Amitie fugace

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsS, M
  • durationConcentration, jusqu'a 1 minute

Pour la duree du Sort, vous avez l'avantage a tous vos jets de Charisme effectues contre une creature de votre choix qui n'a pas une attitude hostile envers vous. lorsque le Sort prend fin, la creature realise que vous avez utilise la magie pour l'influencer et devient hostile a votre egard. Une creature plutet violente risque de vous attaquer. D'autres creatures peuvent vous demander de l'argent ou un service - a la discretion du MD -, cela depend de la nature de l'echange que vous avez eu avec la creature.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
Enchantment cantrip

Aspersion d'acide

  • casting time1 action
  • range18m

  • componentsV, S
  • durationInstantanee

Vous propulsez une bulle d'acide. Choisissez une ou deux creatures," lesquelles sont ? 1,50 metre ou moins l'une de l'autre", dans la poutee du Sort. La cible doit reussir un jet de sauvegarde de Dexterite sans quoi elle subit 1d6 de degats d'acide.
Les degats de ce Sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6),le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Artificer, Cleric (Arcana Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
Conjuration cantrip

Contact glacial

  • casting time1 action
  • range36m

  • componentsV, S
  • duration1 round

Vous creez une main squelettique fantomatique dans l'espace d'une creature a poutee. Faites une attaque de Sort a distance contre la creature pour l'etreindre d'une froideur sepulcrale. Si le cojusqu'auche, la cible subit 1d8 degats necrotiques," et elle ne peut recuperer ses points de vie avant le debut de votre prochain tour. Jusque la, la main fantomatique s'accroche a la cible. Si vous ciblez un mout-vivant", il aura egalement un desavantage a ses jets d'attaque contre vous jusqu'a la fin de votre prochain tour.
Les degats de ce Sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
Cleric (Arcana Domain / Death Domain), Druid (Circle of Spores), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
Necromancy cantrip

Coup au but

  • casting time1 action
  • range9m

  • componentsS
  • durationConcentration, jusqu'a 1 tour

Vous tendez votre main et pointez un doigt en direction d'une cible a poutee. Votre magie vous aide a trouver une petite faille dans les defenses de votre cible. Lous de votre prochain tour, vous obtenez l'avantage sur votre premier jet d'attaque contre la cible, a condition que le Sort ne soit pas deja termine.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
Divination cantrip

Creation de feu de joie

  • casting time1 action
  • range18m

  • componentsV, S
  • durationConcentration, jusqu'a 1 minute

Vous creez un feu de joie sur un sol visible dans la poutee du Sort. Jusqu'a ce que le Sort finisse,"le feu de joie occupe un cube de 1,50 metre d'arete. Toute creature situee a la place du feu de joie lorsque vous lancez le Sort doit reussir un jet de sauvegarde de Dexterite ou prendre 1d8 degats de feu. Une creature doit aussi faire un jet de sauvegarde lousqu'elle entre dans l'espace occupe par le feu de joie pour la premiere fois dans un tour ou si elle termine son tour dans cet espace.
Les degats de ce Sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8)", le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
Artificer, Cleric (Arcana Domain / Nature Domain), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard (XGE)
Conjuration cantrip

Decharge electrique

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S
  • durationInstantanee

La foudre jaillit de votre main pour delivrer un choc electrique a une creature que vous essayez de toucher. Effectuez une attaque de Sort de corps a corps contre la cible. Vous avez l'avantage sur le jet d'attaque si la cible porte une armure en metal. En cas de reussite, la cible prend 1d8 degats de foudre, et elle ne peut pas prendre de reaction jusqu'au debut de son prochain tour.
Les degats du Sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
Artificer, Cleric (Arcana Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
Evocation cantrip

Gelure

  • casting time1 action
  • range18m

  • componentsV, S
  • durationInstantanee

Vous faites se foumer une couche de gel engourdissante sur une creature que vous voyez a poutee. La cible doit reussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi elle recoit 1d6 degats de froid, et obtient un desavantage a son prochain jet d'attaque fait avant la fin de son prochain tour.
Les degats de ce Sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Artificer, Cleric (Arcana Domain / Nature Domain), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard (XGE)
Evocation cantrip

Illusion mineure

  • casting time1 action
  • range9m

  • componentsS, M
  • duration1 minute

Le lanceur de Sorts cree un son ou l'image d'un objet a poutee pendant une minute. Cette illusion se termine egalement si elle est revoqu?e au prix d'une action ou si ce Sort est lance une nouvelle fois.
Si l'illusion est un son, le volume peut aller d'un simple chuchotement a un cri. Il peut s'agir de votre voix, de la voix de quelqu'un d'autre, du rugissement d'un lion, d'un roulement de tambours," ou tout autre son que vous choisissez. Le son peut autant ne pas diminuer en intensite pendant la duree du Sort qu'etre discret et produit a differents instants dans cet intervalle de temps.
Si l'illusion est une image ou un objet -comme une chaise ou des traces de pas boueuses ou un petit coffre- elle ne peut pas etre plus large qu'un cube de 1,50 m de cote. Cette image ne peut produire de son", lumiere, odeur ou tout autre effet sensouiel. Une interaction physique avec l'image revele l'illusion, car elle peut etre traversee par n'impoute quoi.
Si une creature utilise une action pour examiner le son ou l'image, elle peut comprendre qu'il s'agit d'une illusion grace a un jet d'Intelligence (Investigation) contre votre DD de sauvegarde des Sorts. Si une creature discerne l'illusion pour ce qu'elle est, l'illusion s'evanouit pour la creature.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Fighter (Eldritch Knight), Monk (Way of Shadow), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
Illusion cantrip

Lumiere

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, M
  • duration1 heure

une luciole ou de la mousse phosphorescente
Vous touchez un objet qui ne depasse pas 3 metres dans toutes les dimensions. Jusqu'a la fin du Sort, l'objet emet une lumiere vive dans un rayon de 6 metres et une lumiere faible sur 6 metres supplementaires. La lumiere est de la couleur que vous voulez. Couvrir completement l'objet avec quelque chose d'opaque bloque la lumiere. Le Sort se termine si vous le lancez de nouveau ou si vous le dissipez par une action.
Si vous ciblez un objet tenu ou poute par une creature hostile, cette creature doit reussir un jet de sauvegarde de Dexterite pour eviter le Sort.
Artificer, Bard, Cleric, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Celestial), Wizard
Evocation cantrip
:(

Lumieres dansantes

  • casting time1 action
  • range36m

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'a 1 minute

Ce sort permet de creer jusqu'a quatre lumieres de la taille de touches, qui peuvent revetir l'apparence de touches, de lanternes ou d'oubes brillantes qui flottent dans les airs. Il est possible de combiner les quatre lumieres en une foume vaguement humanoide brillante de taille Moyenne. Peu impoute la foume choisie, chaque lumiere produit une faible lumiere qui eclaire dans un rayon de 3 metres.
Au prix d'une action bonus lous de votre tour, il est possible de deplacer les lumieres jusqu'a 18 m vers un nouvel emplacement a poutee. Une lumiere doit se situer a moins de 6 m d'une autre lumiere creee par ce Sort, et une lumiere s'eclipse si elle se trouve au-dela de la poutee du Sort.
Artificer, Bard, Cleric (Arcana Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
Evocation cantrip

Manipulation a distance

  • casting time1 action
  • range9m

  • componentsV, S
  • duration1 minute

Une main spectrale apparait a un point precis choisi a poutee. La main expire a la fin de la duree du Sort ou si elle est revoquee au prix d'une action. La main disparait si elle se retrouve a plus de 9 m du lanceur de Sorts ou si ce Sort est jete une nouvelle fois.
Le lanceur de Sorts peut utiliser son action pour controler la main. La main peut manipuler un objet, ouvrir une poute ou un conteneur non verrouille, ranger ou recuperer un objet d'un conteneur ouvert, ou bien verser le contenu d'une fiole. La main peut etre deplacee jusqu'a 9 m a chaque fois que vous l'utilisez.
La main ne peut attaquer, activer des objets magiques ou transpouter plus de 5 kg.
Artificer, Bard, Cleric (Arcana Domain), Fighter (Eldritch Knight), Ranger (Swarmkeeper), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
Conjuration cantrip

Message

  • casting time1 action
  • range36m

  • componentsV, S, M
  • duration1 round

un petit bout de fil de cuivre
Vous pointez votre doigt en direction d'une creature a poutee et murmurez un message. La cible (et seulement la cible) entend le message et peut repondre en un murmure que vous seul pouvez entendre. Vous pouvez lancer ce Sort a travers des objets solides si vous connaissez bien la cible et que vous savez qu'elle est derriere l'obstacle. Ce Sort est arrete par un silence magique, 30 cm de pierre," 2,50 cm de metal", une fine feuille de plomb ou 90 cm de bois. Ce Sort ne doit pas forcement suivre une ligne droite et peut contourner les angles ou passer par de petites ouvertures.
Artificer, Bard, Cleric (Arcana Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
Transmutation cantrip

Prestidigitation

  • casting time1 action
  • range3m

  • componentsV, S
  • durationjusqu'a 1 heure

Ce Sort est un tour de magie mineur que les lanceurs de Sorts novices emploient comme exercice. Ce Sort permet de provoquer l'un des effets magiques suivants :
- Le Sort cree instantanement un effet sensouiel inoffensif, comme une pluie d'etincelles, une bouffee d'air, de timides notes de musique," ou une ?trange odeur.
- Le Sort allume ou eteint instantanement une bougie, touche ou un petit feu de camp.
- Le Sort nettoie ou souille instantanement un objet pas plus volumineux qu'un cube de 30 cm de cote.
- Le Sort rechauffe ou refroidit du materiel non vivant pouvant etre contenu dans un cube de 30 cm de cote pendant une heure.
- Le Sort fait apparaitre un symbole", une petite marque ou couleur sur un objet ou une surface pendant 1 heure.
- Le Sort permet de creer une babiole non magique ou une image illusoire qui peut tenir dans votre main et qui dure jusqu'a la fin de votre prochain tour.
Si le Sort est lance plusieurs fois, il est possible de conserver actifs 3 de ces effets non instantanes simultanement, et il est possible de revoquer ces effets au prix d'une action.
Artificer, Bard, Cleric (Arcana Domain), Fighter (Arcane Archer / Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
Transmutation cantrip

Protection contre les armes

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S
  • duration1 round

Vous tendez votre main et tracez un symbole de protection dans les airs. Jusqu'a la fin de votre prochain tour, vous obtenez la resistance contre les degats contondants, tranchants et perforants infliges par des attaques avec arme.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
Abjuration cantrip

Rafale

  • casting time1 action
  • range9m

  • componentsV," S
  • durationInstantanee

Vous saisissez l'air et l'obligez a creer un des effets suivants a un point que vous pouvez voir a poutee :
- Une creature de taille M ou plus petite que vous choisissez doit reussir un jet de sauvegarde de force ou bien etre repoussee de 1,50 metre de vous.
- Vous creez une petite explosion d'air capable de bouger un objet qui n'est pas tenu ni poute et qui ne pese pas plus que 2,5 kg. L'objet est repouss? de 3 metres. Il n'est pas pousse avec assez de force pour faire des degats.
- Vous creez un effet sensouiel inoffensif qui utilise l'air", comme provoquer le bruissement de feuilles, faire claquer des volets ou faire onduler des vetements dans une brise.
Cleric (Arcana Domain / Nature Domain), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard (XGE)
Transmutation cantrip

Rayon de givre

  • casting time1 action
  • range18m

  • componentsV, S
  • durationInstantanee

Un faisceau frigide de lumiere bleuatre se dirige vers une creature dans la poutee du Sort. Effectuez une attaque de Sort a distance contre la cible. S'il touche, la cible subit 1d8 degats de froid et sa vitesse est reduite de 3 metres jusqu'au debut de votre prochain tour de jeu.
Les degats du Sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
Artificer, Cleric (Arcana Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
Evocation cantrip

Reparation

  • casting time1 minute
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanee

deux aimants
Ce Sort repare une simple fissure, dechirure ou felure sur un objet que vous touchez, comme un maillon de chaine casse, une cle brisee en deux morceaux, un accroc sur un manteau ou une fuite sur une outre. Tant que la fissure ou l'accroc n'excede pas 30 cm dans toutes les dimensions, vous le reparez, ne laissant aucune trace de la deterioration passee. Ce Sort peut reparer physiquement un objet magique ou une creature artificielle, mais ne peut pas rendre sa magie a un objet.
Artificer, Bard, Cleric, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
Transmutation cantrip

Trait de feu

  • casting time1 action
  • range36m

  • componentsV, S
  • durationInstantanee

Vous lancez un trait de feu sur une creature ou un objet a poutee. Faites une attaque de Sort a distance contre la cible. En cas de reussite, la cible prend 1d10 degats de feu. Un objet inflammable touche par ce Sort prend feu s'il n'est pas poute.
Les degats du Sort augmentent de 1d10 aux niveaux 5 (2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10).
Artificer, Cleric (Arcana Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
Evocation cantrip
:(

Vapouisation de poison

  • casting time1 action
  • range3m

  • componentsV, S
  • durationInstantanee

Vous tendez votre paume vers une creature visible dans la poutee du Sort et vous projetez une bouffee de gaz nocif de votre main. La creature doit reussir un jet de sauvegarde de Constitution sans quoi elle subit 1d12 de degats de poison.
Les degats de ce Sort augmentent de 1d12 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d12), le niveau 11 (3d12) et le niveau 17 (4d12).
Artificer, Cleric (Arcana Domain / Nature Domain), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
Conjuration cantrip

Absorption des éléments

  • casting time1 réaction, que vous prenez lorsque vous subissez des dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre
  • rangePersonnelle

  • componentsS
  • duration1 round

Le sort capte une partie de l'énergie entrante, ce qui réduit son effet sur vous et la stocke pour votre prochaine attaque au corps à corps. Vous obtenez une résistance à ce type de dégâts jusqu'au début de votre prochain tour. De plus, la première fois que vous touchez avec une attaque au corps à corps lors de votre prochain tour, la cible subit 1d6 dégâts supplémentaires du type d'élément ciblé, et le sort se termine.
Aux niveaux supérieurs: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts supplémentaires augmente de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur à 1.
Artificer, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Ranger, Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard (XGE)
1st Abjuration

Alarme (rituel) (Ritual)

  • casting time1 minute
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration8 heures

une petite clochette et un morceau de fil d'argent fin
Vous mettez en place une alarme contre les intrusions indésirables. Choisissez une porte, une fenêtre, ou une zone à portée qui ne dépasse pas un cube de 6 mètres d'arête. Jusqu'à la fin du sort, une alarme vous alerte lorsqu'une créature taille TP ou supérieure touche ou pénètre la zone surveillée. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner des créatures qui ne déclencheront pas l'alarme. Vous pouvez également choisir si l'alarme est audible ou juste mentale.
Une alarme mentale vous alerte avec une sonnerie dans votre esprit à condition que vous soyez à 1,5 kilomètre maximum de la zone surveillée. Cette sonnerie vous réveille si vous êtes endormi. Une alarme audible produit le son d'une clochette à main, pendant 10 secondes, pouvant être entendue à 18 mètres.
Artificer, Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oath of the Watchers), Ranger, Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Clockwork Soul), Wizard
1st Abjuration

Amitié avec les animaux

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration24 heures

un morceau de nourriture
Ce sort vous permet de persuader une bête que vous ne lui voulez aucun mal. Choisissez une bête que vous pouvez voir dans la portée du sort. Elle doit vous voir et vous entendre. Si l'Intelligence de la bête est de 4 ou plus, le sort échoue. Autrement, la bête doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmée pour la durée du sort. Si vous, ou un de vos compagnons, blessez la cible, le sort prend fin.
Aux niveaux supérieurs: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous pouvez charmer une bête supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
Bard, Cleric (Nature Domain), Druid, Ranger
1st Enchantment

Armure de mage

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • duration8 heures

un morceau de cuir tanne
Vous touchez une creature volontaire qui ne porte pas d'armure, et une force magique de protection l'englobe jusqu'a ce que le sort prenne fin. La CA de la cible passe a 13 + son modificateur de Dexterite. Le sort prend fin si la cible enfile une armure ou si vous prenez une action pour interrompre le sort.
Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
1st Abjuration

Baies nourricières

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanée

une branche de gui
Jusqu'à dix baies imprégnées de magie apparaissent dans votre main pour la durée de leur potentiel (voir ci-dessous). Une créature peut utiliser son action pour manger une baie. Manger une baie rend 1 point de vie, et la baie est suffisamment nourrissante pour sustenter une créature pour une journée. Les baies perdent leur potentiel si elles n'ont pas été consommées dans les 24 heures qui suivent le lancement du sort.
Les baies perdent leur potentiel si elles n'ont pas été consommées dans les 24 heures qui suivent le lancement du sort.
Druid, Ranger
1st Transmutation

Bouclier

  • casting time1 reaction
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S
  • duration1 round

1 reaction - que vous prenez lorsque vous etes touche par une attaque ou cible par le sort projectile magique.
Une barriere invisible de force magique apparait et vous protege. Jusqu'au debut de votre prochain tour, vous obtenez un bonus de +5 a votre CA, y compris contre l'attaque qui a declenche le sort, et vous ne prenez aucun degat par le sort projectile magique.
Artificer (Artillerist / Battle Smith), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Hexblade), Wizard
1st Abjuration

Charme-personne

  • casting time1 action
  • range9m

  • componentsV, S
  • duration1 heure

Vous pouvez tenter de charmer un humanoide que vous pouvez voir a portee. Ce dernier doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, avec l'avantage a son jet si vous ou vos compagnons le combattez. En cas d'echec, vous le charmez jusqu'a la fin de la duree du sort ou jusqu'a ce que vous ou vos compagnons cherchiez a lui nuire. La creature charmee vous considere comme un bon ami. Quand le sort prend fin, la creature sait que vous l'avez charmee.
Aux niveaux superieurs : lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous pouvez cibler une creature supplementaire pour chaque niveau d'emplacement superieur au niveau 1. Les creatures doivent se trouver a 9 metres maximum les unes des autres lorsque vous les ciblez.
Bard, Cleric (Trickery Domain), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Ranger (Fey Wanderer), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
1st Enchantment

Communication avec les animaux (rituel) (Ritual)

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S
  • duration10 minutes

Vous gagnez la capacité de comprendre et de communiquer verbalement (ou oralement) avec des bêtes pour la durée du sort. Les connaissances et la compréhension de nombreuses bêtes sont limitées par leur intelligence, mais au minimum, elles peuvent vous communiquer des informations sur les alentours et les bêtes à proximité, incluant tout ce qu'elles peuvent percevoir ou ont perçu au cours des derniers jours. Vous devriez être capable de convaincre une bête de vous rendre un petit service, à la discrétion du MD.
Barbarian (Path of the Totem Warrior), Bard, Cleric (Nature Domain), Druid, Paladin (Oath of the Ancients), Ranger
1st Divination
:(

Comprehension des langues (rituel) (Ritual)

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

une pincee de suie et de sel
Pendant la duree du sort, vous comprenez la signification litterale de toute langue parlee que vous pouvez entendre. Vous comprenez egalement tout langage ecrit que vous pouvez voir, mais vous devez toucher la surface sur laquelle les mots sont inscrits. Il faut une minute pour lire une page de texte.
Ce sort ne decode pas les messages secrets dans un texte ou un glyphe, tel qu'un symbole magique, qui ne fait pas partie du langage ecrit.
Bard, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
1st Divination

Déguisement

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S
  • duration1 heure

Vous changez d'apparence jusqu'à ce que le sort prenne fin ou que vous utilisiez une action pour le dissiper. Le changement inclut vos vêtements, votre armure, vos armes et les autres objets que vous portez. Vous pouvez paraître 30 centimètres plus grand ou plus petit, mince, obèse, ou entre les deux. Vous ne pouvez pas modifier votre type morphologique. Vous devez donc prendre une forme qui présente un arrangement similaire des membres. Par ailleurs, l'ampleur de l'illusion ne tient qu'à vous.
Les modifications apportées par ce sort ne résistent pas à une inspection physique. Par exemple, si vous utilisez ce sort pour ajouter un chapeau à votre accoutrement, les objets passeront à travers le chapeau et si on y touche, on ne sentira pas sa présence ou on tâtera plutôt votre tête et votre chevelure. Si vous utilisez ce sort pour paraître plus mince, la main d'une personne qui veut vous toucher entrera en contact avec votre corps alors que sa main semble libre d'obstruction.
Pour détecter que vous êtes déguisé, une créature peut utiliser son action pour inspecter votre apparence et elle doit réussir un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort.
Artificer, Bard, Cleric (Trickery Domain), Fighter (Eldritch Knight), Ranger (Gloom Stalker), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
1st Illusion

Détection de la magie (rituel) (Ritual)

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S
  • durationConcentration, jusqu'à 10 minutes

Pour la durée du sort, vous percevez la présence de magie à 9 mètres ou moins de vous. Si vous percevez de la magie de cette manière, vous pouvez utiliser votre action pour discerner une faible aura enveloppant une créature ou un objet visible dans la zone qui présente de la magie. Vous déterminez aussi l'école de magie, le cas échéant.
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 1 mètre de bois ou de terre.
Artificer, Bard, Cleric, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Paladin, Ranger, Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
1st Divination

Détection du poison et des maladies

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'à 10 minutes

une feuille d'if
Pour la durée du sort, vous pouvez percevoir la présence et localiser les poisons, les créatures venimeuses, et les maladies dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Vous identifiez également le type de poison, de créature venimeuse, ou de maladie.
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.
Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Sorcerer (Divine Soul)
1st Divination

Eclair de sorciere

  • casting time1 action
  • range9m

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'a 1 minute

la branche d'un arbre qui a ete frappe par la foudre
Un rayon d'energie bleu crepitante est projete sur une creature a portee, formant un arc electrique continu entre la cible et vous. Effectuez une attaque de sort a distance contre la creature. Si vous touchez, la cible subit 1d12 degats de foudre, et a chacun de vos tours, pour la duree du sort, vous pouvez utiliser votre action pour infliger automatiquement 1d12 degats de foudre a la cible. Le sort se termine si vous utilisez votre action pour faire autre chose qu'infliger ces degats de foudre, si la cible se retrouve hors de la portee du sort, ou si elle obtient un abri total contre vous.
Aux niveaux superieurs : lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou superieur, les degats initiaux sont augmentes de 1d12 pour chaque niveau d'emplacement superieur au niveau 1.
Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
1st Evocation

Feuille morte

  • casting time1 reaction
  • range18m

  • componentsV, M
  • duration1 minute

une petite plume ou un peu de duvet
Reaction - que vous pouvez utiliser lorsque vous ou une creature a 18 metres ou moins de vous tombez.
Choisissez jusqu'a cinq creatures en chute libre dans la portee du sort. Le taux de descente d'une creature en chute libre est ramene a 18 metres par round jusqu'a la fin du sort. Si la creature atterrit avant la fin du sort, elle ne subit aucun degat de chute et elle retombe sur ses pieds. Le sort prend alors fin pour cette creature.
Artificer, Bard, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
1st Transmutation

Frappe piégeuse

  • casting time1 action bonus
  • rangePersonnelle

  • componentsV
  • durationConcentration, jusqu'à 1 minute

La prochaine fois que vous touchez une créature avec une attaque avec une arme avant que ce sort ne prenne fin, une masse tortueuse de lianes épineuses apparaît au point d'impact, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force sous peine d'être entravée par ces lianes magiques jusqu'à ce que le sort prenne fin. Une créature de taille G ou supérieure a l'avantage à son jet de sauvegarde. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, les lianes se flétrissent et tombent.
Tant qu'elle est entravée par ce sort, la cible subit 1d6 dégâts perforants au début de chacun de ses tours. Une créature entravée par ces lianes, ou une autre créature capable de la toucher, peut utiliser son action pour effectuer un jet de Force contre votre DD de sauvegarde des sorts. En cas de réussite, la cible est libérée.
Aux niveaux supérieurs: Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
Paladin (Oath of the Ancients), Ranger
1st Conjuration

Grande foulée

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

une pincée de terre
Vous touchez une créature. La vitesse de la cible augmente de 3 mètres jusqu'à la fin du sort.
Aux niveaux supérieurs: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
Artificer, Bard, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Ranger, Rogue (Arcane Trickster), Wizard
1st Transmutation

Grêle d'épines

  • casting time1 action bonus
  • rangePersonnelle

  • componentsV
  • durationConcentration, jusqu'à 1 minute

La prochaine fois que vous touchez une créature lors d'une attaque à distance avec une arme avant que le sort ne prenne fin, ce sort crée une pluie d'épines qui jaillissent de votre arme à distance ou de la munition. En plus de l'effet normal de l'attaque, la cible de l'attaque et toutes les créatures qui se trouvent à 1,50 mètre d'elle doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 1d10 dégâts perforants si elle échoue son jet de sauvegarde, ou seulement la moitié de ces dégâts si elle le réussit.
Aux niveaux supérieurs: Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1 (jusqu'à un maximum de 6d10).
Ranger
1st Conjuration

Image silencieuse

  • casting time1 action
  • range18m

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'a 10 minute

un peu de laine de mouton
Vous creez l'image d'un objet," d'une creature ou d'un autre phenomene visible dont les dimensions n'excedent pas un cube 4,50 metres de cotes. L'image apparait a un endroit choisi a l'interieur de la portee du sort et perdure pendant toute la duree du sort. L'image est purement visuelle - ce qui implique qu'elle n'est pas accompagnee par un son", une odeur ou d'autres effets sensoriels.
Vous pouvez utiliser votre action pour deplacer l'image a n'importe quel endroit dans la portee du sort. Comme l'image change de lieu, vous pouvez modifier son apparence afin que ses mouvements apparaissent fluides et naturels dans l'image. Par exemple, si vous creez l'image d'une creature et vous la deplacez," vous pouvez modifier l'image de sorte que la creature semble reellement marcher.
Une interaction physique avec l'image revele qu'il s'agit d'une illusion, parce que les choses peuvent passer au travers. Une creature qui utilise son action pour examiner l'image peut determiner qu'il s'agit en fait d'une illusion en reussissant un jet d'Intelligence (Investigation) contre votre DD du jet de sauvegarde de ce sort. Si une creature voit l'illusion pour ce qu'elle est", la creature peut voir a travers l'image.
Bard, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
1st Illusion

Lien avec une bête

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'à 10 minutes

un morceau de fourrure enveloppé dans un linge
Vous établissez un lien télépathique avec une bête que vous touchez, qui est amicale ou que vous avez charmée. Le sort échoue si l'Intelligence de la bête est de 4 ou plus. Jusqu'à la fin du sort, le lien est actif tant que vous et la bête êtes à portée de vue. Via le lien, la bête peut comprendre vos messages télépathiques, et elle peut communiquer par télépathie ses émotions et des concepts simples en retour. Tant que le lien est actif, la bête à l'avantage à ses jets attaque contre toute créature à 1,50 mètre de vous et que vous pouvez voir.
Druid, Ranger (XGE)
1st Divination

Marque du chasseur

  • casting time1 action bonus
  • range27 mètres

  • componentsV
  • durationConcentration, jusqu'à 1 heure

Vous choisissez une créature que vous pouvez voir et à portée, et la marquez magiquement comme étant votre cible. Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires à la cible lorsque vous la touchez lors d'une attaque avec une arme, et vous avez l'avantage à tous vos jets de Sagesse (Perception) ou Sagesse (Survie) effectués pour la trouver. Si la cible tombe à 0 point de vie avant que le sort ne prenne fin, vous pouvez utiliser votre action bonus lors de l'un de vos tours suivants pour marquer une nouvelle créature.
Aux niveaux supérieurs: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou 4, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 8 heures maximum. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 24 heures maximum.
Paladin (Oath of Vengeance), Ranger
1st Divination

Nappe de brouillard

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S
  • durationConcentration, jusqu'à 1 heure

Vous créez une sphère de brouillard de 6 mètres de rayon centrée sur un point dans la portée du sort. La sphère s'étend au-delà des coins et la visibilité dans la zone est nulle. Elle persiste pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent de force modérée ou plus (au moins 15 km/h) la dissipe.
Aux niveaux supérieurs: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, le rayon de la sphère augmente de 6 mètres pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
Cleric (Tempest Domain), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Ranger, Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Genie), Wizard
1st Conjuration

Orbe chromatique

  • casting time1 action
  • range27m

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanee

un diamant valant au moins 50 po
Vous projetez une sphere d'energie de 10 cm de diametre vers une creature que vous pouvez voir dans la portee du sort. Vous choisissez acide, foudre, feu, froid, poison ou tonnerre comme type d'orbe que vous creez. Vous faites ensuite une attaque de sort a distance contre la cible. Si l'attaque touche, la creature subit 3d8 degats du type prealablement determine.
Aux niveaux superieurs : lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les degats augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement superieur au niveau 1.
Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
1st Evocation

Poignard de glace

  • casting time1 action
  • range18m

  • componentsS, M
  • durationInstantanee

une goutte d'eau ou un bout de glace
Vous creez un eclat de glace et le lancez vers une creature dans la portee du sort. Faites une attaque de sort a distance contre la cible. Si elle reussit, la cible subit 1d10 degats perforants. Que l'attaque touche ou pas," l'eclat de glace explose. La cible et toute creature dans un rayon de 1,50 metre autour du centre de l'explosion doivent reussir un jet de sauvegarde de Dexterite ou subir 2d6 degats de froid.
Aux niveaux superieurs : lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus", les degats de froid infliges augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement superieur a 1.
Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard (XGE)
1st Conjuration

Projectile magique

  • casting time1 action
  • range36m

  • componentsV, S
  • durationInstantanee

Vous creez trois flechettes de force magique d'un bleu lumineux. Chaque flechette atteint une creature de votre choix que vous pouvez voir et dans la limite de portee du sort. Chaque projectile inflige 1d4 + 1 degats de force a sa cible. Les flechettes frappent simultanement, et peuvent frapper une ou plusieurs creatures.
Aux niveaux superieurs : lorsque le sort est lance en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, il cree une flechette additionnelle pour chaque niveau d'emplacement superieur au niveau 1.
Artificer (Armorer), Cleric (Arcana Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
1st Evocation

Protection contre le mal et le bien

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'à 10 minutes

de l'eau bénite ou de la poudre d'argent et de fer, que le sort consomme
Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une créature consentante que vous touchez est protégée contre certains types de créatures : les aberrations, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants.
La protection confère un certain nombre de bénéfices. Les créatures de ces types ont un désavantage à leurs jets d'attaque effectués contre la cible. De plus, elles ne peuvent ni effrayer, ni charmer, ni posséder la cible. Si la cible est déjà charmée, effrayée, ou possédée par une telle créature, la cible a l'avantage à tout nouveau jet de sauvegarde qu'elle effectuerait contre l'effet en question.
Cleric, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Paladin, Ranger (Horizon Walker / Monster Slayer), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Clockwork Soul / Divine Soul), Warlock, Wizard
1st Abjuration

Retraite expeditive

  • casting time1 action bonus
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S
  • durationConcentration, jusqu'a 10 minutes

Ce sort vous permet de vous deplacer a une vitesse incroyable. Lorsque vous lancez ce sort, puis par une action bonus a chacun de vos tours jusqu'a la fin du sort, vous pouvez effectuer l'action Courir.
Artificer, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
1st Transmutation

Saut

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • duration1 minute

la patte postérieure d'une sauterelle
Vous touchez une créature. La distance de saut de la créature est triplée pour la durée du sort.
Artificer, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Ranger, Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
1st Transmutation

Secousse terrestre

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle (3m de rayon)

  • componentsV," S
  • durationInstantanee

Vous causez un tremblement dans le sol dans un rayon de 3 metres. Chaque creature autre que vous-meme dans cette zone doit faire un jet de sauvegarde de Dexterite. En cas d'echec,", la creature subit 1d6 degats contondants et se retrouve a terre. Si le sol dans cette zone est de la terre meuble ou de la pierre, il devient un terrain difficile jusqu'a qu'il soit deblaye.
Aux niveaux superieurs : lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les degats augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement superieur a 1.
Bard, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard (XGE)
1st Evocation

Simulacre de vie

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

une petite quantite d'alcool ou de spiritueux
Vous vous protegez avec un semblant necromantique de vie. Vous gagnez 1d4 + 4 points de vie temporaires pour la duree du sort.
Aux niveaux superieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou superieur, vous gagnez 5 points de vie temporaires supplementaires pour chaque niveau d'emplacement superieur au niveau 1.
Artificer, Cleric (Death Domain / Grave Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Undead / The Undying), Wizard
1st Necromancy

Soin des blessures

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S
  • durationInstantanée

Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + le modificateur de votre caractéristique pour lancer des sorts. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.
Aux niveaux supérieurs: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, la quantité de points de vie récupérés est augmentée de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
Artificer, Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Sorcerer (Divine Soul), Warlock (The Celestial)
1st Evocation

Sommeil

  • casting time1 action
  • range27m

  • componentsV, S, M
  • duration1 minute

une pincee de sable fin, de petales de rose, ou un grillon
Ce sort expedie les creatures dans un sommeil magique. Lancez 5d8 - le total est le nombre de points de vie des creatures que ce sort peut affecter. Les creatures a moins de 6 metres du point que vous choisissez dans la portee du sort sont affectees par ordre croissant de leurs points de vie actuels (en ignorant les creatures inconscientes).
En commencant par la creature qui a le plus faible nombre de points de vie actuel, chaque creature affectee par ce sort tombe inconsciente jusqu'a ce que le sort se termine," que la creature endormie prenne des degats ou que quelqu'un utilise une action pour secouer ou frapper la creature endormie pour la reveiller. Soustrayez les points de vie de chaque creature du total permis par le sort avant de passer a la prochaine creature avec le plus faible nombre de points de vie. Le nombre de points de vie actuels d'une creature doit etre egal ou inferieur au total restant permis par le sort pour que cette creature soit affectee.
Les morts-vivants et les creatures immunisees contre les effets de charme ne sont pas affectes par ce sort.
Aux niveaux superieurs : lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, lancez un 2d8 supplementaire pour chaque niveau d'emplacement superieur au niveau 1.
Bard, Cleric (Twilight Domain), Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oath of Redemption), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Archfey), Wizard
1st Enchantment

Trait de maladie

  • casting time1 action
  • range18m

  • componentsV, S
  • durationInstantanee

Un trait de maladie verdatre est projete sur une creature a portee. Faite une attaque de sort a distance sur la cicle. En cas de reussite, la cible subit 2d8 degats de poison et doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'echec, la cible est empoisonnee jusqu'a la fin de votre prochain tour.
Aux niveaux superieurs : lorsque le sort est lance en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les degats aumentent d'1d8 pour chaque niveau d'emplacement superieur au niveau 1.
Artificer (Alchemist), Cleric (Death Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Undying), Wizard
1st Necromancy

Agrandissement/rapetissement

  • casting time1 action
  • range9m

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'a 1 minute

une pincee de poudre de fer
Vous agrandissez ou reduisez en taille une creature ou un objet que vous pouvez voir et qui est a portee pour la duree du sort. Choisissez une creature ou un objet qui n'est pas porte ou transporte. Si la cible n'est pas consentante, elle peut effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas de succes, le sort n'a aucun effet.
Si la cible est une creature, toutes les choses qu'elle porte et transporte changent de taille avec elle. Tout objet lache par la creature affectee reprend sa taille normale.
Agrandissement. La cible double dans toutes les dimensions, et son poids est multiplie par huit. Cela augmente sa taille d'une categorie, de M a G par exemple. S'il n'y a pas assez de place dans la piece pour que la cible double de taille, la creature ou l'objet atteint la taille maximale possible dans l'espace disponible. Jusqu'a la fin du sort, la cible a aussi l'avantage a ses jets de Force et ses jets de sauvegarde de Force. Les armes de la cible grandissent egalement. Tant que ces armes sont agrandies, les attaques de la cible occasionnent 1d4 degats supplementaires.
Rapetissement. La taille de la cible est diminuee de moitie dans toutes les dimensions, et son poids est divise par huit. Cette reduction diminue sa taille d'une categorie, de M a P par exemple. Jusqu'a la fin du sort, la cible a un desavantage a ses jets de Force et a ses jets de sauvegarde de Force. Les armes de la cible rapetissent aussi. Tant que ces armes sont reduites, les attaques de la cible occasionnent 1d4 de degats en moins (minimum 1 point de degat).
Artificer, Bard, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
2nd Transmutation

Amelioration de caracteristique

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'a 1 heure

le poil ou la plume d'une bete
Vous touchez une creature et lui accordez une amelioration magique. Choisissez l'un des effets suivants - la cible gagne cet effet jusqu'a ce que le sort prenne fin.
Endurance de l'ours. La cible a l'avantage a ses jets de Constitution. Elle gagne egalement 2d6 points de vie temporaires, qui sont perdus lorsque le sort prend fin.
Force du taureau. La cible a l'avantage a ses jets de Force, et sa capacite de charge double.
Grace feline. La cible a l'avantage a ses jets de Dexterite. De plus, elle ne subit aucun degat lorsqu'elle chute de 6 metres ou moins et qu'elle n'est pas incapable d'agir.
Splendeur de l'aigle. La cible a l'avantage a ses jets de Charisme.
Ruse du Renard. La cible a l'avantage a ses jets d'Intelligence.
Sagesse du Hibou. La cible a l'avantage a ses jets de Sagesse.
Aux niveaux superieurs : lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou superieur, vous pouvez cibler une creature supplementaire pour chaque niveau d'emplacement superieur a 2.
Artificer, Bard, Cleric, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oath of Glory), Ranger, Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
2nd Transmutation

Bourrasque

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle (ligne de 18m)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'a 1 minute

une semence de legume
Un corridor de vent long de 18 metres et large de 3 metres souffle de votre position vers une direction de votre choix," pour la duree du sort. Chaque creature qui debute son tour dans le corridor doit reussir un jet de sauvegarde de Force sans quoi elle est poussee de 4,50 metres dans l'axe du corridor.
Toute creature dans le corridor doit consommer 2 metres de mouvement pour chaque metre parcouru lorsqu'elle se rapproche de vous.
La bourrasque disperse les gaz et la vapeur", et elle eteint les chandelles, les torches et les autres flammes exposees dans la zone. Elle fait vaciller les flammes protegees, comme celle d'une lanterne, qui ont alors 50% de chance de s'eteindre.
Lors d'une action bonus a chacun de vos tours avant que le sort prenne fin, vous pouvez changer la direction du corridor de vent.
Cleric (Tempest Domain), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Ranger, Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Fathomless / The Genie), Wizard
2nd Evocation

Cecite/Surdite

  • casting time1 action
  • range9m

  • componentsV
  • duration1 minute

Vous pouvez aveugler ou assourdir un ennemi. Choisissez une creature que vous pouvez voir dans la portee du sort. Celle-ci doit reussir un jet de sauvegarde de Constitution sans quoi elle est soit aveuglee, soit assourdie (selon votre choix) pour la duree du sort. A la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas de reussite, le sort prend fin.
Aux niveaux superieurs : lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, vous pouvez cibler une creature supplementaire pour chaque niveau d'emplacement superieur au niveau 2.
Bard, Cleric, Druid (Circle of Spores), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Fiend / The Undead / The Undying), Wizard
2nd Necromancy

Corde enchantée

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

de l'extrait de poudre de maïs et un bout de parchemin torsadé
Vous touchez une longueur de corde de 18 mètres maximum. Une extrémité de la corde se dresse alors et monte dans les airs de sorte que toute la longueur de la corde soit verticale par rapport au sol. À l'extrémité supérieure de la corde, une entrée invisible vers un espace extradimensionnel s'ouvre et reste en place pour toute la durée du sort.
L'espace extradimensionnel peut être atteint en grimpant tout en haut de la corde. L'espace peut contenir jusqu'à huit créatures de taille M ou inférieure. La corde peut être tirée dans l'espace extradimensionnel, elle disparaît alors de la vue de ceux qui se trouvent à l'extérieur de l'espace extradimensionnel.
Les attaques et les sorts ne peuvent pas traverser l'entrée de l'espace extradimensionnel, qu'ils viennent de l'intérieur ou de l'extérieur, mais ceux qui se trouvent dans l'espace extradimensionnel peuvent voir à l'extérieur comme s'il y avait une fenêtre de 90 cm x 1,50 m centrée sur la corde.
Tout ce qui se trouve dans l'espace extradimensionnel en tombe lorsque le sort prend fin.
Artificer, Fighter (Eldritch Knight), Ranger (Gloom Stalker), Rogue (Arcane Trickster), Wizard
2nd Transmutation

Cordon de flèches

  • casting time1 action
  • range1,50 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration8 heures

quatre ou plus flèches ou carreaux
Vous plantez quatre pièces de munition non magiques (flèches ou carreaux d'arbalète) dans le sol à portée et y apposez votre magie pour qu'elles protègent la zone. Jusqu'à la fin du sort, à chaque fois qu'une autre créature que vous arrive à 9 mètres ou moins des munitions, pour la première fois du tour, ou termine son tour dans ces 9 mètres, une pièce de munition s'envole pour la frapper. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de subir 1d6 dégâts perforants. La pièce de munition est ensuite détruite. La sort se termine lorsqu'il ne reste plus de munition.
Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner toutes les créatures que vous souhaitez pour que le sort les ignore.
Aux niveaux supérieurs: Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, le nombre de munitions qui peuvent être affectées augmente de deux pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2.
Ranger
2nd Transmutation

Couronne de folie

  • casting time1 action
  • range36m

  • componentsV, S
  • durationConcentration, jusqu'a 1 minute

Un humanoide de votre choix que vous pouvez voir a portee doit reussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou devenir charme par vous pour la duree du sort. Pendant que la cible est ainsi charmee, une couronne extravagante dentelee en metal apparait sur sa tete, et la folie peut se lire dans son regard.
La creature charmee doit utiliser son action avant de se deplacer chaque tour pour effectuer une attaque de corps a corps autre qu'elle-meme que vous choisissez mentalement. La cible peut agir normalement si vous ne choisissez pas de crature ou si aucune n'est a portee. Durant vos prochains tours, vous devez utiliser votre action pour maintenir le controle de la cible, ou le sort prend fin. De plus, la cible peut faire un jet de sauvegarde de Sagesse a la fin de chacun de ses tours. En cas de reussite, le sort prend fin.
Bard, Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oathbreaker), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
2nd Enchantment

Croissance d'épines

  • casting time1 action
  • range45 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'à 10 minutes

sept épines pointues ou sept brindilles taillées en pointe
Le sol, sur un rayon de 6 mètres centré sur un point dans la portée du sort, se retourne et fait germer des épines rigides et des ronces. La zone devient un terrain difficile pour la durée du sort. Lorsqu'une créature entre ou se déplace dans la zone, elle subit 2d4 dégâts perforants pour chaque 1,50 mètre de déplacement.
La transformation du sol est camouflée afin de paraître naturelle. Toute créature qui ne voit pas la zone lorsque le sort est incanté doit réussir un jet de Sagesse (Perception) opposé au DD de sauvegarde de votre sort sans quoi elle ne reconnait pas la nature dangereuse du terrain avant d'y pénétrer.
Cleric (Nature Domain), Druid, Ranger, Warlock (The Genie)
2nd Transmutation

Deblocage

  • casting time1 action
  • range18m

  • componentsV
  • durationInstantanee

Choisissez un objet que vous pouvez voir dans la portee du sort. L'objet peut etre une porte, une boite, un coffre, des menottes, un cadenas, ou un autre objet qui contient des dispositifs conventionnels ou magiques qui empechent l'acces.
Un objet cible qui est maintenu ferme par un verrou normal, ou qui est bloque ou barre, devient deverrouille ou debloque. Si l'objet possede plusieurs verrous, seulement l'un d'entre eux est deverrouille.
Si vous choisissez un objet cible qui est tenu ferme par un sort verrou magique, ce sort est supprime pendant 10 minutes, au cours desquelles l'objet cible peut etre ouvert et ferme normalement. Quand vous lancez le sort, un coup fort et audible jusqu'a 90 metres emane de l'objet cible.
Bard, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
2nd Transmutation

Detection de l'invisibilite

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

une pincee de talc et une petite quantite de poudre d'argent
Pour la duree du sort, vous percevez les creatures et objets invisibles comme s'ils etaient visibles, et vous pouvez voir dans le plan ethere. Les objets et creatures etherees apparaissent fantomatiques et translucides.
Artificer, Bard, Cleric (Twilight Domain), Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oath of the Watchers), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
2nd Divination

Detection de pensees

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'a 1 minute

une piece de cuivre
Pour la duree du sort, vous pouvez lire les pensees de certaines creatures. Lorsque vous incantez le sort et lors de votre action a chaque tour jusqu'a la fin du sort, vous pouvez concentrer votre esprit sur une creature que vous pouvez voir a 9 metres ou moins de vous. Si la creature choisie possede une Intelligence de 3 ou moins ou si elle ne parle aucun langage, la creature n'est pas affectee.
Vous lisez d'abord les pensees superficielles de la creature, ce qui occupe son esprit a cet instant. Lors d'une action, vous pouvez diriger votre attention sur les pensees d'une autre creature ou tenter d'approfondir votre lecture des pensees de la meme creature. Si vous approfondissez votre lecture," la cible doit reussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi vous obtenez l'acces ? son raisonnement (le cas echeant)", a son etat emotif et a une pensee qui preoccupe son esprit sur un spectre plus large tel un souci, un amour ou une haine. En cas de reussite, le sort prend fin. Dans tous les cas, la cible est consciente que son esprit est sous votre regard. A moins que vous ne dirigiez votre attention sur les pensees d'une autre creature, la cible peut utiliser son action a son tour pour faire un jet d'Intelligence oppose a votre jet d'Intelligence. Si elle a le dessus, le sort prend fin.
Les questions dirigees verbalement vers la cible orientent le fil de ses pensees. Ce sort est donc particulierement efficace lors d'un interrogatoire.
Vous pouvez aussi employer ce sort pour detecter la presence de creatures pensantes qui vous sont invisibles. Lorsque vous lancez ce sort ou lors d'une action pendant la duree du sort, vous pouvez chercher des pensees a 9 metres ou moins de vous. Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloque par 60 cm de pierre, 5 centimetres de metal ordinaire, ou une mince feuille de plomb. Vous ne pouvez pas detecter une creature possedant une Intelligence de 3 ou moins ou ne parlant aucun langage.
Apres avoir detecte la presence d'une creature de cette maniere, vous pouvez lire ses pensees pour le reste de la duree du sort tel que decrit ci-dessus, meme si vous ne pouvez plus la voir, mais a condition qu'elle reste dans la portee du sort.
Bard, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Great Old One), Wizard
2nd Divination

Flou

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV
  • durationConcentration, jusqu'a 1 minute

Votre corps devient flou, changeant et ondulant pour tous ceux qui peuvent vous voir. Tant que le sort dure, toutes les creatures ont un desavantage au jet d'attaque dirige contre vous. Un attaquant est immunise contre cet effet s'il n'utilise pas la vue, comme avec le combat aveugle, ou s'il peut voir a travers les illusions, comme avec une vision veritable.
Artificer, Druid (Circle of the Land), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Genie / The Hexblade), Wizard
2nd Illusion

Force fantasmagorique

  • casting time1 action
  • range18m

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'a 1 minute

un morceau de toison
Vous faconnez une illusion qui s'enracine dans l'esprit d'une creature que vous pouvez voir dans la portee du sort. La cible doit reussir un jet de sauvegarde d'Intelligence sans quoi elle percevra comme reel un une creature ou tout autre phenomene visible de votre conception, pas plus grand qu'un cube de 3 metres d'arete, et ce pour la duree du sort. Le sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et sur les creatures artificielles.
Le fantasme inclut les son, la temperature et d'autres stimuli qui ne sont evidents que pour la creature.
La cible peut utiliser son action pour examiner le fantasme avec un jet d'Intelligence (Investigation) oppose au DD de sauvegarde de votre sort. En cas de reussite, la cible comprend que le fantasme n'est qu'une illusion et le sort prend fin.
Tant que la cible est sous l'effet du sort, elle considere le fantasme comme reel. La cible rationalise toute consequence insensee lorsqu'elle interagit avec le fantasme. Par exemple, une cible qui tente de traverser un pont fantasmatique qui enjambe un gouffre tombe aprrs avoir fait un pas sur le pont. Si la cible survit a la chute, elle croit toujours que le pont existe bien et trouve une explication logique a sa chute (on l'a pousse, elle a glisse, une rafale l'a fait basculer).
Une cible affectee est tellement persuadee de la realite du fantasme que l'illusion peut meme lui faire subir des degats. Un fantasme faconne a l'image d'une creature peut attaquer la cible. De la meme maniere, un fantasme apparaissant comme du feu, un bassin d'acide ou du magma peut bruler la cible. A chaque round, lors de votre tour," le fantasme peut infliger 1d6 degats psychiques a la cible si elle se trouve dans l'espace du fantasme ou a 1,50 metre ou moins du fantasme", dans le cas ou l'illusion est celle d'une creature ou un danger qui pourrait logiquement infliger des degats, comme une attaque. La cible percoit les degats comme etant du type approprie a l'illusion.
Bard, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Archfey / The Genie / The Great Old One / The Undead), Wizard
2nd Illusion

Foulee brumeuse

  • casting time1 action bonus
  • rangePersonnelle

  • componentsV
  • durationInstantanee

Une brume argentee vous enveloppe puis vous vous teleportez jusqu'a 9 metres dans un espace inoccupe que vous pouvez voir.
Druid (Circle of the Land), Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oath of Vengeance / Oath of the Ancients), Ranger (Fey Wanderer / Horizon Walker), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
2nd Conjuration

Fracassement

  • casting time1 action
  • range18m

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanee

un eclat de mica
Un fort bruit resonnant, douloureusement intense, retentit d'un point de votre choix dans la portee du sort. Chaque creature presente dans une sphere d'un rayon de 3 metres centree sur ce point doit reussir un jet de sauvegarde de Constitution sans quoi elle subit 3d8 degats de tonnerre. Si elle reussit, les degats sont reduits de moitie. Une creature constituee de materiau inorganique, comme la pierre, le cristal ou le metal, fait son jet de sauvegarde avec un desavantage.
Un objet non magique qui n'est pas porte ou transporte subit aussi les degats s'il est dans la zone du sort.
Aux niveaux superieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, les degats du sort augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement superieur au niveau 2.
Artificer (Armorer / Artillerist), Bard, Cleric (Tempest Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
2nd Evocation

Image miroir

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S
  • duration1 minute

Trois duplicatas illusoires de votre personne apparaissent dans votre espace. Jusqu'a la fin du sort, les duplicatas se deplacent avec vous et ils imitent vos actions, permutant leur position de sorte qu'il soit impossible de determiner laquelle des images est reelle. Vous pouvez utiliser votre action pour dissiper les duplicatas illusoires.
A chaque fois qu'une creature vous prend pour cible avec une attaque pendant la duree du sort, lancez 1d20 pour determiner si l'attaque ne cible pas plutot un de vos duplicatas.
Si vous avez trois duplicatas, vous devez obtenir 6 ou plus sur votre lancer pour diriger la cible de l'attaque vers un duplicata. Avec deux duplicatas, vous devez obtenir 8 ou plus. Avec un seul duplicata, vous devez obtenir 11 ou plus.
La CA d'un duplicata est egale a 10 + votre modificateur de Dexterite. Si une attaque touche un duplicata, il est detruit. Un duplicata peut etre detruit seulement pas une attaque qui le touche. Il ignore les autres degats et effets. Le sort prend fin si les trois duplicatas sont detruits.
Une creature n'est pas affectee par ce sort si elle ne peut pas voir, si elle se fie sur un autre sens que la vision, comme la vision aveugle, ou si elle peut percevoir les illusions comme etant fausses, comme avec vision lucide.
Artificer (Armorer), Bard, Cleric (Trickery Domain), Druid (Circle of the Land), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
2nd Illusion

Immobilisation de personne

  • casting time1 action
  • range18m

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'a 1 minute

un petit morceau de fer droit
Choisissez un humanoide visible dans la portee du sort. La cible doit reussir un jet de sauvegarde de Sagesse sans quoi elle est paralysee pour la duree du sort. A la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible peut faire un autre jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle reussit, le sort prend fin.
Aux niveaux superieurs : lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, vous pouvez cibler un humanoide supplementaire pour chaque niveau d'emplacement superieur au niveau 2. Les humanoides doivent etre situes a 9 metres ou moins les uns des autres.
Bard, Cleric, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oath of Conquest / Oath of Redemption / Oath of Vengeance), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
2nd Enchantment

Incinerateur d'Aganazzar

  • casting time1 action
  • range9m

  • componentsV, S," M
  • durationInstantanee

une ecaille de dragon rouge
Une ligne de flammes rugissantes de 9 metres de long et 1,50 metre de large emane de vous dans une direction que vous choisissez. Chaque creature dans la trajectoire doit faire un jet de sauvegarde de Dexterite. Une creature subit 3d8 degats de feu en cas d'echec", ou la moitie des degats en cas de succes.
Aux niveaux superieurs : lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, les degats augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement superieur a 2.
Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard (XGE)
2nd Evocation

Invisibilite

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'a 1 heure

un cil enfonce dans de la gomme arabique
Une creature que vous touchez devient invisible jusqu'a la fin du sort. Tout ce que la cible porte est invisible tant que la cible le porte. Le sort se termine si la cible attaque ou lance un sort.
Aux niveaux superieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou superieur, vous pouvez viser une cible de plus par niveau d'emplacement superieur a 2.
Artificer, Bard, Druid (Circle of the Land), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
2nd Illusion

Levitation

  • casting time1 action
  • range18m

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'a 10 minutes

une boucle de cuir ou un fil d'or plie en forme de tasse dont une extremite s'etire
Une creature ou un objet de votre choix visible dans la portee du sort s'eleve jusqu'a une hauteur de 6 metres et reste suspendu pour la duree du sort. Le sort peut faire leviter une cible pesant jusqu'a 250 kilos. Une creature recalcitrante qui reussit un jet de sauvegarde de Constitution n'est pas affectee.
La cible peut se deplacer seulement si elle se propulse ou se tire a l'aide d'un objet ou d'une surface a sa portee (comme un mur ou un plafond). Elle peut ainsi se deplacer comme si elle grimpait. Vous pouvez changer l'altitude jusqu'a 6 metres dans une direction ou une autre a votre tour de jeu. Si vous etes la cible, vous pouvez vous deplacer vers le haut ou vers le bas lors de votre mouvement. Autrement, vous pouvez utiliser votre action pour deplacer la cible, qui doit demeurer dans la portee du sort. Lorsque le sort prend fin, la cible rejoint doucement le sol si elle est toujours en suspension.
Artificer, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
2nd Transmutation

Lien terrestre

  • casting time1 action
  • range90m

  • componentsV
  • durationConcentration, jusqu'a 1 minute

Choisissez une creature que vous pouvez voir dans la portee. Des bandes jaunes d'energie magique entourent la creature. La cible doit reussir un jet de sauvegarde de Force sinon sa vitesse de vol (le cas echeant) est reduite a 0 metre pour la duree du sort. Une creature volante affectee par ce sort descend a la vitesse de 18 metres par round jusqu'a ce qu'elle atteigne le sol ou que le sort se termine.
Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard (XGE)
2nd Transmutation

Localiser des animaux ou des plantes (rituel) (Ritual)

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanée

une touffe de fourrure de limier
Décrivez ou nommez une espèce spécifique de bête ou de plante. En vous concentrant sur les murmures de la Nature qui vous environne, vous apprenez la direction et la distance de la créature, ou plante de cette espèce, la plus proche dans les 7,5 kilomètres à la ronde, à condition qu'il y en ait.
Bard, Druid, Ranger
2nd Divination

Localiser un objet

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'à 10 minutes

une petite brindille en forme de baguette de sourcier
Décrivez ou nommez un objet qui vous est familier. Vous ressentez la direction de la position de l'objet, tant que cet objet se trouve à 300 mètres de vous maximum. Si l'objet est en déplacement, vous apprenez la direction de son mouvement.
Ce sort peut localiser un objet spécifique que vous connaissez, à condition que vous l'ayez déjà vu de près - c'est à dire au moins à 9 mètres de vous - au moins une fois. Vous pouvez sinon faire en sorte que le sort localise l'objet le plus proche d'un type particulier, comme un type spécifique de vêtement, de bijoux, de meuble, d'objet ou d'arme.
Ce sort ne peut pas localiser un objet si une épaisseur de plomb, même une mince feuille, s'interpose sur la ligne de mire qui vous sépare vous et l'objet.
Bard, Cleric, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Paladin, Ranger, Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Divine Soul), Wizard
2nd Divination

Messager animal (rituel) (Ritual)

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration24 heures

un morceau de nourriture
Grâce à ce sort, vous employez un animal pour livrer un message. Choisissez une bête visible de taille TP, comme un écureuil, un geai bleu ou une chauve-souris. Vous précisez une destination, que vous avez préalablement visitée, et un destinataire qui correspond à une description sommaire, comme « un homme ou une femme vêtu d'un uniforme de la garde civile » ou « un nain roux portant un chapeau pointu ». Vous énoncez aussi un message de 25 mots ou moins. La bête ciblée se déplace pour la durée du sort vers la destination déterminée, au rythme de 75 kilomètres par 24 heures pour un messager ailé ou 37,5 kilomètres pour les autres animaux.
Lorsque le messager arrive, il livre son message à la créature que vous avez décrit en imitant le son de votre voix. Le messager parlera uniquement à la créature correspondant à la description que vous avez fournie. Si le messager ne parvient pas à sa destination avant la fin du sort, le message est perdu et la bête revient à l'endroit où le sort a été incanté.
Aux niveaux supérieurs: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, la durée du sort augmente de 48 heures pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2.
Bard, Druid, Ranger
2nd Enchantment

Modification d'apparence

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S
  • durationConcentration, jusqu'a 1 heure

Vous endossez une nouvelle forme. Lorsque vous lancez ce sort, choisissez l'une des options suivantes, dont les effets s'appliqueront jusqu'a ce que le sort prenne fin. Tant que le sort est actif, vous pouvez mettre un terme a une option, en depensant une action, pour gagner les benefices d'une option differente.
Adaptation aquatique. Vous adaptez votre corps a un environnement aquatique, en vous faisant pousser des branchies et des expansions palmaires entre les doigts. Vous pouvez respirer sous l'eau et obtenez une vitesse de nage egale a votre vitesse de marche.
Changement d'apparence. Vous transformez votre apparence. Vous decidez a quoi vous ressemblez, que ce soit votre taille, votre poids, les traits de votre visage, le son de votre voix, la longueur de vos cheveux, votre pigmentation, et vos signes distinctifs le cas echeant. Vous pouvez prendre l'apparence d'un membre d'une autre race, sans repercussions sur vos caracteristiques ou autres traits raciaux. Vous ne pouvez pas prendre l'apparence d'une creature d'une categorie de taille differente de la votre, et votre forme de base doit rester la meme - si vous etes un bipede, vous ne pouvez pas utiliser ce sort pour devenir quadrupede par exemple. A tout moment pendant la duree du sort, vous pouvez utiliser votre action pour modifier de nouveau votre apparence.
Armes naturelles. Vous vous dotez de griffes, crocs, epines, cornes ou d'une autre arme naturelle de votre choix. Votre attaque a mains nues inflige 1d6 degats contondants, perforants ou tranchants, suivant ce qui est le plus approprie a l'arme naturelle que vous avez choisie, et vous obtenez la maitrise de votre attaque a mains nues. Enfin, votre arme naturelle est une arme magique et a un bonus de +1 aux jets d'attaque et de degats.
Artificer, Druid (Circle of the Moon), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
2nd Transmutation

Nuee de boule de neige de Snilloc

  • casting time1 action
  • range27m

  • componentsV, S," M
  • durationInstantanee

un morceau de glace ou un petit morceau de roche blanc
Une rafale de boules de neige magiques apparait a un point que vous choisissez a portee. Chaque creature dans une sphere de 1,50 metre de rayon centre sur ce point doit faire faire un jet de sauvegarde de Dexterite. Une creature subit 3d6 de degats de froid en cas d'echec", ou la moitie en cas de succes.
Aux niveaux superieurs : lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, les degats augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement superieur a 2.
Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard (XGE)
2nd Evocation

Nuee de dagues

  • casting time1 action
  • range18m

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration," jusqu'a 1 minute

un tesson de verre
Vous emplissez l'espace de dagues tournoyantes dans un cube de 1,50 metre d'arete", centre sur un point dans la portee du sort. Une creature subit 4d4 degats tranchants lorsqu'elle penetre dans la zone du sort pour la premiere fois ou si elle y debute son tour.
Aux niveaux superieurs : lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou superieur, les degats augmentent de 2d4 pour chaque niveau d'emplacement superieur au niveau 2.
Bard, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
2nd Conjuration

Pas brumeux

  • casting time1 action bonus
  • rangePersonnelle

  • componentsV
  • durationInstantanée

Une brume argentée vous enveloppe puis vous vous téléportez jusqu'à 9 mètres dans un espace inoccupé que vous pouvez voir.
Druid (Circle of the Land), Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oath of Vengeance / Oath of the Ancients), Ranger (Fey Wanderer / Horizon Walker), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
2nd Conjuration

Passage sans trace

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'à 1 heure

les cendres de la combustion d'une feuille de gui et d'une brindille d'épinette
Un voile d'ombres et de silence émane de vous, vous protégeant, ainsi que vos compagnons, de la détection. Pour la durée du sort, chaque créature que vous choisissez et se trouvant à 9 mètres de vous (vous y compris) a un bonus de +10 aux jets de Dextérité (Discrétion) et ne peut pas être pistée, sauf par des moyens magiques. Une créature qui reçoit ce bonus ne laisse ni piste ni trace de son passage.
Cleric (Trickery Domain), Druid, Monk (Way of Shadow), Ranger
2nd Abjuration

Pattes d'araignee

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'a 1 heure

une goutte de bitume et une araignee
Jusqu'a ce que le sort se termine, une creature consentante que vous touchez gagne la capacite de se deplacer vers le haut, le bas, et le long de surfaces verticales ou encore a l'envers aux plafonds, tout en laissant ses mains libres. La cible gagne egalement une vitesse d'escalade egale a sa vitesse de marche.
Artificer, Druid (Circle of the Land), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
2nd Transmutation

Peau d'écorce

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'à 1 heure

une poignée d'écorce de chêne
Vous touchez une créature volontaire. Jusqu'à la fin du sort, la peau de la cible prend une texture rugueuse telle l'écorce d'un arbre et la CA de la cible ne peut être inférieure à 16, peu importe le type d'armure qu'elle porte.
Cleric (Nature Domain), Druid, Ranger
2nd Transmutation

Poigne de terre de Maximilien

  • casting time1 action
  • range9m

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration," jusqu'a 1 minute

une main miniature sculptee a partir d'argile
Vous choisissez un espace inoccupe de 1,50 metre de cote sur le sol et que vous pouvez voir dans la portee du sort. Une main de taille M fabriquee a partir de terre compactee y emerge et se precipite sur une creature que vous pouvez voir dans un rayon de 1,50 metre autour d'elle. La cible doit realiser un jet de sauvegarde de Force. En cas d'echec", la cible subit 2d6 degats contondants et est entravee pour la duree du sort. Au prix d'une action, vous pouvez utiliser la main pour ecraser la cible retenue, qui doit faire un jet de sauvegarde de Force. En cas d'echec, la cible subit 2d6 degats contondants, ou la moitie en cas de succes. Pour se liberer, la cible entravee peut faire un jet de Force contre le DD de votre sort. En cas de reussite, la cible s'echappe et n'est plus entravee par la main. Au prix d'une action, vous pouvez atteindre une creature differente avec la main ou la deplacer dans un espace inoccupe different a portee. La main libere une cible entravee si vous le faite.
Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard (XGE)
2nd Transmutation

Protection contre le poison

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S
  • duration1 heure

Vous touchez une créature. Si elle est empoisonnée, vous neutralisez le poison. Si plus d'un poison affecte la cible, vous neutralisez un des poisons dont vous êtes conscient de la présence, sinon vous neutralisez l'un des poisons au hasard.
Pour toute la durée du sort, la cible a l'avantage sur ses jets de sauvegarde effectués pour éviter d'être empoisonnée, et a une résistance aux dégâts de poison.
Artificer, Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Sorcerer (Divine Soul)
2nd Abjuration

Pyrotechnie

  • casting time1 action
  • range18m

  • componentsV," S
  • durationInstantanee

Visez une zone enflammee qui rentre dans un cube de 1,50 metre d'arete et que vous pouvez voir. Vous pouvez au choix eteindre le feu ou creer des feux d'artifice ou de la fumee.
Feux d'artifice. La cible explose dans un chatoiement de couleurs. Chaque creature a moins de 3 metres de la cible doit reussir un jet de sauvegarde de Constitution ou etre aveuglee jusqu'a la fin de votre prochain tour.
Fumee. Une epaisse fumee s'echappe de la cible dans un rayon de 7,50 metres, remplissant chaque recoin de la zone. La visibilite dans la zone enfumee est nulle. La fumee dure une minute ou jusqu'a ce qu'un fort vent la dissipe.
Artificer, Bard, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard (XGE)
2nd Transmutation

Rayon ardent

  • casting time1 action
  • range36m

  • componentsV, S
  • durationInstantanee

Vous generez trois rayons de feu et vous les projetez vers des cibles dans la portee du sort. Vous pouvez les projeter sur une ou plusieurs cibles.
Effectuez une attaque de sort a distance pour chaque rayon. Si elle touche, la cible subit 2d6 degats de feu.
Aux niveaux superieurs : lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, vous generez un rayon supplementaire pour chaque niveau d'emplacement superieur au niveau 2.
Artificer (Artillerist), Cleric (Light Domain), Druid (Circle of Wildfire), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Fiend / The Genie), Wizard
2nd Evocation

Restauration inférieure

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S
  • durationInstantanée

Vous touchez une créature et vous pouvez mettre fin à une maladie ou à une condition l'affligeant. La condition peut être aveuglé, assourdi, paralysé ou empoisonné.
Artificer, Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Sorcerer (Clockwork Soul / Divine Soul / Lunar Sorcery), Warlock (The Celestial)
2nd Abjuration

Sens animal (rituel) (Ritual)

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsS
  • durationConcentration, jusqu'à 1 heure

Vous touchez une bête volontaire. Pour la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour voir à travers les yeux de la bête et entendre ce qu'elle entend. Vous pouvez continuer jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour retrouver vos propres sens. Lorsque vous percevez par l'intermédiaire des sens de la bête, vous bénéficiez des sens spéciaux que possède la créature. Cependant, vous perdez l'usage de vos propres sens.
Barbarian (Path of the Totem Warrior), Druid, Ranger
2nd Divination

Silence (rituel) (Ritual)

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S
  • durationConcentration, jusqu'à 10 minutes

Pour la durée du sort, aucun son ne peut être créé au sein (ou passer à travers) d'une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur le point que vous choisissez dans la portée du sort. Toute créature ou objet se trouvant entièrement à l'intérieur de la sphère est immunisé contre les dégâts de tonnerre et les créatures sont en plus assourdies.
Lancer un sort qui comprend une composante verbale à l'intérieur de la sphère est impossible.
Bard, Cleric, Druid (Circle of the Land), Monk (Way of Shadow), Ranger, Sorcerer (Divine Soul), Warlock (The Fathomless / The Undying)
2nd Illusion

Suggestion

  • casting time1 action
  • range9m

  • componentsV, M
  • durationConcentration, jusqu'a 8 heures

une langue de serpent et un rayon de miel ou une goutte d'huile douce
Vous proposez un plan d'activite (limitee a une phrase ou deux) et influencez magiquement une creature que vous pouvez voir dans la portee du sort et qui peut vous entendre et vous comprendre. Les creatures qui ne peuvent pas etre charmees sont a l'abri de cet effet. La suggestion doit etre formulee de maniere que la realisation de l'action semble raisonnable. Demander a la creature de se poignarder, de s'empaler sur une lance, de s'immoler ou tout autre acte qui lui serait dommageable met un terme au sort.
La cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'echec, elle poursuit le cours de l'action que vous avez decrit au mieux de ses possibilites. Le plan d'action propose peut se poursuivre pendant toute la duree du sort. Si l'activite qui est suggeree peut etre realisee en un temps plus court, le sort prend fin lorsque le sujet termine ce qu'il lui a ete demand? de faire.
Vous pouvez egalement specifier des conditions qui declencheront une activite speciale pendant la duree du sort. Par exemple, vous pourriez suggerer a un chevalier de donner son cheval de bataille au premier mendiant qu'il rencontre. Si la condition n'est pas remplie avant que le sort expire, l'activite n'est pas effectuee.
Si vous ou un de vos compagnons blessez la cible, le sort se termine.
Bard, Cleric (Knowledge Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
2nd Enchantment

Tenebres

  • casting time1 action
  • range18m

  • componentsV, M
  • durationConcentration," jusqu'a 10 minutes

des poils de chauve-souris et une goutte de goudron ou un morceau de charbon
Des tenebres magiques s'etendent d'un point de votre choix dans la portee du sort pour remplir une sphere de 4,50 metres de rayon pour la duree du sort. Ces tenebres contournent les coins. Une creature avec la vision dans le noir ne peut percer ces tenebres et une lumiere non magique ne peut y eclairer.
Si le point choisi est un objet que vous portez ou qui n'est pas porte ou transporte", les ten?bres emanent de l'objet et elles se deplacent avec lui. Recouvrir completement la source des tenebres avec un objet opaque, comme un bol ou un casque, bloque les tenebres.
Si n'importe quelle portion de ce sort chevauche une portion de lumiere creee par un sort de niveau 2 ou moins, le sort de lumiere est alors dissipe.
Druid (Circle of the Land), Fighter (Eldritch Knight), Monk (Way of Shadow), Paladin (Oathbreaker), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
2nd Evocation

Toile d'araignee

  • casting time1 action
  • range18m

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'a 1 heure

un peu de toile d'araignee
Vous invoquez une masse de toiles d'araignees epaisse et collante a un point de votre choix dans la portee du sort. Les toiles remplissent un cube de 6 metres sur 6 metres a cet endroit pendant la duree du sort. Les toiles sont considerees comme un terrain difficile et la visibilite y est reduite.
Si les toiles ne sont pas ancrees entre deux masses solides (comme des murs ou des arbres) ou superposees a partir du sol, d'un mur ou du plafond," la masse de toiles invoquee s'effondre sur elle-meme et le sort se termine au debut de votre prochain tour. Les toiles superposees sur une surface plane ont une epaisseur de 1,50 metre.
Chaque creature qui commence son tour dans les toiles ou qui y entre au cours de son tour doit faire un jet de sauvegarde de Dexterite. En cas d'echec", la creature est maitrisee aussi longtemps qu'elle demeure dans les toiles ou jusqu'a ce qu'elle se libere.
Une creature maitrisee par les toiles peut utiliser son action pour faire un jet de Force contre votre DD de sauvegarde du sort. Si elle reussit," elle n'est plus maitrisee.
Les toiles sont inflammables. Un cube de 1,50 x 1,50 metre de toiles expose au feu se consume en un round", causant 2d4 degats de feu a toute creature commencant son tour dans les toiles enflammees.
Artificer, Druid (Circle of the Land), Fighter (Eldritch Knight), Ranger (Swarmkeeper), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
2nd Conjuration

Tourbillon de poussiere

  • casting time1 action
  • range18m

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration," jusqu'a 1 minute

une pincee de poussiere
Choisissez un cube d'air visible et inoccupe de 1,50 metre d'arete dans la portee du sort. Une force elementaire ressemblant a un tourbillon de poussiere apparait dans la zone cubique et demeure jusqu'a la fin du sort. Toute creature finissant son tour a moins de 1,50 metre du tourbillon de poussiere doit faire un jet de sauvegarde de Force. En cas d'echec", la creature prend 1d8 degats contondants et est repoussee de 3 metres. En cas de reussite au jet de sauvegarde, la creature prend la moitie des degats et n'est pas repoussee. Avec une action bonus, vous pouvez deplacer le tourbillon de poussiere jusqu'a 9 metres dans n'importe quelle direction. Si le tourbillon de poussiere se deplace sur du sable, de la poussiere, de la terre meuble ou du petit gravier, il aspire ces materiaux et forme un nuage de debris de 3 metres de rayon tout autour de lui jusqu' au debut de votre prochain tour. Ce nuage rend la visibilite nulle dans la zone qu'il occupe.
Aux niveaux superieurs. Lorsque vous lancer ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, les degats augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort superieur a 2.
Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard (XGE)
2nd Conjuration

Trouver les pièges

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S
  • durationInstantanée

Vous ressentez la présence de tout piège se trouvant à portée et dans votre champ de vision. Un piège, dans la définition de ce sort, comprend tout ce qui pourrait infliger un effet soudain ou inattendu, effet que vous considérez comme nuisible ou indésirable, et qui a spécifiquement été conçu dans cette optique par son créateur. Par conséquent, le sort devrait sentir une zone soumise au sort alarme, un glyphe de protection, ou un piège mécanique de type fosse, mais il ne pourrait pas révéler une fragilité dans le sol, un plafond instable, ou un gouffre caché.
Ce sort révèle simplement qu'un piège est présent. Vous n'apprenez pas l'emplacement de chaque piège, mais vous apprenez la nature générale du danger que représente le piège que vous avez détecté.
Cleric, Druid, Ranger, Sorcerer (Divine Soul)
2nd Divination

Vent violent

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV
  • durationConcentration, jusqu'a 10 minutes

Un vent fort (32 km/h) souffle autour de vous dans un rayon de 3 metres et se deplace avec vous, restant centre sur vous. Le vent perdure pour la duree du sort. Le vent a les effets suivants :
- Il vous rend sourd , ainsi que les autres creatures dans sa zone.
- Il eteint les flammes non protegees dans sa zone qui sont de la taille d'une torche ou plus petite.
- La zone est un terrain difficile pour les creatures autres que vous.
- Les attaque d'arme a distance ont un desavantage si elles rentrent ou sortent de la zone de vent.
- Il dissipe la vapeur, le gaz et le brouillard s'ils peuvent etre disperses par un vent fort.
Bard, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard (XGE)
2nd Evocation

Vision dans le noir

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • duration8 heures

soit une pincée de carotte séchée, soit une agate
Vous touchez une créature consentante pour lui conférer la capacité de voir dans le noir. Pour la durée du sort, cette créature obtient la vision dans le noir (portée 18 mètres).
Artificer, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Monk (Way of Shadow), Ranger, Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
2nd Transmutation

Zone de vérité

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration10 minutes

Vous créez une zone magique qui protège de la tromperie dans une sphère de 4,50 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix à portée. Jusqu'à la dissipation du sort, une créature qui pénètre dans la zone du sort pour la première fois lors d'un tour ou qui y débute son tour, doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme. Sur un échec, une créature ne peut pas délibérément dire un mensonge tant qu'elle se trouve dans la zone. Vous savez par ailleurs si une créature a réussi ou non son jet de sauvegarde.
Une créature affectée est consciente du sort et peut ainsi éviter de répondre à des questions auxquelles elle aurait normalement répondu par un mensonge. Une telle créature peut rester évasive dans ses réponses tant qu'elles restent dans les limites de la vérité.
Bard, Cleric, Paladin, Ranger (Monster Slayer), Sorcerer (Divine Soul)
2nd Enchantment

Boule de feu

  • casting time1 action
  • range45m

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanee

une minuscule boule de fiente de chauve-souris et de soufre
Une traînée vive jaillit de votre doigt tendu et file jusqu’à un point à portée avant d’exploser dans un grondement sourd. Chaque créature prise dans une sphère de 6 m de rayon centrée sur ce point doit effectuer un JS Dextérité et subit 8d6 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Les flammes contournent les coins et embrasent tous les objets inflammables de la zone qui ne sont pas portés.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.
Artificer (Artillerist), Cleric (Light Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Fiend / The Genie), Wizard
3rd Evocation

Cercle magique

  • casting time1 minute
  • range3 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

de l'eau bénite ou de la poudre d'argent et de fer d'une valeur minimum de 100 po, que le sort consomme
Vous créez un cylindre d'énergie magique haut de 6 mètres et d'un rayon de 3 mètres, centré sur un point du sol que vous pouvez voir et à portée. Des runes rayonnantes apparaissent aux endroits où le cylindre s'intersecte avec le sol, ou toute autre surface.
Choisissez un ou plusieurs de types de créature suivants : céleste, élémentaire, fée, fiélon, ou mort-vivant. Le cercle affecte une créature du type choisi des manières suivantes :
• La créature ne peut volontairement pénétrer dans le cylindre par des moyens non magiques. Si la créature tente d'utiliser la téléportation ou le voyage extraplanaire pour y parvenir, elle doit d'abords réussir un jet de sauvegarde de Charisme.
• La créature a un désavantage à ses jets d'attaque effectués contre des cibles situées à l'intérieur du cylindre.
• Des cibles se trouvant à l'intérieur du cylindre ne peuvent pas être charmées, effrayées, ou possédées par la créature.
Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez décider que la magie fonctionne en sens inverse, empêchant alors les créatures du type spécifié de quitter le cylindre et protégeant les cibles se trouvant au dehors.
Aux niveaux supérieurs: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort niveau 4 ou supérieur, la durée augmente de 1 heure pour chaque niveau d'emplacement supérieur au troisième.
Cleric, Fighter (Eldritch Knight), Paladin, Ranger (Monster Slayer), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Divine Soul), Warlock, Wizard
3rd Abjuration

Clairvoyance

  • casting time10 minutes
  • range1 mile

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'a 10 minutes

un focaliseur d’une valeur minimale de 100 po, qu’il s’agisse d’un cornet acoustique serti de joyaux pour entendre ou d’un œil de verre pour voir
Vous créez un capteur invisible à portée dans un endroit qui vous est familier (vous devez vous y être déjà rendu ou l’avoir déjà vu), ou un lieu évident dans le cas contraire (derrière une porte, au coin d’un couloir ou dans un bosquet). Le capteur reste en place pour toute la durée du sort. Il ne peut pas être attaqué et n’interagit en aucune manière.
Au moment de l’incantation, choisissez la vue ou l’ouïe. Vous pouvez utiliser le sens choisi via le capteur comme si vous étiez dans son espace. Au prix d’une action, vous pouvez passer de la vue à l’ouïe, et vice versa.
Une créature qui distingue le capteur (par l’intermédiaire de détection de l’invisibilité ou de vision lucide) perçoit un orbe lumineux et intangible de la taille de votre poing.
Barbarian (Path of the Ancestral Guardian), Bard, Cleric, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Great Old One), Wizard
3rd Divination

Clignotement

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S
  • duration1 minute

Lancez un d20 à la fin de chacun de vos tours de jeu pour toute la durée du sort. Sur un résultat de 11+, vous vous évanouissez de votre plan d’existence et apparaissez dans le Plan Éthéré (mais le sort échoue et l’incantation est perdue si vous vous y trouvez déjà). Au début de votre tour de jeu suivant – et quand le sort prend fin si vous êtes encore dans le Plan Éthéré –, vous regagnez un espace inoccupé de votre choix que vous voyez dans un rayon de 3 m de l’espace dont vous avez disparu. Si aucun espace inoccupé n’est disponible à portée, vous réapparaissez dans l’espace inoccupé le plus proche (déterminé aléatoirement si plusieurs sont à même distance). Vous pouvez révoquer ce sort au prix d’une action.
Lorsque vous êtes sur le Plan Éthéré, vous entendez et voyez ce qui ce passe sur le plan d’où vous êtes venu, qui est projeté en nuances de gris. Votre champ de vision s’y limite cependant à un rayon de 18 m. Vous pouvez juste affecter les créatures situées sur le Plan Éthéré, et vice versa. Les créatures qui ne s’y trouvent pas ne vous perçoivent pas et ne peuvent pas interagir avec vous, à moins qu’elles en aient les moyens spécifiques.
Artificer, Cleric (Trickery Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Archfey / The Hexblade), Wizard
3rd Transmutation

Communication avec les plantes

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle (30-foot radius)

  • componentsV, S
  • duration10 minutes

Vous procurez aux plantes dans un rayon de 9 mètres autour de vous une sensibilité et une animation limitée, leur donnant la capacité de communiquer avec vous et suivre vos ordres simples. Vous pouvez interroger les plantes sur des événements récents qui se sont déroulés dans la zone du sort et récupérer ainsi des informations concernant les créatures qui sont passées par là, les conditions météorologiques ou d'autres situations.
Vous pouvez également transformer un terrain difficile, causé par la croissance des plantes (comme des taillis ou des sous-bois), en un terrain ordinaire pour la durée du sort. Ou vous pouvez transformer un terrain ordinaire où des plantes sont présentes, en terrain difficile pour la durée du sort, créant des plantes rampantes ou des branches afin d'entraver des poursuivants, par exemple.
Les plantes devraient pouvoir réaliser d'autres tâches pour vous, à la discrétion du MD. Le sort ne permet pas aux plantes de se déraciner pour se déplacer, mais elles peuvent bouger librement leurs branches, vrilles et tiges.
Si une créature végétale se situe dans la zone, vous pouvez communiquer avec elle, comme si vous parliez un langage commun, mais vous ne gagnez aucune capacité magique pour l'influencer.
Ce sort peut obliger les plantes créées par le sort enchevêtrement à relâcher une créature entravée.
Bard, Druid, Ranger
3rd Transmutation

Contresort

  • casting time1 reaction
  • range18m

  • componentsS
  • durationInstantanee

Vous tentez d’interrompre une créature en pleine incantation de sort. Si elle lance un sort du 3e niveau ou inférieur, celui-ci échoue et n’a aucun effet. Si elle lance un sort du 4e niveau ou supérieur, effectuez un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite, le sort de la créature échoue et n’a aucun effet.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, le sort interrompu n’a aucun effet s’il est d’un niveau inférieur ou égal au niveau de l’emplacement de sort que vous avez utilisé.
Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oath of Redemption / Oath of the Watchers), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
3rd Abjuration

Croissance végétale

  • casting time1 action ou 8 heures
  • range45 mètres

  • componentsV, S
  • durationInstantanée

Ce sort canalise une force vitale vers les plantes présentes dans une zone spécifique. Il y a deux usages possibles du sort. L'un procure des bénéfices immédiats alors que l'autre s'étale sur un plus long terme.
Si vous lancez ce sort en utilisant 1 action, choisissez un point dans la portée du sort. Toutes plantes normales présentes dans un rayon de 30 mètres autour de ce point croissent avec vigueur. Une créature se déplaçant à travers la zone doit consommer 4 mètres de mouvement pour parcourir 1 mètre.
Vous pouvez désigner une ou plusieurs zones de dimension variable comme étant exclues de la zone d'effet du sort.
Si vous lancez ce sort sur une période de 8 heures, vous enrichissez le sol. Toutes les plantes présentes dans une surface de 400 mètres de rayon centrée sur point dans la portée du sort sont enrichies pour 1 année. Les plantes produisent deux fois plus de nourriture lors de la récolte.
Bard, Cleric (Nature Domain), Druid, Paladin (Oath of the Ancients), Ranger, Warlock (The Archfey)
3rd Transmutation

Dissipation de la magie

  • casting time1 action
  • range36m

  • componentsV, S
  • durationInstantanee

Choisissez une créature, un objet ou un effet magique à portée. Tout sort du 3e niveau ou inférieur affectant la cible prend fin. Pour chaque sort du 4e niveau ou supérieur affectant la cible, effectuez un test de caractéristique d'incantation. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite, le sort prend fin.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, vous mettez automatiquement fin aux effets d’un sort  affectant la cible s’il est d’un niveau inférieur ou égal au niveau de l’emplacement de sort que vous avez utilisé.
Artificer, Bard, Cleric, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Paladin, Ranger (Fey Wanderer), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
3rd Abjuration

Flèche de foudre

  • casting time1 action bonus
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S
  • durationConcentration, jusqu'à 1 minute

La prochaine fois que vous effectuez une attaque à distance avec une arme pendant la durée de ce sort, la munition, ou l'arme elle même si c'est une arme de lancer, se transforme en un éclair de foudre. Effectuez le jet d'attaque normalement. La cible subit, au lieu des dégâts normaux de l'arme, 4d8 dégâts de foudre si le coup touche, ou la moitié de ces dégâts en cas d'échec.
Que vous touchiez ou non, chaque créature se trouvant dans un rayon de 3 mètres autour de la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Chacune de ces créatures subit 2d8 dégâts de foudre en cas d'échec du jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
La munition, ou l'arme, retrouve ensuite sa forme habituelle.
Aux niveaux supérieurs: Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts de chaque effet du sort augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 3.
Ranger
3rd Transmutation

Flèche enflammée

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S
  • durationConcentration, jusqu'à 1 heure

Vous touchez un carquois contenant des flèches ou des carreaux. Quand une cible est touchée par une attaque à distance avec une arme qui utilise une des munitions provenant du carquois, la cible reçoit 1d6 dégâts de feu supplémentaires. La magie du sort se termine pour une munition donnée lorsque celle-ci touche ou rate, et le sort cesse complètement lorsque douze munitions ont été tirées du carquois.
Aux niveaux supérieurs: Quand vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, le nombre de munitions qui peut affecter ce sort augmente de deux pour chaque emplacement au-dela du 3ème.
Artificer, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Ranger, Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard (XGE)
3rd Transmutation

Flèches enflammées

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S
  • durationConcentration, jusqu'a 1 heure

Vous touchez un carquois contenant des flèches ou des carreaux. Chaque fois qu’une cible est touchée par une attaque à distance effectuée avec l’un des projectiles du carquois en question, elle subit 1d6 dégâts de feu supplémentaires. Chaque projectile perd cette propriété magique dès qu’il touche ou rate sa cible et le sort prend fin quand douze projectiles ont été extraits du carquois.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 4e niveau ou supérieur, le nombre de projectiles que ce sort peut affecter augmente de deux par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.
Artificer, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Ranger, Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard (XGE)
3rd Transmutation

Forme gazeuse

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'a 1 heure

un peu de gaze et une volute de fumée
Vous transformez une créature consentante que vous touchez – ainsi que tout ce qu’elle porte et transporte – en nuage de brume pour toute la durée du sort. Le sort prend fin si la créature tombe à 0 point de vie. Une créature intangible n’est pas affectée.
Sous cette forme, la créature a une vitesse de déplacement en vol de 3 m (il s’agit de son seul mode de déplacement). La cible peut entrer dans l’espace d’une autre créature et l’occuper. Elle bénéficie d’une résistance aux dégâts non magiques et d’un avantage aux jets de sauvegarde de Force, de Dextérité et de Constitution. Elle peut se glisser dans un petit trou, une porte entrebâillée ou une simple fissure. En revanche, les liquides constituent des surfaces solides en ce qui la concerne. La cible ne peut pas chuter et reste comme suspendue dans les airs quand elle est étourdie ou neutralisée.
Sous forme de brume, la cible ne peut ni parler ni manipuler d’objets. Les objets qu’elle transportait ou tenait ne peuvent pas être lâchés ou utilisés, il est tout bonnement impossible d’interagir avec eux. Enfin, la cible ne peut ni attaquer ni lancer de sorts.
Artificer (Alchemist), Druid (Circle of Spores / Circle of the Land), Fighter (Eldritch Knight), Ranger (Swarmkeeper), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
3rd Transmutation

Hâte

  • casting time1 action
  • range9m

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'a 1 minute

un copeau de racine de réglisse
Choisissez une créature que vous voyez à portée. Tant que le sort persiste, la VD de la cible est doublée, elle bénéficie d’un bonus de +2 à la CA, d’un avantage aux JS Dextérité, et d’une action supplémentaire à chacun de ses tours de jeu. Cette action ne peut servir qu’à entreprendre l’action Attaquer (une attaque d’arme uniquement), Foncer, Se dégager, Se cacher ou Utiliser un objet.
Quand le sort prend fin, la cible éprouve une torpeur telle qu’elle ne peut ni se déplacer ni entreprendre d’actions jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant.
Artificer, Druid (Circle of the Land), Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oath of Glory / Oath of Vengeance), Ranger (Horizon Walker), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
3rd Transmutation

Hâte

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'à 1 minute

un copeau de racine de réglisse
Choisissez une créature volontaire visible dans la portée du sort. Jusqu'à la fin de la durée du sort, la vitesse de la cible est doublée, elle bénéficie d'un bonus de +2 à la CA, elle a l'avantage à ses jets de sauvegarde de Dextérité, et elle obtient une action supplémentaire à chacun de ses tours. Cette action peut être utilisée pour Attaquer (une seule attaque avec une arme), Foncer, Se désengager, Se cacher ou Utiliser un objet.
Lorsque le sort prend fin, la cible ne peut plus bouger ou agir jusqu'à la fin de son prochain tour de jeu, car une vague de léthargie la submerge.
Artificer, Druid (Circle of the Land), Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oath of Glory / Oath of Vengeance), Ranger (Horizon Walker), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
3rd Transmutation

Image majeure

  • casting time1 action
  • range36m

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'a 10 minutes

un peu de laine brute
Vous créez l’image d’un objet, d’une créature ou de quelque autre phénomène visible pas plus grand qu’un cube de 6 m d’arête. Elle apparaît en un point que vous voyez à portée et persiste pour toute la durée du sort. Elle semble parfaitement réelle, avec sons, odeurs et température correspondant à la chose en question. Vous ne pouvez pas créer une chaleur ou un froid suffisants pour causer des dégâts, un son assez fort pour infliger des dégâts de tonnerre ou assourdir une créature, ou une odeur susceptible de rendre malade (comme la puanteur d’une blême ).
Tant que vous êtes à portée de l’illusion, vous pouvez déplacer l’image vers un autre point situé à portée au prix d’une action. Quand l’image se déplace, vous pouvez modifier son apparence pour que ses mouvements semblent naturels. Par exemple, si vous créez l’image d’une créature et la déplacez, vous pouvez la modifier pour qu’elle ait l’air de marcher. De même, vous pouvez lui faire produire différents sons à différents moments, et même la faire discuter.
En cas d’interaction physique, l’illusion est dévoilée, tout simplement parce que les corps la traversent. Une créature qui examine l’image au prix d’une action comprendra qu’il s’agit d’une illusion en réussissant un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. Si une créature perce l’illusion, elle voit au travers et perçoit ses autres propriétés sensorielles, quoique très amoindries.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, le sort persiste jusqu’à ce qu’il soit dissipé sans que vous ayez besoin de vous concentrer.
Bard, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
3rd Illusion

Invoquer des animaux

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • durationConcentration, jusqu'à 1 heure

Vous invoquez les esprits des fées qui prennent la forme de bêtes et apparaissent dans des espaces inoccupés à portée que vous pouvez voir. Choisissez ce qui apparaîtra via l'une des options suivantes :
• Une bête de FP 2 ou inférieur
• Deux bêtes de FP 1 ou inférieur
• Quatre bêtes de FP 1/2 ou inférieur
• Huit bêtes de FP 1/4 ou inférieur
Chaque bête est également considérée comme une fée, et elle disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin.
Les créatures invoquées sont amicales envers vous et vos compagnons. Jetez l'initiative du groupe de créatures invoquées, elles joueront à leur propre tour de jeu. Elles obéissent à toute commande verbale que vous leur faites (cela ne vous coûte aucune action). Si vous n'effectuez aucune commande, elles se défendent elles-mêmes des créatures hostiles, mais n'entreprennent aucune autre action. Le MD possède les statistiques des créatures invoquées.
Aux niveaux supérieurs: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant certains niveaux d'emplacement de sort, vous choisissez l'option d'invocation ci-dessus, et plus de créatures apparaissent : deux fois plus de créatures invoquées avec un emplacement de sort de niveau 5, trois fois plus avec un emplacement de sort de niveau 7, et quatre fois plus avec un emplacement de sort de niveau 9.
Druid, Ranger
3rd Conjuration

Invoquer un tir de barrage

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle (60-foot cone)

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanée

une pièce de munition ou une arme de lancer
Vous lancez une arme non magique ou tirez une munition non magique en l'air pour créer un cône d'armes identiques propulsées vers l'avant, qui disparaissent une fois l'autre course terminée. Chaque créature dans un cône de 18 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 3d8 dégâts en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite à son jet de sauvegarde. Le type de dégâts est le même que celui de l'arme ou de la munition utilisée comme composante.
Artificer (Battle Smith), Ranger
3rd Conjuration

Langues

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, M
  • duration1 heure

une petite ziggourat en argile
Ce sort confère à la créature que vous touchez le pouvoir de comprendre les langues qu’elle entend. En outre, quand la cible parle, les créatures qui l’entendent et connaissent au moins un langage la comprennent parfaitement.
Bard, Cleric, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
3rd Divination

Lenteur

  • casting time1 action
  • range36m

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'a 1 minute

une goutte de mélasse
Vous modifiez l’écoulement du temps autour d’un maximum de six créatures de votre choix dans un cube de 12 m d’arête à portée. Chaque cible doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être affectée pour toute la durée du sort.
La VD d’une créature affectée est réduite de moitié, elle subit un malus de -2 à la CA et aux JS Dextérité et ne peut pas jouer de réactions. À son tour de jeu, elle peut utiliser une action ou une action bonus, mais pas les deux. Quels que soient ses capacités ou objets magiques, elle ne peut pas effectuer plus d’une attaque à distance ou de corps à corps durant son tour de jeu.
Si la créature tente de lancer un sort avec un temps d’incantation de 1 action, lancez un d20. Sur un résultat de 11 ou plus, le sort ne prend pas effet avant son tour de jeu suivant durant lequel elle devra utiliser son action achever l’incantation. Si elle est dans l’impossibilité de le faire, le sort est gâché.
Une créature affectée par ce sort effectue un autre JS Sagesse à la fin de son tour de jeu. En cas de réussite, l’effet prend fin la concernant.
Bard, Cleric (Order Domain), Druid (Circle of the Land), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
3rd Transmutation

Lumière du jour

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • duration1 heure

Une sphère de lumière de 18 mètres de rayon jaillit d'un point choisi dans la portée du sort. La sphère est composée de lumière vive et elle émet une faible lumière sur 18 mètres supplémentaires.
Si vous choisissez un point sur un objet que vous tenez ou sur un objet qui n'est pas porté ou transporté, la lumière émane de cet objet et se déplace avec lui. En recouvrant complètement l'objet affecté avec un objet opaque, comme un bol ou un casque, la lumière est bloquée. Si une portion de la zone du sort chevauche une zone de ténèbres créée par un sort de niveau 3 ou moindre, le sort qui génère les ténèbres est dissipé.
Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Sorcerer, Warlock (The Celestial)
3rd Evocation

Lumière du jour

  • casting time1 action
  • range18m

  • componentsV, S
  • duration1 heure

Une sphère de lumière de 18 m de rayon apparaît autour du point à portée que vous avez choisi. Cette sphère produit une lumière vive dans son rayon, et une lumière faible sur 18 m de plus.
Si le point que vous avez choisi est sur un objet que vous tenez ou qui n’est pas porté, la lumière s’en dégage et se déplace avec lui. Si la source de lumière est recouverte par un objet opaque, comme un bol ou un casque, les effets sont bloqués.
Si une partie de la zone de ce sort chevauche une zone de ténèbres créée par un sort du 3e niveau ou inférieur, celui-ci  est dissipé.
Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Sorcerer, Warlock (The Celestial)
3rd Evocation

Marche sur l'eau (rituel) (Ritual)

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

un morceau de liège
Le sort attribue la capacité de se déplacer sur toute surface liquide (eau, acide, boue, neige, sables mouvants, lave, etc.) comme si c'était un sol dur. Les créatures qui traversent de la lave en fusion subissent tout de même les dégâts dus à la chaleur. Jusqu'à dix créatures volontaires et que vous pouvez voir dans la portée du sort obtiennent cette capacité pour la durée du sort.
Si vous ciblez une créature submergée dans un liquide, le sort déplace la cible vers la surface du liquide à une vitesse de 18 mètres par round.
Artificer, Cleric, Druid, Ranger, Sorcerer
3rd Transmutation

Marche sur l’eau (Ritual)

  • casting time1 action
  • range9m

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

un morceau de liège
Ce sort permet de marcher sur n’importe quel liquide – eau, acide, boue, neige, sables mouvants ou lave – avec autant de facilité que sur la terre ferme (si les bénéficiaires marchent sur de la lave, ils s’exposent tout de même aux dégâts entraînés par la chaleur). Jusqu’à dix créatures consentantes que vous voyez à portée gagnent cette faculté pour toute la durée.
Si vous ciblez une créature immergée, le sort la ramène à la surface au rythme de 18 m par round.
Artificer, Cleric, Druid, Ranger, Sorcerer
3rd Transmutation

Minuscules météores de Melf

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'a 10 minutes

salpêtre, soufre et résine de pin roulés en petite boule
Vous créez six minuscules météores dans votre espace. Ils flottent, entrent en orbite autour de vous et le restent tant que le sort persiste. Lorsque vous lancez le sort (puis par une action bonus à chacun de vos tours de jeu suivants), vous pouvez dépenser un ou deux de ces météores, qui filent aussitôt vers un ou deux points que vous choisissez dans un rayon de 36 m de vous. Quand un météore atteint sa destination ou heurte un obstacle solide, il explose : chaque créature située dans un rayon de 1,50 m du point d’explosion doit effectuer un JS Dextérité et subit 2d6 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 4e niveau ou supérieur, le nombre de météores créés augmente de deux par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.
Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard (XGE)
3rd Evocation

Motif hypnotique

  • casting time1 action
  • range36m

  • componentsS, M
  • durationConcentration, jusqu'a 1 minute

un bâtonnet d’encens allumé ou une fiole de cristal remplie d’une substance phosphorescente
Vous créez à portée un cube de couleurs chatoyantes de 9 m d’arête, qui se manifeste brièvement avant de disparaître. Chaque créature prise dans la zone et témoin de ce spectacle doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, la cible est charmée pour toute la durée du sort. Tant qu’elle est charmée par ce sort, une cible est neutralisée et sa VD est de 0.
Le sort prend fin pour une créature affectée si elle subit des dégâts ou si quelqu’un consacre une action à la secouer pour la sortir de sa stupeur.
Artificer (Armorer), Bard, Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oath of Redemption), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
3rd Illusion

Mur de vent

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'à 1 minute

un minuscule éventail et une plume d'oiseau exotique
Un mur de puissants vents s'élève du sol à un endroit de votre choix. Vous pouvez créer un mur pouvant faire, au mieux, 15 mètres de long, 4,50 mètres de haut, et 30 centimètres d'épaisseur. Vous pouvez donner au mur la forme que vous souhaitez, à condition qu'il soit continuellement en contact avec le sol. Le mur reste en place pour toute la durée du sort.
Lorsque le mur apparaît, chaque créature se trouvant dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec à son jet de sauvegarde, une créature subit 3d8 dégâts contondants, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Le vent violent garde les brumes, brouillards, et autres gaz éloignés. Les objets et créatures volants de taille P ou inférieure ne peuvent pas passer au travers du mur. S'ils ne sont pas tenus ou fixés, les objets légers amenés dans le mur s'envolent. Les flèches, carreaux et autres projectiles ordinaires tirés en direction de cibles situées de l'autre côté du mur sont détournés et automatiquement perdus (les rochers projetés par des géants ou des engins de siège, ou tout autre projectile similaire, ne sont pas affectés). Les créatures sous forme gazeuse ne peuvent pas traverser le mur de vent.
Artificer (Artillerist), Cleric (Nature Domain), Druid, Ranger, Warlock (The Genie)
3rd Evocation

Mur d’eau

  • casting time1 action
  • range18m

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'a 10 minutes

une goutte d’eau
Vous créez un mur d’eau érigé depuis le sol en un point que vous voyez à portée. Il peut avoir les dimensions suivantes : jusqu’à 9 m de long, jusqu’à 3 m de haut et jusqu’à 30 cm d’épaisseur. Une autre possibilité consiste à ériger un mur circulaire atteignant jusqu’à 6 m de diamètre, 6 m de haut et 30 cm d’épaisseur. Le mur disparaît à la fin du sort. L’espace occupé par le mur constitue un terrain difficile.
Tout jet d’attaque d’arme à distance pénétrant dans l’espace du mur subit un désavantage, tandis que les dégâts de feu sont réduits de moitié si l’effet correspondant doit traverser le mur d’eau pour atteindre sa cible. Les sorts qui infligent des dégâts de froid et traversent le mur transforment la zone traversée en glace suspendue (au minimum une section carrée de 1,50 m de côté). Chaque section de 1,50 m de côté ainsi gelée dispose d’une CA de 5 et de 15 points de vie. Elle est détruite lorsqu’elle tombe à 0 point de vie et les eaux du mur ne viennent pas la combler.
Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard (XGE)
3rd Evocation

Non-détection

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • duration8 heures

une pincée de poudre de diamant d'une valeur de 25 po saupoudrée sur la cible, que le sort consomme
Pour la durée du sort, vous cachez une cible que vous touchez de la divination magique. La cible peut être une créature consentante, un endroit ou un objet ne faisant pas plus de 3 mètres dans toutes les dimensions. La cible ne peut pas être ciblée par quelque divination magique que ce soit ou perçue grâce à des objets de détection magique.
Bard, Cleric (Knowledge Domain), Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oath of the Watchers), Ranger, Rogue (Arcane Trickster), Wizard
3rd Abjuration

Nuage puant

  • casting time1 action
  • range27m

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'a 1 minute

un œuf pourri ou quelques feuilles de symplocarpe fétide
Vous créez une sphère de 6 m de rayon d’un gaz jaune écœurant centré sur un point à portée. Le nuage contourne les coins et sa zone est grandement voilée. Il persiste pour toute la durée du sort.
Toute créature entièrement prise dans le nuage au début de son tour de jeu doit effectuer un JS Constitution contre le poison. En cas d’échec, elle est prise de haut-le-cœur et perd son action. Les créatures qui ne respirent pas ou sont immunisées contre le poison réussissent automatiquement ce jet de sauvegarde.
Un vent modéré (au moins 15 km/h) disperse le nuage en 4 rounds, tandis qu’un vent fort (au moins 30 km/h) le disperse en 1 round
Bard, Druid (Circle of the Land), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Fiend), Wizard
3rd Conjuration

Peur

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle (30-foot cone)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'a 1 minute

une plume blanche ou un cœur de poule
Vous projetez une image fantasmagorique des pires peurs d’une créature. Chaque créature prise dans un cône de 9 m doit réussir un JS Sagesse sous peine de lâcher ce qu’elle tient et de se retrouver effrayée pour toute la durée du sort.
Une cible effrayée par ce sort doit entreprendre l’action Foncer et s’éloigner de vous en empruntant le chemin le plus court et sûr, à moins qu’elle n’ait nulle part où aller. Si elle termine son tour de jeu dans un lieu où elle ne vous a pas dans sa ligne de mire, elle peut effectuer un JS Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin pour cette créature.
Bard, Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oath of Conquest), Ranger (Gloom Stalker), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
3rd Illusion

Peur

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle (30-foot cone)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'à 1 minute

une plume blanche ou le cœur d'une poule
Vous projetez une image fantasmatique des pires craintes d'une créature. Chaque créature dans un cône de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de lâcher ce qu'elle tient et être effrayée pour la durée du sort.
Tant qu'elle est effrayée par ce sort, la créature doit utiliser l'action Foncer et s'éloigner de vous par le chemin disponible le plus sûr, et ce à chacun de ses tours, à moins qu'elle n'ait nul par où aller. Si la créature termine son tour à un endroit où il n'y a aucune ligne de mire entre elle et vous, la créature peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si le jet de sauvegarde est une réussite, le sort prend fin pour cette créature.
Bard, Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oath of Conquest), Ranger (Gloom Stalker), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
3rd Illusion

Protection contre l'énergie

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S
  • durationConcentration, jusqu'à 1 heure

Pour la durée du sort, une créature volontaire que vous touchez bénéficie d'une résistance à un type de dégâts de votre choix : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre.
Artificer, Cleric, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oath of Glory / Oath of Vengeance / Oath of the Ancients), Ranger, Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
3rd Abjuration

Protection contre une énergie

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S
  • durationConcentration, jusqu'a 1 heure

Pour toute la durée du sort, la créature consentante que vous touchez bénéficie d’une résistance à un type de dégâts de votre choix : acide, feu, foudre, froid ou tonnerre.
Artificer, Cleric, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oath of Glory / Oath of Vengeance / Oath of the Ancients), Ranger, Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
3rd Abjuration

Respiration aquatique (rituel) (Ritual)

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration24 heures

un court roseau ou un morceau de paille
Ce sort procure à un maximum de dix créatures consentantes, à portée et que vous pouvez voir, la capacité de respirer sous l'eau jusqu'à la fin de sa durée. Les créatures affectées conservent également leur mode de respiration normale.
Artificer, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Ranger, Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
3rd Transmutation

Respiration aquatique (Ritual)

  • casting time1 action
  • range9m

  • componentsV, S, M
  • duration24 heures

un petit roseau ou un brin de paille
Cette transmutation offre à un maximum de dix créatures consentantes que vous voyez à portée la faculté de respirer sous l’eau jusqu’à la fin du sort. Les créatures affectées conservent leur mode de respiration habituel.
Artificer, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Ranger, Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
3rd Transmutation

Tempête de neige

  • casting time1 action
  • range45m

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'a 1 minute

une pincée de poussière et quelques gouttes d’eau
Tant que le sort persiste, une averse de neige fondue s’abat dans un cylindre de 6 m de haut et de 12 m de rayon centré sur un point que vous choisissez à portée. La zone est grandement voilée et les flammes exposées y sont éteintes.
Le sol de la zone se couvre d’une couche de glace, ce qui en fait un terrain difficile. Quand une créature entre dans la zone du sort pour la première fois d’un tour de jeu ou y commence son tour de jeu, elle doit effectuer un JS Dextérité. En cas d’échec, elle se retrouve à terre.
Une créature qui se concentre dans la zone du sort doit réussir un JS Constitution assorti de votre DD de sauvegarde des sorts sous peine de perdre sa concentration.
Cleric (Tempest Domain), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Fathomless / The Genie), Wizard
3rd Conjuration

Vol

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'a 10 minutes

une plume d’oiseau
Vous touchez une créature consentante. La cible gagne une VD en vol de 18 m pour toute la durée du sort. Quand le sort prend fin, la cible tombe si elle était encore en l’air, à moins qu’elle ne puisse empêcher sa chute.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.
Artificer, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
3rd Transmutation

Éclair

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle (100-foot line)

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanee

un peu de fourrure et une baguette d’ambre, de cristal ou de verre
Vous jetez un éclair prenant la forme d’une ligne de 30 m de long et de 1,50 m de large dans la direction de votre choix. Toute créature prise dans la ligne doit effectuer un JS Dextérité et subit 8d6 dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
La foudre embrase les objets inflammables de la zone qui ne sont pas portés.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.
Artificer (Armorer), Druid (Circle of the Land), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Fathomless), Wizard
3rd Evocation

Éruption de terre

  • casting time1 action
  • range36m

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanee

un morceau d’obsidienne
Choisissez un point que vous voyez au sol à portée. Un geyser de terre et de pierre jaillit en remplissant un cube de 6 m d’arête centré sur ce point. Chaque créature prise dans la zone doit effectuer un JS Dextérité et subit 3d12 dégâts contondants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Par ailleurs, le sol de la zone constitue un terrain difficile jusqu’à ce qu’elle soit déblayée, chaque portion de 1,50 m demandant normalement 1 minute de travail pour ce faire.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 4e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d12 par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.
Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard (XGE)
3rd Transmutation

Bannissement

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'à 1 minute

un objet désagréable pour la cible
Vous tentez d'envoyer dans un autre plan d'existence une créature à portée que vous pouvez voir. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme sous peine d'être bannie.
Si la cible est native du plan d'existence sur lequel vous êtes, vous bannissez la cible sur un demi-plan non-dangereux. Tant qu'elle s'y trouve, la cible est incapable d'agir. La cible y reste jusqu'à ce que le sort prenne fin, puis elle réapparaît à l'endroit qu'elle a quitté ou dans l'espace inoccupé le plus proche si cet endroit est occupé.
Si la cible est native d'un plan d'existence différent de celui sur lequel vous vous trouvez, la cible est bannie dans une petite détonation, retournant dans son plan d'existence. Si ce sort se termine avant qu'une minute ne se soit écoulée, la cible réapparaît dans l'espace qu'elle a quitté ou dans l'espace inoccupé le plus proche si cet endroit est déjà occupé. Sinon, la cible ne revient pas.
Aux niveaux supérieurs: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 4.
Cleric, Fighter (Eldritch Knight), Paladin, Ranger (Horizon Walker / Monster Slayer), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
4th Abjuration

Bannissement

  • casting time1 action
  • range18m

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'a 1 minute

un objet répugnant pour la cible
Vous tentez d’envoyer une créature que vous voyez à portée vers un autre plan d’existence. La cible doit réussir un JS Charisme sous peine d’être bannie.
Si la cible est originaire du plan d’existence dans lequel vous vous trouvez, vous la bannissez vers un demi-plan inoffensif où elle est neutralisée. Elle y reste tant que le sort persiste, après quoi elle réapparaît dans l’espace qu’elle occupait ou dans l’espace inoccupé le plus proche si celui-ci est maintenant occupé.
Si la cible est originaire d’un autre plan d’existence que celui dans lequel vous vous trouvez, elle est bannie en produisant un léger bruit sec et renvoyée sur son plan d’origine. Si le sort prend fin avant que 1 minute ne se soit écoulée, une telle cible réapparaît dans l’espace qu’elle occupait ou dans l’espace inoccupé le plus proche si celui-ci est maintenant occupé. Autrement, elle ne revient pas.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.
Cleric, Fighter (Eldritch Knight), Paladin, Ranger (Horizon Walker / Monster Slayer), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
4th Abjuration

Confusion

  • casting time1 action
  • range27m

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'a 1 minute

trois coquilles de noix
Ce sort s’en prend à l’esprit de créatures, provoquant délires et réactions incontrôlables. Chaque créature prise dans une sphère de 3 m de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée doit réussir un JS Sagesse au moment de l’incantation sous peine d’être affectée.
Une cible affectée ne peut pas jouer de réactions et doit lancer un d10 au début de chacun de ses tours de jeu pour déterminer son comportement à ce tour.
1 : La créature consacre tout son mouvement à se déplacer dans une direction au hasard. Pour la déterminer, lancez un d8 en associant une direction à chaque face. La créature n’entreprend pas d’action à ce tour.
2–6 : La créature ne se déplace pas et n’entreprend pas d’action à ce tour.
7–8 : Au prix d’une action, la créature effectue une attaque de corps à corps contre une créature déterminée au hasard située à portée d’allonge. S’il n’y en a pas, elle ne fait rien à ce tour.
9–10 : La créature peut agir et se déplacer normalement.
À la fin de chacun de ses tours de jeu, une cible affectée peut effectuer un JS Sagesse. En cas de réussite, l’effet prend fin pour ce qui la concerne.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de 1,50 m par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.
Bard, Cleric (Knowledge Domain), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oathbreaker), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
4th Enchantment

Domination de bête

  • casting time1 action
  • range18m

  • componentsV, S
  • durationConcentration, jusqu'a 1 minute

Vous tentez d’envoûter une bête que vous voyez à portée. Celle-ci doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être charmée par vos soins pour toute la durée du sort. Si vous ou des créatures qui vous sont amicales la combattez, elle bénéficie d’un avantage au jet de sauvegarde.
Aussi longtemps que la bête est charmée, vous disposez avec elle d’un lien télépathique si vous vous trouvez sur le même plan d’existence. Tant que vous êtes conscient, vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour lui donner des ordres (aucune action nécessaire) auxquels elle obéit de son mieux. Les ordres doivent être simples, comme « Attaque cette créature », « Va là-bas » ou « Va chercher ». Si la cible parvient à exécuter son ordre et que vous ne lui en donnez pas de nouveau, elle se défend et se protège du mieux qu’elle le peut.
Au prix d’une action, vous pouvez prendre le contrôle total de la cible. Jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant, la créature n’entreprend que les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui autorisiez. Pendant tout ce temps, vous pouvez aussi lui faire jouer des réactions, mais vous devez pour cela utiliser vos propres réactions.
Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle effectue un nouveau JS Sagesse contre le sort. En cas de réussite, le sort prend fin.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau, la durée est concentration, jusqu’à 10 minutes. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau, la durée est concentration, jusqu’à 1 heure. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur, la durée est concentration, jusqu’à 8 heures.
Cleric (Nature Domain), Druid, Paladin (Oath of Conquest), Ranger, Sorcerer, Warlock (The Archfey / The Great Old One)
4th Enchantment

Flétrissement

  • casting time1 action
  • range9m

  • componentsV, S
  • durationInstantanee

La magie nécromantique balaye une créature de votre choix que vous voyez à portée, en la desséchant et en la privant d’une partie de sa vitalité. La cible doit effectuer un JS Constitution et subit 8d8 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Ce sort n’a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
Si vous ciblez une créature végétale ou une plante magique, elle subit un désavantage au jet de sauvegarde, et le sort lui inflige les dégâts maximums.
Si vous ciblez une plante non magique qui n’est pas une créature, comme un arbre ou un arbuste, celle-ci n’a droit à aucun jet de sauvegarde / elle flétrit et meurt.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.
Artificer (Alchemist), Cleric (Death Domain / Grave Domain), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oathbreaker), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
4th Necromancy

Invisibilité supérieure

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S
  • durationConcentration, jusqu'à 1 minute

Vous ou une créature que vous touchez devenez invisible jusqu'à la fin de la durée du sort. Tout ce que porte ou transporte la cible est invisible tant que ça demeure sur sa personne.
Artificer (Armorer), Bard, Cleric (Twilight Domain), Druid (Circle of the Land), Fighter (Eldritch Knight), Ranger (Gloom Stalker), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Archfey / The Genie / The Undead), Wizard
4th Illusion

Invisibilité supérieure

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S
  • durationConcentration, jusqu'a 1 minute

Vous ou une créature que vous touchez devenez invisible tant que le sort persiste. Tout ce que la cible porte ou transporte est invisible. Toutefois, tout ce qu’elle lâche ou pose réapparaît instantanément. 
Artificer (Armorer), Bard, Cleric (Twilight Domain), Druid (Circle of the Land), Fighter (Eldritch Knight), Ranger (Gloom Stalker), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Archfey / The Genie / The Undead), Wizard
4th Illusion

Invoquer des êtres des bois

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'à 1 heure

une baie sacrée par créature invoquée
Vous invoquez des créatures de type fée qui apparaissent dans un espace inoccupé que vous pouvez voir et à portée. Choisissez l'une des options d'invocation suivantes :
• Une fée de FP 2 ou inférieur
• Deux fées de FP 1 ou inférieur
• Quatre fées de FP 1/2 ou inférieur
• Huit fées de FP 1/4 ou inférieur
Une créature invoquée disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort se termine.
Les créatures invoquées ont une attitude amicale envers vous et vos compagnons. Lancez l'initiative pour les créatures invoquées en tant que groupe. Ce groupe a son propre tour de jeu. Elles obéissent à tout ordre verbal que vous leur donnez (cela ne vous prend pas d'action). Si vous ne donnez aucun ordre aux créatures invoquées, elles se défendent des créatures hostiles, mais n'entreprennent aucune autre action.
Le MD possède les statistiques des créatures.
Aux niveaux supérieurs: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant des niveaux d'emplacements de sorts supérieurs, vous choisissez l'une des options d'invocation ci-dessus, et un nombre plus important de créatures apparaîtra ; deux fois plus avec un emplacement de sort de niveau 6 et trois fois plus avec un emplacement de sort de niveau 8.
Druid, Ranger
4th Conjuration

Liane agrippeuse

  • casting time1 action bonus
  • range9 mètres

  • componentsV, S
  • durationConcentration, jusqu'à 1 minute

Vous invoquez une liane qui surgit du sol dans un emplacement inoccupé de votre choix, que vous pouvez voir et qui est à portée. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez faire en sorte que la liane fouette une créature située à 9 mètres ou moins d'elle et que vous pouvez voir. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine d'être tirée de 6 mètres en direction de la liane.
Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous pouvez diriger la liane pour qu'elle fouette la même créature, ou une autre créature, par une action bonus à chacun de vos tours.
Cleric (Nature Domain), Druid, Ranger
4th Conjuration

Liberté de mouvement

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

une lanière de cuir sanglée autour du bras ou un appendice semblable
Vous touchez une créature volontaire. Pour la durée du sort, les mouvements de la cible ne sont pas limités par un terrain difficile. Les sorts et autres effets magiques ne peuvent ni réduire la vitesse de la cible ni la rendre paralysée ou entravée.
La cible peut aussi dépenser 1,50 mètre de son mouvement pour se dégager d'une contrainte non magique, comme des menottes ou l'étreinte d'une créature. Enfin, l'environnement aquatique n'impose aucune pénalité sur les mouvements et les attaques de la cible.
Artificer, Bard, Cleric, Druid, Paladin (Oath of Devotion / Oath of Glory), Ranger, Sorcerer (Clockwork Soul / Divine Soul)
4th Abjuration

Localiser une créature

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'à 1 heure

quelques poils de chien de chasse
Décrivez ou nommez une créature qui vous est familière. Vous percevez la direction vers le lieu où se situe la créature aussi longtemps qu'elle est à moins de 300 mètres de vous. Si la créature se déplace, vous connaissez la direction de son déplacement.
Le sort peut localiser une créature spécifique que vous connaissez ou la plus proche créature d'une espèce particulière (comme un humain ou une licorne), à condition d'avoir déjà vu au moins une fois cette créature de près (à 9 mètres ou moins). Si la créature décrite ou nommée est dans une autre forme, en étant sous l'effet du sort métamorphose notamment, le sort ne localise pas la créature.
Ce sort ne peut localiser une créature si un cours d'eau d'au moins 3 mètres de large fait obstacle à un trajet direct entre vous et la créature.
Bard, Cleric, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Paladin, Ranger, Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Divine Soul), Wizard
4th Divination

Mur de feu

  • casting time1 action
  • range36m

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'a 1 minute

un petit morceau de phosphore
Vous créez un mur de feu qui apparaît sur une surface solide située à portée. Ses dimensions sont les suivantes : jusqu’à 18 m de long, 6 m de haut et 30 centimètres d’épaisseur. Autre possibilité, vous pouvez lui donner la forme d’un anneau aux dimensions suivantes : jusqu’à 6 m de diamètre, 6 m de haut et 30 centimètres d’épaisseur. Le mur est opaque et persiste pour toute la durée du sort.
Au moment où le mur apparaît, toute créature prise dans sa zone doit effectuer un JS Dextérité et subit 5d8 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Un côté du mur (choisi par vos soins au moment de l’incantation) inflige 5d8 dégâts de feu à toute créature qui termine son tour de jeu dans le mur ou de ce côté et dans un rayon de 3 m du mur. Une créature subit les mêmes dégâts quand elle traverse le mur pour la première fois d’un tour de jeu ou y termine son tour de jeu. L’autre côté du mur, en revanche, n’inflige pas de dégâts.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.
Artificer (Artillerist), Cleric (Forge Domain / Light Domain), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Celestial / The Fiend), Wizard
4th Evocation

Métamorphose

  • casting time1 action
  • range18m

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'a 1 heure

un cocon de chenille
Ce sort transforme une créature que vous voyez à portée. Une créature non consentante doit réussir un JS Sagesse pour échapper à l’effet. Le sort n’a aucun effet sur les métamorphes et les créatures à 0 point de vie.
La transformation persiste pour toute la durée du sort, ou jusqu’à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meure. La nouvelle forme peut être n’importe quelle bête d’un facteur de puissance inférieur ou égal à celui de la cible (ou à son niveau si elle n’a pas de FP). Le profil de la cible, y compris ses valeurs de caractéristique mentales, est remplacé par celui de la bête choisie. En revanche, elle conserve son alignement et sa personnalité.
La cible a les points de vie de sa nouvelle forme, mais elle retrouve les points de vie qu’elle avait avant sa transformation lorsqu’elle recouvre sa forme normale. Dans le cas où elle tombe à 0 point de vie, les dégâts en excès sont reportés sur sa nouvelle forme. Tant que ces dégâts ne font pas eux aussi tomber les points de vie de la forme normale à 0, la créature reste consciente.
La créature est limitée dans ses actions par la nature de sa nouvelle forme, et elle ne peut ni parler, ni lancer de sorts, ni entreprendre d’action nécessitant des mains ou le don de parole.
L’équipement de la cible se transforme lui aussi en fusionnant avec elle, mais elle ne peut pas l’activer, s’en servir ou en profiter d’une quelconque manière.
Bard, Cleric (Trickery Domain), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
4th Transmutation

Peau de pierre

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'à 1 heure

de la poussière de diamant d'une valeur de 100 po, que le sort consumera
Ce sort transforme la chair d'une créature consentante que vous touchez en un revêtement aussi dur que la pierre. Jusqu'à ce que le sort se termine, la cible obtient la résistante aux dégâts non magiques contondants, perforants et tranchants.
Artificer, Cleric (War Domain), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oath of Conquest / Oath of Redemption / Oath of the Ancients), Ranger, Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
4th Abjuration

Peau de pierre

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'a 1 heure

de la poudre de diamant d’une valeur minimale de 100 po, que le sort détruit
La chair d’une créature consentante que vous touchez devient aussi robuste que la pierre. Tant que le sort persiste, la cible bénéficie d’une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants non magiques.
Artificer, Cleric (War Domain), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oath of Conquest / Oath of Redemption / Oath of the Ancients), Ranger, Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
4th Abjuration

Porte dimensionnelle

  • casting time1 action
  • range500 feet

  • componentsV
  • durationInstantanee

Vous vous téléportez vers un lieu situé à portée et arrivez précisément à l’endroit désiré. Il peut s’agir d’un endroit que vous voyez, ou dont vous estimez la distance et la direction, comme « 60 m plus bas » ou « 90 m plus haut, direction nord-ouest selon un angle de 45° ».
Vous pouvez emporter des objets tant que leur poids total ne dépasse pas ce que vous êtes capable de porter. Vous pouvez aussi emmener une créature de votre catégorie de taille ou inférieure qui porte un équipement ne dépassant pas sa charge maximale. La créature en question doit être consentante et se situer dans un rayon de 1,50 m de vous au moment de l’incantation.
Si vous êtes censé arriver à un endroit déjà occupé par un objet ou une créature, vous et toute créature voyageant avec vous subissez 4d6 dégâts de force, et la téléportation échoue.
Bard, Cleric (Trickery Domain), Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oath of Vengeance), Ranger (Fey Wanderer), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
4th Conjuration

Sphère aqueuse

  • casting time1 action
  • range27m

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'a 1 minute

une gouttelette d’eau
Vous invoquez une sphère d’eau de 1,50 m de rayon en un point que vous voyez à portée. La sphère peut flotter dans les airs, tant qu’elle reste à 3 m ou moins du sol. Elle persiste jusqu’à la fin du sort.
Toute créature présente dans l’espace de la sphère doit effectuer un JS Force. En cas de réussite, la cible est éjectée vers l’espace inoccupé le plus proche de son choix. Une créature de taille TG ou supérieure réussit automatiquement ce jet de sauvegarde, tandis que celles de taille G ou inférieure peuvent le rater volontairement. En cas d’échec, la créature est entravée par la sphère et engloutie par l’eau. À la fin de chacun de ses tours de jeu, une créature ainsi entravée peut réitérer le jet de sauvegarde et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
La sphère peut ainsi entraver jusqu’à quatre créatures de taille M ou inférieure, ou une créature de taille G. Si elle entrave une créature alors qu’elle a déjà atteint cette contenance, une créature déjà entravée par la sphère, déterminée aléatoirement, en est éjectée dans un espace situé à 1,50 m ou moins et se retrouve à terre.
Au prix d’une action, vous pouvez déplacer la sphère d’une distance maximale de 9 m, en ligne droite. Si ce déplacement traverse une fosse, une falaise ou autre dépression, la sphère s’y engage jusqu’à se retrouver à 3 m du sol. Toute créature entravée par la sphère se déplace avec elle. Vous pouvez pousser la sphère dans l’espace d’autres créatures, ce qui les soumet au jet de sauvegarde détaillé plus haut.
Quand le sort prend fin, la sphère tombe au sol et éteint toutes les flammes non protégées dans un rayon de 9 m d’elle. Toute créature entravée par la sphère se retrouve alors à terre dans l’espace où elle tombe. L’eau disparaît ensuite.
Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard (XGE)
4th Conjuration

Sphère de tempête

  • casting time1 action
  • range45m

  • componentsV, S
  • durationConcentration, jusqu'a 1 minute

Une sphère d’air tourbillonnant d’un rayon de 6 m surgit soudain, centrée en un point que vous choisissez à portée. Elle reste en place tant que le sort persiste. Chaque créature prise dans la sphère quand elle apparaît ou qui y termine son tour de jeu doit réussir un JS Force sous peine de subir 2d6 dégâts contondants. L’espace de la sphère constitue un terrain difficile.
Tant que le sort persiste, vous pouvez par une action bonus faire surgir un trait de foudre depuis le centre de la sphère vers une créature que vous choisissez dans un rayon de 18 m de ce centre. Effectuez une attaque de sort à distance. Vous bénéficiez d’un avantage au jet d’attaque si la cible est située dans la sphère. Si l’attaque touche, la cible subit 4d6 dégâts de foudre.
Les créatures situées dans un rayon de 9 m de la sphère subissent un désavantage aux tests de Sagesse (Perception) faisant intervenir l’ouïe.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 5e niveau ou supérieur, les dégâts de chacun des effets augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.
Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard (XGE)
4th Evocation

Sphère de vitriol

  • casting time1 action
  • range45m

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanee

une goutte de bile de limace géante
Vous pointez du doigt un lieu à portée et une boule d’acide émeraude et luisant, de 30 cm de diamètre, y file aussitôt et y explose en produisant une sphère de 6 m de rayon. Chaque créature prise dans la zone doit effectuer un JS Dextérité. En cas d’échec, elle subit 10d4 dégâts d’acide, puis 5d4 dégâts d’acide à la fin de son tour de jeu suivant. En cas de réussite, elle subit la moitié des dégâts initiaux et évite les dégâts consécutifs.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 5e niveau ou supérieur, les dégâts initiaux augmentent de 2d4 par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.
Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard (XGE)
4th Evocation

Tempête de grêle

  • casting time1 action
  • range90m

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanee

une pincée de poussière et quelques gouttes d’eau
Un déluge de grêlons s’abat dans un cylindre de 6 m de rayon et de 12 m de haut centré sur un point situé à portée. Toute créature prise dans la zone doit effectuer un JS Dextérité et subit 2d8 dégâts contondants et 4d6 dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
La grêle transforme la zone d’effet en terrain difficile jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, les dégâts contondants augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.
Artificer (Artillerist), Cleric (Tempest Domain), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oath of the Ancients), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
4th Evocation

Animation d’objets

  • casting time1 action
  • range36m

  • componentsV, S
  • durationConcentration, jusqu'a 1 minute

Les objets prennent vie sur votre ordre. Choisissez jusqu’à dix objets non magiques situés à portée. Ces objets ne doivent être pas portés. Les cibles de taille M comptent comme deux objets ; celles de taille G, comme quatre objets ; et celles de taille TG, comme huit objets. Il est impossible d’animer un objet d’une catégorie de taille supérieure à TG. Chaque cible s’anime et devient une créature sous votre contrôle tant que le sort persiste et qu’elle n’est pas tombée à 0 point de vie.
Par une action bonus, vous pouvez diriger mentalement toute créature que vous avez créée au moyen de ce sort, pourvu qu’elle se situe dans un rayon de 150 m de vous (si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez en diriger autant que vous le voulez en leur donnant le même ordre). Vous décidez l’action que la créature va entreprendre et où elle va se déplacer à son tour de jeu suivant, ou lancez un ordre général, comme garder une pièce ou un couloir précis. Sans ordre de votre part, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles. Une fois l’instruction donnée, la créature s’y conforme jusqu’à ce que sa tâche soit remplie.
Profil des objets animés
Taille-/-PV-/-CA-/-Attaque-/-FOR-/-DEX
TP-/-20-/-18-/-+8 pour toucher, 1d4 + 4 dégâts-/-4-/-18
P-/-25-/-16-/-+6 pour toucher, 1d8 + 2 dégâts-/-6-/-14
M-/-40-/-13-/-+5 pour toucher, 2d6 + 1 dégâts-/-10-/-12
G-/-50-/-10-/-+6 pour toucher, 2d10 + 2 dégâts-/-14-/-10
TG-/-80-/-10-/-+8 pour toucher, 2d12 + 4 dégâts-/-18-/-6
Un objet animé est une créature artificielle dont la CA, les points de vie, les attaques, la Force et la Dextérité découlent directement de sa catégorie de taille. Ses autres caractéristiques sont : Constitution 10, Intelligence et Sagesse 3, et Charisme 1. Sa VD est de 9 m. Si l’objet n’a pas de pieds ou d’appendices pour se déplacer, il dispose d’une VD en vol de 9 m avec la faculté de vol stationnaire. Si l’objet est fixé à une surface ou à un objet de plus grande taille, comme une chaîne scellée à un mur, sa VD est égale à 0. Dans tous les cas, il dispose de la vision aveugle sur un rayon de 9 m (aucune vision au-delà de ce rayon). Quand il tombe à 0 point de vie, il retrouve sa forme inerte d’origine, qui subit les dégâts restants.
Si vous ordonnez à un objet d’attaquer, il peut effectuer une attaque de corps à corps contre une créature située dans un rayon de 1,50 m de lui. Il porte une attaque de coup avec un bonus au jet d’attaque et des dégâts contondants déterminés par sa catégorie de taille. Le MD peut décider qu’un objet spécifique inflige des dégâts tranchants ou perforants si sa forme s’y prête.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, vous pouvez animer deux objets supplémentaires par niveau d’emplacement au-dessus du 5e.
Artificer, Bard, Cleric (Forge Domain), Sorcerer, Wizard
5th Transmutation

Apparence trompeuse

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S
  • duration8 heures

Ce sort vous permet de changer l'apparence des créatures que vous pouvez voir dans la portée du sort. Vous donnez à chaque créature choisie une nouvelle apparence illusoire. Une cible réticente doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme pour ne pas être affectée par le sort.
Le sort déguise l'apparence physique autant que les vêtements, l'armure, les armes et l'équipement. Vous pouvez faire paraître chaque créature 30 centimètres plus grande ou plus petite, mince, obèse, ou entre les deux. Vous ne pouvez pas modifier leur type morphologique. Vous devez donc choisir une forme qui présente un arrangement similaire des membres. Par ailleurs, l'ampleur de l'illusion ne tient qu'à vous. L'effet persiste pour la durée du sort, sauf si vous utilisez une action pour y mettre fin.
Les modifications apportées par ce sort ne résistent pas à une inspection physique. Par exemple, si vous utilisez ce sort pour ajouter un chapeau à votre accoutrement, les objets passeront à travers le chapeau et si on y touche, on ne sentira pas sa présence ou on tâtera plutôt votre tête et votre chevelure. Si vous utilisez ce sort pour paraître plus mince, la main d'une personne qui veut vous toucher entrera en contact avec votre corps alors que sa main semble libre d'obstruction.
Une créature peut utiliser son action pour inspecter une cible et elle doit réussir un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si elle réussit, la créature comprend que la cible est déguisée.
Bard, Ranger (Gloom Stalker), Sorcerer, Warlock (The Archfey / The Genie), Wizard
5th Illusion

Apparence trompeuse

  • casting time1 action
  • range9m

  • componentsV, S
  • duration8 heures

Ce sort vous permet de modifier l’aspect d’un certain nombre de créatures que vous voyez à portée. Vous donnez à chaque cible choisie une nouvelle apparence illusoire. Une cible non consentante peut effectuer un JS Charisme. En cas de réussite, elle n’est pas affectée par ce sort.
Ce sort permet donc de modifier l’apparence, mais aussi les vêtements, l’armure, les armes et l’équipement. Vous pouvez grandir ou rapetisser chaque créature de 30 centimètres, mais aussi la faire paraître plus grosse ou plus mince. En revanche, vous ne pouvez pas changer son type morphologique / vous devez donc choisir une forme ayant le même assortiment de membres. Pour le reste, l’illusion ne dépend que de vous. Le sort persiste pour toute la durée, à moins que vous ne le révoquiez plus tôt au prix d’une action.
Les changements apportés par ce sort ne résisteront pas à une inspection physique. Par exemple, si vous l’utilisez pour ajouter un couvre-chef à la tenue d’une créature, les objets passent au travers et quiconque le touche ne sentira rien, sinon le crâne et les cheveux de la cible. Et si vous l’utilisez pour paraître plus mince, celui qui tend la main vers vous vous touchera avant de s’y attendre.
Une créature peut, au prix d’une action, vous examiner et effectuer un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. En cas de réussite, elle est consciente que la cible est déguisée.
Bard, Ranger (Gloom Stalker), Sorcerer, Warlock (The Archfey / The Genie), Wizard
5th Illusion

Carquois magique

  • casting time1 action bonus
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'à 1 minute

un carquois contenant au moins une munition
Vous transmutez votre carquois pour qu'il produise constamment des munitions non magiques qui semblent voler jusqu'à votre main lorsque vous en avez besoin.
À chacun de vos tours avant que le sort ne prenne fin, vous pouvez utiliser votre action bonus pour effectuer deux attaques avec une arme qui utilise les munitions de ce carquois. Chaque fois que vous effectuez une attaque à distance, votre carquois remplace magiquement la munition qui vous venez d'utiliser par une nouvelle munition similaire non magique. Chaque munition créée par ce sort est détruite lorsque le sort prend fin. Si le carquois n'est plus en votre possession, le sort prend fin.
Ranger
5th Transmutation

Cercle de téléportation

  • casting time1 minute
  • range3m

  • componentsV, M
  • duration1 round

craies et encres rares mêlées de poudre de pierres précieuses d’une valeur minimale de 50 po, que le sort détruit
Au moment de l’incantation, vous tracez au sol un cercle de sceaux de 3 m de diamètre qui vous relie à un cercle de téléportation de votre choix dont vous connaissez la séquence de sceaux et situé sur le même plan d’existence que vous. Un portail scintillant apparaît au sein du cercle que vous avez tracé et reste ouvert jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant. Toute créature qui le franchit apparaît aussitôt dans un rayon de 1,50 m du cercle de destination ou dans l’espace inoccupé le plus proche si cet espace est occupé.
De nombreux temples, guildes et autres lieux de premier plan cachent en leur sein des cercles de téléportation permanents. Chacun s’accompagne d’une séquence de sceaux unique, une suite de runes magiques tracées selon un modèle bien précis. Lorsque vous gagnez la faculté de lancer ce sort pour la première fois, vous apprenez les séquences de sceaux de deux endroits du Plan Matériel, déterminés par le MD. Vous pourrez en découvrir d’autres lors de vos aventures. Vous pouvez apprendre une séquence de sceaux en l’examinant pendant 1 minute.
Vous pouvez créer un cercle de téléportation permanent en jetant ce sort au même endroit quotidiennement pendant un an. Rien ne vous oblige à emprunter le cercle pour vous téléporter lorsque vous jetez le sort de cette façon.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Ranger (Horizon Walker), Sorcerer, Warlock, Wizard
5th Conjuration

Cercle de téléportation

  • casting time1 minute
  • range3 mètres

  • componentsV, M
  • duration1 round

des craies et encres rares imprégnées de pierres précieuses d'une valeur d'au moins 50 po, que le sort consomme
Pendant que vous incantez le sort, vous dessinez sur le sol un cercle de 3 mètres de diamètre constitué de sceaux qui lient votre position à cercle de téléportation permanent de votre choix dont vous connaissez la séquence des sceaux et qui se trouve sur le même plan d'existence que vous. Un portail scintillant s'ouvre dans le cercle que vous avez dessiné et reste ouvert jusqu'à la fin de votre prochain tour. Toute créature qui entre dans le portail apparaît instantanément à 1,50 mètre du portail de destination ou dans l'espace inoccupé le plus proche si cet espace est déjà pris.
Nombre de grands temples, guildes, et autres endroits importants ont installé des portails de téléportation permanents quelque part dans leur enceinte. Chacun de ces cercles de téléportation permanent à sa propre et unique séquence de sceaux - une chaîne de runes magiques arrangées en un particulier. Lorsque vous gagnez pour la première fois la possibilité de lancer ce sort, vous apprenez la séquence de sceaux pour deux destinations du plan matériel, déterminées par le MD. Vous pouvez apprendre de nouvelles séquences au cours de vos aventures. Vous pouvez mémoriser une nouvelle séquence de runes après l'avoir étudiée pendant 1 minute.
Vous pouvez créer un cercle de téléportation permanent en lançant ce sort au même endroit, tous les jours pendant 1 an. Vous n'êtes pas obligé de traverser le cercle de téléportation lorsque vous lancez ce sort pour créer un cercle de téléportation permanent.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Ranger (Horizon Walker), Sorcerer, Warlock, Wizard
5th Conjuration

Communion avec la nature (rituel) (Ritual)

  • casting time1 minute
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S
  • durationInstantanée

Vous ne faites brièvement qu'un avec la nature et obtenez des informations sur le territoire alentour. À l'extérieur, le sort vous donne la connaissance du terrain à 4,5 kilomètres autour de vous. Dans des grottes ou tout autre milieu souterrain, le rayon de connaissance est réduit à 90 mètres. Le sort ne fonctionne pas là où des constructions ont pris la place de la nature, comme dans des donjons ou des villes.
Vous obtenez instantanément la connaissance de trois types d'informations sur la zone, parmi celles proposées ci-dessous :
• Terrain et plans d'eau
• Plantes, minéraux, animaux ou peuples courants
• Puissants célestes, fiélons, fées, élémentaires ou morts-vivants
• Influence des autres plans d'existence
• Bâtiments
Par exemple, vous pourriez déterminer l'emplacement d'un puissant mort-vivant dans la zone, la localisation des principales sources d'eau potables, et situer les villes à proximité.
Barbarian (Path of the Totem Warrior), Druid, Paladin (Oath of the Ancients), Ranger
5th Divination

Contrôle des vents

  • casting time1 action
  • range90m

  • componentsV, S
  • durationConcentration, jusqu'a 1 heure

Vous prenez le contrôle de l’air dans une zone équivalente à un cube de 30 m d’arête que vous voyez à portée. Choisissez l’un des effets suivants à l’incantation. L’effet en question persiste jusqu’à la fin du sort, à moins que vous consacriez votre action d’un tour ultérieur à changer d’effet. Vous pouvez également au prix de votre action suspendre provisoirement l’effet en cours ou le relancer si vous l’aviez interrompu.
Courant ascendant. Un vent fort souffle en continu de la base du cube vers le haut. Les créatures qui terminent une chute dans le cube ne subissent que la moitié des dégâts correspondants. Lorsqu’une créature comprise dans le cube effectue un saut vertical, la hauteur qu’elle peut atteindre augmente de 3 m.
Courant descendant. Un vent fort souffle en continu du sommet du cube vers le bas. Les attaques d’arme à distance qui traversent le cube ou visent des cibles comprises dedans se font avec un désavantage. Toute créature qui pénètre en volant dans le cube pour la première fois d’un tour ou qui y commence son tour de jeu en vol doit effectuer un test de Force. En cas d’échec, elle se retrouve à terre.
Rafales. Des courants s’animent dans le cube et soufflent en continu dans la direction et le sens de votre choix. Vous choisissez l’intensité de ce vent : calme, modérée ou forte. Un vent modéré ou fort impose un désavantage aux jets d’attaque des attaques d’arme à distance qui partent du cube, le traversent ou y pénètrent. Toute distance parcourue contre un vent fort doit être décomptée deux fois du quota de déplacement de la créature concernée.
Druid, Sorcerer, Wizard (XGE)
5th Transmutation

Création

  • casting time1 minute
  • range9m

  • componentsV, S, M
  • durationSpecial

un minuscule morceau de la matière de l’objet que vous souhaitez créer
Vous tirez des volutes de matière d’ombre de Gisombre pour créer un objet inerte de matière végétale à portée : tissus, corde, bois, etc. Vous pouvez aussi utiliser ce sort pour créer des objets minéraux comme la pierre, le cristal ou le métal. L’objet créé doit se limiter à un cube de 1,50 m d’arête, et doit être d’une forme et d’un matériau que vous avez déjà vus.
La durée dépend du matériau de l’objet. S’il est composé de plusieurs matériaux, reportez-vous à la durée la plus courte.
Matériau – Durée
Matière végétale – 1 jour
Pierre ou cristal – 12 heures
Métaux précieux – 1 heure
Pierres précieuses – 10 minutes
Adamantium ou mithral – 1 minute
Si l’on tente d’utiliser un matériau créé grâce à cette illusion comme composante matérielle d’un autre sort, celui-ci échoue.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, l’arête du cube augmente de 1,50 m par niveau de sort au-dessus du 5e.
Artificer, Cleric (Forge Domain), Sorcerer, Warlock (The Genie), Wizard
5th Illusion

Cône de froid

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle (60-foot cone)

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanee

un petit cône de cristal ou de verre
Une bourrasque d’air glacé jaillit de vos mains. Chaque créature prise dans un cône de 18 m doit effectuer un JS Constitution et subit 8d8 dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Une créature tuée par ce sort est transformée en statue de glace jusqu’à ce qu’elle dégèle.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 5e.
Artificer (Artillerist), Druid, Sorcerer, Warlock (The Fathomless / The Genie / The Hexblade), Wizard
5th Evocation

Domination d’humanoïde

  • casting time1 action
  • range18m

  • componentsV, S
  • durationConcentration, jusqu'a 1 minute

Vous tentez d’envoûter un humanoïde que vous voyez à portée. Celui-ci doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être charmé par vos soins pour toute la durée du sort. Si vous ou des créatures qui vous sont amicales le combattez, il bénéficie d’un avantage au jet de sauvegarde.
Aussi longtemps que la cible est charmée, vous disposez avec elle d’un lien télépathique si vous vous trouvez sur le même plan d’existence. Tant que vous êtes conscient, vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour lui donner des ordres (aucune action nécessaire) auxquels elle obéit de son mieux. Les ordres doivent être simples, comme « Attaque cette créature », « Va là-bas » ou « Va chercher ». Si la cible parvient à exécuter son ordre et que vous ne lui en donnez pas de nouveau, elle se défend et se protège du mieux qu’elle le peut.
Au prix d’une action, vous pouvez prendre le contrôle total de la cible. Jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant, la créature n’entreprend que les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui autorisiez. Pendant tout ce temps, vous pouvez lui faire jouer des réactions, mais vous devez pour cela utiliser vos propres réactions.
Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle effectue un nouveau JS Sagesse contre le sort. En cas de réussite, le sort prend fin.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau, la durée est concentration, jusqu’à 10 minutes. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau, la durée est concentration, jusqu’à 1 heure. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 8e niveau ou supérieur, la durée est concentration, jusqu’à 8 heures.
Bard, Cleric (Order Domain / Trickery Domain), Paladin (Oath of Conquest / Oathbreaker), Sorcerer, Warlock (The Archfey / The Great Old One), Wizard
5th Enchantment

Fléau d’insectes

  • casting time1 action
  • range90m

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'a 10 minutes

quelques cristaux de sucre, des grains de céréales et un peu de graisse
Une sphère de 6 m de rayon remplie de criquets voraces apparaît, centrée sur un point que vous choisissez à portée. La sphère contourne les coins et persiste pour toute la durée du sort. Sa zone est légèrement voilée et constitue un terrain difficile.
Au moment où la zone apparaît, toute créature qui y est prise doit effectuer un JS Constitution et subit 4d10 dégâts perforants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une créature doit aussi effectuer ce jet de sauvegarde quand elle entre dans la zone du sort pour la première fois d’un tour de jeu ou y termine son tour de jeu.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau d’emplacement au-dessus du 5e.
Cleric, Druid, Ranger (Swarmkeeper), Sorcerer
5th Conjuration

Immobilisation de monstre

  • casting time1 action
  • range27m

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'a 1 minute

un petit morceau de fer droit
Choisissez une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être paralysée pour toute la durée du sort. Cet enchantement n’a aucun effet sur les morts-vivants. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible a droit à un nouveau JS Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin la concernant.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 5e. Les créatures doivent se situer dans un rayon de 9 m les unes des autres quand vous les ciblez.
Bard, Cleric (War Domain), Paladin (Oath of Redemption / Oath of Vengeance / Oath of the Watchers), Ranger (Monster Slayer), Sorcerer, Warlock, Wizard
5th Enchantment

Immobiliser un monstre

  • casting time1 action
  • range27 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'à 1 minute

une petite pièce de fer
Choisissez une créature que vous pouvez voir et à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être paralysée pour la durée du sort. Ce sort n'a aucun effet contre les morts-vivants. À la fin de chaque tour, la cible peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin pour la créature.
Aux niveaux supérieurs: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 5. Les créatures doivent toutes être à 9 mètres les unes des autres quand vous les ciblez.
Bard, Cleric (War Domain), Paladin (Oath of Redemption / Oath of Vengeance / Oath of the Watchers), Ranger (Monster Slayer), Sorcerer, Warlock, Wizard
5th Enchantment

Immolation

  • casting time1 action
  • range27m

  • componentsV
  • durationConcentration, jusqu'a 1 minute

Des flammes enveloppent soudain une créature que vous voyez à portée. La cible doit effectuer un JS Dextérité et subit 8d6 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. En cas d’échec, la cible continue également à brûler tant que le sort persiste. Elle produit dans ce cas une lumière vive dans un rayon de 9 m, et une lumière faible sur 9 m de plus. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible réitère le jet de sauvegarde. Elle subit 4d6 dégâts de feu en cas d’échec et met un terme au sort en cas de réussite. Ces flammes magiques ne peuvent être éteintes par des moyens non magiques.
Si les dégâts du sort tuent la cible, celle-ci est réduite en cendres.
Sorcerer, Wizard (XGE)
5th Evocation

Invoquer une volée de projectiles

  • casting time1 action
  • range45 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanée

une pièce de munition ou une arme de lancer
Vous tirez une munition non magique avec une arme à distance ou lancez une arme non magique dans les airs et choisissez un point à portée. Des centaines de reproductions de cette munition ou de cette arme tombent en une véritable pluie de projectiles puis disparaissent. Chaque créature, présente dans un cylindre haut de 6 mètres et d'un rayon de 12 mètres centré au point que vous avez choisi, doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 8d8 dégâts en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite du jet de sauvegarde. Le type de dégâts infligés est le même que celui de la munition ou de l'arme.
Ranger
5th Conjuration

Mur de pierre

  • casting time1 action
  • range36m

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'a 10 minutes

un petit morceau de granit
Un mur de pierre non magique apparaît en un point que vous choisissez à portée. Il présente une épaisseur de 15 centimètres et il est constitué de dix sections de 3 m de côté, chacune devant être adjacente à une autre. Autre possibilité, vous pouvez créer des sections de 3 m par 6 m qui ne font alors que 7,5 centimètres d’épaisseur.
S’il traverse l’espace d’une créature au moment où il apparaît, celle-ci est poussée d’un côté ou de l’autre (à votre convenance). Si la créature est cernée de toutes parts (ou coincée entre le mur et une autre surface solide), elle peut effectuer un JS Dextérité. En cas de réussite, elle peut jouer sa réaction pour se déplacer jusqu’à sa VD de sorte à ne plus être enfermée.
Le mur prend la forme de votre choix, mais il ne peut pas occuper le même espace qu’une créature ou un objet. Il n’est pas nécessairement vertical et ne repose pas forcément sur des fondations solides. Par contre, il doit fusionner avec une masse de roche existante, qui le soutient alors. Vous pouvez donc employer ce sort pour enjamber un gouffre ou créer une rampe.
Si vous créez ainsi une travée de plus de 6 m de longueur, vous devez réduire de moitié la taille de chaque section, afin de produire des étais. Il vous est possible de procéder à des modifications grossières pour que le mur constitue un rempart, des créneaux et autres détails de fortification.
Ce mur est un objet en pierre qui peut-être endommagé et brisé. Chaque panneau présente une CA 15 et 30 points de vie par tranche de 2,5 centimètres d’épaisseur. Une section qui tombe à 0 point de vie est détruite et peut provoquer l’effondrement des sections adjacentes, à la discrétion du MD.
Si vous maintenez votre concentration sur ce sort pour toute sa durée, le mur devient permanent et ne peut pas être dissipé. Dans le cas contraire, il disparaît quand le sort prend fin.
Artificer, Druid, Sorcerer, Warlock (The Genie), Wizard
5th Evocation

Nuage mortel

  • casting time1 action
  • range36m

  • componentsV, S
  • durationConcentration, jusqu'a 10 minutes

Vous créez une sphère de brume jaune-vert empoisonnée de 6 m de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée. Cette brume contourne les coins. Elle persiste pour toute la durée du sort, ou jusqu’à ce qu’un vent fort la disperse, mettant ainsi fin au sort. Sa zone est grandement voilée.
Quand une créature entre dans la zone du sort pour la première fois d’un tour de jeu ou y commence son tour de jeu, elle doit effectuer un JS Constitution et subit 5d8 dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Les créatures sont affectées même si elles retiennent leur souffle ou ne respirent pas.
La brume s’éloigne de 3 m de vous au début de chacun de vos tours de jeu en épousant le relief. Les vapeurs étant plus lourdes que l’air, elles restent au niveau du sol et se glissent même dans les fissures.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 5e.
Artificer (Alchemist), Cleric (Death Domain), Druid (Circle of Spores / Circle of the Land), Paladin (Oath of Conquest), Sorcerer, Warlock (The Undead), Wizard
5th Conjuration

Passage par les arbres

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S
  • durationConcentration, jusqu'à 1 minute

Vous gagnez la capacité de pénétrer dans un arbre et de vous déplacer à l'intérieur pour ressortir par un autre arbre de la même espèce se trouvant à 150 mètres maximum. Les deux arbres doivent être vivants et être au moins aussi grands que vous. Vous devez utiliser 1,50 mètre de votre mouvement pour entrer dans l'arbre. Vous connaissez immédiatement l'emplacement de tous les autres arbres de la même espèce se trouvant à 150 mètres à la ronde et, faisant partie du mouvement que vous avez utilisé pour pénétrer dans l'arbre, vous pouvez vous déplacer à l'intérieur d'un autre arbre ou sortir de l'arbre dans lequel vous êtes. Vous apparaissez à l'endroit de votre choix à 1,50 mètre de l'arbre de destination en dépensant 1,50 mètre de mouvement supplémentaire. S'il ne vous reste plus de mouvement à dépenser, vous apparaissez à 1,50 mètre de l'arbre par lequel vous êtes entré.
Vous pouvez utiliser ce moyen de transport une fois par tour pendant toute la durée du sort. Vous devez terminer chacun de vos tours en dehors d'un arbre.
Cleric (Nature Domain), Druid, Paladin (Oath of the Ancients), Ranger
5th Conjuration

Télékinésie

  • casting time1 action
  • range18m

  • componentsV, S
  • durationConcentration, jusqu'a 10 minutes

Vous êtes capable de déplacer et de manipuler des créatures et objets par la simple force de l’esprit. Au moment de l’incantation, et au prix d’une action à chaque round pour toute la durée du sort, vous pouvez exercer votre pouvoir sur une créature ou un objet que vous voyez à portée (reportez-vous à l’effet correspondant ci-dessous). Vous pouvez affecter la même cible d’un round à l’autre, ou en choisir une nouvelle, mais si vous en changez, la précédente n’est plus affectée par le sort.
Créature. Vous tentez de déplacer une créature de taille TG ou inférieure. Effectuez un test de caractéristique d'incantation opposé à un test de Force de la cible. Si vous le remportez, vous déplacez la créature jusqu’à 9 m dans la direction de votre choix, y compris verticalement, sans pouvoir lui faire quitter la portée du sort cependant. Jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant, la créature est entravée par votre poigne télékinétique. Une créature déplacée verticalement est suspendue dans les airs.
Aux rounds suivants, vous pouvez tenter de maintenir votre poigne télékinétique sur la créature en répétant le test opposé au prix d’une action.
Objet. Vous tentez de déplacer un objet ne pesant pas plus de 500 kg. S’il n’est pas porté, vous le déplacez automatiquement jusqu’à 9 m dans la direction de votre choix, sans pouvoir lui faire quitter la portée du sort cependant.
Si l’objet est porté par une créature, vous devez effectuer un test de caractéristique d'incantation opposé à un test de Force de cette créature. Si vous le remportez, vous la privez de l’objet ciblé, que vous pouvez déplacer jusqu’à 9 m dans la direction de votre choix, sans pouvoir lui faire quitter la portée du sort cependant.
Vous contrôlez les objets comme si vous les teniez en main. Vous pouvez donc manipuler un outil simple, ouvrir une porte ou un coffre, ranger un objet dans un coffre ou l’en sortir, verser le contenu d’une fiole, etc.
Fighter (Psi Warrior), Sorcerer, Warlock (The Great Old One), Wizard
5th Transmutation

Cercle de mort

  • casting time1 action
  • range45m

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanee

une perle noire réduite en poudre d’une valeur minimale de 500 po
Une sphère sombre produit une onde d’énergie négative de 18 m de rayon depuis un point situé à portée. Chaque créature prise dans cette zone doit effectuer un JS Constitution et subit 8d6 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 6e.
Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Warlock, Wizard
6th Necromancy

Chaîne d’éclairs

  • casting time1 action
  • range45m

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanee

un peu de fourrure / un morceau d’ambre, de verre, ou une baguette en cristal / et trois épingles en argent
Vous créez un éclair qui file droit vers une cible de votre choix que vous voyez à portée. Trois éclairs jaillissent alors de cette cible vers un maximum de trois autres cibles, qui doivent se situer dans un rayon de 9 m de la première. Une cible peut être une créature ou un objet, et ne peut être ciblée que par un seul des éclairs.
Chaque cible doit effectuer un JS Dextérité et subit 10d8 dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur, un éclair supplémentaire jaillit de la première cible vers une autre par niveau d’emplacement au-dessus du 6e.
Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Wizard
6th Evocation

Désintégration

  • casting time1 action
  • range18m

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanee

une pierre d’aimant et une pincée de poussière
Un mince rayon vert part de votre doigt tendu en direction d’une cible que vous voyez à portée. La cible peut être une créature, un objet ou une création de force magique, comme un mur de force.
Une créature ciblée par ce sort doit effectuer un JS Dextérité. En cas d’échec, la cible subit 10d6 + 40 dégâts de force. Si ces dégâts la font tomber à 0 point de vie, elle est désintégrée.
Une créature désintégrée disparaît avec tout ce qu’elle porte et transporte (à l’exception des objets magiques) en laissant derrière elle un tas de fine poussière grise. Elle ne peut être ramenée à la vie que par les sorts résurrection suprême ou souhait.
Ce sort désintègre automatiquement un objet non magique ou création de force magique de taille G ou inférieure. Si la cible est un objet ou une création de force de taille TG ou supérieure, le sort en désintègre un cube de 3 m d’arête. Ce sort ne fonctionne pas sur les objets magiques.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 3d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 6e.
Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Wizard
6th Transmutation

Globe d’invulnérabilité

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle (3m de rayon)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'a 1 minute

une perle de verre ou de cristal qui vole en éclats quand le sort prend fin
Une barrière immobile et légèrement chatoyante apparaît autour de vous et reste pour toute la durée du sort. Elle est centrée sur vous et son rayon est de 3 m.
Aucun sort du 5e niveau ou inférieur jeté en dehors de cette zone n’affecte les créatures et objets qui s’y trouvent, même si le sort en question est lancé en utilisant un emplacement de sort d’un niveau supérieur. Il peut cibler les créatures et objets protégés, mais n’a tout simplement aucun effet sur eux. De même, la zone protégée par la barrière est exclue des zones affectées par ces sorts.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur, la barrière bloque les sorts d’un niveau de plus par niveau d’emplacement au-dessus du 6e.
Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Wizard
6th Abjuration

Mauvais oeil

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S
  • durationConcentration, jusqu'a 1 minute

Vos yeux sont aussi noirs que l’encre et investis d’une puissance redoutable tant que le sort persiste. Une créature de votre choix que vous voyez dans un rayon de 18 m de vous doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle est affectée par un des effets suivants de votre choix jusqu’à la fin du sort. Tant que le sort persiste, vous pouvez, au prix d’une action à chacun de de vos tours de jeu, cibler une autre créature, sous réserve qu’elle n’ait pas déjà réussi de jet de sauvegarde contre ce mauvais œil.
Sommeil. La cible est inconsciente. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature la secoue au prix d’une action.
Panique. La cible est effrayée par vous. À chacun de ses tours de jeu, elle doit entreprendre l’action Foncer et s’éloigner de vous en empruntant le chemin le plus court et sûr, à moins qu’elle n’ait nulle part où aller. Si elle se déplace jusqu’à un endroit situé à au moins 18 m de vous d’où elle ne peut plus vous voir, l’effet prend fin.
Malade. La cible subit un désavantage aux jets d’attaque et tests de caractéristique. À la fin de chacun de ses tours de jeu, elle a droit à un nouveau JS Sagesse. En cas de réussite, l’effet prend fin.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Warlock, Wizard
6th Necromancy

Portail magique

  • casting time1 action
  • range500 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, jusqu'a 10 minutes

Vous créez des portails de téléportation connectés et ouverts jusqu’à la fin des effets. Choisissez deux points du sol que vous voyez, l’un étant dans un rayon de 3 m de vous et l’autre à 150 m ou moins de vous. Un portail circulaire de 3 m de diamètre s’ouvre, au-dessus de chacun de ces points. Si l’une de ces ouvertures est censée intervenir dans un espace occupé par une créature, le sort échoue et l’incantation est perdue.
Les portails se présentent sous la forme d’anneaux luisants, en deux dimensions, remplis de brume. Ils flottent à quelques centimètres du sol, auquel ils sont perpendiculaires. Chaque anneau n’est visible que du côté que vous choisissez, par lequel se fait la téléportation.
Tout objet ou créature qui pénètre dans un portail ressort aussitôt par l’autre, comme s’ils étaient contigus. Traverser un anneau par le côté non fonctionnel n’entraîne aucun effet. La brume est opaque, empêchant de voir de l’autre côté. À votre tour de jeu, vous pouvez faire pivoter les anneaux par une action bonus, de manière que la face active s’oriente différemment.
Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Warlock, Wizard
6th Conjuration

Rayon de soleil

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle (ligne de 18m)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'a 1 minute

une loupe
Un bref rayon de lumière éblouissante jaillit de votre main sous la forme d’une ligne de 18 m de long et de 1,50 m de large. Toute créature prise dans la zone doit réussir un JS Constitution. En cas d’échec, elle subit 6d8 dégâts radiants et se retrouve aveuglée jusqu’à votre tour de jeu suivant . En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et elle n’est pas aveuglée. Les morts-vivants et les vases subissent un désavantage au jet de sauvegarde.
Tant que le sort persiste, vous pouvez créer une nouvelle ligne à chacun de vos tours de jeu au prix d’une action.
Pour toute la durée du sort, une particule de lumière éblouissante brille dans votre main. Elle dégage une lumière vive dans un rayon de 9 m, et une lumière faible sur 9 m de plus. Cette lumière équivaut à celle du soleil.
Cleric, Druid, Sorcerer, Wizard
6th Evocation

Sacre de la glace

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S
  • durationConcentration, jusqu'a 10 minutes

Tant que le sort persiste, une épaisseur de glace recouvre votre corps et vous jouissez des bénéfices suivants :
Vous êtes immunisé contre les dégâts de froid et disposez d’une résistance aux dégâts de feu.
• Vous pouvez traverser un terrain difficile créé par la neige ou la glace sans que cela vous coûte de déplacement supplémentaire.
• Le sol qui vous entoure dans un rayon de 3 m est gelé et considéré comme terrain difficile pour les créatures autres que vous. La zone concernée se déplace avec vous.
• Au prix de votre action, vous pouvez créer un cône de 4,50 m de vent glacial émanant de votre main tendue dans la direction de votre choix. Chaque créature prise dans le cône doit réussir un JS Constitution et subit 4d6 dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une créature ayant raté son jet de sauvegarde voit également sa VD réduite de moitié jusqu’au début de votre tour de jeu suivant.
Cleric (Arcana Domain), Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard (XGE)
6th Transmutation

Sacre de la pierre

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S
  • durationConcentration, jusqu'a 10 minutes

Tant que le sort persiste, des fragments de roche parcourent votre corps et vous jouissez des bénéfices suivants :
Vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques.
• Au prix de votre action, vous pouvez créer un petit tremblement de terre au sol dans un rayon de 4,50 m autour de vous. Toutes les autres créatures qui se tiennent sur ce sol doivent réussir un JS Dextérité sous peine de se retrouver à terre.
• Vous pouvez traverser un terrain difficile créé par la terre ou la pierre sans que cela vous coûte de déplacement supplémentaire. Vous pouvez traverser un obstacle de terre ou de pierre comme s’il n’était pas présent, sans toucher à son intégrité. Si vous y terminez votre déplacement toutefois, vous en êtes éjecté vers l’espace inoccupé le plus proche, le sort prend fin et vous êtes étourdi jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.
Cleric (Arcana Domain), Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard (XGE)
6th Transmutation

Sacre des flammes

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S
  • durationConcentration, jusqu'a 10 minutes

Des flammes vous enveloppent le corps et diffusent tant que le sort persiste une lumière vive dans un rayon de 9 m, et une lumière faible sur 9 m de plus. Ces flammes ne vous provoquent aucun désagrément. Jusqu’à la fin du sort, vous recevez les bénéfices suivants :
Vous êtes immunisé contre les dégâts de feu et disposez d’une résistance aux dégâts de froid.
• Toute créature qui se déplace dans un rayon de 1,50 m de vous pour la première fois d’un tour ou qui y termine son tour de jeu subit 1d10 dégâts de feu.
• Au prix de votre action, vous pouvez produire une ligne de feu de 4,50 m de long sur 1,50 m de large qui émane de vous, dans la direction de votre choix. Toute créature prise dans la ligne doit effectuer un JS Dextérité et subit 4d8 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Cleric (Arcana Domain), Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard (XGE)
6th Transmutation

Sacre du vent

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S
  • durationConcentration, jusqu'a 10 minutes

Tant que le sort persiste, un vent tourbillonnant vous enveloppe et vous jouissez des bénéfices suivants :
Les jets d’attaque d’arme à distance vous ciblant subissent un désavantage.
• Vous bénéficiez d’une VD en vol de 18 m. Si vous êtes encore dans les airs quand le sort prend fin et que rien d’autre ne vous retient, vous chutez.
• Au prix de votre action, vous pouvez produire un cube de 4,50 m d’arête centré en un point que vous voyez dans un rayon de 18 m. Chaque créature prise dans la zone doit réussir un JS Constitution, sous peine de subir 2d10 dégâts contondants, la moitié en cas de réussite. De plus, une créature de taille G ou inférieure qui rate ce jet de sauvegarde est également éloignée centre du cube, d’une distance maximale de 3 m.
Cleric (Arcana Domain), Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard (XGE)
6th Transmutation

Suggestion de groupe

  • casting time1 action
  • range18m

  • componentsV, M
  • duration24 heures

une langue de serpent, et un petit rayon de miel ou une goutte d’huile parfumée
Vous suggérez une ligne de conduite (limitée à une phrase ou deux) et influencez magiquement jusqu’à douze créatures de votre choix que vous voyez à portée, et qui peuvent vous entendre et vous comprendre. Les créatures qui ne peuvent être charmées sont immunisées contre cet effet. La suggestion doit être formulée de sorte que cette ligne de conduite paraisse raisonnable. Demander à une créature de se poignarder, de se jeter sur une lance, de s’immoler par le feu ou de se faire du mal annule automatiquement l’effet de l’enchantement.
Chaque cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle adopte la ligne de conduite que vous lui avez précisée du mieux possible. Cette ligne de conduite peut valoir pour toute la durée du sort. Si l’activité suggérée peut être résolue en un temps plus court, le sort prend fin au moment où le sujet a fait ce qui lui a été demandé.
Vous pouvez aussi spécifier des conditions qui provoqueront une réaction spéciale tant que le sort persiste. Par exemple, vous pouvez demander à un groupe de soldats de donner tout leur argent au premier mendiant dont ils croisent le chemin. Si la condition n’est pas remplie avant la fin du sort, l’action n’est pas réalisée.
Si vous ou un de vos compagnons blessez une cible de ce sort, l’effet prend fin la concernant.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau, la durée est de 10 jours. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 8e niveau, la durée est de 30 jours. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 9e niveau, la durée est de 1 an et 1 jour.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Warlock, Wizard
6th Enchantment

Terraformage

  • casting time1 action
  • range36m

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'a 2 heures

une lame en fer et un sachet contenant un mélange d’argile, de terreau et de sable
Choisissez une zone de terrain située à portée ne dépassant pas 12 m de côté. Vous pouvez remodeler la terre, le sable et l’argile de la zone comme vous l’entendez pour toute la durée du sort. Vous pouvez élever ou abaisser le niveau de la zone, créer ou combler un fossé, ériger ou raser un mur, ou former un pilier. L’étendue de ces changements ne peut pas dépasser la moitié de la longueur de la zone. Par exemple, si vous affectez un carré de 12 m de côté, vous pouvez créer un pilier de 6 m de haut, élever ou abaisser le niveau de la zone de 6 m, creuser une fosse de 6 m, etc. L’application de ces changements demande 10 minutes.
Toutes les 10 minutes passées à vous concentrer sur le sort, vous pouvez affecter une nouvelle zone de terrain.
Étant donné que la transformation se déroule lentement, les créatures situées dans la zone ne sont normalement pas prises au piège ni blessées par le glissement de terrain.
Ce sort ne permet pas de manipuler la roche ni les constructions en pierre, qui bougent néanmoins pour s’accommoder au nouveau relief. Si vos manipulations rendent le terrain instable, en revanche, une structure peut parfaitement s’effondrer.
De même, ce sort n’affecte pas directement la flore, mais le glissement de terrain peut très bien emporter des plantes.
Cleric (Arcana Domain), Druid, Sorcerer, Wizard
6th Transmutation

Vision suprême

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

un onguent pour les yeux d’une valeur de 25 po, composé de poudre de champignon, de safran et de graisse, que le sort détruit
Ce sort confère à la créature consentante que vous touchez la faculté de voir les choses telles qu’elles sont. Pour toute la durée du sort, la cible dispose de la vision lucide, remarque les passages secrets dissimulés par la magie et voit dans le Plan Éthéré, le tout sur 36 m.
Bard, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard
6th Divination

Boule de feu à retardement

  • casting time1 action
  • range45m

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'a 1 minute

une minuscule boule de fiente de chauve-souris et de soufre
Un rai jaune jaillit de votre doigt tendu et forme une bille luisante au point choisi à portée pour toute la durée du sort. Quand le sort prend fin, que votre concentration ait été interrompue ou que vous ayez décidé d’y mettre un terme, la bille produit une explosion enflammée qui contourne les coins. Chaque créature prise dans une sphère de 6 m de rayon centrée sur ce point doit effectuer un JS Dextérité et subit des dégâts de feu égaux aux dégâts accumulés en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Les dégâts de base du sort s’élèvent à 12d6, auxquels il faut ajouter 1d6 à la fin de chacun de vos tours, jusqu’à ce que la bille explose.
Si une créature touche la bille avant que le sort n’ait pris fin, elle doit réussir un JS Dextérité. En cas d’échec, le sort prend aussitôt fin et la bille explose. En cas de réussite la créature peut lancer la bille jusqu’à 12 m. Si elle frappe une créature ou un objet, le sort prend fin et elle explose. 
Le feu endommage les objets situés dans la zone et embrase les objets inflammables qui ne sont pas portés.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 8e niveau ou supérieur, les dégâts de base augmentent de 1d6 par niveau de sort au-dessus du 7e.
Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Wizard
7th Evocation

Changement de plan

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanee

une baguette fourchue en métal d’une valeur minimale de 250 po ayant une affinité avec un plan d’existence précis
Vous et jusqu’à huit créatures consentantes qui vous tenez en cercle par la main êtes transportés vers un autre plan d’existence. Vous pouvez désigner la cible en termes généraux, comme la Cité d’Airain du Plan Élémentaire du Feu ou le palais de Dispater sur le deuxième niveau des Neuf Enfers, et vous y apparaissez, du moins à proximité. Par exemple, si vous tentez de gagner la Cité d’Airain, vous arriverez peut-être par la rue de l’Acier, devant la porte des Cendres, ou aurez une vue de la ville depuis l’autre côté de la mer de Feu, à la discrétion du MD. 
Autre possibilité, si vous connaissez la séquence de sceaux d’un cercle de téléportation situé sur un autre plan d’existence, ce sort peut vous y conduire. Si le cercle de téléportation est trop petit pour accueillir toutes les créatures que vous transportez, elles apparaissent dans les espaces inoccupés les plus proches du cercle.
Vous pouvez utiliser ce sort pour bannir une créature non consentante vers un autre plan. Choisissez une créature située à portée d’allonge et effectuez une attaque de sort au corps à corps contre elle. Si l’attaque touche, la créature doit effectuer un JS Charisme. En cas d’échec, elle est transportée vers un lieu aléatoire sur le plan d’existence que vous avez spécifié. Une créature ainsi transportée doit trouver elle-même le moyen de regagner votre plan d’existence actuel.
Cleric, Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard
7th Conjuration

Doigt de mort

  • casting time1 action
  • range18m

  • componentsV, S
  • durationInstantanee

Vous envoyez une décharge d’énergie négative à une créature que vous voyez à portée, qui se tord alors de douleur. La cible doit effectuer un JS Constitution et subit 7d8 + 30 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Un humanoïde tué par ce sort est réanimé sous forme de zombie au début de votre tour de jeu suivant. Il est à jamais à vos ordres et obéit à vos injonctions verbales au mieux de ses capacités.
Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Warlock, Wizard
7th Necromancy

Forme éthérée

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S
  • durationjusqu'a 8 heures

Vous vous aventurez dans les régions frontalières du Plan Éthéré, où celui-ci chevauche le plan sur lequel vous vous trouvez. Vous restez sur les Rives Éthérées pour toute la durée du sort ou jusqu’à ce que vous le réprimiez au prix d’une action. Pendant tout ce temps, vous pouvez vous déplacer dans la direction de votre choix. Si vous vous déplacez vers le haut ou le bas, toute distance parcourue vous coûte le double de la normale en termes de déplacement. Vous voyez et entendez ce qui se passe sur le plan d’où vous venez, mais tout y paraît gris, et votre champ de vision se limite à 18 m.
Sur le Plan Éthéré, vous ne pouvez affecter que les créatures situées sur ce plan, et vice versa. Les créatures qui ne se situent pas sur le Plan Éthéré ne vous perçoivent pas et ne peuvent pas interagir avec vous, à moins qu’une capacité spéciale ou magique ne le leur permette.
Vous n’êtes pas concerné par les objets et effets qui ne sont pas sur le Plan Éthéré, ce qui vous permet de traverser les objets que vous percevez malgré tout sur le plan d’où vous venez.
Quand le sort prend fin, vous regagnez immédiatement le plan d’où vous veniez, à l’endroit que vous occupez actuellement. Si vous occupez le même endroit qu’un objet ou une créature à ce moment-là, vous êtes aussitôt chassé vers l’espace inoccupé le plus proche que vous pouvez occuper et subissez 10 dégâts de force par tranche de 1,50 m parcourue .
Ce sort n’a aucun effet si vous le lancez dans le Plan Éthéré ou dans un plan qui ne lui est pas attenant, comme les Plans Extérieurs.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 8e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler jusqu’à trois créatures consentantes (vous y compris) par niveau d’emplacement au-dessus du 7e. Les créatures doivent se situer dans un rayon de 3 m de vous au moment de l’incantation.
Bard, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard
7th Transmutation

Inversion de la gravité

  • casting time1 action
  • range100 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'a 1 minute

une magnétite et des copeaux de fer
Ce sort inverse la gravité dans un cylindre 30 m de haut et de 15 m de rayon centré sur un point situé à portée. Les créatures et objets pris dans la zone qui ne sont pas ancrés ou fixés au sol tombent vers le haut et atteignent le sommet du cylindre au moment de l’incantation du sort. Une créature peut effectuer un JS Dextérité pour s’agripper à un objet fixé qu’elle peut atteindre, et ainsi éviter la chute.
S’il y a un obstacle (le plafond, par exemple), les objets et créatures le percutent comme ils le feraient au cours d’une chute normale. Si un objet ou une créature atteint le sommet de la zone sans rien percuter, il y reste en oscillant légèrement pour toute la durée du sort.
À la fin de la durée du sort, les objets et créatures affectés tombent dans l’autre sens.
Cleric (Arcana Domain), Druid, Sorcerer, Wizard
7th Transmutation

Rayons prismatiques

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle (60 foot cone)

  • componentsV, S
  • durationInstantanee

Huit rayons de lumière multicolores jaillissent de votre main. Chaque rayon a une couleur et un pouvoir différents. Toute créature prise dans un cône de 18 m doit effectuer un JS Dextérité. Pour chaque cible, lancez un d8 pour déterminer la couleur du rayon qui l’affecte.
1. Rouge. La cible subit 10d6 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
2. Orange. La cible subit 10d6 dégâts d’acide en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
3. Jaune. La cible subit 10d6 dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
4. Vert. La cible subit 10d6 dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
5. Bleu. La cible subit 10d6 dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
6. Indigo. En cas d’échec, la cible est entravée. Ensuite, elle doit effectuer un JS Constitution à la fin de chacun de ses tours de jeu. Si elle en réussit trois, le sort prend fin. Si elle en rate trois, elle est à jamais pétrifiée. Les réussites et échecs ne doivent pas nécessairement être consécutifs. Notez-les jusqu’à ce que la cible en obtienne trois d’un type ou d’un autre.
7. Violet. En cas d’échec, la cible est aveuglée. Ensuite, elle doit effectuer un JS Sagesse au début de votre tour de jeu suivant. En cas de réussite, la cécité prend fin. En cas d’échec, la créature est transportée vers un autre plan d’existence au choix du MD et n’est plus aveuglée. En règle générale, une créature est bannie vers son plan d’origine si elle ne s’y trouve pas déjà, vers le Plan Astral ou Éthéré dans le cas contraire.
8. Spécial. La cible est frappée par deux rayons. Relancez le dé deux fois, en relançant tout 8.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Wizard
7th Evocation

Tempête de feu

  • casting time1 action
  • range45m

  • componentsV, S
  • durationInstantanee

Une tempête de flammes ronflantes apparaît dans un lieu de votre choix à portée. Jusqu’à dix cubes de 3 m d’arête disposés comme vous le souhaitez constituent cette zone d’effet. Chaque cube doit cependant avoir au moins une face adjacente à un autre cube. Toute créature située dans la zone doit effectuer un JS Dextérité et subit 7d10 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Le feu endommage les objets situés dans la zone et embrase les objets inflammables qui ne sont pas portés. Si vous le souhaitez, le sort peut épargner la flore située dans la zone.
Cleric, Druid, Sorcerer
7th Evocation

Domination de monstre

  • casting time1 action
  • range18m

  • componentsV, S
  • durationConcentration, jusqu'a 1 heure

Vous tentez d’envoûter une créature que vous voyez à portée. Celle-ci doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être charmée par vos soins pour toute la durée du sort. Si vous ou des créatures qui vous sont amicales la combattez, elle bénéficie d’un avantage au jet de sauvegarde.
Aussi longtemps que la créature est charmée, vous disposez avec elle d’un lien télépathique si vous vous trouvez sur le même plan d’existence. Tant que vous êtes conscient, vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour lui donner des ordres (aucune action nécessaire) auxquels elle obéit de son mieux. Les ordres doivent être simples, comme « Attaque cette créature », « Va là-bas » ou « Va chercher ». Si la cible parvient à exécuter son ordre et que vous ne lui en donnez pas de nouveau, elle se défend et se protège du mieux qu’elle le peut.
Au prix d’une action, vous pouvez prendre le contrôle total de la cible. Jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant, la créature n’entreprend que les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui autorisiez. Pendant tout ce temps, vous pouvez lui faire jouer des réactions, mais vous devez pour cela utiliser vos propres réactions.
Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle effectue un nouveau JS Sagesse contre le sort. En cas de réussite, le sort prend fin.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 9e niveau, la durée est concentration, jusqu’à 8 heures.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Warlock, Wizard
8th Enchantment

Flétrissure épouvantable d’Abi-Dalzim

  • casting time1 action
  • range45m

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanee

un morceau d’éponge
Vous déshydratez toutes les créatures prises dans un cube de 9 m d’arête centré sur un point que vous choisissez à portée. Chaque créature de la zone doit effectuer un JS Constitution. Les créatures artificielles et les morts-vivants ne sont pas affectés, tandis que les plantes et les élémentaires de l’eau subissent un désavantage à ce jet. Une créature subit 12d8 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Dans la zone, les plantes non magiques qui ne sont pas des créatures, telles que les arbres et les buissons, se flétrissent et meurent sur-le-champ.
Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Wizard (XGE)
8th Necromancy

Mot de pouvoir étourdissant

  • casting time1 action
  • range18m

  • componentsV
  • durationInstantanee

Vous prononcez un mot de pouvoir capable de submerger l’esprit d’une créature que vous voyez à portée, qui est alors ébahie. Si la cible a un nombre de points de vie égal ou inférieur à 150, elle est étourdie. Dans le cas contraire, le sort n’a aucun effet.
La cible étourdie effectue un JS Constitution à la fin de chacun de ses tours de jeu. En cas de réussite, cet état préjudiciable prend fin.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Warlock, Wizard
8th Enchantment

Nuage incendiaire

  • casting time1 action
  • range45m

  • componentsV, S
  • durationConcentration, jusqu'a 1 minute

Un nuage de fumée tourbillonnante rempli de charbons ardents apparaît sous la forme d’une sphère de 6 m de rayon centrée sur un point situé à portée. Ce nuage contourne les coins et est grandement voilé. Il persiste pour toute la durée du sort ou jusqu’à ce qu’un vent modéré ou supérieur (au moins 15 km/h) le disperse.
Quand le nuage apparaît, chaque créature qui y est prise doit effectuer un JS Dextérité et subit 10d8 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une créature doit aussi effectuer ce jet de sauvegarde quand elle entre dans la zone pour la première fois d’un tour de jeu ou y termine son tour de jeu.
Au début de chacun de vos tours de jeu, le nuage s’éloigne de vous de 3 m dans une direction de votre choix.
Cleric (Arcana Domain), Druid, Sorcerer, Wizard
8th Conjuration

Tremblement de terre

  • casting time1 action
  • range500 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'a 1 minute

une pincée de terre, un caillou et peu d’argile
Vous produisez une secousse sismique dont l’origine est un point du sol que vous voyez à portée. Tant que le sort persiste, l’endroit est secoué d’un violent tremblement de terre dans un cercle d’un rayon de 30 m centré sur ce point. Le phénomène affecte les structures et créatures en contact avec le sol dans cette zone.
Le sol de la zone devient un terrain difficile. Toute créature au sol qui se concentre doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, sa concentration est interrompue.
Au moment de l’incantation, et à la fin de chacun de vos tours de jeu tant que vous maintenez la concentration, toute créature en contact avec le sol dans la zone doit effectuer un JS Dextérité. En cas d’échec, elle se retrouve à terre.
Ce sort peut avoir d’autres effets en fonction du terrain de la zone, à la discrétion du MD.
Crevasses. Des fissures s’ouvrent dans la zone du sort au début de votre tour jeu qui suit l’incantation. Un total de 1d6 crevasses s’ouvrent dans des endroits choisis par le MD. Chacune fait 1d10 x 3 m de profondeur, 3 m de large et s’étend d’un bout à l’autre de la zone du sort. Une créature située sur un espace où apparaît une crevasse doit réussir un JS Dextérité sous peine d’y être précipitée. En cas de réussite, la créature parvient à rester au bord.
Une crevasse qui s’ouvre sous un bâtiment provoque automatiquement son effondrement (cf. ci-dessous).
Bâtiments. La secousse inflige 50 dégâts contondants à tout bâtiment en contact avec le sol dans la zone au moment de l’incantation et au début de chacun de vos tours de jeu tant que le sort persiste. Si un bâtiment tombe à 0 point de vie, il s’effondre et peut blesser les créatures proches. Une créature située à une distance inférieure ou égale à la moitié de la hauteur du bâtiment doit effectuer un JS Dextérité. En cas d’échec, elle subit 5d6 dégâts contondants, se retrouve à terre et est ensevelie sous les décombres / elle doit réussir un test de Force (Athlétisme) DD 20 au prix d’une action pour s’en extirper. Le MD peut modifier le DD à la hausse ou à la baisse selon la nature des décombres. En cas de sauvegarde réussie, les dégâts sont réduits de moitié, la créature ne se retrouve pas à terre et n’est pas ensevelie.
Cleric, Druid, Sorcerer
8th Evocation

Éclat du soleil

  • casting time1 action
  • range45m

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanee

une flamme et un bout de pierre de soleil
Une explosion de lumière aveuglante se produit dans un rayon de 18 m centré sur un point que vous choisissez à portée. Toute créature prise dans la zone doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, elle subit 12d6 dégâts radiants et se retrouve aveuglée pendant 1 minute. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et la cible n’est pas aveuglée. Les morts-vivants et les vases subissent un désavantage au jet de sauvegarde.
Une créature aveuglée par ce sort effectue un nouveau JS Constitution à la fin de chacun de ses tours de jeu. En cas de réussite, elle n’est plus aveuglée.
Cette évocation dissipe toute obscurité créée par un sort dans sa zone.
Cleric, Druid, Sorcerer, Wizard
8th Evocation

Arrêt du temps

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV
  • durationInstantanee

Vous arrêtez brièvement le cours du temps pour tout le monde, sauf vous. Il ne s’écoule donc plus pour les autres créatures, tandis que vous jouez 1d4 + 1 tours à la suite, au cours desquels vous pouvez entreprendre des actions et vous déplacer normalement.
Ce sort prend fin si l’une des actions que vous entreprenez ou l’un des effets que vous créez affecte une autre créature ou un objet porté par une créature autre que vous-même. Le sort prend également fin si vous vous déplacez à plus de 300 m de l’endroit où vous l’avez lancé.
Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Wizard
9th Transmutation

Mot de pouvoir mortel

  • casting time1 action
  • range18m

  • componentsV
  • durationInstantanee

Vous murmurez un mot de pouvoir capable de tuer instantanément une créature que vous voyez à portée. Si la créature choisie a un nombre de points de vie égal ou inférieur à 100, elle meurt. Dans le cas contraire, le sort n’a aucun effet.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Warlock, Wizard
9th Enchantment

Nuée de météores

  • casting time1 action
  • range1 mile

  • componentsV, S
  • durationInstantanee

Des orbes de feu incandescents s’abattent du ciel en quatre points différents que vous voyez à portée. Toute créature prise dans une sphère de 12 m de rayon centrée sur chaque point que vous avez défini doit effectuer un JS Dextérité et subit 20d6 dégâts de feu et 20d6 dégâts contondants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Chaque sphère contourne les coins. Une créature prise dans les zones de plusieurs sphères n’est toutefois affectée que par une seule d’entre elles.
Le sort endommage les objets situés dans la zone et embrase les objets inflammables qui ne sont pas portés.
Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Wizard
9th Evocation

Portail

  • casting time1 action
  • range18m

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'a 1 minute

un diamant d’une valeur minimale de 5000 po
Vous invoquez un portail reliant un espace inoccupé que vous voyez à portée à un lieu précis situé sur un autre plan. Ce portail prend la forme d’une ouverture circulaire d’un diamètre de 1,50 à 6 m, à votre convenance. Vous pouvez l’orienter dans n’importe quelle direction et il persiste pendant toute la durée du sort.
Le portail a deux faces sur chacun des plans sur lesquels il apparaît. On ne peut cependant l’emprunter qu’en passant par l’avant. Tout ce qui passe dans le bon sens est instantanément déplacé vers l’autre plan, pour apparaître dans l’espace inoccupé le plus proche du portail.
Les dieux et autres suzerains planaires peuvent empêcher les portails créés par ce sort de s’ouvrir en leur présence ou sur leur domaine.
Au moment de l’incantation, vous pouvez prononcer le nom d’une créature précise (un pseudonyme, titre ou surnom ne convient pas). Si cette créature est sur un autre plan, le portail s’ouvre tout près d’elle et l’attire jusqu’à l’espace inoccupé le plus proche de votre côté du portail. Vous n’avez aucun pouvoir sur elle, et elle est libre d’agir comme l’entend le MD. Elle peut donc s’en aller, vous attaquer, vous aider, etc.
Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard
9th Conjuration

Souhait

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanee

Souhait est le sort le plus puissant qu’un mortel puisse jeter. Il vous suffit de l’exprimer à haute voix pour modifier la trame de la réalité.
L’usage le plus courant consiste à reproduire n’importe quel sort du 8e niveau ou inférieur, sans qu’il soit nécessaire d’en remplir les conditions (y compris le coût en composantes). Le sort prend tout simplement effet.
Une autre possibilité consiste à produire l’un des effets suivants, à votre convenance :
• Créer un objet non magique dont la valeur ne dépasse pas 25 000 po. Aucune des dimensions de l’objet ne peut dépasser 90 m, et il apparaît par terre, dans un espace inoccupé que vous voyez.
• Permettre à un maximum de vingt créatures que vous voyez de récupérer tous leurs points de vie, et mettre un terme à tous les effets qu’elles subissent, sur le principe du sort restauration suprême.
• Conférer à un maximum de dix créatures que vous voyez une résistance à un type de dégâts de votre choix.
• Conférer à un maximum de dix créatures que vous voyez une immunité contre un sort ou effet magique unique pendant 8 heures. Par exemple, vous et vos compagnons pourriez être immunisés contre l’attaque de liche d’Absorption de vie.
• Modifier un événement récent en faisant relancer un jet effectué au cours du dernier round (y compris votre dernier tour de jeu). La trame de la réalité est remodelée pour s’adapter au nouveau résultat. Par exemple, le souhait peut annuler le jet de sauvegarde réussi d’un adversaire, le coup critique d’un ennemi, ou la sauvegarde ratée d’un ami. Vous pouvez appliquer un avantage ou un désavantage au nouveau jet, et finalement conserver le résultat initial si cela vous arrange.
Vous pouvez bien sûr aller au-delà de ces exemples. Faites part de votre souhait aussi précisément que possible au MD, qui a toute latitude pour statuer. Mais plus le souhait est ambitieux, plus il y a de risques que les choses tournent mal. Le sort peut tout simplement échouer, produire un résultat partiel ou avoir des conséquences indésirables entraînées par une formulation hasardeuse. Ainsi, souhaiter la mort d’un félon pourrait vous propulser à une époque où l’intéressé n’est effectivement plus en vie et vous faire disparaître du jeu. De même, vouloir un objet magique légendaire ou un artefact pourrait vous téléporter instantanément jusqu’au propriétaire de l’objet convoité.
Lorsque vous ne vous contentez pas de reproduire un sort, souhait est particulièrement accablant. Tant que vous n’avez pas terminé un repos long, chaque fois que vous lancez un sort, vous subissez 1d10 dégâts nécrotiques par niveau du sort en question. Ces dégâts ne peuvent pas être réduits ou prévenus. En outre, votre Force tombe à 3 – si elle n’est pas déjà de 3 ou moins – pendant 2d4 jours. Pour chacun de ces jours passés à vous reposer sans rien faire, le temps de récupération diminue de 2 jours. Enfin, il y a 33 % de chances que vous ne puissiez plus jamais lancer souhait après une telle épreuve.
Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Warlock (The Genie), Wizard
9th Conjuration