CIERNIOWY BICZ

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • componentsW,S,M
  • duration Natychmiastowy

łodyga kolczastej rośliny
Tworzysz długi, podobny do cierniowego pnącza bicz, który na twoje polecenie uderza wybraną istotę znajdującą się w zasięgu. Wykonaj przeciw niej test ataku wręcz czarem.Przy trafieniu, zadajesz 1k6 obrażeń kłutych, a jeśli jest to istota Duża lub mniejsza, przyciągasz ją do siebie o maksymalnie 3m.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).
Artificer, Cleric (Nature Domain), Druid
Transmutation cantrip

DRUIDZKIE SZTUCZKI

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • componentsW, S
  • duration Natychmiastowy

Szepcząc do duchów natury, stwarzasz w zasięgu czaru jeden z efektów:
*Tworzysz mały, nieszkodliwy efekt sensoryczny, który pokazuje, jaka pogoda będzie w tym miejscu przez najbliższe 24h. Może on przyjąć postać złotej kuli symbolizującej czyste niebo, chmury oznaczającej deszcz, spadających płatków śniegu itp. Efekt utrzymuje się przez 1 rundę.
*Powodujesz natychmiastowe rozkwitnięcie kwiatu, rozwinięcie się liści z pąka lub otwarcie strąka z nasionami.
*Wywołujesz natychmiastowy, nieszkodliwy efekt sensoryczny, taki jak opadające liście, podmuch wiatru, odgłos niewielkiego zwierzęcia, nikły odór skunksa. Efekt nie może przekroczyć swym rozmiarem sześcianu o boku 1,5m.
*W jednej chwili gasisz albo zapalasz świecę, pochodnię lub niewielkie ognisko
Barbarian (Path of the Giant), Cleric (Nature Domain), Druid, Fighter (Arcane Archer)
Transmutation cantrip

GRZMOT

  • casting time 1 akcja
  • range 1,5 metry

  • componentsS
  • duration Natychmiastowy

Tworzysz odgłos gromu słyszalny z odległości 30 metrów. Każde stworzenie znajdujące się w zasięgu czaru (oprócz ciebie) musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od dźwięku.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o lk6, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6)i 17. poziom (do 4k6).
Artificer, Bard, Cleric (Arcana Domain / Nature Domain), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard (XGE)
Evocation cantrip

KOMU BIJE DZWON

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • componentsW, S
  • duration Natychmiastowy

Wskazujesz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru - przez chwilę jego otoczenie rozbrzmiewa dźwiękiem żałobnego dzwonu. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k8 obrażeń nekrotycznych. Jeśli aktualne punkty wytrzymałości celu są mniejsze od maksymalnych, to otrzymuje on 1k12 obrażeń nekrotycznych.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o jedną kość, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8 lub 2k12), 11. poziom (do 3k8 lub 3k12) i 17. poziom (do 4k8 lub 4k12).
Cleric, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Divine Soul), Warlock, Wizard (XGE)
Necromancy cantrip

KONTROLA PŁOMIENI

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • componentsS
  • duration Natychmiastowy lub 1 godzina (patrz poniżej)

Wybierasz niemagiczny płomień, który widzisz w zasięgu czaru i który mieści się w sześcianie o boku 1,5 metra. Możesz na niego oddziaływać w jeden z następujących sposobów:
-Natychmiast podsycasz płomień, który rośnie o 1,5 metra w jednym kierunku, pod warunkiem, że w nowym miejscu znajduje się drewno lub inne paliwo.
-Natychmiast gasisz płomienie w tym obszarze.
-Dwukrotnie zwiększasz albo o połowę zmniejszasz obszar jasnego i słabego światła emitowanego przez płomień, albo zmieniasz jego kolor. Możesz też wykonać. obie zmiany naraz Efekt trwa przez 1 godzinę
-Powodujesz pojawienie się w płomieniach prostych kształtów - takich jak uproszczone formy istot, nieruchome przedmioty lub miejsca i możesz nimi poruszać. Efekt trwa przez 1 godzinę
Jeśli rzucisz tę sztuczkę wielokrotnie, jednocześnie aktywne mogą być najwyżej 3 jej nienatychmiastowe efekty. Każdy z nich możesz zakończyć w ramach akcji.
Cleric (Arcana Domain / Nature Domain), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard (XGE)
Transmutation cantrip

KSZTAŁTOWANIE WODY

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • componentsS
  • duration Natychmiastowy or 1 godzina (patrz poniżej)

Wybierasz obszar wody, który widzisz w zasięgu czaru i który mieści się w sześcianie o boku 1,5 metra. Możesz na niego oddziaływać w jeden z następujących sposobów:
-Natychmiast przesuwasz lub winny sposób zmieniasz ruch wody do 1,5 metra w dowolnym kierunku. Ruch ten nie wystarcza do zadania obrażeń.
-Sprawiasz, że woda przybiera proste kształty, którymi możesz poruszać. Efekt trwa przez 1 godzinę.
-Zmieniasz kolor albo przejrzystość wody. Zmiana musi być jednolita na całym obszarze wody. Efekt trwa przez 1 godzinę.
-Zamrażasz wodę, o ile nie ma w niej żadnych stworzeń. Lód topnieje po 1 godzinie.
Jeśli rzucisz tę sztuczkę wielokrotnie, jednocześnie aktywne mogą być najwyżej dwa jej nienatychmiastowe efekty. Każdy z nich możesz zakończyć w ramach akcji.
Cleric (Arcana Domain / Nature Domain), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard (XGE)
Transmutation cantrip

KSZTAŁTOWANIE ZIEMI

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • componentsS
  • duration Natychmiastowy lub 1 godzina (patrz poniżej)

Wybierasz fragment ziemi albo kamienia, który Widzisz w zasięgu czaru i który mieści się w sześcianie o boku 1,5 metra. Możesz na niego oddziaływać w jeden z następujących sposobów:
-Jeśli celem czaru jest luźna ziemia, możesz ją natychmiast wydobyć, przemieścić po podłożu i złożyć 1,5 metra dalej. Ruch ten nie wystarcza do zadania obrażeń.
-Sprawiasz, że na ziemi albo kamieniu pojawiają się kształty, kolory albo oba te efekty. Możesz w ten sposób tworzyć słowa, obrazy lub wzory. Efekt trwa przez 1 godzinę.
-Jeśli wybrany fragment ziemi albo kamienia znajduje się na podłożu, możesz zmienić ten obszar w trudny teren. Możesz także zmienić podłoże w normalny teren, jeśli już jest trudnym terenem. Efekt trwa przez 1 godzinę.
Jeśli rzucisz tę sztuczkę wielokrotnie, jednocześnie aktywne mogą być najwyżej dwa jej nienatychmiastowe efekty. Każdy z nich możesz zakończyć w ramach akcji
Cleric (Arcana Domain / Nature Domain), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard (XGE)
Transmutation cantrip

KUGLARSTWO

  • casting time 1 akcja
  • range 3 metry

  • componentsW, S
  • duration Do 1 godziny

Wywołujesz jeden z magicznych efektów:
1. Sensoryczny, np.: deszcz iskier, podmuch wiatru, muzyka lub dziwaczny zapach.
2. Natychmiast gasisz/zapalasz świecę, pochodnię lub małe ognisko.
3. Natychmiast oczyszczasz/brudzisz obiekt o objętości do 27 litrów.
4. Na godzinę schładzasz, podgrzewasz lub nadajesz smak nieożywionej materii o objętości do 27 litrów.
5. Sprawiasz, że na obiekcie lub powierzchni, na godzinę pojawia się określony kolor, znak lub symbol.
6. Tworzysz niemagiczną błyskotkę/iluzoryczny obraz, mieszczący się w twojej dłoni, będącą widoczną do twojej następnej tury.
Jeśli rzucisz to zaklęcie wiele razy, możesz jednocześnie utrzymać do trzech spośród nienatychmiastowych efektów, a w ramach akcji możesz odwołać pojedynczy efekt.
Artificer, Bard, Cleric (Arcana Domain), Fighter (Arcane Archer / Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
Transmutation cantrip

KWASOWY ROZPRYSK

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • componentsW, S
  • duration Natychmiastowy

Ciskasz bąblem kwasu. Wybierz jedną lub dwie istoty, które widzisz, oddalone od siebie najwyżej o 1,5 metra. Cel musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 1k6 obrażeń od kwasu.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).
Artificer, Cleric (Arcana Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
Conjuration cantrip
:(

MAGICZNA DŁOŃ

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • componentsW, S
  • duration 1 minuta

W wybranym miejscu w zasięgu czaru, pojawia się widmowa dłoń unosząca się w powietrzu. Będzie istniała przez minutę, ale zniknie wcześniej, jeśli odwołasz ją w ramach swojej akcji, znajdzie się dalej niż 9 metrów od ciebie, albo ponownie
rzucisz to zaklęcie.
Możesz przeznaczyć swoją akcję an kontrolowanie dłoni. Możesz używać jej do manipulowania przedmiotem, otwierania niezamkniętych na klucz drzwi lub pojemnika, chowania lub wyjmowania przedmiotu z otwartego pojemnika, albo wylania zawartości fiolki. Za każdym razem, gdy używasz dłoni, możesz przemieścić ją na odległość do 9 metrów.
Dłoń nie może atakować, uruchamiać magicznych przedmiotów, ani nieść więcej niż 5kg.
Artificer, Bard, Cleric (Arcana Domain), Fighter (Eldritch Knight), Ranger (Swarmkeeper), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
Conjuration cantrip

MAGICZNY KAMYK

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Dotyk

  • componentsW, S
  • duration 1 minuta

Dotykasz od jednego do trzech kamyków i nasycasz je magią. Możesz wykonać atak dystansowy czarem, rzucając takim kamykiem lub strzelając nim Z procy. Może to również zrobić ktoś inny. Rzucony kamyk ma zasięg 18 metrów. Jeśli atak wykonuje ktoś inny, to do testu ataku dodaje twój modyfikator z cechy bazowej zamiast swojego własnego. Przy trafieniu cel otrzymuje obrażenia obuchowe w wysokości 1k6 + twój modyfikator z cechy bazowej. Następnie efekt na tym kamyku się kończy, niezależnie od tego, czy udało ci się trafić.
Ponowne rzucenie czaru powoduje zakończenie obecnego efektu na wszystkich kamykach wciąż objętych poprzednim czarem.
Artificer, Cleric (Nature Domain), Druid, Warlock (XGE)
Transmutation cantrip

NAPRAWA

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • componentsW, S, M
  • duration Natychmiastowy

dwa magnetyty
Czar naprawia pojedyncze uszkodzenie lub rozdarcie dotkniętego przedmiotu, np.: pęknięte ogniwo łańcucha, złamany na pół klucz, rozdarty płaszcz czy cieknący bukłak. Naprawiasz usterki, nie pozostawiając po nich śladu, o ile żaden z wymiarów uszkodzenia lub rozdarcia nie przekracza 30cm.
Przy pomocy tego czaru, możesz fizycznie naprawić magiczny przedmiot lub konstrukt, jednak nie przywracasz mu magicznego działania.
Artificer, Bard, Cleric, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
Transmutation cantrip

NIEZIEMSKIE UDERZENIE

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • componentsW, S
  • duration Natychmiastowy

Promień trzaskającej energii strzela w kierunku stworzenia znajdującego się w zasięgu czaru. Wykonujesz atak dystansowy czarem przeciwko wybranemu celowi, który przy trafieniu otrzymuje 1k10 obrażeń od mocy.
Na wyższych kręgach. Zaklęcie tworzy więcej promieni: dwa promienie na 5. poziomie, trzy promienie na 11. poziomie i cztery promienie na 17. poziomie. Możesz atakować nimi ten sam cel lub różne cele. Dla każdego promienia wykonujesz osobny test ataku.
Warlock
Evocation cantrip

ODMROŻENIE

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • componentsW, S
  • duration Natychmiastowy

Powodujesz, że porażający mróz otacza jedno stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od zimna i ma utrudnienie w następnym teście ataku bronią wykonanym przed końcem swojej następnej tury.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6,
gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).
Artificer, Cleric (Arcana Domain / Nature Domain), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard (XGE)
Evocation cantrip

ODPORNOŚĆ

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

miniaturowa peleryna
Dotykasz przychylnej istoty.
Póki zaklęcie trwa, może ona rzucić jeden raz k4 i dodać otrzymany wynik do wybranego rzutu obronnego. Dodatkową kością można rzucić przed rzutem obronnym lub po nim.
Zaklęcie kończy się po wykorzystaniu premii.
Artificer, Cleric, Druid, Sorcerer (Divine Soul)
Abjuration cantrip

OGNISTY POCISK

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • componentsW, S
  • duration Natychmiastowy

Ciskasz garścią ognia w istotę lub obiekt w zasięgu czaru. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu, cel otrzymuje 1k10 obrażeń od ognia. Łatwopalne rzeczy trafione tym czarem zajmują się ogniem, o ile nie są przez kogoś noszone lub trzymane.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k10, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k10), 11. poziom (do 3k10) i 17. poziom (do 4k10).
Artificer, Cleric (Arcana Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
Evocation cantrip

OSŁONA PRZED ORĘŻEM

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • componentsW, S
  • duration 1 runda

Wyciągasz przed siebie dłoń i kreślisz w powietrzu znak ochronny.
Do końca swojej następnej tury masz odporność na zadawane bronią obrażenia cięte, kłute i obuchowe.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
Abjuration cantrip

PIERWOTNA DZIKOŚĆ

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • componentsS
  • duration Natychmiastowy

Wykorzystujesz pierwotną magię, by wyostrzyć swoje zęby lub paznokcie i zadać żrący cios. Wykonaj atak wręcz czarem przeciw stworzeniu W obrębie 1,5 metra od ciebie. Przy trafieniu cel otrzymuje 1k10 obrażeń od kwasu. Po ataku zęby lub paznokcie wracają do normy.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k10, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k10), 11. poziom (do 3k10) i 17. poziom (do 4k10).
Cleric (Nature Domain), Druid (XGE)
Transmutation cantrip
:(

PODMUCH

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • componentsW, S
  • duration Natychmiastowy

Przejmujesz kontrolę nad powietrzem i rozkazujesz mu stworzyć jeden z następujących efektów w punkcie, który widzisz w zasięgu czaru:
-Jedna Średnia lub mniejsza istota musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia zostaje odepchnięta do 1,5 metra od ciebie.
-Tworzysz podmuch powietrza zdolny przesunąć jeden obiekt, który nie jest noszony ani trzymany i waży nie więcej niż 2,5 kilograma. Obiekt zostaje odepchnięty na odległość do 3 metrów od ciebie. Ruch ten nie wystarcza do zadania obrażeń.
-Tworzysz nieszkodliwy efekt sensoryczny z użyciem powietrza, na przykład szelest liści, powodujesz zatrzaśnięcie okiennic lub łopotanie odzieży na wietrze.
Cleric (Arcana Domain / Nature Domain), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard (XGE)
Transmutation cantrip

POMNIEJSZA ILUZJA

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • componentsS, M
  • duration 1 minuta

trochę zwierzęcego runa
Tworzysz w zasięgu czaru dźwiękową lub wizualną iluzję. Iluzja kończy się, gdy rozproszysz ją wcześniej w ramach swojej akcji albo ponownie rzucisz to zaklęcie. Dźwięk, który tworzysz, może mieć zakres głośności od szeptu do krzyku. Może to być jakikolwiek dźwięk. Efekt trwa nieprzerwanie, ale możesz także stworzyć oddzielnie dźwięki pojawiające się w różnych momentach trwania czaru.
Jeśli tworzysz obraz obiektu, to musi on mieścić się w sześcianie o boku 1,5m. Obraz ten nie może emitować dźwięku ani światła, wydzielać zapachu czy tworzyć efektów sensorycznych. Fizyczna interakcja z obrazem zdemaskuje iluzję, gdyż jest ona niematerialna.
Kiedy jakaś istota poświęci swoją akcję na zbadanie stworzonego dźwięku lub obrazu, może wykryć iluzję po udanym teście na Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Jeżeli ktoś rozpozna iluzję, to staje się ona dla niego ledwie dostrzegalna.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Fighter (Eldritch Knight), Monk (Way of Shadow), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
Illusion cantrip

PORAŻAJĄCY UŚCISK

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • componentsW, S
  • duration Natychmiastowy

Z twojej dłoni wyskakuje błyskawica porażająca istotę, której uda ci się dotknąć. Wykonaj atak wręcz czarem, przeciwko wybranemu celowi. Jeśli nosi on metalową zbroję, masz ułatwienie w tym teście. Przy trafieniu, cel otrzymuje 1k8 obrażeń od elektryczności i do początku swojej następnej tury nie może wykonać reakcji.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do2k8), 11. poziom (do 3k8), 17. poziom (do 4k8).
Artificer, Cleric (Arcana Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
Evocation cantrip

POWSTRZYMANIE ŚMIERCI

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • componentsW, S
  • duration Natychmiastowy

Dotykasz żywej istoty mającej 0 PW i ją stabilizujesz. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych.
Artificer, Cleric, Sorcerer (Divine Soul), Warlock (The Undying)
Necromancy cantrip

PRAWDZIWE UDERZENIE

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • componentsS
  • duration Koncentracja, do 1 rundy

Wyciągasz dłoń, wskazując palcem cel w zasięgu czaru. Twoja magia umożliwia ci krótki wgląd w jego obronę.
W swojej następnej turze masz ułatwienie w pierwszym teście ataku przeciw niemu, zakładając, że w międzyczasie czar nie dobiegł końca.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
Divination cantrip

PROMIEŃ MROZU

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • componentsW, S
  • duration Natychmiastowy

Lodowaty promień biało – błękitnego światła, wystrzeliwuje ku istocie znajdującej się w zasięgu czaru. Wykonaj atak dystansowy czarem.
Przy trafieniu, cel otrzymuje 1k8 obrażeń od zimna, a jego szybkość zostaje zmniejszona o 3 metry, do rozpoczęcia twojej następnej tury.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).
Artificer, Cleric (Arcana Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
Evocation cantrip

PRZESZYWAJĄCY DOTYK

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • componentsW, S
  • duration 1 runda

Na miejscu zajmowanym przez istotę, tworzysz widmową kościaną dłoń. Wykonaj atak dystansowy czarem przeciw tej istocie, aby przeniknąć ją grobowym chłodem. W przypadku trafienia, otrzymuje 1k8 obrażeń nekrotycznych i nie może odzyskać PW, aż do rozpoczęcia twojej następnej tury. Do tego czasu ściska ją widmowa ręka.
Jeżeli celem zaklęcia jest nieumarły, to po trafieniu, do końca swojej następnej tury ma utrudnienie w testach ataku przeciw tobie.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).
Cleric (Arcana Domain / Death Domain), Druid (Circle of Spores), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
Necromancy cantrip

PRZYJAŹŃ

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • componentsS, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

trochę makijażu na twarz
Działanie czaru zapewnia ci ułatwienie we wszystkich testach Charyzmy wykonywanych względem wybranej istoty, która nie jest do ciebie wrogo nastawiona. Gdy działanie czaru dobiega końca, zdaje sobie ona sprawę, że wpłynąłeś na nią magiczni, i staje się wroga. Istota agresywna może cię zaatakować. Nieagresywna może poszukiwać innego sposobu na wyrównanie rachunków (według uznania MP), zależnie od rodzaju waszej interakcji.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
Enchantment cantrip

ROBACTWO

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Natychmiastowy

żywa pchła
Powodujesz chwilowe pojawienie się chmury roztoczy, pcheł i innych pasożytów na istocie, którą widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Kondycje. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od, trucizny przemieszcza się 1,5 metra w losowym kierunku, o ile może się poruszać, a jego szybkość wynosi co najmniej 1,5 metra. Określ kierunek, rzucając k4: 1 - północ, 2 - południe, 3 - wschód, 4 - zachód. Ruch ten nie prowokuje ataków okazyjnych. Jeśli wybrany kierunek jest zablokowany, 15, to cel pozostaje w miejscu. 7
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, .
gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6)
Cleric (Arcana Domain / Nature Domain), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard (XGE)
Conjuration cantrip
:(

SHILLELAGH

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Dotyk

  • componentsW,S,M
  • duration 1 minuta

jemioła, liść koniczyny i drąg lub pałka
Drewno drąga lub pałki napełnia się w twoich rękach mocą natury. Podczas działania czaru, w testach ataku tą bronią i przy zadawaniu nią obrażeń, możesz zamiast Siły użyć swojej cechy bazowej, a kość obrażeń zamieniasz na k8.
Broń staje się też magiczna, jeśli wcześniej nie była. Czar wygasa, kiedy rzucisz go ponownie, albo gdy wypuścisz zaklętą broń z rąk.
Cleric (Nature Domain), Druid
Transmutation cantrip

STWORZENIE OGNISKA

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • componentsW, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Tworzysz ognisko W miejscu na ziemi, które Widzisz w zasięgu czaru. Podczas trwania czaru magiczne ognisko wypełnia obszar sześcianu o boku 1,5 metra. Gdy rzucasz zaklęcie, każde stworzenie znajdujące się w przestrzeni zajmowanej przez ognisko musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k8 obrażeń od ognia. Stworzenie musi wykonać rzut obronny również wtedy, gdy wchodzi w obszar ogniska po raz pierwszy w swojej turze lub kończy tam swoją turę.
Ognisko podpala łatwopalne obiekty w swoim obszarze, które nie są noszone ani trzymane.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8,
gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).
Artificer, Cleric (Arcana Domain / Nature Domain), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard (XGE)
Conjuration cantrip

SŁOWO BLASKU

  • casting time 1 akcja
  • range 1,5 metra

  • componentsW, M
  • duration Natychmiastowy

święty symbol
Wypowiadasz słowo przesiąknięte boską mocą i bucha z ciebie płonący blask. Każde wybrane przez ciebie stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od światłości.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6,
gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).
Cleric, Sorcerer (Divine Soul) (XGE)
Evocation cantrip

TAUMATURGIA

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • componentsW
  • duration Do 1 minuty

W zasięgu czaru tworzysz jeden z magicznych efektów:
*Na 1 minutę twój głos ulega trzykrotnemu wzmocnieniu.
*Przez 1 minutę płomienie migoczą/rozjaśniają
się/przygasają/zmieniają kolor.
*Podłoże niegroźnie drży przez 1 minutę.
*Z wybranego miejsca w zasięgu czaru, dobiega krótki dźwięk, np.: grzmot pioruna, krakanie kruka, upiorne szepty.
*Zatrzaskują się lub otwierają na oścież nie zamknięte na klucz drzwi lub okno.
*Na 1 minutę zmienia się wygląd twoich oczu.
Jeśli rzucisz sztuczkę wielokrotnie, aktywne mogą być jednocześnie najwyżej 3 jednominutowe efekty. Każdy z nich możesz zakończyć w ramach swojej akcji.
Barbarian (Path of the Giant), Cleric, Ranger (Drakewarden), Sorcerer (Divine Soul)
Transmutation cantrip

TAŃCZĄCE ŚWIATŁA

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • componentsW,S,M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

kawałek fosforu, drewna wiązu lub świetlik
Tworzysz w zasięgu czaru do czterech świateł o rozmiarze i wyglądzie pochodni, latarń lub świecących kul, unoszących się w powietrzu przez czas działania czaru. Możesz także z tych czterech świateł złożyć świecącą formę przypominającą Średniego humanoida. Niezależnie od wybranej formy, każde z nich świeci słabym światłem w promieniu 3.
W ramach akcji dodatkowej w swojej turze, możesz przemieścić światła na odległość do 18m w nowe miejsce w zasięgu czaru. Każde światło musi znajdować się do 6m od innego światła stworzonego tym czarem i gaśnie, gdy wyjdzie poza zasięg czaru.
Artificer, Bard, Cleric (Arcana Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
Evocation cantrip

TRUJĄCY ROZPRYSK

  • casting time 1 akcja
  • range 3 metry

  • componentsW, S
  • duration Natychmiastowy

Wyciągasz dłoń ku istocie, którą widzisz w zasięgu czaru, i pryskasz w nią obłokiem szkodliwego gazu. Musi ona wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k12 obrażeń od trucizny.
Na wyższych kręgach. Obrażenia zwiększają się o 1k12 gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k12), 11. poziom (do 3k12) i 17. poziom (do 4k12).
Artificer, Cleric (Arcana Domain / Nature Domain), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
Conjuration cantrip

WIADOMOŚĆ

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration 1 runda

kawałek miedzianego drutu
Wskazujesz palcem istotę w zasięgu czaru i szepczesz wiadomość. Tylko adresat słyszy tę wiadomość i może na nią odpowiedzieć szeptem, który usłyszysz tylko ty.
Możesz rzucić to zaklęcie przez stałe obiekty, jeśli znasz adresata i wiesz, że znajduje się po drugiej stronie przeszkody. Zaklęcie zostaje zablokowane, jeśli na jego drodze znajduje się strefa magicznej ciszy, 30cm kamienia, 2,5cm metalu, cienka warstwa ołowiu lub 90cm drewna. Wiadomość nie musi podążać po prostej, może omijać przeszkody i korzystać z otwartych przejść.
Artificer, Bard, Cleric (Arcana Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
Transmutation cantrip

WSKAZÓWKI

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • componentsW, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Dotykasz przychylnej istoty.
Przed zakończeniem działania czaru, może ona dodać k4 do wyniku jednego wybranego testu cechy. Może wykonać ten rzut przed testem lub po nim. Kiedy to zrobi, zaklęcie dobiega końca.
Artificer, Bard (College of Spirits), Cleric, Druid, Sorcerer (Divine Soul)
Divination cantrip

WYWOŁANIE PŁOMIENIA

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • componentsW,S
  • duration 10 minut

W twojej dłoni pojawia się migotliwy płomień. Utrzymuje się tam przez czas trwania czaru, nie parząc cię ani nie uszkadzając twojego wyposażenia. Świeci jasnym światłem w
promieniu 3m i słabym w promieniu kolejnych 3m. Znika, kiedy odwołasz go w ramach swojej akcji lub kiedy rzucisz kolejny.
Możesz zaatakować tym płomieniem, ale spowoduje to koniec zaklęcia. Kiedy rzucisz ten czar, lub w ramach akcji w swojej turze, możesz cisnąć płomieniem w istotę znajdującą się do 9m od ciebie. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu, cel otrzymuje 1k8 obrażeń od ognia.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8), 17. poziom (do 4k8).
Cleric (Nature Domain), Druid
Conjuration cantrip

ZJADLIWE SZYDERSTWO

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • componentsW
  • duration Natychmiastowy

Wyrzucasz z siebie litanię obelg przeplecionych subtelną magią uroków i wysyłasz ją w stronę istoty, którą widzisz w zasięgu czaru. Jeżeli cel cię słyszy (choć nie musi cię rozumieć), musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k4 obrażeń psychicznych i ma utrudnienie w następnym teście ataku wykonywanym przed końcem swojej następnej tury.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k4, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k4), 11, poziom (do 3k4) i 17. poziom (do 4k4).
Bard
Enchantment cantrip

ŚWIATŁO

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • componentsW, M
  • duration 1 godzina

świetlik lub fosforyzujący mech
Dotykasz obiektu, którego żaden z wymiarów nie przekracza 3m. Dopóki czar trwa, obiekt świeci światłem w promieniu kolejnych 6m. Czar dobiega końca, gdy rzucisz go ponownie lub zakończysz go w ramach swojej akcji.
Jeżeli rzucasz ten czar na przedmiot trzymany lub noszony przez wrogą istotę, to musi ona wykonać udany rzut obronny na Zręczność, by uniknąć efektu.
Artificer, Bard, Cleric, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Celestial), Wizard
Evocation cantrip

ŚWIĘTY PŁOMIEŃ

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • componentsW, S
  • duration Natychmiastowy

Na stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru, spływa płomienna światłość. Musi ono wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 1k8 obrażeń od światłości. Do tego rzutu obronnego nie liczą się korzyści z przebywania za osłoną.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).
Cleric, Sorcerer (Divine Soul), Warlock (The Celestial)
Evocation cantrip

ALARM

  • casting time1 minuta
  • range 9 metrów

  • componentsW,S,M
  • duration 8 godzin

mały dzwoneczek i kawałek cienkiego, srebrnego drutu
Nastawiasz alarm przeciw intruzom. Wybierz znajdujące się w zasięgu drzwi, okno lub obszar nie większy niż 6-metrowy sześcian. Przez cały czas trwania, czar będzie cię ostrzegać, kiedy Mała lub większa istota dotknie strzeżonego obszaru, lub do niego wejdzie. Rzucając czar, możesz określić istoty, które nie są intruzami. Wtedy decydujesz również, czy alarm jest dźwiękowy, czy ostrzega cię tylko mentalnie.
Alarm mentalny wywoła wrażenie dźwięku w twojej głowie, o ile pozostaniesz w obrębie 1,5 km od strzeżonego obszaru. Obudzi cię, jeśli będziesz spać.
Alarm dźwiękowy, przez 10s wytwarza dźwięk dzwonka rozchodzący się na odległość 18m.
Artificer, Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oath of the Watchers), Ranger, Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Clockwork Soul), Wizard
1st Abjuration

BARWNA KULA

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Natychmiastowy

diament o wartości co najmniej 50 sz
Miotasz kulą energii o średnicy 10 centymetrów w istotę, którą widzisz w zasięgu czaru. Wybierasz typ stworzonej kuli: dźwięk, elektryczność, kwas, ogień, trucizna albo zimno, po czym wykonujesz atak dystansowy czarem. Przy trafieniu, cel otrzymuje 3k8 obrażeń wybranego typu.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. obrażenia zwiększają się o 1k8.
Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
1st Evocation

BLASK FAERIE

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • componentsW
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Każdy obiekt w sześcianie o boku 6 metrów w zasięgu czaru, zostaje spowity niebieskim, zielonym lub czerwonym światłem (ty wybierasz kolor).
Istoty znajdujące się w obszarze działania w chwili rzucania zaklęcia, również zostają podświetlone, jeśli nie zdadzą rzutu obronnego na Zręczność. Przez okres trwania czaru, od tych istot i obiektów emanuje na 3 metry słabe światło.
Obiekty i istoty znajdujące się pod wpływem zaklęcia, nie czerpią żadnych korzyści ze swojej niewidzialności, a ataki przeciwko nim są ułatwiane z ułatwieniem, jeśli napastnik jest w stanie zobaczyć cel.
Artificer, Bard, Cleric (Light Domain / Twilight Domain), Druid, Ranger (Swarmkeeper), Warlock (The Archfey)
1st Evocation

BOSKA ŁASKA (Wojna)

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • componentsW, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Modlitwa napełnia cię boskim blaskiem.
Póki trwa zaklęcie, twoje ataki bronią zadają po trafieniu dodatkowe 1k4 obrażeń od światłości.
Cleric (War Domain), Paladin
1st Evocation

BŁOGOSŁAWIEŃSTWO

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

pokropienie wodą święconą
Wybierasz i błogosławisz do 3 wybranych stworzeń znajdujących się w zasięgu czaru. Podczas trwania zaklęcia pobłogosławieni mogą dodać 1k4 do wyniku testu ataku lub rzutu obronnego.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz pobłogosławić jedną dodatkową osobę.
Cleric, Paladin, Sorcerer (Divine Soul)
1st Enchantment

BŁYSKAWICZNY ODWRÓT

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • componentsW, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Ten czar pozwala ci niewiarygodnie szybko się przemieszczać. Gdy go rzucisz, potem w ramach każdej swojej akcji dodatkowej w czasie jego trwania, możesz wykonać Sprint.
Artificer, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
1st Transmutation

CEREMONIA

  • casting time 1 godzina
  • range Dotyk

  • componentsW, S, M
  • duration Natychmiastowy

sproszkowane srebro wartości 25 sz, zużywane przez zaklęcie
Odprawiasz specjalną ceremonię religijną przepełnioną magią. Podczas rzucania czaru wybierz jeden z podanych obrzędów. Cel musi znajdować się w obrębie 3 metrów od ciebie przez cały czas rzucania.
Błogosławienie wody...
Dojrzałość...
Oddanie...
Pokuta...
Rytuał pogrzebowy...
Ślub...
Przewodnik Xanathara po wszystkim str. 150
Cleric, Paladin, Sorcerer (Divine Soul) (XGE) Shortened description
1st Abjuration

CHAOTYCZNY POCISK

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • componentsW, S
  • duration Natychmiastowy

Rzucasz falującą, wirującą masą chaotycznej energii W stworzenie znajdujące się w zasięgu czaru. Wykonujesz atak dystansowy czarem przeciw wybranemu celowi. Przy trafieniu cel otrzymuje 2k8 + 1k6 obrażeń. Wybierz jedną z kości k8. Jej wynik określa typ zadawanych obrażeń według poniższej tabeli. k8 Typ obrażeń 1 Od dźwięku 2 Od elektryczności 3 Od kwasu 4 Od mocy 5 Od ognia 6 Od trucizny 7 Od zimna 8 Psychiczne Jeśli wyniki na obu kościach k8 są takie same, chaotyczna energia przeskakuje z celu do innego wybranego stworzenia znajdującego się w obrębie 9 metrów od pierwszego celu. Wykonujesz nowy test ataku przeciw nowemu celowi i nowy rzut na obrażenia, który może spowodować ponowny przeskok energii...
Przewdonik Xanathara po wszystkim str.151
Sorcerer (XGE)
1st Evocation

CHMURA MGŁY (Burza)

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • componentsW, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Przywołujesz kulistą chmurę mgły o promieniu 6m, której środek znajduje się w zasięgu zaklęcia. Mgła rozprzestrzenia się wokół rogów i załomów, a jej obszar jest pozbawiony widoczności. Chmura utrzymuje się do wygaśnięcia czaru, choć wcześniej może ją też rozwiać wiatr o umiarkowanej lub większej prędkości (co najmniej 15km/h).
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1., zwiększasz promień chmury o 6 metrów.
Cleric (Tempest Domain), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Ranger, Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Genie), Wizard
1st Conjuration

DOBRE JAGODY

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • componentsW,S,M
  • duration Natychmiastowy

gałązka jemioły
W twojej dłoni pojawia się do 10 jagód przepełnionych magiczną mocą przez czas trwania zaklęcia. W ramach swojej akcji, istota może zjeść jedną jagodę, co przywróci jej 1 PW i
wystarczy za pożywienie na cały dzień.
Jagody nie zjedzone w ciągu 24h, tracą swoją magiczną moc.
Druid, Ranger
1st Transmutation

FALA GROMU

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (sześcian o boku 4,5 metra)

  • componentsW, S
  • duration Natychmiastowy

Uwalniasz falę ogłuszającej mocy.
W przestrzeni o kształcie wychodzącego od ciebie sześcianu o boku 4,5m, wszystkie istoty muszą wykonać rzut obronny na Kondycję.
W przypadku niepowodzenia, otrzymują po 2k8 obrażeń od dźwięku i zostają odepchnięte o 3m od ciebie. Po udanym rzucie, otrzymują połowę obrażeń i nie zostają odepchnięte.
Ponadto, niezabezpieczone przedmioty znajdujące się w całości na obszarze działania czaru zostają automatycznie odepchnięte o 3 metry od ciebie, a zaklęcie wywołuje ogłaszający huk słyszalny z odległości 90 metrów.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz obrażenia o 1k8.
Artificer (Armorer / Artillerist), Bard, Cleric (Tempest Domain), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Fathomless / The Genie), Wizard
1st Evocation

FAŁSZYWE PODSZEPTY

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • componentsW
  • duration Natychmiastowy

Śpiewasz szeptem nieharmonijną melodię, którą słyszy tylko jedna, wybrana przez ciebie istota znajdująca się w zasięgu czaru. Cel zaklęcia odczuwa potworny ból i musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 3k6 obrażeń psychicznych i musi natychmiast zużyć swoją reakcję (jeśli ją ma), aby jak najbardziej oddalić
się od ciebie, przy czym nie wejdzie na zdecydowanie niebezpieczny teren, np. w ogień lub w przepaść. Przy udanym rzucie obronnym, cel otrzymuje połowę obrażeń i nie musi uciekać. Ogłuchłe istoty automatycznie zdają rzut obronny.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz obrażenia o 1k6.
Bard, Sorcerer (Aberrant Mind), Warlock (The Great Old One)
1st Enchantment

FAŁSZYWE ŻYCIE (Grób)

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • componentsW, S, M
  • duration 1 godzina

niewielka ilość alkoholu lub spirytusu
Zyskujesz 1k4+4 tymczasowych PW na czas trwania czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zyskujesz 5 dodatkowych PW.
Artificer, Cleric (Death Domain / Grave Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Undead / The Undying), Wizard
1st Necromancy

GNIEWNE UGODZENIE

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • componentsW
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Twoje następne trafienie bronią białą w trakcie trwania zaklęcia, zadaje dodatkowo 1k6 obrażeń psychicznych. Ponadto, jeśli jego celem jest istota, musi ona zdać rzut obronny na Mądrość, albo będzie tobą przerażona aż do wygaśnięcia czaru.
W ramach swojej akcji, cel zaklęcia może wykonać test Mądrości o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom, aby odzyskać rezon i zakończyć działanie zaklęcia.
Paladin, Warlock (The Hexblade)
1st Evocation

GRAD CIERNI

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • componentsW
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Przy twoim następnym trafieniu bronią dystansową, w trakcie trwania zaklęcia, z twojego pocisku lub rzuconej broni wylatuje deszcz kolców. Atak ma swój normalny efekt, a dodatkowo jego cel i wszystkie istoty w obrębie 1,5m od niego, muszą wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymują po 1k10 obrażeń kłutych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1., zwiększasz obrażenia o 1k10 (maksymalnie 6k10).
Ranger
1st Conjuration

GROMIĄCE UDERZENIE

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • componentsW
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Przy kolejnym trafieniu bronią białą w trakcie trwania czaru, twoja broń rozbrzmiewa odgłosem gromu słyszalnym na odległość 90m i zadaje dodatkowe 2k6 obrażeń od dźwięku.
Jeśli cel jest istotą, musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia zostanie odepchnięty od ciebie o 3m i powalony.
Paladin
1st Evocation

HEROIZM

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • componentsW, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Twoje dotknięcie napełnia odwagą wybraną istotę. Do końca trwania czaru jest niepodatna na przerażenie, a na początku każdej swojej tury zyskuje tymczasowe PW równe twojemu modyfikatorowi z cechy bazowej. Po wygaśnięciu zaklęcia, znikają wszystkie pochodzące z niego tymczasowe PW.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1, możesz objąć nim dodatkową istotę.
Artificer (Battle Smith), Bard, Cleric (Order Domain / Peace Domain), Paladin
1st Enchantment

IDENTYFIKACJA

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • componentsW, S, M
  • duration Natychmiastowy

perła o wartości co najmniej 100 sz i sowie pióro
Podczas rzucania czaru dotykasz przez minutę wybranego przedmiotu. Jeśli jest magiczny lub w jakikolwiek sposób nasączony magią, poznajesz jego właściwości i dowiadujesz się, jak z nich korzystać. Wykrywasz także, czy wymaga zestrojenia z właścicielem oraz ile ewentualnych ładunków posiada, Dowiadujesz się, czy i jakie czary oddziałują obecnie na przedmiot. Jeśli przedmiot został wykonany zaklęciem, poznasz jego nazwę.
Jeśli podczas rzucania zaklęcia dotykasz stworzenia, a nie przedmiotu, to wykrywasz, pod wpływem jakich czarów aktualnie się znajduje.
Artificer, Bard, Cleric (Forge Domain / Knowledge Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Wizard
1st Divination

ILUZORYCZNY MANUSKRYPT

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • componentsS, M
  • duration 10 dni

inkaust na bazie ołowiu o wartości co najmniej 10sz, zużywany przez zaklęcie
Pisząc na pergaminie, papierze lub innym nadającym się do tego materiale, nasączasz go silną iluzją trwającą 10 dni. Dla ciebie i stworzeń wybranych podczas rzucania czaru, tekst będzie wyglądał normalnie - napisany twoją ręką
i zawierający zamierzoną wiadomość. W oczach innych osób będzie kompletnie nieczytelny, jakby został zapisany w niezrozumiałym dla nich, nieznanym lub magicznym języku. Jeśli wolisz, możesz zdecydować, że nieupoważnione osoby będą widzieć czytelny, ale całkowicie odmienny tekst, napisany cudzą ręką, w innym, znanym ci języku.
W przypadku rozproszenia czaru, znika zarówno iluzja, jak i oryginalny tekst.
Istota ze zdolnością prawdziwego widzenia jest w stanie odczytać ukrytą wiadomość.
Bard, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Warlock, Wizard
1st Illusion

KATAPULTA

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • componentsS
  • duration Natychmiastowy

Wybierz obiekt, który nie jest noszony lub trzymany, ma masę od 0,5 do 2,5 kilograma i znajduje się w zasięgu czaru. Obiekt ten leci w linii prostej do 27 metrów w wybranym przez ciebie kierunku, po czym spada na ziemię, zatrzymuje się wcześniej przy zderzeniu z twardą powierzchnią. Jeśli leci w kierunku stworzenia, to musi ono wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia obiekt uderza w cel i się zatrzymuje. Przy uderzeniu zarówno obiekt, jaki cel otrzymują 3k8 obrażeń obuchowych.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8, a maksymalna masa obiektu wzrasta o 2,5 kilograma.
Artificer, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard (XGE)
1st Transmutation

KOJĄCE SŁOWO

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 18 metrów

  • componentsW
  • duration Natychmiastowy

Wybrana istota, którą widzisz w zasięgu czaru, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 1k4 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i kostuchy.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy twój krąg powyżej 1. liczba leczonych PW zwiększa się o 1k4.
Artificer (Alchemist), Bard, Cleric, Druid, Sorcerer (Divine Soul)
1st Evocation

KOLOROWY ROZPRYSK

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (stożek o długości 4,5 metra)

  • componentsW, S, M
  • duration 1 runda

szczypta pyłu lub piasku, zabarwionego na czerwono, żółto i niebiesko
Z twojej dłoni bucha oślepiające kolorowe światło. Rzuć 6k10, by określić łączną pulę punktów wytrzymałości stworzeń, które może objąć zaklęcie. Czar działa na istoty stojące wewnątrz wychodzącego z twojej dłoni stożka o długości 4.5 metra, w kolejności rosnącej według aktualnie posiadanych PW (z pominięciem istot nieprzytomnych i niewidzących).
Począwszy od istoty mającej aktualnie najmniej PW, każde objęte zaklęciem stworzenie zostaje oślepione do końca twojej następnej tury. Odejmuj od puli PW każdej objętej już istoty przed przejściem do kolejnej. Aby czar zadziałał na kolejną istotę, jej aktualne PW muszą mieścić się w pozostałej jeszcze puli punktów.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2, kręgu, za każdy krąg powyżej 1. dodajesz 2k10 do puli PW obejmowanych czarem.
Bard, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
1st Illusion

KORDON STRZAŁ

  • casting time 1 akcja
  • range 1,5 metra

  • componentsW,S,M
  • duration 8 godzin

co najmniej 4 strzały lub bełty
Rozmieszczasz na ziemi, w zasięgu czaru, 4 sztuki niemagicznej amunicji (strzały lub bełty) i wiążesz je magią, by chroniły obejmowany obszar. Póki czar trwa, każde stworzenie poza tobą, wchodzące po raz pierwszy w swojej turze, albo kończące swoją turę w obrębie 9m od amunicji powoduje, że strzela w nie jeden z pocisków. Cel musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 1k6 obrażeń kłutych.
Wystrzelony pocisk zostaje zniszczony, a gdy zużyją się wszystkie, czar dobiega końca.
Podczas rzucania zaklęcia możesz określić, które istoty nie uruchomią pułapki.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2., możesz dodać 2 sztuki amunicji.
Ranger
1st Transmutation

LECZENIE RAN

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • componentsW, S
  • duration Natychmiastowy

Istota, której dotykasz, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie równej 1k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i kostuchy.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. przywracasz dodatkowe 1k8 punktów wytrzymałości.
Artificer, Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Sorcerer (Divine Soul), Warlock (The Celestial)
1st Evocation

LODOWY NÓŻ

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • componentsS, M
  • duration Natychmiastowy

kropla wody lub kawałek lodu
Tworzysz odłamek lodu i rzucasz nim w jedno stworzenie w zasięgu czaru. Wykonujesz atak dystansowy czarem przeciw wybranemu celowi. Przy trafieniu cel otrzymuje 1k10 obrażeń kłutych. Następnie odłamek wybucha, niezależnie od tego, czy udało ci się trafić. Cel i każde stworzenie w obrębie 1,5 metra od niego musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń od zimna.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz obrażenia od zimna o 1k6.
Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard (XGE)
1st Conjuration

MAGICZNY POCISK (Wtajemniczeń)

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • componentsW, S
  • duration Natychmiastowy

Wywołujesz trzy świetliste strzałki stworzone z magicznej energii. Każda z nich uderza w wybrany przez ciebie cel, który widzisz w zasięgu zaklęcia. Strzałka zadaje celowi 1k4 + 1 obrażeń od mocy. Strzałki uderzają jednocześnie, a ty możesz skierować je przeciw jednemu celowi lub kilku celom.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, każdy krąg powyżej 1 . tworzysz dodatkową strzałkę.
Artificer (Armorer), Cleric (Arcana Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
1st Evocation

MILCZĄCY OBRAZ

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

odrobina zwierzęcego runa
Tworzysz iluzję obiektu, stworzenia lub innego widzialnego zjawiska, nieprzekraczającego wielkością sześcianu o boku 4,5m. Obraz pojawia się w miejscu wskazanym w zasięgu czaru. Jest czysto wizualny - nie może towarzyszyć mu dźwięk, zapach, ani inny efekt sensoryczny.
W ramach swojej akcji, możesz przenieść ten obraz do dowolnego miejsca w zasięgu czaru Zmieniając jego położenie, możesz wpłynąć na jego wygląd tak, by ruch wyglądał na jego własny. Przykładowo - możesz wywołać i przemieszczać obraz stworzenia, kształtując go tak, by wyglądał, jakby to stworzenie chodziło.
Fizyczna interakcja demaskuje iluzję, gdyż przenikają przez nią przedmioty. Istota przeznaczając akcję na zbadanie iluzji, może ją przejrzeć przy udanym teście Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Rozpoznawszy iluzję, istota może widzieć przez nią.
Bard, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
1st Illusion

NIEWIDOCZNY SŁUGA

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration 1 godzina

kawałek sznurka i drewna
Przy pomocy tego zaklęcia tworzysz niewidzialną, bezmyślną i bezkształtną siłę o rozmiarze Średnim, która wykonuje dla ciebie proste zadania. Sługa zostaje przywołany w wolnym miejscu w zasięgu czaru. Ma KP 10, 1 PW, Siłę 2 i nie może atakować. jeśli jego wytrzymałość spadnie do 0, zaklęcie się kończy.
Raz na turę w ramach swojej akcji dodatkowej możesz telepatycznie rozkazać słudze przemieścić się na odległość do 4,5m i wykonać działanie na określonym obiekcie. Sługa potrafi wykonać proste czynności, jakie mogłyby być zadaniami ludzkiego służącego, np. przyniesie przedmiot, posprząta, dokona drobnych napraw, poskłada ubrania, rozpali ogień, poda posiłek lub naleje wina. Sługa wypełnia polecenie najlepiej jak potrafi, po czym czeka na następne.
Jeśli rozkażesz słudze wykonać zadanie, które wymagałoby od niego oddalenie się na więcej niż 18m od ciebie, to zaklęcie wygaśnie.
Bard, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Warlock, Wizard
1st Conjuration

OCHRONA PRZED DOBREM I ZŁEM

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

woda święcona albo sproszkowane srebro i żelazo, zużywane przez zaklęcie
Podczas trwania czaru jedna przychylna istota jest chroniona przed określonymi rodzajami stworzeń: czartami, fey, niebianami, nieumarłymi, wynaturzeniami i żywiołakami.
Ochrona zapewnia kilka korzyści. Istoty wymienionych typów mają utrudnienie w testach ataku przeciwko celowi zaklęcia. Jest on również niepodatny na zauroczenie, przerażenie lub opętanie przez te istoty. Jeśli podczas rzucania czaru był zauroczony, przerażony lub opętany przez jedną z takich istot, to ma ułatwienie w kolejnych rzutach obronnych przeciwko odpowiedniemu efektowi.
Cleric, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Paladin, Ranger (Horizon Walker / Monster Slayer), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Clockwork Soul / Divine Soul), Warlock, Wizard
1st Abjuration

OCZYSZCZENIE JADŁA I NAPOJU

  • casting time 1 akcja
  • range 3 metry

  • componentsW, S
  • duration Natychmiastowy

Wybierasz punkt w zasięgu czaru. Niemagiczne pożywienie i napoje w obrębie sfery o promieniu 1,5m od niego zostają oczyszczone i uwolnione od trucizn i chorób.
Artificer, Cleric, Druid, Paladin, Sorcerer (Divine Soul)
1st Transmutation

OHYDNY ŚMIECH TASHY

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

ciastko z kremem i pióro, którym machasz w powietrzu
Wybrana istota, którą widzisz w zasięgu czaru, postrzega wszystko jako niesamowicie śmieszne i jeśli nie oprze się zaklęciu, pada na ziemię ze śmiechu. Musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość, albo przewróci się, stając się obezwładniona i do końca trwania czaru, nie będzie mogła się podnieść. Stworzenia o inteligencji 4 lub mniejszej są niepodatne na to zaklęcie.
Cel zaklęcia może ponowić rzut obronny na Mądrość pod koniec każdej swojej tury i za każdym razem, gdy otrzymuje obrażenia. Ma ułatwienie w tym rzucie, jeśli został wywołany obrażeniami. Po udanym rzucie obronnym, zaklęcie się kończy.
Bard, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Warlock (The Great Old One), Wizard
1st Enchantment

OPLĄTANIE

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrów

  • componentsW, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Chwytne pnącza z podłoża na obszarze kwadratu o boku 6m, ze środkiem we wskazanym punkcie w zasięgu czaru. Rośliny zamieniają ten obszar w trudny teren na czas trwania czaru.
Istoty znajdujące się na obszarze działania czaru muszą wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia, zostaną unieruchomione przez oplatające je rośliny na czas trwania zaklęcia. Unieruchomiona istota może w ramach swojej akcji wykonać test Siły z ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Jeśli jej się uda, uwalnia się.
Gdy zaklęcie wygasa, przywołane rośliny więdną.
Druid, Ranger
1st Conjuration

PALĄCE UGODZENIE (Kuźnia)

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • componentsW
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Przy następnym trafieniu atakiem wręcz w trakcie trwania czaru, twoja broń rozpala się do białości, zadając dodatkowo 1k6 obrażeń od ognia i sprawiając, że trafiony przeciwnik staje w płomieniach. Do końca trwania zaklęcia, na początku każdej swojej tury musi wykonać obronny rzut na Kondycję.
W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od ognia. Udany rzut kończy działanie czaru. Zaklęcie kończy się także wtedy, gdy trafiony przeciwnik lub istota znajdująca się
1,5m od niego użyje swojej akcji, by ugasić płomienie, albo gdy zostaną zgaszone przez jakiś inny efekt (np przez zanurzenie się celu w wodzie).
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czas
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz początkowe obrażenia ataku o 1k6.
Cleric (Forge Domain), Paladin, Ranger
1st Evocation

PIEKIELNA REPRYMENDA

  • casting time 1 reakcja podejmowana w odpowiedzi na obrażenia otrzymane od istoty widzianej w obrębie 18 metrów
  • range 18 metrów

  • componentsW, S
  • duration Natychmiastowy

Pokazujesz palcem istotę, która cię zraniła i natychmiast spowijają ją ognie piekielne. Musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k10 obrażeń do ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k10.
Paladin (Oathbreaker), Warlock
1st Evocation

PIÓRKOSPADANIE

  • casting time 1 reakcja na upadek twój lub istoty w obrębie 18 metrów
  • range 18 metrów

  • componentsW, M
  • duration 1 minuta

piórko lub trochę puchu
Wybierz do 5 spadających istot znajdujących się w zasięgu czaru.
W czasie działania czaru, ich szybkość spadania maleje do 18 m na rundę. Jeżeli któraś z nich w tym czasie wyląduje, to nie otrzyma obrażeń od upadku i może wylądować na nogach, a działanie zaklęcia dla niej się skończy.
Artificer, Bard, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
1st Transmutation

POCHŁONIĘCIE ŻYWIOŁÓW

  • casting time 1 reakcja podejmowana w odpowiedzi na otrzymanie obrażeń od dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia albo zimna
  • range Na siebie

  • componentsS
  • duration 1 runda

Czar przejmuje część oddziałującej na ciebie energii,
zmniejsza jej wpływ i przygotowuje ją do wykorzystania w twoim następnym ataku wręcz. Do początku swojej następnej tury zyskujesz odporność na obrażenia takiego typu, jak te wywołujące twoją reakcję. Co więcej, kiedy po raz pierwszy trafisz atakiem wręcz w swojej następnej turze, cel otrzymuje dodatkowo 1k6 obrażeń tego typu, a czar dobiega końca.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia dodatkowe o 1k6.
Artificer, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Ranger, Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard (XGE)
1st Abjuration

POCISK WIODĄCY

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • componentsW, S
  • duration 1 runda

Ku wybranej istocie w zasięgu czaru mknie świetlisty pocisk. Wykonaj atak dystansowy czarem. Trafiony cel otrzymuje 4k6 obrażeń od światłości, a następny atak przeciw niemu wykonany przed końcem twojej następnej tury ma ułatwienie, ponieważ cel jest podświetlony słabym, magicznym poblaskiem.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1., zwiększasz obrażenia o 1k6.
Cleric, Druid (Circle of Stars), Paladin (Oath of Glory), Sorcerer (Divine Soul), Warlock (The Celestial)
1st Evocation

PROMIEŃ ZATRUCIA

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • componentsW, S
  • duration Natychmiastowy

Ku istocie w zasięgu czaru mknie promień chorobliwie zielonej energii. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 2k8 obrażeń od trucizny i musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia zostaje zatruty do końca twojej następnej tury.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.
Artificer (Alchemist), Cleric (Death Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Undying), Wizard
1st Necromancy

PROWOKACJA (Korony)

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 9 metrów

  • componentsW
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Próbujesz sprowokować kogoś do pojedynku. Wybrana istota w zasięgu czaru musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zbliża się do ciebie, przymuszona twoim boskim żądaniem. Podczas trwania czaru ma utrudnienie w testach ataku przeciwko wszystkim oprócz ciebie, a za każdym razem, gdy chce odejść od ciebie dalej niż na 9m, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. Jeśli będzie udany, to w tej turze poruszanie się celu nie jest ograniczone.
Zaklęcie wygaśnie w momencie, gdy zaatakujesz istotę inną niż cel czaru, rzucisz zaklęcie na wrogą istotę inną niż cel czaru lub gdy któryś z twoich sojuszników zada obrażenia celowi czaru, albo rzuci na niego szkodliwy czar. Zaklęcie kończy się także, jeśli pod koniec twojej tury znajdujesz się dalej niż 9m od jego celu.
Paladin
1st Enchantment

PRZEBRANIE SIEBIE

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • componentsW, S
  • duration 1 godzina

Zmieniasz wygląd, włącznie z ubraniem, opancerzeniem, bronią itp.. Efekt trwa przez cały czas działania czaru, lub do chwili, w której go zakończysz w ramach swojej akcji. Możesz sprawić, że będziesz wyglądać na wyższego lub niższego o 30cm, szczupłego, grubego lub przeciętnej budowy ciała, więc przyjmując nowy wygląd, jesteś ograniczony do tego samego układu kończyn. Poza tym, zakres zmian zależy od ciebie.
Fizyczne sprawdzenie zdemaskuje twoją iluzję. Przykładowo - jeśli swój strój wzbogacisz o iluzoryczny kapelusz, inne przedmioty będą przez niego przenikać, a dotykająca go osoba nie poczuje pod palcami nic, albo wymaca twoją głowę i włosy. Jeśli użyjesz zaklęcia, by wydawać się szczuplejszym, niż jesteś, to sięgająca ku tobie dłoń zderzy się z tobą, choć będzie wyglądać, jakby właściciel zatrzymał ją
w powietrzu.
Aby odkryć twoje przebranie, należy użyć akcji w celu przyjrzenia się twojemu wyglądowi i zdać test Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.
Artificer, Bard, Cleric (Trickery Domain), Fighter (Eldritch Knight), Ranger (Gloom Stalker), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
1st Illusion

PRZYJACIEL ZWIERZĄT

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration 2 godziny

odrobina jedzenia
Przy pomocy tego czaru możesz przekonać zwierzę, że nie stanowisz dla niego zagrożenia. Wybierz bestię, którą widzisz w zasięgu czaru, i która widzi i słyszy ciebie. Jeśli jej Inteligencja wynosi 4 lub więcej, zaklęcie się nie udaje. W przeciwnym wypadku, zwierzę musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość, albo zostanie przez ciebie zauroczone na czas trwania czaru. Jeżeli ty lub ktoś z twoich sojuszników skrzywdzi to zwierzę, czar się skończy.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz tej czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć czarem dodatkowe zwierzę.
Bard, Cleric (Nature Domain), Druid, Ranger
1st Enchantment

PĘTAJĄCE UDERZENIE (Pradawnych)

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • componentsW
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Gdy następnym razem trafisz przeciwnika w ataku bronią, podczas działania czaru, w miejscu uderzenia pojawia się kłębowisko ciernistych pnączy, a przeciwnik musi wykonać rzut obronny na Siłę. Stworzenia Duże i większe, mają ułatwienie w tym rzucie. W przypadku niepowodzenia, cel zostaje unieruchomiony na czas działania czaru. Udany rzut obronny, powoduje uschnięcie i padnięcie pnączy.
Unieruchomione tym zaklęciem stworzenie, na początku każdej swojej tury otrzymuje 1k6 obrażeń kłutych. Cel zaklęcia lub istota, która jest w stanie go dotknąć, może wykorzystać swoją akcję i wykonać test Siły o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom, by usunąć pnącza. Udany rzut oznacza, że cel zaklęcia zostaje uwolniony.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1., zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.
Paladin (Oath of the Ancients), Ranger
1st Conjuration

PŁONĄCE DŁONIE (Światło)

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (stożek o długości 4,5 metra)

  • componentsW, S
  • duration Natychmiastowy

Wyciągasz przed siebie rozczapierzone palce dłoni złączonych kciukami, bucha z nich wachlarz płomieni. Każda istota znajdująca się na obszarze stożka o długości 4,5 metra, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 3k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Ogień stworzony tym czarem podpala łatwopalne obiekty, które nie są przez nikogo noszone ani trzymane
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.
Cleric (Light Domain), Druid (Circle of Wildfire), Fighter (Eldritch Knight), Monk (Way of the Sun Soul), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Fiend / The Genie), Wizard
1st Evocation

RAMIONA HADARA

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (w promieniu 3 metrów)

  • componentsW, S
  • duration Natychmiastowy

Przyzywasz moc Hadara, Mrocznego Głodu. Macki ciemnej energii wyrastają z twojego ciała i uderzają wszystkich w obrębie 3m. Każde stworzenie w ich zasięgu musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń nekrotycznych i do swojej następnej tury nie może używać reakcji. Przy udanym rzucie otrzymuje połowę obrażeń i opiera się dodatkowemu efektowi.
Sorcerer (Aberrant Mind), Warlock
1st Conjuration

ROZKAZ

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • componentsW
  • duration 1 runda

Istota musi ona wykonać udany rzut obronny na Mądrość albo w swojej następnej turze wypełnić twoje polecenie. Zaklęcie nie działa na nieumarłych oraz istoty nierozumiejące twojego języka. Nie odniesie również skutku, jeśli wykonanie go będzie bezpośrednio zagrażało zauroczonej istocie. Poniżej kilka typowych rozkazów. Możesz wydać inne, wówczas MP określa sposób zachowania istoty. Jeżeli cel nie jest w stanie wykonać rozkazu, to zaklęcie się kończy. Podejdź. Przemieszcza się w twoim kierunku najkrótszą i najbardziej bezpośrednią drogą, a gdy znajdzie się 1,5m od ciebie, jego tura się kończy. Puść. Wypuszcza trzymane rzeczy, a jego tura dobiega końca Uciekaj. Cel zaklęcia przeznacza swoją turę na to, by jak najszybciej oddalić się od ciebie. Padnij. Pada powalony na ziemię, a jego tura się kończy. Zatrzymaj się. Cel zaklęcia nie przemieszcza się i nie wykonuje żadnych akcji...
Podręcznik gracza str.259
Bard, Cleric, Paladin, Sorcerer (Divine Soul), Warlock (The Fiend)
1st Enchantment

ROZMAWIANIE ZE ZWIERZĘTAMI

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • componentsW, S
  • duration Do 10 minut

Na czas trwania czaru, zyskujesz zdolność rozumienia bestii i słownej komunikacji z nimi. Wiedza i świadomość wielu zwierząt jest ograniczona ich poziomem Inteligencji, ale w najgorszym przypadku, możesz od nich zdobyć informacje o pobliskich miejscach i potworach, włączając informacje o tym, co zwierzę postrzega obecnie lub czego doświadczyło poprzedniego dnia.
Za zgodą MP możesz nakłonić zwierzę do wyświadczenia ci niewielkiej przysługi.
Barbarian (Path of the Totem Warrior), Bard, Cleric (Nature Domain), Druid, Paladin (Oath of the Ancients), Ranger
1st Divination

ROZUMIENIE JĘZYKÓW

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • componentsW, S, M
  • duration 1 godzina

szczypta sadzy i soli
Na czas działania czaru uzyskujesz zdolność dosłownego rozumienia mowy W każdym języku, jaki słyszysz. Rozumiesz także pismo, które widzisz, ale musisz W tym celu dotykać powierzchni, na której zostały zapisane słowa. Przeczytanie jednej strony tekstu zajmuje około 1 minuty. Przy pomocy tego zaklęcia nie rozszyfrujesz tajnych wiadomości W tekście ani glifu, takiego jak magiczna pieczęć, który nie jest częścią języka pisanego.
Bard, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
1st Divination

SANKTUARIUM

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 9 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration 1 minuta

małe srebrne lusterko
Osłaniasz przed atakiem istotę znajdującą się w zasięgu. Do końca trwania czaru każde stworzenie chcące ją zaatakować lub rzucić na nią wyrządzający krzywdę czar, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia musi wybrać inny cel, albo utracić ten atak lub czar. Sanktuarium nie chroni przed efektami obszarowymi, takimi jak eksplozja kuli ognia.
Czar kończy się, kiedy ochraniająca istota wykona atak, rzuci zaklęcie obejmujące działaniem przeciwnika lub zada obrażenia innemu stworzeniu.
Artificer, Cleric, Monk (Way of the Open Hand), Paladin (Oath of Devotion / Oath of Redemption), Sorcerer (Divine Soul), Warlock (The Genie)
1st Abjuration

SIDŁA

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • componentsS, M
  • duration 8 godzin

7,5 metra liny, zużywane przez zaklęcie
Podczas rzucania tego czaru układasz z liny okrąg O promieniu 1,5 metra na ziemi lub innym podłożu. Po zakończeniu rzucania lina znika, a okrąg staje się magiczną pułapką.
Jest ona niemal niewidzialna, a odróżnienie jej Od podłoża wymaga udanego testu Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.
Pułapka uruchamia się, gdy Małe, Średnie lub Duże stworzenie staje na podłożu w obszarze działania czaru. Musi ono wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia zostaje magicznie wyrzucone w powietrze i zawisa głową w dół 90 centymetrów nad miejscem rzucenia czaru. Stworzenie jest tam unieruchomione przez czas trwania czaru...
Przewodnik Xanathara po wszystkim str.164
Artificer, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Ranger, Rogue (Arcane Trickster), Wizard (XGE)
1st Abjuration

SKOK

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • componentsW, S, M
  • duration 1 minuta

tylna noga pasikonika
Dotykasz wybranej istoty. Odległość jej skoku zostaje potrojona na czas działania czaru.
Artificer, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Ranger, Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
1st Transmutation

STWORZENIE LUB ZNISZCZENIE WODY

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Natychmiastowy

kropla wody do tworzenia wody lub kilka ziaren piasku do jej zniszczenia
*Stworzenie wody. Tworzysz do 40l czystej wody w otwartym pojemniku w zasięgu czaru. Alternatywnie możesz stworzyć ją jako opad deszczu na obszarze w kształcie sześcianu o boku 9m w zasięgu czaru. Opad ten gasi nieosłonięte płomienie.
*Zniszczenie wody. Niszczysz do 40l wody w otwartym pojemniku w zasięgu czaru. Możesz zamiast tego usunąć mgłę na obszarze w kształcie sześcianu o boku 9m w zasięgu czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. tworzysz lub niszczysz dodatkowo 40 litrów wody, albo zwiększasz bok sześcianu o 1,5m.
Cleric, Druid, Sorcerer (Divine Soul), Warlock (The Fathomless)
1st Transmutation

SZYBKONOGI

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • componentsW, S, M
  • duration 1 godzina

szczypta pyłu
Dotykasz wybranego stworzenia. Jego szybkość zwiększa się o 3 metry do czasu zakończenia czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy dodatkowy krąg możesz objąć czarem jedną dodatkową istotę.
Artificer, Bard, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Ranger, Rogue (Arcane Trickster), Wizard
1st Transmutation

TARCZA

  • casting time 1 reakcja podejmowana, gdy trafia cię atak, lub stajesz się celem magicznego pocisku
  • range Na siebie

  • componentsW, S
  • duration 1 runda

Sprawiasz, że pojawia się przy tobie chroniąca cię bariera magicznej mocy. Do rozpoczęcia swojej następnej tury masz premię +5 do KP również przeciwko atakowi, na który reagujesz, oraz nie otrzymujesz obrażeń od magicznego pocisku.
Artificer (Artillerist / Battle Smith), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Hexblade), Wizard
1st Abjuration

TARCZA WIARY

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 18 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

niewielki pergamin z fragmentem świętego tekstu
Wybraną przez ciebie istotę w zasięgu czaru, otacza migocząca osłona, która zapewnia jej +2 KP na czas trwania zaklęcia.
Cleric, Paladin, Sorcerer (Divine Soul)
1st Abjuration

TŁUSZCZ

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • componentsW, S, M *kawałek słoniny lub masła)
  • duration 1 minuta

Śliski tłuszcz pokrywa grunt na obszarze kwadratu o boku 3 metrów wokół wybranego punktu w zasięgu, sprawiając, że na czas działania zaklęcia zamienia się on w trudny teren.
W momencie pojawienia się tłuszczu każda istota stojąca na tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, przewraca się i jest traktowana jako powalona. Istoty wchodzące w obszar lub kończące w nim swoją turę, również muszą wykonać udany rzut obronny na Zręczność, aby się nie wywrócić.
Artificer, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
1st Conjuration

UDERZENIE ZEFIRU

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • componentsW
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Poruszasz się jak wiatr. Podczas trwania czaru twój ruch nie prowokuje ataków okazyjnych.
Raz podczas trwania czaru możesz zapewnić sobie ułatwienie w jednym teście ataku bronią w swojej turze. Ten atak przy trafieniu zadaje dodatkowo 1k8 obrażeń od mocy. Niezależnie od tego, czy udało ci się trafić, twoja szybkość chodzenia zwiększa się o 9 metrów do końca tej tury.
Ranger (XGE)
1st Transmutation

UROK

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 27 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

skamieniałe oko traszki
Rzucasz klątwę na istotę, którą widzisz w zasięgu czaru. Podczas jego trwania przy trafieniu atakiem zadajesz jej dodatkowych 1k6 obrażeń nekrotycznych. Co więcej, gdy rzucasz ten czar, wybierasz jedną cechę, w której testach przeklęta istota będzie miała utrudnienie.
Jeżeli przed zakończeniem czaru punkty wytrzymałości celu spadną do 0, to możesz w ramach akcji dodatkowej w swojej turze przenieść klątwę na nową istotę. Zaklęcie można zakończyć wcześniej, czarem zdjęcie klątwy.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę 3. lub 4. kręgu, możesz się na nim koncentrować do 8h. Jeśli wykorzystujesz komórkę 5. lub wyższego kręgu, możesz utrzymywać koncentrację na zaklęciu do 24h.
Warlock
1st Enchantment

UŚPIENIE

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration 1 minuta

szczypta piasku, różane płatki lub świerszcz
Tym zaklęciem sprawiasz, że objęte nimi istoty pogrążają się w magicznym śnie. Rzuć 5k8, by określić łączną pulę punktów wytrzymałości stworzeń, które obejmie zaklęcie. Czar działa na istoty znajdujące się w obrębie 6m od wskazanego punktu w zasięgu, w kolejności rosnącej według aktualnie posiadanych PW (z pominięciem istot nieprzytomnych).
Poczynając od istoty mającej najmniej aktualnych PW, wszystkie kolejne objęte tym czarem padają nieprzytomne i śpią do momentu wygaśnięcia czaru, otrzymania obrażeń albo do chwili, w której ktoś przeznaczy swoją akcję na obudzenie ich potrząśnięciem lub uderzeniem. Odejmij od puli PW każdej objętej już istoty, przed przejściem do kolejnej. Aby czar zadziałał na kolejną istotę, jej aktualne PW muszą mieścić się w pozostałej jeszcze puli punktów.
Bard, Cleric (Twilight Domain), Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oath of Redemption), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Archfey), Wizard
1st Enchantment

WIEDŹMI POCISK

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

gałązka z drzewa uderzonego piorunem
Promień trzaskającej, błękitnej energii wystrzela w kierunku stworzenia w zasięgu czaru i tworzy łuk elektryczności pomiędzy tobą a nim. Wykonaj atak dystansowy czarem przeciwko celowi zaklęcia. Przy trafieniu otrzymuje on 1k12 obrażeń od elektryczności, a w każdej kolejnej turze podczas trwania czaru możesz w ramach swojej akcji automatycznie zadać mu kolejne 1k12 obrażeń.
Zaklęcie kończy się, jeśli wykorzystasz swoją akcję do czegokolwiek innego. Przestanie działać również wtedy, kiedy twój cel wyjdzie poza zasięg zaklęcia albo znajdzie się za całkowitą osłoną.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz początkowe obrażenia o 1k12.
Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
1st Evocation

WIĘŹ Z BESTIĄ

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

odrobina futra zawinięta w materiał
Dotykasz jednej przyjaznej lub zauroczonej przez ciebie bestii i tworzysz z nią telepatyczną więź. Czar nie działa na bestie o Inteligencji 4 lub większej. Podczas trwania zaklęcia połączenie pozostaje aktywne, dopóki macie siebie nawzajem w zasięgu wzroku. Dzięki połączeniu bestia rozumie twoje telepatyczne wiadomości i może przekazywać ci proste emocje i pojęcia.W czasie trwania połączenia bestia ma ułatwienie w testach ataku przeciw stworzeniom, które widzisz w obrębie 1,5 metra od siebie.
Druid, Ranger (XGE)
1st Divination

WSTRZĄS ZIEMI

  • casting time 1 akcja
  • range 3 metry

  • componentsW, S
  • duration Natychmiastowy

Wywołujesz wstrząs ziemi W obrębie zasięgu czaru. Każde stworzenie (oprócz ciebie) znajdujące się na tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń obuchowych i zostaje powalone. Jeśli obszar ten pokryty jest luźną ziemią lub kamieniami, staje się trudnym terenem, dopóki nie zostanie uprzątnięty. Ręczne oczyszczenie każdego 1,5-metrowego fragmentu wymaga co najmniej 1 minuty.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.
Bard, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard (XGE)
1st Evocation

WYKRYCIE DOBRA I ZŁA

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • componentsW, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Podczas działania czaru potrafisz określić, czy w obrębie 9m od ciebie przebywa czart, fey, niebianin, nieumarły, wynaturzenie lub żywiołak, i poznajesz jego lokalizację. Wiesz także, czy na tym obszarze jest miejsce, które zostało magicznie uświęcone lub splugawione.
Zaklęcie przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez 30cm kamienia, 2,5cm metalu, cienką warstwę ołowiu lub 90cm drewna bądź ziemi.
Cleric, Paladin, Sorcerer (Divine Soul), Warlock (The Genie)
1st Divination

WYKRYCIE MAGII

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 min

Podczas trwania czaru, wyczuwasz magię w obrębie 9m od siebie. Gdy wykryjesz w ten sposób obecność magii w stworzeniu lub obiekcie, możesz wykorzystać swoją akcję, by zobaczyć jego nikłą aurę i dowiedzieć się, z jakiej szkoły pochodzi ta magia (jeśli przynależy do którejś ze szkół).
Wykrycie magii przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez kamień o grubości 30 cm, metal o grubości 2,5cm, drewno lub ziemię o grubości 90 cm lub cienką warstwę ołowiu.
Artificer, Bard, Cleric, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Paladin, Ranger, Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
1st Divination

WYKRYCIE TRUCIZNY I CHOROBY

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

liść cisu
Podczas trwania czaru wyczuwasz obecność i lokalizację trucizn, jadowitych istot i chorób w obrębie 9m od siebie. W każdym przypadku potrafisz rozpoznać rodzaj wykrytej trucizny, gatunek czy chorobę.
Zaklęcie przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez 30cm kamienia, 2,5cm metalu, cienką warstwę ołowiu lub 90cm drewna bądź zieleni.
Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Sorcerer (Divine Soul)
1st Divination

WĘDRUJĄCY DYSK TENSERA

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration 1 godzina

kropla rtęci
Tworzysz z magicznej energii okrągłą, poziomą płaszczyznę o średnicy 1 metra i grubości 2,5 cm, unoszącą się metr nad ziemią w wybranym przez ciebie miejscy w zasięgu czaru.
Dysk istnieje przez czas trwania zaklęcia i może unieść do 250 kilogramów ładunku.
Dysk pozostaje nieruchomy, dopóki przebywasz w obrębie 6 metrów od niego. Jeżeli oddalisz się bardziej, zacznie za tobą podążać. Może przemieszczać się po nierównym terenie, w
górę lub w dół schodów, stoków i podobnych formacji, ale nie może pokonać różnicy poziomów wynoszącej 3 metry lub więcej. Przykładowo – dysk nie przeleci ponad głęboką na 3 metry rozpadliną ani nie wyleci z niej, jeśli został stworzony na jej dnie.
Jeżeli oddalisz się od dysku na więcej niż 30 metrów (prawdopodobnie dlatego, że nie mógł on pokonać jakiejś przeszkody, by za tobą podążyć), to zaklęcie dobiega końca.
Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Wizard
1st Conjuration

ZADAWANIE RAN

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • componentsW, S
  • duration Natychmiastowy

Wykonaj atak wręcz czarem przeciw istocie w twoim zasięgu. Przy trafieniu otrzymuje ona 3k10 obrażeń
Na wyższych poziomach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę o co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k10.
Cleric, Paladin (Oathbreaker), Sorcerer (Divine Soul)
1st Necromancy

ZASTRASZENIE

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • componentsW
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wywołujesz strach przed śmiercią u stworzenia, które widzisz w zasięgu czaru. Efekt nie działa na konstrukty i nieumarłych. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostaje przerażony tobą na czas trwania czaru. Pod koniec każdej swojej tury cel może powtórzyć rzut obronny. Udany rzut powoduje zakończenie efektu.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć działaniem czaru dodatkową istotę. Wszystkie cele muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie nawzajem w chwili rzucania czaru.
Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Warlock, Wizard (XGE)
1st Necromancy

ZAUROCZENIE OSOBY

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • componentsW, S
  • duration 1 godzina

Próbujesz zauroczyć humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Musi on wykonać rzut obronny na Mądrość, w którym ma ułatwienie, jeśli walczy z tobą, lub z którymś z twoich towarzyszy. W przypadku niepowodzenia zostaje przez ciebie zauroczony na czas trwania zaklęcia lub do momentu, w którym ty, lub któryś z twoich towarzyszy zadziałacie na jego szkodę. Zauroczony humanoid postrzega ciebie jako
przyjaznego znajomego. Gdy czar dobiega końca, cel ma świadomość, że został przez ciebie zauroczony.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć zauroczeniem dodatkową istotę. W momencie rzucania czaru, wszystkie cele muszą przebywać w obrębie 9m od siebie.
Bard, Cleric (Trickery Domain), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Ranger (Fey Wanderer), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
1st Enchantment

ZBROJA AGATHYS (Podboju)

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • componentsW, S, M
  • duration 1 godzina

kubek wody
Otaczasz się ochronną magiczną mocą, objawiającą się w formie widmowego szronu pokrywającego ciebie i twoje wyposażenie. Na czas działania zaklęcia otrzymujesz 5 tymczasowych punktów wytrzymałości. Jeśli zostaniesz trafiony atakiem wręcz, póki posiadasz te dodatkowe PW, to napastnik otrzyma 5 obrażeń od zimna.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz o 5 zarówno tymczasowe punkty wytrzymałości, jak i obrażenia od zimna.
Paladin (Oath of Conquest), Warlock
1st Abjuration

ZBROJA MAGA

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • componentsW,S,M
  • duration 8 godzin

kawałek wyprawionej skóry
Dotykasz przychylnej istoty, która nie nosi pancerza, i na czas trwania czaru otaczasz ją ochronną magiczną energią.
KP celu przyjmuje wartość 13 + jego modyfikator ze Zręczności.
Efekt mija, gdy cel założy zbroję lub gdy zakończysz czar w ramach swojej akcji.
Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
1st Abjuration

ZGUBA

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

kropla krwi
Maksymalnie trzy osoby, które widzisz w zasięgu czaru, muszą wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia, cel musi rzucić k4 i odjąć wynik od rezultatu testu za każdym razem, gdy atakuje lub wykonuje rzut obronny podczas trwania czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć działaniem czaru dodatkową istotę.
Bard, Cleric, Paladin (Oath of Vengeance), Sorcerer (Divine Soul), Warlock (The Undead)
1st Enchantment

ZNAK ŁOWCY (Zemsty)

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 27 metrów

  • componentsW
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Wybierasz istotę, którą widzisz w zasięgu czaru, i magicznie oznaczyć ją jako swoją zdobycz. Podczas trwania czaru, przy każdym trafieniu bronią, zadajesz jej dodatkowo 1k6 obrażeń,
a ponadto masz ułatwienie w testach Mądrości (Percepcji) i Mądrości (Sztuka przetrwania), gdy chcesz ją znaleźć. Jeżeli przed zakończeniem działania czaru , PW celu spadną do 0, możesz w ramach akcji dodatkowej w swojej następnej turze, przenieść to oznaczenie na następną istotę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę 3. lub 4. kręgu, możesz
koncentrować się na nim do 8h. Jeśli wykorzystujesz komórkę co najmniej 5. kręgu, możesz utrzymać koncentrację do 24h.
Paladin (Oath of Vengeance), Ranger
1st Divination

ZNALEZIENIE CHOWAŃCA

  • casting time 1 godzina
  • range 3 metry

  • componentsW, S, M
  • duration Natychmiastowy

węgiel drzewny, kadzidło i zioła o łącznej wartości 10 sz, które należy spalić w koksowniku z brązu
Bierzesz na służbę chowańca przybierającego formę jadowitego węża, jastrzębia, jaszczurki, konika morskiego, kota, kraba, kruka, łasicy, nietoperza, ośmiornicy, pająka, ryby, sowy, szczura albo ropuchy. Działa niezależnie od ciebie, ale zawsze jest posłuszny twoim poleceniom. Wykonuje własne rzuty na inicjatywę, nie może atakować, ale może wykonywać inne akcje. Znika, gdy jest PW spadną do 0. Pojawi się po ponownym rzuceniu czaru. Możesz porozumieć się z nim telepatycznie (30m). Możesz wykorzystać swoją akcję, by do rozpoczęcia swojej następnej tury słyszeć i widzieć to, co chowaniec. Możesz w ramach swojej akcji tymczasowo go odesłać (możesz przywołać go w wolne miejsce w obrębie 9 m od ciebie)...
Podręcznik gracza str.287
Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Wizard
1st Conjuration

BEZPIECZNY SPOCZYNEK

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • componentsW, S, M
  • duration 10 dni

szczypta soli i po jednym miedziaku położonym na każdym oku zmarłego, monety muszą tam pozostać przez cały czas trwania czaru
Dotknąwszy zwłok lub innych szczątków zmarłej istoty, chronisz je przed rozkładem i zamianą w nieumarłego przez cały czas trwania czaru.
Zaklęciem tym wydłużasz również okres. w którym można wskrzesić zmarłego, gdyż czas jego trwania nie liczy się przy rozpatrywaniu wymogów wskrzeszenia i podobnych czarów.
Cleric, Druid (Circle of Spores), Fighter (Eldritch Knight), Paladin, Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Divine Soul), Wizard
2nd Necromancy

CHMURA SZTYLETÓW

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

szklana drzazga
W powietrzu pojawia się chmura wirujących sztyletów, formująca sześcian o boku 1,5m, którego środek znajduje się w zasięgu czaru. Istota wchodząca w obszar działania czaru pierwszy raz w swojej turze, albo rozpoczynająca w nim turę otrzymuje 4k4 obrażeń ciętych.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2., zwiększasz obrażenia o 2k4.
Bard, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
2nd Conjuration

CIEMNOŚĆ

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • componentsW, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

futro nietoperza oraz kropla smoły lub kawałek drewna
Wskazujesz punkt w zasięgu czaru i wysnuwasz z niego magiczną ciemność, wypełniając nią kulistą przestrzeń o promieniu 4,5m. Ciemność rozprzestrzenia się wokół rogów i załomów. Istoty posiadające zdolność do widzenia w ciemności nie mogą jej przejrzeć, a niemagiczne światło, nie może jej rozświetlić.
Jeśli wskazany punkt znajduje się na przedmiocie trzymanym przez ciebie, albo takim, który nie jest trzymany lub noszony przez kogoś innego, to ciemność rozchodzi się z tego przedmiotu i przemieszcza wraz z nim. Całkowite zakrycie źródła nieprzezroczystym przedmiotem, np. miską lub hełmem, blokuje emanację ciemności. Jeśli obszar magicznej ciemności nałoży się na obszar magicznego światła stworzonego zaklęciem z kręgu 2., lub niższego, to zaklęcie światła zostaje rozproszone.
Druid (Circle of the Land), Fighter (Eldritch Knight), Monk (Way of Shadow), Paladin (Oathbreaker), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
2nd Evocation

CIENISTE OSTRZE

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • componentsW, S
  • duration

Koncentracja, do 1 minuty
Splatasz smugi cienia, które w twojej dłoni formują się w miecz z zestalonego mroku. Ten magiczny miecz istnieje do zakończenia czaru.Jest traktowany jak prosta broń biała, w której używaniu masz biegłość. Przy trafieniu zadaje 2k8 obrażeń psychicznych.Jest to broń finezyjna, lekka i rzucana (zasięg 6/18). Ponadto masz ułatwienie w teście ataku, gdy używasz miecza do zaatakowania celu znajdującego się w słabym świetle lub w ciemności. Jeśli rzucisz lub puścisz miecz, to znika on na końcu tury. Podczas trwania czaru w ramach akcji dodatkowej możesz sprawić, aby miecz pojawił się ponownie w twojej dłoni.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 3. lub 4. kręgu, zwiększasz zadawane obrażenia do 3k8.Jeśli rzucasz go, wykorzystując komórkę 5. lub 6. kręgu, zwiększasz zadawane obrażenia do 4k8. Jeśli rzucasz go, wykorzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, zwiększasz zadawane obrażenia do 5k8.
Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard (XGE)
2nd Illusion

CISZA

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • componentsW, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Wokół punktu znajdującego się w zasięgu czaru tworzysz sferę o promieniu 6 metrów.
Podczas trwania zaklęcia, nie może w niej powstać, ani przejść przez nią żaden dźwięk. istoty i obiekty znajdujące się w całości w tym obszarze są niepodatne na obrażenia od dźwięku i traktowane są jako ogłuchłe.
W obszarze działania czaru nie da się rzucać zaklęć z komponentem werbalnym.
Bard, Cleric, Druid (Circle of the Land), Monk (Way of Shadow), Ranger, Sorcerer (Divine Soul), Warlock (The Fathomless / The Undying)
2nd Illusion

DUCHOWA BROŃ

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 18 metrów

  • componentsW, S
  • duration 1 minuta

Tworzysz unoszącą się w powietrzu widmową broń, która istnieje przez czas działania czaru, lub do chwili, kiedy przywołasz kolejną. Rzuciwszy ten czar, możesz wykonać atak wręcz czarem przeciw istocie w odległości do 1,5 metra od duchowej broni. Jeśli atak trafi, cel otrzyma obrażenia w wysokości 1k8 + modyfikator z twojej cechy bazowej.
W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przemieścić duchową broń na odległość do 6 metrów i ponowić atak na cel znajdujący się nie dalej niż 1,5 metra od niej. Sam określasz formę broni. Klerycy bóstw mających swoje charakterystyczne bronie (np. Św Cuthberta słynącego z walki pałką, albo Thora walczącego młotem) sprawiają, że efekt zaklęcia przypomina odpowiednią broń.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każde dwa kręgi powyżej 2. zwiększasz obrażenia o 1k8.
Cleric, Paladin (Oath of Conquest), Sorcerer (Divine Soul)
2nd Evocation

FASCYNACJA

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • componentsW, S
  • duration 1 minuta

Splatasz słowa wypowiedzi przyciągającej uwagę. Wybrane istoty znajdujące się w zasięgu czaru, które widzisz i które mogą cię usłyszeć, muszą wykonać rzut obronny na Mądrość.
Istoty odporne na zauroczenie odnoszą automatyczny sukces, a walczące z tobą lub twoimi sojusznikami, otrzymują ułatwienie. W przypadku niepowodzenia, cel otrzymuje utrudnienie w testach Mądrości (Percepcja) sprawdzających, czy dostrzega kogokolwiek poza tobą.
Efekt trwa do zakończenia czaru lub do momentu, gdy zafascynowana istota przestanie cię słyszeć. Czas kończy się przedwcześnie, jeśli zostaniesz obezwładniony, albo nie będziesz już mógł mówić.
Bard, Warlock
2nd Enchantment

GŁUCHOTA/ŚLEPOTA

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • componentsW
  • duration 1 minuta

Możesz pozbawić przeciwnika wzroku lub słuchu. Wybierasz istotę, którą widzisz w zasięgu czaru, musi ona wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia staje się oślepiona albo ogłuchła (zgodnie z twoim wyborem), na czas działania zaklęcia. Może ponawiać rzut obronny na Kondycję pod koniec każdy swoje tury, a gdy odniesie sukces, wyzwala się spod działania czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć tym zaklęciem dodatkową istotę.
Bard, Cleric, Druid (Circle of Spores), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Fiend / The Undead / The Undying), Wizard
2nd Necromancy

KORONA OBŁĘDU

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • componentsW, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wybierz humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Musi on wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, zostanie przez ciebie zauroczony na czas trwania zaklęcia. Na głowie zauroczonej osoby pojawia się dziwaczna korona z żelaznych cierni, a w jej oczach lśni obłęd.
Zauroczona osoba w każdej swojej turze przed poruszeniem się, musi wykorzystać swoją akcję, by zaatakować wręcz inne stworzenie, które jej telepatycznie wskażesz. Jeśli nie wyznaczysz celu, lub żaden nie znajduje się w zasięgu zauroczonej osoby, to może ona zachowywać się normalnie.
Aby podtrzymać zaklęcie, musisz w kolejnych turach używać swojej akcji na utrzymanie kontroli nad celem. Co więcej, zauroczona istota może ponawiać rzut obronny na Mądrość, pod koniec każdej swojej tury. Gdy odniesie sukces, czar dobiega końca.
Bard, Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oathbreaker), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
2nd Enchantment

KOROWA SKÓRA (Natura)

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

garść dębowej kory
Dotykasz przychylnej istoty.
Do końca trwania czaru, jej skóra nabiera wyglądu szorstkiej kory, a jej KP nie może być mniejsze od 16, niezależnie od tego, jaki typ pancerza nosi.
Cleric (Nature Domain), Druid, Ranger
2nd Transmutation

KOŁATKA

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • componentsW
  • duration Natychmiastowy

Wybierz obiekt, który widzisz w zasięgu czaru. Mogą to być drzwi, skrzynia, kufer, kajdany, kłódka, albo inna rzecz, zawierająca zwyczajny lub magiczny środek uniemożliwiający dostęp.
To, co było zamknięte na zamek bądź zasuwę,
lub zablokowane, zostaje otwarte lub odblokowane. Jeśli daną rzecz zabezpiecza więcej zamków, otwiera się tylko jeden z nich.
Jeśli wymierzysz zaklęcie w cel chroniony magicznym zamkiem, zakłócasz jego działanie na 10 minut, podczas których możesz normalnie otwierać i zamykać chroniony obiekt. Gdy rzucasz to zaklęcie, rozlega się donośny dźwięk kołatki, dobiegający z otwieranego obiektu i roznoszący się na 90 metrów.
Bard, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
2nd Transmutation

KROK PRZEZ MGŁĘ (Pradawnych)

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • componentsW
  • duration Natychmiastowy

Otaczasz się na moment srebrzystą mgłą i teleportujesz się na odległość 9m w wolne miejsce, które widzisz.
Druid (Circle of the Land), Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oath of Vengeance / Oath of the Ancients), Ranger (Fey Wanderer / Horizon Walker), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
2nd Conjuration

KSIĘŻYCOWY PROMIEŃ

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

kilka nasion rośliny miesięcznikowatej i kawałek skalenia tęczowego
Sprowadzasz na ziemię snop srebrzystego, bladego światła, który o kształcie walca o promieniu 1,5 metra i wysokości 12 metrów, wychodzącego z punktu w zasięgu czaru. Przez cały czas trwania zaklęcia, wspomniany walec wypełniony jest słabym światłem. Gdy jakieś stworzenie wejdzie jego obszar pierwszy raz w swojej turze albo rozpocznie w nim swoją turę, zostaje spowite widmowymi płomieniami, powodującymi przeszywający ból i musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 2k10 obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Zmiennokształtni wykonują rzut obronny z utrudnieniem, a gdy im się on nie powiedzie, zostaną przywróceni do swojej naturalnej postaci i nie mogą przyjąć innej, dopóki nie opuszczą obszaru magicznego światła, Po rzuceniu tego czaru, w każdej swojej turze, możesz w ramach swojej akcji przemieścić snop światła do 18 metrów w dowolną stronę. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3, kręgu, za każdy krąg powyżej 2., zwiększasz obrażenia o 1k10.
Cleric (Twilight Domain), Druid, Paladin (Oath of the Ancients / Oath of the Watchers)
2nd Evocation

KWASOWA STRZAŁA MELFA

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Natychmiastowy

sproszkowany liść rabarbaru i żołądek żmii
Lśniąca zielona strzała wylatuje w kierunku wskazanego celu znajdującego się w zasięgu czaru, po czym wybucha chmurą kwasu. Wykonaj test ataku dystansowego czarem.
Trafiony cel otrzymuje 4k4 obrażeń od kwasu natychmiast, a następnie 2k4 obrażeń od kwasu na koniec swojej następnej tury.
Jeśli chybisz, strzała ochlapie cel kwasem, zadając mu połowę obrażeń początkowych, bez dodatkowych obrażeń na koniec tury.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz obrażenia o 1k4 (zarówno natychmiastowe, jak i późniejsze).
Artificer (Alchemist), Druid (Circle of the Land), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Wizard
2nd Evocation

LEWITACJA

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

rzemienna pętla albo kawałek złotego drutu wygiętego w kształt kielicha z długą nóżką
Jedna istota lub nieprzymocowana rzecz, którą widzisz w zasięgu czaru, wznosi się pionowo na wysokość do 6 metrów i pozostaje zawieszona w powietrzu przez czas trwania czaru. Zaklęcie uniesie cel ważący do 150 kilogramów. Jeśli istota nie chce, by czar na nią zadziałał, musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję.
Cel zaklęcia może się przemieszczać, odpychając się od obiektów lub powierzchni znajdujących się w jego zasięgu (ściana, sufit), albo przyciągając się do nich, jakby się wspinał. W swojej turze możesz zmniejszyć lub zwiększyć wysokość celu o 6 metrów. Jeśli celem zaklęcia jesteś ty, to możesz przemieścić się w górę lub w dół w ramach swojego ruchu w turze. W innym przypadku możesz użyć swojej akcji, aby przemieścić unoszący się cel, który musi pozostać w zasięgu czaru.
Jeżeli w momencie zakończenia czaru, jego cel nadal unosi się w powietrzu, to łagodnie opada na ziemię.
Artificer, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
2nd Transmutation

LUSTRZANE ODBICIA (Oszustwo)

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • componentsW, S
  • duration 1 minuta

Pojawiają się przy tobie twoje trzy iluzoryczne kopie. Do zakończenia czaru przemieszczają się wraz z tobą, naśladują twoje działania i zmieniają pozycję tak, by uniemożliwić odróżnienie ich od ciebie. W ramach swojej akcji możesz odwołać tę iluzję.
Za każdym razem, gdy jesteś celem ataku podczas trwania zaklęcia, rzuć k20, by sprawdzić, czy atak trafił w ciebie, czy w twoją kopię. Gdy posiadasz trzy kopie, musisz wyrzucić co najmniej 6, by atak został przekierowany na iluzję. Przy dwóch kopiach, musisz wyrzucić co najmniej 8. Mając tylko jedną kopię, musisz wyrzucić co najmniej 11. KP twojego lustrzanego odbicia wynosi 10 + twój modyfikator ze Zręczności. Iluzja trafiona atakiem - znika. Iluzję może zniszczyć jedynie wymierzony w nią atak - ignoruje wszystkie inne efekty i źródła obrażeń. Zaklęcie wygasa, gdy wszystkie trzy kopie zostaną zniszczone.
Iluzja nie zadziała na istotę, która jej nie widzi, albo polega na zmysłach innych niż wzrok, np. ślepowidzeniu, bądź potrafi przejrzeć iluzje, jak przy pomocy zdolności prawdziwego widzenia.
Artificer (Armorer), Bard, Cleric (Trickery Domain), Druid (Circle of the Land), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
2nd Illusion

MAGICZNA AURA NYSTULA (Wtajemniczeń)

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • componentsW, S, M
  • duration 24 godziny

jedwab
Obejmujesz stworzenie lub obiekt iluzją, która ma na celu oszukiwać czary ze szkoły wieszczenia. Celem może być przychylna ci istota lub przedmiot, który nie jest noszony ani trzymany przez inne stworzenie. Podczas rzucania czaru, wybierasz jeden lub oba efekty. Działają one przez cały czas trwania czaru. Jeśli będziesz rzucać to zalecie na tę samą istotę lub obiekt przez 30 dni, za każdym razem wybierając ten sam efekt, to iluzja utrzyma się do rozproszenia.
*Fałszywa aura. Wpływasz na to, w jaki sposób cel postrzegany jest przez zaklęcia i efekty wykrywające magiczne aury, takie jak wykrycie magii. Możesz sprawić, że zwykły obiekt będzie wyglądał na magiczny lub odwrotnie, albo zmienić magiczną aurę obiektu tak, by wydawała się pochodzić z wybranej szkoły magii. Jeśli nakładasz ten efekt na przedmiot, możesz sprawić, że fałszywa aura będzie widoczna dla wszystkich jego użytkowników. *Maska. Wpływasz na to, w jaki sposób cel postrzegany jest przez zaklęcia i efekty wykrywające typ istoty, takie jak Cudowny Zmysł paladyna, albo wyzwalacz zaklęcia Symbol...
Podręcznik gracza str.233
Cleric (Arcana Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Wizard
2nd Illusion

MAGICZNA BROŃ (Wojna)

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Dotyk

  • componentsW, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Dotykasz egzemplarza niemagicznej broni.
Na czas trwania czaru staje się ona magiczną bronią z modyfikatorem +1 do ataku i obrażeń.
Artificer, Cleric (Arcana Domain / Forge Domain / War Domain), Fighter (Eldritch Knight), Paladin, Ranger, Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
2nd Transmutation

MAGICZNE USTA

  • casting time 1 minuta
  • range 9 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Do rozproszenia

fragment plastra miodu i jadeitowy pył o wartości co najmniej 10 sz, zużywany
Umieszczasz wiadomość w obiekcie, która zostanie wymówiona gdy zaistnieją określone warunki. Wybierasz przedmiot, który nie jest trzymany ani noszony i wypowiadasz wiadomość, mieszczącą się w 25 słowach (może być przekazywana do 10 minut). Na końcu określasz okoliczności, które uruchomią przekaz. Kiedy te okoliczności zaistnieją, na obiekcie pojawiają się magiczne usta i wypowiadają wiadomość twoim głosem i z tą samą głośnością, z jaką ty mówiłeś. Jeśli wybrany obiekt posiada usta lub coś, co je przypomina (np. usta posągu), to magiczne usta nakładają się na nie tak, by przekaz zdawał
się płynąć z ust obiektu. Gdy rzucasz to zaklęcie, możesz zadecydować, czy zaklęcie zakończy się po przekazaniu wiadomości, czy pozostanie w miejscu, by przekazywać tę wiadomość w określonych warunkach. Okoliczności te mogą być sformułowane ogólnie lub mieć dowolny stopień szczegółowości, ale muszą być oparte na wizualnych lub dźwiękowych warunkach mających miejsce w obrębie 9 metrów od celu zaklęcia.
Artificer, Bard, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Wizard
2nd Illusion

MAGICZNY ZAMEK

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • componentsW, S, M
  • duration Do rozproszenia

złoty pył o wartości co najmniej 255z, zużywany podczas zaklęcia
Dotykasz zamkniętych drzwi, Okna, bramy, kufra lub innego obiektu ograniczającego dostęp. Otworzyć go normalnie będziesz mógł ty oraz istoty wskazane przez ciebie podczas rzucania zaklęcia. Możesz także ustalić hasło, które wymówione W obrębie 1,5 metra od zamkniętego obiektu wyłączy zamek na 1 minutę. Poza tym zamek nie da się otworzyć, chyba że ktoś go zniszczy albo rozproszy bądź wyłączy zaklęcie. Magiczny zamek może zostać wyłączony na 10 minut przy pomocy czaru kolarka.
Do obiektu pod działaniem tego czaru trudniej jest się włamać, ST wyważania lub otwierania wytrychami wszystkich zamków w chronionym obiekcie zwiększa się o 10.
Artificer, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Wizard
2nd Abjuration

MNIEJSZE PRZWRÓCENIE

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • componentsW, S
  • duration Natychmiastowy

Dotykasz stworzenia i uwalniasz je od jednej dolegającej mu choroby bądź kończysz jeden ze stanów, w którym się znajduje - głuchoty, oślepienia, paraliżu albo zatrucia.
Artificer, Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Sorcerer (Clockwork Soul / Divine Soul / Lunar Sorcery), Warlock (The Celestial)
2nd Abjuration

MYŚLOWY CIERŃ

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • componentsS
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Sięgasz do umysłu stworzenia, które widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrażeń psychicznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Dodatkowo w przypadku niepowodzenia zawsze znasz położenie celu przez czas trwania czaru, o ile znajdujecie się W tej samej sferze egzystencji. Dzięki temu cel nie może się przed tobą ukryć - nawet jeśli jest niewidzialny, ten stan nie zapewnia mu żadnych korzyści przeciw tobie.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.
Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard (XGE)
2nd Divination

NIEWIDZIALNOŚĆ

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

rzęsa zatopiona w gumie arabskiej
Istota, której dotykasz, staje się niewidzialna na czas trwania czaru. Całe jej wyposażenie i odzienie również jest niewidzialne, dopóki się na niej znajduje. Zaklęcie kończy się, gdy jego cel wykona atak lub rzuci czar.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2., możesz objąć zaklęciem dodatkową istotę.
Artificer, Bard, Druid (Circle of the Land), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
2nd Illusion

OCHRONA PRZED TRUCIZNĄ

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • componentsW, S
  • duration 1 godzina

Dotykasz wybranego stworzenia. Jeśli było zatrute, neutralizujesz truciznę. Jeśli działających na stworzenie trucizn jest więcej, neutralizujesz jedną, którą potrafisz zidentyfikować, albo jedną ustaloną losowo.
Podczas trwania czaru ce| ma ułatwienie w rzutach obronnych przeciw truciznom oaz odporność na obrażenia od trucizny.
Artificer, Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Sorcerer (Divine Soul)
2nd Abjuration

OCHRONNA WIĘŹ

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • componentsW, S, M
  • duration 1 godzina

para platynowych pierścieni o wartości co najmniej 50sz każdy, które ty i cel czaru musicie nosić przez czas jego trwania
To zaklęcie chroni dotkniętą przychylną istotę i tworzy magiczną więź między nią a tobą na czas trwania czaru. Póki istota przebywa w obrębie 18m od ciebie, ma modyfikator +1 do KP i rzutów obronnych oraz odporność na wszystkie rodzaje obrażeń. Ponadto za każdym razem, gdy otrzymuje obrażenia, ty otrzymujesz takie same.
Gdy twoje punkty wytrzymałości spadną do 0 albo gdy oddalicie się od siebie na więcej niż 18m, zaklęcie wygasa. Zakończy się również wtedy, kiedy rzucisz je ponownie na którąkolwiek z połączonych istot. Możesz także zakończyć działanie czaru w ramach swojej akcji.
Artificer (Battle Smith), Cleric, Paladin, Sorcerer (Divine Soul)
2nd Abjuration

OCHRONNY WIATR

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • componentsW
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Otacza cię silny wiatr (30 kilometrów na godzinę) wiejący w obrębie 3 metrów wokół ciebie, wyśrodkowany na tobie i przemieszczający się wraz z tobą. Wiatr utrzymuje się przez czas trwania czaru.
Wiatr wywołuje następujące efekty:
-Powoduje, że stworzenia w tym obszarze (łącznie z tobą)
-Gasi w tym obszarze niechronione płomienie wielkości pochodni lub mniejsze.
-Odpycha parę, gaz i mgłę, które mogą zostać rozwiane przez silny Wiatr.
- Obszar ten stanowi trudny teren dla wszystkich stworzeń oprócz ciebie.
- Testy ataków dystansowych bronią są wykonywane z utrudnieniem, jeśli taki atak przechodzi przez
Bard, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard (XGE)
2nd Evocation

ODNALEZIENIE OBIEKTU

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

rozwidlona gałązka
Podajesz opis lub nazwę znanego ci obiektu. Wyczuwasz, w jakim kierunku się znajduje, o ile jest oddalony od ciebie nie więcej niż 300m. Jeśli jest w ruchu, dowiadujesz się, w jakim kierunku się przemieszcza.
Przy pomocy tego zaklęcia możesz odnaleźć konkretny znany ci obiekt, o ile widziałeś go przynajmniej raz z odległości do 9m. W innym wariancie możesz odszukać najbliższy obiekt określonego rodzaju (np. określoną część garderoby, biżuterię, mebel, narzędzie albo broń.
Czar nie zadziała, jeśli od poszukiwanej rzeczy (patrząc w linii
prostej), dzieli cię warstwa ołowiu o jakiejkolwiek grubości, nawet cienka blacha.
Bard, Cleric, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Paladin, Ranger, Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Divine Soul), Wizard
2nd Divination

ODNALEZIENIE ZWIERZĄT LUB ROŚLIN

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • componentsW,S,M
  • duration Natychmiastowy

odrobina sierści psa gończego
Podajesz opis lub nazwę gatunku zwierzęcia lub rośliny. Słuchając w skupieniu głosu otaczającej cię natury, poznajesz kierunek i odległość dzielącą cię od najbliższego przedstawiciela danego gatunku w promieniu 7,5 km, o ile występują na tym obszarze.
Bard, Druid, Ranger
2nd Divination

PAJĘCZA WSPINACZKA

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

kropla smoły i pająk
Przychylna, dotknięta przez ciebie istota, zyskuje do końca trwania czaru zdolność poruszania się w górę, w dół i w poprzek pionowych powierzchni oraz chodzenia po suficie do góry nogami. Cel zaklęcia zachowuje przy tym wolne ręce, a jego szybkość wspinania się jest równa jego szybkości chodzenia.
Artificer, Druid (Circle of the Land), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
2nd Transmutation

PAJĘCZYNA

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

odrobina sieci pajęczej
Sprowadzasz pajęczynę, która wypełnia obszar w kształcie sześcianu o boku 6 metrów i czyni go trudnym terenem o ograniczonej widoczności. Musi zostać rozpięta między dwoma obiektami, ułożona na podłodze, ścianie lub suficie. Pajęczyna na powierzchni płaskiej ma głębokość 1,5m. Każde stworzenie rozpoczynające w pajęczynie swoją turę, lub wchodzące do niej w swojej turze, wykonuje rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, stworzenie zostaje unieruchomione, dopóki pozostaje w sieci, albo się wyswobodzi.
Unieruchomione stworzenie może w ramach swojej akcji wykonać test Siły o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Uwalnia się, gdy odniesie sukces. Pajęczyna jest łatwopalna. Fragment sieci w kształcie sześcianu o boku 1,5m wystawiony na działania ognia, spala się w ciągu jednej rundy, zadając istotom rozpoczynającym w nim swoją turę 2k4 obrażeń od ognia.
Artificer, Druid (Circle of the Land), Fighter (Eldritch Knight), Ranger (Swarmkeeper), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
2nd Conjuration

PIROTECHNIKA

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • componentsW, S
  • duration Natychmiastowy

Wybierasz obszar niemagicznego płomienia, który widzisz w zasięgu czaru i który mieści się w sześcianie o boku 1,5 metra. Możesz zgasić ogień w tym obszarze i odpalić przy tym fajerwerki lub stworzyć chmurę dymu.
Dym. Czarny dym rozprzestrzenia się w promieniu 6 metrów od celu, sięgając za załomy. Obszar ten jest pozbawiony widoczności. Efekt trwa przez 1 minutę lub do momentu rozwiania dymu przez silny wiatr.
Fajerwerki. Cel wybucha oszałamiającą feerią kolorów. Każde stworzenie znajdujące się w obrębie 3 metrów od celu musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia zostaje oślepione do końca twojej następnej tury.
Artificer, Bard, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard (XGE)
2nd Transmutation

PISANIE NA NIEBIE

  • casting time 1 akcja
  • range Wzroku

  • componentsW, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Powodujesz pojawienie się do dziesięciu słów na części nieba, którą widzisz. Wyglądają na wykonane z chmur i pozostają w jednym miejscu przez czas trwania czaru. Słowa znikają, gdy zaklęcie dobiega końca. Silny wiatr może rozwiać chmury i szybciej zakończyć efekt.
Artificer, Bard, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Wizard (XGE)
2nd Transmutation

PIĘTNUJĄCE UGODZENIE

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • componentsW
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Przy następnym trafieniu atakiem w trakcie trwania czaru, twoja broń rozbłyska światłem gwiazd. Atak zadaje dodatkowo 2k6 obrażeń od światłości. Jeśli cel był niewidzialny, to staje się widoczny, gdyż zaczyna emanować słabym światłem w promieniu 1,5m. W czasie działania zaklęcia nie może się stać na powrót widzialnym.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz dodatkowe obrażenia o 1k6.
Artificer (Battle Smith), Paladin, Warlock (The Hexblade)
2nd Evocation

POMOC

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration 8 godzin

niewielki pasek białego materiału
Zaklęcie zwiększa wytrzymałość i wytrwałość twoich sojuszników. Wybierz do trzech stworzeń znajdujących się w zasięgu. Ich maksymalne i aktualne punkty wytrzymałości zwiększą się o 5.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz to zaklęcie.
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz punkty wytrzymałości celu o dodatkowe 5.
Artificer, Bard, Cleric, Paladin, Ranger, Sorcerer (Clockwork Soul / Divine Soul)
2nd Abjuration

PORYW WIATRU (Burza)

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (prosta o długości 18 metrów)

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

nasiono ze strąka
Wywołujesz podmuch silnego wiatru, który wieje od ciebie w wybranym kierunku, tworząc prostą o długości 18 metrów i szerokości 3 metrów. Wiatr wieje przez cały czas działania czaru. Każda istota rozpoczynająca swoją turę w jego obszarze, musi wykonać rzut obronny na Siłę, W przypadku niepowodzenia, zostanie odepchnięta od ciebie o 4,5 metra zgodnie z kierunkiem wiatru. Istoty znajdujące się w obszarze czaru i próbujące się do ciebie zbliżyć, muszą zużyć dodatkowy metr szybkości za każdy przebyty metr. Wiatr rozwiewa gaz i opary, a także gasi świece, pochodnie i podobne niechronione płomienie na swoim obszarze. Sprawia, że chroniony płomień (na przykład latarni) pełga niespokojnie i ma 50% szansy na to, że zgaśnie. Podczas trwania czaru w ramach akcji dodatkowej w swojej turze, możesz zmienić kierunek, w którym wieje od ciebie wiatr.
Cleric (Tempest Domain), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Ranger, Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Fathomless / The Genie), Wizard
2nd Evocation

POWIĘKSZENIE/POMNIEJSZENIE

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

szczypta sproszkowanego żelaza
Powodujesz, że istota lub rzecz widoczna w zasięgu czaru ulega powiększeniu lub pomniejszeniu na czas trwania czaru. Wybierz stworzenie lub obiekt, który nie jest noszony ani trzymany. Jeżeli cel nie chce poddać się działaniu zaklęcia, wykonuje rzut obronny na Kondycję. Udany rzut oznacza, że czar nie zadziała.
Gdy celem jest istota, jej wyposażenie zmienia rozmiar wraz z nią. Wszystko, co upuści, powraca natychmiast do swojego naturalnego rozmiaru.
*Powiększenie. Wszystkie wymiary celu się podwajają, a waga zwiększa się ośmiokrotnie. Wzrost powoduje zwiększenie rozmiaru o jeden stopień. Jeśli miejsce nie pozwala na podwojenie wielkości celu, przyjmuje on maksymalny rozmiar możliwy w danej przestrzeni. Ułatwienie w testach Siły i opartych na niej rzutach obronnych. Póki trzymana broń jest powiększona, zadaje + 1k4 obrażeń.
*Pomniejszenie. Wszystkie wymiary celu zmniejszają się dwukrotnie, a waga spada ośmiokrotnie. Powoduje zmniejszenie o jeden stopień. Utrudnienie w testach Siły i opartych na niej rzutach obronnych. Póki trzymana broń jest pomniejszona, zadaje o 1k4 obrażeń mniej (minimalnie 1).
Artificer, Bard, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
2nd Transmutation

PROMIEŃ OSŁABIENIA (Grób)

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • componentsW, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Czarny promień osłabiającej energii strzela z twojego palca w stronę istoty znajdującej się w zasięgu czaru. Wykonaj atak dystansowy czarem. Trafiony cel, do końca trwania czaru, będzie zadawał tylko połowę swoich obrażeń atakami bronią opartymi na Sile.
Pod koniec każdej swojej tury, cel może spróbować wykonać rzut obronny na Kondycję przeciw twojemu zaklęciu. udany rzut oznacza koniec czaru.
Cleric (Death Domain / Grave Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Warlock, Wizard
2nd Necromancy

PRZEJŚCIE BEZ ŚLADU (Oszustwo)

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

popiół ze spalonego liścia jemioły i świerkowej gałązki
Roztaczasz wokół siebie zasłonę cierni i ciszę, które skrywają ciebie i twoich towarzyszy.
Przez czas działania czaru, każda wybrana przez ciebie istota, znajdująca się do 9m od ciebie (łącznie z tobą), otrzymuje modyfikator +10 w testach Zręczności (Skradanie się) i nie może zostać wytropiona niemagicznymi sposobami. Istota skryta zaklęciem, nie pozostawia tropów ani innych śladów swojego przejścia.
Cleric (Trickery Domain), Druid, Monk (Way of Shadow), Ranger
2nd Abjuration

PYŁOWY WIR

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

szczypta pyłu
Wybierasz obszar powietrza, który widzisz w zasięgu czaru i który mieści się W sześcianie o boku 1,5 metra. Energia żywiołów przypominająca wir pyłu pojawia się tam i utrzymuje się przez czas trwania czaru.
Każda istota kończąca swoją turę w obrębie 1,5 metra od niego musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k8 obrażeń obuchowych i zostaje odepchnięta o 3 metry od pyłowego wiru. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę i zapobiega odepchnięcia.
W ramach akcji dodatkowej możesz przemieścić wir na odległość do 9 metrów w dowolnym kierunku. Jeśli wir porusza się nad piaskiem, pyłem, sypką ziemią lub lekkim żwirem, zasysa je i tworzy wokół siebie chmurę o promieniu 3 metrów, która utrzymuje się do początku twojej następnej tury. Obszar ten jest pozbawiony widoczności.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.
Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard (XGE)
2nd Conjuration

PŁOMIENIE AGANAZZARA

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Natychmiastowy

łuska czerwonego smoka
Ryczące płomienie wystrzeliwują od ciebie w wybranym kierunku, tworząc prostą o długości 9 metrów i szerokości 1,5 metra. Każde stworzenie, które znajdzie się w tym obszarze, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.
Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard (XGE)
2nd Evocation

PŁOMIENNA KULA (Światło)

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

trochę łoju, szczypta siarki i pył żelazny
W wolnym miejscu wskazanym w zasięgu czaru, pojawia się kula o promieniu 1,5 metra i pozostaje tam przez czas trwania czaru. Istota kończąca swoją turę w obrębie 1,5 metra od niej, wykonuje rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 2k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. W ramach akcji dodatkowej, możesz przemieścić kulę na odległość do 9 metrów. Jeżeli staranujesz w ten sposób jakieś stworzenie, to musi ono wykonać rzut obronny przeciw obrażeniom zadawanym przez kulę, a ta zaprzestaje ruchu w tej turze. Podczas przemieszczania kuli, możesz przekraczać nią przeszkody do 1,5 metra wysokości, oraz przeskakiwać nią doły czy przepaście nie szersze niż 3 metry. Kula podpala
palne obiekty, które nie są przez nikogo trzymane ani noszone. Świeci jasnym światłem na odległość 6 metrów i słabym na kolejne 6 metrów.
Artificer (Alchemist), Cleric (Light Domain), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Celestial), Wizard
2nd Conjuration

PŁOMIENNE OSTRZE

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • componentsW,S,M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

liść sumaka
Wywołujesz w swojej wolnej ręce ogniste ostrze. Rozmiarem i kształtem przypomina ono sejmitar i znika wraz z końcem trwania czaru. Zniknie także, jeśli wypuścisz je z dłoni, ale możesz wówczas przywołać je ponownie w ramach akcji
dodatkowej.
Możesz użyć swojej akcji, by wykonać płomiennym ostrzem atak wręcz czarem. Przy trafieniu broń zadaje 3k6 obrażeń od ognia.
Ostrze świeci jasnym światłem w promieniu 3 metrów i słabym w promieniu dalszych 3 metrów.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każde dwa kręgi powyżej 2., zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.
Druid, Sorcerer
2nd Evocation

ROZGRZANIE METALU

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • componentsW,S,M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

kawałek żelaza, płomień
Wybierz wytworzony z metalu przedmiot (np. broń ciężką albo ciężki lub średni metalowy pancerz), który widzisz w zasięgu czaru. Sprawiasz, że nagrzewa się on do czerwoności. Kiedy rzucasz to zaklęcie, każda istota w bezpośrednio fizycznym kontakcie z tym przedmiotem otrzymuje 2k8 obrażeń od ognia. W trakcie działania czaru, możesz w ramach swojej akcji dodatkowej w swojej turze, ponawiać te obrażenia.
Jeśli jakaś istota trzyma lub nosi zaczarowany przedmiot i otrzymuje z tego powodu obrażenia, to musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia, upuszcza ten przedmiot, o ile to możliwe. Jeżeli tego nie zrobi, ma do początku twojej następnej tury utrudnienia w testach ataku i testach cech.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2., zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.
Artificer, Bard, Cleric (Forge Domain), Druid
2nd Transmutation

ROZMYCIE

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • componentsW
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Twoja sylwetka w oczach wszystkich, którzy cię widzą, staje się rozmyta, niestabilna i niewyraźna. Podczas działania czaru, przeciwnicy mają utrudnienie w testach ataku przeciwko tobie. Istota jest odporna na ten efekt, jeśli nie polega na wzorku, np. dzięki ślepowidzeniu, lub potrafi przejrzeć iluzję, np. dzięki zdolności prawdziwego widzenia.
Artificer, Druid (Circle of the Land), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Genie / The Hexblade), Wizard
2nd Illusion

RÓJ ŚNIEŻEK SNILLOCA

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Natychmiastowy

kawałek lodu lub mały odłamek białej skały
Wybrany przez ciebie punkt w zasięgu czaru eksploduje chmarą magicznych śnieżek. Każde stworzenie w obszarze sfery o promieniu 1,5 metra i środku w tym punkcie musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k6 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.
Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard (XGE)
2nd Evocation

SMOCZE ZIONIĘCIE

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Dotyk

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

ostra papryczka
Dotykasz przychylnego stworzenia i dajesz mu moc ziania z ust magiczną energią (pod warunkiem, że je posiada). Wybierasz typ obrażeń: od elektryczności, kwasu, ognia, trucizny albo zimna. Podczas trwania czaru stworzenie może w ramach swojej akcji zionąć wybranym typem energii W kształcie stożka o długości 4,5 metra. Każda istota w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k6 obrażeń wybranego typu. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.
Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard (XGE)
2nd Transmutation

STREFA PRAWDY

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • componentsW, S
  • duration 10 minut

Tworzysz magiczną strefę chroniącą przed fałszem na obszarze w kształcie sfery o promieniu 4,5 metra, z punktem wyjścia wskazanym w zasięgu czaru. Do końca działania zaklęcia, stworzenie wchodzące w jego obszar po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczynające w nim swoją turę, musi wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia nie może umyślnie skłamać, póki pozostaje w obszarze działania zaklęcia. Zdajesz sobie sprawę, czy stworzenie zdało ten test. czy nie.
Objęta czarem istota jest świadoma działania tego zaklęcia i może unikać odpowiedzi na pytania, na które normalnie odpowiedziałaby kłamstwem. Może też udzielać wymijających odpowiedzi, jeśli mieszczą się w granicach prawdy.
Bard, Cleric, Paladin, Ranger (Monster Slayer), Sorcerer (Divine Soul)
2nd Enchantment

SUGESTIA

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • componentsW, M
  • duration Koncentracja, do 8 godzin

język węża i plaster miodu lub kropla słodkiego olejku
Wybierz istotę, która może cię usłyszeć i zrozumieć. Wpływasz na jej umysł i w jednym lub dwóch zdaniach sugerujesz jej kierunek działań. Istoty odporne na zauroczenie są niepodatne. Sugestia musi być sformułowana w taki sposób, by brzmiała rozsądnie. Zaklęcie skończy się, jeśli każesz komuś dźgnąć się nożem, rzucić się na włócznię, podpalić się, albo w inny sposób zaszkodzić samemu sobie.
Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia działa zgodnie z twoją sugestią najlepiej jak potrafi. Może to robić przez cały czas trwania zaklęcia, chyba że sugerowane działanie da się ukończyć wcześniej - wówczas ukończenie zadania sprawi, że zaklęcie dobiegnie końca. Możesz określić warunki, w których sugerowane działanie ma zostać rozpoczęte. Przykładowo, możesz zasugerować rycerce, by oddała swego rumaka pierwszemu napotkanemu żebrakowi. Jeśli w czasie trwania czaru okoliczności nie wystąpi, działanie nie zostanie podjęte...
Podręcznik gracza str.267
Bard, Cleric (Knowledge Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
2nd Enchantment

SZTUCZKA Z LINĄ

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • componentsW, S, M
  • duration 1 godzina

sproszkowany ekstrakt kukurydziany i skręcona pętla z pergaminu
Dotykasz liny o długości do 18 metrów. Jej koniec wznosi się w powietrze do momentu, aż cała lina zawisa prostopadle do powierzchni ziemi. Przy jej górnym końcu otwiera się niewidzialne wejście do międzywymiarowej przestrzeni, która istnieje, dopóki działa zaklęcie.Do międzywymiarowej przestrzeni można wejść wspinając się po linie. Przestrzeń ta może pomieścić do ośmiu Średnich lub mniejszych stworzeń. Linę można wciągnąć do wnętrza kryjówki, co sprawi, że z zewnątrz będzie ona niewidoczna. Przez wejście do przestrzeni międzywymiarowej nie mogą w żadnym kierunku przechodzić ataki i zaklęcia, ale przebywające wewnątrz istoty mogą widzieć, co dzieje się na zewnątrz, tak jak przez okno o wymiarach 3 x 1,5 metra, umiejscowione przy górnym końcu liny. Gdy działanie czaru dobiega końca, wszystko, co przebywało wewnątrz międzywymiarowej przestrzeni, spada na ziemię.
Artificer, Fighter (Eldritch Knight), Ranger (Gloom Stalker), Rogue (Arcane Trickster), Wizard
2nd Transmutation

TRZASK

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Natychmiastowy

odłamek miki
Z punktu, który widzisz w zasięgu czaru, dobywa się nagły, głośny i boleśnie intensywny dźwięk. Każda istota znajdująca się w obrębie strefy o promieniu 3m wokół tego punktu, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrażeń od dźwięku. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Stworzenia z materii nieorganicznej, takiej jak kamień, kryształ lub metal, mają w tym rzucie utrudnienie. Obrażenia otrzymują również znajdujące się w zasięgu czaru niemagiczne obiekty, które ni są noszone lub trzymane.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2., zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.
Artificer (Armorer / Artillerist), Bard, Cleric (Tempest Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
2nd Evocation

UNIERUCHOMIENIE OSOBY

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

prosty kawałek żelaza
Wybierasz humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, zostaje sparaliżowany na czas trwania czaru. Pod koniec każdej swojej tury może ponowić rzut obronny
na Mądrość. Udany rzut oznacza wyzwolenie się z efektu czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć czarem jednego dodatkowego humanoida. Wszystkie cele zaklęcia muszą znajdować się w obrębie 9m od siebie.
Bard, Cleric, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oath of Conquest / Oath of Redemption / Oath of Vengeance), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
2nd Enchantment

UROJONA SIŁA

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

trochę runa
Wywołujesz iluzję w umyśle istoty, którą widzisz. Musi ona wykonać rzut obronny na Inteligencję. W przypadku niepowodzenia, tworzysz urojony obiekt, stworzenie lub inne zjawisko, które nie jest większe niż sześcian o boku 3m i widoczne tylko dla istoty będącej celem czaru. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych. Halucynację obejmuje również dźwięk, temperaturę i inne bodźce odbierane jedynie przez zaczarowaną istotę. Cel zaklęcia może przeznaczyć
swoją akcję na zbadanie widziadła i wykonanie testu Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Sukces oznacza, że rozpoznał iluzję i czar dobiega końca. Istota znajdująca się pod wpływem zaklęcia, traktuje jego wytwór jako realny. Próbuje racjonalizować jakiekolwiek luki w logice pojawiające się w interakcji z widziadłem. Omamiona istota jest tak pewna iluzorycznego tworu, że może nawet otrzymać od niego obrażenia. W każdej rundzie w twojej turze widziadło może zadać 1k6 obrażeń psychicznych omamionej istocie, jeśli znajduje się ona na jego obszarze lub w obrębie 1,5m od niego...
Podręcznik gracza str.275
Bard, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Archfey / The Genie / The Great Old One / The Undead), Wizard
2nd Illusion

UZDRAWIAJĄCA MODLITWA

  • casting time 10 minut
  • range 9 metrów

  • componentsW
  • duration Natychmiastowy

Wybierasz do sześciu istot, które widzisz w zasięgu czaru. Odzyskują one punkty wytrzymałości w liczbie 2k8 + twój modyfikator z cechy bazowej.
Zaklęcie nie działa na nieumarłych i konstrukty
Cleric, Paladin, Sorcerer (Divine Soul)
2nd Evocation

UZDRAWIAJĄCY DUCH

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 18 metrów

  • componentsW, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wzywasz ducha natury, by ulżyć rannym w cierpieniu. Niematerialny duch pojawia się w przestrzeni będącej sześcianem o boku 1,5 metra, którą widzisz w zasięgu czaru. Duch wygląda jak przezroczysta bestia lub istota fey (wedle twojego wyboru).
Podczas trwania czaru, kiedy ty albo stworzenie, które widzisz, wchodzi w przestrzeń zajmowaną„przez ducha po raz pierwszy w swojej turze albo rozpoczyna tam swoją turę, możesz sprawić, aby duch przywrócił mu 1k6 punktów wytrzymałości (bez konieczności użycia akcji). Duch nie może uleczyć konstruktów i nieumarłych. Duch może leczyć liczbę razy równą 1+ twój modyfikator z cechy bazowej (minimum dwa), a po jej wykorzystaniu znika.
W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przemieścić ducha na odległość do 9 metrów w miejsce które widzisz.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. leczenie przywraca dodatkowe 1k6 punktów wytrzymałości.
Druid, Ranger (XGE)
2nd Conjuration

UZIEMIENIE

  • casting time 1 akcja
  • range 90 metrów

  • componentsW
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wybierasz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Oplatają je żółte wstęgi magicznej energii. Cel musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia jego szybkość lotu (jeśli ją posiada) spada do 0 na czas trwania czaru. Stworzenie znajdujące się W powietrzu - objęte działaniem tego czaru - opada bezpiecznie z prędkością 18 metrów na rundę do chwili zetknięcia z ziemią lub zakończenia czaru.
Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard (XGE)
2nd Transmutation

WIDZENIE NIEWIDZIALNEGO

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • componentsW, S, M
  • duration 1 godzina

szczypta talku i odrobina sproszkowanego srebra
Podczas działania tego czaru, widzisz niewidzialne istoty i obiekty tak, jakby były widoczne, a także możesz spoglądać w Sferę Eteryczną. Eteryczne istoty i obiekty jawią ci się jako widmowe i przejrzyste.
Artificer, Bard, Cleric (Twilight Domain), Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oath of the Watchers), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
2nd Divination

WIDZENIE W CIEMNOŚCI

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • componentsW, S, M
  • duration 8 godzin

agat lub szczypta suszonej marchwi
Dotykasz przychylnej istoty i zapewniasz jej możliwość widzenia w mroku. W czasie trwania czaru, ma ona zdolność widzenia w ciemności na odległość 18m.
Artificer, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Monk (Way of Shadow), Ranger, Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
2nd Transmutation

WIECZNY OGIEŃ

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • componentsW, S, M
  • duration Do rozproszenia

rubinowy pył o wartości 50sz, zużywany przez zaklęcie
Z dotkniętego przez ciebie obiektu wyskakuje płomień o jasności porównywalnej do pochodni. Wygląda jak zwykły ogień, ale nie wydaje ciepa i nie zużywa tlenu.
Wieczny ogień można zakryć lub schować, ale nie można go ugasić ani zadusić.
Artificer, Cleric, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Divine Soul), Wizard
2nd Evocation

WRÓŻBA

  • casting time 1 minuta
  • range Na siebie

  • componentsW, S, M
  • duration Natychmiastowy

specjalnie oznaczone pałeczki, kości lub podobne drobiazgi o wartości co najmniej 25 sz
Rozrzucasz wysadzane klejnotami pałeczki, toczysz smocze kości. wykładasz układ zdobionych kart lub używasz innego wróżbiarskiego narzędzia, po czym otrzymujesz znak od bytu pochodzącego z innego świata, zdradzający ci efekt działań, które planujesz podjąć w ciągu następnych 30 minut. MP wybiera spośród możliwych znaków:
*Szczęście dla dobrej wróżby
*Nieszczęście dla złej wróżby
*Szczęście i nieszczęście dla jednocześnie dobrej i złej wróżby
*Nic dla wróżby niebędącej szczególnie złą ani dobrą.
Zaklęcie nie uwzględnia żadnych potencjalnych okoliczności mogących wpłynąć na wynik wróżby, takich jak rzucenie dodatkowych zaklęć bądź utrata lub uzyskanie towarzysza. Jeżeli przed zakończeniem długiego odpoczynku rzucisz to
zaklęcie więcej niż raz, za każdym kolejnym razem istnieje kumulatywne 25% ryzyka, że otrzymasz losową wróżbę. MP wykonuje len rzut w tajemnicy.
Barbarian (Path of the Ancestral Guardian), Cleric, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Divine Soul), Wizard
2nd Divination

WYCISZENIE EMOCJI

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • componentsW, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Próbujesz stłumić silne emocje u grupy osób. Każdy humanoid znajdujący się w obszarze sfery o promieniu 6m wokół wybranego przez ciebie punktu w zasięgu czaru musi wykonać rzut obronny na Charyzmę, przy czym może
zdecydować się na porażkę w tym rzucie. W przypadku niepowodzenia wybierasz jeden z dwóch poniższych efektów.
*Możesz stłumić dowolny efekt powodujący zauroczenie lub przerażenie celu. Gdy twoje zaklęcie przestanie działać, wygaszony efekt powraca, o ile w międzyczasie sam nie dobiegł końca.
*Drugi efekt czaru sprawia , że jego cel staje się obojętny na wybrane istoty, wobec których był wrogi. Obojętność ta skończy się, gdy cel zaklęcia zostanie zaatakowany, skrzywdzony czarem lub gdy będzie świadkiem krzywdzenia jego przyjaciół. Gdy czar dobiega końca, uspokojona istota ponownie staje się wroga, chyba że MP zdecyduje inaczej.
Bard, Cleric, Paladin (Oath of Redemption), Sorcerer (Aberrant Mind / Divine Soul), Warlock (The Archfey)
2nd Enchantment

WYKRYCIE MYŚLI

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

sztuka miedzi
Gdy rzucasz to zaklęcie oraz w ramach swojej akcji w każdej turze podczas jego trwania, możesz czytać w myślach istoty, którą widzisz w obrębie 9 metrów. Nie działa na istoty o Inteligencji mniejszej niż 4 lub nie znające żadnego języka. Wykorzystując swoją akcję, możesz przenieść uwagę na myślach innej istoty lub pogłębić myśli obecnego celu. Jeżeli badasz głębiej, cel wykonuje rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia – poznajesz jego motywację, stan emocjonalny i sprawę istotną w jego umyśle. Udany rzut obronny kończy działanie zaklęcia. Istota zdaje sobie sprawę, że badasz jej umysł. Jeśli nie przeniesiesz uwagi na umysł kogoś innego, to w ramach swojej akcji może ona wykonać z tobą test sporny na Inteligencję. Jeśli wygra, czar się kończy.
Przydatne podczas przesłuchań oraz do wykrywania obecności inteligentnych stworzeń, których nie widzisz. Możesz nasłuchiwać myśli w obrębie 9m od siebie...
Podręcznik gracza str.281
Bard, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Great Old One), Wizard
2nd Divination

WYKRYCIE PUŁAPEK

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • componentsW, S
  • duration Natychmiastowy

Wyczuwasz obecność wszystkich pułapek znajdujących się na linii wzroku w zasięgu czaru.
Na potrzeby tego zaklęcia, pułapką jest wszystko, co mogłoby wywołać nagły lub niespodziewany efekt odbierany jako szkodliwy lub niepożądany i zostało przygotowane specjalnie w tym celu. Dlatego przy pomocy tego czaru możesz wykryć obszar objęty alarmem bądź glifem strażniczym, albo mechaniczną zapadnię, ale nie naturalnie występujące słabe punkty, niestabilny sufit czy niewidoczne zapadlisko.
Zaklęcie jedynie ujawnia obecność pułapek - nie poznajesz położenia każdej pułapki, ale dowiadujesz się o ogólnej naturze stwarzanego przez nią zagrożenia.
Cleric, Druid, Ranger, Sorcerer (Divine Soul)
2nd Divination

WYPALAJĄCY PROMIEŃ (Światło)

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • componentsW, S
  • duration Natychmiastowy

Tworzysz 3 ogniste promienie i strzelasz nimi w stworzenia w zasięgu czaru. Możesz wszystkie skierować w ten sam cel lub w różne cele.
Wykonaj atak dystansowy czarem, osobny dla każdego promienia. Przy trafieniu cel otrzymuje 2k6 obrażeń od ognia.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. tworzysz dodatkowy promień.
Artificer (Artillerist), Cleric (Light Domain), Druid (Circle of Wildfire), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Fiend / The Genie), Wizard
2nd Evocation

WZMOCNIENIE CECHY

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

zwierzęce pióro lub futro
Wybierz jedną spośród dostępnych możliwości, istota zostanie objęta jej efektem na czas działania czaru. *Bycza siła. Cel ma ułatwienie w testach Siły, a jego udźwig ulega podwojeniu.
*Kocia zwinność. Cel ma ułatwienie w testach Zręczności oraz nie otrzymuje obrażeń od upadków z wysokości do 6m, o ile nie jest obezwładniony.
*Lisia przebiegłość. Cel ma ułatwienie w testach
Inteligencji.
*Orli majestat. Cel ma ułatwienie w testach Charyzmy.
*Niedźwiedzia wytrzymałość. Cel ma ułatwienie
w testach Kondycji i otrzymuje 2k6 tymczasowych PW, które znikają po zakończeniu działania czaru.
*Sowia mądrość. Cel ma ułatwienie w testach Mądrości.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, zakażcie krąg powyżej 2. możesz objąć czarem dodatkową istotę.
Artificer, Bard, Cleric, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oath of Glory), Ranger, Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
2nd Transmutation

WZROST KOLCÓW (Natura)

  • casting time 1 akcja
  • range 45 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

siedem ostrych cierni lub małych, zaostrzonych gałązek
Ziemia w promieniu 6m wokół punktu wskazanego w zasięgu czaru, pokrywa się twardymi kolcami i cierniami. Obszar objęty czarem, na ten czas jego trwania, staje się trudnym terenem.
Poruszające się po niej istoty otrzymują 2k4 obrażeń kłutych za każde 1,5m przebytej odległości.
Przemiana ziemi jest zakamuflowana tak, by jej powierzchnia wyglądała naturalnie. Wszystkie stworzenia, które nie widzą obszaru w momencie rzucania czaru, przed wkroczeniem do niego muszą wykonać udany test Mądrości (Percepcja) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom, by rozpoznać teren jako niebezpieczny.
Cleric (Nature Domain), Druid, Ranger, Warlock (The Genie)
2nd Transmutation

ZIEMNY UŚCISK MAXIMILIANA

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

miniaturowa ręka ulepiona z gliny
Wybierasz wolne miejsce na ziemi będące kwadratem o boku 1,5 metra, które widzisz w zasięgu czaru. Z tego miejsca powstaje Średnia ręka z ubitej ziemi i sięga w stronę stworzenia, które widzisz w obrębie 1,5 metra od niej. Cel musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń obuchowych i zostaje unieruchomiony na czas trwania czaru.
W ramach akcji możesz sprawić, by ręka zgniotła unieruchomiony cel. Musi on wtedy wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń obuchowych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Aby się uwolnić, unieruchomiony cel może w ramach akcji wykonać test Siły o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Udany rzut kończy unieruchomienie.
W ramach akcji możesz sprawić, by ręka sięgnęła po inną istotę albo przemieściła się na inne wolne miejsce w zasięgu czaru. W obu przypadkach ręka uwalnia obecnie unieruchomiony cel.
Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard (XGE)
2nd Transmutation

ZMIANA SIEBIE

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • componentsW, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Przyjmujesz nowy kształt. Wybierz jedną spośród podanych możliwości. Jej efekty utrzymują się przez cały czas trwania zaklęcia. W tym czasie możesz również w ramach swojej akcji zrezygnować z aktualnie wybranej opcji i zastąpić ją inną.
* Naturalne bronie. Wykształcasz pazury, kły, kolce, rogi lub inną broń naturalną. Twoje ataki zadają 1k6 obrażeń kłutych, ciętych lub obuchowych, zależnie od jej rodzaju, a także masz biegłość w walce wręcz. Co więcej, twoja naturalna broń jest magiczna, więc zapewnia ci premię +1 do ataku i obrażeń.
*Organizm wodny. Dostosowujesz swoje ciało do życia w wodzie. Wykształcasz skrzela i błonę pławną. Możesz oddychać pod wodą i pływasz z szybkością równą szybkości chodzenia.
*Zmiana wyglądu. Określasz wygląd, wzrost, wagę, rysy twarzy, głos, długość i kolor włosów, odcień skóry i cechy szczególne. Możesz przyjąć wygląd innej rasy, choć nie zmieni to twoich statystyk.
Zmiana wyglądu nie wpływa też na twoją kategorię wielkości, a twój podstawowy kształt musi pozostać zbliżony, np. nie zrobisz z siebie czworonoga, jeśli jesteś dwunożny.
Artificer, Druid (Circle of the Moon), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
2nd Transmutation

ZNALEZIENIE WIERZCHOWCA

  • casting time 10 minut
  • range 9 metrów

  • componentsW, S
  • duration Natychmiastowy

Wierzchowiec pojawia się i przyjmuje wybraną przez ciebie postać: jelenia, kucyka, mastifa, rumaka bojowego lub wielbłąda. (MP może także zgodzić się na przywołanie innych zwierząt). Stworzenie ma statystyki zwierzęcia, ale jest czartem, fey lub niebianinem (wedle twojego wyboru). Ponadto, jeśli twój wierzchowiec miałby Inteligencję 5 lub mniej, to rośnie ona do 6, a stworzenie zyskuje zdolność rozumienia języka wybranego przez ciebie spośród tych, którymi mówisz. Stworzenie służy ci jako wierzchowiec zarówno w walce, jak i poza nią, a wasza więź pozwala wam walczyć, jakbyście stanowili jedność. Dosiadając swojego wierzchowca, możesz rozszerzyć na niego działanie każdego zaklęcia, które normalnie możesz rzucić tylko na siebie. Kiedy jego PW spadną do 0, wierzchowiec znika. Możesz zawsze odwołać wierzchowca w ramach swojej akcji. W obu przypadkach ponowne rzucenie tego zaklęcia przywoła go z powrotem z pełną pulą punktów wytrzymałości. Gdy wierzchowiec znajduje się nie dalej niż 1,5 kilometra od ciebie, możecie porozumiewać się telepatycznie. Możesz tym zaklęciem związać ze sobą tylko jednego wierzchowca naraz. Możesz go jednak zwolnić w dowolnym momencie w ramach swojej akcji.
Paladin
2nd Conjuration

ZWIERZĘCE ZMYSŁY

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • componentsS
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Dotykasz przychylnego zwierzęcia. W czasie działania czaru, możesz przeznaczyć swoją akcję na skorzystanie z jego zmysłów wzroku i słuchy. Możesz to robić, dopóki nie przeznaczysz kolejnej akcji na powrót do swoich własnych zmysłów. W tym czasie, możesz korzystać ze specjalnych zmysłów tego zwierzęcia, ale twoje własne zmysły wzroku i słuchu nie działają.
Barbarian (Path of the Totem Warrior), Druid, Ranger
2nd Divination

ZWIERZĘCY POSŁANIEC

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • componentsW,S,M
  • duration 24 godziny

odrobina jedzenia
Za pomocą tego czaru jesteś w stanie przesłać wiadomość przy pomocy zwierzęcia. Wybierz Malutkie zwierzę, które widzisz w zasięgu czaru, takie jak nietoperz, sójka, bądź wiewiórka. Określasz znaną ci lokację oraz ogólnie opisujesz adresata, np.: “mężczyzna lub kobieta w mundurze straży miejskiej”, albo “rudowłosy krasnolud w szpiczastym kapeluszu”. Dołączasz do tego wiadomość złożoną maksymalnie z 25 słów. Zaklęte zwierzę podróżuje do miejsca przeznaczenia, przebywając ok. 80 km na dobę w przypadku latającego posłańca, bądź ok. 40 km na dobę w pozostałych przypadkach.
Gdy posłaniec osiągnie cel, dostarcza opisanej istocie twoją wiadomość, naśladując dźwięk twojego głosu. Posłaniec przemawia tylko do osoby odpowiadającej podanemu opisowi. Jeżeli w czasie trwania czaru nie zdoła dotrzeć do adresata, to wiadomość przepada, a zwierzę wraca do miejsca,w którym je zaczarowałeś.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2., przedłużasz działanie czaru o 48h.
Bard, Druid, Ranger
2nd Enchantment

ANIMOWANIE ZMARŁEGO

  • casting time 1 minuta
  • range 3 metry

  • componentsW, S, M
  • duration Natychmiastowy

kropla krwi, fragment ciała i szczypta kostnego pyłu
Wybierz stertę kości, albo zwłoki Średniego lub Małego humanoida w zasięgu czaru. Z kości powstanie szkielet, a ze zwłok zombi (MP ma ich statystyki). W każdej swojej turze, możesz telepatycznie wydawać polecenia w ramach akcji dodatkowej, o ile znajduje się on nie dalej niż 18m. (Jeśli kontrolujesz grupę istot, polecenie kierujesz do jednej z nich, bądź do całej grupy). Decydujesz o kierunku ruchu i akcji podejmowanej przez sługę w jego następnej turze, albo wydajesz ogólne polecenie. Gdy nie wydasz rozkazu, sługa ograniczy się do obrony własnej. Kontrolujesz stworzoną istotę przez 24h. Po tym czasie przestaje ona wykonywać twoje polecenia. Aby zachować kontrolę przez następne 24h, musisz ponownie rzucić to zaklęcie na tego nieumarłego przed upływem 24h...
Podręcznik gracza str.212
Cleric, Druid (Circle of Spores), Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oathbreaker), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Divine Soul), Wizard
3rd Necromancy

AURA WITALNOŚCI (Korony)

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (okrąg o promieniu 9 metrów)

  • componentsW
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Promieniuje od ciebie uzdrawiająca energia, która tworzy aurę o promieniu 9 metrów, przemieszczającą się wraz z tobą przez cały czas trwania czaru.
Możesz użyć akcji dodatkowej, by przywrócić 2k6 PW jednej istocie objętej aurą (włącznie z tobą).
Artificer (Battle Smith), Cleric, Druid, Paladin, Sorcerer (Divine Soul)
3rd Evocation

BROŃ ŻYWIOŁU (Kuźnia)

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • componentsW, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Dotykasz niemagicznej broni i sprawiasz, że staje się magiczna. Wybierz typ obrażeń: od dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia albo zimna. Przez cały czas trwania czaru, broń zapewnia premię +1 do ataku oraz zadaje 1k4 obrażeń wybranego typu.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę kręgu 5. lub 6., premia do ataku wynosi +2, a dodatkowe obrażenia 2k4.
Gdy wykorzystujesz komórkę co najmniej 7. kręgu, premia wzrasta do +3, a dodatkowe obrażenia do 3k4.
Artificer, Cleric (Forge Domain), Druid, Paladin, Ranger, Warlock (The Hexblade)
3rd Transmutation

CHATKA LEOMUNDA

  • casting time 1 minuta
  • range Na siebie (półkula o promieniu 3 metrów)

  • componentsW, S, M
  • duration 8 godzin

kryształowy koralik
Wokół ciebie i ponad tobą pojawia się nieruchoma kopuła o promieniu 3 metrów, stworzona z energii i pozostająca w miejscu przez cały czas trwania czaru. Gdy opuścisz jej obszar, zaklęcie dobiegnie końca.
Pod kopułą wraz z tobą, zmieści się do 9 Średnich lub mniejszych stworzeń. Czar nie zadziała, jeśli rzucasz go an obszar, w którym przebywa większa istota lub większa liczba istot. Stworzenia i przedmioty znajdujące się wewnątrz kopuły podczas rzucania zaklęcia, mogą się przez nią swobodnie przemieszczać. Wszystkie inne nie mogą do niej wejść. Ścian kopuły nie mogą też naruszyć ani przeniknąć zaklęcia i efekty obszarowe. Niezależnie od pogody panującej
na zewnątrz, pod kopułą jest sucho i spokojnie.
Podczas trwania zaklęcia, możesz wydać polecenie, by we wnętrzu zapanował półmrok lub zapadła ciemność. Z zewnątrz kopuła jest nieprzezroczysta i ma wybrany przez ciebie kolor, jednak z jej środka wszystko widać.
Bard, Cleric (Twilight Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Wizard
3rd Evocation

DRZEMKA

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • componentsS, M
  • duration 10 minut

szczypta piasku
Wykonujesz uspokajający gest i wybierasz do trzech przychylnych stworzeń, które widzisz W zasięgu czaru. Padają one nieprzytomne na czas trwania zaklęcia. Jeśli cel otrzyma obrażenia lub ktoś w ramach akcji obudzi go uderzeniem lub potrząśnięciem, to czar zakończy się dla niego przedwcześnie. Jeśli cel będzie nieprzytomny przez cały czas trwania czaru, to otrzymuje korzyści równoważne z odbyciem krótkiego odpoczynku i nie może zostać ponownie objęty działaniem tego zaklęcia, dopóki nie ukończy długiego odpoczynku.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. możesz objąć czarem jedno dodatkowe przychylne stworzenie.
Artificer, Bard, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard (XGE)
3rd Enchantment

DUCHOWI STRAŻNICY

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (okrąg o promieniu 4,5 metra)

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

święty symbol
Przyzywasz duchy, aby cię strzegły. W trakcie trwania czaru, przemykają wokół ciebie w promieniu 4,5m. Jeśli masz charakter dobry albo neutralny, ich widmowe postacie przypominają anioły lub fey, a jeśli zły - wyglądają jak czarty. Rzucając ten czar, możesz wskazać dowolną liczbę widocznych istot, które nie zostaną nim objęte. Istoty, na które działa zaklęcie, tracą na jego obszarze połowę szybkości. Gdy istota wejdzie w obszar czaru po raz pierwszy w swojej turze, albo ją tam rozpocznie, musi wykonać rzut
obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 3k8 obrażeń od światłości (jeśli masz dobry, albo neutralny charakter), albo 3k8 obrażeń nekrotycznych (jeśli masz zły charakter). Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 4, kręgu, za każdy krąg powyżej 3., zwiększasz obrażenia o 1k8.
Cleric, Paladin (Oath of the Crown), Sorcerer (Divine Soul)
3rd Conjuration

FALA PRZYPŁYWU

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Natychmiastowy

kropla wody
Przywołujesz falę wody, która uderza w obszar w zasięgu czaru. Obszar ten może mieć do 9 metrów długości, do 3 metrów szerokości i do 3 metrów wysokości. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k8 obrażeń obuchowych i zostaje powalone. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę i zapobiega powaleniu. Następnie woda rozlewa się po ziemi we wszystkich kierunkach,
gasząc niechronione płomienie w tym obszarze i w obrębie 9 metrów od niego, po czym znika.
Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard (XGE)
3rd Conjuration

FORMA GAZOWA

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

kawałek gazy i smużka dymu
Dotknięciem przemieniasz przychylną ci istotę i jej wyposażenie w kłąb mgły. Zaklęcie kończy się, gdy punkty wytrzymałości istoty spadną do 0. Bezcielesne stworzenia są niepodatne na ten czar.
W formie gazowej istota porusza się, latając z szybkością 3m. Może przebywać w miejscu zajmowanym przez inne stworzenie. Posiada odporność na obrażenia niemagiczne i ułatwienie w rzutach obronnych na Siłę, Zręczność i Kondycję. Może przeciskać się przez niewielkie otwory, wąskie szczeliny, a nawet małe pęknięcia, ale traktuje płyny, jakby były ciałem stałym. Istota w formie gazowej, nie może spać i unosi się w powietrzu nawet ogłuszona lub obezwładniona.
W formie mgły nie można mówić ani używać przedmiotów, a posiadanych rzeczy nie można upuścić, użyć ani oddziaływać na nie w inny sposób. Nie da się też atakować i rzucać zaklęć.
Artificer (Alchemist), Druid (Circle of Spores / Circle of the Land), Fighter (Eldritch Knight), Ranger (Swarmkeeper), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
3rd Transmutation

GLIF STRAŻNICZY

  • casting time 1 godzina
  • range Dotyk

  • componentsW, S, M
  • duration Do rozproszenia lub wyzwolenia

kadzidło i diamentowy proszek - co najmniej 200sz
Zapisujesz glif, który później wyzwoli magiczny efekt. Możesz umieścić go na otwartej powierzchni, albo ukryć go wewnątrz zamykanego przedmiotu. Glif może pokryć powierzchnię o średnicy do 3m. Obiekt z glifem musi zostać w jednym miejscu, ponieważ jeśli zostanie przemieszczony dalej niż 3m. glif zostaje złamany i zaklęcie kończy się bez efektu. Odnalezienie glifu wymaga udanego testu Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Rzucając zaklęcie, określasz, w jakich okolicznościach glif
zostanie uruchomiony.
Gdy zapisujesz glif, wybierz między wariantem
wybuchowych run, albo zaklętego glifu - na stronie 222.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3., zwiększasz obrażenia wybuchowych run o 1k8. Jeśli rzucasz czar w wariancie zaklętego glifu, możesz przechować w nim zaklęcie z kręgu odpowiadającego komórce, którą wykorzystujesz do rzucenia glifu strażniczego.
Artificer, Bard, Cleric, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Divine Soul), Wizard
3rd Abjuration

GRZMIĄCY KROK

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrów

  • componentsW
  • duration Natychmiastowy

Teleportujesz się w wolne miejsce, które widzisz w zasięgu czaru. Natychmiast po twoim zniknięciu z poprzednio zajmowanego przez ciebie miejsca rozlega się donośny huk, a każde stworzenie w obrębie 3 metrów od tego miejsca i musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k10 obrażeń od dźwięku. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Grzmot jest słyszalny z odległości 90 metrów. Możesz przemieścić się razem z przedmiotami, których, łączny ciężar nie przekracza twojego udźwigu, a także zabrać ze sobą jedną przychylną istotę w rozmiarze nieprzekraczającym twojego, której wyposażenie nie przekracza jej udźwigu. W momencie rzucania czaru musi znajdować się ona nie dalej niż 1,5 metra od ciebie. Dodatkowo w obrębie 1,5 metra od twojego miejsca docelowego musi znajdować się drugie wolne miejsce, aby mogła się tam przenieść. W przeciwnym razie istota nie rusza się z miejsca.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej3. zwiększasz obrażenia o 1k10.
Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard (XGE)
3rd Conjuration

GŁÓD HADARA

  • casting time 1 akcja
  • range 45 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

marynowana macka ośmiornicy
Otwierasz przejście do międzygwiezdnej pustki opanowanej przez niewysłowione koszmar. Sprowadzasz we wskazany punkt kulę lodowatego mroku, o promieniu 6m, która kipi
kakofonią miękkich szeptów i głośnego siorbania, słyszalną na odległość 9m. Pustki tej nie można rozjaśnić żadnym rodzajem światła, a istoty znajdujące się całkowicie w jej obrębie zostają oślepione.
Próżnia wypacza strukturę przestrzeni i stanowi trudny teren. Każde stworzenie rozpoczynające swoją turę w obszarze działania czaru, otrzymuje 2k6 obrażeń od zimna.
Każde stworzenie kończące swoją turę w obszarze działania czaru, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 2k6 obrażeń od kwasu, gdy ocierają się o nie białe, nieziemskie macki.
Sorcerer (Aberrant Mind), Warlock
3rd Conjuration

HIPNOTYCZNY WZÓR

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • componentsS, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

płonące kadzidełko albo kryształowa fiolka z fosforyzującą zawartością
Tworzysz wijący się barwny wzór, poruszający się w powietrzu w obrębie sześcianu o boku 9m. Wzór pojawia się na chwilę, po czym znika. Stworzenia w obszarze działania zaklęcia, które widzą wzór, muszą zdać rzut obronny na Mądrość, albo zostaną zauroczone na czas trwania zaklęcia.
Zauroczone istoty są traktowane jako obezwładnione, a ich szybkość wynosi 0.
Zauroczenie mija, jeśli istota otrzyma obrażenia albo ktoś przeznaczy swoją akcję, by wyrwać ją z otępienia.
Artificer (Armorer), Bard, Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oath of Redemption), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
3rd Illusion

JASNOWIDZENIE

  • casting time 10 minut
  • range 1,5 kilometra

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

fokus o wartości co najmniej 100 sz – wysadzany klejnotami róg do słuchania, albo szklane oko do patrzenia
Tworzysz niewidzialny czujnik w zasięgu czaru, w miejscu ci znajomym (odwiedzonym lub widzianym wcześniej), albo nieznanym, ale oczywistym (np. za drzwiami, za rogiem, w zagajniku). Czujnik pozostanie tam przez czas trwania czaru. Nie można go zaatakować ani poddać żadnemu działaniu.
Podczas rzucania zaklęcia, określasz typ zmysłu, jakim ma dysponować czujnik - słuch czy wzrok. Możesz potem używać zmysłu czujnika tak, jakbyś był na jego miejscu. W ramach swojej akcji, możesz przełączać się między słuchaniem a
patrzeniem.
Istoty potrafiące dostrzec czujnik (np. mające zdolność prawdziwego widzenia lub korzystające z efektów czaru widzenia niewidzialnego), widzą świetlistą, niematerialną kulę wielkości twojej pięści.
Barbarian (Path of the Ancestral Guardian), Bard, Cleric, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Great Old One), Wizard
3rd Divination

JĘZYKI

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • componentsW, M
  • duration 1 godzina

mała gliniana figurka zigguratu
Dotykasz wybranej istoty i zapewniasz jej zdolność
rozumienia każdego języka. Ponadto, kiedy ona przemawia, rozumie ją każde słyszące ją stworzenie, które zna jakikolwiek język.
Bard, Cleric, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
3rd Divination

KRĄG MAGII

  • casting time 1 minuta
  • range 3 metry

  • componentsW, S, M
  • duration 1 godzina

woda święcona, albo sproszkowane srebro i żelazo o wartości co najmniej 100 sz
Tworzysz walec magicznej energii o średnicy 3m i wysokości 6m, umiejscowiony na ziemi w punkcie, który widzisz w zasięgu czaru.
Wybierz jeden lub więcej typów istot, spośród następujących: czarty, fey, niebianie, nieumarli lub żywiołaki. Krąg będzie na nie wpływał w następujący sposób:
*Istota nie może dobrowolnie wejść w obszar walca niemagicznymi sposobami. Jeśli próbuje użyć w tym celu teleportacji lub podróży między astralnej, musi najpierw wykonać udany rzut obronny na Charyzmę.
*Istota ma utrudnienie w testach ataku przeciw celom przebywającym wewnątrz walca...
Podręcznik gracza str.229
Cleric, Fighter (Eldritch Knight), Paladin, Ranger (Monster Slayer), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Divine Soul), Warlock, Wizard
3rd Abjuration

KULA OGNIA (Światło)

  • casting time 1 akcja
  • range 45 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Natychmiastowy

niewielka kulka nietoperzowego guana i siarki
Z twojego palca wskazującego wystrzeliwuje jasna smuga, która we wskazanym miejscu w zasięgu czaru z rykiem rozwija się w ognistą eksplozję. Każda istota znajdująca się w obrębie sfery o promieniu 6 metrów ze środkiem we wskazanym punkcie musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Ogień rozprzestrzenia się za rogi i załomy. Podpala łatwopalne obiekty, które nie są trzymane ani noszone.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia o 1k6.
Artificer (Artillerist), Cleric (Light Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Fiend / The Genie), Wizard
3rd Evocation

LOT

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

pióro ze skrzydła dowolnego ptaka
Dotykasz przychylnej istoty. Na czas trwania czaru, zyskuje ona szybkość lotu 18 metrów. Jeśli będzie w powietrzu, gdy czar dobiegnie końca, to spadnie, chyba, że będzie potrafiła temu zapobiec.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3., możesz objąć czarem jedną dodatkową istotę.
Artificer, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
3rd Transmutation

MALUTKI SŁUGA

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • componentsW, S
  • duration 8 godzin

Dotykasz Malutkiego, niemagicznego obiektu, który nie jest przymocowany do innej rzeczy ani powierzchni i nie jest trzymany przez inne stworzenie. Cel ożywa i wyrastają mu małe rączki i nóżki. Pozostaje pod twoją kontrolą przez czas trwania czaru albo do chwili, gdy jego punkty wytrzymałości spadną do 0.Jego statystyki znajdziesz obok.
W ramach akcji dodatkowej możesz wydawać mu mentalnie rozkazy, jeśli znajduje się on W obrębie 36 metrów od ciebie. (Jeśli kontrolujesz grupę istot, polecenie kierujesz do jednej z nich bądź do całej grupy, wydając wszystkim ten sam rozkaz). Decydujesz o kierunku ruchu i akcji podejmowanej przez sługę W jego następnej turze albo wydajesz ogólne polecenie, na przykład przyniesienia klucza, stania na straży czy ułożenia książek. Jeśli nie wydasz mu żadnego rozkazu, ograniczy się do obrony przed wrogimi stworzeniami. Otrzymawszy polecenie, będzie je wypełniać aż do ukończenia zadania...
Przewodnik Xanathara po wszystkim str.156
Artificer, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Wizard (XGE)
3rd Transmutation

MASOWE KOJĄCE SŁOWO

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 18 metrów

  • componentsW
  • duration Natychmiastowy

Gdy wypowiadasz uzdrawiające słowa, do 6 wybranych istot, które widzisz w zasięgu czaru, wracają PW w liczbie 1k4 + twój modyfikator z cechy bazowej. Zaklęcie nie działa na kostuchy i umarłych.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3., przywracasz dodatkowo 1k4 PW.
Artificer (Alchemist), Bard, Cleric, Sorcerer (Divine Soul)
3rd Evocation

MIGNIĘCIE (Oszustwo)

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • componentsW, S
  • duration 1 minuta

W czasie trwania czaru pod koniec każdej swojej tury rzucasz k20. Gdy wypadnie co najmniej 11, znikasz ze sfery egzystencji, w której przebywałeś, i pojawiasz się w Sferze Eterycznej. (Czar nie działa, a jego komórka zostaje zużyta, jeśli znajdujesz się tam w chwili rzucania). Na początku twojej następnej tury i na koniec czasu trwania zaklęcia, jeśli przebywasz w Sferze Eterycznej, powracasz na wybrane przez siebie wolne miejsce, które widzisz w obrębie 3 metrów od punktu swojego zniknięcia. Jeśli na tym obszarze nie ma wolnego miejsca, pojawiasz się w najbliższym dostępnym (ustalanym losowo, jeśli dwa wolne miejsca są jednakowo blisko). W ramach swojej akcji możesz zakończyć
zaklęcie.
Przebywając w Sferze Eterycznej, widzisz i słyszysz, co się dzieje w sferze, z której przybyłeś, choć obraz ten jawi się w szarych barwach i widzisz jedynie na odległość 18 metrów. Możesz wchodzić w interakcje jedynie z istotami również przebywającymi w Sferze Eterycznej. Istoty ze sfery, z której zniknąłeś, nie mogą cię dostrzec ani wejść z tobą w interakcję, chyba że dysponują pozwalającą na to zdolnością.
Artificer, Cleric (Trickery Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Archfey / The Hexblade), Wizard
3rd Transmutation

MINIATUROWE METEORY MELFA

  • casting time l akcja
  • range Na siebie

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

saletra, siarka i smoła drzewna uformowane w koralik
Tworzysz sześć malutkich meteorów w zajmowanym przez siebie miejscu. Unoszą się one i krążą wokół ciebie przez czas trwania czaru. Gdy rzucasz zaklęcie, a także w ramach akcji dodatkowej w każdej swojej następnej turze możesz wysłać jeden lub dwa meteory w wybrane miejsce lub miejsca znajdujące się w obrębie 36 metrów od ciebie. Meteor wybucha po dotarciu do celu lub zderzeniu ze stałą powierzchnią. Każde stworzenie w obrębie 1,5 metra od miejsca wybuchu musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz liczbę stworzonych meteorów o 2.
Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard (XGE)
3rd Evocation

MROWIE WROGOW

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • componentsW, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Sięgasz do umysłu jednego stworzenia, które widzisz, i zmuszasz je do wykonania rzutu obronnego na Inteligencję. Stworzenie niepodatne na przerażenie automatycznie odnosi sukces w tym rzucie. W przypadku niepowodzenia traci zdolność odróżniania wrogów od przyjaciół ina czas trwania czaru uważa za wrogów wszystkie stworzenia, które widzi. Cel może powtórzyć rzut obronny za każdym razem, gdy otrzymuje obrażenia. Udany rzut powoduje zakończenie efektu.
Gdy objęte czarem stworzenie wybiera inną istotę jako cel ataku, czaru lub zdolności, za każdym razem musi określić go losowo spośród istot, które widzi w zasięgu. Gdy Zostanie sprowokowane przez wroga do wykonania ataku okazyjnego, to musi to zrobić, jeśli może.
Bard, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard (XGE)
3rd Enchantment

NADANIE WIADOMOŚCI

  • casting time 1 akcja
  • range Nieograniczony

  • componentsW, S, M
  • duration 1 runda

krótki kawałek cienkiego, miedzianego drutu
Wysyłasz do znanej ci istoty krótką wiadomość, liczącą maksymalnie 25 słów. Usłyszy ją ona w głowie, a jeśli cię zna, rozpozna ciebie jako nadawcę. Może natychmiast udzielić ci odpowiedzi tą samą drogą. Zaklęcie umożliwia zrozumienie twojej wiadomości istotom o wartości Inteligencji co najmniej 1.
Wiadomość możesz nadać na dowolną odległość, również do innych sfer egzystencji, jednakże gdy adresat przebywa w innej sferze egzystencji, istnieje 5% ryzyka, że wiadomość nie dotrze.
Bard, Cleric, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Aberrant Mind / Divine Soul), Warlock (The Great Old One), Wizard
3rd Evocation

NAŁOŻENIE KLĄTWY

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • componentsW, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Dotykasz stworzenia, które musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość, albo zostanie przeklęte na czas trwania zaklęcia. Gdy rzucasz czar, ustalasz naturę klątwy:
1.Wybierasz dowolną cechę, w której testach i rzutach obronnych, przeklęta istota będzie miała utrudnienie.
2.Istota ma utrudnienie w testach ataku przeciw tobie.
3.Przeklęta istota na początku każdej swojej tury, wykonuje rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, nie robi nic w ramach swojej akcji w tej turze.
4.Twoje ataki i zaklęcia zadają przeklętej istocie dodatkowe 1k8 obrażeń nekrotycznych. Efekt ten można usunąć czarem zdjęcie klątwy. Za zgodą
MP, możesz nałożyć klątwę o innym efekcie, przy czym nie powinien być on potężniejszy od tych opisanych powyżej. W kwestii działania takiej klątwy, decyzja należy do MP...
Podręcznik gracza str.237
Bard, Cleric, Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oath of Conquest / Oathbreaker), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Divine Soul), Wizard
3rd Necromancy

NIEWYKRYWALNOŚĆ

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • componentsW, S, M
  • duration 8 godzin

szczypta diamentowego pyłu o wartości 25 sz, którym należy obsypać cel, zużywana przez zaklęcie
Na czas trwania zaklęcia, ukrywasz dotknięty cel przed magią wieszczenia. Celem może być przychylne stworzenie, miejsce albo obiekt, którego żaden z wymiarów nie przekracza 3 metrów.
Chronionego tym zaklęciem celu nie można objąć magią wieszczenia ani wykryć magicznymi czujnikami.
Bard, Cleric (Knowledge Domain), Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oath of the Watchers), Ranger, Rogue (Arcane Trickster), Wizard
3rd Abjuration

OCHRONA PRZED ENERGIĄ

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • componentsW, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Podczas trwania czaru, przychylne stworzenie jest odporne na obrażenia wybranego przez ciebie typu: od dźwięku, elektryczności, kwasy, ognia, albo zimna.
Artificer, Cleric, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oath of Glory / Oath of Vengeance / Oath of the Ancients), Ranger, Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
3rd Abjuration

ODDYCHANIE POD WODĄ

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration 24 godziny

krótka trzcina lub kawałek słomy
Czar umożliwia oddychanie pod wodą dziesięciu wybranym, przychylnym istotom, które widzisz w zasięgu czaru. Istoty te mogą też nadal oddychać w normalny sposób.
Artificer, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Ranger, Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
3rd Transmutation

OŚLEPIAJĄCE UGODZENIE

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • componentsW
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Przy następnym trafieniu atakiem wręcz w trakcie trwania czaru, twoja broń zadaje dodatkowo 3k8 obrażeń od światłości. Ponadto, cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję.
W przypadku niepowodzenia, zostaje oślepiony na czas trwania czaru. Oślepiona istota ponawia rzut obronny na Kondycję pod koniec każdej swojej tury. Udany rzut oznacza zakończenie efektu.
Paladin
3rd Evocation

OŻYWIENIE

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • componentsW, S, M
  • duration Natychmiastowy

diamenty o wartości 300 sz
Dotykasz istoty, która umarła w ciągu ostatniej minuty. Wraca do życia z 1 PW.
Przy pomocy tego zaklęcia nie można przywołać istoty zmarłej ze starości ani odtworzyć utraconych części ciała.
Artificer, Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Sorcerer (Divine Soul), Warlock (The Celestial)
3rd Necromancy

PIORUN

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (prosta o długości 30 metrów)

  • componentsW, S, M
  • duration Natychmiastowy

odrobina futra oraz bursztynowy, kryształowy lub szklany pręt
Piorun uderza od ciebie w wybranym kierunku, tworząc prostą o długości 30 metrów i szerokości 1,5 metra. Każda istota, która się na niej znajdzie, wykonuje rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 8k6 obrażeń od elektryczności. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Piorun podpala łatwopalne rzeczy na swej drodze, o ile nie są przez kogoś trzymane lub noszone.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia o 1k6.
Artificer (Armorer), Druid (Circle of the Land), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Fathomless), Wizard
3rd Evocation

PIORUNOSTRZAŁ

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • componentsW, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Podczas twojego następnego ataku bronią dystansową, wykonanego w trakcie trwania zaklęcia, wystrzelony pocisk lub rzucona broń zmienia się w piorun. Wykonaj zwykły test ataku. Zamiast normalnych obrażeń broni, cel otrzymuje 4k8 obrażeń od elektryczności (jeśli trafisz), a połowę tej liczby (jeśli chybisz).
Niezależnie od tego, czy udało ci się trafić, każda istota w obrębie 3m od celu, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 2k8 obrażeń od elektryczności. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Pocisk lub broń rzucana, wraca następnie do swojej naturalnej postaci.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3., zwiększasz obrażenia obu efektów zaklęcia o 1k8.
Ranger
3rd Transmutation

POZÓR ŚMIERCI

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • componentsW, S, M
  • duration 1 godzina

szczypta cmentarnej ziemi
Dotykasz przychylnej istoty i wprowadzasz ją w stan nieodróżnialny od śmierci.
Przez cały czas trwania czaru, lub do chwili, w której wykorzystasz swoją akcję na dotknięcie celu i zakończenie czaru, istota nim objęta wydaje się martwa, co wykazuje każde zewnętrzne badanie oraz zaklęcie określające stan celu. Istota jest oślepiona i obezwładniona, a jej szybkość spada do 0. Ma odporność na wszelkie obrażenia poza psychicznymi.
Jeżeli cel był chory lub zatruty podczas rzucania zaklęcia, albo został zarażony lub zatruty w trakcie jego trwania, to działanie choroby bądź trucizny zostaje wstrzymane do zakończenia czaru.
Bard, Cleric, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Divine Soul), Warlock (The Undying), Wizard
3rd Necromancy

PROMIEŃ NADZIEI

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • componentsW, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Czar napełnia otoczenie nadzieją i żywotnością. Wybierz dowolną liczbę istot znajdujących się w zasięgu. W trakcie działania czaru mają ułatwienie w rzutach obronnych na Mądrość i w rzutach obronnych przeciw śmierci oraz odzyskują maksymalną możliwą liczbę PW zapewniają przez jakiekolwiek leczenie.
Cleric, Paladin (Oath of Devotion), Sorcerer (Divine Soul)
3rd Abjuration

PRZECIWZAKLĘCIE (Odkupienia)

  • casting time 1 reakcja podejmowana, gdy widzisz istotę rzucającą czar w obrębie 18 metrów
  • range 18 metrów

  • componentsS
  • duration Natychmiastowy

Próbujesz przerwać proces rzucania czaru przez inną istotę. Jeśli rzuca ona czar z kręgu 3. lub niższego, to jej zaklęcie kończy się fiaskiem i nie przynosi żadnych efektów. Jeśli jednak rzuca czar co najmniej 4. kręgu, wykonaj test swojej cechy bazowej. ST wynosi 10 + krąg czaru. Przy udanym teście, rozpraszasz rzucanie zaklęcia i nie przynosi ono żadnych efektów.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, przerwane zaklęcie nie przynosi efektów, jeśli jego krąg nie przewyższa tego, z którego rzucasz przeciwzaklęcie.
Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oath of Redemption / Oath of the Watchers), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
3rd Abjuration

PRZENIESIENIE ŻYCIA

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • componentsW, S
  • duration Natychmiastowy

Poświęcasz część swojego zdrowia, by leczyć rany innego stworzenia. Otrzymujesz 4k8 obrażeń nekrotycznych, których nie można w żaden sposób zredukować, a wybrane stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru, odzyskuje PW równe dwukrotności otrzymanych przez ciebie obrażeń nekrotycznych.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia o 1k8.
Cleric, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Divine Soul), Wizard (XGE)
3rd Necromancy

PRZYSPIESZENIE (Zemsty)

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

wiórek z korzenia lukrecji
Wybierz przychylną istotę, którą widzisz w zasięgu czaru. Podczas działania zaklęcia porusza się ona z podwójną szybkością, otrzymuje modyfikator +2 KP, ma ułatwienie w rzutach obronnych na Zręczność oraz zyskuje dodatkową akcję w każdej swojej turze. Akcja ta może zostać wykorzystana tylko jako: Atak (pojedynczy), Odstąpienie, Sprint, Ukrycie się lub Użycie obiektu.
Kiedy czar dobiegnie końca, jego cel nie może się poruszyć ani wykonać akcji do końca swojej następnej tury, ponieważ dogania go własne zmęczenie.
Artificer, Druid (Circle of the Land), Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oath of Glory / Oath of Vengeance), Ranger (Horizon Walker), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
3rd Transmutation

PRZYWOŁANIE OGNIA ZAPOROWEGO

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (stożek 18 m)

  • componentsW,S,M
  • duration Natychmiastowy

sztuka amunicji lub broni rzucanej
Sprawiasz, że egzemplarz rzuconej niemagicznej broni lub wystrzelony niemagiczny pocisk wybucha w stożek identycznych broni, które następnie znikają.
Każda istota na obszarze w kształcie stożka o długości 18m, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 3k8 obrażeń. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Obrażenia są tego samego typu, co podstawowe obrażenia broni lub amunicji będącej komponentem czaru.
Artificer (Battle Smith), Ranger
3rd Conjuration

PRZYWOŁANIE POMNIEJSZYCH DEMONÓW

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

fiołka świeżej krwi humanoida zabitego w ciągu ostatnich 24 godzin
Wypowiadasz bluźniercze słowa, przywołując demony z chaosu Otchłani. Skorzystaj z poniższej tabeli, by wylosować, co się pojawia...
Przewodnik Xanathara po wszystkim str.162
Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Warlock, Wizard (XGE) Shortened description
3rd Conjuration

PRZYWOŁANIE ZWIERZĄT

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • componentsW, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Przywołujesz duchy fey, które przybierają formę zwierząt i pojawiają się w wolnej przestrzeni widocznej w zasięgu czaru. Wybierz jedną z możliwości:
*1 bestia o stopniu wyzwania nie większym niż 2,
*2 bestie o stopniu wyzwania nie większym niż 1,
*4 bestie o stopniu wyzwania nie większym niż ½,
*8 bestii o stopniu wyzwania nie większym niż ¼.
Każde ze zwierząt jest jednocześnie traktowane jak fey. Znika, kiedy jego punkty wytrzymałości spadną do 0, lub gdy czar dobiega końca.
Istoty są przyjazne tobie i twoim sprzymierzeńcom. Wykonujesz za nie (grupowo) rzut na inicjatywę, gdyż będą działać w swojej turze. Są posłuszne twoim słownym poleceniom (nie wymagają one twojej akcji). Jeśli nie wydasz polecenia, przywołane istoty ograniczą się do obrony przed wrogami, ale nie będą wykonywać innych akcji. MP dysponuje statystykami przywołanych stworzeń.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę wyższego kręgu, przywołujesz więcej istot z wybranego wariantu: dwa razy więcej na 5. kręgu, trzy razy więcej na 7. kręgu i cztery razy więcej na 9. kręgu.
Druid, Ranger
3rd Conjuration

PŁASZCZ KRZYŻOWCA (Wojna)

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • componentsW
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Święta energia rozpalająca odwagę sojuszników, promieniuje od ciebie tworząc aurę o średnicy 9 metrów.
Podczas trwania czaru, aura ta przemieszcza się wraz z tobą, a wszelkie przebywające w niej sojusznicze istoty (włączając ciebie), zadają atakami bronią dodatkowe 1k4 obrażeń od światłości.
Cleric (War Domain), Paladin
3rd Evocation

PŁOMIENNE STRZAŁY

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • componentsW, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Dotykasz kołczanu ze strzałami lub bełtami. Przy trafieniu atakiem dystansowym bronią z użyciem amunicji wyciągniętej z kołczanu cel otrzymuje 1k6 dodatkowych obrażeń od ognia. Działanie czaru na pocisk kończy się niezależnie od tego, czy udało ci się trafić, a samo zaklęcie kończy się po wyciągnięciu z kołczanu 12 sztuk amunicji.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. możesz zwiększyć liczbę sztuk amunicji objętych tym czarem o 2.
Artificer, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Ranger, Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard (XGE)
3rd Transmutation

ROZMAWIANIE Z UMARŁYMI

  • casting time 1 akcja
  • range 3 metry

  • componentsW, S, M
  • duration 10 minut

płonące kadzidło
Budzisz namiastkę życia i rozumu w wybranych zwłokach znajdujących się w zasięgu czaru, dzięki czemu mogą odpowiadać na twoje pytania. Zwłoki muszą wciąż posiadać usta i nie mogą być nieumarłymi. Jeżeli zwłoki były celem tego zaklęcia w ciągu ostatnich 10 dni, to czar nie zadziała.
W czasie trwania czaru, możesz zadać zmarłemu do pięciu pytań. Zmarły wie jedynie to, co wiedział za życia, z uwzględnieniem znanych mu języków. Z reguły udziela odpowiedzi krótkich, zagadkowych lub powtarzających się odpowiedzi. Nie czuje się też zobligowany do mówienia prawdy, jeśli zachowujesz się wrogo, albo jeśli uzna cię za przeciwnika. Zaklęcie to nie przywraca ciału duszy, lecz tylko je animuje. Z tego powodu, zmarły nie może zdobyć nowych
informacji, ani nie kojarzy niczego, co miało miejsce po jego śmierci. Nie może też snuć domysłów dotyczących przyszłości.
Bard, Cleric, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Divine Soul), Warlock (The Undead / The Undying), Wizard
3rd Necromancy

ROZMAWIENIE Z ROŚLINAMI

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (okrąg o promieniu 9 metrów)

  • componentsW,S
  • duration 10 minut

Budzisz ograniczoną świadomość w roślinach znajdujących się do 9m od ciebie, obdarzając je zdolnością porozumiewania się z tobą i wypełniania twoich prostych poleceń. Możesz pytać rośliny oo wydarzenia, które miały miejsce w obrębie czaru w ciągu minionego dnia, i zdobywać informacje o przechodzących zwierzętach, pogodzie i innych zaistniałych okolicznościach.
Możesz również na czas działania czaru, zmienić trudny teren spowodowany roślinnością (zarośla, lub gęste podszycie), w zwyczajny teren albo odwrotnie.
Za zgodą MP, rośliny mogą być w stanie wykonać dla ciebie inne zadania. Zaklęcie nie umożliwia im wyciągnięcia z ziemi korzeni i przemieszczanie się, ale mogą one swobodnie poruszać gałęziami, łodygami i pnączami.
Jeśli na obszarze zaklęcia, znajduje się istota tylu roślinnego, to możesz się z nią porozumieć tak, jakbyście znali ten sam język, ale nie wywierasz na nią żadnego, magicznego wpływu.
Przy pomocy tego zaklęcia możesz spowodować, że rośliny stworzone oplątaniem, uwolnią uwięzioną istotę.
Bard, Druid, Ranger
3rd Transmutation

ROZPROSZENIE MAGII

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • componentsW, S
  • duration Natychmiastowy

Wybierz jedną istotę, obiekt lub magiczny efekt w zasięgu czaru. Każde zaklęcie 3. lub niższego kręgu wpływające na nie, dobiega końca. Dla każdego zaklęcia z kręgu 4. lub wyższego, działającego na wybrany cel, wykonaj test swojej cechy bazowej o ST w wysokości 10 + krąg czaru. Po udanym rzucie, to zaklęcie zostaje rozproszone.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, automatycznie rozpraszasz działające na wybrany cel zaklęcia z kręgu równego, lub mniejszego niż ten, z którego rzucasz
rozproszenie magii.
Artificer, Bard, Cleric, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Paladin, Ranger (Fey Wanderer), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
3rd Abjuration

ROZROST ROŚLIN

  • casting time 1 akcja lub 8 godzin
  • range 45 metrów

  • componentsW, S
  • duration Natychmiastowy

Przy pomocy tego zaklęcia, wzmagasz siły życiowe roślinności na określonym obszarze. Możesz to zrobić na dwa sposoby, zapewniając jej natychmiastowe lub długoterminowe korzyści.
Jeśli rzucasz to zaklęcie, używając pojedynczej akcji podstawowej, wybierz punkt w jego zasięgu. Zwyczajna roślinność w promieniu 30 metrów od niego, stanie się wybujała i przerośnięta. Stworzenia podróżujące przez ten obszar, muszą zużyć 4 metry szybkości, by przemieścić się o 1 metr.
W obrębie obszaru obejmowanego zaklęciem, możesz wskazać dowolnego rozmiaru strefy, które wyłączasz spod jego działania.
Jeżeli rzucasz to zaklęcie przez 8 godzin, użyźniasz ziemię w okolicy. Roślinność w promieniu 750 metrów od wskazanego
punktu w zasięgu czaru, zostaje na 1 rok wyjątkowo odżywione. Podczas zbiorów, wyda dwa razy większe plony niż zwykle.
Bard, Cleric (Nature Domain), Druid, Paladin (Oath of the Ancients), Ranger, Warlock (The Archfey)
3rd Transmutation

SPACER PO WODZIE

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration 1 godzina

kawałek korka
Ten czar zapewnia zdolność poruszania się po powierzchni cieczy lub podobnej substancji - wody, kwasu, błota, śniegu, ruchomych piasków, a nawet lawy - jakby była bezpiecznym stałym gruntem (choć istota chodząca po lawie wciąż może otrzymać obrażenia od gorąca). Możesz zapewnić tę zdolność na czas trwania czaru maksymalnie 10 przychylnym ci istotom, które widzisz w zasięgu.
Jeżeli obejmiesz zaklęciem istotę zanurzoną w płynie, to zostanie ona wyniesiona na powierzchnię z prędkością 18 m na rundę.
Artificer, Cleric, Druid, Ranger, Sorcerer
3rd Transmutation

SPOWOLNIENIE

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja do 1 minuty

kropla melasy
Przekształcasz czas wokół maksymalnie 6 wybranych istot znajdujących się na obszarze w kształcie sześcianu o boku 12 metrów i w zasięgu czaru. Każda z nich musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, zostanie objęta działaniem czaru na czas jego trwania. Szybkość istoty objętej czarem zostaje zmniejszona o połowę. Otrzymuje ona także modyfikator -2 do KP i rzutów obronnych na Zręczność, nie może też używać reakcji. W swojej turze może jedynie wykonać akcję albo akcję dodatkową, nigdy obie. Niezależnie. od swoich zdolności lub posiadanych magicznych, przedmiotów nie może w swojej turze wykonać więcej niż jednego ataku wręcz lub dystansowego. Jeżeli spowolniona istota próbuje rzucić zaklęcie, którego czas rzucania wynosi jedną akcję, rzuć k20. Wynik powyżej 10 oznacza, że zaklęcie nie przynosi efektu aż do następnej tury rzucającego, w której musi on je dokończyć. Jeśli tego nie zrobi, to zaklęcie zostaje zmarnowane.
Istota objęta działaniem tego czaru, pod koniec każdej ze swoich tur ponawia rzut obronny na Mądrość.. Sukces uwalnia ją spod działania czaru.
Bard, Cleric (Order Domain), Druid (Circle of the Land), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
3rd Transmutation

STRACH

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (stożek o długości 8 metrów)

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

białe piórko lub kurze serce
Tworzysz koszmarną projekcję najgorszych lęków innego stworzenia. Każda istota na obszarze stożka o długości 9m, musi wykonać rzut obronny na mądrość. W przypadku niepowodzenia, upuszcza trzymane rzeczy i staje się przerażona na czas działania czaru.
Przerażone stworzenie wykonuje z utrudnieniem wszystkie testy cech i testy ataku, jeśli źródło jej strachu znajduje się w zasięgu wzroku. Przerażone stworzenie nie może z własnej woli zbliżyć się do źródła swego strachu.
Istota przerażona tym czarem, musi w każdej swojej turze wykonać akcję Sprintu, by jak najbardziej oddalać się od ciebie najbezpieczniejszą możliwą drogą, chyba że nie ma dokąd uciec. Jeśli zakończysz swoją turę w miejscu, w którym nie ma cię już w zasięgu wzroku, może wykonać rzut obronny na Mądrość. Jeśli jej się powiedzie, wyzwala się spod efektu przerażenia.
Bard, Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oath of Conquest), Ranger (Gloom Stalker), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
3rd Illusion

STWORZENIE JADŁA I WODY

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • componentsW, S
  • duration Natychmiastowy

Tworzysz 25 kg żywności oraz 100 l wody, umiejscawiając je na ziemi, albo w pojemnikach w zasięgu czaru. Ilość ta wystarcza, by wyżywić 15 humanoidów lub 5 wierzchowców przez 24h.
Jedzenie jest mdłe, ale pożywne, a niezjedzone ulega zepsuciu po 24h. Woda jest czysta i się nie psuje.
Artificer, Cleric, Druid (Circle of the Land), Paladin, Sorcerer (Divine Soul), Warlock (The Genie)
3rd Conjuration

WAMPIRYCZNY DOTYK (Grób)

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • componentsW, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Dotyk twojej spowitej cieniem dłoni potrafi wyssać siły życiowe z innych, by cię uleczyć. Wykonaj atak wręcz czarem przeciw istocie w sferze ataku. Przy trafieniu zadajesz 3k6 obrażeń nekrotycznych i odzyskujesz punkty wytrzymałości w liczbie połowy zadanych obrażeń. W czasie działania czaru, możesz wykorzystywać akcje w swoich turach, by ponawiać ten atak.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3., zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.
Cleric (Death Domain / Grave Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
3rd Necromancy

WEZWANIE BŁYSKAWICY (Burza)

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • componentsW, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

W punkcie, który widzisz w zasięgu czaru bezpośrednio nad sobą, przywołujesz burzową chmurę w kształcie walca o wysokości 3 metrów i promieniu 18 metrów. Zaklęcie nie udaje się, jeżeli nie możesz zobaczyć punktu, w którym powinna pojawić się chmura (np. przebywasz w zbyt małym pomieszczeniu). Gdy rzucasz zaklęcie, wybierasz punkt znajdujący się pod chmurą, który widzisz. Z chmury wylatuje piorun i uderza w wybrane miejsce. Każda istota znajdująca się do 1,5 metra od niego, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 3k10 obrażeń od elektryczności. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. W każdej ze swoich tur do końca działania czaru, możesz wykorzystać swoją akcję, by ponownie wezwać błyskawicę i uderzyć ten sam lub inny punkt. Gdy rzucasz to zaklęcie, przebywając na zewnątrz przy burzowej pogodzie, możesz przejąć kontrolę nad istniejącą burzą, zamiast wywoływać nową. W takim wypadku, obrażenia z tego zaklęcia wzrastają o 1k10. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k10.
Cleric (Tempest Domain), Druid
3rd Conjuration

WIDMOWY WIERZCHOWIEC

  • casting time 1 minuta
  • range 9 metrów

  • componentsW, S
  • duration 1 godzina

Duże, na wpół rzeczywiste stworzenie podobne do konia, pojawia się na ziemi w wybranym wolnym miejscu w zasięgu czaru. Sam decydujesz o wyglądzie istoty, ale jest ona wyposażona w siodło, uzdę i wędzidło. Jeżeli którykolwiek z tych elementów wyposażenia oddali się od wierzchowca na ponad 3 metry, znika w kłębie dymu.
Podczas działania czaru, wierzchowca możesz dosiadać ty lub wskazana przez ciebie istota. Stworzenie korzysta ze statystyk konia wierzchowego, z tą różnicą, że ma szybkość
30 metrów i może podróżować z prędkością 15 km/h (lub 20 km/h szybkim tempem).
Kiedy zaklęcie się kończy, wierzchowiec stopniowo znika, dając jeźdźcowi minutę na zejście ze swojego grzbietu.
Czar kończy się także, gdy odwołasz wierzchowca w ramach swojej akcji, albo gdy otrzyma on obrażenia.
Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Lunar Sorcery), Warlock (The Undead), Wizard
3rd Illusion

WIĘKSZY OBRAZ

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

odrobina runa
Tworzysz iluzoryczny obraz obiektu, istoty, itp., mieszczący się w sześcianie o boku 6m.Obraz pojawia się w miejscu, które widzisz w zasięgu, i istnieje przez cały czas trwania czaru. Iluzja zawiera dźwięki, zapachy i odczucia temperatury odpowiednie dla kopiowanej rzeczy. Nie możesz w ten sposób stworzyć wystarczającej ilości ciepła zimna, dźwięku, zapachu by spowodować obrażenia. Możesz w ramach swojej akcji przenieść obraz w inne miejsce. Gdy zmienia on swoje położenie, możesz wpłynąć na jego wygląd tak, by oddawał naturalny ruch imitowanej rzeczy. Możesz też sprawić, by iluzji towarzyszyły dźwięki, pojawiające się w różnych momentach, a nawet sprawiające wrażenie rozmowy. Fizyczny kontakt z obrazem zdemaskuje iluzję. Stworzenie może w ramach swojej akcji zbadać obraz i rozpoznać w nim iluzję, dzięki udanemu testowi Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Istota, która poznała się na iluzji, może widzieć przez jej obraz, a pozostałe składowe sensoryczne stają się dla niej słabe i niewyraźne. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, będzie on trwał do rozproszenia, bez potrzeby twojej koncentracji.
Bard, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
3rd Illusion

WTOPIENIE W KAMIEŃ

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • componentsW, S
  • duration 8 godzin

Wkraczasz w kamienny blok lub powierzchnię, o ile są wystarczająco duże, by zmieścić cię w całości, i na czas trwania czaru stapiasz siebie i swoje wyposażenie z kamieniem. Wykorzystując swój ruch, wchodzisz w kamień w miejscu, którego możesz dotknąć. Nic nie zdradza twojej obecności w kamieniu i nie sposób cię wykryć niemagicznymi zmysłami. Gdy jesteś stopiony z kamieniem, nie widzisz, co dzieje się na zewnątrz niego, i masz utrudnienie we wszystkich testach Mądrości (Percepcja) przeprowadzonych, by usłyszeć dźwięki z zewnątrz. Jesteś świadom upływu czasu i możesz rzucać na siebie zaklęcia. Możesz przeznaczyć swój ruch na opuszczenie kamienia w miejscu, w którym do niego wszedłeś, co powoduje, ze czar się kończy. Poza tym, nie możesz się ruszać. Niewielkie uszkodzenia kamienia nie szkodzą ci, ale jego częściowe zniszczenie lub zmiana jego kształtu (powodująca, że przestaniesz się w nim mieścić), wypycha cię z kryjówki, zadając ci 6k6 obrażeń obuchowych. Całkowite zniszczenie kamienia (lub jego przemiana w inną substancję), również cię z niego usuwa i zadaje 50 obrażeń obuchowych. Wyparty z kamienia padasz powalony w wolnym miejscu, najbliższym punktu wejścia do kamienia.
Cleric, Druid, Ranger, Sorcerer (Divine Soul), Warlock (The Genie)
3rd Transmutation

WYBUCH ZIEMI

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Natychmiastowy

kawałek obsydianu
Wybierasz punkt na ziemi, który widzisz w zasięgu czaru. Fontanna kamieni i rozrytej ziemi wybucha w obszarze sześcianu o boku 6 metrów i środku W tym punkcie. Każde stworzenie W tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k12 obrażeń obuchowych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Ponadto obszar ten zmienia się w trudny teren, dopóki nie zostanie uprzątnięty. Ręczne oczyszczenie każdego 1,5-metrowego fragmentu wymaga co najmniej 1 minuty.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia o 1k12.
Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard (XGE)
3rd Transmutation

ZDJĘCIE KLĄTWY

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • componentsW, S
  • duration Natychmiastowy

Pod twoim dotknięciem, kończą się wszelkie klątwy nałożonej na istotę lub obiekt.
Jeżeli tym obiektem jest przeklęty, magiczny przedmiot, to jego klątwa trwa, ale rzucone zaklęcie zrywa jego powiązanie z ofiarą, tak że może go ona zdjąć lub wyrzucić.
Cleric, Fighter (Eldritch Knight), Paladin, Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Divine Soul), Warlock, Wizard
3rd Abjuration

ŚCIANA PIASKU

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

garść piasku
Tworzysz ścianę wirującego piasku na ziemi w punkcie który widzisz w zasięgu czaru. Ściana może mieć do 9 metrów długości, do 3 metrów wysokości ido 3 metrów grubości. Znika, gdy zaklęcie dobiegnie końca. Blokuje pole widzenia, ale nie uniemożliwia ruchu. Stworzenie znajdujące się w przestrzeni zajmowanej przez ścianę zostaje oślepione i musi zużyć 3 metry szybkości za każdy przebyty metr.
Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Wizard (XGE)
3rd Evocation

ŚCIANA WICHRU (Natura)

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

malutki wachlarz i egzotyczne pióro
Ze wskazanego miejsca na ziemi, położonego w zasięgu czaru, bucha ściana silnego wiatru. Możesz nadać jej wymiary do 15 metrów długości, do 4,5 metra wysokości i 30 centymetrów grubości oraz dowolnie ją ukształtować, o ile stworzy ciągłą
linię na poziomie gruntu. Ściana utrzymuje się przez cały czas działania zaklęcia.
Gdy ściana się pojawia, wszystkie stworzenia przebywające na jej obszarze muszą wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia, otrzymują 3k8 obrażeń obuchowych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Silny wiatr odpycha mgłę, dym i gaz. Małe i mniejsze latające istoty lub obiekty, nie mogą przedostać się przez ścianę. Luźne, lekkie rzeczy dostające się w obszar wiatru zostają porwane ku górze. Wystrzelone przez ścianę strzały, bełty i inne zwyczajne pociski, zostają odbite ku górze i automatycznie chybiają. (Nie dotyczy to głazów miotanych przez olbrzymy lub machiny oblężnicze oraz podobnych pocisków). Przez ścianę nie mogą przedostać się istoty w formie gazowej.
Artificer (Artillerist), Cleric (Nature Domain), Druid, Ranger, Warlock (The Genie)
3rd Evocation

ŚCIANA WODY

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

kropla wody
Tworzysz ścianę wody na ziemi W punkcie, który widzisz w zasięgu czaru. Możesz nadać jej formę płaskiego- muru o długości do 9 metrów, wysokości do 3 metrów i grubości do 30. centymetrów albo pierścienia o średnicy do 6 metrów, wysokości do 6 metrów i grubości do 30 centymetrów. Ściana znika, gdy zaklęcie dobiegnie końca. Przestrzeń zajmowana przez ścianę stanowi trudny teren.
Każdy test ataku dystansowego bronią, który wchodzi w przestrzeń zajmowaną przez ścianę, jest wykonywany z utrudnieniem, a obrażenia od ognia są zmniejszone o połowę, jeśli wywołujący je efekt przechodzi przez ścianę, aby dosięgnąć celu. Czary, które zadają obrażenia od zimna i przechodzą przez ścianę, powodują zamarznięcie odpowiedniego jej fragmentu (wielkości co najmniej kwadratu o boku 1,5 metra). Każdy zamarznięty kwadrat o boku 1,5 metra ma KP 5 i 15 PW. Ulega zniszczeniu, jeśli jego PW spadną do 0. Gdy fragment zostaje zniszczony, woda nie wypełnia ponownie tego obszaru.
Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard (XGE)
3rd Evocation

ŚMIERDZĄCA CHMURA

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

zgniłe jajo lub kilka liści skupni
Przywołujesz chmurę żółtego, obrzydliwego gazu, która przyjmuje kształt kuli o średnicy 6m i środka we wskazanym miejscu w zasięgu czaru. Chmura rozprzestrzenia się za rogi i załomy, tworzy obszar o słabej widoczności i unosi się
w powietrzu do końca działania zaklęcia.
Każde stworzenie znajdujące się w całości w chmurze, na początku swojej tury, musi wykonać rzut obronny na Kondycję przeciw truciźnie. W przypadku niepowodzenia, zużywa swoją akcję w tej turze na walkę z nudnościami i zawrotami głowy. Istoty, które nie muszą oddychać lub są
niepodatne na trucizny, odnoszą w tym rzucie automatyczny sukces.
Umiarkowany wiatr (co najmniej 15 km/h), rozwiewa chmurę w ciągu 4 rund. Silny wiatr (co najmniej 30km/h), rozwiewa ją w ciągu 1 rundy.
Bard, Druid (Circle of the Land), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Fiend), Wizard
3rd Conjuration

ŚNIEŻYCA (Burza)

  • casting time 1 akcja
  • range 45 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja (do 1 minuty)

szczypta pyłu lub kilka krople wody
Marznący deszcz ze śniegiem pada podczas działania czaru na obszarze w kształcie cylindra o wysokości 6 metrów i promieniu 12 metrów, z punktem wyjścia we wskazanym miejscu w zasięgu czaru. Tworzy obszar pozbawiony
widoczności i gasi nieosłonięte płomienie.
Ziemia na obszarze czaru pokrywa się mokrym lodem, czyniącym z niej trudny teren. Stworzenie wchodzące w obszar czaru po raz pierwszy w swojej turze, lub rozpoczynające na nim swoją turę, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, zostaje powalone.
Istota rozpoczynająca swoją turę w obszarze objętym śnieżycą i koncentrująca się na zaklęciu, musi wykonać rzut obronny na Kondycję o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. W przypadku niepowodzenia traci koncentrację.
Cleric (Tempest Domain), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Fathomless / The Genie), Wizard
3rd Conjuration

ŚWIATŁO DNIA

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • componentsW, S
  • duration 1 godzina

Z wybranego punktu w zasięgu czaru, wyłania się kula jasnego światła o promieniu 18m.
Jeśli jako cel zaklęcia wskażesz przedmiot, który trzymasz, albo taki, którego nie trzyma ani nie nosi ktoś inny, to światło dobywa się z tego przedmiotu i przemieszcza się wraz z nim. Można je stłumić, zakrywając całkowicie świecący obiekt czymś nieprzezroczystym, np miską lub hełmem.
W przypadku nawet częściowego nakładania się obszaru tego czaru na obszar ciemności stworzonej zaklęciem kręgu 3. lub niższego, zaklęcie tworzące ciemność zostaje rozproszone.
Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Sorcerer, Warlock (The Celestial)
3rd Evocation

AURA CZYSTOŚCI

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (okrąg o promieniu 9 metrów)

  • componentsW
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Promieniuje od ciebie oczyszczająca energia, która tworzy aurę o promieniu 9 metrów, przemieszczająca się wraz z tobą przez cały czas trwania czaru.
Wszystkie istoty w jej zasięgu, o ile nie są wrogie (włącznie z tobą), są odporne na choroby oraz otrzymują odporność na obrażenia od trucizn i ułatwienie w rzutach obronnych przeciw głuchocie, ogłuszeniu, paraliżowi, przerażeniu, ślepocie, zatruciu i zauroczeniu.
Artificer (Battle Smith), Cleric, Paladin, Sorcerer (Divine Soul)
4th Abjuration

AURA ŻYCIA

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (okrąg o promieniu 9 metrów)

  • componentsW
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Promieniuje od ciebie życiodajna energia, która tworzy aurę o promieniu 9 metrów, przemieszczająca się wraz z tobą przez cały czas trwania czaru.
Wszystkie istoty w jej zasięgu, o ile nie są wrogie (włącznie z tobą), zyskują odporność na obrażenia nekrotyczne, a ich maksymalne PW nie mogą zostać zmniejszone.
Co więcej, żywe stworzenia niebędące wrogami, które rozpoczynają swoją turę w zasięgu aury, mając 0 PW, odzyskują 1 PW.
Cleric, Druid (Circle of Wildfire), Paladin, Sorcerer (Divine Soul), Warlock (The Undying)
4th Abjuration

BURZA LODU (Burza)

  • casting time 1 akcja
  • range 90 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Natychmiastowy

szczypta pyłu i kilka kropli wody
W ziemię uderzają twarde jak skała lodowe odłamki. Gradobicie ma kształt walca o promieniu 6 metrów i wysokości 12 metrów, którego punkt wyjścia znajduje się w zasięgu czaru.
Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k8 obrażeń obuchowych i 4k6 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Do końca twojej następnej tury, grad zmienia obszar działania czaru w trudny teren.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz obrażenia obuchowe o 1k8.
Artificer (Artillerist), Cleric (Tempest Domain), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oath of the Ancients), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
4th Evocation

BURZOWA KULA

  • casting time 1 akcja
  • range 45 metrów

  • componentsW, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wywołujesz sferę wirującego powietrza o promieniu 6 metrów i środku w wybranym przez ciebie miejscu w zasięgu czaru. Sfera utrzymuje się przez czas trwania czaru. Każde stworzenie znajdujące się w sferze W momencie jej powstania lub kończące tam swoją turę musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń obuchowych. Przestrzeń zajmowana przez sferę stanowi trudny teren. Podczas trwania czaru w ramach akcji dodatkowej w każdej swojej turze możesz sprawić, że ze środka sfery w wybrane przez ciebie stworzenie znajdujące się w obrębie 18 metrów od środka sfery uderzy piorun. Wykonaj atak dystansowy czarem. Masz ułatwienie w teście ataku, jeśli cel znajduje się w sferze. Przy trafieniu cel otrzymuje 4k6 obrażeń od elektryczności. Stworzenia znajdujące się w obrębie 9 metrów od sfery mają utrudnienie w testach Mądrości (Percepcja) przeprowadzanych, by coś usłyszeć.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz obrażenia zadawane przez każdy jego efekt o 1k6.
Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard (XGE)
4th Evocation

CHWYTNE PNĄCZE (Natura)

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 9 metrów

  • componentsW, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Przywołujesz pnącze wyrastające z podłoża w wybranym wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu czaru. Następnie możesz rozkazać mu, by rzuciło się na widoczną dla ciebie istotę w obrębie 9 metrów od niego. Cel musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, pnącze przyciąga go o 6 metrów do siebie.
W czasie trwania czaru możesz w każdej swojej turze w ramach akcji dodatkowej nakazać pnączu zaatakowanie tej samej lub innej istoty.
Cleric (Nature Domain), Druid, Ranger
4th Conjuration

CZARNE MACKI EVARDA (Wielki pradawny)

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

fragment macki olbrzymiej ośmiornicy lub kałamarnicy
Przywołujesz wijące się czarne macki, które pokrywają kwadrat podłoża o boku 6 metrów w widocznym miejscu w zasięgu czaru. Obszar ten staje się trudnym terenem na czas trwania zaklęcia.
Istota wchodząca tam po raz pierwszy w swojej turze, albo rozpoczynająca tam swoją turę, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k6
obrażeń obuchowych i zostaje unieruchomiona aż do wygaśnięcia czaru. Unieruchomiona istota rozpoczynająca swoją turę na obszarze macek, otrzymuje 3k6 obrażeń obuchowych.
Istota pochwycona mackami, może w ramach swojej akcji próbować się uwolnić. W tym celu, musi zdać test Siły lub Zręczności (według swojego wyboru) o ST rzutu obronnego
przeciw twoim czarom.
Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Aberrant Mind), Warlock (The Fathomless / The Great Old One), Wizard
4th Conjuration

DOMINACJA NAD BESTIĄ (Natura)

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • componentsW, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Jeśli bestia nie zda rzutu obronnego na Mądrość, zostanie zauroczona. Ma ułatwienie w tym teście, jeśli akurat walczyła z tobą lub twoimi sojusznikami. Będąc przytomnym, możesz wydawać telepatyczne polecenia zauroczonemu zwierzęciu. Możesz posłużyć się prostym i ogólnym rozkazem, takim jak: ,,Zaatakuj go", ,,Pobiegnij tam'' czy ,,Przynieś tamten przedmiot". Jeśli zwierzę po wypełnieniu polecenia nie otrzyma kolejnego, będzie ograniczało się do obrony własnej. W ramach swojej akcji możesz przejąć nad, zauroczonym zwierzęciem całkowitą kontrolę. Do końca twojej następnej tury, będzie wykonywało tylko wybrane przez ciebie akcje i nie zrobi niczego bez twojej zgody. Możesz zmusić je też do podjęcia reakcji, ale musisz na to zużyć również swoją. Za każdym razem, gdy zniewolone zwierzę otrzyma obrażenia, ponawia rzut obronny na Mądrość. Jeśli odniesie sukces, czar się kończy. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 5. kręgu, wydłużasz maksymalny czas trwania do 10 minut. Wykorzystując komórkę 6. kręgu, wydłużasz maksymalny czas trwania do 1 godziny, a wykorzystując komórkę kręgu 7. lub wyższego - do 8 godzin (przy koncentracji).
Cleric (Nature Domain), Druid, Paladin (Oath of Conquest), Ranger, Sorcerer, Warlock (The Archfey / The Great Old One)
4th Enchantment

DRZWI PRZEZ WYMIARY

  • casting time 1 akcja
  • range 150 metrów

  • componentsW
  • duration Natychmiastowy

Teleportujesz się do innego miejsca znajdującego się w zasięgu czaru. Pojawiasz się dokładnie w wybranym punkcie. Może to być miejsce, które widzisz albo które potrafisz sobie wyobrazić lub opisać, określając kierunek i odległość, na przykład: ,,60 metrów prosto w dól" albo ,,w górę na północny zachód pod kątem 45 stopni, 90 metrów".
Możesz przemieścić się razem z przedmiotami, których łączny ciężar nie przekracza twojego udźwigu, a także zabrać ze sobą jedną przychylną istotę w rozmiarze nieprzekraczającym twojego, której wyposażenie nie przekracza jej udźwigu. W momencie rzucania czaru musi znajdować się ona nie dalej niż 1,5 metra od ciebie. Jeśli mielibyście pojawić się w miejscu zajętym przez jakiś obiekt albo stworzenie, ty i towarzysząca ci istota otrzymujecie po
4k6 obrażeń od mocy, a czar się nie udaje.
Bard, Cleric (Trickery Domain), Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oath of Vengeance), Ranger (Fey Wanderer), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
4th Conjuration

ILUZORYCZNY TEREN

  • casting time 10 minut
  • range 90 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration 24 godziny

kamień, gałązka i fragment rośliny zielonej
Sprawiasz, że naturalny teren w obrębie sześcianu o boku 45 metrów zaczyna wyglądać, pachnieć i brzmieć, jakby był naturalnym terenem innego typu. Pole albo droga mogą wydać się bagniskiem, wzgórzem, rozpadliną lub innym trudnym albo wręcz nieprzebytym terenem. Staw możesz skryć pod iluzją wonnej łąki, przepaść pokazać jako łagodny stok, skalisty wąwóz może zostać szeroką i równą drogą. Nie wpływasz na wygląd wytworzonych obiektów znajdujących się na tym obszarze, takich jak budowle czy wyposażenie, ani przebywających tam stworzeń.
Namacalnie teren nie ulega jednak zmianie, więc stworzenia wchodzące na jego obszar łatwo przejrzą iluzję. Jeśli różnica w dotyku nie jest oczywista, istota badająca uważnie iluzję może wykonać test Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu
obronnego przeciw twoim czarom, by przestać w nią wierzyć. Istota, która przejrzała iluzję, widzi jej nikły obraz nałożony na prawdziwy teren.
Bard, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Lunar Sorcery), Warlock, Wizard
4th Illusion

KAMIENNA SKÓRA (Wojna)

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

diamentowy pył o wartości 100 sz, zużywany przez zaklęcie
Zaklęciem tym sprawiasz, że ciało dotkniętego przychylnego stworzenia staje się twarde jak głaz.
Do końca trwania czaru, jego cel jest odporny na niemagiczne obrażenia cięte, kłute i obuchowe.
Artificer, Cleric (War Domain), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oath of Conquest / Oath of Redemption / Oath of the Ancients), Ranger, Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
4th Abjuration

KAMIENNY KSZTAŁT

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • componentsW, S, M
  • duration Natychmiastowy

miękka glina ukształtowana z grubsza na podobieństwo żądanego kształtu
Dotykasz kamiennego obiektu rozmiaru Średniego lub mniejszego, albo części kamienia, której żaden wymiar nie przekracza 1,5 metra, po czym dowolnie je formujesz.
Przykładowo, możesz uformować broń, posążek czy skrzynię z dużego kamienia albo otworzyć niewielkie przejście w murze, o ile nie jest on grubszy niż 1,5 metra.
Możesz także przekształcić kamienne drzwi lub ich futrynę tak, że nie dadzą się już otworzyć. Stworzony obiekt może mieć do dwóch zawiasów i zasuwę, ale bardziej zaawansowane elementy mechaniczne są niewykonalne.
Artificer, Cleric, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Divine Soul), Warlock (The Genie), Wizard
4th Transmutation

KONTROLA WODY

  • casting time 1 akcja
  • range 90 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

kropla wody, szczypta pyłu
Kontrolujesz zbiornik wody mieszczący się w obrębie sześcianu o boku 30m. Wybierasz jeden efekt, w ramach akcji w swojej turze możesz go powtórzyć, albo wybrać inny.
*Powódź.
*Rozdzielenie wód.
*Zawrócenie biegu.
*Wir.
Dokładne działanie tej opcji, opisane na stronie 228.
Cleric, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Divine Soul), Warlock (The Fathomless / The Genie), Wizard Shortened description
4th Transmutation

MAGICZNE OKO (Wiedza)

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

odrobiona futra nietoperza
Tworzysz w zasięgu czaru niewidzialne magiczne oko, unoszące się w powietrzu przez cały czas trwania zaklęcia.
Telepatycznie odbierasz widziane przez nie obrazy. Oko posiada zdolność widzenia w normalnych warunkach oraz widzenia w ciemności na odległość 9 metrów. Może patrzeć w każdym kierunku.
W ramach swojej akcji możesz przemieścić oko do 9 metrów w dowolnym kierunku. Nie ma ograniczeń odległości, na jaką możesz oddalić je od siebie, ale nie może ono zmienić sfery egzystencji. Ruch oka może zostać zablokowany przez twardą przeszkodę, ale może się ono przedostać nawet przez otwory o średnicy 2 centymetrów.
Artificer, Cleric (Arcana Domain / Knowledge Domain), Fighter (Eldritch Knight), Ranger (Swarmkeeper), Rogue (Arcane Trickster), Wizard
4th Divination

ODNALEZIENIE ISTOTY

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

odrobina sierści psa gończego
Podajesz opis lub nazwę znanej ci istoty.
Wyczuwasz, w jakim kierunku się znajduje, o ile nie jest oddalona od ciebie o więcej niż 300 metrów. Jeśli się porusza, dowiadujesz się, w
jakim kierunku.
Przy pomocy tego czaru, możesz odnaleźć konkretną znaną istotę albo najbliższe stworzenie określonego rodzaju (na przykład człowieka albo jednorożca), o ile widziałeś takie przynajmniej raz z odległości do 9 metrów. Jeśli forma poszukiwanej istoty została zmieniona, na przykład zaklęciem polimorfia, to ten czar jej nie odnajdzie. Czar nie zadziała także, jeśli od poszukiwanej istoty dzieli cię płynąca woda o szerokości co najmniej 3 metrów (patrząc w
linii prostej).
Bard, Cleric, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Paladin, Ranger, Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Divine Soul), Wizard
4th Divination

OLBRZYMIE OWADY

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • componentsW,S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Dokonujesz przemiany nie więcej niż 10 stonóg, 3 pająków, 5 os albo 1 skorpiona znajdujących się w zasięgu czaru w ich olbrzymie odpowiedniki: olbrzymie stonogi, olbrzymie pająki, olbrzymie osy Lub olbrzymiego skorpiona.
Stworzenia wykonują twoje polecenia wydawane głosem. W walce działają co rundę w twojej turze, a ich akcje i ruch rozlicza MP, korzystając z ich statystyk. Przemienione zwierzę zachowuje swój rozmiar przez cały czas trwania czaru, chyba że wcześniej jego PW spadną do 0 lub wykorzystasz swoją akcję, by zakończyć efekt.
MP może pozwolić ci przemienić inne zwierzęta.
Przykładowo, przemieniona pszczoła mogłaby mieć te same statystyki co osa.
Druid
4th Transmutation

OSOBISTE SANKTUARIUM MORDENKAINENA

  • casting time 10 minut
  • range 36 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration 24 godziny

cienki arkusz ołowiu, kawałek matowego szkła kłębek tkaniny i sproszkowany chryzolit
Magicznie zabezpieczasz obszar o boku 5-30cm. Możesz wybrać dowolne lub wszystkie z podanych możliwości:
*Przez ścianę obszaru nie może przedostać się żaden dźwięk.
*Ściany wyglądają na ciemne i zamglone. Nie można przez nie zobaczyć, nawet przy użyciu widzenia w ciemności.
*Magiczne czujniki stworzone zaklęciami wieszczenia nie mogą pojawić się w obszarze ani do niego przemknąć.
*Istoty w obszarze nie można namierzyć magią wieszczenia.
*Nie można teleportować niczego z, ani do tego obszaru...
Podręcznik gracza str.242
Artificer, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Wizard
4th Abjuration

OSŁONA PRZED ŚMIERCIĄ

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • componentsW, S
  • duration 8 godzin

Zapewniasz dotkniętej istocie częściową ochronę przed śmiercią.
Za pierwszym razem, gdy w efekcie otrzymanych obrażeń PW celu miałyby spaść do 0, zamiast tego spadają do 1, a zaklęcie się kończy.
Gdy w trakcie działania czaru, chroniona istota jest celem efektu, który zabiłby ją natychmiast bez zadawania obrażeń, to ten efekt nie działa na nią, a zaklęcie się kończy.
Artificer (Alchemist), Cleric, Paladin, Sorcerer (Divine Soul / Lunar Sorcery), Warlock (The Undead / The Undying)
4th Abjuration

PLAGA (Grób)

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • componentsW, S
  • duration Natychmiastowy

Nekrotyczna energia oblepia istotę, którą wskażesz w zasięgu czaru, pozbawiając jej ciało wilgoci i żywotności. Cel zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k8 obrażeń nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Zaklęcie nie ma wpływu na konstrukty i nieumarłych. Jeśli celem zaklęcia jest magiczna roślina lub stworzenie typu roślinnego, to rzut obronny przeprowadza z utrudnieniem, a zaklęcie zadaje maksymalne obrażenia. Jeżeli zaś celem zaklęcia jest zwykła roślina nierozumna, na przykład drzewo czy krzew, to nie wykonuje ona rzutu obronnego, lecz od razu więdnie i umiera.
Na wyższych kręgach: Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz obrażenia o l k8.
Artificer (Alchemist), Cleric (Death Domain / Grave Domain), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oathbreaker), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
4th Necromancy

POLIMORFIA

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

kokon gąsienicy
Polimorfujesz istotę. Musi ona wykonać udany rzut obronny na Mądrość, by tego uniknąć.
zaklęcie nie działa na zmiennokształtnych, ani istoty mające 0 PW. Zmiana formy trwa, dopóki działa czar, a jego cel żyje i ma więcej niż 0 PW. Nową formą może być postać jakiejkolwiek bestii o stopniu wyzwania nie większym od SW polimorfowanej istoty (lub od jej poziomu, jeśli nie posiada ona stopnia wyzwania). Statystyki nowej formy, w tym cechy umysłowe, zostaną zastąpione statystykami wybranej bestii. Zachowany zostaje tylko charakter i osobowość.
Polimorfowana istota przyjmuje punkty wytrzymałości swojej nowej formy. Wracając do swej naturalnej postaci. powraca też do poziomu punktów wytrzymałości, jaki miała przed przemianą. Jeśli powraca do naturalnej postaci w efekcie spadku punktów wytrzymałości do 0, to pozostałe obrażenia otrzymuje jej naturalna forma. Jeśli w efekcie jej naturalne PW nie spadną do 0, pozostaje przytomna. Akcje istoty ograniczone są możliwościami jej nowej formy, a przy tym nie może mówić, rzucać zaklęć ani przeprowadzać innych akcji wymagających użycia rąk lub mowy. Wyposażenie stapia się z nową formą i istota nie może z niego korzystać
Bard, Cleric (Trickery Domain), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
4th Transmutation

PRODUKCJA (Kuźnia)

  • casting time 10 minut
  • range 36 metrów

  • componentsW, S
  • duration Natychmiastowy

Dokonujesz przemiany surowych materiałów w złożone z nich produkty. Np. drewniany most z kępy drzew, skręcasz sznur z grządki konopi albo zmieniasz len na wełnę lub gotowe ubrania.
Wybierz surowce, które widzisz w zasięgu czaru. Dysponując ich odpowiednią ilością, możesz wytworzyć Duży lub mniejszy przedmiot, mieszczący się w sześcianie o boku 3 metrów, lub w 8 połączonych sześcianów o boku 1,5m. Jeśli pracujesz z metalem, kamieniem lub innym surowcem mineralnym, to wytwarzany przedmiot może być nie większy niż Średni i musi mieścić się w pojedynczym sześcianie o boku 1,5 metra. Jakość otrzymanego przedmiotu odpowiada jakości użytych przedmiotów.
Nie możesz tym zaklęciem stworzyć lub przetworzyć istot lub magicznych przedmiotów. Nie możesz także użyć go do stworzenia rzeczy, które zwykle wymagają wysokiego stopnia znajomości rzemiosła, takich jak: biżuteria, bronie, kieliszki lub pancerze, chyba że biegle posługujesz się narzędziami służącymi do wytwarzania takich rzeczy.
Artificer, Cleric (Forge Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Wizard
4th Transmutation

PRZYMUS

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • componentsW,S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Słyszące cię istoty, które wybierzesz spośród widzianych w zasięgu czaru, muszą wykonać rzut obronny na Mądrość. Stworzenia niepodatne na zauroczenie odnoszą automatyczny sukces. W przypadku niepowodzenia, cel podlega działaniu czaru. Do końca trwania zaklęcia możesz wykorzystać akcję dodatkową, by wskazać poziomy (dla ciebie) kierunek. Wszystkie objęte czarem stworzenia muszą zużyć cały swój ruch, podążając w tamtą stronę w swojej następnej turze. Zanim się ruszą, mogą wykonać swoje akcje podstawowe. Po przemieszczeniu się w ten sposób, mogą ponowić rzut obronny na Mądrość, by spróbować wyrwać się spod zauroczenia.
Zauroczona istota nie jest przymuszona do wejścia w śmiertelne niebezpieczeństwo, na przykład w ogień, czy przepaść, ale będzie prowokować ataki okazyjne, by poruszyć
się we wskazanym kierunku.
Bard, Cleric (Order Domain), Paladin (Oath of Glory)
4th Enchantment

PRZYWOŁANIE LEŚNYCH ISTOT

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • componentsW,S,M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

po jednej jagodzie ostrokrzewu na każdą przywoływaną istotę
Przywołujesz fey, by pojawiły się w wolnej przestrzeni, którą widzisz w zasięgu czaru. Wybierz jedną z możliwości:
*1 fey o stopniu wyzwania nie większym niż 2,
*2 fey o stopniu wyzwania nie większym niż 1,
*4 fey o stopniu wyzwania nie większym niż ½,
*8 fey o stopniu wyzwania nie większym niż ¼
Przywołana istota znika, kiedy jej punkty wytrzymałości spadają do 0, lub gdy czar dobiega końca. Istoty są przyjazne tobie i twoim sprzymierzeńcom. Wykonujesz za nie (grupowo) rzut na inicjatywę, gdyż będą działać w swojej turze. Są posłuszne twoim słownym poleceniom (nie wymagają one twojej akcji). Jeśli nie wydasz polecenia, przywołane istoty ograniczą się do obrony przed wrogami, ale nie będą wykonywać innych akcji. MP dysponuje statystykami przyzwanych istot. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę wyższego kręgu, przywołujesz więcej istot z wybranego wariantu: dwa razy więcej na 6. kręgu i trzy razy więcej na 8. kręgu.
Druid, Ranger
4th Conjuration

PRZYWOŁANIE MNIEJSZYCH ŻYWIOŁAKÓW

  • casting time 1 minuta
  • range 27 metrów

  • componentsW, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Wybierz jedną z możliwości przywołanych żywiołaków:
*1 żywiołak o stopniu wyzwania nie większym niż 2,
*2 żywiołaki o stopniu wyzwania nie większym niż 1,
*4 żywiołaki o stopniu wyzwania nie większym niż ½,
*8 żywiołaków o stopniu wyzwania nie większym niż ¼.
Przywołana istota znika, kiedy jej punkty wytrzymałości spadają do 0 lub gdy czar dobiega końca. Istoty są przyjazne tobie i twoim sprzymierzeńcom. Wykonujesz za nie (grupowo) rzut na inicjatywę, gdyż będą działać w swojej turze. Są posłuszne twoim słownym poleceniom (nie wymagają one twoich akcji). Jeśli nie wydasz
polecenia, przywołane istoty ograniczą się do obrony przed wrogami, ale nie będą podejmować innych akcji. MP dysponuje statystykami przywołanych żywiołaków. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę wyższego kręgu, przywołujesz więcej istot z wybranego wariantu: dwa razy więcej na 6. kręgu i trzy razy więcej na 8. kręgu.
Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Wizard
4th Conjuration

PRZYWOŁANIE WIĘKSZEGO DEMONA

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

fiołka krwi humanoida zabitego w ciągu ostatnich 24 godzin
Wypowiadasz bluźniercze słowa, przywołując demona z chaosu Otchłani. Wybierasz typ demona o stopniu wyzwania 5 lub niższym, na przykład cienistego demona lub barlgurę. Demon pojawia się w wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu czaru. Znika, kiedy jego punkty wytrzymałości spadają do 0 lub gdy czar dobiega końca...
Przewodnik Xanathara po wszystkim str.163
Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Warlock, Wizard (XGE) Shortened description
4th Conjuration

SEKRETNY KUFER LEOMUNDA (Wtajemniczeń)

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • componentsW, S, M
  • duration Natychmiastowy

kunsztowny kufer 90x60x60cm, wykonany z materiałów o wartości > 5000 sz, oraz jego Malutka replika z takich samych materiałów o wartości co najmniej 50 sz
Ukrywasz kufer wraz z zawartością w Sferze Eterycznej. Musisz dotknąć jego oraz miniaturowej repliki. Kufer może zawierać do 0,3 metra sześciennego materii nieożywionej (90x60x60 centymetrów).
Dopóki kufer przebywa w Sferze Eterycznej, możesz przywołać go w ramach swojej akcji, dotykając jego repliki. Pojawia się w wolnym miejscu na ziemi do 1,5m od ciebie. Możesz w ramach swojej akcji odesłać go z powrotem, dotykając jednocześnie kufra i repliki...
Podręcznik gracza str.261

Artificer, Cleric (Arcana Domain), Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Wizard
4th Conjuration

SKAŻONE PROMIENIOWANIE

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • componentsW, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Słabe, zielonkawe światło rozchodzi się w obszarze sfery. O promieniu 9 metrów i środku w wybranym przez ciebie miejscu w zasięgu czaru. Światło sięga za załomy i utrzymuje się do zakończenia czaru.
Gdy stworzenie wchodzi w ten obszar po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczyna w nim swoją turę, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k10 obrażeń od światłości i jeden poziom wyczerpania, a także zaczyna świecić słabym, zielonkawym światłem w promieniu 1,5 metra. To światło uniemożliwia mu czerpanie korzyści z bycia niewidzialnym. Światło i poziomy wyczerpania znikają, gdy czar dobiega końca.
Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard (XGE)
4th Evocation

SPOWICIE CIENIEM

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

gałka oczna nieumarłego zamknięta w klejnocie o wartości co najmniej 150 sz
Cienie przypominające płomienie oplatają twoje ciało. Podczas trwania czaru tworzą one bezpośrednio na tobie obszar pozbawiony widoczności. W obrębie 3 metrów od ciebie cienie zmieniają słabe światło w całkowitą ciemność, a jasne światło - w słabe.
Podczas trwania czaru masz odporność na obrażenia od światłości. Ponadto za każdym razem, gdy stworzenie znajdujące się W obrębie 3 metrów od ciebie trafia cię atakiem, cienie smagające w odwecie, zadając mu 2k8 obrażeń nekrotycznych.
Warlock (XGE)
4th Necromancy

SPRĘŻYSTA SFERA OTILUKE'A (Odkupienia)

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

przezroczysta kryształowa półkula i dopasowana do niej półkula z gumy arabskiej
Sfera migoczącej energii otacza Dużą lub mniejszą istotę albo obiekt w zasięgu czaru. Istota nieprzychylna musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia,
zostaje zamknięta w sferze na czas trwania czaru. Nic nie może przeniknąć bariery w żadną stronę. Sfera jest niepodatna na wszystkie typy obrażeń, a jej zawartości nie można uszkodzić czy zranić atakami ani efektami z zewnątrz. Istota przebywająca wewnątrz sfery nie może uszkodzić niczego na zewnątrz. Bariera nie posiada masy i jest wystarczająco duża, by pomieścić zamkniętą istotę lub rzecz. Stworzenie znajdujące się wewnątrz, może w ramach swojej akcji napierać na ścianę sfery i dzięki temu ją toczyć, poruszając się z połową swojej szybkości. Sfera może również zostać podniesiona i przemieszczona przez inne istoty. Czar dezintegracji rzucony na sferę niszczy ją, nie naruszając jej zawartości.
Artificer, Cleric (Peace Domain), Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oath of Redemption), Rogue (Arcane Trickster), Wizard
4th Evocation

STRAŻNIK NATURY

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • componentsW
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Duch natury odpowiada na twoje wezwanie i przekształca cię w potężnego strażnika. Przemiana trwa do zakończenia czaru. Wybierasz jedną z form: pierwotną bestię lub olbrzymie drzewo.
Pierwotna bestia. Twoje ciało porasta zwierzęce futro, rysy twarzy dziczeją. Zyskujesz następujące korzyści:
- Twoja szybkość chodzenia zwiększa się o 3 metry.
- Zyskujesz zdolność widzenia w ciemności na odległość 36 metrów.
- Masz ułatwienie w testach ataku opartych na Sile.
-Twoje ataki wręcz bronią przy trafieniu zadają 1k6 dodatkowych obrażeń od mocy.
Olbrzymie drzewo. Twoja skóra zaczyna przypominać korę, a z włosów wyrastają liście. Zyskujesz następujące korzyści:
- Zyskujesz 10 tymczasowych PW.
-Masz ułatwienie w rzutach obronnych na Kondycję.
-Masz ułatwienie w testach ataku opartych na Zręczności i Mądrości.
. Gdy stoisz na ziemi, obszar W obrębie 4,5 metra od ciebie stanowi trudny teren dla twoich wrogów.
Druid, Ranger (XGE)
4th Transmutation

STRAŻNIK WIARY

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • componentsW
  • duration 8 godzin

W wybranym wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu, pojawia się Duży widmowy strażnik, unoszący się w powietrzu przez czas trwania czaru i zajmujący to miejsce. Jego postać jest niewyraźna, poza błyszczącym mieczem i tarczą noszącą symbol tego bóstwa.
Każda wroga istota, która znajdzie się w obrębie 3 metrów od strażnika po raz pierwszy w swojej turze, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 20 obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Strażnik znika po zadaniu łącznie 60 punktów obrażeń.
Cleric, Paladin (Oath of Devotion / Oath of the Crown), Sorcerer (Divine Soul), Warlock (The Celestial)
4th Conjuration

SWOBODA RUCHU

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • componentsW, S, M
  • duration 1 godzina

rzemień zawiązany wokół ramienia lub podobnej kończyny
Dotykasz przychylnej ci istoty. Przez czas trwania czaru na jej poruszanie się nie wpływa trudny teren, a zaklęcia i magiczne efekty nie mogą zredukować jej szybkości ani spowodować paraliżu lub unieruchomienia.
Istota będąca pod wpływem tego zaklęcia, może również zużyć 1.5 metra szybkości, aby automatycznie oswobodzić się z niemagicznych więzów, takich jak kajdany albo bycie pochwyconą.
Ponadto przebywanie pod wodą nie powoduje u niej kar do ruchu i ataków
Artificer, Bard, Cleric, Druid, Paladin (Oath of Devotion / Oath of Glory), Ranger, Sorcerer (Clockwork Soul / Divine Soul)
4th Abjuration

TARCZA OGNIA (Czart)

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • componentsW, S, M
  • duration 10 minut

kawałek fosforu lub świetlik
Podczas działania czaru, twoje ciało spowijają cienkie pasma płomieni emanujące jasnym światłem w promieniu 3 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 3 metrów. Możesz wygasić to zaklęcie w ramach swojej akcji.
W zależności od twego wyboru, płomienie tworzą ciepłą tarczę lub chłodną tarczę. Ciepła tarcza zapewnia odporność na obrażenia od zimna, zaś chłodna – na obrażenia od ognia.
Ponadto, za każdym razem, gdy istota znajdująca się 1,5 metra od ciebie trafia cię atakiem, otrzymuje 2k8 obrażeń od zimna lub ciepła, w zależności od wybranej tarczy.
Artificer (Armorer / Battle Smith), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Fiend / The Genie), Wizard
4th Evocation

UROJONY ZABÓJCA (Cieniostrze)

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • componentsW, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Czerpiesz wprost z koszmarów wybranej istoty, którą widzisz w zasięgu czaru i tworzysz widoczne tylko dla niej iluzoryczne ucieleśnienie jej największych lęków.
Cel zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, zostaje przerażony na czas trwania czaru.
Pod koniec każdej swojej tury, cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 4k10 obrażeń psychicznych. Udany rzut oznacza wyzwolenie się spod działania zaklęcia.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4., zwiększasz zadawane obrażenia o 1k10.
Bard, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Warlock (The Genie / The Hexblade), Wizard
4th Illusion

WIERNY OGAR MORDENKAINENA

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration 8 godzin

malutki srebrny gwizdek, kawałek kości i nić
Przyzywasz widmowego psa stróżującego. Zniknie przed zakończeniem czaru, jeśli odwołasz go w ramach swojej akcji, albo oddalisz się na więcej niż 30 metrów od niego.
Pies jest niewidzialny dla wszystkich prócz ciebie i nie da się go skrzywdzić. Podczas rzucania czaru określasz hasło. Kiedy Mała lub większa istota, która tego hasła nie poda, zbliży się na odległość do 9 metrów od psa, zacznie on głośno ujadać. Ogar potrafi dostrzec niewidzialne istoty, ma wgląd w Sferę Eteryczną i nie zwraca uwagi na iluzje.
Na początku każdej z twoich tur, pies próbuje ugryźć jedną wrogą ci istotę, przebywającą w obrębie 1,5 metra od niego. Jego premia do ataku równa jest modyfikatorowi z cechy bazowej + twojej premii z biegłości. Przy trafieniu, zadaje 4k8 obrażeń kłutych.
Artificer, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Wizard
4th Conjuration

WIESZCZENIE

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • componentsW, S, M
  • duration Natychmiastowy

kadzidło i zgodna z twoją religią ofiara o wartości co najmniej 25 sz, zużywana przez zaklęcie
Dzięki swojej magi ii złożonej ofierze, wchodzisz w kontakt z bóstwem lub jego sługami. Zadajesz pojedyncze pytanie dotyczące konkretnego celu, wydarzenia lub działania mającego nastąpić w ciągu 7 dni. MP udziela zgodnej z prawdą odpowiedzi, która może być krótkim zdaniem,
zagadkowym wierszem lub zesłanym znakiem.
Zaklęcie nie uwzględnia żadnych potencjalnych okoliczności mogących zmienić wynik wieszczenia, takich jak zrzucenie dodatkowych czarów czy utrata lub zyskanie towarzysza.
Kiedy rzucasz to zaklęcie dwa lub więcej razy przed ukończeniem najbliższego długiego odpoczynku, każde kolejne rzucenie niesie ze sobą kumulatywne 25% ryzyka, że wieszczenie zaowocuje przypadkową wróżbą. MP sprawdza to w tajemnicy.
Cleric, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer (Divine Soul), Wizard
4th Divination

WIĘKSZA NIEWIDZIALNOŚĆ

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • componentsW, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Dotknięta przez ciebie istota, staje się niewidzialna na czas trwania czaru. Całe wyposażenie, jakie nosi lub ma przy sobie cel zaklęcia, jest niewidzialne, dopóki nie opuści jego posiadania.
Artificer (Armorer), Bard, Cleric (Twilight Domain), Druid (Circle of the Land), Fighter (Eldritch Knight), Ranger (Gloom Stalker), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Archfey / The Genie / The Undead), Wizard
4th Illusion

WODNA KULA

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

kropelka wody
Przywołujesz sferę wody o promieniu 1,5 metra ze środkiem w punkcie, który widzisz w zasięgu czaru. Sfera może się unosić, ale najwyżej 3 metry nad podłożem. Sfera utrzymuje się przez czas trwania czaru.
Każde stworzenie znajdujące się w sferze musi wykonać rzut obronny na Siłę. Udany rzut powoduje bezpieczne przeniesienie stworzenia poza sferę na wybrane przez nie najbliższe wolne miejsce. Wielkie lub większe stworzenia odnoszą automatyczny sukces w tym rzucie, a Duże lub mniejsze mogą zdecydować się na porażkę. W przypadku niepowodzenia stworzenie zostaje unieruchomione przez sferę i otoczone wodą. Pod koniec każdej swojej tury stworzenie może powtórzyć rzut obronny. Udany rzut oznacza wyzwolenie się spod działania efektu...
Przewodnik Xanathara po wszystkim str.169
Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard (XGE)
4th Conjuration

WSTRZĄSAJĄCE UGODZENIE

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • componentsW
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Przy następnym trafieniu atakiem wręcz w trakcie trwania czaru, twoja broń ugodzi zarówno ciało, jak i ducha.
Twój cel otrzyma dodatkowo 4k6 obrażeń psychicznych. Jeśli nie zda rzutu obronnego na Mądrość, do końca swojej następnej tury będzie miał utrudnienie w testach ataku i testach cech, a także nie będzie mógł podjąć reakcji.
Paladin, Warlock (The Hexblade)
4th Evocation

WYPĘDZENIE

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

przedmiot obrzydliwy dla celu czaru
Podejmujesz próbę odesłania istoty, którą widzisz w zasięgu czaru, do innej sfery egzystencji. Musi ona wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia, zostaje wygnana. Jeżeli pochodzi ze sfery egzystencji, w której aktualnie przebywasz, to znika i pojawia się obezwładniona w neutralnej demisferze. Pozostaje tam do zakończenia czaru,
po czym powraca w miejsce, z którego zniknęła (lub w najbliższe wolne).
Natomiast jeżeli stworzenie pochodzi z innej sfery egzystencji niż ta, w której rzucasz czar, to zostaje wypędzone i z cichym trzaskiem powraca do swojej rodzimej sfery. Jeżeli zaklęcie skończy się przed upływem 1 minuty, odesłany cel pojawia się z powrotem w miejscu, z którego go wygnałeś, lub w najbliższym wolnym. W przeciwnym przypadku nie wraca.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. możesz objąć czarem dodatkową istotę.
Cleric, Fighter (Eldritch Knight), Paladin, Ranger (Horizon Walker / Monster Slayer), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard
4th Abjuration

ZAMĘT

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

trzy łupiny orzecha
Czar atakuje i wypacza umysły. Każde stworzenie znajdujące się w obrębie sfery o promieniu 3 metrów, której punkt wyjścia leży we wskazanym przez ciebie miejscu w zasięgu czaru, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W Przypadku
niepowodzenia, ulega wpływowi zaklęcia. Stworzenie pod działaniem zamętu nie może używać reakcji i na początku każdej swojej tury musi rzutem k10 określić swoje zachowanie podczas tej tury.
1: Nie wykonuje w tej turze żadnej akcji,swój ruch przeznacza na podążanie w przypadkowym kierunku. Aby go określić, rzuć k8, przypisując każdej ścianie kości konkretny kierunek.
2-6: Istota w tej turze, rusza się i nie wykonuje żadnych akcji.
7-8: Istota wykorzystuje swoją akcję, by zaatakować wręcz losowe stworzenie w swojej strefie kontroli. Jeśli nie ma żadnego celu w strefie kontroli, to w tej turze nie robi nic.
9-10: Istota działa i porusza się normalnie.
Pod koniec każdej swojej tury, może wykonać rzut obronny na Mądrość. Sukces oznacza wyzwolenie się...
Podręcznik gracza str.284
Bard, Cleric (Knowledge Domain), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Paladin (Oathbreaker), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard
4th Enchantment

ZAUROCZENIE POTWORA

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • componentsW, S
  • duration 1 godzina

Próbujesz zauroczyć stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Musi ono wykonać rzut obronny na Mądrość, w którym ma ułatwienie, jeśli walczy z tobą lub którymś z twoich towarzyszy. przypadku niepowodzenia zostaje przez ciebie zauroczone na czas trwania zaklęcia lub do momentu, w którym ty lub któryś twoich towarzyszy zadziałacie na jego szkodę. Zauroczone stworzenie jest przyjazne wobec ciebie. Gdy czar dobiega końca, cel ma świadomość, że został przez ciebie zauroczony.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. możesz objąć czarem dodatkową istotę. Wszystkie cele muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie nawzajem w chwili rzucania czaru.
Bard, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock, Wizard (XGE)
4th Enchantment

ZNALEZIENIE POTĘŻNIEJSZEGO WIERZCHOWGA

  • casting time 10 minut
  • range 9 metrów

  • componentsW, S
  • duration Natychmiastowy

Przywołujesz ducha, który przyjmuje postać lojalnego, majestatycznego wierzchowca. Pojawia się on w wolnym miejscu w zasięgu czaru iw wybranej przez ciebie formie: gryfa, nosorożca, pegaza, perytona, straszliwego wilka lub tygrysa szablozębnego. Stworzenie ma statystyki wybranej formy znajdujące się w Monster Manual (Księdze Potworów), ale jest czartem, fey lub niebianinem (wedle twojego wyboru) zamiast swojego normalnego typu. Ponadto - jeśli twój
wierzchowiec ma Inteligencję 5 lub mniejszą- to rośnie ona do 6, a stworzenie zyskuje zdolność rozumienia języka wybranego
przez ciebie spośród tych, którymi mówisz...
Przewodnik Xanathara po wszystkim str.170
Paladin (XGE)
4th Conjuration

ŚCIANA OGNIA (Światło)

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

niewielki kawałek fosforu
Na stałej powierzchni w zasięgu czaru, wywołujesz ścianę ognia. Możesz nadać jej formę płaskiego muru o długości do 18 metrów, wysokości do 6 metrów i grubości 30 centymetrów, albo pierścienia o średnicy do 6 metrów, wysokości do 6 metrów i grubości 30 centymetrów. Ściana jest nieprzezroczysta i istnieje przez cały czas działania zaklęcia.
W momencie pojawienia się ściany, każda istota
przebywająca w jej obszarze, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 5k8 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Jedna ze stron ściany, wybierana podczas rzucania zaklęcia, zadaje 5k8 obrażeń każdemu stworzeniu, które kończy swoją turę po tej stronie w odległości do 3 metrów od ściany. Tyle samo obrażeń otrzymuje stworzenie wchodzące w obszar ściany po raz pierwszy w swojej turze, lub kończące w nim swoją turę. Druga strona ściany ognia nie zadaje obrażeń.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.
Artificer (Artillerist), Cleric (Forge Domain / Light Domain), Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Warlock (The Celestial / The Fiend), Wizard
4th Evocation

ŻRĄCA KULA

  • casting time l akcja
  • range 45 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Natychmiastowy

kropla żółci olbrzymiego ślimaka
Wskazujesz miejsce w zasięgu czaru. Połyskliwa kula szmaragdowego kwasu o średnicy 30 centymetrów dolatuje tam i wybucha, tworząc sferę o promieniu 6 metrów. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 10k4 obrażeń od kwasu i kolejne 5k4 obrażeń od kwasu na koniec swojej następnej tury. Udany rzut zmniejsza obrażenia początkowe o połowę i zapobiega otrzymaniu dodatkowych obrażeń na koniec następnej tury.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz obrażenia początkowe o 2k4.
Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Sorcerer, Wizard (XGE)
4th Evocation

ŻYWIOŁ ZGUBY

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrów

  • componentsW, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wybierasz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru, i jeden z następujących typów obrażeń: od dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia albo zimna. Cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia zostaje objęty działaniem czaru na czas jego trwania. Gdy cel będący pod wpływem tego czaru po raz pierwszy w każdej turze otrzymuje obrażenia wybranego typu, otrzymuje dodatkowo 2k6 obrażeń tego samego typu. Co więcej, na czas trwania czaru cel traci odporność na ten typ obrażeń.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. 7 możesz objąć czarem dodatkową istotę. Wszystkie cele muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie nawzajem w chwili rzucania czaru.
Artificer, Druid, Fighter (Eldritch Knight), Rogue (Arcane Trickster), Warlock, Wizard (XGE)
4th Transmutation

ANIMOWANIE OBIEKTU

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • componentsW, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wybierz do 10 niemagicznych obiektów, które nie są noszone lub trzymane. Średnie cele liczą się jako dwa obiekty, Duże jako cztery, a Wielkie jako osiem. Większych nie można animować. Możesz wydawać im rozkazy, gdy są w obrębie 150m od ciebie. Gdy nie wydasz polecenia, istota ogranicza
się do obrony własnej.
Obiekt jest konstruktem, od którego rozmiaru zależą PW, KP, zdolności ataku, Siła i Zręczność. Jego pozostałe cechy wynoszą, Kondycja 10, Inteligencja 3, Mądrość 3, Charyzma 1. Porusza się z szybkością 9m. Posiada zdolność ślepowidzenia w promieniu 9m. Kiedy PW=0 -wraca do swojej naturalnej postaci. Obiekt może wykonać pojedynczy atak w zwarciu, przeciw stworzeniu w obrębie 1,5m. Atakuje walnięciem z premią i obrażeniami obuchowymi zależnymi od swojego rozmiaru. MP może zmienić typ obrażeń na kłute lub cięte. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. możesz animować dwa dodatkowe obiekty. Statystyki animowanego obiektu na str. 211.
Artificer, Bard, Cleric (Forge Domain), Sorcerer, Wizard
5th Transmutation

AUTOMATYCZNY KOŁCZAN

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Dotyk

  • componentsW,S,M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

kołczan z co najmniej jedną sztuką amunicji
Zmieniasz swój kołczan w niewyczerpane źródło niemagicznych pocisków, zdających się wyskakiwać z niego wprost do twojej dłoni.
Póki czar trwa, w swoich turach możesz w ramach akcji dodatkowej wykonywać dwa dodatkowe ataki bronią strzelającą pociskami z tego kołczanu. Po każdym strzale kołczan uzupełnia zużyty pocisk jego niemagicznym odpowiednikiem. Amunicja stworzona w ten sposób znika po wygaśnięciu zaklęcia. Czar kończy się także wtedy, gdy przestajesz mieć przy sobie zaczarowany kołczan.
Ranger
5th Transmutation

BARIERA PRZECIW ŻYCIU (Grób)

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (okrąg o promieniu 3 metrów)

  • componentsW,S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Na czas działania czaru, otaczasz się połyskliwą barierą o promieniu 3 metrów, która porusza się wraz z tobą i odgradza cię od istot innych niż nieumarli i konstrukty.
Powstrzymywana istota nie może przejść ani sięgnąć przez barierę. Może jednak atakować chronione osoby magią, bronią dalekosiężną lub dystansową.
Czar wygasa, jeśli twój ruch powoduje, że powstrzymywana istota jest zmuszona przejść przez barierę.
Cleric (Death Domain / Grave Domain), Druid, Warlock (The Undead)
5th Abjuration

CIENISTE FORMOWANIE (Kuźnia)

  • casting time 1 minuta
  • range 9 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Specjalny

kawałek materiału tego samego typu co stwarzany przedmiot
Splatając pasma cienistej materii z Shadowfell, tworzysz nieożywiony przedmiot. Przedmiot nie może być większy niż sześcian o boku 1,5m, a jego kształt i materiał muszą być ci znane.
Trwałość obiektu zależy od materiału:
* Materia roślinna – 1 dzień
* Kamień lub kryształ – 12 godzin
* Metale szlachetne – 1 godzina
* Klejnoty – 10 minut
* Adamantyna lub mithral – 1 minuta
Jeśli uformujesz go z różnych materiałów – wybierz najmniejszą trwałość.
Jeżeli spróbujesz użyć materiału wytworzonego tym zaklęciem jako komponentu innego zaklęcia, to jego rzucanie automatycznie się nie powiedzie. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz o 1,5m rozmiar tworzonego przedmiotu.
Artificer, Cleric (Forge Domain), Sorcerer, Warlock (The Genie), Wizard
5th Illusion

DALEKI KROK

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • componentsW
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Teleportujesz się w wolne miejsce, które widzisz w obrębie 18 metrów od siebie. W każdej swojej turze podczas trwania czaru możesz teleportować się w ten sposób w ramach akcji dodatkowej.
Sorcerer, Warlock, Wizard (XGE)
5th Conjuration

DANSE MACABRE

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • componentsW, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Pasma mrocznej energii strzelają z twoich palców i przeszywają do pięciu Małych lub Średnich zwłok, które widzisz w zasięgu czaru. Wszystkie ciała natychmiast wstają i stają się nieumarłymi. Decydujesz, czy są to zombi, czy szkielety (ich statystyki znajdziesz w Księdze Potworów. Otrzymują one premię do testów ataku i rzutów na obrażenia równą modyfikatorowi z twojej cechy bazowej.
W ramach akcji dodatkowej możesz mentalnie rozkazywać istotom stworzonym tym czarem, wydając wszystkim ten sam rozkaz. Aby go otrzymać, istota musi się znajdować : w obrębie 18 metrów od ciebie. Decydujesz o tym, dokąd się przemieszczą i jakie akcje wykonają istoty w swojej następnej turze, albo wydajesz ogólne polecenie, na przykład strzeżenia komnaty czy korytarza przed wrogami. Jeśli nie wydasz istotom żadnego rozkazu, ograniczą się do bronienia się przed wrogimi stworzeniami. Otrzymawszy polecenie, będą je wypełniały aż do ukończenia zadania...
Przewodnik Xanathara po wszystkim str.152
Warlock, Wizard (XGE)
5th Necromancy

DOMINACJA NAD OSOBĄ

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • componentsW, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Próbujesz owładnąć umysł humanoidalnej istoty. Jeśli nie zda rzutu obronnego na Mądrość, zostanie zauroczona. Ma ułatwienie w tym teście, jeśli akurat walczyła z tobą lub twoimi sojusznikami. Będąc przytomnym, możesz wydawać telepatyczne polecenia zauroczonej istocie. Może to być prosty i ogólny rozkaz: „Zaatakuj go”, „Pobiegnij tam”, „Przynieś przedmiot”. Jeśli istota po wypełnieniu zadania nie otrzyma kolejnego, będzie ograniczała się do obrony własnej. W ramach swojej akcji możesz przejąć całkowitą kontrolę nad zauroczoną istotą. Do końca twojej następnej tury, będzie wykonywała tylko wybrane przez ciebie akcje i nie zrobi niczego bez twojej zgody. Przez ten czas możesz zmusić ją też do podjęcia reakcji, ale musisz na to zużyć również swoją. Za każdym razem, gdy zniewolona istota otrzyma obrażenia, ponawia rzut obronny na Mądrość. Jeśli odniesie sukces, czar się kończy.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę 6. kręgu, wydłużasz maksymalny czas trwania do 10 minut. Wykorzystując komórkę 7. kręgu – do 1 godziny, a wykorzystując komórkę 9. lub wyższego kręgu – do 8 godzin (przy koncentracji).
Bard, Cleric (Order Domain / Trickery Domain), Paladin (Oath of Conquest / Oathbreaker), Sorcerer, Warlock (The Archfey / The Great Old One), Wizard
5th Enchantment

DŁOŃ BIGBY'EGO

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

skorupka jaja i rękawiczka z wężowej skóry
Tworzysz Dużą dłoń ze skrzącej, przezroczystej mocy. Dłoń porusza się zgodnie z twoją wolę, naśladując ruchy twojej dłoni. Jest obiektem o PK 20 i PW równym twoim maksymalnym. Kiedy jej PW spadną do 0, zaklęcie dobiega końca. Dłoń ma Siłę 26 (+8) i Zręczność 10 (+0). Nie zajmuje
miejsca, w którym jest. Możesz przemieścić dłoń maksymalnie o 18 m w ramach swojej akcji dodatkowej i spowodować wybrany efekt:
*Zaciśnięta pięść.
*Pchająca dłoń.
*Chwytająca dłoń.
*Osłaniająca dłoń.
(Działania efektów opisane na str. 218).
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz obrażenia Zaciśniętej Pięści o 2k8, a Chwytającej dłoni o 2k6.
Artificer, Sorcerer, Warlock (The Fathomless), Wizard
5th Evocation

FALA ZNISZCZENIA (Burza)

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (okrąg o promieniu 9 metrów)

  • componentsW
  • duration Natychmiastowy

Uderzasz w ziemię, tworząc wybuch boskiej energii rozchodzącej się falą we wszystkich kierunkach.
Istoty, które wskażesz w obrębie 9 metrów od siebie, muszą wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia, otrzymują 5k6 obrażeń nekrotycznych lub od światłości (twój wybór) i zostają powalone.
Po udanym rzucie, otrzymują połowę obrażeń i pozostają na nogach.
Cleric (Tempest Domain), Paladin
5th Evocation

GEAS

  • casting time 1 minuta
  • range 18 metrów

  • componentsW
  • duration 30 dni

Nakładasz magiczny nakaz na stworzenie. Nakaz ten może dotyczyć wykonanie czegoś albo powstrzymanie się przed wykonaniem czegoś. Jeśli cel zaklęcia cię rozumie, wykonuje rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, zostaje zauroczony na czas trwania zaklęcia. Otrzymuje 5k10 obrażeń psychicznych za każdym razem, kiedy działa w
sposób przeciwny do twojego polecenia, ale nie częściej niż raz dziennie. Istota, która nie rozumie twojego nakazu, nie zostaje nim objęta.
Możesz wydać dowolny nakaz z wyjątkiem działań, które prowadziłyby do śmierci zauroczonej istoty. Sformułowanie samobójczego nakazu, kończy działanie czaru. Możesz odwołać ten czar w ramach swojej akcji. Można go rozproszyć również zaklęciem: zdjęcie klątwy, większe przywrócenie lub życzenie.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę 7. lub 8. kręgu, wydłużasz czas trwania do 1 roku. Przy wykorzystaniu komórki 9. kręgu, zaklęcie trwa póki nie zostanie zakończone jednym z wyżej wymienionych czarów.
Bard, Cleric, Druid, Paladin, Sorcerer (Divine Soul), Wizard
5th Enchantment

KIPIEL

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

lejek z liścia lub kawałka papieru
Wirująca masa wody o głębokości 1,5 metra pojawia się na obszarze o promieniu 9 metrów i środku w punkcie, który widzisz w zasięgu czaru. Punkt ten musi znajdować się na ziemi lub w zbiorniku wodnym. Podczas trwania czaru obszar ten stanowi trudny teren, a każde stworzenie rozpoczynające w nim swoją turę musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 6k6 obrażeń obuchowych i zostaje przyciągnięte o 3 metry do środka.
Druid (XGE)
5th Evocation

KONSEKRACJA

  • casting time 24 godziny
  • range Dotyk

  • componentsW, S, M
  • durationDo rozproszenia

zioła,olejki i kadzidła o wartości co najmniej 1000sz, zużywane przez zaklęcie
Napełniasz obszar o promieniu do 18m świętą (lub nieświętą) mocą. Nie może pokrywać się z obszarem już konsekrowanym. Konsekrowany obszar podlega zasadom. 1.Nie mogą do niego wejść czarty, fey, niebianie, nieumarli i żywiołaki. Nie mogą oni też zauroczyć, przerazić lub opętać istot znajdujących się w jego obrębie. Istota przez nich zauroczona, przerażona lub opętana przestała taka być po wejściu w konsekrowany obszar. Możesz wyłączyć spod działania tego czaru wybrane typy wymienionych stworzeń. 2.Możesz nałożyć dodatkowy efekt na ten obszar (str. 226).
Cleric, Sorcerer (Divine Soul), Warlock (The Fiend) Shortened description
5th Evocation

KONTAKT Z BÓSTWEM

  • casting time 1 minuta
  • range Na siebie

  • componentsW, S, M
  • duration 1 minuta

kadzidło i fiolka święconej lub przeklętej wody
Zwracasz się do swego bóstwa lub patrona i zadajesz maksymalnie trzy pytania, na które można odpowiedzieć twierdząco 1ub przecząco. Musisz zdążyć je zadać w czasie trwania czaru. Na każde otrzymasz prawdziwą odpowiedź.
Boskie byty nie zawsze są wszechwiedzące. Jeśli twoje pytanie wykracza poza wiedzę bóstwa, możesz otrzymać odpowiedź ,,niejasne". Gdyby odpowiedź jednym słowem mogła być myląca lub sprzeczna z interesami bóstwa, MP może zamiast tego odpowiedzieć krótkim zdaniem.
Jeżeli przed zakończeniem długiego odpoczynku rzucisz to zaklęcie więcej niż raz, za każdym kolejnym razem istnieje kumulatywne 25% ryzyka, że nie otrzymasz odpowiedzi. MP wykonuje ten rzut w tajemnicy.
Cleric, Paladin (Oath of Devotion / Oath of Glory), Sorcerer (Divine Soul)
5th Divination

KONTAKT Z INNĄ SFERĄ

  • casting time 1 minuta
  • range Na siebie

  • componentsW
  • duration 1 minuta

Nawiązujesz telepatyczny kontakt z półbogiem, duchem dawno zmarłego mędrca lub innym tajemniczym bytem z innej sfery egzystencji. Kontakt ten może nadwyrężyć albo nawet zniszczyć twój umysł. Gdy rzucasz ten czar, wykonaj rzut obronny na Inteligencję o ST 15. W przypadku niepowodzenia, otrzymujesz 6k6 obrażeń psychicznych i stajesz się obłąkany do czasu ukończenia długiego odpoczynku. Będąc obłąkanym, nie możesz podejmować akcji, nie rozumiesz, co mówią do ciebie inni, nie potrafisz czytać, a z twoich ust dobywa się jedynie bełkot. Efekt ten można zakończyć, rzucając na ciebie większe przywrócenie.
Jeśli rzut obronny ci się powiedzie, możesz zadać bytowi do pięciu pytań, przy czym musisz z nimi zdążyć, póki trwa zaklęcie. MP na każde z pytań odpowiada jednym słowem, na przykład: ,,tak", ,,nie", ,,może'', ,,nigdy'', ,,nieistotne'' albo ,,niejasne" (jeśli byt nie zna odpowiedzi na pytanie). Gdyby odpowiedź jednym słowem mogła być myląca, MP może udzielić jej krótkim zdaniem.
Warlock, Wizard
5th Divination

KONTAKT Z NATURĄ

  • casting time 1 minuta
  • range Na siebie

  • componentsW, S
  • duration Natychmiastowy

Osiągasz chwilowy stan jedności z naturą i zyskujesz dzięki niej wiedzę o okolicy. Pod otwartym niebem, czar zapewnia ci wiedzę o terenie w promieniu 4.5 kilometra. W jaskiniach i innych naturalnych formacjach podziemnych promień ograniczony jest do 90 metrów. Zaklęcie nie działa w miejscach, w których naturalne formacje zastąpiono wytworzonymi konstrukcjami, na przykład w lochach i miastach.
Natychmiast poznajesz do trzech związanych z okolicą faktów, które dotyczą wybranych tematów spośród następujących:
*Teren i zbiorniki wodne,
*Dominujące minerały, zwierzęta, roślinność lub ludność,
*Potężni niebianie, fey, czarty, żywiołaki lub nieumarli,
*Wpływy innych sfer egzystencji,
*Budowle.
Przykładowo, możesz określić na danym obszarze miejsce przebywania potężnego nieumarłego, lokalizację większych źródeł wody pitnej oraz położenie pobliskich miast.
Barbarian (Path of the Totem Warrior), Druid, Paladin (Oath of the Ancients), Ranger
5th Divination

KONTROLA WIATRU

  • casting time 1 akcja
  • range 90 metrów

  • componentsW, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Przejmujesz kontrolę nad powietrzem, które widzisz w zasięgu czaru i które mieści się w sześcianie o boku 30 metrów. Podczas rzucania czaru wybierz jedną z podanych możliwości. Efekt utrzymuje się przez czas trwania czaru, chyba że zmienisz go na inny w ramach akcji w późniejszej turze. Możesz również w ramach akcji tymczasowo wstrzymać efekt lub wznowić efekt uprzednio wstrzymany.
Podmuchy. W wybranym obszarze wiatr zaczyna wiać poziomo we wskazanym przez ciebie kierunku. Wybierasz moc wiatru - słaby, umiarkowany lub silny. Przy umiarkowanym lub silnym wietrze testy ataków dystansowych bronią są wykonywane z utrudnieniem, jeśli atak ma swoje źródło lub cel w tym obszarze lub jeśli przez niego przechodzi. Przy silnym wietrze poruszanie się pod wiatr kosztuje dodatkowy metr szybkości za każdy przebyty metr...
Przewodnik Xanathara po wszystkim str.155
Druid, Sorcerer, Wizard (XGE)
5th Transmutation

KRĄG MOCY (Korony)

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (okrąg o promieniu 9 metrów)

  • componentsW
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Promieniuje od ciebie boska energia zniekształcająca i rozpraszająca magię w obrębie 9 metrów.
Przez cały czas trwania czaru, jej sfera porusza się razem z tobą, a ty pozostajesz w jej środku. Każda zaprzyjaźniona istota w jej obszarze (włączając ciebie) ma ułatwienie w rzutach obronnych przeciw czarom i innym magicznym efektom.
Ponadto, gdy objęta czarem istota wykona przeciw zaklęciu lub magicznemu efektowi udany rzut obronny pozwalający jej otrzymać połowę obrażeń, zamiast tego nie otrzyma żadnych obrażeń.
Cleric (Twilight Domain), Paladin
5th Abjuration

KRĄG TELEPORTACYJNY

  • casting time 1 minuta
  • range 3 metry

  • componentsW, M
  • duration 1 runda

rzadkie kredy, inkausty barwione kamieniami szlachetnymi o wartości 50 sz, zużywane przez zaklęcie
Kreślisz na ziemi opisany pieczęciami krąg o średnicy 3m, który łączy twoją lokację z wybranym stałym kręgiem teleportacyjnym. Musisz znać sekwencję pieczęci wybranego kręgu i musi on znajdować się w tej samej egzystencji. Wewnątrz powstaje lśniący portal, który pozostaje otwarty do końca twojej następnej tury. Stworzenie wchodzące do portalu przenosi się do kręgu docelowego i pojawia się w obrębie 1,5m od niego lub w najbliższym wolnym miejscu. Gdy po raz pierwszy rzucasz to zaklęcie, poznajesz sekwencję dwóch określonych przez MP kręgów docelowych położonych w Sferze Materialnej. W trakcie swoich przygód możesz poznać kolejne sekwencje pieczęci. Aby zapamiętać nową, musisz uczyć się jej przez 1 minutę. Możesz stworzyć trwały krąg teleportacyjny. W tym celu musisz rzucać ten czar w tym samym miejscu codziennie przez 1 rok. Gdy rzucasz zaklęcie w ten sposób, nie możesz korzystać z kręgu, by się teleportować.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Ranger (Horizon Walker), Sorcerer, Warlock, Wizard
5th Conjuration

LEGENDARNA WIEDZA

  • casting time 10 minut
  • range Na siebie

  • componentsW, S, M
  • duration Natychmiastowy

kadzidło o wartości co najmniej 250sz, zużywane przez zaklęcie, oraz cztery skrawki kości słoniowej, każdy o wartości co najmniej 50 sz
Nazywasz lub opisujesz istotę, miejsce lub obiekt. Dzięki temu czarowi do twojej głowy napływa krótkie podsumowanie najistotniejszych przekazów na ich temat. Wiedza ta może bazować na krążących obecnie opowieściach, zapomnianych historiach, a nawet sekretach, które nigdy nie były szeroko znane. Jeżeli określona przez ciebie rzecz nie ma legendarnego znaczenia, to nie zdobywasz żadnych informacji. Im więcej już wiesz o celu zaklęcia, tym
dokładniejsze i konkretniejsze są uzyskiwane informacje...
Podręcznik gracza str.232
Bard, Cleric, Sorcerer (Divine Soul), Warlock (The Undying), Wizard
5th Divination

MASOWE LECZENIE RAN

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • componentsW, S
  • duration Natychmiastowy

Wskazujesz punkt w zasięgu czaru, z którego rozchodzi się fala uzdrawiającej energii. Wybierz do 6 istot znajdujących się w sferze o promieniu 9m ze środkiem we wskazanym miejscu. Każda z nich odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 3k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5., przywracasz dodatkowo 1k8PW.
Artificer (Battle Smith), Bard, Cleric, Druid, Sorcerer (Divine Soul)
5th Evocation

ODEBRANIE SIŁ

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • componentsW, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wić atramentowej ciemności sięga od ciebie ku stworzeniu, które widzisz w zasięgu czaru, by wyssać z niego życie. Cel musi wykonać rzut obronny na Zręczność. Przy udanym rzucie otrzymuje 2k8 obrażeń nekrotycznych, a zaklęcie dobiega końca. W przypadku niepowodzenia cel otrzymuje 4k8 obrażeń nekrotycznych i przez czas trwania czaru możesz W ramach akcji w każdej swojej turze automatycznie zadać mu 4k8 obrażeń nekrotycznych. Zaklęcie się kończy, jeśli wykorzystasz swoją akcję do czegokolwiek innego lub jeśli twój cel znajdzie się poza jego zasięgiem albo za całkowitą osłoną. Za każdym razem, gdy czar zadaje celowi obrażenia, odzyskujesz punkty wytrzymałości równe połowie otrzymanych przez cel obrażeń nekrotycznych.Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.
Sorcerer, Warlock, Wizard (XGE)
5th Necromancy

PIEKIELNE WEZWANIE

  • casting time 1 minuta
  • range 27 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

rubin o wartości co najmniej 999 sz
Wypowiadając mroczną inkantację, wzywasz diabła z Dziewięciu Piekieł. Wybierasz typ diabła o stopniu wyzwania 6 lub niższym, na przykład haczykowatego diabla lub brodatego diabła. Pojawia się on w wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu czaru. Znika, kiedy jego punkty wytrzymałości spadają do 0 lub gdy czar dobiega końca.
Diabeł jest nastawiony wrogo do ciebie i twoich towarzyszy. Wykonujesz za niego rzut na inicjatywę, gdyż działa w swoich własnych turach. Znajduje się on pod kontrolą MP i podczas swoich tur zachowuje się zgodnie ze swoją naturą. Może to oznaczać, że cię zaatakuje - jeśli uzna, że ma szansę wygrać - albo spróbuje nakłonić cię do złego w zamian za niewielką przysługę. MP dysponuje statystykami przywołanego stworzenia.
Przewodnik Xanathara po wszystkim str.159
Warlock, Wizard (XGE)
5th Conjuration

PLAGA OWADÓW

  • casting time 1 akcja
  • range 90 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

kilka kryształków cukru, ziaren zboża,trochę tłuszczu
Chmara wygłodniałej szarańczy kotłuje się, wypełniając sferę o promieniu 6m, z punktem wyjścia wskazanym przez ciebie w zasięgu czaru. Sfera rozprzestrzenia się za rogi i załomy. Szarańcza pozostaje w niej przez czas działania czaru, tworząc trudny teren o ograniczonej widoczności.
W momencie pojawiania się chmary szarańczy, każda znajdująca się w jej obrębie istota, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 4k10 obrażeń kłutych. Udany rzut obronny zmniejsza obrażenia o połowę. Rzut obronny musi także wykonać każde stworzenie wchodzące w obszar czaru po raz pierwszy w swojej turze lub kończące w nim swoją turę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg
powyżej 5. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k10.
Cleric, Druid, Ranger (Swarmkeeper), Sorcerer
5th Conjuration

PODMIANA WSPOMNIEŃ

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • componentsW, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Istota musi wykonać rzut obronny na Mądrość (ułatwienie, jeśli z nią akurat walczysz). W przypadku niepowodzenia zostaje zauroczona-jest traktowana jako obezwładniona i nieświadoma, ale cię słyszy. Obrażenia=czar się skończy. Możesz wpłynąć na pamięć wydarzenia, którego cel doświadczył w ciągu 24h i nie trwało dłużej niż 10 minut. Możesz je usunąć, zmienić, uniemożliwić przypomnienia, itp. Musisz przemówić do istoty, opisując jej zmiany
wspomnienia a ona musi cię rozumieć. Jeśli zaklęcie dobiegnie końca, zanim dokończysz opisywanie wydarzenia zmiana nie udaje się. W pozostałych przypadkach koniec zaklęcia oznacza osadzenie zmodyfikowanego wspomnienia. Nielogiczna modyfikacja pamięci jest odrzucana przez umysł na podobieństwo złego snu. Istocie potraktowanej tym zaklęciem, można przywrócić prawdziwą pamięć, rzucając na nią zdjęcie klątwy, albo większe przywrócenie. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, możesz wpłynąć na wspomnienie sprzed nie więcej niż 7 dni. 7. krąg – 30 dni. 8. krąg – 1 roku. 9. krąg – dowolnego momentu w przeszłości celu.
Bard, Cleric (Trickery Domain), Wizard
5th Enchantment

POZORY

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • componentsW, S
  • duration 8 godzin

Zmieniasz wygląd dowolnej liczby istot w zasięgu czaru. Cel zaklęcia może wykonać rzut obronny na Charyzmę, aby oprzeć się zaklęciu. Udany rzut niweluje działanie. Iluzja nie może przedstawiać ciała innego rodzaju, więc musisz działać w granicach jego kształtu, a tym samym, trzymać się pierwotnego rozmieszczenia kończyn. Poza tym, twoje możliwości ogranicza jedynie twoja inwencja. Iluzja będzie trwała przez cały czas działania czaru, chyba że wykorzystasz swoją akcję, by wygasić ją wcześniej.
Zmiany spowodowane tym zaklęciem nie wpływają na interakcje fizyczne. Przykładowo, jeśli strój wybranej osoby wzbogacisz o iluzoryczny kapelusz, inne przedmioty będą przez niego przenikać, a dotykająca go osoba nie poczuje pod palcami nic, albo wymaca głowę i włosy noszącej go osoby. Jeśli użyjesz tego zaklęcia, by wydać się szczuplejszym, niż jesteś, to sięgająca ku tobie dłoń zderzy się z tobą, choć
będzie wyglądać, jakby właściciel zatrzymał ją w powietrzu. Istota może w ramach swojej akcji zbadać cel objęty iluzją i wykonać test Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Jeśli jej się powiedzie, zorientuje się, że cel jest przebrany.
Bard, Ranger (Gloom Stalker), Sorcerer, Warlock (The Archfey / The Genie), Wizard
5th Illusion

PRZEBUDZENIE

  • casting time 8 godzin
  • range Dotyk

  • componentsW,SM,
  • duration Natychmiastowy

agat o wartości co najmniej 1000sz, zużywany
Przez czas rzucania czaru, śledzisz magiczne ścieżki rozpięte wewnątrz drogocennego klejnotu. Następnie dotykasz zwierzęcia lub rośliny w rozmiarze Wielkim lub mniejszym. Cel zaklęcia musi mieć wartość Inteligencji nie większą niż 3 lub w ogóle nie posiadać tej cechy. Zyskuje on Inteligencję 10 wraz ze zdolnością mowy w jednym ze znanych ci języków. Jeżeli celem zaklęcia jest roślina, zyskuje zmysły analogiczne do ludzkich oraz możliwość poruszania kończynami, korzeniami, pnączami i podobnymi częściami. Statystyki odpowiednie dla przebudzonej rośliny wybiera MP, np. statystyki przebudzonego drzewa lub krzewu.
Przebudzona bestia lub roślina jest tobą zauroczona przez 30 dni lub do czasu, w którym ty lub twoi towarzysze wyrządzicie jej jakąkolwiek krzywdę.
Gdy kończy się zauroczenie, przebudzona istota decyduje, czy pozostanie ci przyjazna, zależnie od tego, jak ją traktowałeś.
Bard, Druid
5th Transmutation

PRZEJŚCIE W MURZE

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration 1 godzina

szczypta ziaren sezamu
We wskazanym, widocznym miejscu w zasięgu czaru, tworzysz przejście w drewnianej, murowanej lub kamiennej powierzchni (np. w ścianie, suficie lub posadzce), które utrzymuje się dopóki działa czar.
Określasz rozmiary przejścia: do 1,5 metra szerokości, do 2,4 metra wysokości i do 6 metrów głębokości. Przejście nie powoduje niestabilności struktury, w której je otwierasz.
Kiedy przejście znika, wszelkie istoty i obiekty wciąż w nim przebywające, zostają bezpiecznie przeniesione do najbliższego wolnego miejsca poza strukturą, w której było otwarte.
Artificer (Armorer), Druid (Circle of the Land), Wizard
5th Transmutation

PRZEMIANA SKAŁY

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Do rozproszenia

glina i woda
Wybierasz obszar kamienia lub błota, który widzisz w zasięgu czaru i który mieści się w sześcianie o boku 12 metrów, a także jeden z następujących efektów.
Przemiana skały w błoto.
Przemiana błota w skałę
Przewodnik Xanathara po wszystkim str.162
Artificer, Druid, Wizard (XGE) Shortened description
5th Transmutation

PRZYWOŁANIE OSTRZAŁU

  • casting time 1 akcja
  • range 45 metrów

  • componentsW,S,M
  • duration Natychmiastowy

sztuka amunicji lub broni rzucanej
Strzelasz niemagicznym pociskiem lub rzucasz niemagiczną bronią miotaną w powietrze, a następnie wybierasz punkt w zasięgu czaru. Z nieba spadają setki kopii użytej amunicji lub broni, po czym znikają. Każda istota na obszarze walca o promieniu 12 metrów i wysokości 6 metrów z punktem wyjścia w wybranym miejscu, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 8k8 obrażeń. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Obrażenia są tego samego typu, co broni lub amunicji będącej komponentem czaru
Ranger
5th Conjuration

PRZYWOŁANIE ŻYWIOŁAKA

  • casting time 1 minuta
  • range 27 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

płonące kadzidło dla powietrza, miękka glina dla ziemi, siarka i fosfor dla ognia lub woda z piaskiem dla wody
Wybierz obszar powietrza, ziemi, wody lub ognia
wypełniające sześcian o boku 3 metrów. Żywiołak o stopniu wyzwania nie większym niż 5, odpowiadający wybranemu obszarowi, pojawia się w obrębie 3 metrów. Istota znika, kiedy jego PW spadną do 0. Istota jest przyjazna tobie i twoim sprzymierzeńcom. Wykonujesz za nią rzut na inicjatywę. Jest posłuszna twoim poleceniom, dopóki są zgodne z jej charakterem. Jeśli nie wydasz jej polecenia, ogranicza się do obrony przed wrogami. Gdy twoja koncentracja zostanie przerwana, żywiołak nie znika, lecz tracisz nad nim kontrolę. Stworzenie staje się wrogie tobie i twoim sprzymierzeńcom, może też was zaatakować. Nie możesz odwołać niekontrolowanej istoty, znika dopiero godzinę po przywołaniu. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. maksymalny stopień wyzwania przywołanej istoty wzrasta o 1.
Druid, Wizard
5th Conjuration

REINKARNACJA

  • casting time 1 godzina
  • range Dotyk

  • componentsW,S,M
  • duration Natychmiastowy

rzadkie olejki i maści o wartości co najmniej 1000sz, zużywane
Dotykasz zwłok lub fragmentu ciała martwego humanoida. Jeśli umarł najdalej 10 dni temu, zaklęcie tworzy dla niego nowe, dorosłe ciało i wzywa duszę do jego zamieszkania. Jeśli dusza nie jest wolna ani chętna, zaklęcie się nie udaje. Nowe ciało jest tworem magii, więc z dużym prawdopodobieństwem będzie ono przynależeć do innej rasy. MP rzuca k100 i sprawdza, jaką formę przyjmie:
01-04 – Drakon, 47-52 – Gnom skalny
05-13 – Krasnolud wzgórzowy 53-56 – Półelf
14-21 – Krasnolud górski, 57- 60 – Półork
22-25 –Elf mroczny, 61-68–Niziołek lekkostopy
26-34 – Elf wysoki, 69-76 – Niziołek hardy
35- 42 – Elf leśny, 77-96 – Człowiek
43-46 – Gnom leśny, 97 -100 - Diabelstwo
Istota po reinkarnacji pamięta swoje poprzednie życie i doświadczenia. Zachowuje posiadane wcześniej umiejętności, przy czym wymienia swoją rasę i zmienia cechy i zdolności rasowe.
Druid
5th Transmutation

ROZPROSZENIE DOBRA I ZLA

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

woda święcona albo sproszkowane srebro i żelazo
Otaczasz się migoczącą energią, która chroni cię przed fey, nieumarłymi oraz istotami pochodzącymi spoza Sfery Materialnej. Przez czas trwania czaru czarty, fey, niebianie, nieumarli i żywiołaki mają utrudnienie w testach ataku przeciw tobie. Możesz zakończyć czar wcześniej, wykorzystując jeden z poniższych efektów:
Przełamanie uroku. W ramach swojej akcji dotykasz istoty, która jest zauroczona, przerażona lub opętana przez czarta, fey, niebianina, nieumarłego lub żywiołaka, i uwalniasz ją z tego stanu. Odesłanie. W ramach swojej akcji wykonaj magiczny atak wręcz przeciwko czartowi, fey, niebianinowi, nieumarłemu lub żywiołakowi, którego możesz dosięgnąć. Jeśli trafisz, podejmujesz próbę wygnania go z powrotem do jego sfery macierzystej. Stworzenie musi wykonać rzut obronny na Charyzmę, a w przypadku niepowodzenia zostanie odesłane do swojej sfery (chyba, że już tam jest(. Przebywający w obcej sferze nieumarli są odsyłani do Shadowfell, a fey do Feywild.
Cleric, Paladin, Sorcerer (Divine Soul)
5th Abjuration

SEN

  • casting time 1 minuta
  • range Specjalny

  • componentsW, S, M
  • duration 8 godzin

garść piasku, odrobina inkaustu i pióro wyrwane śpiącemu ptakowi
Istoty, które nie śpią, nie mogą być celem tego zaklęcia. Istota, której dotkniesz (możesz być nią ty), wpada w trans, przyjmując rolę posłańca. Nie może wykonywać akcji ani się przemieszczać.
Jeśli istota będąca celem zaklęcia śpi, to posłaniec pojawia się w jej śnie i może z nią rozmawiać, dopóki cel śpi i trwa zaklęcie. Posłaniec wpływa również na wizje senne,może w każdej chwili wyjść z transu, kończąc czar. Po przebudzeniu, cel zaklęcia pamięta sen. Jeśli natomiast cel nie śpi, kiedy rzucasz zaklęcie, to posłaniec dowiaduje się o tym i może albo zakończyć trans (i zaklęcie), albo poczekać, aż cel zaśnie. Możesz nadać posłańcowi potworny wygląd. Jeśli tak zrobisz, będzie mógł przekazać najwyżej 10 słów, po których cel zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, echo urojonych potworności będzie męczyć go w koszarach aż do przebudzenia. Co więcej, po obudzeniu otrzyma 1k6 obrażeń psychicznych...
Podręcznik gracza str.261
Bard, Druid (Circle of the Land), Warlock, Wizard
5th Illusion

SFERALNE WIĄZANIE

  • casting time 1 godzina
  • range 18 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration 24 godziny

klejnot o wartości co najmniej 1000 sz, zużywany przez zaklęcie
Zmuszasz czarta, fey, niebianina lub żywiołaka, by ci służył. Musi przebywać w zasięgu czaru. Pod koniec rzucania, cel wykonuje rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia,zostaje zmuszony,by ci służyć. Jeżeli jest istotą przywołaną lub stworzoną za pomocą innego zaklęcia, to jego działanie zostaje wydłużone o czas sferalnego wiązania. Możesz rozkazać jej towarzyszyć ci, strzec jakiegoś miejsca albo dostarczyć wiadomość. Jest posłuszna twoim rozkazom, ale jeśli jest ci wroga, to będzie próbowała interpretować twoje wytyczne na swoją korzyść. Jeżeli istota ukończy wypełnianie twoich rozkazów przed końcem czaru, to wraca do ciebie powiadomić cię o tym, o ile znajduje się w tej samej sferze egzystencji. Jeżeli znajdujesz się w innej sferze, to istota powraca w miejsce swego magicznego związania i pozostaje tam do zakończenia czaru...
Podręcznik gracza str.262
Bard, Cleric, Druid, Sorcerer (Divine Soul), Warlock, Wizard
5th Abjuration

SPACER MIĘDZY DRZEWAMI (Natura)

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • componentsW, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Zyskujesz możliwość wejścia w drzewo i przemieszczenia z niego do wnętrza innego drzewa tego samego gatunku, rosnącego nie dalej niż 150 metrów. Oba drzewa muszą być żywe i co najmniej twojego rozmiaru.
Aby wejść do drzewa, musisz wykorzystać 1,5 metra ruchu. Automatycznie poznajesz umiejscowienie wszystkich innych drzew tego samego gatunku w obrębie 150 metrów, a w ramach ruchu związanego z wejściem do drzewa możesz przejść do jednego z nich albo wyjść z tego, w którym przebywasz. Pojawiasz się w wybranym miejscu 1,5 metra od docelowego drzewa, co również kosztuje cię 1,5 metra ruchu.
Jeśli nie masz już możliwości ruchu, pojawiasz się 1,5 metra od drzewa, do którego wszedłeś.
Podczas działania czaru, możesz przemieścić się w ten sposób raz na rundę. Każdą turę musisz zakończyć poza drzewem.
Cleric (Nature Domain), Druid, Paladin (Oath of the Ancients), Ranger
5th Conjuration

SPOPIELENIE

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrów

  • componentsW
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Płomienie oplatają jedno stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k6 obrażeń od ognia.
Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. W przypadku niepowodzenia cel płonie również przez czas trwania czaru. Płonący cel świeci jasnym światłem w promieniu 9 metrów i słabym światłem w promieniu, kolejnych 9 metrów. Pod koniec każdej swojej tury cel może powtórzyć rzut obronny. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k6 obrażeń od ognia. Udany rzut powoduje zakończenie czaru. Tych magicznych płomieni nie można zgasić w niemagiczny sposób.
Jeśli obrażenia od tego zaklęcia zabiją cel, obraca się on w popiół.
Sorcerer, Wizard (XGE)
5th Evocation

STOŻEK ZIMNA

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (stożek o długości 18 metrów)

  • componentsW, S, M
  • duration Natychmiastowy

niewielki kryształ albo szklany stożek
Z twoich dłoni bucha fala mrozu. Każda istota na obszarze stożka o długości 18 metrów, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 8k8 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Istota zabita tym czarem, staje się zlodowaciałym posągiem do czasu, aż się roztopi.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.
Artificer (Artillerist), Druid, Sorcerer, Warlock (The Fathomless / The Genie / The Hexblade), Wizard
5th Evocation

SZUM SYNAPTYCZNY

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • componentsW, S
  • duration Natychmiastowy

Wybierasz punkt, który widzisz w zasięgu czaru, i wywołujesz w tym miejscu wybuch psychicznej energii. Każde stworzenie w obszarze sfery o promieniu 6 metrów i środku w tym punkcie musi wykonać rzut obronny na Inteligencję. Czar nie działa na stworzenia o Inteligencji 2 lub niższej. W przypadku niepowodzenia cel otrzymuje 8k6 obrażeń psychicznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
W przypadku niepowodzenia stworzenie ma również ”,problemy z pozbieraniem myśli przez 1 minutę. Za każdym razem, gdy wykonuje w tym okresie test ataku, test cechy lub rzut obronny na Kondycję, aby utrzymać koncentracje odejmuje k6 od wyniku. Pod koniec każdej swojej tury cel może powtórzyć rzut obronny na Inteligencję. Udany rzut powoduje zakończenie efektu.
Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard (XGE)
5th Enchantment

SŁUP OGNIA

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Natychmiastowy

szczypta siarki
We wskazane przez ciebie miejsce z rykiem uderza z nieba pionowa kolumna boskiego ognia. Każde stworzenie znajdujące się na obszarze w kształcie walca o promieniu 3 metrów i wysokości 12 metrów, z punktem wyjścia we wskazanym miejscu, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia. otrzymanie 4k6 obrażeń od ognia i 4k6 obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 6, kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz obrażenia od ognia albo światłości (wedle twojego wyboru) o 1k6.
Cleric, Druid (Circle of Wildfire), Paladin (Oath of Devotion / Oath of Glory), Sorcerer (Divine Soul), Warlock (The Celestial / The Fiend / The Genie)
5th Evocation

TELEKINEZA

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • componentsW, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Możesz objąć zaklęciem obiekt lub istotę w zasięgu czaru i wywołać jeden z poniższych efektów. Możesz co rundę zmieniać cel (wtedy uwalniasz poprzedni od działania czaru), albo wpływać na ten sam cel.
*Istota. Wielka lub mniejsza. Wykonaj sporny test swojej cechy bazowej przeciw Sile istoty. Jeśli wygrasz, przenosisz ją maksymalnie o 9m. Cel jest unieruchomiony do końca twojej następnej tury. Możesz przeznaczyć swoją akcję na próbę utrzymania tego uścisku (ponowny test sporny).
*Obiekt. Nie więcej niż 500kg. Jeśli nie jest przez kogoś noszony lub trzymany, przemieszczasz go do 9m. Jeśli obiekt jest trzymany lub noszony, to musisz wykonać sporny test swojej cechy bazowej przeciw Sile tej istoty. Jeśli wygrywasz, to odrywasz obiekt od właściciela i możesz przemieścić go na odległość do 9 metrów w dowolnym kierunku, ale nie poza zasięg czaru. Trzymane telekinetyczne obiekty możesz
precyzyjnie kontrolować, co pozwala ci na użycie prostego narzędzia, otwarcie drzwi lub pojemnika, włożenie przedmiotu do otwartego pojemnika lub jego wyjęcie, albo wylanie zawartości fiolki.
Fighter (Psi Warrior), Sorcerer, Warlock (The Great Old One), Wizard
5th Transmutation

TELEPATYCZNA WIĘŹ RARY'EGO

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration 1 godzina

kawałki skorup jaj dwóch różnych gatunków stworzeń
Tworzysz telepatyczną więź między maksymalnie ośmioma przychylnymi ci stworzeniami, które wybierasz w zasięgu czaru, i łączysz umysł każdego z nich z pozostałymi. Zaklęcie nie działa na stworzenia o Inteligencji 2 lub mniejszej.
Podczas działania czaru, jego cele mogą komunikować się telepatycznie, niezależnie od tego, czy mówią w tym samym języku. Komunikacja jest możliwa na dowolną odległość, ale nie rozciąga się na inne sfery egzystencji.
Bard, Cleric (Peace Domain), Sorcerer (Aberrant Mind / Lunar Sorcery), Wizard
5th Divination

UDERZENIE STALOWEGO WICHRU

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • componentsS, M
  • duration Natychmiastowy

broń biała o wartości co najmniej 1 ss
Bierzesz zamach bronią będącą komponentem tego czaru, po czym znikasz, by uderzyć z prędkością wiatru. Wybierz maksymalnie pięć istot, które widzisz w zasięgu czaru. Wykonujesz atak wręcz czarem przeciw każdemu celowi. Przy trafieniu cel otrzymuje 6k10 obrażeń od mocy.
Następnie możesz teleportować się na wolne miejsce, które widzisz w obrębie 1,5 metra od jednego z celów, niezależnie od tego, czy udało ci się go trafić.
Ranger, Wizard (XGE)
5th Conjuration

UNIERUCHOMIENIE POTWORA

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

mały, prosty kawałek żelaza
Wybierasz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, zostaje sparaliżowany na czas trwania czaru. Zaklęcie nie działa na nieumarłych. Pod koniec każdej swojej tury, cel może ponowić rzut na Mądrość. Udany rzut oznacza wyzwolenie się z efektu czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując, komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. możesz objąć czarem jedno dodatkowe stworzenie. Wszystkie cele zaklęcia muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie.
Bard, Cleric (War Domain), Paladin (Oath of Redemption / Oath of Vengeance / Oath of the Watchers), Ranger (Monster Slayer), Sorcerer, Warlock, Wizard
5th Enchantment

WIZJA

  • casting time 10 minut
  • range Na siebie

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

fokus o wartości co najmniej 1000sz, taki jak kryształowa kula, srebrne lustro, lub misa z wodą święconą
Jesteś w stanie zobaczyć i usłyszeć określoną istotę przebywającą w tej samej sferze egzystencji co ty. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość, modyfikowany stopniem twojej znajomości celu i rodzajem fizycznego powiązania, które z nim posiadasz( str. 278). Jeżeli cel zdaje sobie sprawę, że rzucasz ten czar, może dobrowolnie poddać się obserwacji i ponosi automatyczną porażkę w rzucie obronnym. Udany rzut obronny = wieszczenie się nie udało, a ty nie możesz ponowić go na tej istocie przez najbliższe 24 godziny. W przypadku nieudanego rzutu, czar tworzy niewidzialny czujnik w obrębie 3 metrów od celu. Możesz patrzeć i słuchać za jego pośrednictwem, tak jakbyś tam był...
Podręcznik gracza str.279
Bard, Cleric, Druid, Paladin (Oath of Vengeance / Oath of the Watchers), Sorcerer (Divine Soul), Warlock, Wizard
5th Divination

WIĘKSZE PRZYWRÓCENIE

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • componentsW, S, M
  • duration Natychmiastowy

diamentowy pył o wartości co najmniej 100 sz, zużywany przez zaklęcie
Napełniasz dotkniętą istotę pozytywną energią i odwracasz jeden z osłabiających ją efektów, Możesz zmniejszyć jeden poziom jej zmęczenia albo zakończyć działanie jednego z poniższych efektów:
*Jednego efektu, który z spowodował jej zauroczenie lub skamienienie,
*Jednej klątwy, włączając w to połączenie z przeklętym magicznym przedmiotem,
*Dowolnego zmniejszenia wartości jednej z jej cech,
*Jednego efektu zmniejszającego jej maksymalne punkty wytrzymałości.
Artificer, Bard, Cleric, Druid, Ranger, Sorcerer (Clockwork Soul / Divine Soul), Warlock (The Celestial)
5th Abjuration

WSKRZESZENIE

  • casting time 1 godzina
  • range Dotyk

  • componentsW, S, M
  • duration Natychmiastowy

diament o wartości co najmniej 500sz
Dotykasz istotę zmarłą nie dawniej niż 10 dni temu i przywracasz ją do życia. Jeżeli jej dusza jest wolna i chętna powrócić do ciała, to istota wraca do życia z 1 PW.
Czar neutralizuje jednocześnie wszelkie trucizny i leczy niemagiczne choroby, które nękały istotę w chwili jej śmierci. Należy jednak pamiętać, że to zaklęcie nie usuwa magicznych chorób, klątw i podobnych efektów, jeżeli nie zostaną usunięte wcześniej, to zaczną działać zaraz po ożywieniu celu. Zaklęcie nie może zwrócić życia nieumarłemu.
Czarem zamykasz wszystkie śmiertelne rany, ale nie przywracasz utraconych części ciała. Jeżeli wskrzeszona istota nie posiada części ciała lub organów kluczowych dla jej przeżycia, np. głowy, to zaklęcie nie zadziała.
Powrót zza grobu to droga przez mękę. Wskrzeszona osoba ma karę -4 do wszystkich testów ataku, rzutów obronnych i testów cech. Po każdym ukończeniu długiego odpoczynku kara zmniejsza się o 1, aż do całkowitego zniknięcia.
Artificer (Alchemist), Bard, Cleric, Paladin, Sorcerer (Divine Soul)
5th Necromancy

WYLEW NEGATYWNEJ ENERGII

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • componentsW, M
  • duration Natychmiastowy

złamana kość i kwadrat czarnego jedwabiu
Wysyłasz wstęgi negatywnej energii ku stworzeniu, które widzisz w zasięgu czaru. Jeśli cel nie jest nieumarłym, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k12 obrażeń nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Cel zabity tymi obrażeniami powstaje jako zombi na początku twojej następnej tury. Zombie ściga najbliższą istotę, którą widzi. Jego statystyki znajdziesz w Księdze Potworów.
Jeśli celem tego czaru jest nieumarły, to nie wykonuje on rzutu obronnego. Zamiast tego rzuć 5k12. Cel zyskuje tymczasowe punkty wytrzymałości równe połowie tej wartości.
Warlock, Wizard (XGE)
5th Necromancy

WYPĘDZAJĄCE UGODZENIE

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • componentsW
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Przy następnym trafieniu atakiem w trakcie trwania czaru, twoja broń trzaska magiczną energią i zadaje dodatkowo 5k10 obrażeń od mocy. Ponadto, jeżeli tym atakiem zmniejszysz PW celu do 50 lub mniej, to zostaje on wypędzony.
Jeżeli pochodził z innej sfery egzystencji niż ta, w której przebywasz, to zniknie i powraca do swojej sfery macierzystej.
Natomiast jeżeli przeciwnik pochodzi ze sfery, w której się znajdujesz, to znika i pojawia się obezwładniony w neutralnej demisferze. Pozostaje tam do zakończenia czaru, po czym powraca w miejsce, z którego zniknął (lub najbliższe wolne).
Artificer (Battle Smith), Paladin, Warlock (The Hexblade)
5th Abjuration

WZMOCNIENIE UMIEJĘTNOŚCI

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • componentsW, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Twoja magia pomaga stworzeniu pogłębić zrozumienie jego własnego talentu. Dotykasz przychylnego stworzenia i zapewniasz mu doskonałą znajomość wybranej przez ciebie umiejętności. Podczas trwania czaru cel ma podwójną premię z biegłości w testach cechy wykonywanych z użyciem tej umiejętności.
Musisz wybrać umiejętność, w której cel jest biegły i która nie korzysta już z innego efektu podwajającego premię z biegłości (takiego jak zdolność Znawstwo).
Artificer, Bard, Sorcerer, Wizard (XGE)
5th Transmutation

WŚCIEKŁOŚĆ NATURY

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • componentsW, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wzywasz duchy natury, by ruszyły na twoich wrogów. Wybierasz punkt, który widzisz w zasięgu czaru. Duchy sprawiają, że w obszarze sześcianu o boku 18 metrów i środku w wybranym punkcie drzewa, kamienie 1 trawy ożywają na czas trwania czaru.
Drzewa...
Kamienie...
Korzenie i pnącza...
Trawy i zarośla...
Przewodnik Xanathara po Wszystkim str.169
Druid, Ranger (XGE) Shortened description
5th Evocation

ZABÓJCZA CHMURA (Podboju)

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • componentsW, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Przywołujesz obłok trującej, żółto-zielonej mgły w kształcie sfery o promieniu 6 metrów z punktem wyjścia w wybranym miejscu w zasięgu czaru. Mgła rozprzestrzenia się za załomy i
tworzy obszar pozbawiony widoczności. Utrzymuje się do końca działania czaru, chyba że wcześniej zostanie rozwiana silnym wiatrem, co również kończy zaklęcie.
Stworzenie wchodzące w obszar mgły po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczynające w niej swoją turę, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 5k8 obrażeń od trucizny. Udany
rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Zaklęcie działa nawet, gdy objęte nim istoty wstrzymają oddech lub nie muszą oddychać.
Na początku każdej twojej tury, mgła oddala się od ciebie o 3 metry, przelewając się po powierzchni gruntu. Opary są cięższe od powietrza, więc spływają na niższe poziomy
również przez otwory.
Artificer (Alchemist), Cleric (Death Domain), Druid (Circle of Spores / Circle of the Land), Paladin (Oath of Conquest), Sorcerer, Warlock (The Undead), Wizard
5th Conjuration

ZARAZA

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • componentsW, S
  • duration 7 dni

Wykonaj atak wręcz czarem przeciw stworzeniu w twojej strefie ataku. Przy trafieniu cel zostaje zatruty. Na koniec każdej swojej tury, zatruty cel zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Kondycję. Po trzecim sukcesie, przestaje być zatruty, a zaklęcie się kończy. Jeśli cel poniesie trzy porażki, przestaje być zatruty, a ty wybierasz jedną z poniższych chorób. Cel ma ją do końca czasu trwania czaru. Zaklęcie wywołuje naturalnie występującą chorobę, zatem działają na nią zaklęcia i magiczne efekty usuwające choroby lub łagodzące ich przebieg.
*Leproza gnilna
*Ogień umysłu
*Plugawica
*Wstrząsówka
*Zaćma bolesna
*Wybroczność
Podręcznik gracza str.285
Cleric, Druid, Paladin (Oathbreaker), Sorcerer (Divine Soul), Warlock (The Undying)
5th Necromancy

ZMYŁKA

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • componentsS
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Stajesz się niewidzialny i w tej samej chwili pojawia się w zajmowanym przez ciebie miejscu twój iluzoryczny sobowtór. Kopia istnieje przez cały czas trwania czaru, ale twoja niewidzialność kończy się, jeśli zaatakujesz lub rzucisz zaklęcie.
W ramach swojej akcji, możesz przemieścić sobowtóra z maksymalną szybkością równą twojej podwójnej szybkości i sprawić, by gestykulował, mówił i zachowywał się w określony przez ciebie sposób.
Jesteś w stanie patrzeć i słuchać, korzystając z jego zmysłów, tak jakbyś był w jego miejscu. W ramach akcji dodatkowej w każdej swojej turze możesz przełączać się między zmysłami swoimi a sobowtóra. Gdy używasz jego zmysłów, twoje własne zmysły wzroku i słuchu nie działają.
Bard, Cleric (Twilight Domain), Ranger (Fey Wanderer), Sorcerer (Lunar Sorcery), Warlock, Wizard
5th Illusion

ŚCIANA ENERGII (Odkupienia)

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

szczypta pyłu ze zgniecionego przejrzystego klejnotu
We wskazanym punkcie w zasięgu czaru przywołujesz niewidzialną ścianę energii. Pojawia się ona ustawiona zgodnie z twoim życzeniem – poziomo, pionowo lub pod innym kątem. Może unosić się swobodnie lub spoczywać na stałej powierzchni. Możesz ją ukształtować w półkulistą kopułę lub sferę o promieniu maksymalnie 3 metrów, albo w płaską powierzchnię składającą się z maksymalnie 10 segmentów o wymiarach 3 x 3 metry. Każdy segment musi przy tym przylegać do innego. Niezależnie od kształtu, ściana ma grubość pół centymetra i utrzymuje się przez cały czas działania czaru. Jeśli w momencie pojawienia się przecina miejsce, w którym przebywa jakieś stworzenie, to zostaje ono odepchnięte na jedną ze stron świata (wedle twojej decyzji). Nic nie może fizycznie przekroczyć tej ściany. Jest ona niepodatna na wszystkie rodzaje obrażeń i nie może zostać usunięta rozproszeniem magii, ale zaklęcie dezintegracji ją niszczy. Bariera rozciąga się również na Sferę Eteryczną, uniemożliwiając jej ominięcie przy pomocy podróży eterycznej.
Artificer (Armorer / Artillerist), Paladin (Oath of Redemption), Sorcerer (Clockwork Soul), Wizard
5th Evocation

ŚCIANA KAMIENIA

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

mała granitowa kostka
Tworzysz magiczny mur o grubości 15 cm, który składa się z dziesięciu przylegających segmentów o wymiarach 3x3m. Możesz stworzyć też segmenty 3x6cm, grubości 7,5cm. Jeśli w momencie pojawiania się muru, przechodzi przez to miejsce istota, zostaje odepchnięta na jedną ze stron muru. Nie można otoczyć murem istoty, która zda rzut obronny na Zręczność i może ona w ramach reakcji przemieścić się. Ściana nie może przechodzić przez zajęte miejsca i musi łączyć się z istniejącą formą kamienną. Jeżeli tworzysz odcinek muru o długości większej niż 6m, musisz zmniejszyć o połowę rozmiar każdego segmentu, by stworzyć wzmocnienia. Możesz z grubsza uformować w murze blanki, np. strzelnicę.
Ścianę można uszkodzić lub zrobić w niej wyłom. Każdy segment posiada KP 15 oraz po 30 PW za każde 2,5 cm grubości. Segment, którego PW spadają do 0, zostaje zniszczony i może spowodować zapadnięcie się sąsiadujących segmentów, zależnie od decyzji MP. Jeśli utrzymasz koncentrację na zaklęciu przez 10 minut, to ściana utrwali się i nie będzie można jej rozproszyć. W innym przypadku zniknie, gdy zaklęcie dobiegnie końca.
Artificer, Druid, Sorcerer, Warlock (The Genie), Wizard
5th Evocation

ŚCIANA ŚWIATŁA

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

ręczne lusterko
Lśniąca ściana jasnego światła pojawia się w punkcie, który widzisz w zasięgu czaru. Wybierasz jej ustawienie - poziomo, pionowo lub pod innym kątem. Może unosić się swobodnie lub spoczywać na stałej powierzchni. Ściana może mieć do 18 metrów długości, do 3 metrów wysokości i do 1,5 metra grubości. Blokuje pole widzenia, ale nie możliwość ruchu stworzeń i obiektów. Świeci jasnym światłem w promieniu 36 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 36 metrów.
W momencie pojawienia się ściany każde stworzenie przebywające w jej obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k8 obrażeń od światłości i zostaje oślepione na 1 minutę. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę i zapobiega oślepieniu. Pod koniec każdej swojej tury oślepione stworzenie może powtórzyć rzut obronny. Udany rzut powoduje zakończenie efektu. Stworzenie kończące swoją turę w obszarze ściany otrzymuje 4k8 obrażeń od światłości...
Przewodnik Xanathara po wszystkim str.166
Sorcerer, Warlock, Wizard (XGE)
5th Evocation

ŚWIT

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

wisiorek w kształcie słońca o wartości co najmniej 100 sz
Powodujesz, że na wybrane miejsce, które widzisz w zasięgu czaru, pada światło poranka. Podczas trwania czaru jasne światło świeci na obszarze walca o średnicy 9 metrów i wysokości 12 metrów. Jest to światło słoneczne.
W momencie jego pojawienia się każde stworzenie znajdujące się w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k10 obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Stworzenie musi wykonać rzut obronny również wtedy, gdy kończy swoją turę w tym obszarze.
Jeśli znajdujesz się obrębie 18 metrów od walca, w ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przesunąć go do 18 metrów.
Cleric, Sorcerer (Divine Soul), Wizard (XGE)
5th Evocation

ŚWIĘTA BROŃ

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Dotyk

  • componentsW, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Dotykasz broni i nasycasz ją świętą mocą. Podczas trwania czaru broń świeci jasnym światłem w promieniu 9 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 9 metrów. Ponadto wykonywane nią ataki przy trafieniu zadają dodatkowo 2k8 obrażeń od światłości.Jeśli broń nie była wcześniej bronią magiczną, to staje się nią na czas trwania czaru.
W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz zakończyć czar i sprawić, że broń rozbłyśnie światłem. Każde wybrane przez ciebie stworzenie, które widzisz W obrębie 9 metrów od broni, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k8 obrażeń od światłości i zostaje oślepione na 1 minutę. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę i zapobiega oślepieniu. Pod koniec każdej swojej tury oślepione stworzenie może powtórzyć rzut obronny. Udany rzut powoduje zakończenie efektu.
Cleric, Paladin, Sorcerer (Divine Soul) (XGE)
5th Evocation

BARIERA OSTRZY

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrów

  • componentsW, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Formujesz z magicznej energii pionową ścianę groźnych, wirujących ostrzy, która pojawia się w zasięgu i utrzymuje się do wygaśnięcia czaru. Możesz stworzyć prostą barierę o długości 30 metrów, wysokości 6 metrów i grubości 1,5
metra, albo barierę w kształcie pierścienia, mającą średnicę do 18 metrów, wysokość 6 metrów i grubość 1,5 metra. Ściana zapewnia trzy czwarte osłony istotom znajdującym się za nią i stanowi trudny teren.
Gdy istota wejdzie w obszar bariery po raz pierwszy w swojej turze, albo rozpocznie tam turę, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 6k10 obrażeń ciętych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Cleric, Sorcerer (Divine Soul)
6th Evocation

BŁYSKAWICZNE PRZYWOŁANIE DRAWMIJA

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • componentsW, S, M
  • duration Do rozproszenia

szafir o wartości 1000 sz
Dotykasz obiektu, którego największy wymiar nie przekracza 1,8m, a masa-5kg. Czar pozostawia na jego powierzchni niewidzialny ślad, a na użytym do zaklęcia szafirze powstaje niewidoczny zapis nazwy przedmiotu. Przy każdym rzucaniu tego zaklęcia potrzebujesz nowego szafiru.
Przez cały czas trwania czaru możesz w ramach swojej akcji podstawowej przywołać obiekt, wypowiadając jego nazwę i krusząc szafir. Przedmiot natychmiast pojawia się w twojej dłoni, niezależnie od odległości i sfery egzystencji, w której się znajdował. W chwili przywołania, czar dobiega końca.
Jeżeli przedmiot jest akurat trzymany lub noszony przez kogoś innego, to skruszenie kryształu nie powoduje przywołania, ale w zamian dowiadujesz się, kim jest obecny właściciel i gdzie mniej więcej znajduje się w tym momencie.
Efekt zaklęcia można usunąć, rzucając na kryształ rozproszenie magii lub podobny czar.
Cleric (Arcana Domain), Wizard
6th Conjuration

CIAŁO W KAMIEŃ

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

odrobina wapna, wody i ziemi
Próbujesz zmienić w kamień jedną istotę, którą widzisz w zasięgu zaklęcia. Jeśli posiada ona organiczne ciało (składające się z mięśni, kości, ścięgien itd.), musi wykonać rzut obronny na Kondycję. Udany rzut oznacza, że udało jej się odeprzeć zaklęcie, natomiast po nieudanym staje się unieruchomiona, gdyż jej ciało zaczyna tężeć.
Stworzenie unieruchomione zaklęciem wykonuje kolejne rzuty obronne pod koniec każdej swojej tury. Jeśli zda je trzy razy, zaklęcie się kończy. Jeśli natomiast trzy razy poniesie porażkę, zostaje zamienione w kamień i do końca trwania
czaru jest skamieniałe, Sukcesy i porażki nie muszą następować kolejno po sobie - notuj je do momentu zebrania przez cel trzech wymaganych wyników.
Jeśli skamieniała istota zostanie uszkodzona fizycznie, to zachowa te deformacje, powracając do swojej naturalnej formy.
Jeśli utrzymasz koncentrację na zaklęciu przez pełną minutę, skamienienie utrwali się i utrzyma aż do czasu usunięcia efektu.
Cleric (Arcana Domain), Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard
6th Transmutation

DEZINTEGRACJA

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Natychmiastowy

magnetyt i szczypta pyłu
Wąski zielony promień strzela z twojego palca wskazującego w kierunku celu, który widzisz w zasięgu czaru. Celem może być istota, obiekt albo wytwór magii, np. mur stworzony zaklęciem ściana energii. Istota będąca celem zaklęcia, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 10k6 + 40 obrażeń od energii. Zostaje zdezintegrowana, jeśli te obrażenia sprowadzają jej PW do 0. Zdezintegrowana istota wraz z całym swoim ekwipunkiem i niesionymi rzeczami (oprócz magicznych przedmiotów), zostaje zredukowana do kupki drobnego szarego pyłu. Można ją przywrócić do życia tylko zaklęciami prawdziwe
zmartwychwstanie lub życzenie. Duże lub mniejsze niemagiczne obiekty i twory magii zostają zdezintegrowane automatycznie. Jeżeli cel zaklęcia ma rozmiar Wielki lub większy, to dezintegracji ulega jego część, nie większa niż sześcian o boku 3 metrów. Zaklęcie nie działa na magiczne przedmioty. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, za każdy krąg powyżej 6. zwiększasz zadawane obrażenia o 3k6.
Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Wizard
6th Transmutation

DRUIDYCZNY GAJ

  • casting time 10 minut
  • range Dotyk

  • componentsW, S, M
  • duration 24 godziny

jemioła ścięta złotym sierpem w świetle pełni księżyca, zużywana przez zaklęcie
Wzywasz duchy natury, by chroniły obszar znajdujący się na otwartym terenie lub pod ziemią. Obszar ten może mieścić się w sześcianie o boku od 9 do 27 metrów. Budynki i inne konstrukcje są wyłączone z obszaru działania zaklęcia. Rzucanie tego czaru na tym samym obszarze codziennie przez cały rok powoduje jego utrwalenie do czasu rozproszenia.
Zaklęcie wywołuje na tym obszarze opisane niżej efekty. Podczas rzucania czaru możesz określić stworzenia, które będą niepodatne na jego efekty. Możesz także ustalić hasło, które po wypowiedzeniu zapewnia niepodatność na te efekty...
Przewodnik Xanathara po wszystkim str.152
Druid (XGE) Shortened description
6th Abjuration

INWESTYTURA KAMIENIA

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • componentsW, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Podczas trwania czaru twoje ciało pokrywa warstwa kamieni i zyskujesz następujące korzyści:
-Masz odporność na obrażenia cięte, kłute i obuchowe z niemagicznych ataków.
-W ramach akcji możesz wywołać małe trzęsienie ziemi w promieniu 4,5 metra wokół siebie. Inne stworzenia znajdujące się na ziemi w tym obszarze muszą wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia zostają powalone.
-Pokonywanie trudnego terenu spowodowanego ziemią lub skałą nie kosztuje cię dodatkowej szybkości. Możesz przechodzić przez ubitą ziemię lub litą skałę jak przez powietrze bez naruszania ich struktury, ale nie możesz zakończyć w nich swojego ruchu. Jeśli to zrobisz, zostajesz wypchnięty w najbliższe wolne miejsce i ogłuszony do końca swojej następnej tury, a zaklęcie dobiega końca.
Cleric (Arcana Domain), Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard (XGE)
6th Transmutation

INWESTYTURA LODU

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • componentsW, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Podczas trwania czaru twoje ciało pokrywa warstwa szronu i zyskujesz następujące korzyści:
-Masz niepodatność na obrażenia od zimna i odporność na obrażenia od ognia.
-Pokonywanie trudnego terenu spowodowanego lodem lub śniegiem nie kosztuje cię dodatkowej szybkości.
-Obszar w promieniu 3 metrów od ciebie pokrywa się , lodem i stanowi trudny teren dla wszystkich stworzeń oprócz ciebie. Obszar ten przemieszcza się wraz z tobą.
-W ramach akcji możesz wyciągnąć rękę w wybranym kierunku i stworzyć stożek lodowatego wiatru o długości 4,5 metra. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję, W Przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k6 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Szybkość stworzenia, które poniosło porażkę w rzucie obronnym, zmniejsza się o połowę do początku twojej następnej tury.
Cleric (Arcana Domain), Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard (XGE)
6th Transmutation

INWESTYTURA OGNIA

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • componentsW, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Twoje ciało pokrywają płomienie, które emanują jasnym światłem w promieniu 9 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 9 metrów przez czas trwania czaru. Płomienie nie wyrządzają ci krzywdy. Podczas trwania czaru zyskujesz następujące korzyści:
-Masz niepodatność na obrażenia od ognia i odporność na obrażenia od zimna.
-Każde stworzenie wchodzące po raz pierwszy w swojej turze w obszar w obrębie 1,5 metra od ciebie lub kończące tam swoją turę otrzymuje 1k10 obrażeń od ognia.
-W ramach akcji możesz stworzyć linię ognia - w kształcie prostej o długości 4,5 metra i szerokości 1,5 metra rozciągającą się od ciebie w wybranym kierunku. Każde stworzenie, które znajdzie się w tym obszarze, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k8 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Cleric (Arcana Domain), Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard (XGE)
6th Transmutation

INWESTYTURA WIATRU

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • componentsW, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Podczas trwania czaru wokół ciebie wiruje wiatr i zyskujesz następujące korzyści:
-Testy ataków dystansowych bronią przeciw tobie są wykonywane z utrudnieniem.
-Masz szybkość lotu 18 metrów. Jeśli zaklęcie dobiega końca, a ty nadal znajdujesz się w powietrzu, spadasz, chyba że możesz jakoś temu zapobiec.
-W ramach akcji możesz stworzyć sześcian wirującego wiatru o boku 4,5 metra i środku w punkcie, który widzisz w obrębie 18 metrów od siebie. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k10 obrażeń obuchowych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Jeśli Duże lub mniejsze stworzenie poniesie porażkę w rzucie obronnym, to zostaje również odepchnięte na odległość do 3 metrów od środka sześcianu.
Cleric (Arcana Domain), Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard (XGE)
6th Transmutation

KOŚCI ZIEMI

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • componentsW, S
  • duration Natychmiastowy

Powodujesz, że z ziemi wyrasta do sześciu kolumn w miejscach, które widzisz w zasięgu czaru. Każda kolumna ma kształt walca o średnicy 1,5 metra i wysokości, do 9 metrów. Podłoże, z którego wyrasta kolumna, musi mieć wystarczającą powierzchnię, by zmieścić średnicę kolumny. Możesz wybrać miejsce zajmowane przez istotę jeśli jest ona Średnia lub mniejsza. Każda kolumna ma KP 5 i 30 PW. Kiedy jej PW spadną do 0, kolumna się rozpada, a powstały gruz zmienia obszar o promieniu 3 metrów w trudny teren, dopóki nie zostanie on uprzątnięty. Ręczne oczyszczenie każdego 1,5-metrowego fragmentu wymaga co najmniej 1 minuty...
Przewodnik Xanathara po wszystkim str.155
Druid (XGE)
6th Transmutation

KRZYWDA

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • componentsW, S
  • duration Natychmiastowy

Sprowadzasz złośliwą chorobę na stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Musi ono wykonać rzut obronny na Kondycję.
W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 14k6 obrażeń nekrotycznych. Obrażenia nie mogą sprowadzić PW ofiary poniżej 1. Jeśli rzut obronny się nie powiódł, maksymalne PW celu zostają zmniejszone na 1 godzinę o liczbę równą
otrzymanym obrażeniom nekrotycznym.
Dowolny efekt usuwający choroby przywraca maksymalne PW celu do normalnego poziomu przed upływem tego czasu.
Cleric, Sorcerer (Divine Soul)
6th Necromancy

KRĄG ŚMIERCI

  • casting time 1 akcja
  • range 45 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Natychmiastowy

sproszkowana czarna perła o wartości co najmniej 500 sz
Z punktu, który wskazujesz w zasięgu czaru, wyłania się sfera negatywnej energii o promieniu 18 metrów. Każde objęte nią stworzenie musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k6 obrażeń nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, za każdy krąg powyżej 6. zwiększasz obrażenia o 2k6.
Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Warlock, Wizard
6th Necromancy

KĄŚLIWY WZROK

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • componentsW, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Twoje oczy stają się czarnymi jak atrament jeziorami pustki nasyconymi straszliwą mocą. Wybrana istota, którą widzisz w obrębie 18 metrów, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, nakładasz na nią efekt wybrany z poniższych, utrzymujący się do końca trwania czaru. Póki zaklęcie trwa, możesz w każdej swojej akcji podstawowej wybrać kolejną ofiarę, przy czym nie możesz ponownie wskazać istoty, która zdała rzut obronny przeciw aktualnie trwającemu kąśliwemu wzrokowi.
*Choroba. Ofiara ma utrudnienie w testach ataku i cech. Pod koniec każdej swojej tury może ponowić rzut obronny na Mądrość, by spróbować wyrwać się spod działania czaru.
*Panika. W każdej swojej turze musi wykonać akcję Sprintu, by jak najbardziej oddalić się od ciebie najbezpieczniejszą i najkrótszą drogą, chyba że nie ma dokąd się poruszyć. Jeśli cel znajduje się w miejscu oddalonym od ciebie co najmniej o 18 metrów, z którego nie będzie mógł cię zobaczyć, efekt ustaje.
*Uśpienie. Ofiara pada nieprzytomna. Obudzi się w momencie otrzymania obrażeń albo gdy inna istota w ramach swojej akcji nią potrząśnie.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Warlock, Wizard
6th Necromancy

MAGICZNE WROTA

  • casting time 1 akcja
  • range 150 metrów

  • componentsW, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Tworzysz powiązane portale teleportacyjne, które pozostają czynne przez czas trwania zaklęcia. Wybierasz dwa miejsca na ziemi, które widzisz: jedno w obrębie 3 metrów od ciebie, a drugie w obrębie 150 metrów. W obu miejscach otwiera się okrągły portal o średnicy 3 metrów. Jeśli miałoby to oznaczać otwarcie portalu w miejscu zajętym przez jakąś istotę, to czar się nie udaje, a komórka czaru zostaje zużyta.
Portale są dwuwymiarowymi świecącymi pierścieniami wypełnionym magią, unoszącymi się kilkanaście centymetrów nad ziemią, prostopadle do niej. Widoczne są tylko z jednej strony (ty wybierasz), i to ona pełni funkcję
portalu.
Istoty i przedmioty wchodzące do jednego z portali wychodzą z drugiego z nich tak, jakby portale do siebie przylegały. Wejście w okrąg od jego niewidocznej strony nie przynosi żadnych efektów. Mgła wypełniająca każdy z portali jest nieprzezroczysta i nie można jej przejrzeć W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz obrócić okręgi, by ich aktywne strony zwrócone były w innym kierunku.
Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Warlock, Wizard
6th Conjuration

MAGICZNY SŁÓJ

  • casting time 1 minuta
  • range Na siebie

  • componentsW, S, M
  • duration Do rozproszenia

klejnot,kryształ,relikwiarz lub inny zdobiony pojemnik o wartości minimum 500 sz
Twoja dusza opuszcza ciało i przechodzi do pojemnika. Gdy go zamieszkuje, widzisz wszystko, jakbyś przebywał w miejscu pojemnika. Nie możesz się poruszać, wykonywać reakcji, jedynie możesz przenieść duszę do 30 metrów poza pojemnik w celu powrotu do ciała, albo opętania innego humanoidalnego ciała. Istoty chronione zaklęciem ochrona przed dobrem i złem lub magicznym kręgiem są niepodatne. Cel musi wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia, twoja dusza przejmuje jego ciało, a jego dusza trafia do pojemnika. Udany rzut=cel opiera się. Gdy opętasz czyjeś ciało, masz jego statystyki z wyjątkiem swojego charakteru oraz wartości Mądrości, Inteligencji i Charyzmy. Korzystasz z własnych zdolności klasowych. Możesz powrócić do pojemnika,jeśli jest w obrębie 30m. Jeśli to ciało zginie, musisz wykonać rzut obronny na Charyzmę o ST rzutu przeciw twoim czarom. Nie uda się-umierasz...
Podręcznik gracza str.234
Cleric (Arcana Domain), Wizard
6th Necromancy

MASOWA SUGESTIA

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • componentsW, M
  • duration 24 godziny

wężowy język, kawałek plastra miodu lub kropla słodkiego olejku
Wybierasz do 12 istot, mogących cię usłyszeć i zrozumieć. Wpływasz na ich umysł i w jednym lub dwóch zdaniach sugerujesz im kierunek działań. Istoty odporne na zauroczenia są niepodatne na ten czar. Sugestia musi być sformułowana w taki sposób, by brzmiała rozsądnie. Nie można kazać się zranić. Każdy cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, spełnia twoją sugestię. Możesz określić warunki, w których sugerowane działanie ma być rozpoczęte. Przykładowo, możesz zasugerować grupie żołnierzy, by oddali wszystkie swoje pieniądze pierwszemu żebrakowi, jakiego spotkają. Jeśli w czasie trwania czaru okoliczności nie występują, to działanie nie zostaje podjęte...
Podręcznik gracza str.235
Bard, Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Warlock, Wizard
6th Enchantment

MENTALNE WIĘZIENIE

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • componentsS
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Próbujesz zamknąć stworzenie w iluzorycznej celi, którą widzi tylko ono. Wybrana istota w zasięgu czaru musi wykonać rzut obronny na Inteligencję. Cel niepodatny na zauroczenie automatycznie odnosi sukces w tym rzucie. Udany rzut powoduje, że cel otrzymuje 5k10 obrażeń psychicznych, a zaklęcie dobiega końca. W przypadku niepowodzenia cel otrzymuje 5k10 obrażeń psychicznych, a obszar bezpośrednio wokół niego wydaje mu się nagle niebezpieczny z jakiegoś powodu. Możesz sprawić, że cel będzie widział otaczające go płomienie, latające w powietrzu brzytwy lub przeraźliwe paszcze najeżone kłami. Bez względu na formę iluzji cel nie widzi ani nie słyszy niczego poza nią i zostaje unieruchomiony na czas trwania czaru Jeśli zostanie przemieszczony poza iluzję, wykona przez nią atak wręcz albo któraś część jego ciała przejdzie przez iluzję, to cel otrzymuje 10k10 obrażeń psychicznych a zaklęcie dobiega końca
Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Warlock, Wizard (XGE)
6th Illusion

MROŻĄCA SFERA OTILUKE'A

  • casting time 1 akcja
  • range 90 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Natychmiastowy

niewielka kryształowa kula
Z twoich palców mknie lodowa kula zimnej energii, która eksploduje, tworząc sferę o promieniu 18 metrów. Każda znajdująca się w jej obrębie istota, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 10k6 obrażeń od zimna. Udany rzut – połowa. Jeżeli uderzy w zbiornik wody, to zamraża na głębokość 15cm w obszarze kwadratu o boku 9m. Lód utrzymuje się przez 1 minutę i więzi istoty, pływające na powierzchni. Aby się uwolnić, muszą w ramach swojej akcji wykonać udany test Siły o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Możesz też powstrzymać eksplozję. W twojej dłoni pojawia się wtedy niewielka kulka wielkości pocisku do procy. Ty, lub istota, której ją przekażesz, możecie rzucić tą kulką na odległość 12m, albo wystrzelić ją z procy, w ramach normalnego zasięgu. Kulka wybuchnie przy uderzeniu, wywołując taki sam efekt, jak w normalnym wariancie tego zaklęcia. Możesz także odłożyć kulkę bez jej rozbijania. Jeśli nic nie skruszy jej wcześniej, eksploduje po 1 minucie. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, za każdy krąg powyżej 6. zwiększasz obrażenia o 1k6.
Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Wizard
6th Evocation

NIEODPARTY TANIEC OTTONA

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • componentsW
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wybrane stworzenie, które widzisz w zasięgu, rozpoczyna w miejscu zabawny taniec, powłócząc nogami, stepując i podskakując przez cały czas trwania zaklęcia. Czar nie zadziała na stworzenia odporne na zauroczenia.
Tańcząca istota zużywa cały swój ruch na taniec, pozostając w miejscu, i ma utrudnienie w rzutach obronnych oraz testach ataku opartych na Zręczności. Inne stworzenia mają ułatwienie w testach ataku przeciwko tańczącemu.
Aby odzyskać nad sobą kontrolę i zakończyć czar, zauroczona istota musi w ramach swojej akcji wykonać udany rzut obronny na Mądrość.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Wizard
6th Enchantment

OCHRONNE GLIFY

  • casting time 10 minut
  • range Dotyk

  • componentsW, S, M
  • duration 24 godziny

płonące kadzidło, miarka siarki i oliwy, sznurek z węzełkami, odrobina krwi umbrowego kolosa i niewielki srebrny pręt o wartości minimum 10sz
Ustawiasz zabezpieczenie, którym obejmujesz do 225m kwadratowych posadzki (obszar kwadratu o boku 15m albo 100 kwadratów o boku 1,5m, albo 25 kwadratów o boku 3m). Zabezpieczony obszar może mieć wysokość do 6 metrów i dowolny kształt. Możesz rozciągnąć go na kilka kondygnacji twierdzy, dzieląc między nie maksymalny metraż zabezpieczenia, o ile możesz wejść w każdy z chronionych obszarów w trakcie rzucania czaru. Podczas rzucania zaklęcia możesz określić osoby, które nie uruchomią jednego lub żadnego z wybranych efektów. Możesz także ustalić hasło, które ochroni wymawiającą je osobę przed tymi efektami...
Podręcznik gracza str.239
Bard, Cleric (Arcana Domain), Wizard Shortened description
6th Abjuration

ODNALEZIENIE ŚCIEŻKI

  • casting time 1 minuta
  • range Na siebie

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 dnia

zestaw do wróżenia o wartości co najmniej 100sz – np.: kości, pałeczki z kości słoniowej, karty, zęby lub rzeźbione runy oraz przedmiot z miejsca, którego poszukujesz
Ten czar umożliwia ci znalezienie najkrótszej i najprostszej fizycznej drogi do określonej, znanej ci lokacji, położonej w twojej sferze egzystencji. Jeśli jako cel wskażesz miejsce znajdujące się w innej sferze, ruchome (na przykład latającą fortecę) bądź niekonkretne (na przykład ,,leże zielonego smoka"), to zaklęcie nie zadziała.
Póki przebywasz w tej samej sferze egzystencji, co lokacja docelowa, przez cały czas trwania czaru masz świadomość, w jakim kierunku oraz jak daleko leży to miejsce. Gdy w trakcie podroży do niego musisz wybierać drogę, automatyczne wiesz, która jest najkrótsza i najprostsza, choć niekoniecznie najbezpieczniejsza.
Bard, Cleric, Druid, Sorcerer (Divine Soul)
6th Divination

PIERWOTNA OCHRONA

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • componentsW, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Zyskujesz odporność na obrażenia od dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia i zimna na czas trwania czaru.
Kiedy otrzymasz obrażenia jednego z tych typów, możesz w ramach reakcji zyskać niepodatność na ten typ obrażeń również przeciw atakowi, na który reagujesz.Jeśli to zrobisz, odporność się kończy, a ty masz niepodatność do końca swojej następnej tury, kiedy to czar dobiega końca.
Druid (XGE)
6th Abjuration

PODRÓŻ PRZEZ ROŚLINY

  • casting time 1 akcja
  • range 3 metry

  • componentsW, S
  • duration 1 runda

Przy pomocy tego czaru, tworzysz magiczne powiązanie między Dużą lub większą, nieruchomą rośliną w zasięgu czaru, i inną, położoną dowolnie daleko w tej samej sferze egzystencji.
Aby móc wybrać roślinę docelową, musiałeś ją kiedyś chociaż raz zobaczyć lub dotknąć.
Przez czas trwania czaru, każda istota może wkroczyć do zaczarowanej rośliny i wyjść z powiązanej z nią rośliny w miejscu docelowym, co kosztuje ją 1,5m szybkości.
Druid
6th Conjuration

PORUSZENIE ZIEMI

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 2 godzin

żelazne ostrze i woreczek z mieszanką gliny,iłu i piasku
Podczas działania czaru możesz dowolnie kształtować ziemię, piasek lub glinę na obszarze do 12 metrów. Rozmiar żadnej ze stosowanych zmian (kolumna, obniżenie gruntu, stworzenie lub wypełnienie rowu, wzniesienie lub zrównanie z powierzchnią ziemi muru, itp.), nie może przekraczać połowy największego wymiary tego obszaru. Jeśli zatem obejmujesz czarem kwadrat o boku 12 metrów, możesz wznieść na nim kolumnę o wysokości do 6 metrów. Zmiany
trwają 10 minut. Na początku każdych 10 minut spędzonych na koncentracji na tym zaklęciu, możesz wybrać nowy obszar, który chcesz zmienić. Teren przekształca się powoli, zatem w ten sposób raczej nie zdołasz nikogo uwięzić ani zranić poruszającą się ziemią.
Zaklęcie nie może wpływać na naturalny kamień lub kamienne konstrukcje. Skały i struktury dopasowują się do zmienionego obszaru. Jeżeli przekształcenie terenu spowodowałoby niestabilność struktury, to może się ona zawalić. Czarem tym nie wpłyniesz też bezpośrednio na rośliny. Przemieszczają się one wraz z poruszaną ziemią.
Cleric (Arcana Domain), Druid, Sorcerer, Wizard
6th Transmutation

PRAWDZIWE WIDZENIE

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • componentsW, S, M
  • duration 1 godzina

maść na oczy o wartości 25 sz, sporządzona ze sproszkowanych grzybów, szafranu i tłuszczu, zużywana przez zaklęcie
Tym czarem zapewniasz dotkniętej, przychylnej istocie umiejętność postrzegania rzeczy takimi, jakimi są w rzeczywistości. Podczas działania zaklęcia, jego cel ma zdolność prawdziwego widzenia, dostrzega magicznie ukryte tajne przejścia i ma wgląd w Sferę Eteryczną na odległość 36 metrów
Bard, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard
6th Divination

PROMIEŃ SŁOŃCA

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (prosta o długości 18 metrów)

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

szkło powiększające
Snop jasnego światła wystrzeliwuje z twojej dłoni, tworząc prostą o długości 18 metrów i szerokości 1,5 metra. Każde stworzenie na jego drodze musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 6k8 obrażeń od światłości i zostaje oślepione do twojej następnej tury. Przy udanym rzucie, otrzymuje połowę tych obrażeń i nie zostaje oślepione. Nieumarli i szlamy mają utrudnienie w tym rzucie obronnym.
W czasie działania czaru, w każdej swojej turze możesz wykorzystać akcję, aby stworzyć nowy snop światła.
Podczas trwania czaru, w twojej dłoni świeci odrobiona olśniewającego blasku. Zapewnia ona jasne światło o promieniu 9 metrów oraz słabe w promieniu kolejnych 9 metrów. Jest to światło słoneczne.
Cleric, Druid, Sorcerer, Wizard
6th Evocation

PRZEMIANA TENSERA

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

kilka włosów byka
Zapewniasz sobie dzięki magii niezwykłą wytrzymałość i sprawność bojową, Podczas trwania czaru nie możesz rzucać czarów, ale zyskujesz następujące korzyści:
-Zyskujesz 50 tymczasowych punktów wytrzymałości. Jeśli nie zostaną zużyte, przepadają, gdy czar dobiega końca.
-Masz ułatwienie w testach ataku wykonywanych przy użyciu broni prostych i żołnierskich.
-Gdy trafiasz cel atakiem bronią, otrzymuje on dodatkowo 2k12 obrażeń od mocy.
-Masz biegłość we wszystkich pancerzach, tarczach, broniach prostych i żołnierskich.
- Masz biegłość w rzutach obronnych na Siłę i Kondycję.
-Gdy wykonujesz w swojej turze akcję Ataku, możesz wykonać dwa ataki zamiast jednego. Ignorujesz tę korzyść, jeśli masz już podobną właściwość zapewniającą ci więcej ataków, taką jak Dodatkowy atak. Natychmiast po zakończeniu czaru musisz wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 15. W przypadku niepowodzenia otrzymujesz jeden poziom wyczerpania.
Cleric (Arcana Domain), Wizard (XGE)
6th Transmutation

PRZEZORNOŚĆ

  • casting time 10 minut
  • range Na siebie

  • componentsW, S, M
  • duration 10 dni

figurka przedstawiająca ciebie, wykonana z kości słoniowej i ozdobiona klejnotami o wartości co najmniej 1500 sz
Wybierz ze swoich czarów zaklęcie najwyżej 5. kręgu, którego rzucenie trwa jedną akcję oraz którego celem możesz być ty. Możesz rzucić to zaklęcie jako zaklęcie awaryjne, jako część rzucania przezorności, wydając komórki czaru dla obu zaklęć, ale zaklęcie awaryjne nie działa od razu. Uruchomi się dopiero w określonych okolicznościach, które ustalasz. Zaklęcie awaryjne uruchamia się natomiast po pierwszym
zaistnieniu wymaganych okoliczności, niezależnie, czy sobie tego w danym momencie życzysz i wówczas działanie przezorności dobiega końca. Przykładowo, przezorność rzucona razem z oddychaniem pod wodą może powodować że oddychanie pod wodą włączy się, kiedy zostaniesz zanurzony w wodzie. Zaklęcie awaryjne działa tylko na ciebie, nawet jeśli normalnie może objąć również inne cele. Możesz używać tylko jednej przezorności naraz. Jeśli rzucisz to zaklęcie po raz drugi, efekt poprzedniej przezorności się kończy. Poza tym, czar kończy się także, jeśli przestaniesz mieć przy sobie jej komponent materialny.
Cleric (Arcana Domain), Wizard
6th Evocation

PRZYWOŁANIE FEY

  • casting time 1 minuta
  • range 27 metrów

  • componentsW, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Przywołujesz fey o stopniu wyzwania nie większym niż 6, albo ducha fey, który przyjmuje formę zwierzęcia o stopniu wyzwania nie większym niż 6. Istota pojawia się w wolnej przestrzeni, którą widzisz w zasięgu czaru. Znika, kiedy jej PW spadają do 0, lub gdy czar dobiega końca. Istota jest przyjazna tobie i twoim sprzymierzeńcom. Wykonujesz za nią rzut na inicjatywę, gdyż działa w swoich własnych turach. Jest posłuszna twoim słownym poleceniom, dopóki są zgodne z jej charakterem (nie zużywają one twojej akcji). Jeśli nie wydasz polecenia, przywołana istota ogranicza się do obrony przed wrogami, ale nie wykonuje innych akcji. Gdy twoja koncentracja zostanie przerwana, fey nie znika, lecz tracisz nad nim kontrolę. Stworzenie staje się wrogie tobie i twoim sprzymierzeńcom, może też was zaatakować. Nie możesz odwołać niekontrolowanej istoty - znika ona dopiero godzinę po przywołaniu. MP dysponuje statystykami przywołanych fey. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, za każdy krąg powyżej 6., maksymalny stopień wyzwania przywołanej istoty wzrasta o 1.
Druid, Warlock
6th Conjuration

ROZRZUCENIE

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • componentsW
  • duration Natychmiastowy

Powietrze wibruje wokół maksymalnie pięciu wybranych stworzeń, które widzisz w zasięgu czaru. Jeśli cel chce się oprzeć działaniu zaklęcia, musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość. Teleportujesz każdy cel objęty zaklęciem na wolne miejsce, które widzisz w obrębie 36 metrów od ciebie. Miejsce to musi znajdować się na ziemi lub innym podłożu.
Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Warlock, Wizard (XGE)
6th Conjuration

SFERA NIEPODATNOŚCI

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (sfera o promieniu 3 metrów)

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

szklany lub kryształowy koralik, roztrzaskujący się pod koniec trwania czaru
Wokół ciebie pojawia się nieruchoma bariera o lekko migoczącej powierzchni, przyjmująca kształt sfery o promieniu 3 metrów i utrzymująca się do końca działania czaru.
Każde rzucone spoza niej zaklęcie z kręgu 5. lub niższego, nie może objąć działaniem istot lub obiektów znajdujących się wewnątrz, nawet jeśli zostało rzucone z użyciem komórki wyższego kręgu. Takie zaklęcia mogą zostać wycelowane w
istoty lub obiekty wewnątrz bariery, ale nie wywierają na nie żadnych efektów. Przestrzeń wewnątrz bariery jest także wyłączona z działania efektów obszarowych tych zaklęć.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, za każdy krąż powyżej 6. bariera blokuje zaklęcia z kręgu wyższego o 1.
Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Wizard
6th Abjuration

SFERALNY SOJUSZNIK

  • casting time 10 minut
  • range 18 metrów

  • componentsW, S
  • duration Natychmiastowy

Wezwana istota z innego świata wysyła ci na pomoc czarta, niebianina albo żywiołaka, który pojawia się w zasięgu czaru. Jeśli podasz imię konkretnego stworzenia, możesz poprosić o nie, choć może ci zostać wysłane i tak inne. Możesz poprosić to stworzenie o przysługę w zamian za
wynagrodzenie, ale musi się na to zgodzić. Prośba nie może dotyczyć przeniesienia przez przepaść, pomocy w bitwie, szpiegowania przeciwników lub ochrony drużyny). Aby targować się, musisz być w stanie się z nim porozumieć. Wynagrodzenie przyjmuje różne formy – złoto, ofiara, wykonanie określonego zadania. Można przyjąć, że minuta = 100sz. Godzina = 1000sz. Dzień (maksymalnie 10 dni) = 10000sz/dzień. Jeżeli zadanie jest zgodne z etosem przywołanej istoty, może ona zażądać połowę wynagrodzenia lub z niego zrezygnować. MP może modyfikować te stawki. Szczególnie niebezpieczne zadania, mogą wymagać wyjątkowego podarunku. Po ukończeniu zadania, stworzenie wraca do swojej sfery. Jeżeli nie możesz się zgodzić na żądaną cenę, stworzenie
natychmiast znika. Stworzenie wcielone do twojej drużyny liczy się jako jej członek i otrzymuje należną mu część zdobytych punktów doświadczenia.
Cleric, Sorcerer (Divine Soul)
6th Conjuration

SPACER NA WIETRZE

  • casting time 1 minuta
  • range 9 metrów

  • componentsW,S,M
  • duration 8 godzin

ogień i woda święcona
Ty i maksymalnie 10 przychylnych istot, które widzisz w zasięgu czaru, przyjmujecie na czas jego działania formę gazową i wygląd strzępów obłoku. Przebywając w tej formie, latasz z szybkością 90 metrów i masz odporność na obrażenia z niemagicznych broni. Jedyne akcje, jakie możesz wykonać w tej formie to Sprint, albo powrót do swojej normalnej postaci. Zmiana trwa 1 minutę, podczas której jesteś obezwładniony i nie możesz wykonywać ruchu. Do końca trwania czaru, możesz powrócić do formy gazowej, co również wymaga jednominutowej przemiany.
Jeżeli w momencie zakończenia zaklęcia latasz w formie gazowej, to przez 1 minutę zniżasz się z szybkością 18 metrów na runę, aż do bezpiecznego lądowania. Jeżeli nie możesz
w ten sposób wylądować w ciągu minuty, to spadasz z pozostałej do przebycia wysokości.
Druid
6th Transmutation

STWORZENIE HOMUNKULUSA

  • casting time 1 godzina
  • range Dotyk

  • componentsW, S, M
  • duration

glina, popiół 1 korzeń mandragory, wszystkie zużywane przez zaklęcie, a także inkrustowany klejnotami sztylet o wartości co najmniej 1000 sz
Wypowiadasz zawiłą inkantację i nacinasz swoją skórę sztyletem inkrustowanym klejnotami, otrzymując 2k4 obrażeń kłutych, których nie można w żaden sposób zredukować. Następnie skrapiasz krwią pozostałe składniki zaklęcia i dotykasz ich, przekształcając je w specjalny konstrukt zwany homunkulusem. Jego statystyki znajdziesz w Księdze Potworów...
Przewodnik Xanathara po wszystkim str.165
Cleric (Arcana Domain), Wizard (XGE)
6th Transmutation

STWORZENIE NIEUMARŁEGO

  • casting time 1 minuta
  • range 3 metry

  • componentsW, S, M
  • duration Natychmiastowy

po jednym glinianym dzbanie z grobową ziemią, jednym glinianym dzbanie ze słonawą wodą oraz jednym czarnym onyksie o wartości 15sz na każde zwłoki
Możesz rzucić tylko nocą. Wybierz do trzech zwłok Średnich lub Małych humanoidów. Stają się kontrolowanymi ghulami. W ramach akcji dodatkowej w swojej turze, możesz wydać telepatyczny rozkaz słudze, o ile znajduje się w obrębie 36m. Decydujesz o kierunku ruchu i akcji podejmowanej przez stworzenie w jego następnej turze, albo wydajesz ogólne polecenie – np. strzeżenia komnaty, czy korytarza. Gdy nie wydasz rozkazu, sługa ograniczy się do obrony własnej. Sługa wypełnia polecenie aż do ukończenia zadania. Masz kontrolę przez 24h...
Podręcznik gracza str.267
Cleric, Sorcerer (Divine Soul), Warlock, Wizard
6th Necromancy

SŁOWO POWROTU

  • casting time 1 akcja
  • range 1,5 metra

  • componentsW
  • duration Natychmiastowy

Teleportujesz się do uprzednio przygotowanego sanktuarium, zabierając ze sobą do 5 przychylnych ci istot, znajdujących się do 1,5 metra od ciebie. Pojawiacie się w najbliższym wolnym miejscu przy punkcie, który wskazałeś podczas przygotowywania sanktuarium. Jeżeli rzucasz to zaklęcie bez uprzedniego przygotowania sanktuarium, nie przyniesie ono efektu.
Sanktuarium musisz wyznaczyć wcześniej, rzucając to samo zaklęcie w miejscu silnie związanym z twoim bóstwem, np. w świątyni. Czar nie zadziała, jeśli spróbujesz go rzucić, by stworzyć sanktuarium w miejscu niepoświęconemu twojemu bóstwu.
Cleric, Sorcerer (Divine Soul)
6th Conjuration

UCZTA BOHATERÓW

  • casting time 10 minut
  • range 9 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Natychmiastowy

misa wysadzana klejnotami o wartości co najmniej 1000sz, zużywana przez zaklęcie
Urządzasz wspaniały bankiet, pełen doskonałego jadła i napitku. Uczta trwa 1 godzinę, po czym wszystko znika. Korzystne efekty posiłku zaczynają działać dopiero po upływie tej godziny. W uczcie może uczestniczyć 12 istot.
Uczestnik uczty zyskuje kilka korzyści:
*Zostaje uleczony ze wszystkich chorób i trucizn,
*Staje się niepodatny na trucizny i przerażenie,
*Ma ułatwienie we wszystkich rzutach obronnych na Mądrość.
Jego maksymalne PW zwiększają się o 2k10, odzyskuje także taką samą liczbę PW.
Efekty uczty utrzymują się przez 24 godziny.
Bard, Cleric, Druid, Sorcerer (Divine Soul)
6th Conjuration

ULECZENIE

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • componentsW, S
  • duration Natychmiastowy

Wybierasz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Opływa je strumień pozytywnej energii sprawiający, ze odzyskuje ono 70 PW.
Oprócz tego, czar usuwa ślepotę, głuchotę i wszystkie choroby leczonej istoty.
Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, za każdy krąg powyżej 6. zwiększasz liczbę przywracanych PW o 10.
Cleric, Druid, Sorcerer (Divine Soul)
6th Evocation

WIĘZIENIE DUSZY

  • casting time 1 reakcja, podejmowana w odpowiedzi na śmierć humanoida, którego widzisz w obrębie 18 metrów od ciebie
  • range 18 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration 8 godzin

malutka srebrna klatka o wartości 100 sz
To zaklęcie porywa duszę umierającego humanoida i więzi ją w niewielkiej klatce będącej komponentem materialnym czaru. Skradziona dusza pozostaje w klatce na czas trwania czaru lub dopóki nie zniszczysz klatki, co zakończy zaklęcie. Dopóki dusza znajduje się w klatce, możesz wykorzystać ją w jeden z następujących sposobów. Możesz to zrobić maksymalnie sześć razy. Po szóstym razie dusza zostaje uwolniona, a czar dobiega końca. Kiedy dusza jest uwięziona, nie da się ożywić martwego humanoida, z którego pochodzi...
Xanathara przewodnik po wszystkim str.169
Cleric (Arcana Domain), Warlock, Wizard (XGE)
6th Necromancy

WYŁĄCZENIE

  • casting time 10 minut
  • range Dotyk

  • componentsW, S, M
  • duration 1 dzień

pokropienie wodą święconą, rzadkie kadzidło i sproszkowany rubin o wartości 1000 sz
Tworzysz barierę przeciw magicznym sposobom
podróżowania. Chroni ona obszar o powierzchni do 3600m kwadratowych i wysokości do 9m. Nikt nie może się teleportować do chronionego obszaru, ani przenieść się tam przy użyciu portali (stworzonych zaklęciem brama). Czar wyłącza możliwość podróży sferalnej. Ponadto, zaklęcie zadaje obrażenia wybranym przez ciebie rodzajom stworzeń – czarty, fey, niebianie, nieumarli, lub żywiołaki. Gdy wybrane stworzenie wkracza w obszar zaklęcia po raz pierwszy w swojej turze, lub rozpoczyna w nim swoją turę, otrzymuje 5k10 obrażeń nekrotycznych lub od
światłości (wybierasz rodzaj podczas inkantacji).
Gdy rzucasz zaklęcie, możesz również ustalić hasło, którego podanie uchroni istotę wchodzącą na chroniony obszar przed otrzymaniem obrażeń.
Obszar zaklęcia nie może nakładać się z obszarem innego wyłączania. Jeśli rzucisz wyłączenie codziennie przez 30 dni w tym samym miejscu, to zaklęcie utrwali się do czasu rozproszenia, a komponenty materialne zostaną zużyte
podczas ostatniej inkantacji.
Cleric, Sorcerer (Divine Soul)
6th Abjuration

ZAPLANOWANA ILUZJA

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • componentsW,S,M
  • duration Do rozproszenia

odrobina runa i jadeitowy pył o wartości 25 sz
Wywołujesz iluzję obiektu, istoty lub innego widzialnego zjawiska, która aktywuje się w określonych okolicznościach. Iluzja nie może być większa niż sześcian o boku 9 metrów. Określasz sposób jej zachowania i wydawane przez nią dźwięki. Zaplanowane w ten sposób zachowanie może trwać do 5 minut. W momencie zaistnienia wymaganych okoliczności iluzja pojawia się i zachowuje w zaplanowany sposób. Kiedy skończy swoje przedstawienie, znika i pozostaje stanie spoczynku przez 10 minut, po których może się ponownie aktywować. Okoliczności uruchamiające mogą być sformułowane ogólnie lub szczegółowo, choć muszą opierać się na widzialnych lub słyszalnych warunkach, które występują w obrębie 9 metrów od miejsca iluzji. Możesz stworzyć iluzję siebie, by pojawiła się i ostrzegła tych, którzy spróbują otworzyć zabezpieczone pułapką drzwi...
Podręcznik gracza str.284
Bard, Cleric (Arcana Domain), Wizard
6th Illusion

ŁAŃCUCH BŁYSKAWIC

  • casting time 1 akcja
  • range 45 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Natychmiastowy.

trochę futra , kawałek bursztynowego, szklanego lub kryształowego pręta oraz trzy srebrne szpilki
Tworzysz piorun, który skacze ku widocznemu w zasięgu celowi, po czym dzieli się na trzy i przeskakuje na kolejne cele oddalone od niego o nie więcej niż 9 metrów. Celami mogą być istoty lub przedmioty, przy czym każde z nich może być
celem tylko raz.
Ofiara pioruna musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 10k8 obrażeń od elektryczności. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, za każdy krąg powyżej 6. tworzysz dodatkową odnogę pioruna odchodzącą od pierwszego celu.
Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Wizard
6th Evocation

ŚCIANA CIERNI

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • componentsW,S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

garść kolców
Przywołujesz ścianę twardych, sprężystych i splątanych zarośli, najeżonych ostrymi jak brzytwa cierniami. Ściana pojawia się na stałej powierzchni. Możesz stworzyć ścianę o długości do 18 metrów, wysokości do 10 metrów i grubości 1,5 metra, albo okrąg o średnicy do 6 metrów, wysokości do 6 metrów i grubości 1,5 metra. Ściana blokuje pole widzenia.
W momencie pojawienia się ściany, każde stworzenie na jej obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 7k8 obrażeń kłutych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Stworzenie może poruszać się przez ścianę, choć jest to spowolnione i bolesne. Na każdy przebyty metr, musi poświęcić 4 metry szybkości. Ponadto, wchodząc w obszar ściany pierwszy raz w swojej turze lub kończąc w nim swoją turę, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 7k8 obrażeń kłutych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar wykorzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, za każdy krąg powyżej 6., zwiększasz oba typy obrażeń o 1k8.
Druid
6th Conjuration

ŚCIANA LODU

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

kawałek kwarcu
Stawiasz ścianę lodu na stałej powierzchni. Możesz nadać jej formę półkulistej kopuły albo sfery o promieniu do 3 metrów, albo stworzyć płaską powierzchnię złożoną maksymalnie z 10 kwadratowych segmentów o boku 3m. Każdy segment musi łączyć się z innym. Ściana ma 30cm grubości. Jeśli w momencie pojawienia się, ściana przecina miejsce zajmowane przez jakieś stworzenie, to zostaje ono odepchnięte i musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 10k6 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Ściana jest obiektem, który można uszkodzić i zrobić w niej wyłom. Posiada KP 12 oraz po 30 PW na każdy 3-metrowy fragment i jest podatna na obrażenia od ognia. Segment, którego PW spadną do 0, zostaje zniszczony, a w jego miejscu pozostaje warstwa lodowatego powietrza. Istota przemieszczająca się przez tę warstwę po raz pierwszy w swojej turze, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 5k6 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę...
Podręcznik gracza str.270
Cleric (Arcana Domain), Wizard
6th Evocation

BURZA OGNIA

  • casting time 1 akcja
  • range 45 metrów

  • componentsW, S
  • duration Natychmiastowy

Burza ryczących płomieni pojawia się we wskazanym przez ciebie miejscu w zasięgu czaru. Obszar działania czaru składa się z maksymalnie dziesięciu 3-metrowych sześcianów, które możesz dowolnie rozmieścić, przy czym każdy sześcian musi stykać się co najmniej z jedną ścianą z innym sześcianem. Istoty na obszarze działania czaru, muszą wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymują 7k10 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Ogień uszkadza obiekty na obszarze działania czaru i podpala łatwopalne przedmioty, które nie są przez kogoś trzymane lub noszone. Możesz zadecydować, czy na jego działanie będą podatne rośliny.
Cleric, Druid, Sorcerer
7th Evocation

CELA MOCY

  • casting time 1 akcja
  • range 30 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration 1 godzina

rubinowy pył o wartości 1500 sz
Wokół wybranego obszaru, pojawia się niewidzialna, nieruchoma cela w kształcie sześcianu. Zależnie od twojego wyboru, więzienie może być klatką lub skrzynią. Więzienie w kształcie klatki, ma ściany o długości do 6 metrów i składa się z prętów o średnicy centymetra oddalonych od siebie o centymetr.
Więzienie w formie skrzyni, ma ściany o długości do 3 metrów, tworzące zwartą barierę nieprzepuszczalną dla żadnego rodzaju materii i blokującą zaklęcia rzucane do wewnątrz lub z wewnątrz celi. Gdy rzucasz ten czar, każda istota, która przebywa w całości wewnątrz celi, zostaje uwięziona. Stworzenia przebywające częściowo na obszarze czaru albo za duże, by zmieścić się do celi, zostają wypchnięte na zewnątrz. Uwięziona istota nie może wydostać się niemagicznymi sposobami. Jeżeli spróbuje użyć teleportacji lub podróży międzysferalnej, żeby opuścić celę, musi najpierw wykonać udany rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia, nie może opuścić celi, a czar lub efekt zostaje zmarnowany. Cela rozciąga się również na Sferę Eteryczną, blokując możliwość ucieczki tą drogą.To zaklęcie nie może zostać zniwelowane rozproszeniem magii.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Warlock, Wizard
7th Evocation

ETERYCZNOŚĆ

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • componentsW, S
  • duration Do 8 godzin

Wkraczasz na Eteryczne Pogranicze w miejscu przenikania się Sfery Eterycznej ze sferą egzystencji, w której przebywasz. Pozostajesz tam do końca trwania czaru lub do jego zakończenia przy użyciu akcji. Możesz się przemieszczać. Ruch w górę kosztuje Cię podwójnie. Widzisz i słyszysz co się dzieje w twojej sferze egzystencji, ale tylko na 18m i szaro. W Sferze Eterycznej możesz wchodzić w interakcje jedynie z innymi stworzeniami tam przebywającymi. Ignorujesz wszystkie obiekty i efekty spoza Sfery Eterycznej, co pozwala ci na przemieszczanie się przez obiekty znajdujące się w sferze, z której przybyłeś. Kiedy czar się kończy, wracasz do swojej sfery, w miejscu, w którym aktualnie się znajdujesz. Jeśli znajduje się tam w tym czasie jakieś stworzenie lub ciało stałe, zostajesz przeniesiony do wolnego miejsca i za każde przebyte 30cm otrzymujesz 2 obrażenia od mocy. Zaklęcie nie przynosi żadnego efektu, jeśli rzucisz je w Sferze Eterycznej albo takiej, która się z nią nie przenika, np. w jednej ze Sfer Zewnętrznych...
Podręcznik gracza str.221
Bard, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard
7th Transmutation

GWIEŻDZISTA KORONA

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • componentsW, S
  • duration 1 godzina

Siedem świetlistych iskier przypominających gwiazdy pojawia się i krąży wokół twojej głowy przez czas trwania czaru. W ramach akcji dodatkowej możesz wysłać jedną z nich w stronę stworzenia lub obiektu znajdującego się w obrębie 36 metrów od ciebie. Gdy to robisz, wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 4k12 obrażeń od światłości. Niezależnie od tego, czy udało ci się trafić, iskra zostaje zużyta. Czar kończy się szybciej, gdy wykorzystasz ostatnią iskrę. Jeśli masz przy sobie co najmniej cztery iskry, świecą one jasnym światłem w promieniu 9 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 9 metrów. Jeśli jest ich od jednej do trzech, świecą słabym światłem w promieniu 9 metrów.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 8. kręgu, za każdy krąg powyżej 7. zwiększasz liczbę stworzonych iskier o 2.
Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Warlock, Wizard (XGE)
7th Evocation

MIECZ MORDENKAINENA

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

miniaturowy platynowy miecz z rękojeścią i głowicą z miedzi i cynku o wartości 250 sz
Tworzysz z magicznej energii dwuwymiarowy miecz, który unosi się w zasięgu czaru przez czas jego trwania.
Gdy miecz się pojawi, wykonujesz atak wręcz czarem przeciwko wybranej istocie znajdującej się do 1,5 metra od niego.
Przy trafieniu, zadaje 3k10 obrażeń od mocy.
Podczas trwania czaru możesz w każdej swojej turze w ramach akcji dodatkowej, przemieścić miecz na odległość do 6 metrów w miejsce, które widzisz, i przeprowadzić kolejny atak na ten sam lub nowy cel.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Wizard
7th Evocation

MIRAŻ

  • casting time 10 minut
  • range Wzroku

  • componentsW, S
  • duration 10 dni

Sprawiasz, że teren na obszarze nie większym niż kwadrat o boku 1,5 km w wyglądzie, brzmieniu, zapachu, a nawet dotyku, robi wrażenie terenu innego rodzaju. Pole albo droga mogą wydać się bagniskiem, wzgórzem, rozpadliną lub innym trudnym albo wręcz nieprzebytym terenem. Staw możesz skryć pod iluzją wonnej łąki, przepaść pokazać jako łagodny stok, skalisty wąwóz może zostać szeroką i równą drogą. W ten sam sposób możesz zmieniać wygląd budynków, lub stworzyć ich iluzje tam, gdzie ich nie było. Zaklęciem tym jednak nie możesz zmienić, ukryć ani dodać żadnych stworzeń.
Iluzja oszukuje słuch, wzrok, dotyk i węch, dlatego może zmienić zwyczajną okolicę w trudny teren (i odwrotnie), bądź w inny sposób spowolnić podróż po nim. Elementy iluzorycznego terenu (jak kamień czy patyk) natychmiast znikają, jeśli usunie się je z obszaru działania czaru.
Istota ze zdolnością prawdziwego widzenia potrafi przejrzeć iluzję i widzi prawdziwy teren, lecz wszystkie pozostałe iluzoryczne wrażenia pozostają w mocy, zatem mimo świadomości iluzji, taka istota nadal może fizycznie wchodzić z nią w interakcje.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Druid, Wizard
7th Illusion

ODOSOBNIENIE

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • componentsW, S, M
  • duration Do rozproszenia

mieszanka sproszkowanych diamentów, szmaragdów, rubinów i szafirów o wartości co najmniej 5000 sz, zużywana przez zaklęcie
Przy pomocy tego zaklęcia można ukryć przychylną istotę lub przedmiot i zabezpieczyć je przed wykryciem. Gdy rzucasz czar i dotykasz celu, staje się on niewidzialny i niemożliwy do
wykrycia zaklęciami wieszczenia ani czujnikami
wytworzonymi przez zaklęcie tej szkoły.
Jeśli celem zaklęcia jest stworzenie, wchodzi ono w stan wstrzymania funkcji życiowych. Czas przestaje dla niego płynąć, więc przestaje się ono starzeć. Możesz ustalić warunek zakończenia zaklęcia – cokolwiek, co wydarzy się lub będzie widoczne w odległości do 1,5 kilometra od celu zaklęcia. Przykłady to: „za 1000 lat” albo „kiedy obudzi się tarrasque). Czar kończy się również wtedy, kiedy jego cel otrzyma obrażenia.
Cleric (Arcana Domain), Wizard
7th Transmutation

ODWRÓCENIE GRAWITACJI

  • casting time 1 akcja
  • range 30 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

magnetyty i żelazne opiłki
Tym czarem odwracasz grawitację w obrębie walca o średnicy 15 metrów i wysokości 30 metrów, z punktem wyjścia znajdującym się w zasięgu. Wszystkie istoty i obiekty, które nie są w jakiś sposób przytwierdzone do ziemi, spadają
w górę aż na szczyt obszaru zaklęcia. Objęta czarem istota może wykonać rzut obronny na Zręczność, aby złapać się jakiegoś stałego obiektu i uniknąć upadku.
Jeżeli na drodze upadku znajduje się jakaś twarda przeszkoda lub powierzchnia (np. sufit), to spadające obiekty i istoty uderzają o nią z takim samym skutkiem, jak podczas normalnego upadku w dół. Jeśli obiekt lub istota osiągnie szczyt obszaru odwróconej grawitacji bez zderzenia z przeszkodą, to pozostaje tam do końca działania czaru, nieznacznie zmieniając wysokość.
Gdy zaklęcie dobiegnie końca, objęte nim istoty i obiekty spadają z powrotem.
Cleric (Arcana Domain), Druid, Sorcerer, Wizard
7th Transmutation

OPÓŹNIONA KULA OGNIA

  • casting time 1 akcja
  • range 45 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

kulka nietoperzowego guana i siarki
Z twojego palca wskazującego bucha promień żółtego światła, który gęstnieje i skupia się w miejscu wybranym w zasięgu czaru, tworząc tam świecący ładunek w formie niewielkiej kulki. Kiedy zaklęcie się kończy – na skutek przerwanej
koncentracji lub twojej decyzji – ładunek z hukiem eksploduje ogniem, który rozprzestrzenia się za rogi i załomy. Istoty znajdujące się w otaczającej ładunek sferze o promieniu 6 metrów, muszą wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymują pełne zgromadzone obrażenia. Udany rzut, zmniejsza je o połowę. Podstawowe obrażenia z tego zaklęcia to 12k6. Jeśli pod koniec twojej tury ładunek nie został jeszcze zdetonowany, obrażenia wzrastają o 1k6...
Podręcznik gracza str.241
Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Wizard
7th Evocation

PALEC ŚMIERCI

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • componentsW, S
  • duration Natychmiastowy

Wywołujesz u istoty, którą widzisz w zasięgu czaru, przepływ negatywnej energii powodujący przeszywający ból. Ofiara musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 7k8 + 30 obrażeń nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Jeżeli tym zaklęciem zabijesz humanoida, to na początku twojej następnej tury powstanie on jako zombi będący pod twoją trwałą kontrolą i wypełniający twoje słowne rozkazy najlepiej, jak tylko potrafi.
Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Warlock, Wizard
7th Necromancy

PROJEKCJA OBRAZU

  • casting time 1 akcja
  • range 750 kilometrów

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracje, do 1 dnia

mała kopia ciebie wykonana z materiałów o wartości co najmniej 5 sz
Tworzysz iluzoryczną kopię samego siebie, która pojawia się w zasięgu czaru. Iluzja wygląda i brzmi jak ty, ale jest niematerialna. Znika w momencie otrzymania obrażeń. W ramach swojej akcji możesz przemieścić tę iluzję z szybkością nie większą niż twoja podwójna prędkość, a także sprawić, że będzie mówić, gestykulować i zachowywać się wedle twojego uznania. Pozostaje twoim wiernym odbiciem.
Możesz patrzeć jej oczyma i słuchać jej uszami, jakbyś przebywał na jej miejscu. W ramach akcji dodatkowej w swojej turze, możesz przełączać się między jej zmysłami a swoimi i z powrotem. Gdy używasz jej zmysłów, jesteś oślepiony i ogłuchły względem swojego otoczenia...
Podręcznik gracza str.252
Bard, Cleric (Arcana Domain), Wizard
7th Illusion

PRYZMATYCZNY ROZPRYSK

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (stożek o długości 18 metrów)

  • componentsW, S
  • duration Natychmiastowy

Z twojej dłoni wystrzeliwuje osiem promieni światła. Każdy z nich ma odmienną barwę, moc i zastosowanie. Stworzenia znajdujące się wewnątrz stożka o długości . 18 metrów muszą wykonać rzut obronny na Zręczność. Dla każdego z nich rzucasz osobno k8, by określić, który promień na nie Wpłynął...
Podręcznik gracza str.253
Bard, Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Wizard Shortened description
7th Evocation

PRZYWOŁANIE NIEBIANINA

  • casting time 1 minuta
  • range 27 metrów

  • componentsW, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Przywołujesz niebianina o stopniu wyzwania nie większym niż 4, który pojawia się w wolnej przestrzeni, jaką widzisz w zasięgu czaru. Istota znika, kiedy jej PW spadną do 0, lub gdy czar dobiegnie końca.
Istota jest przyjazna tobie i twoim sprzymierzeńcom. Wykonujesz za nią rzut na inicjatywę, gdy działa w swoich własnych turach. Jest posłuszna twoim słownym poleceniom, dopóki są zgodne z jej charakterem (nie zużywają one twojej akcji). Jeśli nie wydasz polecenia, przywołana istota ogranicza się do obrony przed wrogami, ale nie wykonuje innych akcji. MP dysponuje statystykami przywołanego niebianina.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę 9. kręgu, możesz przywołać niebianina o stopniu wyzwania nie większym niż 5.
Cleric, Sorcerer (Divine Soul)
7th Conjuration

REGENERACJA

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • componentsW, S, M
  • duration 1 godzina

młynek modlitewny i woda święcona
Dotykasz wybranej istoty i pobudzasz jej naturalne zdolności regeneracyjne. Cel czaru odzyskuje 4k8 + 15 PW. Przez cały czas działania zaklęcia, na początku każdej swojej tury odzyskuje 1 PW (10 na minutę).
Utracone części ciała (palce, noga, ogon itp.) odrastają po dwóch minutach. Jeśli posiadasz odciętą część ciała i przyłożysz ją do kikuta, to dzięki zaklęciu, natychmiast przyrośnie z powrotem.
Bard, Cleric, Druid, Sorcerer (Divine Soul)
7th Transmutation

SFERALNY PRZESKOK

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • componentsW, S, M
  • duration Natychmiastowy

rozwidlony metalowy pręt o wartości co najmniej 250sz, dostrojony do konkretnej sfery egzystencji
Zostajesz przeniesiony do innej sfery (+max 8 istot – musicie utworzyć krąg, trzymając się za ręce). Możesz ogólnie określić miejsce przeznaczenia (np. Pałac Dispatera w drugim kręgu Dziewięciu Piekieł, albo Mosiężne Miasto w Sferze Ognia) i pojawiasz się w nim albo w jego pobliżu.
Jeżeli znasz sekwencję pieczęci kręgu teleportacyjnego z innej sfery egzystencji, możesz także rzucić to zaklęcie tak, by przeniosło cię do tego kręgu. Jeśli ów krąg jest za mały, by pomieścić wszystkie przychylne istoty, to pojawiają się one w najbliższym wolnym miejscu w jego pobliżu...
Podręcznik gracza str.262
Cleric, Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard
7th Conjuration

SYMBOL

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • componentsW, S, M
  • duration Do rozproszenia lub uruchomienia

rtęć, fosfor oraz sproszkowany diament i opal o łącznej wartości co najmniej 1000 sz, zużywane
Kreślisz glif pokrywający powierzchnię o średnicy do 3m. Obiekt lub przedmiot z glifem nie może być przemieszczony. Wykrycie glifu wymaga udanego testu Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Określasz, w jakich okolicznościach glif zostaje uruchomiony. Wybierasz jeden z poniższych efektów.
Po uruchomieniu glif rozbłyska przez 10 minut, wypełniając słabym światłem sferę o promieniu 18m, po czym działanie czaru się kończy. Jego efekt obejmuje każdą istotę przebywającą w tym obszarze podczas uruchomienia glifu oraz każdą wchodzącą na ten obszar po raz pierwszy w swojej turze, lub kończącą tam swoją turę.
Dostępne efekty: beznadzieja, ból, konflikt, obłęd, ogłuszenie, strach, śmierć, uśpienie (dokładny opis na str. 267).
Bard, Cleric, Druid, Sorcerer (Divine Soul), Wizard Shortened description
7th Abjuration

SYMULAKRUM

  • casting time 12 godzin
  • range Dotyk

  • componentsW, S, M
  • duration Do rozproszenia

śnieg do ulepienie naturalnej wielkości sobowtóra, kawałek ciała umieszczony w tym sobowtórze, sproszkowany rubin o wartości 1500 sz, zużywany przez zaklęcie
Tworzysz iluzoryczną kopię bestii lub humanoida
przebywającego w zasięgu czaru. Sobowtór jest częściowo prawdziwą istotą uformowaną z lodu lub śniegu, mogącą podejmować akcje i udawać normalne stworzenie. Posiada połowę maksymalnych PW oraz te same statystyki co
oryginał. Nie posiada żadnego wyposażenia. Symulakrum jest przyjazne względem ciebie i stworzeń, które mu wskażesz. Wykonuje twoje słowne polecenia, a w walce działa w swojej
turze. Nie ma zdolności uczenia się i zdobywania
doświadczenia...
Podręcznik gracza str.268
Cleric (Arcana Domain), Wizard
7th Illusion

SŁOWO BOŻE

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 9 metrów

  • componentsW
  • duration Natychmiastowy

Wymawiasz boskie słowo przesiąknięte mocą, która kształtowała świat u jego zarania. Wybierz dowolną liczbę istot, które widzisz w zasięgu czaru. Każda z nich, jeśli cię słyszy, musi wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia, zostanie objęta efektem czaru,
zależnym od jej aktualnego poziomu PW:
*50 PW lub mniej – ogłuchła na 1 minutę,
*40 PW lub mniej – ogłuchła i oślepiona na 10 minut,
*30 PW lub mniej – oślepiona, ogłuchła i ogłuszona na 1 h,
*20 PW lub mniej – zabita na miejscu.
Czart, fey, niebianin lub żywiołak, niezależnie od liczby posiadanych PW, po nieudanym rzucie obronnym jest zmuszony do powrotu do swojej sfery macierzystej ( o ile obecnie w niej nie przebywa) i przez kolejne 25 godziny nie
może powrócić do twojej obecnej sfery w żaden sposób, z wyjątkiem czaru życzenie.
Cleric, Sorcerer (Divine Soul)
7th Evocation

SŁOWO MOCY BÓL

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • componentsW
  • duration Natychmiastowy

Wypowiadasz słowo mocy wywołujące fale intensywnego bólu u stworzenia, które widzisz w zasięgu czaru. Jeśli cel ma do 100 punktów wytrzymałości, zostaje przytłoczony obezwładniającym bólem. W przeciwnym wypadku czar nie przynosi efektu. Zaklęcie nie działa również na stworzenia niepodatne na zauroczenie.
Podczas gdy cel jest dotknięty bólem, jego szybkość może wynosić maksymalnie 3 metry. Ma on również utrudnienie w testach ataku, testach cech i rzutach obronnych (poza rzutami obronnymi na Kondycję). Co więcej, jeśli próbuje rzucić czar, musi najpierw wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia czar się nie udaje, a komórka czaru zostaje zużyta.
Pod koniec każdej swojej tury cel dotknięty bólem może wykonać rzut obronny na Kondycję. Udany rzut kończy działanie czaru.
Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Warlock, Wizard (XGE)
7th Enchantment

TELEPORTACJA

  • casting time 1 akcja
  • range 3 metry

  • componentsW
  • duration Natychmiastowy

Ten czar natychmiast przenosi ciebie i do ośmiu
przychylnych stworzeń, które widzisz w zasięgu czaru, w wybrane przez ciebie miejsce docelowe. Jeśli wskażesz obiekt jako cel zaklęcia, musi on mieścić się w sześcianie o boku 3 metrów i nie może być trzymany ani noszony przez nieprzychylną istotę.
Miejsce docelowe musi być ci znane i położone w tej samej sferze egzystencji. Stopień znajomości tego miejsca wpływa na szansę udanego dotarcia do celu.
MP rzuca k100 i sprawdza wynik w tabeli na str. 273.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Wizard Shortened description
7th Conjuration

TRĄBA POWIETRZNA

  • casting time 1 akcja
  • range 90 metrów

  • componentsW, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

kawałek słomy
Z punktu, który widzisz W zasięgu czaru, unosi się wyjąca trąba powietrzna. Ma kształt walca o promieniu 3 metrów, wysokości 9 metrów i punkcie wyjścia we wskazanym miejscu. Podczas trwania czaru w ramach akcji możesz przesunąć trąbę powietrzną do 9 metrów po podłożu w dowolnym kierunku. Wciąga ona Średnie lub mniejsze obiekty, które nie są o niczego przymocowane, noszone ani trzymane...
Przewodnik Xanathara po wszystkim str.167
Cleric (Arcana Domain), Druid, Sorcerer, Wizard (XGE)
7th Evocation

WSPANIAŁA POSIADŁOŚĆ MORDENKAINENA

  • casting time 1 minuta
  • range 90 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration 24 godziny

miniaturowy portal z kości słoniowej, kawałek marmuru, srebrna łyżka – każde warte co najmniej 5sz
Wyczarowujesz pozawymiarową siedzibę. Wybierasz miejsce wejścia. Połyskujący portal ma 1,5m szerokości i 3m wysokości. Póki jest otwarty, do posiadłości możesz wejść ty i istoty wskazane podczas rzucania zaklęcia. Możesz zamykać i otwierać portal, gdy znajdujesz się do 9m od niego. Zamknięty jest niewidzialny. Przestrzeń posiadłości nie może przekroczyć 50 sześcianów o boku 3m. Możesz ją dowolnie rozplanować i urządzić. Zawiera pożywienie wystarczające do tego, by urządzić
bankiet złożony z 9 dań dla 100 osób...
Podręcznik gracza str.280
Bard, Cleric (Arcana Domain), Wizard
7th Conjuration

ZMARTWYCHWSTANIE

  • casting time 1 godzina
  • range Dotyk

  • componentsW, S, M
  • duration Natychmiastowy

diament o wartości co najmniej 1000sz, zużywany
Dotykasz istoty zmarłej nie dawniej niż 100 lat temu z powodów innych niż starość i niebędącej nieumarłym. Jeżeli jej dusza jest wolna i chętna, to powraca do ciała, a istota zostaje przywrócona do życia z pełną pulą swoich PW. Zaklęcie neutralizuje wszystkie trucizny i leczy zwykłe choroby, które nękały wskrzeszaną istotę w momencie jej śmierci. Nie usuwa jednak magicznych chorób, klątw i podobnych efektów, jeśli nie zostaną one wcześniej usunięte, zaczynają działać od razu po wskrzeszeniu.
Czar zamyka również wszystkie śmiertelne rany i przywraca utracone części ciała.
Powrót zza grobu to droga przez mękę. Wskrzeszona osoba ma karę -4 do wszystkich testów ataku, rzutów obronnych i testów cech, Po każdym ukończeniu długiego odpoczynku, kara ta zmniejsza się o 1, aż do całkowitego zniknięcia...
Podręcznik gracz str.286
Bard, Cleric, Sorcerer (Divine Soul)
7th Necromancy

ŚWIĄTYNIA BOGÓW

  • casting time 1 godzina
  • range 36 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration 24 godziny

święty symbol o wartości co najmniej 5 sz
Powodujesz, że w miejscu na ziemi, które widzisz w zasięgu czaru, pojawia się, skrząc i migocząc, świątynia. Musi się ona zmieścić w wolnej przestrzeni będącej sześcianem o boku długości do 36 metrów. Świątynia pozostaje w miejscu do zakończenia czaru. Jest ona poświęcona bóstwu, panteonowi lub filozofii, w zależności od świętego symbolu użytego do rzucenia czaru.
Decydujesz o tym, jak wygląda świątynia. Wnętrze zamykają podłoga, ściany i dach, z jednymi drzwiami umożliwiającymi dostęp do środka i dowolną liczbą okien. Tylko ty i istoty wskazane przez ciebie podczas rzucania czaru możecie otworzyć lub zamknąć drzwi...
Przewodnik Xanathara po wszystkim str.167
Cleric, Sorcerer (Divine Soul) (XGE)
7th Conjuration

ANTYPATIA/SYMPATIA

  • casting time 1 godzina
  • range 18 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration 10 dni

grudka ałunu nasączonego octem -antypatia, kropla miodu - sympatia
Wybierasz Większy lub mniejszy obiekt lub stworzenie, znajdujące się w zasięgu czaru Określasz rodzaj inteligentnych stworzeń: czerwone smoki, gobliny lub wampiry. Nakładasz na cel aurę:
*Antypatia. Wskazane przez ciebie stworzenia czują nieodpartą potrzebę opuszczenia obszaru i unikania celu zaklęcia. Gdy zbliża się na co najmniej 18 metrów, musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość, albo staje się przerażone dopóki cel znajduje się 18m od niego. Przerażone stworzenie musi przeznaczyć swój ruch na przemieszczenie się do miejsca, z którego nie widać celu.
*Sympatia. Wskazane przez ciebie stworzenia czują nieodpartą potrzebę zbliżenia się do celu, jeśli znajduje się co najmniej 18m od niego. Gdy zbliży się lub zobaczy cel, musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, będzie zmuszone przeznaczyć swój ruch w każdej turze na zbliżenie się do celu. Jeśli cel zaklęcia zrani zauroczoną istotę, może ona wykonać rzut obronny na Mądrość, by spróbować wyzwolić się spod uroku. Zakończenie efektu opisane na str. 211.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Druid, Wizard
8th Enchantment

CHMURA ŻARU

  • casting time 1 akcja
  • range 45 metrów

  • componentsW, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Tworzysz wypełniony rozpalonymi do białości kawałkami żaru, wirujący obłok dymu w kształcie sfery o promieniu 6 metrów, ze środkiem w wybranym punkcie w zasięgu czaru. Obłok rozprzestrzenia się za załomy i stanowi obszar pozbawiony widoczności. Utrzymuje się do 1 minuty, chyba że wcześniej rozproszy go wiatr o umiarkowanej bądź większej prędkości (co najmniej 15 km/h).
Gdy obłok się pojawia, każda istota na jego obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 10k8 obrażeń od ognia. Udany rzut
zmniejsza obrażenia o połowę. Istoty muszą wykonać również rzut obronny, gdy wchodzą w obszar działania czaru po raz pierwszy w swojej turze lub kończą w nim swoją turę.
Na początku każdej twojej tury, chmura oddala się od ciebie o 3 metry w wybranym przez ciebie kierunku.
Cleric (Arcana Domain), Druid, Sorcerer, Wizard
8th Conjuration

CIEMNOŚĆ OBŁĘDU

  • casting time 1 akcja
  • range 45 metrów

  • componentsW, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

kropla smoły zmieszana z kroplą rtęci
Wskazujesz punkt w zasięgu czaru i wysnuwasz z niego magiczną ciemność, wypełniając nią na czas trwania czaru sferę o promieniu 18 metrów. Ciemność sięga za załomy. Stworzenia mające zdolność widzenia w ciemności nie mogą jej przejrzeć. Nie może jej rozświetlić niemagiczne światło ani światło stworzone czarem kręgu 8.
lub niższego.
W obszarze tym słychać wrzaski, bełkot i szaleńczy śmiech. Za każdym razem, gdy stworzenie zaczyna tam swoją turę, musi wykonać rzut obronny ma Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k8 obrażeń psychicznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Cleric (Arcana Domain), Warlock, Wizard (XGE)
8th Evocation

CZYSTY UMYSŁ

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • componentsW, S
  • duration 24 godziny

Pod twoim dotknięciem przychylna istota staje się niepodatna na obrażenia psychiczne, próby wykrycia emocji lub czytania myśli, magię wieszczenia oraz zauroczenie.
Czarem tym powstrzymujesz nawet zaklęcie Życzenie oraz inne zaklęcia i efekty o podobnej mocy, jeśli użyto ich do wpłynięcia na umysł chronionej czarem istoty albo do zdobycia informacji na jej temat.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Wizard
8th Abjuration

DEMISFERA

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • componentsS
  • duration 1 godzina

Tworzysz cieniste drzwi na płaskiej, twardej powierzchni, którą widzisz w zasięgu czaru. Są one wystarczająco duże, aby bez przeszkód mogła przez nie przejść istota rozmiaru Średniego. Po otwarciu drzwi można dostać się do demisfery wyglądającej jak pusty pokój w kształcie sześcianu o boku 9 metrów, wykonany z drewna lub kamienia. Pod koniec trwania czaru drzwi znikają, a istoty i obiekty znajdujące się w demisferze zostają tam uwięzione, gdyż drzwi znikają również od środka.
Za każdym razem, gdy rzucasz to zaklęcie, tworzysz nową demisferę, albo łączysz cieniste drzwi z demisferą stworzoną przez ciebie ostatnio. Co więcej, jeżeli znasz naturę i
zawartość demisfery stworzonej tym zaklęciem przez kogoś innego, to możesz stworzyć cieniste drzwi do jego demisfery.
Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Warlock, Wizard
8th Conjuration

DOMINACJA NAD POTWOREM

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • componentsW, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Jeśli stworzenie, które widzisz w zasięgu, nie zda rzutu obronnego na Mądrość, zostanie zauroczone. Ma ułatwienie, jeśli akurat walczyło z tobą lub twoimi sojusznikami. Gdy cel jest zauroczony, łączy was telepatyczna więź, dopóki przebywacie w tej samej sferze egzystencji. Będąc przytomnym, możesz dzięki tej więzi bez użycia akcji, wydawać telepatyczne polecenia zauroczonemu stworzeniu. Możesz posłużyć się prostym i ogólnym rozkazem, np. „Zaatakuj go”, „Pobiegnij tam”, „Przynieś przedmiot”. Jeśli stworzenie po wypełnieniu polecenia nie otrzyma kolejnego, będzie ograniczało się do obrony własnej. W ramach swojej akcji możesz przejąć nad zauroczonym stworzeniem całkowitą kontrolę. Do końca twojej następnej tury, będzie ono wówczas wykonywało tylko wybrane przez ciebie akcje i nie zrobi niczego bez twojej zgody. Przez ten czas możesz zmusić je też do podjęcia reakcji, ale musisz na to zużyć również swoją. Za każdym razem, gdy zniewolone stworzenie otrzyma obrażenia, ponawia rzut obronny na Mądrość. Jeśli odniesie sukces, czar się kończy. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 9. kręgu, wydłużasz maksymalny czas trwania do 8 godzin (przy koncentracji).
Bard, Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Warlock, Wizard
8th Enchantment

ELOKWENCJA

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • componentsW
  • duration 1 godzina

W trakcie działania czaru możesz podczas testów Charyzmy możesz zamienić wynik rzutu na 15. Ponadto, niezależnie od tego, co mówisz, magia służąca do określania prawdomówności
wskazuje, że mówisz prawdę.
Bard, Warlock
8th Transmutation

KLON

  • casting time 1 godzina
  • range Dotyk

  • componentsW,S,M
  • duration Natychmiastowy

diament warty co najmniej 1000sz, 16cm³ ciała klonowanej istoty, naczynie z pokrywą mieszczące Średnią istotę, o wartości 2000 sz – wielka urna, trumna, wypełniona błotem cysta w ziemi, kryształowy pojemnik wypełniony słoną wodą
Tworzysz bezwładną kopię istoty, jako jej zabezpieczenie na wypadek śmierci. Klon powstaje w szczelnie zamkniętym naczyniu i w ciągu 120 dni osiąga pełną dojrzałość i właściwy rozmiar. Możesz też stworzyć klon będący młodszą wersją tej samej istoty. Póki naczynie pozostaje nienaruszone, klon trwa w uśpieniu...
Podręcznik gracza str.225
Cleric (Arcana Domain), Wizard
8th Necromancy

KONTROLA POGODY

  • casting time 10 minut
  • range Na siebie (krąg o promieniu 7,5 kilometra)

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 8 godzin

płonące kadzidło i wymieszane z wodą kawałki drewna i ziemi
Aby rzucić to zaklęcie, musisz znajdować się pod otwartym niebem. Jeśli przemieścisz się w miejsce, z którego nie masz widoku na niebo, to zaklęcie zakończy się przedwcześnie. Możesz zmienić temperaturę, wiatr lub występowanie
opadów. Na zmianę pogody musisz poczekać 1k4 +10 minut. Po tym czasie możesz ponownie ją zmienić. Gdy zmieniasz warunki pogodowe, odszukaj aktualne warunki w tabelach i zmień je o jeden stopień w górę lub w dół. Możesz nadać też nowy kierunek wiatrowi. OPADY/TEMPERATURA/WIATR:
1 : Czyste niebo/Nieznośny upał/Cisza.
2: Lekkie Zachmurzenie/Gorąco/Umiarkowany wiatr.
3: Całkowite zachmurzenie lub zamglenie/ Ciepło/Silny wiatr.
4: Deszcz, grad, śnieg/Chłodno/Wichura.
5: Ulewny deszcz, gradobicie, zamieć/
Zimno/Huragan.
6: Lodowato (temperatura)
Cleric, Druid, Sorcerer (Divine Soul), Wizard
8th Transmutation

LABIRYNT

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • componentsW, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Wypędzasz istotę, którą widzisz w zasięgu czaru, i umieszczasz ją w demisferze o strukturze labiryntu. Pozostaje tam przez czas trwania czaru, lub dopóki nie ucieknie.
Cel czaru w ramach swojej akcji może próbować się wydostać. Aby to zrobić, wykonuje test Inteligencji o ST 20. Jeśli test się powiedzie, istota ucieka, a zaklęcie dobiega końca (test automatycznie udaje się miniaturom oraz demonom goristro).
Po wygaśnięciu czaru, jego cel pojawia się w miejscu, z którego zniknął, lub w najbliższym wolnym, jeśli tamto jest zajęte.
Cleric (Arcana Domain), Wizard
8th Conjuration

OSŁABIENIE UMYSŁU

  • casting time 1 akcja
  • range 45 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Natychmiastowy

garść kulek z gliny, kryształu, szkła lub minerałów
Uderzasz w umysł istoty, którą widzisz w zasięgu czaru, próbując rozbić w pył jej intelekt i osobowość. Cel otrzymuje 4k6 obrażeń psychicznych i musi wykonać rzut obronny na
Inteligencję.
W przypadku niepowodzenia jego Inteligencja i Charyzma przyjmują wartość 1. W tym stanie cel nie może rzucać zaklęć i aktywować magicznych przedmiotów. Nie rozumie języków i nie potrafi porozumieć się w zrozumiały sposób, ale rozpoznaje swoich przyjaciół i jest w stanie za nimi podążać, a nawet ich bronić.
Na koniec każdych 30 dni cel zaklęcia może ponowić rzut obronny. W przypadku powodzenia, zaklęcie się kończy. Czar można również zakończyć przy pomocy większego przywrócenia, uleczenia lub życzenia.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Druid, Warlock, Wizard
8th Enchantment

PLUGAWY UWIĄD ABI- DALZIMA

  • casting time 1 akcja
  • range 45 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Natychmiastowy

kawałek gąbki
Wyciągasz wilgoć ze wszystkich istot w obrębie sześcianu o boku 9 metrów w środku w wybranym przez ciebie punkcie w zasięgu czaru. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty, a rośliny i żywiołaki wody mają utrudnienie w rzucie obronnym. W przypadku niepowodzenia stworzenie otrzymuje 12k8 obrażeń nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Niemagiczne rośliny, które nie są stworzeniami, na przykład drzewa w krzewy, od razu więdną i umierają.
Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Wizard (XGE)
8th Necromancy

POLE ANTYMAGII

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (sfera o promieniu 3 metrów)

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

szczypta sproszkowanego żelaza
Otacza cię niewidzialna sfera antymagii o promieniu 3m. Jest ona odcięta od magicznej energii wypełniającej Wieloświat. W jej obrębie nie da się rzucać czarów, znikają przywołane istoty, a magiczne przedmioty stają się niemagiczne. Obszar antymagii przemieszcza się razem z tobą. Komórka wydana na rzucanie wygaszanego czaru, ulega zużyciu. Wygaszony efekt nie działa, ale czas jego wygaszenia wlicza się do czasu jego trwania.
*Zaklęcia ani magiczne efekty nie mają wpływu na swój cel.
*Jeżeli pole zaklęcia nakłada się na pole antymagii, to na części wspólnej, magia zostaje wygaszona.
*Każde zaklęcie lub efekt działające na istotę lub obiekt znajdujący się w polu antymagii, zostaje wygaszone.
*Pole antymagii wygasza magiczne przedmioty.
*Nie działają teleportacje ani podróże sferalne. Żadne.
*Przywołane stworzenia znikają.
*Rozproszenie magii nie działa w polu antymagii.
Obszary stworzone przez różne wystąpienia zaklęcia pole antymagii, nie anulują się wzajemnie.
Cleric, Sorcerer (Divine Soul), Wizard
8th Abjuration

POTĘŻNA FORTECA

  • casting time 1 minuta
  • range 1,5 kilometra

  • componentsW, 5, M
  • duration Natychmiastowy

diament o wartości co najmniej ' 500 sz, zużywany przez zaklęcie
Na wybranym kwadratowym obszarze, który widzisz w zasięgu czaru, z ziemi wyrasta kamienna forteca. Obszar musi mieć boki o długości co najmniej 36 metrów i nie mogą się na nim znajdować żadne budynki ani inne konstrukcje. Wszelkie stworzenia przebywające na tym obszarze zostają bezpiecznie podniesione, gdy powstaje forteca.
Forteca ma cztery kwadratowe baszty o bokach długości 6 metrów i wysokości 9 metrów - po jednej w każdym rogu. Baszty połączone są ze sobą kamiennymi murami o długości 24 metrów tworzącymi zamknięty dziedziniec. Mury mają 30 centymetrów grubości i składają się 2 segmentów każdy o długości 3 metrów i wysokości 6 metrów...
Przewodnik Xanathara po wszystkim str.161

Cleric (Arcana Domain), Wizard (XGE)
8th Conjuration

SMOCZE WIDMO

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • componentsS
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Zbierając wątki cienistej materii z Shadowfell, tworzysz Wielkiego smoka utkanego z cienia w wolnym miejscu, które widzisz W zasięgu czaru. Iluzja utrzymuje się przez czas trwania zaklęcia i zajmuje swoją przestrzeń, jakby była stworzeniem.
Wszyscy wrogowie, którzy widzą iluzję w momencie jej pojawienia się, muszą wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostają nią przerażeni na 1 minutę. Jeśli przerażone stworzenie kończy swoją turę w miejscu, w którym nie ma iluzji W zasięgu wzroku, może powtórzyć rzut obronny. Udany rzut powoduje zakończenie efektu...
Przewodnik Xanathara po wszystkim str.164
Cleric (Arcana Domain), Wizard (XGE)
8th Illusion

SŁONECZNY BLASK

  • casting time 1 akcja
  • range 45 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Natychmiastowy

ogień i kawałek awenturynu
W promieniu 18 metrów od wskazanego punktu w zasięgu czaru, rozbłyskuje olśniewające światło słoneczne. Każda istota skąpana w tym świetle musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 12k6
obrażeń od światłości i zostaje oślepiona na 1 minutę. Jeśli rzut się powiedzie, to istota otrzymuje połowę obrażeń i nie zostaje oślepiona. Nieumarli i śluzy mają utrudnienie w tym rzucie.
Oślepiona tym czarem istota, pod koniec każdej swojej tury, ponawia rzut obronny na Kondycję. Sukces uwalnia ją z efektu oślepienia.
Tym zaklęciem rozpraszasz każdą magicznie stworzoną ciemność występującą w jego obszarze działania.
Cleric, Druid, Sorcerer, Wizard
8th Evocation

SŁOWO MOCY 'STÓJ'

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • componentsW
  • duration Natychmiastowy

Wypowiadasz słowo mocy przytłaczające umysł istoty, którą widzisz w zasięgu czaru, i wprawiasz ją w osłupienie. Jeżeli ma do 150 PW, zostaje ogłuszona. W przeciwnym wypadku zaklęcie nie przynosi efektu.
Ogłuszona istota pod koniec każdej swojej tury wykonuje rzut obronny na Kondycję. Sukces wyzwala ją z efektu ogłuszenia.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Warlock, Wizard
8th Enchantment

TELEPATIA

  • casting time 1 akcja
  • range Nieograniczony

  • componentsW, S, M
  • duration 24 godziny

para połączonych srebrnych pierścieni
Tworzysz telepatyczną więź między sobą i znajomą, przychylną istotą. Może ona przebywać gdziekolwiek, póki znajdujecie się w tej samej sferze egzystencji. Kiedy znajdziecie się w różnych sferach, czar dobiega końca. W czasie trwania telepatycznej więzi możecie na bieżąco wymieniać słowa, obrazy, dźwięki i przekazy oparte na wrażeniach z innych zmysłów, a twój rozmówca rozpoznaje ciebie jako istotę, z którą się komunikuje. Czar umożliwia stworzeniu o Inteligencji 1 lub wyższej na zrozumienie znaczenia twoich słów i przyswojenia zakresu wysłanych przez ciebie wiadomości sensorycznych.
Cleric (Arcana Domain), Wizard
8th Evocation

TRZĘSIENIE ZIEMI

  • casting time 1 akcja
  • range 150 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

szczypta ziemi, kamień i grudka gliny
Podczas działania tego czaru, obszarem w promieniu 30 metrów od wybranego punktu w zasięgu czaru, targają silne wstrząsy, przenoszące się na istoty i budynki mające kontakt z powierzchnią ziemi.
Ziemia na czas działania czaru staje się trudnym terenem. Przebywające tam istoty, które koncentrują się na zaklęciach, muszą wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia, ich koncentracja zostaje przerwana.
Kiedy rzucasz to zaklęcie oraz pod koniec każdej tury, w której się na nim koncentrujesz, każda istota w obszarze trzęsienia ziemi musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, pada powalona. Zależnie od typu terenu objętego zaklęciem, możesz wywołać dodatkowe efekty określane przez MP.
Możesz tworzyć szczeliny oraz oddziaływać na budynki, zgodnie z zasadami na stronie 273.
Cleric, Druid, Sorcerer
8th Evocation

TSUNAMI

  • casting time 1 minuta
  • range Wzroku

  • componentsW,S
  • duration Koncentracja, do 6 rund

Przywołujesz spiętrzoną ścianę wody o maksymalnych rozmiarach: 90 metrów wysokości, 90 metrów długości i 15 metrów grubości. W momencie jej pojawienia się, każda istota na jej obszarze musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 6k10 obrażeń obuchowych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Na początku każdej swojej tury po pojawieniu się ściany, przemieszcza się ona wraz ze wszystkimi znajdującymi się w niej istotami o 15 metrów od ciebie. Każda Wielka lub mniejsza istota znajdująca się wewnątrz fali lub na jej drodze, musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 5k10 obrażeń obuchowych. Obrażenia te można otrzymać tylko raz na rundę. Pod koniec tury, wysokość ściany zmniejsza się o 15 metrów, a zadawane przez nią obrażenia maleją o 1k10. Zaklęcie dobiega końca, kiedy wysokość ściany zmaleje do 0.
Istota porwana przez ścianę wody, może próbować pływać. Jednak z powodu siły fali, musi wykonać rzut obronny na Siłę (Atletyka) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. W przypadku niepowodzenia nie może się poruszyć. Istota, która wydostanie się z obszaru zaklęcia, spada na ziemię.
Druid
8th Conjuration

ZWIERZĘCE KSZTAŁTY

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • componentsW,S
  • duration Koncentracja, do 24 godzin

Przy pomocy magii zmieniasz innych w zwierzęta. Wybierz dowolną liczbę przychylnych istot, które widzisz w zasięgu czaru. Każdą z nich zamieniasz w Duże lub mniejsze zwierzę o stopniu wyzwania nie większym niż 4.W każdej następnej turze możesz użyć swojej akcji, by zamienić je w inne zwierzęta.Przemiana każdej z istot trwa przez cały czas działania czaru, chyba że wczesnej jej PW spadną do 0 albo umrze. Każdemu celowi możesz nadać inną postać. Jego statystyki zostaną zastąpione statystykami wybranego zwierzęcia, ale zachowa swój charakter oraz wartości Inteligencji, Mądrości i Charyzmy. Przemieniona istota przyjmuje PW swojej nowej formy. Wracając do swej naturalnej postaci, powraca też do poziomu PW sprzed przemiany. Jeśli powraca do naturalnej postaci w efekcie spadku PW do 0, to cale pozostałe obrażenia otrzymuje jej naturalna forma.
Podręcznik gracza str.288
Druid
8th Transmutation

ŚWIĘTA AURA

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

malutki relikwiarz o wartości co najmniej 1000sz zawierający relikwię, np. strzęp szaty świętego, albo stronicę religijnego manuskryptu
Boskie światło rozlewa się od ciebie, tworząc łagodny blask w promieniu 9 metrów. Wybrane stworzenia w jego obszarze, zaczynają świecić słabym światłem w promieniu 1,5 metra i mają ułatwienie we wszystkich rzutach obronnych, podczas gdy pozostałe istoty mają utrudnienie w testach ataku przeciw nim, aż do końca trwania czaru.
Ponadto, gdy promieniująca światłem istota zostanie trafiona atakiem wręcz przez czarta lub nieumarłego, jej aura rozbłyska mocno, a napastnik musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia, zostaje oślepiony na czas działania czaru.
Cleric, Sorcerer (Divine Soul)
8th Abjuration

BRAMA

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

diament o wartości co najmniej 5000 sz
Przywołujesz portal łączący wolne miejsce, które widzisz w zasięgu czaru, z konkretnym miejscem w innej sferze egzystencji. Portal działa przez cały czas trwania czaru i ma kształt koła. Możesz wybrać jego średnicę – od 1,5m do 6m – i ustawić go w dowolnym kierunku. Końce portalu w obu sferach egzystencji posiadają stronę przednią i tylną. Aby podróżować portalem, należy przekroczyć go od przodu. Wszystko, co w ten sposób przejdzie przez bramę na jednym jej końcu, pojawi się natychmiast w najbliższym wolnym miejscy koło drugiego. Bóstwa i inni władcy sfer, mogą blokować możliwość otwierania portali tworzonych tym zaklęciem bezpośrednio w ich obecności lub gdziekolwiek w ich domenie...
Podręcznik gracza str.214
Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard
9th Conjuration

BURZA ZEMSTY

  • casting time 1 akcja
  • range Wzroku

  • componentsW,S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Przywołujesz skłębiona burzową chmurę o promieniu 108 metrów. W tym obszarze błyskają pioruny, huczą grzmoty i szaleje wichura. Każda istota znajdująca się pod ową chmurą w momencie jej pojawienia (choć nie więcej niż 1500 metrów poniżej niej) musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń od dźwięku i staje się ogłuchła na 5 minut. Jeśli w kolejnych rundach utrzymujesz koncentrację na tym zaklęciu, burza powoduje w twojej turze różne efekty. *Runda 2. Leje się kwaśny deszcz. Istoty i obiekty otrzymują po 1k6 obrażeń od kwasu. *Runda 3. Sprowadzasz na wybrane istoty 6 piorunów, przy czym na jedne cel może przypadać jeden piorun. Istota wykonuje rzut obronny na Zręczność. Niepowodzenie – 10k6
obrażeń od elektryczności. Powodzenie – połowa obrażeń...
Podręcznik gracza str.215
Druid
9th Conjuration

DZIWO

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • componentsW, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Czerpiąc z najgłębiej zakorzenionych leków grupy istot, tworzysz w ich umysłach iluzje stworów widoczne tylko dla nich. Każda istota znajdująca się w obrębie sfery o promieniu 9 metrów i środku w zasięgu czaru, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, staje się przerażona na czas trwania czaru.
Iluzja wydobywa największe lęki celu, przedstawiając jego najstraszniejsze koszmary jako realne zagrożenie. Przerażona istota pod koniec każdej swojej tury, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 4k10 obrażeń psychicznych. Udany rzut wyzwala daną istotę spod działania czaru.
Cleric (Arcana Domain), Warlock, Wizard
9th Illusion

MASOWA POLIMORFIA

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

kokon gąsienicy
Transformujesz do dziesięciu wybranych stworzeń, które: zasięgu czaru. Jeśli cel chce się oprzeć działaniu zaklęcia, musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość. Automatycznie odnosi sukces w tym rzucie, jeśli jest zmiennokształtnym.
Każdy cel przyjmuje wybraną przez ciebie zwierzęcą formę - może ona być taka sama dla wszystkich albo inna dla każdego. Nową formą może być postać jakiejkolwiek widzianej wcześniej przez ciebie bestii o stopniu wyzwania nie Większym od SW polimorfowanego stworzenia (lub od połowy jego poziomu, jeśli nie posiada ono stopnia wyzwania). Statystyki nowej formy, w tym wartości cech umysłowych, zostają zastąpione statystykami wybranej bestii. Cel zachowuje swoją liczbę punktów wytrzymałości, charakter i osobowość....
Xanathara Przewodnik po Wszystkim str.157
Bard, Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Wizard (XGE)
9th Transmutation

MASOWE ULECZENIE

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • componentsW, S
  • duration Natychmiastowy

Uzdrawiająca energia rozchodzi się od ciebie potężną falą.
Przywracasz do 700 PW, dzieląc je wedle uznania między dowolną liczbę istot, które widzisz w zasięgu czaru.
Uzdrowione tym czarem stworzenia, zostają również uleczone ze wszystkich chorób i pozbywają się efektów powodujących oślepienie lub ogłuchnięcie.
Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych.
Cleric, Sorcerer (Divine Soul)
9th Evocation

NIEPODATNOŚĆ

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

niewielki fragment adamantyny uformowane w koralik) o wartości co najmniej 500 sz, zużywany przez zaklęcie
Podczas trwania czaru masz niepodatność na wszystkie obrażenia.
Cleric (Arcana Domain), Wizard (XGE)
9th Abjuration

PRAWDZIWA POLIMORFIA

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

kropla rtęci, łyżka gumy arabskiej i smużka dymu
Wybierz jedną istotę lub jeden niemagiczny obiekt (musi mieć powyżej 0 PW), który widzisz w zasięgu czaru. Przekształcasz istotę w inną istotę, istotę w niemagiczny obiekt, albo obiekt w istotę (nie może on być jednak noszony ani trzymany przez inne stworzenie). Przemiana trwa przez cały czas działania czaru, albo do chwili, w której cel umrze lub jego PW spadną do 0. Jeżeli koncentrujesz się przez pełną godzinę, to przemiana się utrwala i zakończy się w momencie rozproszenia czaru.
Zaklęcie nie działa na zmiennokształtnych i na istoty mające 0 punktów wytrzymałości. Istota opierająca się zaklęciu musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość. Możliwe przekształcenia (dokładny opis na str. 250):
*Istota w istotę.
*Obiekt w istotę.
*Istota w obiekt.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Warlock, Wizard Shortened description
9th Transmutation

PRAWDZIWE ZMARTWYCHWSTANIE

  • casting time 1 godzina
  • range Dotyk

  • componentsW, S, M
  • duration Natychmiastowy

skropienie wodą święconą i diamenty o wartości co najmniej25 000 sz, zużywane przez zaklęcie
Dotykasz istoty zmarłej nie dawniej niż 200 lat temu z powodów innych niż starość. Jeżeli jej dusza jest wolna i chętna, to powraca do ciała, a istota zostaje przywrócona do życia z pełną pulą swoich PW.
Tym zaklęciem zamykasz wszystkie rany, neutralizujesz każdą truciznę, leczysz wszystkie choroby i zdejmujesz wszelkie klątwy, które działały na wskrzeszoną istotę w momencie śmierci. Naprawiasz również uszkodzone
organy i kończyny oraz przywracasz utracone. Jeśli stworzenie było nieumarłym, zostaje przywrócone do swojej wcześniejszej, żywej formy...
Podręcznik gracza str.251
Cleric, Druid, Sorcerer (Divine Soul)
9th Necromancy

PROFETYZM

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • componentsW, S, M
  • duration 8 godzin

pióro kolibra
Dotykasz przychylnej istoty i obdarzasz ją ograniczoną zdolnością spoglądania w najbliższą przyszłość. Przez czas trwania czaru nie będzie można jej zaskoczyć i będzie miała ułatwienie w testach ataku, w testach cech i w rzutach obronnych. Ponadto, przez ten czas inni będą mieli utrudnienie w testach ataku przeciwko niej.
Zaklęcie kończy się natychmiast, jeśli przed jego
wygaśnięciem rzucisz je ponownie.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Druid, Warlock, Wizard
9th Divination

PROJEKCJA ASTRALNA

  • casting time 1 godzina
  • range 3 metry

  • componentsW, S, M
  • duration Specjalny

jacynt o wartości co najmniej 1000sz oraz sztabka srebra o wartości co najmniej 100sz – na 1 istotę
Ty i do ośmiu przychylnych ci istot przenosicie swoje ciała astralne do Sfery Astralnej. Zostawiasz swoje ciało fizyczne nieprzytomne, w stanie zawieszonych czynności życiowych. Za twoim ciałem astralnym ciągnie się spomiędzy łopatek srebrzysty sznur, łączący cię z twoim fizycznym ciałem i znikający w przestrzeni za tobą. Dzięki niemu, możesz odnaleźć drogę do domu, jeśli zostanie przerwany-umierasz.
Twoja forma astralna może swobodnie przechodzić przez portale do innych sfer. To odrębne wcielenie-obrażenia lub cokolwiek innego, nie mają wpływu na twoją fizyczną formę...
Podręcznik gracza str.251
Cleric, Monk, Sorcerer (Divine Soul), Warlock, Wizard Shortened description
9th Necromancy

PRYZMATYCZNY MUR

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • componentsW,S
  • duration 10 minut

Pojawia się wielokolorowa płaszczyzna migoczącego światła, tworząca pionowy mur o długości 27m, wysokości do 9m i grubości 2,5cm. Możesz także stworzyć mur w kształcie sfery o średnicy 9m. Jeśli umieścisz go tak, że musiałby przechodzić przez miejsce zajęte przez jakieś stworzenie, to zaklęcie się nie powiedzie, a akcja i komórka czaru przepadają. Mur świeci jasnym światłem na odległość 30m i słabym na kolejne 30m. Ty i istoty wskazane przez ciebie podczas rzucania czaru, monecie przez niego bez uszczerbku przechodzić i przebywać w jego pobliżu. Jeśli inna widząca ten mur istota przemieszcza się na odległość do 6m od niego, lub rozpoczyna swoją turę, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia, zostaje oślepiona na 1 minutę. Mur składa się z 7 warstw o różnych barwach. Gdy jakieś stworzenie próbuje przejść przez mur lub przez niego sięgnąć, musi pokonać kolejno wszystkie warstwy. Przechodząc każdą z nich, wykonuje rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, zostaje objęte efektem odpowiedniej warstwy. (Efekty opisane na str. 253).
Bard, Cleric (Arcana Domain), Wizard Shortened description
9th Abjuration

PSYCHICZNY WRZASK

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrów

  • componentsS
  • duration Natychmiastowy

Wyzwalasz moc swojego umysłu, by uderzyć W jaźń maksymalnie dziesięciu wybranych stworzeń, które widzisz w zasięgu czaru. Zaklęcie nie działa na stworzenia o Inteligencji 2 lub niższej.
Każdy cel musi wykonać rzut obronny na Inteligencję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 14k6 obrażeń psychicznych i zostaje ogłuszony. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę i zapobiega ogłuszeniu. Jeśli cel zostanie zabity tymi obrażeniami, jego głowa eksploduje (o ile ją ma).
Pod koniec każdej swojej tury ogłuszony cel może wykonać rzut obronny na Inteligencję. Udany rzut powoduje zakończenie ogłuszenia.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Warlock, Wizard (XGE)
9th Enchantment

RÓJ METEORYTÓW

  • casting time 1 akcja
  • range 1,5 kilometra

  • componentsW, S
  • duration Natychmiastowy

W czterech różnych punktach, które widzisz w zasięgu czaru, spadają na ziemię jaśniejące kule ognia. Każda istota znajdująca się w obrębie sfery o promieniu 12m ze środkiem we wskazanym miejscu, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. Sfera rozprzestrzenia się za rogi i załomy. Porażka w rzucie obronnym oznacza otrzymanie 20k6 obrażeń od ognia i 20k6 obrażeń obuchowych, a sukces zmniejsza obrażenia o połowę. Istota przebywająca w więcej niż jednym obszarze rażenia, otrzymuje je tylko raz.
Zaklęcie uszkadza obiekty na obszarze działania i podpala łatwopalne przedmioty, które nie są przez kogoś noszone lub trzymane.
Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Wizard
9th Evocation

SŁOWO MOCY 'GIŃ'

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • componentsW
  • duration Natychmiastowy

Wypowiadasz słowo mocy, zmuszając istotę, którą widzisz w zasięgu, by natychmiast umarła.
Jeżeli wybrana istota ma do 100 PW, ginie na miejscu. W przeciwnym wypadku zaklęcie nie przynosi efektu.
Bard, Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Warlock, Wizard
9th Enchantment

SŁOWO MOCY 'ULECZ'

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • componentsW, S
  • duration Natychmiastowy

Dotkniętą przez ciebie istotę, zalewa fala uzdrawiającej energii. Cel zaklęcia odzyskuje wszystkie PW.
Jeśli był ogłuszony, przerażony, sparaliżowany lub zauroczony, to zostaje uwolniony spod działania tych efektów.
Jeżeli był powalony, to może wstać w ramach swojej reakcji.
Zaklęcie nie działa na nieumarłych i konstrukty.
Bard, Cleric, Sorcerer (Divine Soul)
9th Evocation

UWIĘZIENIE

  • casting time 1 minuta
  • range 9 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration Do rozproszenia

podobizna na welinie lub rzeźbiona figurka przedstawiająca cel zaklęcia oraz specjalny komponent o wartości co najmniej 500 sz za każdą Kość Wytrzymałości celu
Tworzysz magiczne więzy trzymające istotę, którą widzisz w zasięgu czaru. Cel zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, zostaje spętany zaklęciem. Udany rzut oznacza, że cel jest niepodatny na to zaklęcie, jeśli rzucisz je ponownie. Objęta działaniem czaru
istota nie musi oddychać, jeść i pić, a także się nie starzeje. Nie można jej namierzyć ani dostrzec magią wieszczenia. Gdy rzucasz ten czar, wybierasz jeden z rodzajów uwięzienia (dokładny opis na str 276): Izolatka, Miniaturowa cela, Pogrzebanie, Spętanie, Wieczny sen.
Cleric (Arcana Domain), Warlock, Wizard Shortened description
9th Abjuration

ZATRZYMANIE CZASU

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • componentsW
  • duration Natychmiastowy

Na krótką chwilę wstrzymujesz upływ czasu dla wszystkich oprócz ciebie. Dla innych, czas stoi w miejscu, podczas gdy ty rozgrywasz 1k4 + 1 tur z rzędu, w których możesz wykonywać akcje i poruszać się w normalny sposób.
Zaklęcie dobiega końca, jeśli jakakolwiek z twoich akcji lub któryś z wytworzonych przez ciebie efektów wpłynie na istotę inną niż ty lub na przedmioty przez nią noszone albo trzymane.
Czar kończy swoje działanie również wtedy, gdy oddalisz się od miejsca inkantacji na ponad 300 metrów.
Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Wizard
9th Transmutation

ZMIENNOKSZTAŁTNOŚĆ

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • componentsW,S,M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

jadeitowy diament o wartości 1500sz, umieszczony na głowie przed rzucaniem czaru
Przyjmujesz formę dowolnego stworzenia o stopniu wyzwania równym twojemu poziomowi lub niższym. Forma nie może być konstruktem ani nieumarłym i musiałeś ją widzieć chociaż raz. Twoja zmieniona forma nie posiada poziomu w żadnej klasie ani nie potrafi rzucać czarów. Zachowujesz swoje wartości Inteligencji, Charyzmy, Mądrości oraz wszystkie biegłości w umiejętnościach i rzutach obronnych. Jeśli istota ma te same biegłości co ty, ale z większą premią, to używasz jej premii. Nie możesz korzystać z żadnych akcji legendarnych ani związanych z leżem istoty, w którą się zamieniasz...
Podręcznik gracza str.287
Cleric (Arcana Domain), Druid, Wizard Shortened description
9th Transmutation

ŻYCZENIE

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • componentsW
  • duration Natychmiastowy

Wystarczy, że powiesz, czego chcesz, by zmienić fundamenty rzeczywistości wedle własnych kaprysów. Podstawowym zastosowaniem tego zaklęcia jest duplikacja dowolnego czaru z kręgu 8. lub niższego. Skopiowane tym sposobem zaklęcie rzucasz bez potrzeby spełnienia jego wymagań, w tym kosztownych komponentów. Czar po prostu zaczyna działać.
Alternatywnie możesz wywołać efekt z podanych na stronie 288, lub sięgnąć po więcej, mówiąc MP swoje życzenie.
Rzucenie tego zaklęcia, by osiągnąć efekt inny niż
zduplikowanie innego czaru, jest źródłem wielkiego stresu, który bardzo cię osłabia. Gdy po przeżyciu tego stresu rzucasz jakiś czar przed ukończeniem długiego odpoczynku, otrzymujesz 1k10 obrażeń nekrotycznych za każdy krąg czaru. Obrażeń tych nie można w żaden sposób zredukować ani uniknąć. Co więcej, twoja Siła na 2k4 dni spada do 3 (o ile wcześniej była większa). Każdy dzień spędzony na odpoczynku i lekkiej aktywności, skraca o 2 liczbę dni potrzebną ci na dojście do siebie. I wreszcie, istnieje 33% ryzyka, że po przeżyciu tego stresu, już nigdy nie będziesz w stanie rzucić życzenia.
Cleric (Arcana Domain), Sorcerer, Warlock (The Genie), Wizard
9th Conjuration