toca um objeto que pese 4,5kg ou menos com dimensão de 1,8m ou menos e deixa uma marca invisível sobre a superfície do objeto e da safira que usou como componente material. Cada vez que lançar esta magia, ele deve usar um safira diferente. A qualquer momento, o jogador pode usar sua ação para pronunciar o nome do item e esmagar a safira. O item surge instantaneamente na mão do jogador, independentemente da distância física ou planar, e a magia se encerra. Se outra criatura estiver segurando ou carregando o item, esmagar a safira não o traz ao conjurador, ao invés disso, ele tem conhecimento sobre qual criatura está em posse do objeto e aproximadamente onde ela está localizada no momento. Dissipar magia ou um efeito similar aplicado com sucesso sobre a safira encerra o efeito.
Cleric (Arcana Domain), Wizard
6th Conjuration

MOVER TERRA

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • componentsVGM
  • duration C 2 horas

Lâmina de ferro e bolsa com mistura de solos
Escolhe uma área de um terreno não maior que 12m (8q) de lado. O jogador pode moldar lama, areia ou barro na área da maneira que desejar enquanto a magia durar. Ele pode elevar ou rebaixar a área, criar ou preencher uma trincheira, criar ou desnivelar uma parede ou formar um pilar. A extensão das mudanças não pode exceder metade da área. Logo, se o jogador afeta uma área de 12m² (8q), pode criar mudanças de até 6m (4q). Leva-se 10 minutos para que essas mudanças se completem. A cada 10 minutos, o jogador pode escolher uma nova área do terreno para afetar. Criaturas na área não podem normalmente ser presas ou machucadas pelo movimento do solo. Esta magia não pode manipular pedras naturais ou construções de pedra. Rochas e estruturas se ajustam para se acomodar ao novo terreno. O modo como o jogador moldar o terreno pode deixar a estrutura instável, fazendo com que ela possa entrar em colapso. Similarmente, esta magia não afeta diretamente o crescimento de plantas. A terra movida carrega as plantas junto com ela.
Cleric (Arcana Domain), Druid, Sorcerer, Wizard
6th Transmutation

MURALHA DE ESPINHOS

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • componentsVGM
  • duration C 10 minutos

Um punhado de espinhos
O jogador cria uma parede resistente e flexível de moita emaranhada e encrespada com espinhos afiados. A parede surge dentro do alcance em uma superfície sólida e permanece pela duração da magia. O conjurador pode fazer a parede com até 18m (12q) de comprimento, 3m (2q) de altura e 1,5m (1q) de espessura ou um círculo que tenha 6m (4q) de diâmetro e 6m (4q) de altura e 1,5m (1q) de espessura. A parede bloqueia a linha de visão.
Quando a parede surge, cada criatura dentro da área deve fazer um TR de destreza. Se falhar, recebe 7D8 de dano perfurante, ou metade se tiver sucesso. Uma criatura pode se mover através da parede, embora de modo lento e doloroso. Para cada 1,5m (1q) que a criatura atravessar, ela gasta 6m (4q) do seu movimento. Além disso, a primeira vez que uma criatura entrar na parede ou terminar o turno dentro dela, deve fazer um TR de destreza. Ela recebe 7D8 de dano cortante se falhar no teste, ou metade se tiver sucesso.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 7º ou superior, ambos tipos de dano aumentam em 1D8 para cada nível acima do 6º.
Druid
6th Conjuration

MURALHA DE GELO

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • componentsVGM
  • duration C 10 minutos

Um pequeno pedaço de quartzo
Cria uma parede de gelo em uma superfície sólida. Você pode moldá-la como um domo hemisférico ou uma esfera com raio de até 3m (2q) ou pode moldar a superfície plana em até 10 painéis de 3m (2q). Cada painel deve estar contíguo a outro. De qualquer forma, a parede possui 30cm de espessura e permanece pela duração da magia. Se ela atravessar o espaço de uma criatura quando surgir, esta é empurrada para um dos lados da parede (à escolha do jogador) e deve fazer um TR de destreza. Se falhar, recebe 10D6 de dano de gelo ou metade com um sucesso. A parede pode ser danificada e rompida, tem CA 12, 30 pontos de vida para cada seção de 3m (2q) e vulnerabilidade a danos de fogo. Reduzir uma seção a 0 de vida a destrói, deixando para trás uma camada de ar gélido suspenso no espaço que a parede ocupava. Uma criatura se movendo pela camada deve fazer um TR de constituição. Ela recebe 5D6 de dano de gelo se falhar, ou metade se tiver sucesso.
Ao lançar esta magia usando o espaço de uma magia de 7º nível ou superior, o dano da parede causado quando ela surge aumenta em 2D6 e o dano por passar através da camada de ar gélido aumenta em 1D6 para cada nível acima do 6º.
Cleric (Arcana Domain), Wizard
6th Evocation

PALAVRA DE RECORDAÇÃO

  • casting time 1 ação
  • range 1,5m (1q)

  • componentsV
  • duration Instantânea

O jogador e até 5 criaturas voluntárias a até 1,5m (1q), se teleportam instantaneamente para um santuário previamente designado. O jogador e qualquer criatura que se teleporte com ele surgem no espaço desocupado mais próximo do ponto que ele designou quando preparou seu santuário (ver abaixo). Se o jogador lançar esta magia sem primeiro preparar um santuário ela não surte efeito.
Você deve designar um santuário conjurando esta magia dentro de um local fortemente ligado à sua divindade, como um templo. Se você conjurar a magia em uma área sem ligação com sua divindade ela falha.
Cleric, Sorcerer (Divine Soul)
6th Conjuration

PORTÃO ARCANO

  • casting time 1 ação
  • range 150m (100q)

  • componentsVG
  • duration C 10 minutos

O jogador cria portais de teleporte conectados que permanecem abertos até o término da magia. O jogador escolhe dois pontos no chão que ele possa ver, um ponto a até 3m (2q) do jogador e outro ponto a até 150m (100q) do jogador. Um portal circular, de 3m de diâmetro (2q), abre-se em cada ponto. Se o portal se abrir em um espaço ocupado por uma criatura, a magia falha, e o lançamento é perdido.
Os portais são dois anéis brilhantes, envoltos de névoa, pairando a alguns centímetros do chão e perpendiculares ao ponto escolhido. O anel é visível apenas de um lado (à escolha do jogador), que funciona como portal.
Qualquer criatura ou objeto que entre pelo portal sai pelo outro, como se eles estivessem adjacentes. Passar através de um portal pelo lado não visível, não surte efeito. A névoa que preenche cada portal é opaca e bloqueia a visão através dela. No turno do jogador, ele pode usar uma ação bônus para girar os anéis, fazendo com que a face ativa do portal fique em diferentes direções.
Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Warlock, Wizard
6th Conjuration

PROIBIÇÃO (Ritual)

  • casting time 10 minutos
  • range Toque

  • componentsVGM
  • duration 1 dia

Água benta, incenso e pó de rubi de 1000po
O jogador cria uma proteção contra travessia mágica, que protege até 12km de área plana, por 9m (4q) de altura, acima do chão. Pela duração da magia, criaturas não podem se teleportar dentro da área ou usar portais, como os criados pela magia portal, para entrar na área. A magia protege a área contra travessia planar, e portanto evita que criaturas a acessem por meios do plano astral, etéreo, agrestia das fadas, pendor das sombras ou a magia de transferência planar.
Esta magia causa dano em certos tipos de criaturas escolhidas ao lançá-la. Escolha um ou mais entre celestial, elemental, feérico, demônio, e morto-vivo. Quando uma criatura escolhida entra na área ou começa o turno dentro dela, ela recebe 5D10 de dano radiante ou necrótico (escolha ao lançar).
Ao lançar a magia, uma senha pode ser criada. Uma criatura que fale a senha quando entrar na área não recebe dano da magia. A área não pode se sobrepor a uma área de outra magia proibição. Se o jogador lançar proibição todos os dias, durante 30 dias, no mesmo local, a magia dura até ser dissipada, e os componentes materiais são consumidos no último lançamento da magia.
Cleric, Sorcerer (Divine Soul)
6th Abjuration

PROTEGER FORTALEZAS

  • casting time 10 minutos
  • range Toque

  • componentsVGM
  • duration 24 horas

Incenso, enxofre, óleo, fio laçado, sangue de tríbulo brutal e bastão de prata de 10po
Cria um proteção em 225m (150q) distribuídos pelo chão ou 100 espaços de 1,5m (1q) ou 25 espaços de 3m² (2x2q) com até 6m (4q) de altura. Pode guardar vários depósitos de um forte dividindo a área, desde que possa andar em cada área contígua. Pode especificar criaturas não afetadas ou criar uma senha para tal. Névoa preenche todos os corredores guardados (ocultação total) e há 50% de chance de uma criatura tomar uma direção errada. Todas as portas na área são seladas com tranca arcana e até 10 portas são cobertas com uma ilusão menor. Teias preenchem as escadas do teto ao chão e crescem em 10 minutos se forem destruídas. Além disso, pode escolher mais um efeito na área: globos de luz em quatro corredores, 2 boca mágica, 2 névoa fétida (voltam em 10 minutos se dispersas), lufada de vento constante em um corredor ou sala ou uma sugestão em qualquer quadrado (a criatura recebe a sugestão mentalmente). Dissipar magia remove apenas um efeito específico. Se torna permanente se lançada todos os dias durante um ano.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Wizard
6th Abjuration

RAIO DE SOL

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • componentsVGM
  • duration C 1 minuto

Uma lente de aumento
Um raio de luz brilhante irradia da mão do jogador em uma linha longa de 1,5m (1q) de largura por 18m (12q) de comprimento. Cada criatura na linha deve fazer um TR de constituição. Se falhar, recebe 6D8 de dano radiante e fica cego até o próximo turno do jogador. Se tiver sucesso, leva metade do dano e não fica cega. Mortos-vivos e limos têm desvantagem no TR.
O jogador pode criar uma nova linha radiante, como uma ação, em qualquer turno, até que a magia acabe. Enquanto durar a magia, uma partícula radiante brilha na mão do jogador. Ela emana luz intensa em um raio de 9m (6q) e penumbra em um raio adicional de 9m (6q). Esta luz é considerada luz do sol.
Cleric, Druid, Sorcerer, Wizard
6th Evocation

RECIPIENTE ARCANO

  • casting time 1 minuto
  • range O jogador

  • componentsVGM
  • duration Até ser dissipada

Gema, cristal, relicário ou recipiente de 500po
Seu corpo fica catatônico e sua alma entra no recipiente - consciente do que a rodeia. Sua alma não realiza ações, mas pode se projetar a até 30m (20q) e possuir um corpo humanoide - exceto se afetado por proteção contra o bem e o mal ou círculo mágico. O alvo faz um TR de carisma. Se falhar fica possuído e sua alma presa no recipiente (consciente dos arredores, mas não pode fazer qualquer ação). Se passar, resiste e não pode ser alvo pelas próximas 24 horas. Você assume as características da criatura, exceto inteligência, sabedoria, carisma e tendência. Mas mantém suas características de classe e as do alvo, se houver. Pode usar uma ação para voltar ao recipiente se estiver a até 30m (20q), liberando a alma do alvo. Se o corpo hospedeiro morrer, a criatura morre e você deve fazer um TR de carisma contra sua própria CD de magia, se tiver sucesso retorna ao recipiente se estiver a até 30m (20q), do contrário morre. Se o recipiente for destruído ou a magia encerrada, sua alma volta imediatamente ao seu corpo, mas se este estiver a mais de 30m (20q) ou morto, você morre. O mesmo vale se outra criatura está no recipiente. Quando a magia termina, o recipiente é destruído.
Cleric (Arcana Domain), Wizard
6th Necromancy

SUGESTÃO EM MASSA

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • componentsVGM
  • duration 24 horas

Língua de cobra e favo de mel ou azeite
O jogador magicamente influencia até 12 criaturas que possas ouvi-lo e entendê-lo dentro do alcance que ele possa ver. Criaturas que não podem ser encantadas são imunes a esse efeito.
O pedido deve ser algo razoável. Cada alvo deve fazer um TR de sabedoria, se falhar ele manterá o curso da ação sugerida, que pode se estender por toda a duração da magia. Se for algo que pode ser completado rapidamente, a magia se encerra quando o alvo terminar o que foi pedido. O jogador também pode especificar condições que funcionarão como um gatilho para uma ação em especial durante a duração da magia, se o gatilho não ocorrer, a atividade não será feita.
Se o jogador ou uma aliado machucarem o alvo durante a duração da magia, seu efeito é encerrado.
Quando o jogador conjura essa magia usando um espaço de magia de 7º nível, a duração passa a ser 10 dias, uma magia de 8º nível 30 dias e de 9º nível 1 ano e 1 dia.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Warlock, Wizard
6th Enchantment

TELETRANSPORTE POR ÁRVORES

  • casting time 1 ação
  • range 3m (2q)

  • componentsVG
  • duration 1 rodada

Esta magia cria uma conexão mágica entre uma planta inanimada de tamanho Grande ou maior dentro do alcance e outra planta, que esteja a qualquer distância no mesmo plano de existência. O jogador deve ter visto ou tocado a planta de destino ao menos uma vez anteriormente. Pela duração da magia, qualquer criatura pode entrar na planta alvo e sair na planta de destino usando 1,5m (1q) de movimento.
Druid
6th Conjuration

VISÃO VERDADEIRA

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • componentsVGM
  • duration 1 hora

Uma pomada para os olhos de 25po*
Esta magia concede a uma criatura a habilidade de ver as coisas como elas realmente são. Até o fim da magia, a criatura possui visão verdadeira, percebe portas secretas escondidas por magia, e pode enxergar dentro do Plano Etéreo, tudo dentro de um alcance de 36m (24q).
Bard, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard
6th Divination

BOLA DE FOGO CONTROLÁVEL

  • casting time 1 ação
  • range 45m (30q)

  • componentsVGM
  • duration C 1 minuto

Excremento de morcego e enxofre
Um raio de luz amarela irrompe e se concentra em um ponto escolhido na forma de uma pérola brilhante. Quando a magia se encerrar, a pérola detona em uma explosão de chamas. Cada criatura dentro de um raio de 6m (4q), centrado na peróla, deve fazer um TR de destreza e recebe dano de fogo igual ao total de dano acumulado (ler abaixo) em caso de falha, ou metade em caso de sucesso. A base de dano da magia é de 12D6. Se no final do turno do jogador a pérola ainda não for detonada, o dano aumenta em 1D6. Se ela for tocada antes deste intervalo, a criatura deve fazer um TR de destreza. Se falhar a magia se encerra imediatamente,em caso de sucesso, a criatura pode lançá-la a até 12m (8q). Quando acerta um objeto sólido, a magia se encerra e a pérola explode. O fogo danifica objetos na área e incendeia inflamáveis que não estejam sendo utilizados ou carregados.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 8º nível ou superior, a base de dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do 7º.
Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Wizard
7th Evocation

CUBO DE ENERGIA

  • casting time 1 ação
  • range 30m (20q)

  • componentsVGM
  • duration 1 hora

Rubi pulverizado de 1500po
Uma prisão em forma de cubo, imóvel e invisível, feita de energia mágica surge na área escolhida dentro do alcance. Pode ser uma jaula ou uma caixa.
Uma jaula pode ter até 6m (4q) de cada lado com barras de 1,2cm de espessura distantes uma da outra 1,2cm.
Uma caixa pode ter até 3m (2q) de lado e cria uma barreira sólida que impede qualquer matéria de passar e bloqueia qualquer magia lançada.
Quando essa magia é lançada, qualquer criatura totalmente na área fica confinada. Se parcialmente na área ou muito grande, é lançada para fora da prisão.
Uma criatura na prisão não pode deixá-la por meios não mágicos. Se usar teleporte ou viagem extraplanar, deve fazer um TR de carisma. Um sucesso pode deixar a prisão e uma falha perde a magia e o efeito. A prisão também se estende dentro do plano etéreo e não pode ser dissipada por dissipar magia.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Warlock, Wizard
7th Evocation

DEDO DA MORTE

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • componentsVG
  • duration Instantânea

O jogador lança uma energia negativa que visa uma criatura que o jogador possa ver dentro do alcance da magia, causando à criatura uma dor lancinante.
O alvo deve fazer um TR de constituição. Se falhar, recebe 7D8+30 de dano necrótico, ou metade se tiver sucesso.
Um humanoide morto por esta magia ergue-se no começo do próximo turno do jogador como um zumbi, que fica permanentemente sob o comando do jogador, seguindo as ordens verbais do jogador com as melhores habilidades que possuir.
Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Warlock, Wizard
7th Necromancy

ESPADA DE MORDENKAINEN

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • componentsVGM
  • duration C 1 minuto

Miniatura de uma espada de platina com empunhadura de zinco e cobre de 250po
O jogador cria uma espada de força, de formato plano que paira dentro do alcance e dura até o fim da magia. Quando a espada aparece, você faz um ataque mágico corpo a corpo contra um alvo à sua escolha a 1,5m (1q) da espada. Se acertar, o alvo leva 3D10 de dano de energia. Até a magia acabar, você pode usar sua ação bônus em cada um de seus turnos para mover a espada até 6m (4q) para um local que você possa ver e repetir este ataque contra o mesmo alvo ou um diferente.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Wizard
7th Evocation

FORMA ETÉREA

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • componentsVG
  • duration Até 8 horas

Entra no plano etéreo, na área que se sobrepõe ao seu plano atual. Permanece lá enquanto a magia durar ou até o jogador usar uma ação para dissipar a magia. Mover-se para cima ou para baixo conta como um movimento extra. Você pode ver e ouvir seu plano de origem, mas tudo tem um aspecto cinza e não pode ver mais do que 18m (12q).
Só pode interagir com outras criaturas do mesmo plano. Outras criaturas não podem perceber o jogador, a menos que tenha uma habilidae especial. O jogador ignora todos os efeitos e objetos fora do plano etéreo, o que permite se mover através de objetos no plano de origem.
Quando a magia se encerra, o jogador retorna ao seu plano no ponto em que ele está. Se o ponto estiver ocupado, o jogador é movido para o um espaço desocupado e sofre 10 pontos de dano para cada 1,5m (1q) que for movido. A magia não tem efeito se lançada a partir do plano etéreo ou algum que não tenha fronteira com ele.
Quando o jogador lança essa magia usando o espaço de uma magia de 8º nível ou superior, ele pode ter como alvo até 3 criaturas voluntárias para cada nível acida do 7º. As criaturas devem estar a até 3m (2q) do jogador.
Bard, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard
7th Transmutation

INVERTER GRAVIDADE

  • casting time 1 ação
  • range 30m (20q)

  • componentsVGM
  • duration C 1 minuto

Um imã e limalhas de ferro
Esta magia inverte a gravidade em um cilindro com raio de 15m (10q) por 30m (20q) de altura, centrado em um ponto dentro do alcance. Todas as criaturas e objetos que não estiverem de algum modo presos ao chão, caem para cima e atingem o topo da área quando a magia é lançada. Uma criatura pode fazer um TR de destreza para se segurar a um objeto fixo que ela possa alcançar, evitando assim a queda. Se algum sólido (como um teto) for encontrado na queda, objetos ou criaturas em queda sofrem os efeitos de uma queda normal. Se um objeto ou criatura alcançar o topo da área sem bater em nada, ele permanece ali, oscilando levemente, enquanto durar a magia. No final da duração, objetos e criaturas afetadas caem de volta.
Cleric (Arcana Domain), Druid, Sorcerer, Wizard
7th Transmutation

INVOCAR CELESTIAL

  • casting time 1 minuto
  • range 27m (18q)

  • componentsVG
  • duration C 1 hora

Você invoca um ser celestial de nível de desafio 4 ou menor, que surge em um espaço desocupado que possa ver dentro do alcance. O celestial desaparece quando atingir 0 pontos de vida ou quando a magia encerrar. Ele é amigável com o jogador e seus companheiros enquanto a magia durar. Você rola a iniciativa para o celestial, que possui seu próprio turno. Ele obedece qualquer comando verbal que o conjurador anuncie para ele (nenhuma ação é requerida), desde que esses comandos não violem o alinhamento dele. Se o jogador não emitir nenhum comando para o celestial, ele se defende de criaturas hostis, do contrário não faz ações.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 9º nível, ele invoca um celestial de nível de desafio 5 ou menor.
Cleric, Sorcerer (Divine Soul)
7th Conjuration

ISOLAR

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • componentsVGM
  • duration Até ser dissipada

Uma mistura de pós de diamante, esmeralda, rubi, e safira de 5000po*
Através desta magia, uma criatura voluntária ou um objeto pode ser seguramente escondido, protegido contra meios de detecção enquanto a magia durar. O alvo se torna invisível e não pode ser alvejado por uma magia de adivinhação nem ser percebido através de sensores de vidência criados por magias de adivinhação. Se o alvo for uma criatura, ela cai em um estado de animação suspensa. O tempo para de correr para ela - ela não envelhece.
O jogador pode impor uma condição para que a magia se encerre prematuramente. A condição pode ser qualquer coisa que o jogador escolher, mas ela deve acontecer ou ser visível a pelo menos 1,6km do alvo. Exemplos incluem “depois de 1.000 anos” ou “quando o Tarrasque despertar.” Esta magia também se encerra se o alvo levar qualquer tipo de dano.
Cleric (Arcana Domain), Wizard
7th Transmutation

MANSÃO MAGNÍFICA DE MORDENKAINEN

  • casting time 1 minuto
  • range 90m (60q)

  • componentsVGM
  • duration 24 horas

Miniatura de portal de marfim, mármore polido e colher de prata de 5po cada
Conjura uma moradia extradimensional e escolhe onde será a entrada, que cintila com luz suave e tem 1,5m (1q) de largura e 3m (2q) de altura. O portal é invisível enquanto fechado, mas você o pode abrir ou fechar se estiver a até 9m (6q). A atmosfera é limpa, fresca e aquecida. Você pode criar a planta como quiser, mas o espaço não pode exceder 50 cubos de 3m (2q) cada. O lugar é mobiliado e decorado como você quiser e tem comida para servir um banquete para até 100 pessoas. UM grupo de 100 servos semitransparentes, cuja aparência você escolhe, recepciona os que entrarem. Eles são obedientes às suas ordens e podem executar qualquer tarefa que poderia um humano, exceto ferir diretamente outra criatura. Os servos podem ir a qualquer lugar da mansão, mas não podem deixá-la. Mobília e outros objetos se dissipam em fumaça se removidos da mansão. Quando a magia se encerra, qualquer criatura dentro do espaço extradimensional é expelida ao espaço aberto mais próximo da entrada.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Wizard
7th Conjuration

MIRAGEM ARCANA

  • casting time 10 minutos
  • range A vista

  • componentsVG
  • duration 10 dias

O jogador faz um terreno em uma área de até 1,6km² aparentar, cheirar, soar e mesmo dar a sensação de ser outro tipo de terreno. No entanto, o molde geral do terreno permanece o mesmo. Sendo assim, campos abertos ou estradas podem ser alterados para se assemelharem a um pântano, colina, fenda ou algum outro tipo de terreno difícil ou intransponível. Uma lagoa pode ser alterada para um prado verdejante, um precipício para uma suave inclinação ou uma área rochosa parecer com uma ampla estrada. Similarmente, o jogador pode alterar a aparência de estruturas ou adicioná-las onde não se fazem presentes. Esta magia não disfarça, cancela ou adiciona criaturas. A ilusão inclui elementos audíveis, visuais, táteis e olfativos, logo pode tornar um chão limpo em um terreno acidentado (ou vice-versa) ou de algum outro modo impedir o movimento através da área. Qualquer detalhe de um terreno ilusório (como uma pedra ou um graveto) que for removido da área da magia desaparece imediatamente. Criaturas com visão verdadeira podem ver através da ilusão a forma real do terreno, contudo todos os outros elementos da ilusão permanecem, então enquanto a criatura estiver alerta a respeito da presença da ilusão, aquela pode interagir fisicamente com esta.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Druid, Wizard
7th Illusion

PALAVRA DIVINA

  • casting time 1 ação bônus
  • range 9m (6q)

  • componentsV
  • duration Instantânea

O jogador profere uma palavra divina imbuída com o poder que molda o mundo desde os primórdios da criação. Ele escolhe qualquer número de criaturas que possa ver dentro do alcance. Cada criatura que possa ouvi-lo deve fazer um TR de carisma. Se falhar, sofre um efeito baseado em seus pontos de vida atuais.
-41 a 50 pontos de vida: surdo por 1 minuto.
-31 a 40 pontos de vida: surdo e cego por 10 minutos.
-21 a 30 pontos de vida: cego, surdo e paralisado por 1 hora
-20 pontos de vida ou menos: morte instantânea.
Independentemente de seus pontos de vida atuais, um celestial, um elemental, um feérico ou um demônio que falhar no teste é forçado a retornar para seu plano de origem (caso não esteja nele) e não pode retornar para o atual plano do jogador pelas próximas 24 horas por quaisquer meios, a não ser uma magia desejo.
Cleric, Sorcerer (Divine Soul)
7th Evocation

PROJETAR IMAGEM

  • casting time 10 minutos
  • range A vista

  • componentsVG
  • duration 10 dias

O jogador faz um terreno em uma área de até 1,6km² aparentar, cheirar, soar, e mesmo dar a sensação de outro tipo. No entanto, o molde geral permanece o mesmo, sendo assim, campos abertos ou estradas podem ser alterados para se assemelharem a um pântano, colina, fenda ou algum outro tipo de terreno difícil ou intransponível. Uma lagoa pode ser alterada para um prado verdejante, um precipício para uma suave inclinação ou uma área rochosa parecer com uma ampla e macia estrada. Similarmente, o jogador pode alterar a aparência de estruturas ou adicioná-las onde elas não se fazem presentes. Esta magia não disfarça, cancela ou adiciona criaturas. A ilusão inclui elementos audíveis, visuais, táteis e olfativos, logo pode tornar um chão limpo em um terreno acidentado (ou vice versa) ou de algum outro modo impedir o movimento através da área. Qualquer detalhe de um terreno ilusório (como uma pedra ou um graveto) que for removido da área da magia, desaparece imediatamente. Criaturas com visão verdadeira podem ver através da ilusão a forma verdadeira do terreno, contudo todos os outros elementos da ilusão permanecem, então enquanto a criatura estiver alerta a respeito da presença da ilusão, ainda pode interagir com ela fisicamente.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Druid, Wizard
7th Illusion

RAJADA PRISMÁTICA

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • componentsVG
  • duration Instantânea

Uma rajada multicolorida sai da sua mão em um cone de 18m (12q) e qualquer criatura na área deve fazer um TR de destreza. Cada raio tem cor e propósito diferentes. Role 1D8 para cada alvo a fim de determinar o raio que o afetou. 1 - Vermelho: 10D6 de dano de fogo ou metade com um sucesso. 2 - Laranja: 10D6 de dano ácido ou metade com um sucesso. 3 - Amarelo: 10D6 de dano elétrico ou metade com um sucesso. 4 - Verde: 10D6 de dano de veneno ou metade com um sucesso. 5 - Azul: 10D6 de dano de gelo ou metade com um sucesso. 6 - Índigo: Se falhar, fica impedido e deve fazer um TR de constituição no fim de cada turno. Consecutivos ou não, com 3 sucessos a magia se encerra e com 3 falhas é permanentemente transformado em pedra. 7 - Violeta: Se falhar, fica cego e deve fazer um TR de sabedoria no próximo turno. Um sucesso encerra o efeito, uma falha transporta o alvo para outro plano à escolha do mestre e não está mais cego (normalmente, criaturas de outro plano voltam para casa e outras criatuas vão para o plano astral ou etéreo). 8 - Especial: O alvo é atingido por dois raios. Role mais duas vezes desconsiderando um 8.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Wizard
7th Evocation

REGENERAÇÃO

  • casting time 1 minuto
  • range Toque

  • componentsVGM
  • duration 1 hora

Uma roda de oração e água benta
O jogador toca uma criatura e estimula sua habilidade de cura natural. O alvo recupera 4D8+15 pontos de vida. Pela duração da magia o alvo recupera 1 ponto de vida no começo de cada turno (10 pontos de vida por minuto).
O alvo que teve membros do corpo decepados (dedos, pernas, caudas e coisas do tipo), os restaura em 2 minutos. Se você tiver a parte decepada e pressioná-la contra o corte, a magia faz com que o membro seja instantaneamente reagrupado ao corpo.
Bard, Cleric, Druid, Sorcerer (Divine Soul)
7th Transmutation

RESSURREIÇÃO

  • casting time 1 hora
  • range Toque

  • componentsVGM
  • duration Instantânea

Um diamante de 1000po*
O jogador toca uma criatura morta há não mais do que um século, que não tenha morrido devido à idade e que não seja um morto-vivo. Se a sua alma for livre e voluntária, o alvo retorna à vida com todos os seus pontos de vida.
Esta magia neutraliza qualquer veneno e cura doenças naturais que estivessem afligindo a criatura quando ela morreu. No entanto, não remove doenças mágicas, maldições ou efeitos similares. Se eles não forem previamente removidos antes da magia retomam seus efeitos logo após o corpo voltar á vida. A magia cicatriza todos os ferimentos mortais e recupera quaisquer partes do corpo perdidas.
Voltar dos mortos é uma provação. O alvo recebe uma penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque, TR’s e testes de habilidades. Cada vez que terminar um descanso prolongado, a penalidade é reduzida em 1 até desaparecer.
Lançar esta magia para retornar à vida uma criatura que tenha morrido há um ano ou mais consome muito do conjurado: até completar um descanso prolongado, ele não poderá lançar magias e terá desvantagem em todas as jogadas de ataque, TR's e testes de habilidades.
Bard, Cleric, Sorcerer (Divine Soul)
7th Necromancy

SIMULACRO

  • casting time 12 horas
  • range Toque

  • componentsVGM
  • duration Até ser dissipada

Duplicata em tamanho real de neve ou gelo com cabelo ou unha e pó de rubi de 1500po*
O jogador molda uma duplicata ilusória de uma besta ou humanoide dentro do alcance. A duplicata é uma criatura parcialmente real formada a partir do gelo ou da neve e pode realizar ações e ser de todo modo afetada como uma criatura normal. Ela aparenta ser igual ao original, mas possui metade dos pontos de vida máximos e é criada sem nenhum equipamento. Para outros fins, a ilusão usa todas as estatísticas da criatura duplicada. O simulacro é um aliado seu e de criaturas designadas. Ele obedece a comandos falados, se movendo e agindo conforme o teu desejo, com seu próprio turno de combate. O simulacro não possui a habilidade para aprender ou se tornar mais poderoso, logo não ganha nível ou outras habilidades e não recupera espaços de magia gastos. Se o simulacro for ferido, você pode repará-lo em um laboratório alquímico, usando ervas raras e minerais de 100po por ponto de vida recuperado. O simulacro dura até atingir 0 pontos de vida, neste ponto ele é revertido à neve e derrete instantaneamente. Se o jogador lançar esta magia novamente, qualquer duplicata ativa é instantaneamente destruída.
Cleric (Arcana Domain), Wizard
7th Illusion

SÍMBOLO

  • casting time 1 minuto
  • range Toque

  • componentsVGM
  • duration dissipada/disparada

Mercúrio, fósforo e pó de diamante e opala de pelo menos 1000po*
Como símbolo de proteção, mas a área tem 18m (12q) e cria penumbra por 10 minutos e escolhe entre os efeitos:
-Morte. TR de constituição 10D10 de dano necrótico ou metade com sucesso.
-Discórdia. TR de constituição ou os alvos discutem por 1 minuto e têm desvantagem em jogadas de ataque e testes de atributo.
-Medo. TR de sabedoria ou fica assustado por 1 minuto, derruba o que estiver segurando e deve ir para longe do símbolo.
-Desespero. TR de carisma ou não pode atacar ou alvejar nenhuma criatura.
-Insanidade. TR de inteligência ou não pode realizar ações nem entender outras criaturas.
-Dor. TR de constituição ou fica incapacitada por 1 minuto.
-Sono. TR de sabedoria ou cai inconsciente por 10 minutos.
-Paralisia. TR de sabedoria ou fica paralisada por 1 minuto.
Bard, Cleric, Druid, Sorcerer (Divine Soul), Wizard Shortened description
7th Abjuration

TELETRANSPORTE

  • casting time 1 ação
  • range 3m (2q)

  • componentsV
  • duration Instantânea

Teleporta você e até 8 criaturas voluntárias ou um objeto livre não maior que um cubo de 3m (2q) para um destino conhecido dentro do mesmo plano de existência. Sua familiaridade com o destino determina o sucesso da magia, para isso o mestre rola 1D100. Consulte a tabela (PHB 281).
Círculo permanente significa um círculo de teletransporte cujas inscrições você conheça. Objeto associado é um item do local em sua posse por mais de 6 meses. Muito familiar é um lugar que você tenha ido frequentemente, cuidadosamente estudado. Visto casualmente é um lugar que você tenha visto mais de uma vez, mas não é muito familiarizado. Visto uma vez é um local que você tenha visto somente uma vez, possivelmente usando magia. Descrição é um local descrito por outra pessoa ou mapa. Falso destino é um lugar que não existe.
No alvo é o destino desejado. Fora do alvo significa um destino 1D10 x 1D10 em porcentagem da distância viajada em uma direção aleatória. Área similar é um local parecido temática ou visualmente com o destino. Acidente signifca uma falha, cada criatura recebe 3D10 de dano de força e o mestre faz a rolagem novamente (múltiplos acidentes podem ocorrer).
Bard, Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Wizard
7th Conjuration

TEMPESTADE DE FOGO

  • casting time 1 ação
  • range 45m (30q)

  • componentsVG
  • duration Instantânea

Uma tempestade de labaredas de fogo ribombantes surge na localização escolhida pelo jogador dentro do alcance. A área da tempestade consiste em 10 cubos de 3m (2q) que o jogador pode ordenar como desejar. Cada cubo deve estar ao menos com uma face adjacente á face de outro. Cada criatura na área deve fazer um TR de destreza. Se falhar, recebe 7D10 de dano de fogo, ou metade se tiver sucesso.
O fogo danifica objetos na área e incendeia inflamáveis que não estejam sendo utilizados ou carregados. Se o jogador assim escolher, plantas na área não são afetadas por esta magia.
Cleric, Druid, Sorcerer
7th Evocation

VIAGEM PLANAR

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • componentsVGM
  • duration Instantânea

Metal bifurcado 250po harmonia com plano
O jogador e até oito criaturas voluntárias que se deem as mãos em um círculo são transportados para um plano de existência diferente. O jogador especifica em termos comuns o destino dos alvos, como a Cidade de Bronze no plano elemental do fogo, ou o palácio de Dispater no segundo nível dos nove infernos, e o jogador, e quem mais trouxer com ele, surgem lá ou em um local próximo. Se o jogador estiver tentando ir até a cidade de bronze, por exemplo, ele pode surgir na rua de aço, antes dos portões de cinzas, ou surgir olhando para a cidade através do oceano de fogo, de acordo com a descrição do Mestre.
Alternativamente, se o jogador conhecer a sequência de símbolos de um círculo de teleporte de outro plano de existência, esta magia o pode levar para este círculo. Se o círculo de teleporte for pequeno demais para comportar todas as criaturas que o jogador teleportou, elas surgem no espaço desocupado mais próximo do círculo. O jogador pode usar esta magia para banir criaturas não voluntárias para outro plano. Ele escolhe uma criatura que possa tocar e faz uma jogada de ataque mágico corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, a criatura deve fazer um TR de carisma. Se a criatura falhar, ela é teleportada aleatoriamente para um local no plano de existência que o jogador especificou. Uma criatura transportada deste modo deve encontrar seu modo próprio de retornar ao seu plano original de existência.
Cleric, Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard
7th Conjuration

ANTIPATIA/SIMPATIA

  • casting time 1 hora
  • range 18m (12q)

  • componentsVGM
  • duration 10 dias

Hume com vinagre - antipatia. Mel - simpatia
Você escolhe uma criatura, objeto ou uma área não maior que um cubo de 60m (40q) dentro do alcance e um tipo de criatura inteligente, como dragões vermelhos, goblins ou vampiros.
-Antipatia. Faz com que a criatura escolhida queira se afastar do alvo. Ao se aproximar a 18m (12q) deve ter sucesso em um TR de sabedoria ou ficará assustada e permanece na condição enquanto não se afastar. Ela volta a ficar assustada se entrar de novo na área ou ver o alvo.
-Simpatia. Faz com que a criatura queira se aproximar a pelo menos 18m (12q) do alvo de modo que possa vê-lo. Ela deve ter sucesso em um TR de sabedoria em cada turno ou usará sua ação para se mover e alcançar o alvo e não pode se afastar voluntariamente.
Se o alvo ferir a criatura ela pode fazer um novo TR de sabedoria. O efeito se encerra se a criatura estiver a mais de 18m (12q) do alvo e não puder vê-lo. Nessa situação faz um TR de sabedoria, um sucesso permite a criatura reconhecer que estava sendo afetada magicamente. Uma criatura pode fazer outro TR de sabedoria a cada 24 horas penquanto a magia persistir. Um sucesso a torna imune por 1 minuto.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Druid, Wizard
8th Enchantment

AURA SAGRADA

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • componentsVGM
  • duration C 1 minuto

Relicário de 1000po com relíquia sagrada
Uma luz divina emana do jogador e se aglutina em um suave esplendor em um raio de até 9m (6q). Criaturas à sua escolha que estejam no raio quando lançar a magia emanam uma luz fraca em 1,5m (1q) de raio e têm vantagem em todos os TR’s. Outras criaturas têm desvantagem nos ataques efetuados contra elas até o fim da magia. Quando um demônio ou um morto-vivo acerta um alvo afetado pela magia com um ataque corpo a corpo, a aura o ofusca com uma luz brilhante. O atacante precisará ser bem sucedido em um TR de constituição ou ficará cego até o final da magia.
Cleric, Sorcerer (Divine Soul)
8th Abjuration

CAMPO ANTIMAGIA

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • componentsVGM
  • duration C 1 hora

Pitada de pó de ferro ou lima de ferro
Uma esfera invisível antimagia envolve o jogador em um raio de 3m (2q) e se move com ele. Na área, magias não podem ser lançadas, criaturas invocadas desaparecem e itens mágicos se tornam mundanos. Magias e efeitos mágicos são suprimidos dentro da esfera. Exceto se criados por um artefato ou divindade.
Magias com alvo não surtem efeito. Magias de área são suprimidas na área da esfera. Itens mágicos são suprimidos dentro da esfera, mas voltam ao normal tão logo saiam, inclusive armas de arremesso ou alcance. Travessia mágica não funciona se a esfera for ponto de origem ou destino. Criaturas e objetos desaparecem temporariamente no espaço da esfera. Dissipar magia e efeitos similares não surtem efeito dentro da esfera, e um campo antimagia não anula outro.
Cleric, Sorcerer (Divine Soul), Wizard Shortened description
8th Abjuration

CLONE

  • casting time 1 hora
  • range Toque

  • componentsVGM
  • duration Instantânea

Recipiente de 2000po, um diamante de 2000po e carne da criatura clonada*
Esta magia desenvolve uma duplicata inerte de uma criatura existente como uma garantia contra a morte. Este clone se forma dentro de um recipiente de tamanho e escala equivalente a receber o clone, e se desenvolve ao seu tamanho máximo e maturidade depois de 120 dias. Você também pode optar que o clone seja uma versão mais jovem da mesma criatura. Ele permanece inerte e possui duração indefinida, enquanto seu recipiente permanecer intacto.
Em qualquer momento depois que o clone atingir sua maturidade, se a criatura original morrer, sua alma se transfere para ele, presumindo que ela esteja livre e voluntária para retornar. O clone é fisicamente idêntico ao original e possui a mesma personalidade, memórias e habilidades, mas nenhum dos seus equipamentos originais. Os restos físicos da criatura original, se ainda existirem, tornam-se inertes e não podem ser posteriormente restaurados à vida, caso sua alma esteja em outro lugar.
Cleric (Arcana Domain), Wizard
8th Necromancy

CONTROLAR O CLIMA

  • casting time 10 minutos
  • range O jogador

  • componentsVGM
  • duration C 8 horas

Incenso, terra e madeira misturados em água
Toma controle do clima em um raio de até 8km enquanto a magia durar. Deve estar em campo aberto e mover-se para um local onde não haja visão clara do céu encerra a magia. Lançar a magia muda as condições atuais do clima, determinado pelo mestre baseado na estação do ano e condições climáticas atuais. O jogador pode mudar a condição climática, a temperatura, e o vento. Leva-se 1D4 x 10 minutos para a nova condição fazer efeito. Uma vez feita, o jogador pode mudar as condições novamente. Quando a magia termina, o clima gradativamente volta ao normal. Mudar as condições climáticas altera o estágio em um. Quando ele modificar o vento, pode mudar sua direção
-Condição climática: 1 limpo, 2 poucas nuvens, 3 nublado ou neblina, 4 chuva granizo ou neve, 5 chuva torrencial, granizo conduzido ou nevasca.
-Temperatura: 1 calor insuportável, 2 quente, 3 mormaço, 4 ambiente, 5 frio, 6 frio ártico.
-Vento: 1 calmo, 2 vento moderado, 3 vento forte, 4 ventania, 5 tempestade.
Cleric, Druid, Sorcerer (Divine Soul), Wizard
8th Transmutation

DOMINAR MONSTRO

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • componentsVG
  • duration C 1 hora

O jogador tenta seduzir uma criatura que possa ver dentro do alcance. Ela deve obter sucesso em um TR de sabedoria ou ficará enfeitiçada pelo jogador enquanto a magia durar. Se o jogador ou seus aliados estiverem lutando contra a criatura ela possui vantagem no TR.
Enquanto a criatura estiver enfeitiçada o jogador e ela possuem um elo telepático, que independe de distância, desde que ambos estejam no mesmo plano de existência. O jogador pode usar o elo para enviar comandos para a criatura enquanto o ele estiver consciente (não requer ações), que fará o seu melhor para obedecer. O jogador pode especificar um curso de ação simples e geral como “Ataque aquela criatura”, ou “Venha até aqui”, ou “Apanhe aquele objeto”. Se a criatura completar seu comando e não receber mais nenhum curso de ação, ela se defende e se preserva com as melhores habilidades que tiver.
O jogador pode usar sua ação para tomar controle total e preciso do alvo. Até o final do próximo turno, a criatura irá tomar apenas ações escolhidas pelo jogador, e não fará nada que não seja permitido por ele. Durante este tempo, o jogador também pode fazer a criatura usar sua reação, mas isso requer que ele faça uso de sua própria reação.
Cada vez que o alvo receber dano, ele deve fazer um novo TR de sabedoria contra a magia. Se obtiver sucesso a magia se encerra.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 9º nível, a duração da concentração sobe para até 8 horas.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Warlock, Wizard
8th Enchantment

ELOQUÊNCIA

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • componentsV
  • duration 1 hora

Até o término da magia, sempre que o jogador faz um teste de carisma, ele pode substituir o número rolado por um 15. Adicionalmente, não importa o que ele diga, magias que possam determinar se ele está dizendo a verdade indicarão que ele está sendo verdadeiro.
Bard, Warlock
8th Transmutation

EXPLOSÃO SOLAR

  • casting time 1 ação
  • range 45m (30q)

  • componentsVGM
  • duration Instantânea

Fogo e um pedaço de pedra do sol
Uma brilhante luz do sol lampeja em um raio de 18m (12q) a partir do ponto dentro do alcance escolhido pelo jogador. Cada criatura dentro da luz precisa fazer um TR de constituição. Se falhar a criatura recebe 12D6 de dano radiante e fica cega por 1 minuto. Se tiver sucesso, a criatura recebe metade do dano e não fica cega. Mortos-vivos e limos têm desvantagem no teste de resistência.
Uma criatura cega por esta magia pode fazer outro TR de constituição no final de cada turno, se tiver sucesso não mais estará cega. Esta magia dispersa qualquer escuridão na área que tenha sido criada por magia.
Cleric, Druid, Sorcerer, Wizard
8th Evocation

FORMA ANIMAL

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • componentsVG
  • duration C 24 horas

O jogador escolhe qualquer número de criaturas voluntárias que possa ver dentro do alcance. Ele transforma cada alvo na forma de uma besta grande ou menor de ND 4 ou inferior. Nos turnos subsequentes, o jogador pode usar sua ação para dar novas formas às criaturas afetadas.
A transformação dura até o término da magia para cada alvo ou até este chegar a 0 pontos de via ou morrer. O conjurador pode escolher diferentes formas para cada alvo. As estatísticas de jogo do alvo são substituídas pelas estatísticas da besta escolhida, embora o alvo permaneça com seu alinhamento, inteligência, carisma e sabedoria, ele assume os pontos de vida da nova forma e quando retoma a forma natural, ele retoma os pontos de vida que possuía antes da transformação. Se a reversão for causada por ter chegado a 0 pontos de vida, qualquer dano adicional é aplicado à forma natural. Contanto que o dano excessivo não reduza a forma normal da criatura a 0 pontos de vida, ela não fica inconsciente. A criatura tem suas ações limitadas pela natureza de sua nova forma e não pode falar e nem lançar magias.
O equipamento do alvo se funde à nova forma. Ele não pode ativar, empunhar ou receber benefícios de qualquer equipamento,
Druid
8th Transmutation

LABIRINTO

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • componentsVG
  • duration C 10 minutos

O jogador bane uma criatura que possa ver dentro do alcance da magia para um semiplano em forma de labirinto. O alvo permanece no lá enquanto durar a magia ou até escapar. Ele pode usar suas ações para tentar escapar. Durante a tentativa, deve fazer um teste de inteligência CD 20. Se for bem sucedido, ele escapa e a magia é encerrada (um minotauro ou um demônio goristro são automaticamente bem sucedidos).
Quando a magia termina, o alvo reaparece no mesmo espaço que deixou anteriormente, se o espaço estiver ocupado, aparece no espaço desocupado mais próximo.
Cleric (Arcana Domain), Wizard
8th Conjuration

LIMPAR A MENTE

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • componentsVG
  • duration 24 horas

Até o término da magia, uma criatura voluntária que o jogador toque fica imune a danos psíquicos, a qualquer efeito que possa afetar suas emoções ou ler seus pensamentos, a magias de adivinhação e à condição enfeitiçado. A magia chega a frustrar até mesmo a magia desejo e magias ou efeitos de similar poder usados para afetar a mente do alvo ou para conseguir informações sobre ele.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Wizard
8th Abjuration

MENTE DÉBIL

  • casting time 1 ação
  • range 45m (30q)

  • componentsVGM
  • duration Instantânea

Barro, cristal, vidro ou esferas minerais
O jogador explode a mente de uma criatura que ele possa ver dentro do alcance, tentando quebrar seu intelecto e personalidade. O alvo recebe 4D6 de dano psíquico e deve fazer um TR de inteligência. Se falhar, o valor de inteligência e carisma da criatura caem para 1. A criatura não pode lançar magias, ativar itens mágicos, entender idiomas, ou se comunicar sob qualquer meio inteligível. Pode, no entanto, identificar seus aliados, segui-los, e mesmo protegê-los.
No final de cada 300 dias, a criatura pode repetir o teste de resistência contra esta magia. Se tiver sucesso, a magia se encerra. A magia também pode ser encerrada por restauração maior, cura, ou desejo.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Druid, Warlock, Wizard
8th Enchantment

NUVEM INCENDIÁRIA

  • casting time 1 ação
  • range 45m (30q)

  • componentsVG
  • duration C 1 minuto

Uma nuvem de fumaça e brasas incandescentes surge em um raio de 6m (4q) centrado em um ponto dentro do alcance. A nuvem se propaga em quinas e gera ocultação total. Ela permanece pela duração da magia ou até que um vento de velocidade moderada ou mais forte (pelo menos 16km/hora) a disperse. Quando a nuvem surge, cada criatura dentro dela deve fazer um TR de destreza. Ela recebe 10D8 de dano de fogo se falhar, ou metade se tiver sucesso. Uma criatura também deve fazer um TR quando entrar na área da magia pela primeira no turno ou se terminar o turno dentro da nuvem. A nuvem se move 3m (2q) diretamente para longe do jogador em uma direção à sua escolha no começo de cada um dos seus turnos.
Cleric (Arcana Domain), Druid, Sorcerer, Wizard
8th Conjuration

PALAVRA DE PODER ATORDOAR

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • componentsV
  • duration Instantânea

O jogador profere uma palavra de poder que pode oprimir a mente de uma criatura que ele possa ver dentro do alcance, deixando-a estupefata. Se o alvo tiver 150 pontos de vidas ou menos, ele está atordoado. Do contrário, a magia não surte efeito.
O alvo atordoado deve fazer um TR de constituição no final de cada um de seus turnos. Se obtiver sucesso, o efeito do atordoamento se encerra.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Warlock, Wizard
8th Enchantment

SEMIPLANO

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • componentsG
  • duration 1 hora

O jogador cria uma porta sombria em uma superfície sólida e plana que ele possa ver dentro do alcance. A porta é grande o bastante para permitir que criaturas de tamanho médio passem através dela facilmente. Quando aberta, a porta leva a um semiplano que aparenta ser uma sala vazia com 9m (6q) para cada direção, feita de madeira ou pedra. Quando a magia se encerra, a porta some, e qualquer criatura ou objeto ainda dentro do semiplano permanece presa ali, já que a porta também desaparece do outro lado. Cada vez que o jogador lançar esta magia, ele pode criar um novo semiplano, ou criar uma porta sombria conectada a um semiplano que o jogador tenha criado em um lançamento anterior da magia. Adicionalmente, se o jogador conhece a natureza e o conteúdo de um semiplano criado pelo lançamento desta magia por outra criatura, ele pode criar uma porta sombria que se conecte a este semiplano em particular.
Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Warlock, Wizard
8th Conjuration

TELEPATIA

  • casting time 1 ação
  • range Ilimitado

  • componentsVGM
  • duration 24 horas

Um par de anéis de prata conectados
O jogador cria um elo telepático entre ele mesmo e uma criatura voluntária, com quem ele seja familiarizado. Ela pode estar em qualquer lugar do mesmo plano de existência. A magia termina se o jogador ou o alvo não mais estiverem no mesmo plano.
Até o término, o jogador e o alvo podem instantaneamente compartilhar palavras, imagens, sons e outras mensagens sensoriais um com o outro através do elo e o alvo o reconhece como sendo a criatura responsável pela comunicação. Esta magia faz com que uma criatura com inteligência de valor ao menos 1 possa entender o que as suas palavras querem dizer e também qualquer mensagem sensorial que lhe envie.
Cleric (Arcana Domain), Wizard
8th Evocation

TERREMOTO

  • casting time 1 ação
  • range 150m (100q)

  • componentsVGM
  • duration C 1 minuto

Areia, uma rocha pequena e argila
Enquanto durar a magia, um intenso tremor irrompe em um raio de 30m (20q) do ponto escolhido. O área é acidentada e os tremores atrapalham a concentração - TR de constituição. Ao lançar a magia e no final de cada turno do jogador, cada criatura na área faz um TR de destreza para não ficar derrubada.
A magia tem efeitos adicionais dependendo do terreno, determinado pelo mestre, que abre 1D6 fissuras com 1D6x3m (2q) de profundidade e 3m (2q) de largura no próximo turno do jogador. Criaturas na área da fissura quando se abrem devem fazer um TR de destreza para não cair, um sucesso a deixa pendurada na borda. Uma fissura que se abra entre duas estruturas faz com que elas entrem em colapso imediatamente.
O tremor causa 50 pontos de dano de concussão a qualquer estrutura na área por rodada. Se uma estrutura chegar a 0 pontos de vida ela entra em colapso e potencialmente danifica estruturas próximas. Criaturas na área devem fazer um TR de destreza, se falhar toma 5D6 de dano de concussão, é derrubada e fica soterrada (atletismo CD 20 para sair). Um sucesso inflige metade do dano e a criatura não fica derrubada ou soterrada.
Cleric, Druid, Sorcerer
8th Evocation

TSUNAMI

  • casting time 1 minuto
  • range A vista

  • componentsVG
  • duration C 6 rodadas

Uma muralha de água surge em um ponto escolhido pelo jogador no alcance. Ele pode fazer uma muralha com até 90m (60q) de comprimento, 90m (60q) de altura e 15m (10q) de espessura. A muralha dura até o término da magia. Quando a muralha surge, cada criatura na área deve fazer um TR de força. Se falhar, recebe 6D10 de dano de concussão, ou metade se tiver sucesso.
No começo de cada turno do jogador, a muralha e qualquer criatura dentro dela se move 15m (10q) distanciando-se do jogador. Qualquer criatura de tamanho enorme ou menor dentro da parede que fique no espaço da muralha quando ela se mover, deve ter sucesso em um TR de força ou receberá 5D10 de dano de concussão. Uma criatura pode receber este dano uma vez por rodada. No final de cada turno, a altura da muralha é reduzida em 15m (10q) e o dano que as criaturas recebem da magia nas rodadas subsequentes é reduzido em 1D10. Quando a muralha chega a 0 de altura, a magia se encerra. Uma criatura pega pela muralha pode se mover com natação. Devido à força da onda, a criatura deve ter sucesso em um teste de atletismo contra a CD de magia do jogador, para que consiga se mover. Se o teste falhar, ela não pode se mover. Uma criatura que se mova para fora da área cai no chão.
Druid
8th Conjuration

ALTERAR FORMA

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • componentsVGM
  • duration C 1 hora

Um diadema de jade de 1500po
Assume a forma de qualquer criatura diferente de um morto-vivo ou constructo que tenha visto ao menos uma vez com ND igual ao menor ao seu. Assume as estatísticas da criatura, exceto carisma, inteligência, sabedoria e tendência. Mantém perícias e TR's além de ganhar os da criatura. O jogador não pode usar ações lendáris ou de covil da criatura. Ele assume os DV's e PV's da criatura e retorna a sua forma se a criatura chegar a 0 de vida. Conserva talentos conquanto sua nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo, mas só pode usar sentidos especiais caso a criatura os possua, inclusive falar. O seu equipamento se funde à nova forma, cai no chão ou permanece se for compatível. Pela duração da magia o jogador pode usar uma ação para assumir uma forma diferente, seguindo as mesmas regras e restrições com uma exceção: se a nova forma possuir mais PV's que a forma atual, eles permanecem o mesmo valor.
Cleric (Arcana Domain), Druid, Wizard
9th Transmutation

APRISIONAMENTO

  • casting time 1 minuto
  • range 9m (6q)

  • componentsVGM
  • duration Até ser cancelada

Velino, ou estatueta parecida com o alvo, e um componente especial de 500po por DV
O jogador cria uma limitação mágica que prende uma criatura que possa ver dentro do alcance. O alvo precisa ter sucesso em um TR de sabedoria ou ficará encarcerado pela magia. Se ele tiver sucesso ficará imune ao efeito da magia, caso ela seja lançada novamente sobre ele. Enquanto estiver afetada por esta magia, a criatura não precisará respirar, comer ou beber, bem como também não envelhece. Magias de Adivinhação não podem localizar ou perceber o alvo. Escolha uma das seguintes formas de aprisionamento.
-Enterro (pequena orbe de mitral)..
-Correntes (fina corrente de metal precioso)..
-Prisão coberta (réplica da prisão feita em jade)..
-Cárcere mínimo (grande gema transparente)..
-Torpor (raras ervas soporíferas).
Durante a conjuração, o jogador pode especificar uma condição que encerrará a magia e libertará o alvo. A condição pode ser bem específica, mas o mestre deve concordar que é razoável.
Um dissipar magia só pode ser usado se for lançado como uma magia de 9º nível.
O jogador só pode usar um componente especial particular por vez.
Cleric (Arcana Domain), Warlock, Wizard
9th Abjuration

CHUVA DE METEOROS

  • casting time 1 ação
  • range 1,6km

  • componentsVG
  • duration Instantânea

Orbes flamejantes caem ao chão em quatro diferentes pontos que você possa ver. Cada criatura em um raio de 12m (8q), centrada a partir do ponto escolhido precisa fazer um TR de destreza. A esfera se propaga em cantos e quinas. Uma criatura recebe 20D6 de dano de fogo e 20D6 de dano de concussão, caso falhe no TR, ou metade se for bem sucedida. Uma criatura não é afetada por mais de uma zona de meteoros.
A magia danifica objetos que estiverem na área e ateia fogo a inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou carregados.
Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Wizard
9th Evocation

CURA EM MASSA

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • componentsVG
  • duration Instantânea

Uma inundação de energia curativa emana do jogador até as criaturas feridas em volta dele. O conjurador cura até 700 pontos de vida, distribuídos à sua escolha de acordo com o número de criaturas que ele possa ver dentro do alcance da magia. Criaturas afetadas por esta magia também são curadas de todos os tipos de doenças e quaisquer efeitos que as tenha deixado cegas ou surdas. Esta magia não tem efeito em mortos-vivos ou construtos.
Cleric, Sorcerer (Divine Soul)
9th Evocation

DESEJO

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • componentsV
  • duration Instantânea

Pode duplicar o efeito de qualquer outra magia de 8º nível ou menor ignorando requerimentos e custos de componentes - a magia simplesmente funciona. Alternativamente, pode escolher um desses efeitos: -Cria um objeto de até 25000po, que não seja um item mágico nem maior do que 90m (60q) em qualquer de suas dimensões. -Recupera todos os pontos de vida e encerra efeitos como um restauração maior de até 20 criaturas. -Garante resistência a um tipo de dano a até 10 criaturas. -Garante imunidae a uma magia ou outro efeito mágico em particular a até 10 criaturas. -Desfaz um evento em particular forçando todas as jogadas do último turno e pode impor vantagem ou desvantagem na nova rolagem e escolher o resultado novo ou o anterior. -Outro efeito discutido detalhadamente com o mestre, mas quanto maior o desejo maior a probabilidade de alguma coisa dar errado. Lançar essa magia com finalidade diferente de duplicar outra te enfraquece, fazendo com que, por 2D4 dias, sua força caia a 3 e sempre que conjure uma magia sofra 1D10 de dano necrótico (não mitigável) por nível da magia lançada. Para cada dia que passar só descansando diminui esse tempo em 2 dias. Além disso, há uma chance de 33% de que você nunca mais seja capaz de lançá-la.
Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Warlock (The Genie), Wizard
9th Conjuration

METAMORFOSE VERDADEIRA

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • componentsVGM
  • duration C 1 hora

Mercúrio, goma arábica e fumaça
O jogador escolhe uma criatura ou um objeto não mágico que ele possa ver dentro do alcance. Ele transforma a criatura em uma criatura diferente, uma criatura em um objeto, ou um objeto em uma criatura (o objeto não pode estar sendo vestido ou carregado por outra criatura). A transformação permanece enquanto durar a magia, ou até o alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer. Se o jogador se concentrar na magia durante toda sua duração, a transformação se torna permanente. Metamorfos não são afetados por esta magia. Uma criatura não voluntária pode fazer um TR de sabedoria, se tiver sucesso, não é afetada por esta magia.
-Criatura em criatura: pode ser qualquer tipo com ND igual ou menor ao do alvo. O equipamento se funde à nova forma.
-Objeto em criatura: o tamanho da criatura deve ser igual ou menor que o do objeto e o ND deve ser 9 ou menos. O jogador decide as ações da criatura.
-Criatura em objeto: se o jogador transformar uma criatura em um objeto, também transforma o que ela estiver vestindo ou carregando. As estatísticas são as do objeto, e a criatura não tem memória sobre o tempo passado nesta forma.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Warlock, Wizard
9th Transmutation

MURALHA PRISMÁTICA

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • componentsVG
  • duration 10 minutos

Forma uma parede vertical com 27m (18q) de comprimento, 9m (6q) de altura e 2,5cm de espessura ou uma esfera de até 9m (6q). Se posicionada em um lugar ocupado por uma criatura, a magia falha. Ela emana luz em 30m (20q) e penumbra igual. Você e criaturas designadas podem atravessar a parede sem sofrer nenhum efeito. Outra criatura que se aproxime a 6m (4q) deve fazer um TR de constituição ou ficará cega por 1 minuto. São sete camadas e uma criatura que a atravesse faz um TR de destreza para cada. Um bastão do cancelamento a destrói, mas um campo antimagia não surte efeito. Vermelho: 10D6 de fogo, ou metade num sucesso e ataques não mágicos à distância não atravessam. É destruída com 25 de dano de gelo. Laranja: 10D6 de ácido, ou metade. Ataque mágicos à distância não atravessam. É destruída com um vento muito forte. Amarelo: 10D6 elétrico, ou metade. É destruída com 60 pontos de dano de força. Verde: 10D6 de veneno, ou metade. É destruída pela magia criar passagem ou similar. Azul: 10D6 de gelo, ou metade. É destruída com 25 de dano de fogo. Índigo: Fica impedido e deve fazer um TR de constituição no fim de cada turno. Consecutivos ou não, com 3 sucessos a magia se encerra e com 3 falhas é permanentemente transformado em pedra. Magias não podem ser lançadas através dela. É destruída com uma magia luz do dia. Violeta: Fica cego e deve fazer um TR de sabedoria no próximo turno. Um sucesso encerra o efeito, uma falha transporta o alvo para outro plano à escolha do mestre e não está mais cego. É destruída por dissipar magia.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Wizard
9th Abjuration

PALAVRA DE PODER CURAR

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • componentsVG
  • duration Instantânea

Uma onda de energia regeneradora banha a criatura que o jogador toca. O alvo recupera todos os seus pontos de vida. Se a criatura estiver encantada, assustada, paralisada ou imobilizada, as condições se encerram. Se a criatura estiver derrubada, ela pode usar sua reação para ficar de pé. Esta magia não surte efeito sobre mortos-vivos ou construtos.
Bard, Cleric, Sorcerer (Divine Soul)
9th Evocation

PALAVRA DE PODER MATAR

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • componentsV
  • duration Instantânea

O jogador profere uma palavra de poder que pode compelir uma criatura, que ele possa ver dentro do alcance, a morrer instantaneamente. Se a criatura escolhida tiver 100 pontos de vida ou menos, ela morre. Do contrário, a magia não surte efeito.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Warlock, Wizard
9th Enchantment

PARAR O TEMPO

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • componentsV
  • duration Instantânea

O jogador para o fluir do tempo brevemente para todos menos para si. O tempo não se passa para as outras criaturas, mas o jogador recebe 1D4+1 turnos consecutivos, durante os quais pode usar ações e se mover normalmente. Esta magia se encerra se em uma das ações que o jogador usou durante esse período, ou qualquer efeito que tenha criado, afete uma criatura que não seja ele próprio ou um objeto que esteja sendo usado ou carregado por alguém que não ele. Em soma, a magia se encerra se o jogador se mover para um lugar a mais de 300 metros de onde a lançou.
Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Wizard
9th Transmutation

PAVOR

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • componentsVG
  • duration C 1 minuto

Extraindo os mais profundos temores de um grupo de criaturas, o jogador cria criaturas ilusórias em suas mentes, visíveis apenas para os alvos. Cada criatura em um raio de 9m (6q), centrado em um ponto à escolha do jogador dentro do alcance da magia, deve fazer um TR de sabedoria. Se falhar, fica assustada enquanto durar a magia. A ilusão evoca os maiores temores da criatura, manifestando seus piores pesadelos e ameaças implacáveis. No começo de cada turno da criatura assustada, ela deve ter sucesso um TR de sabedoria ou receberá 4D10 de dano psíquico. Se tiver sucesso, a magia termina para ela.
Cleric (Arcana Domain), Warlock, Wizard
9th Illusion

PORTAL

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • componentsVGM
  • duration C 1 minuto

Um diamante de 5000po
O jogador conjura um portal de conexão em um espaço desocupado que possa ver dentro do alcance. Ele leva para uma localização precisa ou outro plano de existência e possui uma abertura circular, que pode ter 1,5m (1q) a 6m (4q). O jogador pode orientar o portal, que dura até o fim da magia, em qualquer direção que escolha. O portal possui frente e verso em cada plano onde surge. Atravessá-lo apenas é possível pelo lado da frente. Qualquer coisa que atravesse é automaticamente transportada para o outro plano, aparecendo em um quadrado desocupado mais próximo do portal. Divindades e outros regentes dos planos podem evitar que portais sejam criados por esta magia na frente deles ou em qualquer lugar dos seus domínios. Quando o jogador lança esta magia, pode falar o nome específico de uma criatura (um pseudônimo, título, ou apelido não funcionam). Se a criatura estiver em outro plano, o portal surge imediatamente próximo à criatura nomeada e a puxa através dele para o espaço desocupado mais próximo do seu lado do portal. O jogador não ganha nenhum poder especial sobre a criatura e ela está livre para agir conforme o mestre julgar apropriado.
Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard
9th Conjuration

PREVISÃO

  • casting time 1 minuto
  • range Toque

  • componentsVGM
  • duration 8 horas

O jogador toca uma criatura voluntária e concede a ela a habilidade de ver o futuro imediato. Enquanto durar a magia, o alvo não pode ser surpreendido e tem vantagem nas jogadas de ataque, teste de habilidades e testes de resistência. Além disso, outras criaturas tem desvantagem contra o alvo enquanto a magia durar.
Esta magia se encerra imediatamente se o jogador a lançar novamente antes do final de sua duração.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Druid, Warlock, Wizard
9th Divination

PROJEÇÃO ASTRAL

  • casting time 1 hora
  • range 3m (2q)

  • componentsVGM
  • duration Especial

Jacinto de 1000po e barra de prata ornamentada de 100po para cada alvo*
Você e até 8 voluntários projetam os corpos para o plano astral. Os corpos são deixados para trás incoscientes e em estado de suspensão animada (não precisa de comida ou água e não envelhece.)
O corpo astral se assemelha à forma mortal, replicando as estatísticas de jogo e suas posses. Um cordão prateado sai dos ombros e depois de 30cm fica invisível. Esse cordão é o elo com o corpo material, se for cortado a alma e o corpo são separados e o jogador morre instantaneamente.
A forma astral pode vagar livremente e pode passar por portais que levem a outros planos, nesse caso, o corpo e posses são transportados para o novo plano.
A magia se encerra quando o jogador usa uma aão para dissipá-la e as criaturas voltam aos seus corpos. A magia pode se encerrar rependitnamente com um dissipar magia conjurado sobre o jogador. Se o cordão estiver intacto ele puxa a projeção para o seu corpo.
Se retornar ao corpo prematuramente, companheiros permanecem e devem encontrar seu próprio caminho para retornar aos seus corpos, normalmente ficando com 0 de vida.
Cleric, Monk, Sorcerer (Divine Soul), Warlock, Wizard
9th Necromancy

RESSURREIÇÃO VERDADEIRA

  • casting time 1 hora
  • range Toque

  • componentsVGM
  • duration Instantânea

Água benta e diamantes de 25.000po*
O jogador toca uma criatura que tenha morrido há não mais do que 200 anos e que tenha morrido por qualquer motivo que não velhice. Se o espírito da criatura estiver livre e for voluntário, ela é restaurada à vida com todos os seus pontos de vida.
Esta magia fecha todos os ferimentos, neutraliza qualquer veneno, cura todas as doenças, remove qualquer maldição que afetasse a criatura quando ela morreu e regenera órgãos e membros danificados ou decepados.
A magia pode até mesmo prover um novo corpo à criatura, caso o original não mais exista. Neste caso, o jogador precisa dizer o nome da criatura para trazê-la de volta. Ela então aparece em um espaço desocupado à escolha do jogador a até 3m (2q) dele.
Cleric, Druid, Sorcerer (Divine Soul)
9th Necromancy

TEMPESTADE DA VINGANÇA

  • casting time 1 ação
  • range A vista

  • componentsVG
  • duration C 1 minuto

Uma tempestade carregada de nuvens se forma, centrada em um ponto que o jogador possa ver, propagando-se em um raio de 108m (72q). Relampejando na área, ao som de trovões e ventos fortes. Cada criatura sob a nuvem da tempestade quando ela surge deve fazer um TR de constituição. Se falhar, recebe 2D6 de dano trovejante e fica surdo por 5 minutos. Cada rodada que o jogador mantiver a concentração na magia, a tempestade produz efeitos adicionais em seu turno.
-Rodada 2. Chuva ácida cai da nuvem. Cada criatura e objeto sob a nuvem recebe 1D6 de dano ácido.
-Rodada 3. Seis relâmpagos golpeam seis criaturas ou objetos sob a nuvem à escolha do jogador. Uma criatura ou objeto escolhido não pode ser golpeado por mais de um relâmpago. Uma criatura golpeada deve fazer um TR de destreza. Ela recebe 10D6 de dano elétrico se falhar no teste, ou metade se tiver sucesso.
-Rodada 4. Chuva de granizo cai da nuvem. Cada criatura sob a nuvem recebe 2D6 de dano de concussão.
-Rodada 5-10. Rajadas e chuva congelante. A área se torna terreno acidentado e possui ocultamento total. Cada criatura na área recebe 1D6 de dano de gelo. Armas de ataque à distância são impossíveis de funcionar nesta área. O vento e a chuva contam como uma severa distração para os propósitos de manter a concentração. Finalmente, rajadas de vento forte (em torno de 32km/h a 80km/h) automaticamente dispersam névoa, brumas e fenômenos similares da área, sejam mundanos ou mágicos.
Druid
9th Conjuration